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Contenido

Prólogo _________________________________________________________________ 2

Algo de Historia __________________________________________________________ 3

Interfase ________________________________________________________________ 6

Armas y Equipo __________________________________________________________ 8 Detalle de equipo _____________________________________________________________ 9 Detalle de los trajes de protección ______________________________________________ 10 Detalle de armas_____________________________________________________________ 17

Detalle de armas por funcionalidad ____________________________________________________ 17 Detalle de armas por munición _______________________________________________________ 18 Accesorios _______________________________________________________________________ 26

Anomalías y Artefactos ___________________________________________________ 28 Detalle de anomalías _________________________________________________________ 29 Detalle de artefactos__________________________________________________________ 29

Criaturas, NPC y Zombis _________________________________________________ 32 Mutantes ___________________________________________________________________ 32

Restos útiles ______________________________________________________________________ 33 Presencia humana ___________________________________________________________ 34 Zombis ____________________________________________________________________ 35

Combate _______________________________________________________________ 36

Mapas _________________________________________________________________ 40

Misión Principal ________________________________________________________ 46

Comentarios Finales _____________________________________________________ 48

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S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl Marzo 2007

Desarrollado por GSC Game World Distribuido por THQ

Clasificado M por el ESRB

v. 1.0001

Prólogo S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl es un juego extenso que ofrece tanto como el usuario esté dispuesto a explorar y el tiempo del que disponga para invertir en él; se puede rozar la superficie yendo ahí donde nos indican, explorando aquello que es indispensable o se puede dar una mirada a todos y cada uno de los rincones que son accesibles. Hay mucho para ver y curiosear, y de seguro habrá más cuando salga la nueva actualización que corrija aquellos pormenores negativos y extienda aquello que actualmente se siente como inconcluso o, en cierta medida, incompleto. J de Juegos presenta – Una Guía de S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl cubre aquello que es más esencial desde el punto de vista de un jugador, detalles tales como el armamento, el equipo presente, los trajes de protección y otros, todo esto presentado con énfasis en el lado visual a través de capturadas de pantalla, y destacando cualidades y diferencias mediante el uso de listas lo más exhaustivas posible que permiten comparaciones a simple vista. Como uno de los atractivos del juego es su naturaleza abierta, aunque sea parcialmente, la presente guía no profundiza en temas tales como llevar de la mano al jugador a través de las misiones o narrar paso a paso como llegar a tal o cual punto y encontrar tal o cual cosa. Sin embargo, lo anterior no evita que exista una sección donde se destacan los puntos de interés de los diferentes mapas, y otra donde se detalla a grandes rasgos los objetivos que hay que cumplir para avanzar con la aventura (esto al final así que puede ser evitado por quienes así lo deseen). Esta guía está basada en la versión en inglés con el argumento de que se pierde menos en la traducción. Espero los lectores sepan entender y aceptar esta pequeña idiosincrasia sobre el tema. Obviamente, claro está, todo aquello que posee una conocida contraparte en español cuenta con ella, sea a su costado entre paréntesis o en su descripción si lo amerita.

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J de Juegos presenta – Una Guía de S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl

Algo de Historia (Hechos – Basado en material disponible en la Wikipedia sobre el tema del Desastre de Chernobyl) El 26 de Abril de 1986, a la 01:23 AM hora local, el cuarto reactor de la Planta Nuclear de Chernobyl exploto, dando inicio a lo que acabo calificándose como el desastre nuclear –civil– más grande del siglo XX y de la historia. Chernobyl se encuentra en Ucrania, en las inmediaciones de la ciudad de Prypiat.

Actualmente se maneja dos teorías sobre las causas del desastre, la primera publicada en Agosto de 1986 culpa en todo nivel a los operarios de la planta. Una segunda teoría, propuesta por Valeri Legasov y publicada en 1991, lo atribuye a defectos en el diseño de los reactores RBMK, particularmente en sus barras de control. Lamentablemente ambas son consideradas con prudencia debido a las infaltables susceptibilidades existentes entre los miembros de las comisiones asignadas (integrantes de partido y/o gobierno,

expertos, diseñadores y constructores de los reactores, personal técnico de mantenimiento).

Ilustración 1: Vista de Chernobyl desde Prypiat.

Inmediatamente tras la explosión los que más sufrieron los efectos de la radiación fueron el personal presente en la planta, quienes recibieron dosis prácticamente letales que eran 5.600 veces superiores a lo que sus aparatos de medición podían detectar. Al equipo de bomberos que acudió a la escena tampoco le fue muy bien puesto que no fueron informados apropiadamente de que había explotado un reactor y que el humo y los restos tenían niveles peligrosos de radiación. Tras lograrse un control sobre el fuego y casi un día después de los eventos de la catástrofe la comisión encargada tuvo que aceptar la decisión de que se destruiría el reactor y se tendría que evacuar a toda la gente de Prypiat. Este éxodo inicia a las 14:00 hora local del día 27 de Abril; con el fin de acelerar el proceso los residentes fueron informados de que se trataría de una evacuación temporal, unos tres días, por lo que salieron dejándolo todo. Hoy se conoce que la ciudad contiene cantidad de objetos personales que nunca podrán ser recuperados por los niveles de radiación.

Ilustración 2: Una imagen de Prypiat.

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ALGO DE HISTORIA

Para mayo de 1986 todos quienes vivían a un radio aproximado de 30 kilómetros de la planta, aproximadamente 116.000 personas, fueron re-localizados. Esta zona es comúnmente referida como la Zone of Alienation (Zona de Exclusión). Sin embargo la radiación afecto el área en una extensión mucho mayor a éste radio de 30 Km.. Por su importancia lo siguiente es una traducción casi literal de la información encontrada sobre el tema del desastre en la Wikipedia: “Lo peor de los restos radioactivos se acumularon en el interior de lo que quedaba del reactor. El propio reactor se encuentra

cubierto por bolsas que contienen arena, plomo y ácido bórico arrojados desde helicópteros (unas 5.000 toneladas durante la semana que siguió al accidente). Para diciembre de 1986 un inmenso sarcófago de concreto fue construido para sellar al reactor y su contenido.”

“El ácido bórico es utilizado como antiséptico, insecticida, retardador del fuego (evita su propagación, lo inhibe) y en el caso de las plantas nucleares para controlar la velocidad de fisión del uranio.”

Ilustración 3: Imagen de una villa abandonada.

Los resultados inmediatos del desastre de Chernobyl son actualmente conocidos, sin embargo poco a nada se sabía sobre las secuelas, gran parte de las cuales aún hoy en día se dejan notar. Encargados de salud de la Nuclear Energy Agency han predicho que durante los próximos 70 años (empezando en 1986) habría un incremento del 0,01% de pacientes de cáncer sobre la base en gran parte de la población expuesta a la contaminación radioactiva soltada por el reactor. La nube radioactiva que fue desprendida cubrió gran parte de Europa. Informes de científicos soviéticos y occidentales indican que Belarus recibió un 60% de la contaminación que cayo sobre la ex-Unión Soviética. Actualmente el reactor se encuentra totalmente fuera de operación, el acto oficial de clausura fue llevado acabo recién el 15 de diciembre del 2000, por el entonces presidente Leonid Kuchma quien personalmente apago el reactor 3 en una ceremonia oficial. El reactor 2 sufrió un incendio en 1991, lo que llevo a las autoridades a declararlo como irreparable. El reactor 1 fue puesto fuera de servicio en Noviembre de 1996 como parte de un trato para cesar las operaciones de la planta entre el gobierno de Ucrania y organismos internacionales como la IAEA.

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J de Juegos presenta – Una Guía de S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl

A aproximadamente 20 años del desastre las preocupaciones todavía no han terminado. Existe una irrefutable necesidad no sólo de reparar la cubierta de concreto que compone al sarcófago sino de crear un nuevo envoltorio que asegure y aísle más eficiente y eficazmente el material radioactivo que todavía existe en su interior. En su estado actual se teme que un terremoto leve o incluso vientos fuertes hagan colapsar el techo lo que causaría se lance a la atmósfera grandes cantidades de polvo y partículas radioactivas, causando una nueva contaminación del medio ambiente. Existen varios planes para construir un recinto más permanente, seguro y hasta ecológico.

Ilustración 4: Vista de Chernobyl, foto del 2006.

(Nota) Durante el desarrollo del juego S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl personal involucrado en el proyecto de GSC Game World visito varias zonas y pueblos aledaños a la Zona de Exclusión. Indudablemente tomando las debidas precauciones y cuidados del caso.

(Ficción – Basado en lo expuesto en el Manual de Usuario del juego) El 13 de Abril del 2006 en horas de la noche (local) lo imposible, lo increíble ocurre: el Reactor Nuclear de Chernobyl se ve sacudido por una segunda explosión. En esta oportunidad los científicos de todo el mundo no pueden sino quedar confundidos y desconcertados por los efectos resultantes. Una vasta y creciente zona de exclusión es creada en un radio de 30 kilómetros para proteger al exterior de lo que sea que ocurre dentro, al igual que para evitar que curiosos se adentren en los peligros de lo desconocido. A pesar de todos los esfuerzos del gobierno, la comunidad científica y los militares el rumor de que en el interior de La Zona se encontraban todas las respuestas, la riqueza y la prosperidad causo que cada vez más individuos reunieran el valor para adentrarse en ella. Estas personas que se llegaron a conocer con el nombre de Stalkers. Es el 1de Mayo del 2012, un camión deambula peligrosamente por las carreteras cercanas a La Zona. Parece transportar cadáveres. Un rayo hace que el conductor pierda el control y el vehículo cae hacia un costado del camino. Un personaje solitario observa todo y se acerca para confirmar si no hay heridos, entre todos los cuerpos inertes uno todavía respira, y éste lleva una marca: S.T.A.L.K.E.R.. La aventura empieza.

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INTERFASE

Interfase No hay mucho en la interfase, o consola, que sea difícil de deducir o entender para cualquier aficionado a los FPS. Lo único a tomar en cuenta es que el mini mapa señala los puntos clave mediante círculos con triángulos apuntando arriba o abajo dependiendo a que nivel se encuentre lo que buscamos. Además que el manual de usuario cubre ésta parte con suficiente claridad y profundidad.

Mini mapa.

Icono con el estado del avatar. A la izquierda barra del ruido causado, a la derecha indicador de si nos han detectado o no aún.

Artefactos en el cinturón.

Indicador del estado del traje de protección (azul), la salud (rojo), y abajo arma y munición en uso.

En la parte inferior izquierda está el icono del avatar representando su estado: caminando, trotando, corriendo, cuclillas, hincado. Cuando se corre (tecla X) no se puede disparar. El estado hincado (como cuclillas extremas) está en reemplazo del cuerpo-a-tierra de otros juegos, personalmente lo veo como buena idea porque éste último tiene poca utilidad, más en ambientes con hierba que limitan el campo de visión. La gran ventaja de hincado es que se presenta un blanco mínimo al oponente, se hace muy poco ruido y se puede apuntar con mayor precisión, además que se puede ver bien aún en hierba. La opción de ver en las esquinas inclinándonos un poco es indispensable en muchas situaciones de combate. Al momento de manipular el inventario todo está presentado en su forma más simple y directa, y para vender o comprar hay que arrastrar o hacer doble–click, ídem para recuperar lo de los oponentes caídos. En la parte central de la pantalla se puede ver información adicional y una imagen de aquello que está seleccionado. A la derecha está nuestro avatar

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J de Juegos presenta – Una Guía de S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl

vistiendo su traje respectivo y debajo de él un detalle de sus resistencias a diferentes formas de ataque y daño por radiación o anomalías. Además de su salud presenta una barra que por lo visto es su aliento y otra con el nivel de radiación que está aguantando, lo del aliento sólo resalta con ciertos ataques psíquicos que sufrimos en contadas oportunidades. Más allá de un nivel verde de radiación ésta afecta a la salud, con el detalle que si no la reducimos (por vodka o inyecciones) se puede morir. Durante el desarrollo del juego se comentaba que extremos de radiación causarían daños permanentes y otros problemas, queda claro que por decisiones internas, sea falta de tiempo o para no reducir mucho el nivel de entretenimiento, estas afecciones han sido eliminadas de la dinámica de juego.

