contenido - iea · identifica las diferentes posiciones que pueden tener una ventana y la creación...
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Contenido LECCIÓN 1 ............................................................................................................................................ 4
Reglas del laboratorio ..................................................................................................................... 4
LECCIÓN 2 ............................................................................................................................................ 7
Software y Hardware ...................................................................................................................... 7
LECCIÓN 3 ............................................................................................................................................ 9
Escritorio de trabajo ........................................................................................................................ 9
LECCIÓN 4 .......................................................................................................................................... 12
Mi PC y el trabajo con ventanas (apiladas, paralelas, en cascadas), carpetas. ............................. 12
LECCIÓN 5 .......................................................................................................................................... 14
Configuraciones: Cambiar fecha. Bloquear barra. Cambiar de lugar la barra. Cambia la imagen
del botón inicio y el nombre del usuario. ..................................................................................... 14
LECCIÓN 6 .......................................................................................................................................... 17
Práctico con el teclado .................................................................................................................. 17
LECCIÓN 7 .......................................................................................................................................... 18
Orientación de página, fecha y hora. ............................................................................................ 18
LECCIÓN 8 .......................................................................................................................................... 20
Noticias importantes ..................................................................................................................... 20
LECCIÓN 9 .......................................................................................................................................... 21
Procesador de textos del sistema ................................................................................................. 21
LECCIÓN 10 ........................................................................................................................................ 23
Procesador de texto: fecha, hora y orientación. ........................................................................... 23
LECCIÓN 11 ........................................................................................................................................ 25
Colocar un texto y un dibujo ......................................................................................................... 25
LECCIÓN 12 ........................................................................................................................................ 27
Realizo una lista de colores ........................................................................................................... 27
LECCIÓN 13 ........................................................................................................................................ 29
Realizo un cuento .......................................................................................................................... 29
LECCIÓN 14 ........................................................................................................................................ 31
Controlo un robot.......................................................................................................................... 31
LECCIÓN 15 ........................................................................................................................................ 33
Programo un robot ........................................................................................................................ 33
LECCIÓN 16 ........................................................................................................................................ 36
Programo un robot ........................................................................................................................ 36
LECCIÓN 17 ........................................................................................................................................ 37
Cortar, Copiar y Pegar ................................................................................................................... 37
LECCIÓN 18 ........................................................................................................................................ 40
Imprimir Pantalla & Recortes ........................................................................................................ 40
LECCIÓN 19 ........................................................................................................................................ 42
Como trabajar sin el ratón ............................................................................................................ 42
LECCIÓN 20 ........................................................................................................................................ 44
Programa de Video ........................................................................................................................ 44
LECCIÓN 21 ........................................................................................................................................ 48
Mi Primer Video ............................................................................................................................ 48
LECCIÓN 22 ........................................................................................................................................ 50
Agregando audio a mis videos ...................................................................................................... 50
LECCIÓN 23 ........................................................................................................................................ 53
Guardo Mi Película ........................................................................................................................ 53
LECCIÓN 24 ........................................................................................................................................ 55
Creando Mi Película ...................................................................................................................... 55
LECCIÓN 1
Tema:
Reglas del laboratorio
Competencia:
Conoce las reglas de conducta dentro del laboratorio de
informática para generar una convivencia armoniosa entre
sus compañeros y el docente.
Indicadores:
Conocer las reglas de conducta dentro del laboratorio de
informática.
ACTIVIDADES:
I. Juego de adivinanzas para recordar las reglas y medidas
de precaución en el Laboratorio de Computación; adivina lo
que el profesor te pida:
Shhh… silencio, silencio. Si hago esto, mis compañeritos
ya no van a poder escuchar al profesor cuando habla
(hablar - gritar en clase).
Shhh… atención, atención. Si lo boto en la
computadora, se llena de migas que la descomponen
(comer - beber en clase).
Shhh… escuchen, escuchen. Si lo hago, puedo pasar
botando una computadora o me puedo caer (correr
en clase).
II. En los cuadros siguientes, debes dibujar cada una de las
cosas que no se permiten hacer en el laboratorio de
computación:
No debes gritar: Tus compañeritos y tu ya no podrán
escuchar y aprender lo que el profesor está enseñando.