Lo único adicional que posee la dinámica del juego es su PDA (Personal Digital Assistant, Asistente Digital Personal), esta actúa como el centro recolector de las misiones que debemos cumplir, se han cumplido o se fallaron (tareas). En general no existe limite de tiempo para realizar ninguna de ellas, con excepción de aquellas secundarias para las cuales casi siempre se tiene 24hrs (un día). Cada misión posee una descripción breve, más una lista de los objetivos relevantes incluyendo el retornar a por el premio o a entregar la información obtenida. Otras opciones que incluye la PDA son: mapa, diario, contactos, ranking, estadísticas y enciclopedia. Todas son bastante explícitas con el único detalle que los cuatro últimos cumplen un papel de dudosa utilidad. Contactos presenta una lista y algunos datos de todos los NPC en un área aproximada de 30 metros. Ranking muestra la posición de nuestro avatar en relación a la de otros stalker del juego, en

estadísticas se puede ver mayor detalle de las criaturas y enemigos eliminados. Finalmente en la enciclopedia se encuentra descripciones de gran parte de lo que vemos, conocemos y encontramos en el juego, incluyendo textos que hacen las veces de tutorial.

Ilustración 5: Tareas y Contactos de la PDA.

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ARMAS Y EQUIPO

Armas y Equipo S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl no sólo posee un sistema de balística realista sino una simulación apropiada del comportamiento de las armas en situaciones de combate, es decir, existe retroceso, dispersión cuando se dispara en modos automáticos y las armas inevitablemente se trancan, más aún si su estado es malo (en otras palabras no trabajan bajo una mentalidad de shooter o arcade). Para diferenciar un arma de otra existen cuatro atributos relevantes: puntería, manejo, daño y velocidad de disparo. Al momento de decidir que arma usar el atributo de manejo permite determinar que tanto se aleja la mira del blanco tras un disparo, en otras palabras que tan extremo es su retroceso. Daño determina el impacto negativo que tiene la munición estándar de un arma específica sobre la salud de un oponente, esto porque no faltan variantes contra blindaje o con mayor poder de impacto (detienen, atontan). Los disparos a la cabeza son siempre mucho más efectivos y peligrosos sin importar que arma se éste usando, con el detalle que no parece haber otros puntos críticos. Indudablemente el pecho es el mejor protegido. El juego trabaja con la modalidad de tener activas un arma primaria (usualmente fusil, escopeta o una pesada) y un arma secundaria (pistola), más granadas de mano y cuchillo. El sólo poder usar equipo previamente seleccionado acentúa la necesidad de saber aprovechar de la capacidad de carga limitada, al igual

Ilustración 6: Visión normal, nocturna y nocturna de alta definición.

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que destacar la naturaleza táctica de elegir apropiadamente el armamento y equipo con los cuales salir a explorar. Nada impide cargar con armas adicionales o recuperar las del oponente caído. Incluso se puede dejar una propia y avanzar con una recién obtenida. En cuestión de armamento lo ideal es llevar un fusil lo más poderoso posible y una pistola orientada a ser liviana para poder cargar más, o de daño elevado para no estar en gran desventaja si nos quedamos sin munición del arma primaria. No se puede mejorar el cuchillo por lo que termina siendo un arma estándar para quienes quieran probar su habilidad, y suerte, atacando furtivamente, además que sirve para destrozar cajas de madera y metal sin gastar munición. En lo que respecta al equipo siempre conviene partir en misiones al menos con un poco de todo lo indispensable como botiquines de primeros auxilios, comida e inyecciones antirradiación; aunque es probable que los oponentes caídos traigan algo esto no siempre implica que traerán lo requerido. Además, no faltan las ocasiones en que hay que seguir o proteger a un NPC que no espera a que recuperemos lo útil de los enemigos caídos. La visión nocturna actúa como equipo especial de la mayoría de los trajes, posee una presentación normal y otra más nítida exclusiva de aquellos trajes con visor (ver Ilustración 6). Valga la nota que la visión nocturna sólo intensifica la luz existente en un ambiente, y no es lo mismo que la visión-infrarroja que permite detectar y ver cuerpos calientes, incluso a través de paredes. El uso de armas especiales tales como lanza-granadas, lanza-cohetes y fusiles de francotirador es un tanto restringido porque no siempre están disponibles y poseen munición escasa, claro que la última palabra la tiene el jugador. Otro tipo de arma que toma un segundo plano son las escopetas, en parte porque no se llega a encontrar los modelos más avanzados temprano y porque su simulación está más realista que en otros juegos, esto quiere decir que la dispersión de los perdigones las hace prácticamente inútiles a grandes distancias, claro que de cerca son letales sin importar mucho que nivel de protección antibala se tenga. La aparición de munición especial para caza de presas grandes logra devolverles un rol, pero tampoco en gran medida, ni las vuelve mucho más útiles. Lo más atractivo y divertido de las armas estándar, por así decirlo, es su capacidad de aceptar equipo que las modifique como silenciadores, lanza-granadas y miras telescópicas. El único detalle sobre el tema es que estos extras no los venden los comerciantes ni vienen, al menos todavía no, en variedad de modelos y encontrarlos es cuestión de suerte o cumplir tal o cual misión, en particular con el silenciador y el lanza-granadas.

Detalle de equipo De momento el juego no ofrece gran variedad de equipo, apenas lo indispensable, claro que esto no impide que exista potencial para mucho más, todo depende de si lo que se llegaría a agregar ayuda a extender la dinámica de juego, o siquiera a darle mayor variedad e interés desde un punto de vista rol (por ejemplo, más tipos de licor no añadiría nada). A continuación un breve detalle de lo disponible.

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ARMAS Y EQUIPO

Ítem Peso Detalle

Bandages 0,10 (Vendajes) Detienen el sangrado y reponen un poco de salud.

Energy drink 0,30 (Soda energizante) Repone la fatiga a un 100%, muy útil para escapar o llegar a algún punto rápido.

Antiradiation drug 0,10 (Inyectable antirradiación) Neutraliza la radiación, y por la naturaleza de La Zona ésta es una medicina indispensable, nunca salir sin al menos unas cuantas.

Medkit 0,30 (Botiquín médico) Repone salud y sana heridas normales.

Army first aid kit 0,30 (Primeros auxilios del ejército) Repone salud y detiene sangrados.

Scientific first aid 0,30 (Primeros auxilios de los científicos) Repone salud, detiene sangrados y neutraliza radiación.

Cossacks vodka 0,50 (Vodka cosaco) Combate la radiación pero tiene conocidos efectos secundarios. Usar en emergencias.

Tourist’s delight 0,50 (Comida enlatada) Quita el hambre y repone algo más de salud que el salame.

Diet sausage 0,50 (Salame especial) Quita el hambre y repone algo de salud.

Bread 0,30 (Pan) Quita el hambre y repone muy poca salud. Al momento de adentrarse en La Zona sea para curiosear, explorar o cumplir misiones hay tres cosas que no deben faltar en el inventario, por más que llegado el momento se los encuentre en los enemigos caídos: vendajes (al menos 10), inyectable antirradiación (al menos 10), soda energizante (al menos 3-5), botiquines (un par estándar, o dependiendo el sector al que se va de los militares o científicos), algo de comida (un par de panes, o un par de enlatados o salames). Cuando no se utiliza comida para reponer salud llega un momento en el que nuestro avatar tiene hambre, la señal que nos lo hace saber pasa de verde claro a rojo que es cuando empezamos a perder salud y hasta morir. Las posibilidades de que un oponente cerca no tenga algo comestible es mínima pero ocurre, más en zona de zombis. Considerando que no es mucho peso extra, nada cuesta llevar por lo menos pan para emergencias.

Detalle de los trajes de protección El contexto de S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl es único y original en gran medida, no sólo hay enemigos vivos y animados como mutantes y otros stalker sino que además el propio entorno nos es hostil. Está la radiación residual de la primera explosión en 1986 y la de la segunda en el 2006, están las anomalías y está el blowout. Según información del sitio Web oficial del juego el Blowout es una explosión de naturaleza psicotrópica y energía gravitacional que afecta a toda La Zona; la reorganiza, la redistribuye, los animales sienten que está por venir y se esconden porque la única forma de sobrevivirla es estar a cubierto, con preferencia bajo tierra. Ahora bien, en su presentación

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J de Juegos presenta – Una Guía de S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl

actual éste evento sólo lo alcanzamos a ver parcialmente casi al final del juego, por lo que su papel está minimizado. Su presencia y uso reflejan la idea original de que se puede continuar jugando tras cumplir con la misión principal, algo hacia lo que se trabaja en la segunda actualización (esto según rumores de Internet). Más allá de la ineludible necesidad de conseguir mejor protección contra ataques de garras, tentáculos y dientes, balas, impacto y explosiones, está el sentido común de hacerlo contra el daño producido por anomalías no letales (fuego, calor, choque eléctrico, quemadura química) y obviamente la radiación del ambiente. Por todo lo anterior los trajes de protección disponibles en el juego son únicos en su tipo y estilo, no sólo tienen algo de aquellos antibala que son tan conocidos y tradicionales en el género sino que a corto plazo requieren incorporar características encontradas sólo en equipos especiales hazmat (de hazardous materials, material peligroso) para entrar en zonas de riesgo o trabajar con químicos o componentes nocivos. Según Wikipedia se define a hazardous material como “[cualquier] sólido, líquido o gas que puede dañar a personas, otros organismos vivos, propiedad privada, o el medio ambiente.” También se detalla que éste término tal cual es utilizado en ese contexto casi con exclusividad en los EE.UU., mientras que en otros lados se lo referencia como Dangerous Goods (bienes peligrosos). Alcanzado el sector de Wild Territory se va volviendo necesario contar con trajes más sofisticados que ofrezcan mejores niveles de protección de armadura y en especial de hazmat. Caso contrario habrá que cargar con más que suficientes primeros auxilios científicos, inyectables antirradiación o mucho vodka. Dicho sea de paso que estar bien protegido contra el medio ambiente permite llegar a lugares que de otra manera son letales y tener acceso a escondites o artefactos. En las siguientes páginas se presenta un detalle de los diferentes trajes con sus atributos en estado estándar, esto porque no faltan versiones mejoradas con nombre propio cuya aparición aparenta ser aleatoria. De cada traje se incluye capturadas de pantalla de cómo se ve nuestro avatar, al igual que de su apariencia normal en inventario. Su ficha técnica incluye nombre, el nivel de protección que brindan como armadura (impacto, rupture, explosión, antibala) y como hazmat (burn, choque eléctrico, daño químico, radiación), al igual que una pequeña descripción. En la versión actual del juego los trajes sólo poseen un extra adicional, la citada visión nocturna que puede ser normal que resulta muy brillante, verdosa y en ocasiones con poco detalle, y la de alta definición que es mucho más clara y nítida. En ambos casos se trata de un mecanismo visual que intensifica la luz presente en un lugar, esto quiere decir que si no hay fuentes de luz tampoco mejora nada. Por cierto, considerando las capacidades del sistema gráfico del juego no sería de extrañar que en un futuro cercano se cuente con un mayor número de modos de visión, por ejemplo infrarrojo o ultravioleta, o quizá algún otro más extraño e inusual que permita detectar mutantes específicos, o seguir el rastro a criaturas que dejan huella en determinados espectros electromagnéticos.