No debes comer/beber en clase: Puedes botar migas o
líquidos en la computadora, manchándola y
dañándola.
No debes correr: Puedes tropezarte y lastimarte o botar
una computadora.
LECCIÓN 2
Tema:
Software y Hardware
Competencia:
Conoce los conceptos hardware e identifica software que
se utilizan actualmente
Indicadores:
Diferencia el concepto de hardware y software.
ACTIVIDADES:
I. Observar el siguiente video en la clase, sobre hardware y
software.
https://www.youtube.com/watch?v=NdM3r4iHUbA&t=92s
II. Actividad en clase: mímicas. Describe el software y el
hardware con mímicas y los demás compañeros tendrán
que averiguarlo.
III. A continuación, debes escribir con tus propias palabras,
lo que tu entendiste sobre qué es software.
IV. A continuación, debes escribir, con tus propias palabras,
lo que tú entendiste sobre qué es hardware.
LECCIÓN 3
Tema:
Escritorio de trabajo
Competencia:
Configura las propiedades del escritorio, fondo, protector de
pantalla y colores.
Indicadores:
Realiza los cambios necesarios para configurar el escritorio
de su computadora.
ACTIVIDADES:
I. Observa lo siguiente que realizará tu profesor (a):
Cambiar papel tapiz (fondo de pantalla) del escritorio.
Cambiar el protector de pantalla de la computadora.
Cambiar los colores del tema del escritorio de la
computadora.
II. Escribe los pasos para cambiar el papel tapiz del
escritorio de tu computadora. A continuación, debes
cambiarlo a la imagen que tú prefieras.
III. Escribe los pasos para cambiar el protector de pantalla
en tu computadora. A continuación, debes cambiarlo al que
más te guste.
IV. Escribe los pasos para cambiar los colores del tema del
escritorio. Seguidamente, cambia dichos colores en tu
computadora, a los que tú prefieras.
Del mi
V. Tarea: Recorta una imagen del escritorio de la
computadora, pégala en tu cuaderno y señala las partes
más importantes del mismo.
LECCIÓN 4
Tema:
Mi PC y el trabajo con ventanas (apiladas, paralelas, en
cascadas), carpetas.
Competencia:
Identifica las diferentes posiciones que pueden tener una
ventana y la creación de carpetas.
Indicadores:
Identifica los elementos básicos de una ventana, y crea
carpetas y las posiciona en diferentes lugares de su
computadora.
ACTIVIDADES:
I. Observa con atención lo que realizará tu maestro (a).
II. En tu computadora, abre varias carpetas y luego
cambiales posición y organízalas (apiladas, en cascada,
paralelas)
III. Tarea: En tu cuaderno de trabajo, dibuja la ventana y sus
funciones (lo que te explicó tu maestro/a), píntalas e indica
dichas funciones escribiéndolas con tu lápiz.
LECCIÓN 5
Tema:
Configuraciones: Cambiar fecha. Bloquear barra. Cambiar
de lugar la barra. Cambia la imagen del botón inicio y el
nombre del usuario.
Competencia:
Reconoce las diferentes configuraciones que puede llevar a
cabo con su computadora.
Indicadores:
Realiza cambios en su computadora, y las configuraciones
más apropiadas al sistema.
ACTIVIDADES:
I. Observa con atención lo que tu maestro (a) proyectará en
la clase:
Cambiar la fecha de la computadora.
Bloquear/desbloquear la barra.
Cambiar posición a la barra.
Cambiar imagen del botón inicio.
Cambiar el nombre del usuario de la computadora.
II. A continuación, en tu computadora, realiza lo siguiente:
Cambia la fecha de tu computadora.
Desbloquea la barra.
Mueve la barra a las siguientes posiciones: arriba,
abajo, derecha, izquierda.
Bloquea la barra.
Cambia la imagen del botón inicio (por la que más te
guste).
Cambia el nombre de usuario y coloca el tuyo.
III. Tarea: en casa, practica lo aprendido en la clase y luego,
en tu cuaderno de trabajo, escribe los pasos para realizar lo
siguiente:
Cambia la fecha de la computadora
Bloquear/desbloquear la barra.
Mover la barra.
Cambiar la imagen del botón inicio.
Cambiar el nombre de usuario.
LECCIÓN 6
Tema:
Práctico con el teclado
Competencia:
Escribe adecuadamente los textos e identifica las teclas
especiales.
Indicadores:
Mejora la práctica del uso de las teclas.
ACTIVIDADES:
I. A continuación, copia en tu cuaderno de trabajo, el
dibujo de los dedos y su posición correcta en el teclado.
II. Realiza los ejercicios de digitación que tu maestro (a)
vaya realizando en su computadora (proyectándose en el
pizarrón), imitando la forma en la que él/ella lo hace.
III. Realiza los ejercicios de digitación que tu maestro (a) te
asigne, en tu computadora.
LECCIÓN 7
Tema:
Orientación de página, fecha y hora.
Competencia:
Conoce y usa las herramientas para configurar una página y
para insertar fecha y hora en un documento del procesador
de textos.
Indicadores:
Realiza la orientación de página, configura página e inserta
fecha y hora.
ACTIVIDADES:
I. Presta atención a tu maestro (a), quien te mostrará como
cambiar la orientación de página y colocar la fecha y hora
en un programa tipo “procesador de textos”.
II. Escribe los pasos que tu maestro (a) te indicará, que sirven
para para cambiar la orientación de página:
III. Escribe los pasos que tu maestro (a) te indique, para
insertar la fecha y hora en el procesador de texto
LECCIÓN 8
Tema:
Noticias importantes
Competencia:
Aplica herramientas de edición en el procesador de textos
del sistema para la elaboración de una nota periodística.
Indicadores:
Utiliza periódicos para escribir las noticias de la entidad.
ACTIVIDADES:
I. Observa la nota periodística que tu maestro (a) te
mostrará proyectada. Pon mucha atención a lo que tu
maestro (a) vaya mostrándote porque luego, tú realizarás
una nota similar.
II. Tu maestro (a) te proporcionará un periódico y un tema
ahí marcado. Tú, con tu computadora y en el programa
Wordpad, realiza una nota periodística, tal como te fue
mostrado en clase.
LECCIÓN 9
Tema:
Procesador de textos del sistema
Competencia:
Conoce la interfaz del procesador de textos y aplica
diferentes formatos al texto.
Indicadores:
Elabora texto y agrega color, fuente y diseño.
ACTIVIDADES:
I. Tu maestro (a) te proyectará en clase un video sobre el
procesador de textos WordPad. Además, te mostrará el
programa y la forma de utilizarlo, en específico:
Video: https://www.youtube.com/watch?v=TgXXD2VaB40
Agregar color al texto.
Cambiar la fuente y su diseño.
II. Dibuja cuales son los botones que utilizas en WordPad
para cambiar el tamaño de la fuente:
III. Dibuja los controles que utilizas en WordPad para cambiar
el tipo de letra:
III. En tu computadora, escribe una anécdota (historia muy
pequeña), que ya hayas escrito en tu cuaderno de trabajo y
escríbela en Wordpad, utilizando tamaño, color y tipo de
letra que tu decidas.
a
LECCIÓN 10
Tema:
Procesador de texto: fecha, hora y orientación.
Competencia:
Asigna fecha y hora al texto creado y aplica la orientación
adecuada a su documento.
Indicadores:
Asigna adecuadamente una fecha al texto.
ACTIVIDADES:
I. Presta atención a tu maestro (a), quien te explicará qué es
el programa WordPad, para qué sirve y que escribas y
copies en tu cuaderno de trabajo lo que él/ella te indique.
II. Observa lo que tu maestro (a) realizará en WordPad y que
proyectará en tu clase:
Cambiar la orientación de página en Wordpad.
Colocar la fecha y hora en Wordpad.