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ARMAS Y EQUIPO

Leather Jacket Armadura Hazmat Baja Baja

Como bien lo describe su detalle interno éste traje es apenas mejor que andar con ropa de civil. No posee protección contra radiación y carece de equipo para visión nocturna. Al menos durante un buen tiempo en Cordon no queda otra que utilizarlo.

Bandit Suit Armadura Hazmat Baja Baja

Este traje apenas constituye una leve mejora contra cortes, garras y antibala que el traje oficial del novato stalker la Leather Jacket. Tampoco ofrece protección alguna contra radiación y carece de equipo de visión nocturna. Claro que comparado con su contraparte más común no deja de ser atractivo.

Merc Suit Armadura Hazmat Baja Baja

A pesar de contar con niveles de protección de casi el doble de lo ofrecido por los trajes básicos el Merc Suit no deja de tenerlos bajos. Su mayor distinción radica en poseer protección contra la radiación y visión nocturna normal.

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Berill-5M Armored Suit Armadura Hazmat Promedio Baja

Este traje posee mejor protección de armadura que el Merc Suit, lo que es de esperar puesto que se trata de un modelo militar pensado para el combate, no tanto la exploración de La Zona. Cuenta con equipo de visión nocturna.

Wind of Freedom Suit Armadura Hazmat Promedio Baja

Este traje es casi con seguridad la alternativa de bajo presupuesto de la facción Freedom. Lo más interesante es que posee niveles de protección que regularmente se encuentran en trajes que casi le doblan en peso.

Stalker Suit Armadura Hazmat Promedio Promedio

El traje Stalker Suit es quizá el primero que se puede encontrar y/u obtener que ofrece niveles de protección promedio tanto en armadura como contra el entorno. También tiene la ventaja de no ser muy pesado y ofrecer una más que aceptable resistencia a la radiación.

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ARMAS Y EQUIPO

Guardian of Freedom Suit Armadura Hazmat Promedio Promedio

Este traje ofrece mayor protección a los integrantes de Freedom que su versión de bajo presupuesto. Puede ser una buena alternativa a otros modelos por su precio y peso no muy elevados.

SEVA Suit Armadura Hazmat Promedio Alta

Más que nada por su apariencia éste traje es uno de mis favoritos, claro que también ofrece una protección de armadura comparable al Stalker Suit y una contra medio ambiente superior en general. Otro aspecto positivo es que cuenta con visión nocturna de alta definición.

SSP-99 Ecologist Suit Armadura Hazmat Baja Alta

Barato, liviano y con excelentes prestaciones para explorar La Zona éste traje es una buena alternativa para ir a ‘echar un ojo’ en aquellos rincones llenos de anomalías y radiación. Además cuenta con visión nocturna de alta definición. Su único punto en contra es una apenas presente protección de armadura.

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SSP-99m Suit Armadura Hazmat Promedio Alta

Este traje es la versión militar del SSP-99 Ecologist y es una mejor alternativa para explorar La Zona e incluso enfrentar tropas enemigas en combate sin sufrir demasiado daño. También cuenta con visión nocturna de alta definición y es el más liviano en su nivel de protección.

PSZ-9Md Universal Protection Armadura Hazmat Promedio Alta

Un excelente aunque caro traje de la facción Duty. Para obtenerlo hay que cumplir misiones para éste grupo puesto que no se lo llega a encontrar para comprar. Incluye visión nocturna de alta definición y su única característica negativa es su peso.

Military Armored Suit Armadura Hazmat Alta Alta

Un excelente traje con una protección promedio alta tanto en armadura como en hazmat. Este traje es de lo mejor que lleva la fuerza militar desplegada en La Zona. Lamentablemente no lo encontramos en los comercios, es caro y pesado, y extrañamente sólo cuenta con visión nocturna normal.

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ARMAS Y EQUIPO

Exoskeleton Armadura Hazmat Alta Promedio

Desde que se ve éste traje siendo usado por los NPC uno quiere tenerlo, lamentablemente no está disponible para comprar. Posee la mejor protección armadura del juego y viene con el atractivo extra de incrementar el límite de carga útil, lo que también es práctico porque es muy pesado. Sólo cuenta con visión nocturna normal.

La siguiente tabla permite comparar las prestaciones de los distintos trajes estándar de protección disponibles en el juego. El peso está dado en kilogramos, el resto de los valores representan porcentajes. Los atributos modificados por artefactos agregan o sustraen según sea necesario. Para simplificar el proceso de comparación se separo los atributos existentes entre aquellos que afectan la capacidad de armadura del traje, y los que hacen clara referencia a sus defensas contra materiales peligrosos.

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E. S

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Traje Peso Armadura Hazmat Leather Jacket 3 10 10 10 10 10 10 10 -- Bandit Suit 3 10 15 10 15 10 10 10 -- Merc Suit 5 20 30 25 20 30 30 20 30 Berill-5M Armored Suit 7 20 40 40 45 30 30 20 30 Wind of Freedom Suit 3 50 30 25 30 30 50 50 50 Stalker Suit 7 50 40 30 30 50 50 50 50 Guardian of Freedom Suit 7 60 50 45 40 50 50 50 50 SEVA Suit 9 50 50 50 40 80 90 70 90 SSP-99 Ecologist 4 50 15 40 20 90 90 90 90 SSP-99m 7 50 50 60 40 90 90 90 90 PSZ-9Md Universal Protection 9 50 50 50 40 80 90 70 90 Military Armored Suit 12 80 70 70 55 60 70 50 70 Exoskeleton 15 90 80 80 60 50 50 50 30 A continuación una lista de los trajes únicos que se puede encontrar (su apariencia no varía de la del traje base en el que está hecho). Los valores de la tabla de detalle que se incluye obedecen al mismo esquema que lo presentado previamente.

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J de Juegos presenta – Una Guía de S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl

Traje Peso Detalle Healing Berill 7,00 Gracias al uso de ungüentos especiales en su

fabricación éste traje puede sanar heridas con el pasar del tiempo. El traje base es el Berill-5M Armored Suit.

20 40 40 45 30 30 30 30 Rainforced Suit 5,00 Un traje de mercenario con refuerzo en su

protección antibala y afines. El traje base es un Merc Suit.

20 60 25 20 30 30 20 30 Kombes Freedom M2 3,00 Un traje básico de Freedom reforzado para ser más

resistente contra daño eléctrico y magnético. El traje base es un Wind of Freedom Suit.

30 50 30 30 30 90 50 50

Detalle de armas Éste subtítulo está presente con el fin de dar una imagen completa y, en la medida de lo posible, detallada del armamento presente en el juego. Existen dos presentaciones: una por funcionalidad que lista todas las armas, atributos, peso y munición utilizada separándolas por la categoría general a la que pertenecen; y otra que ofrece comentarios sobre cada una y las organiza según el tipo de munición que utilizan.

Detalle de armas por funcionalidad Esta lista es lo más global posible y la intención es permitir comparar las armas a simple vista. Los primeros cinco campos a un costado del nombre describen los valores de: puntería, manejo, daño, velocidad de disparo y peso (en Kgs.), el último detalla la munición base que utilizan (no olvidar que existen variaciones, por ejemplo contra armadura o de sniper). Todo trabaja sobre un máximo de 18 puntos. El peso es considerado sin cargador y/o granada ni accesorios. Pistolas – Estas son las armas secundarias por defecto debido a sus cargadores pequeños,

baja velocidad de disparo y en general poco poder de daño, además de que no son de gran alcance. Más que nada están como respaldo de emergencia para las ocasiones en que nos quedamos sin munición del arma primaria, o nos agarran por sorpresa mientras estamos cambiando con la de un oponente caído. De momento no ofrecen opción para acoplar accesorios como miras láser o silenciador.

Nombre puntería manejo daño VdeD peso Munición PMm 2 17 ½ 1 3 0,73 9x18 PBS1 (c/silenciador) 2 ½ 16 ½ 1 3 0,97 9x18 Fort-12Mk2 3 18 1 3 0,83 9x18 Walker P9m 3 18 1 3 0,69 9x19 UDP Compact 3 18 3 ½ 3 0,72 .45 ACP Kora-919 2 ½ 16 3 4 1,10 .45 ACP SIP-t M200 3 ½ 17 ½ 3 2 ½ 0,72 .45 ACP

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ARMAS Y EQUIPO

Fusiles y escopetas – Al igual que en el mundo real en el del juego son los fusiles los que se prefieren como arma principal, en gran parte por su ductilidad en lo que concierne a modos de disparo, uso de accesorios y poder de daño. Las escopetas caen en ésta categoría a manera de caso especial.

Nombre puntería manejo daño VdeD peso Munición Viper 5 2 ½ 16 1 15 2,50 9x19 AKm 74/2 6 8 2 8 3,30 5.45x39 AKm 74/2u 3 ½ 15 ½ 1 8 3,02 5.45x39 Obokan 10 10 3 7 3,90 5.45x39 IL 86 6 ½ 5 ½ 3 9 ½ 5,00 5.56x45 TRs 301 10 10 4 13 2,70 5.56x45 SGI 5K 9 5 5 11 4,00 5.56x45 GP 37 10 13 5 16 3,60 5.56x45 FT 200M 9 13 7 18 4,60 5.56x45 Tunder S14 5 ½ 13 ½ 7 13 3,20 9x39 VLA special 8 13 7 10 2,50 9x39 Sawn-off dbl barrel 2 15 10 ½ 5 1,90 12x70 Chaser 13 3 5 12 1 3,25 12x70 SPSA14 ½ 2 11 ½ 2 4,49 12x70 Fusiles de francotirador – Esta categoría está conformada por las armas de largo alcance

más poderosas del juego y con excepción de la Vintar BC para las que menos munición se encuentra.

Nombre puntería manejo daño VdeD peso Munición Vintar BC 12 ½ 13 8 8 3,20 9x39 SVUmk2 6 1 11 ½ 3 4,40 7.62x54 SVDm2 8 ½ 13 1 ½ 4,90 7.62x54 Gauss gun 15 ½ 10 18 ½ 5,50 gauss Armas especiales – De momento no hay mucha arma especial que tenga un uso práctico

realista. El lanza-granadas es pesado y útil en muy contadas ocasiones, algo similar ocurre con el lanza-cohetes; claro que en multiusuario la historia es otra.

Nombre puntería manejo daño VdeD peso Munición Bulldog 6 1 16 11 1 6,20 VOG-25 RPG-7u 1 16 18 5 6,30 OG-7V

Detalle de armas por munición Este formato de organización permite conocer cual es el modelo de arma más poderoso y efectivo para determinado tipo de munición, además que destaca con total claridad cuando existe un arma primaria y secundaria que comparten el mismo tipo de proyectil.

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Un fondo gris con el nombre destaca que son pistolas, verde fusiles y negro armas especiales. Las capturadas presentadas de cada arma son lo mejor que se puede obtener directamente del juego, además están sin editar para no perder detalle. 9x18 mm - (normal, armor piercing) Una munición común para el más de las pistolas del

juego. Más allá de detalles de simulación no presenta ventaja o desventaja notoria sobre otro calibre.

PMm

La pistola más común entre los novatos, de fácil manejo y con munición que se encuentra por doquier. Totalmente inútil una vez el oponente empieza a portar trajes con mayor protección antibala; a menos que se considere parte de la emoción el requerir vaciar un par de cargadores antes de causar daño.

PB1s (c/silenciador)

La única cualidad que tiene esta pistola es su silenciador incorporado, lastimosamente por su bajo poder deja de ser útil bastante rápido.

Fort-12Mk2

Más allá de ser una de las pistolas con mejor daño y un excelente manejo posee uno de los cargadores más grandes de la categoría (12), lo que permite disparar a quemarropa sin mucho temor de quedarse sin balas en medio zafarrancho.

9x19 mm - (normal, armor piercing) El segundo tipo de munición que está disponible

desde temprano, la mayor ventaja es que se la encuentra en gran parte de los sectores de La Zona, en especial los primeros. En contra está que las armas que la usan son las de menor poder, por lo que sus beneficios se reducen drásticamente una vez que avanzamos hacia el centro. Al menos de momento y sin contar armas modificadas ésta es la única munición que cuenta tanto con una pistola como un fusil entre las armas que la utilizan, lo que es muy práctico.

Walker P9m

Liviana, con cargador estándar, aceptable y práctica al menos durante una primera etapa del juego porque después su bajo poder la vuelve poco conveniente.

Viper 5

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Por su ductilidad este fusil de repetición, o de asalto, es muy bueno. Para empezar es ligero, su munición es común y posee cuatro modos de disparo: 1, 2, 3 y A. La ventaja de los modos alternativos de ráfaga que usan dos o tres balas es que permiten causar más daño, perder menos balas y perder menos precisión que en modo automático completo. Acepta silenciador y puesto que comparte munición con la Walker P9m las hace una combinación ideal hasta que se requiere más poder de fuego.

5.45x39 mm - (normal, armor piercing) La mayor ventaja de ésta munición en relación a la

9x19 mm es que existen armas de mayor poder en su lista. La utilizan en general los fusiles que son descendientes del venerable y muy conocido modelo AK 47 en sus versiones modernas.

AKm 74/2

Una buena alternativa a la Viper 5, de momento su única ventaja real es que puede aceptar mira telescópica y lanza-granadas.

AKm 74/2u

Una mejora en manejo y menor peso sobre el modelo AKm 74/2. También permite acoplarle mira y lanza-granadas.

Obokan

La mejor arma no modificada para el calibre 5.45x39 mm, acepta el mismo modelo de mira telescópica que los fusiles AKm 74/2, lamentablemente no ocurre lo mismo con el lanza-granadas.

5.56x45 mm - (normal, armor piercing) A partir del Wild Territory esta munición estándar de la NATO se convierte en la vedette del juego, si bien no todas las facciones la usan si una gran mayoría, además que se la encuentra en los comercios del ramo. Debido a su presencia casi universal a escala mundial las mejores armas en el juego también la utilizan, y muchas de estas aceptan accesorios como silenciadores, miras telescópicas y hasta lanza-granadas, esto cuando no los tienen directamente incorporados.

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IL 86

Uno de los primeros modelos compatibles con el calibre, su mayor ventaja inicial es contar con una mira telescópica incorporada, lo que reduce su peso. Al menos según las descripciones debería aceptar silenciador y lanza-granadas. Modelos únicos suelen reducir su peso, incrementar daño y hasta incorporar silenciador.

TRs 301

Debido a que actualmente esta arma no tiene ningún problema en aceptar mira telescópica, silenciador y lanza-granadas se torna en un compañero fiel casi desde el momento en que la encontramos. También le favorecen sus múltiples modalidades de disparo (1, 3, A) y su buen nivel de daño y manejo, al menos hasta que el oponente empieza a vestir trajes con protección antibala muy elevada. SGI 5K

Un fusil con estilo y poder, hasta el sonido de sus disparos deja esto en claro. No posee ninguna otra particularidad de interés que la destaque. La gran ventaja es que la suma de sus atributos la convierte en un arma de respeto, pero aún así no una que llame mucho la atención habiendo otras alternativas disponibles; esto no evita que sea un arma favorita de los NPC.

GP 37

Otro fusil con mira telescópica incorporada, entre sus ventajas están un mayor poder de daño y velocidad de disparo, aparte que no pesa mucho. Otro favorito que requiere algo más para calificar como un arma difícil de abandonar.

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FT 200M

Aunque posee una apariencia futurista no por ello es de fantasía (estaría basada en la FN F2000 utilizada por el ejército Belga y Noruego, entre otros). Una vez encontrada esta arma es muy difícil dejarla, su velocidad de disparo y puntería son una combinación letal; aún dándole gusto al gatillo no se pierde blanco con facilidad. Genial para maniobras de evasión y supresión. Lo único negativo es que recién la encontramos por el final, pero se entiende porque. Tiene incorporada una mira telescópica y un lanza-granadas compatible con las M209.

9x39 mm - (normal, sniper, armor piercing) Éste calibre ofrece una variada selección de

tipos de munición según la tarea en que se la utilice, además tiene la ventaja de ser relativamente común y ser usada por armas dúctiles y poderosas. Su única desventaja es que pesa casi el doble que otros calibres. Atraviesa con facilidad una primera plancha de contenedores y materiales no reforzados. La mayor ventaja de la bala modo sniper, la SP-5, es su rango letal máximo que es 100 metros mayor a la de las versiones normal y contra armadura.

Tunder S14

Entre los fusiles éste califica como el segundo más poderoso y moderno, después del FT 200M. En contra está su falta de mira telescópica y que su cargador sea de 20. Extra a favor es que posee un lanza-granadas integrado que utiliza munición relativamente común, la clase VOG-25 de granadas.

Vintar BC

Un fusil de francotirador que aprovecha de las bondades ofrecidas por éste calibre. Combinado con el Tunder S14 forman una buena pareja que se complementa y no requiere de munición adicional distinta; además posee silenciador incorporado y un cargador de 10 más modo A por lo que tampoco se queda corta como arma de uso general, al menos hasta que el recargar con mucha frecuencia se torna en una desventaja.

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VLA Special Assault Rifle

Esta arma es una adaptación del Vintar BC como fusil de asalto, pierde su mira telescópica pero se la compensa por un cargador de 20 y mantiene el silenciador. Tiene sus usos, pero el peso de la munición siempre es algo a tomar en cuenta.

.45 ACP - (normal, hydro–shock) El calibre más grande disponible para pistolas, sólo una

pistola especialmente modificada que se puede encontrar en el juego –Big Bang– es más potente que las que usan esta munición. La versión hydro–shock posee un factor de golpe y atontamiento que tiene sus utilidades contra grupos de oponentes y aquellos que requieren de estar cerca para dañar.

SIP-t M200

Relativamente liviana y con buen poder, buen arma secundaria para el aventurero que siempre piensa en el peso que carga.

Kora-919

Aunque es sencilla de manejar y tiene buena velocidad de disparo, su peso que casi duplica a las otras pistolas que usan la misma munición se vuelve un factor en contra muy fuerte.

UDP Compact

Mejor poder y un leve incremento de peso en relación a la SIP-t M200. Otra buena alternativa para siempre tener algo de poder a mano en el extraño caso en que se rompa el arma primaria o se quede sin munición.

12x70 - (cartucho de perdigones) Munición universal para cualquier tipo de escopeta, el

único detalle que tiene es que sólo es letal a corta distancia por la dispersión de los perdigones. Contra armadura tiene la ventaja de golpear por lo que desconcierta/atonta al oponente además de hacerle daño.

Sawn-off Double Barrel

Prácticamente un icono en el mundo de los shooter. Esta escopeta es la primera que encontramos y podemos utilizar, su gran desventaja es disparar sólo dos veces antes de requerir recargar, la que toma tiempo. Como toda escopeta no es

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para momentos de tensión o escaramuzas con demasiados oponentes. Más un arma para sorprender al enemigo que lanzarse contra él.

Chaser 13

La única escopeta de repetición que se encuentra en tiendas, puede llevar hasta seis cartuchos y acepta munición avanzada (ver abajo). Como toda arma de su categoría es lenta entre disparo y al recargar. Por ahora parece que no se puede cambiar tipo de munición por lo que se queda con la primera cargada hasta que se agota.

SPSA14

Una versión más poderosa de una escopeta de repetición, se la encuentra al final del juego y también acepta munición especial (ver abajo). Puede llevar hasta ocho cartuchos.

12x76 - (slug, dart) Munición especializada para escopetas de repetición y avanzadas

(Chaser 13, SPSA14). Son de gran calibre lo que causa mayor daño y rango efectivo, la mayor desventaja es que no son muy comunes y raras veces se la vende en los comercios del ramo.

7.62x54 mm – (sniper) Este es quizá el calibre más poderoso del juego en cuanto al daño

que causa, lo que es de esperar puesto que es una munición exclusiva de los fusiles de francotirador de mayor rango y poder. Tanto así que no se la encuentra en las tiendas del ramo.

SVUmk2

Esta arma califica como un fusil de francotirador más especializado que el Vintar BC, aunque tienen el mismo grado de zoom. Es algo más pesado, no tiene modo A y su munición es escasa, pero compensa por el daño que causa y su puntería.

SVDm2

Éste es el tipo de arma que cuando se apunta bien es muerte segura. En contra sólo tiene que pesa mucho y su munición escasea, aparte que tampoco hay tanta

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oportunidad para eliminar desde grandes distancias cuando se sigue la aventura. Gauss rounds - Prácticamente la única munición imaginaria incluida en el juego, el único

que la usa es el Gauss Gun.

Gauss Gun

La única arma no existente que se encuentra en el juego. En vez de utilizar magnetismo o algo sacado de la ciencia-ficción tradicional aprovecha del contexto y utiliza energía de los artefactos para su particular tecnología de disparo. Se nota claramente que es un arma de alto poder, por suerte su sonido y saeta se distinguen con claridad si se llega a sobrevivir a un primer impacto. Por obvias razones no es un arma para encuentros cercanos. Recién la encontramos al final y casi no hay munición. Pertenece a la categoría de fusil de francotirador.

Granadas de mano - (RGD-5, F1) Muy útiles para limpiar pasillos, o al menos para

aligerar la presencia del enemigo en ellos. En campo abierto su utilidad se reduce considerablemente porque el oponente tiene más área hacia la que correr. La RGD-5 es menos poderosa pero más liviana (0,35 Kgs.), mejor en áreas pequeñas. La F1 es una granada de fragmentación por lo que su daño es mayor, pero también pesa más (0,63 Kgs.).

Granadas - (VOG-25, VOG-25R, M209) La ventaja de estas granadas es que son más

livianas y ciertos modelos poseen capacidades especiales como saltar del suelo para causar más daño (VOG-25R; no es que se note, pero). Su uso depende mucho de si se carga o no un arma con el lanza-granadas requerido. Casi toda arma que quiere calificar como moderna o de última generación trae o permite se le acople un lanza-granadas. En el juego no falta oportunidad en la que son muy útiles, aunque poseen las mismas restricciones en su uso que las granadas de mano, con el detalle adicional que no son equipo que se encuentre comúnmente. Otra ventaja es que explota prácticamente en impacto, no como las de mano que tardan un poco.

Bulldog 6

Un lanza-granadas de repetición, puede cargar hasta seis y lanzarlas de manera consecutiva. Toda un arma de devastación, lamentablemente en el juego sólo se la encuentra como parte de una misión especial y no hay grandes oportunidades para darle uso, sin olvidar la escasez de su munición.

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ARMAS Y EQUIPO

Cohetes - (OG-7v) O más propiamente RPG (granada propulsada por cohete) son la munición que menos se encuentra en todo el juego, al punto que sólo los muy curiosos darán con ella. Más bien que no hay ningún momento en el cual uno realmente desearía tenerla a mano. Además de escasa es pesada y ni que decir del arma que la usa, claro que el daño que causa es de notar.

RPG-7u

El único modelo de lanza-cohetes que se encuentra en el juego. Aunque poderosa es un arma pesada cuya munición es casi inexistente, además que oportunidades para su uso o necesidad hay muy pocas. Al menos el efecto de ver venir el proyectil y la explosión son muy buenos. No olvidar que causa daño de área por lo que sólo alejarse del punto de impacto pocas veces basta.

Accesorios Por la información que se hacía disponible a lo largo de la etapa desarrollo del juego es indudable que la oferta sobre el tema de accesorios removibles para las armas, u otros, va más allá de lo que actualmente contiene el videojuego. Lo que son buenas noticias. A continuación una lista de aquellos que se puede encontrar aunque aún no funcionan en todas las armas indicadas por su descripción. Miras telescópicas – De momento el juego sólo cuenta con dos tipos de miras telescópicas

que se adaptan a dos tipos de acoplamiento diferentes: aquel usado por los países que participan del Warsaw Pact (una reliquia de la Guerra Fría) y el más común Picatinni Rail estándar de la NATO. Por lo que se puede leer de la descripción de éste último el mismo acepta una variedad mucho más grande que quizá esté pensada en ser habilitada por una futura actualización del juego. Por cierto que las miras poseen zoom fijo, es decir no se puede acercar o alejar como ocurre con los binoculares.

• SUSAT Scope – 0,20 Kgs. – Picatinni Rail • PSO-1 Scope – 0,20 Kgs – Usado por países del difunto Warsaw Pact

Lanza-granadas desmontables – Igual que con las miras sólo existe un par de modelos de

lanza-granadas para acoplar a armas específicas.

• GP-25 Kostyer – 1,30 Kgs. – Munición: granadas VOG-25 y VOG-25R – sólo sirve con la AKm 74/2 y la AKm 74/2u

• M203 – 1,36 Kgs. – Munición: granada M209 – sirve para la SGI 5k, TRs 301, GP 37 y la IL 86

Silenciador – La utilidad de éste accesorio a veces es dudosa, pero en general se percibe

que algo hace ya que los NPC poseen un sistema en su IA que simula el sentido del oído. Esto quiere decir que armas ruidosas o sin silenciador llaman la atención de

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más tropas en los alrededores que cuando se usa una con el accesorio acoplado. De momento sólo existe un modelo y éste es casi universal, lo que se entiende.

• Silenciador – 0,10 Kgs. – en teoría debería servir prácticamente con cualquier fusil,

sin embargo éste no es el caso, al menos por ahora

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ANOMALÍAS Y ARTEFACTOS

Anomalías y Artefactos Las anomalías son eventos localizados que sólo se encuentran dentro de La Zona, se cree en parte que su presencia ocurre por manifestaciones de la radiación residual de 1986 al igual que por razones todavía no definidas de lo que causo la segunda explosión en el 2006. Lo único seguro es que están por todo lado, algunas son más difíciles de notar a simple vista y varias son letales en cuanto caemos en ellas o sus cercanías.

El juego ofrece variedad de maneras mediante las cuales detectar y evitar anomalías, las principales son el detector geiger que empieza a sonar como loco a medida que nos acercamos mucho o las tuercas que podemos arrojar. Estas últimas sirven en parte para confirmar su presencia, en parte para activarlos y pasar. Además de estos mecanismos de detección siempre está el de la observación puesto que la gran mayoría se puede detectar a simple vista. Prácticamente sin excepciones los efectos visuales que les acompañan son muy atractivos y están bien realizados. Los famosos artefactos son estructuras bioquímicas y/o minerales que se forman en cercanías de las anomalías según se den o no las circunstancias para su creación. La gran mayoría posee bonos que hacen práctico el activarlas/llevarlas en el cinturón del personaje, con el detalle de que en general también reducen otras resistencias o atributos. Tampoco faltan los artefactos raros y poco comunes que no tienen factores negativos. Se los puede vender a stalker neutrales o aliados con suficiente dinero, a los comerciantes o a los científicos, quienes pagan un máximo por ellos.

Ilustración 7: Anomalías nube eléctrica y vapor inflamable.

Con poco lugar a dudas se puede esperar más y mejores artefactos y nuevas anomalías a medida que el juego madura y sus actualizaciones salen al público. Al fin de cuentas es indudable que la tecnología del X-Ray y el contexto mismo dan para mucho más de lo que se llega a encontrar ahora.

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Detalle de anomalías A continuación una lista de las anomalías presentes en el juego, más que darles nombre propio preferí aprovechar de sus efectos visuales o tipo de daño para distinguirlas (que me perdonen los del sitio oficial y los desarrolladores). En todo acaso incluyo el nombre ‘oficial’ de aquellas que lo poseen. Descripción Detalle Huracán (Vortex)

Es un pequeño torbellino localizado que atrae todo a su alrededor y lo pasa por la centrifugadora. Su rango de acción efectiva es unos 3 metros. Es letal. Se lo nota claramente por los remolinos de hojas secas y/o polvo en sus inmediaciones. Correr para no caer en su área de absorción o evitarlo son las únicas alternativas.

Trituradora Se lo ve como una burbuja semitransparente que se expande y contrae. Si bien no succiona a quien anda cerca pisarlo es letal. El proceso de contracción tritura a sus víctimas o las llega a herir seriamente. Alejarse rápido o no acercarse es lo mejor.

Nube eléctrica (Electro)

Esta anomalía permite experimentar en carne –virtual– propia lo que sienten los mosquitos cuando caen en esa trampa eléctrica que se suele ver en películas a modo de broma pesada. Totalmente notoria de día o noche, a veces la nube se mueve en un patrón previsible. Evitarlo o contar con protección adecuada permite sobrevivir un encuentro. Parece como que si se la activa y pasa se sufre menos daño.

Vapor inflamable (Burner)

Se lo distingue parcialmente por su presencia como vapor, más o menos como el producido por la gasolina al aire libre. Se inflama al menor contacto con un objeto sólido, orgánico o no. En su estado de llama no causa daño. Para sobrepasarlo basta con evitarlo o prenderlo, o contar con protección adecuada. El efecto es genial.

Derrame químico (Fruit punch)

Son las más fáciles de distinguir por inconfundible coloración verdosa y burbujas que se elevan un poco y como que revientan. Evitar o contar con protección a quemazón por químicos son las únicas formas de no sufrir daño. Sólo quita salud, de seguro en un principio producía algún tipo de daño más permanente, pero bueno.

Detalle de artefactos A continuación una lista de los artefactos que se llega a encontrar ordenados por afinidad con los atributos que mejoran y aquellos que afectan negativamente. Se puede asumir que en todos los casos los valores afectan porcentajes, en cualquier caso los que dentro el juego no lo presentan así están en cursiva/itálica. Artefactos de naturaleza única o muy poco frecuente tienen su nombre en negrillas. Para evitar confusiones los atributos sobre los que actúan positivamente están destacados mediante el uso de celdas con relleno gris. (De momento puede que la lista no esté completa en un 100%).

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ANOMALÍAS Y ARTEFACTOS

Stone Blood Meat Chunk

Soul Wrenched

Gravi Kobolok

Jellyfish Stone Flower

Mama’s Bead Sparkler

Flash Droplets

Fireball Crystal

Slime Slug

Mica Battery (Burn)

Battery (E. Shock) Spring

Pellicle

Tabla 1: Presentación visual en inventario de los artefactos.

Leyenda: F = frecuencia con la que se lo puede encontrar; 1 a 5 (prácticamente único, escaso, común, se lo encuentra con regularidad, muy frecuente). B = daño por quemadura o fuego. E Sh = daño por choque eléctrico.

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I = daño por impacto. Ch B = daño por quemadura química. Bp = resistencia antibala. R = resistencia contra cortes, mordidas, garras, golpes. Rad = radiación. End = fatiga. L/S = hace referencia a salud si en texto normal; en cursiva hace referencia al atributo sangrado.

Artefacto F B E Sh I Ch B Bp R Rad End L/S Stone Blood 3 -10 -10 -10 +200 Meat Chunk 2 -10 -10 -10 +400 Soul 1 -10 -10 -10 +600 Wrenched 5 +2 +5 Gravi 3 +3 +5 Kolobok 1 +5 Jellyfish 5 +2 +5 Stone Flower 4 +3 +5 Mama´s Bead 1 +5 Sparkler 3 -10 +36 Flash 3 -10 +73 Droplets 4 -10 -18 Fireball 3 -20 -18 Crystal 1 -30 -18 Slime 3 -10 -10 -133 Slug 2 -10 -10 -267 Mica 1 -10 -10 -400 Battery 2 +30 Battery 2 +30 Spring 1 +30 Pellicle 1 +30 Por razones obvias los más preciados (mejor pagados) son aquellos que no afectan nada en forma negativa, claro que tampoco son fáciles de encontrar y muchos dependen de que se active la señal de tal o cual escondite o que uno se anime a adentrarse en zonas de alto riesgo, claro que el premio muy bien puede valerlo. Una combinación de artefactos que está entre las más prácticas es la siguiente: incremento de fatiga (reduce la velocidad en que uno se cansa a la vez que acelera su recuperación), incremento salud, reducción de la velocidad de sangrado, aumento de la resistencia a ataques de impacto, aumento de la protección antibala. Los artefactos con valor positivo en radiación son nocivos y quitan salud a menos que se esté con un traje con elevada protección, o se tenga activo algún otro artefacto que permita anular la acumulación (como Droplets).

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CRIATURAS, NPC Y ZOMBIS

Criaturas, NPC y Zombis

Mutantes Aunque en S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl los verdaderos habitantes de La Zona son los humanos en general, esto no evita que exista una considerable presencia de mutantes. Todos estos son, en uno u otro nivel, evoluciones forzadas de criaturas nativas a la región que debieron cambiar para poder sobrevivir en ella. Al menos así lo explican los científicos expertos en el tema dentro el juego. Lo que no impide que uno se pregunte porque tan pocos animales logran quedar de residentes. A continuación una descripción de los mutantes presentes actualmente en La Zona y sobre los que se tiene información, todo basado en lo que se experiencia al jugar al igual que en datos existente en los sitios Web oficiales.

BlindDog usualmente están en manada, se acobardan si matamos a muchos o nos ven bien armados. Conviene apuntarles a la cabeza y en general se pueden evitar. Atacan con garras y dientes. Pareciera que cazan, comen carroña y duermen, pero todavía su comportamiento es un tanto errático. PseudoDog igual que el anterior, a veces se los encuentra juntos con estos últimos como los líderes por lo que conviene eliminarlos primero. También apuntar a la cabeza. Atacan con garras, dientes y salta. Es más fuerte y duro de matar que el Blinddog. Flesh este bicho es de los más feos y menos interesantes desde todo punto de vista, su apariencia recuerda a la película “La Mosca” sólo que se combinaron un puerco, una pulga y un humano, pero bueno. Su ataque parece ser golpear de frente, pero como son fáciles de eliminar y no muy frecuentes no presentan ningún problema. Nada se puede deducir de su comportamiento otro que andan en grupos. Boar (jabalí) esta criatura es una de las que presentan menos mutaciones, quizá lo único sería tamaño y agresividad. Como su contraparte ataca golpeando con la cabeza y suele tomar distancia para impactar con más fuerza. Por suerte cae rápido si lo vemos a tiempo y con disparos a su cráneo. Andan en grupo y se los suele ver corriendo de, o atacando a los perros. Rodent mutación de un animal todavía no identificado que termina siendo similar a los roedores aunque mucho más peligroso, feo y grande. Viven en grupos y comen todo lo que encuentran, incluso atacan humanos solitarios cuando sienten la oportunidad. A lo largo de la aventura se los ve poco, de hecho sólo se los encuentra al visitar nuevamente algunos sitios que tras nuestro paso quedan desocupados. Snork una bizarra mutación de ser humano, muy belicoso, salta grandes distancias y ataca con garras y golpes. Suelen estar en grupo y no se desaniman sólo por estar

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en inferioridad de número o vernos muy armados. Dispararles desde la distancia, apuntar a la cabeza y cuando en cercanía moverse mucho para evitar sus saltos son las mejores tácticas; parecen ser susceptibles a la munición contra armadura. Se los ve comiendo carroña y arrastrando cuerpos. A veces no son de tomar iniciativa para atacar, pero esto parece más un caso de excepción que la norma. Bloodsucker una de las criaturas con mejor estilo del juego, aunque su apariencia no es tan original, también mutación extraña de ser humano. Es prácticamente invisible hasta que ataca o se lo hiere mucho; una vez que se sabe por que buscar su silueta y efectos son notorios aunque eso no le quita lo genial o lo peligroso, más en la noche. Apuntar al cráneo y disparar a quemarropa son mejores tácticas que moverse y evitarlo porque se lo pierde de vista, si se tiene escopeta a mano también es buena arma porque se aleja cuando recibe mucho daño. Ataca con garras y aparentemente mordiendo y crea hemorragias. Suelen estar en grupos y al menos en teoría tienen hábitos nocturnos. Poltergeist estos bichos están entre los más originales e imaginativos del juego, su nombre los describe apropiadamente porque su presencia es anunciada por ruidos tenebrosos y efectos de sonido variados. Dependiendo su tipo de ataque son poltergeist–fuego o poltergeist–telekinético. Son casi invisibles y sólo la presencia de ‘algo’ en movimiento los delata, por suerte son fáciles de eliminar una vez identificados, lo que no evita que haya que cuidarse de ellos. Más que causa-efecto su presencia es causa-guión, así que por ahora sólo están en lugares clave que hay que visitar. El ataque del de fuego es más universal que el del kinético que requiere objetos manipulables a su alrededor. Psíquico débil cuando nos acercamos y a cualquier tipo de ataque, pero el problema radica en la dificultad de acercarse debido a su daño mental y kinético que atonta, quita el aliento y arroja hacia atrás. No aparece mucho, al menos eso es un consuelo. Disparar a quemarropa, cubrirse, escapar o intentar acercarse son las mejores tácticas; en cuanto tiene línea de visión puede atacar psico–kinéticamente, el daño mental parece ser constante mientras estamos en cercanía. (No está especificado si es o no una forma de poltergeist). Pseudogiant otra extraña mutación que lamentablemente no resulta tan peligrosa como podría por aparecer en recintos muy pequeños y cerrados donde la ventaja de su tamaño y ataque frontal o golpeando al suelo no se llega a notar por la gran cantidad de lugares donde uno se puede esconder o desde los cuales atacar sin recibir mucho daño. A parte que tampoco lo vemos con tanta frecuencia; lo que si es que hay tener bastante munición para eliminarlos, o un lanza-cohetes y saber mantener distancia.

Restos útiles Tras eliminar a los mutantes se puede acceder a su inventario, en algunos casos se puede encontrar restos que son muy preciados por los científicos o que sirven para cumplir

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CRIATURAS, NPC Y ZOMBIS

misiones aleatorias de los comerciantes y otros NPC. A continuación la lista, todos pesan 0,20 Kgs.. Resto Detalle Blinddog tail (Cola de Blinddog) Quizá la más común de las partes que se

llega a encontrar. Pseudodog tail (Cola de Pseudodog) Es algo oscura y apenas visible en el

inventario, así que observar con cuidado. Boar’s hoof (Pezuña de Boar) Posee propiedades para estudio científico. Flesh eye (Ojo de Flesh) De utilidad para científicos. Bloodsucker tentacles (Tentáculos de Bloodsucker) De utilidad para científicos y

preciados por coleccionistas. Snork foot (Pie de Snork) Muy solicitado por científicos debido a las

propiedades elásticas que posee y que todavía no se pueden explicar.

Presencia humana A pesar de las contradicciones que levanta el tema la criatura con mayor presencia en La Zona son los humanos. Decenas de motivos los llevan a arriesgarse y aventurarse en un área que desde todo punto de vista es inhóspita y muy peligrosa. Quizá los únicos que están ahí por deber, más que por querer, son los militares que acordonan su acceso, con poco éxito claro. Sin que sea del todo relevante lo que los impulsa a estar ahí son ocho las facciones

presentes en La Zona: militares, bandidos, mercenarios, científicos, stalker propiamente dichos y los integrantes de los grupos Duty, Freedom y Monolith. Estos tres últimos califican como de índole militar y están organizados de manera acorde (no es que tenga mucha relevancia al momento de jugar, pero si para dar contexto). Con la excepción de los militares, bandidos, mercenarios e integrantes de Monolith todos los restantes poseen en un inicio una actitud indiferente hacia

nuestro personaje. Entre ellos es prácticamente un todos contra todos, y los oponentes por defecto son los militares cuya actitud es atacar a todo aquel que no esté de su lado, y los bandidos cuya meta es asaltar a todo el que se les cruza en el camino, sin que por ello consideren lo poco inteligente de caerle encima a un destacamento bien armado.

Ilustración 8: Vista base de Duty en The Bar.

Como usuarios tendremos que cuidarnos de quienes son enemigos de todos, en particular mercenarios o facciones específicas que se encuentran en el lado opuesto de nuestro deseo

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de cruzar tal o cual terreno y cumplir tal o cual objetivo. Al final nuestros únicos aliados, o casi aliados, son los stalker independientes y según como hayamos procedido en su momento el grupo Duty o Freedom. De los científicos no hay que preocuparse mucho porque su presencia es muy reducida e inevitablemente terminan con una actitud neutral. La única distinción relevante entre las facciones desde el punto de vista del jugador es el equipo que llevan consigo, en referencia a su traje de protección y armamento. Los mejor armados son también los más organizados, como ser los militares, Duty, Freedom y Monolith, sin olvidar a los mercenarios que aparecen con mejor equipo en cada oportunidad, a manera de demostrar que nuestro personaje también está mejor parapetado que en un inicio. Aunque nunca dejan de ser peligrosos en números, enfrentar a los bandidos se pone más rápido y sencillo a medida que contamos con mejor protección y armamento; algo similar ocurre con los mutantes.

Ilustración 9: Vista base de Freedom en Army Warehouses.

Zombis Aunque la presencia de zombis en el contexto de S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl está bien fundamentada carece de otra razón de ser que ofrecer al jugador más enemigos con un comportamiento propio y único. En su caso particular permite además aprovechar de apariencias, texturas, animaciones y la variedad de armas y equipo ya existentes dentro de la dinámica del juego. La única característica propia de los zombis es que caminan más lento y tardan en reaccionar y son más difíciles de atontar por daño. Todo indica que su equipo y armamento está directamente relacionado con la facción a la que pertenecían antes de convertirse. Disparos a la cabeza son lo más eficaz aunque, a momentos, se tiene la impresión de que no llegan a caer con un tiro bien plantado como los humanos normales. Lo único que se llega a notar como ‘trampa’, pero que de seguro califica más como un pequeño error de codificación, es el que los zombis se dejan de la alharaca de caminar como tales cuando se les lanza una granada de mano al medio de un grupo o cerca. Como oponente los zombis no destacan mucho, lo que no impide que sean de cuidado cuando están en números y bien equipados. Al menos su presentación técnica (animaciones, audio, comportamiento) es una de las mejores que se ha visto en los últimos tiempos (con la excepción de su reacción a las granadas).

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COMBATE

Combate Creo que la primera y casi única regla al momento de combatir contra los NPC de S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl es que no hay que subestimarlos y lo mejor es ‘pensar’ que ‘piensan’ como ‘pensaría’ un jugador humano en multiusuario. No siempre responden con extrema vivacidad o astucia pero si en general por lo que son oponentes de cuidado, en especial cuando el contexto les permite mayores opciones de iniciativa que sólo avanzar por un corredor o pasar por una puerta. El único detalle actual, técnico, que afecta la ‘honestidad’ de los enfrentamientos es que a momentos pareciera como que la simulación del juego continua incluso luego de la muerte de nuestro avatar, es decir, el último archivo guardado no tanto retorna las cosas al estado original previo como a nosotros a la última ubicación; por esto no es de extrañar que al

fallecer ante una turba que se aproxima y si se salvo muy cerca y se recarga, se aparece casi en medio de ellos que siguieron ‘avanzando’. Por suerte la solución es simple: no guardar en puntos de riesgo cuando se siente que se está rodeado o que hay oponentes cerca; al menos no guardar muy seguido y/o en todos los archivos temporales que se posee. Si existe variación en el comportamiento táctico de las distintas facciones durante combate la misma es imperceptible –por lo menos de

momento. Todos se cubren, flanquean, suelen separarse en parejas para suprimir y atacar simultáneamente, nos buscan, intentan rodearnos, etcétera. Lo bueno es que no dan indicios de hacer trampa, se les ve recargando armas, que es cuando buscan cubierto, se hincan o pasan a cuclillas para dispararnos y no ser tan visibles. También tienen tan mala o buena puntería como cualquier jugador usando la misma arma; con fusiles de los más modernos en áreas cerradas todos son un dolor de cabeza, en especial los con escopeta. Aparentan una propensión a disparar a la cabeza. Que sean veteranos o novatos parece influir en su habilidad para apuntar a la distancia y su efectividad al usar modos automáticos o semiautomáticos de cerca (pierden puntería menos rápido si son de mayor grado –esto una impresión personal).

Ilustración 10: Un grupo de stalkers acampando.

No faltan tropas de élite con RPG-7u o fusiles de francotirador que están bien localizados, por suerte se escucha con claridad el sonido del cohete y se ve su saeta acercándose. Lo mejor para éste caso es correr hacia los lados o buscar cubierto, no hay que olvidar que las explosiones causan daño de área. Los sniper son tan buenos como el arma que portan y en general son de las mejores y apuntan a la cabeza por lo que hay que andar con mucho cuidado lento, o corriendo de cubierto a cubierto y ver por las esquinas.

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Lo que no se llega a ver es que usen granadas, aunque saben evitarlas muy bien lo que suele ser buen momento para al menos eliminar a uno o dos, o correr y esconderse. Tampoco se llega a notar si usan o no botiquines, lo que si se percibe es que se atontan con cierta munición que ‘golpea’, granadas y disparos a la cabeza. También es claro que sufren de hemorragias porque no falta la oportunidad en la caen muy mal heridos y de repente están fuera de combate. Un detalle que da ventaja al usuario es que en lugares cerrados y/u oscuros tienen sus linternas prendidas, por lo que no sólo se vuelven fáciles de detectar, sino que además prácticamente nos presentan con el bullseye del asunto. Además no falta su constante charla que ayuda a saber un poco donde están. Aunque en muchos foros y comunidades suele estar como trampa de la IA o error el que nos detecten por el ruido que hacemos, o cuando atacamos sin silenciador en áreas no muy extensas y nos disparen a través de las paredes, existe el caso de que todo esto podría ser más un efecto lógico consecuencia de la simulación de balística (esto incluye piso superior e inferior) y su sentido de ‘oído’. Lo que si puede dudarse, hasta cierto punto, es cuán verídica y sincera es su habilidad para estimar la dirección que tomamos y dispararnos desde grandes distancias a través de los muros. En relación a lo anterior no hay que olvidar que en un recinto cerrado y pequeño una balacera se puede escuchar, aunque más no sea para ver porque un aliado está disparando. Por otro lado no hay nada dicho sobre si la simulación del sentido del oído en los NPC recibe interferencia por ruidos externos tales como la charla de los compañeros, los propios pasos, la lluvia o incluso los truenos. Si en algún momento la implementación es completa sería interesante poder esperar por un trueno (porque parece que la secuencia rayo-trueno está bien simulada) para eliminar individuos clave evitando ser detectado.

Ilustración 11: Un lugar altamente radioactivo y peligroso.

De momento el tema de enfrentar furtivamente al oponente tiene más que ver con la suerte que con la habilidad o el uso del equipo adecuado. Falta información de contexto para poder sorprender por la espalda, o atacar cuando otros no ven. Tampoco resulta muy practicable el avanzar en silencio y pasar desapercibido hasta alcanzar determinado punto clave. Aunque se puede encarar una batalla con sigilo raras veces se puede ejecutar todo un plan mediante esa táctica. Enemigos de cuidado son siempre aquellos con la armadura que tiene apariencia de ser más resistente y moderna, y quienes porten las armas más sofisticadas. Claro que en ambientes pequeños y sin mucho donde correr hasta el bandido más novato con su escopeta recortada se vuelve un dolor de cabeza.

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COMBATE

Usar el disparo apuntado (botón derecho) es siempre más útil y práctico con armas que poseen miras telescópicas, en parte porque cuando se tiene muy cerca al oponente lo mejor

es moverse y por tanto apuntar de manera normal; es en la distancia cuando éste modo se torna más conveniente y usar miras ayuda a ser más preciso, en especial considerando que en tales casos el objetivo es darle a puntos críticos. Tras el patch 1.0001 hay que tener en cuenta que las armaduras y trajes sufren desgaste y que éste afecta el grado de protección que brindan. Por suerte no faltan los rincones o los escondites con alguna de repuesto, o recibir de las mejores como pago por cumplir alguna misión de carácter inevitable. Algo a lo que hay que acostumbrarse es a cubrirse. En cuanto el PDA da señales de que hay alguien cerca, y no son amistosos o neutrales, es hora de andar de cuclillas y refugiarse detrás de todo y explorar las esquinas antes de cruzar pasillos o hacia espacio abierto o al entrar en edificios. Aquí se nota la mayor utilidad del hincado versus cuerpo–a–tierra, es mucho más fácil maniobrar el arma y apuntar y girar de lo que sería cuando estamos como alfombra sobre el piso. Una vez el oponente empieza a contar con armas de buen calibre, o en todo caso aquellas de mayor poder como la Obokan o la SGI 5K, es hora de conseguir o utilizar trajes con blindaje antibala y contra impacto que ronden el 30% – 40% o más. Esto se torna todavía más crítico cuando el oponente ya cuenta con fusiles de mira

telescópica, o armas de gran poder como la Tunder S14, VLA Special Assault Rifle o la IL 86. Caso contrario habrá que estar listo para recargar con bastante frecuencia.

Ilustración 12: Disparo apuntado y miras telescópicas.

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La siguiente es una lista simplificada de los malos hábitos que se posee respecto al combate contra IA que conviene no seguir en S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl.

• Que nos ataque al querer cruzar una puerta, una esquina, desde un punto determinado X y quedarse esperando a que vuelva a hacerlo... ocurre, pero con poca frecuencia sobretodo si existen rutas de acceso alternativas.

• Que sea el oponente el que siempre tiene la iniciativa... suelen ir y buscarnos cuando hay mucho ruido, pero también esperan y/o retroceden. Se tiene la sensación de que en grupo poseen más iniciativa a avanzar, buscar y atacar.

• Que “intuyan” por donde estamos... cuando usamos armas con silenciador no es de extrañar que no sepan de donde les llego el ataque, en especial si les atacamos desde la distancia y luego nos movemos. Lo bueno de todo esto es que avanzar con cuidado y silencio tiene la ventaja de encontrar oponentes mirando en otra dirección. No ocurre que adivinan por donde vamos a aparecer como sucede en otros juegos.

• Que un enfrentamiento ocurra de forma idéntica cuando se recarga desde un punto previó... aunque sucede no es la norma ni lo usual, por más que como usuarios avancemos de manera similar a la vez anterior. Esto con seguridad tiene algo que ver con el A–Life y su IA dinámica de combate que están procesando la información disponible de manera diferente en cada oportunidad, sin olvidar que puede que otras cosas también estén actuando de forma dinámica en el entorno (NPC aliados atacando, un NPC que apareció donde no debía, mutantes).

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MAPAS

Mapas

Planta Nuclear de Chernobyl

Prypiat

Red Forest

Army Warehouses

Garbage

Agroprom Research Institute

The Dark Valley

Cordon

Yantar

Wild Territory

The Bar

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Tal y como lo deja entender el título de ésta sección aquí se encuentran los distintos mapas que se llega a acceder según el orden en que los mismos se presentan para cumplir con la misión primaria de encontrar y matar a Strelok. En general las zonas subterráneas sólo se abren, o acceden, iniciando un objetivo clave dentro la misión primaria. Los primeros cuatro son los únicos territorios accesibles libremente sin por ello tener que avanzar para cumplir alguna misión. Quizá se hubiera podido ir más lejos pero en Garbage el asunto se torna imposible por una barricada Duty que no deja llegar más allá hasta que se habilita por guión un diálogo que permite el paso. El objetivo de esta sección es ofrecer un poco de ayuda y consejos sobre como proseguir en aquellos puntos que en principio no serían ni tan obvios ni tan claros. También llamar la atención hacia un par de sectores o lugares que merecen ser explorados, o accedidos, pero que en general no atraen por si solos al usuario. Cordon/Outpost – Como bien lo expresa Sidorovich, el comerciante que en algún sentido salva la vida de nuestro avatar, Cordon es la antesala de lo que en realidad viene a ser La Zona, prácticamente es un sector de entrenamiento y es aquí donde recibimos la mayoría de los consejos que hacen las veces de tutorial. La geografía de Cordon ofrece los siguientes puntos de interés: una barricada militar al sur; un pueblo abandonado que hace las veces de punto de reunión de los stalker; una casa abandonada al noreste donde habitan bandidos; una fábrica al noroeste; un paso de tren al medio que es también una barricada militar pero que posee cruces alternativos. Tras éste paso están otro par de casas abandonadas más al norte y una barricada tomada por bandidos que permite avanzar al siguiente sector. También hay un punto lleno de anomalías a pocos pasos del pueblo stalker. Vale explorar la zona de anomalías porque ahí hay un par de artefactos. En la fábrica abandonada también se encuentra cosas de interés, ídem en la casa abandonada al este más allá del puente. Personajes importantes presentes aquí son Sidorovich, Nimbus, Wolf, Fanatic (que aparece más adelante) y Fox. Garbage – Tal y como su nombre lo indica éste sector es un basural. Aquí encontramos un grupo de stalker que ha tomado una vieja fábrica y otro en un cementerio de vehículos, al igual que bandidos que tienen bases muy cerca de ellos (lo que genera conflictos recurrentes). Vigilando el paso al norte se encuentra una barricada de los Duty que no se puede cruzar hasta cumplir una misión (existe la opción de eliminarlos pero sería una tarea difícil en una primera instancia). En el cementerio de vehículos el camión casi en la salida oeste es de mucho interés. Con cuidado y explorando los alrededores se puede conseguir muchos artefactos dispersos por todo el sector. No existen personajes relevantes cuya presencia sea permanente.

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MAPAS

Al oeste de la fábrica está el paso hacia el sector de Agroprom Research Institute, al este el paso al Dark Valley. The Dark Valley – En éste sector también se puede encontrar una buena cantidad de artefactos, basta explorar y tener cuidado con las anomalías, los elevados niveles de radiación y los mutantes. Quienes lo deseen pueden ayudar a un soldado Duty a salvar a su compañero a manera de misión opcional, la secuencia se activa en cuanto entramos (esta es temporal porque luego de discutir con unos bandidos sobre el paradero de su amigo el soldado se va). Zonas de interés son el complejo al noroeste tomado por bandidos y la instalación al este. También hay unas ruinas al sur donde acampan un grupo de stalkers algo sospechosos. Llegado el momento conviene darse tiempo para explorar tanto el complejo (en especial los pisos inferiores) como la instalación (particularmente el techo) porque en lugares relativamente al paso hay suficientes cosas de interés. The Dark Valley | Laboratorio Subterráneo – Laberíntico pero bien diseñado éste laboratorio subterráneo posee gran cantidad de cuartos aledaños a la ruta principal, no todos valen la pena investigar pero tampoco se pierde mucho tiempo haciéndolo. Éste es uno de los primeros lugares donde nos encontramos con las criaturas más interesantes del juego, evento que generalmente es marcado por un buen susto. Agroprom Research Institute – Una vez llegamos al sector las cosas medio que avanzan a la rápida, al menos si queremos ayudar y mantenerle el paso a los aliados del momento. Los oponentes son nada menos que los militares así que hay que tener cuidado y luego darse el tiempo de buscar mejor equipo y munición. Más allá de la base militar del inicio existe un complejo al sur, y una especie de lagunilla más al sur, además de artefactos y anomalías por doquier. Conviene darse una vuelta por todo el lugar una vez terminada la misión y objetivos obligatorios para adquirir artefactos, entre otras cosas. Agroprom Research Institute | Escondite Subterráneo – Un buen diseño y la presencia de otro mutante que hace su aparición por primera vez. Conviene pasear por los rincones para encontrar artefactos. El lugar está repleto de militares bien armados por lo que hay que ir con cuidado. Quienes no encuentren a primera pasada el escondite de Strelok pueden darle una mirada más aguzada a los accesos del aire acondicionado del segundo pasillo para resolver sus problemas (la información extendida de la misión incluye un esquema preciso de donde hay que ir). A pesar de todo el avance es bastante lineal. The Bar – Un sector bien sofisticado gran parte del cual está conformado por casas y estructuras, no campo abierto. Aquí encontramos la cantina ‘los 100 Rads’, cuyo dueño también hace las veces de comerciante, la base Duty y una especie de coliseo donde se puede combatir para ganar dinero y reputación, además de varios asentamientos stalker.

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Para acceder a la base hay que esperar a que se active un objetivo o arriesgarse a iniciar un combate, aquí también hay un comerciante en el edificio opuesto a la entrada al subterráneo. Comparado con el resto de los sectores éste territorio resulta proporcionalmente mucho menos extenso, esto casi con seguridad se trata de alguna limitante tecnológica porque existen numerosos subterráneos y estructuras de varios pisos con armados más o menos complejos. Dentro de la cantina un personaje permanente es el encargado, al igual que varios de los ahí presentes. El informante de la esquina de seguro tenía algún rol más importante en la idea original, porque tal y como está apenas ofrece información redundante y hasta inútil. Dos de los regulares poseen misiones secundarias que siempre conviene realizar. A la entrada del sector, en la barricada, el teniente encargado puede darnos una misión secundaria; igual que el comandante de los Duty en su base, una vez tenemos acceso. Más allá de encontrar los diferentes escondites que se puedan activar en el sector éste no presenta ningún punto que destaque. Wild Territory – Otro sector plagado de estructuras semidestruidas, túneles derrumbados, equipo de transporte pesado y vías de tren. También cuenta con edificios a medio construir y lo que muy probablemente son depósitos o almacenes con maquinaría pesada. El diseño en si es muy atractivo. Aquí también encontramos a los militares y escuadrones de mercenarios bien equipados. Incluso un grupo de bandidos con mejor traje y armas que en otros sectores. A partir de este punto armas con mira telescópica y hasta de francotirador empiezan a ser la norma. Luego de pasar un primer obstáculo casi a la entrada hay que decidir si ayudar, o no, a un científico que queda varado luego que su helicóptero es derribado por unos mercenarios. Toda esta misión es un tanto forzada y rápida hasta que logramos llevar al personaje al otro extremo en su huída hacia Yantar. Lo bueno del caso es que se llega a recibir un buen premio a posteriori. Hay dos puntos de interés en éste sector, el primero es la que vendría a ser la estación del tren, a la cual se puede acceder por la ventana. El segundo está bajo un desnivel de carretera derribado, ahí se puede encontrar una pistola especial, aquí también se encuentra el arma que nos manda a buscar el NPC de la cantina. Lake Yantar (Laboratorio Móvil) – Este es uno de pocos lugares donde encontramos zombis. Sin visitar primero a los científicos en su estación móvil es imposible explorar las ruinas del norte, por lo que habrá que realizar una misión extra antes de continuar. No hay puntos de interés excepto por un militar caído casi al centro de la entrada de los edificios y el contenido de su inventario, aunque como siempre conviene explorar cuando se puede para encontrar artefactos o recuperar escondites.

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MAPAS

Lake Yantar | Laboratorio Subterráneo – Otro impecable diseño de un laberíntico laboratorio. Como todos está lleno de sorpresas y un par de secretos, aunque no por ello es menos directo y lineal. Army Warehouses (Territorio de Freedom) – A éste sector llegamos con al menos una misión del comandante Duty, la misma puede ser realizada de dos formas, aunque la regular es más fácil siempre y cuando no activemos la misión del teniente del escuadrón especial que se encuentra a la entrada. Luego de cumplir con los objetivos hay que decidir si regresar o continuar avanzando. La decisión que se tome respecto a los bandos enfrentados afecta el contexto en una de tres formas: somos neutrales a Duty y Freedom, somos aliados de Duty o somos aliados de Freedom. Ser aliado implica tener que enfrentar a uno u otro bando cada vez que se cruce por zonas que vigilan, lo que puede tornarse un poco tedioso si se va y viene con mucha frecuencia. A pesar de lo descrito en el párrafo anterior también hay que tener en mente que si se cumplió con todos los objetivos importantes hasta el momento el camino está libre no sólo para avanzar hasta el siguiente sector, sino que hasta el mismo centro donde se haya el reactor. En el caso de que somos aliados de Freedom su comandante, el armero y otros NPC de la base poseen un par de misiones secundarias. Puntos de interés son la aldea al oeste de la base Freedom y la caseta que se encuentra en el pantano. Red Forest (The Scorcher) – Adentrarse en éste sector sin un traje con un buen nivel de protección antirradiación es como para tener que cargar kilos de inyectables o vodka. No por nada todo el lugar está cubierto de una especie de bruma electromagnética que afecta como vemos el terreno. Conviene explorarlo todo para encontrar artefactos, con el detalle que hay que cuidarse de las tropas Monolith y algunos zombis. Los enemigos ya vienen equipados con armas sofisticadas de buen calibre y hasta fusiles de francotirador por lo que hay que andar con calma, cuidado y siempre buscando protección o viendo el horizonte. Red Forest | Laboratorio Subterráneo – Lineal y poco variado, aunque posee secretos y deja la sensación como de que hay más pero está bloqueado o algo similar. Pero en fin. No por ello deja de ser, como todos, un buen laberinto. Pripyat – Este es uno de los mejores diseños de nivel en su tipo que se haya visto en tiempos recientes. Se trata de un plasmado fiel de una porción de la mismísima ciudad abandonada de Prypiat. Los edificios, plazas, casas, el parque de diversión, el anfiteatro, todo está ahí. Impecable. Además gran parte de las estructuras pueden ser visitadas por dentro, no son sólo objetos que adornan.

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Existe un cuarto secreto que hay que investigar para contar con todos los finales de la historia, este está bien marcado en el mapa. Lo que si conviene es pasear por los diferentes recintos para obtener armaduras y artefactos, siempre con cuidado porque tropas de Monolith muy bien parapetadas y equipadas rondan y protegen el sector. Chernobyl NPP | Exteriores – La secuencia, porque básicamente hay que avanzar y punto, de éste escenario es ágil y dinámica, no conviene pararse a pensar mucho en ningún lugar. Más allá de que están tropas Monolith y de los militares atacándose no tarda en aparecer un contador que nos impulsa adelante para evitar el Blowout. Que sea rápido no evita que el diseño valga la pena de ser apreciado, siempre alerta porque el enemigo está por todos los rincones. Chernobyl NPP | Sarcophagus – Dentro las entrañas del sarcófago del reactor encontramos mucha resistencia en particular de las tropas élite de los Monolith, por suerte tampoco faltan un par de lugares un tanto secretos, sin olvidar del armamento de los caídos. La única regla a partir de aquí es avanzar, no retroceder, no detenerse. Conviene no descuidarse al momento de recuperar armas, equipo y/o munición luego de los zafarranchos. Cuando se alcanza el último nivel los finales disponibles, que son siete, están a pocos pasos de distancia. Los mismos dependen de decisiones del momento por lo que no cuesta nada salvar en ese punto para luego revivirlos casi todos. Chernobyl NPP | Reactor/Centro – Este sector es en sí uno de los finales, a pesar del terreno disponible termina siendo bastante lineal, y tampoco hay mucho extra para explorar. Aún así es un nivel digno de recordar, el diseño es impecable, y los efectos muy de ambiente. Luego de eliminar a los oponentes vale la pena detenerse y apreciar todo el horizonte desde cada punto al que se llega.

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MISIÓN PRINCIPAL

Misión Principal La misión principal es aquella que permite el avance de la aventura y abre el acceso a ciertas áreas importantes. En general cada objetivo se reduce a buscar información u objetos, reportar y recibir una nueva tarea. En cierto sentido es una forma de forzar al jugador a visitar todos y cada uno de los escenarios disponibles en el juego. Todo empieza con el mensaje de la PDA encontrada en nuestro personaje “eliminar a Strelok”. A modo de favor Sidorovich nos pide encontrar a Nimbus un stalker atrapado en un escondite cercano de los bandidos. Tras entregar a Sidorovich el flash con la información éste nos pone en contacto con otro personaje, Fox, quien nos espera con más datos en una casa destruida al norte, tras el puente derrumbado que hace las veces de control militar. Fox nos manda con Seriy, otro stalker que se encuentra en la zona de Garbage. Seriy nos presenta datos de que hay que buscar por más información en el escondite de Strelok que se encuentra en las inmediaciones del Agroprom Research Institute. Y que hay que contactarse con Mole, otro personaje temporal. Con lo encontrado en el Agroprom volvemos donde Sidorovich quien nos da la tarea de hallar más documentos clasificados en un laboratorio abandonado –X18– que se encuentra en The Dark Valley, lugar donde un grupo de bandidos ha establecido su base. Para llegar al laboratorio habrá que obtener la llave de acceso del jefe de los bandidos, así que enfrentarlos es inevitable. Los documentos encontrados en X18 nos permiten finalmente avanzar a la zona del Bar, donde habrá que entrar en contacto con el encargado de la cantina de los ‘100 Rads’, quien también es un comerciante. Éste nos da la misión de recobrar documentos de un otro laboratorio secreto, el X16, que se encontraría en las inmediaciones del lago Yantar. Para ello también habrá que buscar a los científicos del laboratorio móvil que se encuentran en la zona. La información de X16 y lo descubierto con los científicos sobre qué convierte a todos los que se adentran mucho en Yantar en zombis, permite que avancemos nuevamente hacia el norte, a la zona de las Army Warehouses y luego la Red Forest donde un mecanismo similar al de Yantar convierte o elimina a todos quienes se acercan con la intención de dirigirse al reactor. En Yantar también averiguamos que le paso a Ghost, un stalker compañero de Strelok, en cuyo PDA encontramos la manera de continuar con el asunto. Para esto habrá que encontrarse con un Guía en la misma casa de Cordon donde nos reunimos con Fox, luego habrá que retornar al escondite de Strelok y reunirnos con un tal Doctor. Esto sólo habilita la disponibilidad de información para avanzar con los otros finales del juego. Todo esto se

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puede realizar antes de ir en busca del monolito o en una segunda oportunidad si se guardo en este punto; conviene realizar todo y luego avanzar para ganar tiempo. Para seguir habrá que entrar en contacto con los de Duty en Wild Territory y hacerles un favor, que no es obligatorio. En la Army Warehouses se puede optar por tomar el lado del grupo Freedom o el de Duty dependiendo a quien apoyemos y a quien ataquemos, con el detalle que esto sólo se traduce en tener un par de problemas al pasar por territorio controlado por uno u otro. Pero en fin. Desactivado el Scorcher en Red Forest se abre el camino hacia el reactor nuclear y el centro de La Zona. A partir de éste punto que tan rápido o tarde ir depende del usuario, lo único es que una vez encaminados hacia Chernobyl retroceder tiene poco sentido así que conviene ir bien armado y protegido y con la idea de que se avanza hasta averiguar todas las verdades y misterios del juego. En Prypiat hay que encontrarse con un grupo de stalkers casi en la entrada y avanzar conjuntamente hacia la puerta escondida del Sarcófago, o lo podemos hacer por nuestro lado. Lo único es que se debe encontrar un cuarto secreto para poder activar finales alternativos del juego; éste esta claramente marcado pero habrá que subir a un primer piso para realmente dar con los documentos. Alcanzado el borde de Chernobyl, y una vez estamos dentro el Sarcófago que cubre al reactor y protege al mundo de los mortales restos radioactivos de su interior, se tiene dos opciones: i) encontrar el monolito, o ii) buscar el laboratorio secreto. Cuando encontramos al monolito se nos concede un deseo secreto, el cual al parecer depende de ciertos factores externos, si estamos con mucho dinero el deseo es, obviamente, “quiero ser rico”. Aquí hay otros cuatro deseos secretos más. Si se opta por encontrar la entrada secreta al laboratorio, entonces se posee dos alternativas: en la primera nos unimos a los causantes de todo el alboroto, o no lo hacemos. Si se elige la última entonces habrá que cruzar el destrozado sector alrededor del reactor en pos de llegar a su centro. El diseño de éste último nivel es muy interesante y original.

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COMENTARIOS FINALES

Comentarios Finales En versión actual, la 1.0001, S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl todavía presenta un respetable número de errores programáticos, omisiones en los textos, falta de información o contexto para ciertas misiones, y otros atribuibles al innegable hecho de que el producto de GSC Game World explora tecnología, jugabilidad y características que caen en el siempre riesgoso apartado de aquello que califica como algo nuevo, original o no visto antes. Por suerte, una vez encontrada la configuración apropiada, el juego ejecuta de inicio a fin sin grandes fallas o, en el peor caso, con fallas que son fácilmente omitibles dada la excelencia del resto de la oferta. Actualmente el futuro inmediato del juego es bastante claro, en un lapso máximo de dos o tres meses (más seguro para mayo) podemos esperar una actualización de mayores dimensiones y más completa que se enfoque en los pormenores presentados por la tecnología del X-Ray al igual que extensiones a la jugabilidad un-usuario. Esta mejora también será la encargada de completar aquello que hoy se siente inconcluso. Por último es ineludible el que conjuntamente o como actualización independiente salgan los arreglos, extensiones y balance requeridos por la modalidad multiusuario. En paralelo, antes o al poco tiempo, también harían su aparición las herramientas que permitan crear mapas, escenarios y hasta manipular o modificar el juego mismo. Tal y como está S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl deja una clara marca en el género de los shooter y entre los videojuegos de nueva generación. Lo más positivo del caso es que su historia en si apenas está empezando.

22 Abril, 2007, Editor J de Juegos. Más información, capturadas de pantalla y comentarios sobre el juego pueden encontrarse en www.jdejuegos.com. El sitio Web oficial del juego es www.stalker-game.com donde se puede enlazar con el producido por THQ (requiere Flash) o el de los desarrolladores GSC Game World. Las capturadas de pantalla obtenidas del juego mismo y que se incluyen en ésta guía no reflejan la calidad visual real porque se estaba trabajando con un detalle visual medio y con luces estáticas. Todos los datos sobre armas, sus nombres, armaduras, valor de los atributos y afines fueron obtenidos del juego en su versión 1.0001 y están sujetos a cambios sin previo aviso. Información sobre los hechos del Desastre de Chernobyl al igual que el material gráfico fueron obtenidos de la Wikipedia en inglés, buscando por ‘Chernobyl Disaster’. Datos complementarios también fueron sacados de la citada fuente en-línea.

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