III. Escribe los pasos para cambiar la orientación de página
en Wordpad. Seguidamente, cambia la orientación de la
página en tu computadora
IV. Escribe los pasos para insertar la fecha y hora en
Wordpad. Seguidamente, cambia la orientación de la
página en tu computadora
V. Tarea: En casa, en tu computadora, escribe un pequeño
cuento a tu gusto y coloca la fecha y hora. Cambia la
orientación de la página a horizontal. Utiliza una sola hoja.
Pide a tus papás que impriman lo que escribiste y llévalo a
la siguiente clase.
LECCIÓN 11
Tema:
Colocar un texto y un dibujo
Competencia:
Realiza textos creativos, utilizando imágenes creadas en
Paint.
Indicadores:
Diseña cuentos pictográficos con la ayuda de Paint.
ACTIVIDADES:
I. Observa a tu maestro (a), proyectará un ejemplo de
cómo colocar una imagen en WordPad, habiéndola
dibujado previamente en Paint. Copia los pasos en tu
cuaderno de trabajo.
II. En tu computadora, realiza un dibujo en Paint. Luego, con
la ayuda de tu maestro (a), guárdalo en el escritorio, porque
te servirá para cargarla a tu documento de WordPad.
III. En Wordpad, siguiendo los pasos apuntados en tu
cuaderno de trabajo, coloca la imagen que guardaste en el
paso anterior (en el escritorio).
IV. Tarea: En tu casa, en tu computadora, realiza un
documento donde insertes una imagen que te guste. Luego,
con la ayuda de tus padres, imprime la hoja y llévala para la
siguiente clase.
LECCIÓN 12
Tema:
Realizo una lista de colores
Competencia:
Elabora listas agregando viñetas y colores.
Indicadores:
Utiliza adecuadamente las herramientas de lista y de color
de fuente.
ACTIVIDADES:
I. Observa los ejemplos que tu profesor (a) proyectará en la
clase, sobre agregar listas y viñetas en el programa
Wordpad.
II. Copia en tu cuaderno de trabajo y en el siguiente
espacio, los pasos para agregar listas y viñetas en WordPad.
III. Realiza una lista en WordPad, una lista donde se puedan
leer los diferentes colores.
IV. Tarea: En tu casa, en tu computadora, realiza un dibujo
en Paint, luego, cópialo en un documento en Wordpad y,
con la ayuda de tus padres, imprímelo para llevarlo a la
siguiente clase.
LECCIÓN 13
Tema:
Realizo un cuento
Competencia:
Utiliza adecuadamente las herramientas de bookmaker,
para diseñar textos gráficos.
Indicadores:
Aplica adecuadamente las herramientas de bookmaker.
ACTIVIDADES:
I. Observa con atención lo que tu maestro (a) proyectará
en clase. Te enseñará sobre el programa Bookmaker, su
apariencia y lo que se puede hacer ahí.
II. En tu computadora, abre bookmaker y escribe un
pequeño cuento (las hojas que te indique tu maestro/a),
utilizando imágenes y otros elementos que el programa
contiene.
LECCIÓN 14
Tema:
Controlo un robot
Competencia:
Conoce la interfaz de Robomind y aprende a dar
instrucciones al robot a través del control.
Indicadores:
Interfaz de RoboMind y aprende a dar instrucciones al robot.
ACTIVIDADES:
I. Observa con atención a tu maestro (a). Proyectará en
clase la pantalla principal del programa “Robomind” y te
indicará sus partes más importantes y para qué sirven.
II. Tu maestro (a) te proporcionará una hoja con la pantalla
principal de Robomind, en la cual tú, con tu lápiz, irás
indicando cada una de sus partes.
III. Ahora, observarás como tu profesor (a) controlará un
robot con la ayuda del “control remoto”.
IV. En el espacio en blanco, dibuja el control remoto y sus
botones, indicando para qué sirve cada uno:
V. Ahora tú, en tu computadora, manejarás un robot en
Robomind, con la ayuda del control remoto.
LECCIÓN 15
Tema:
Programo un robot
Competencia:
Reconoce correctamente los comandos de movimiento del
programa RoboMind; elabora diferentes dibujos y resuelve
retos en diferentes mundos.
Indicadores:
Movimientos filtros y avances, escribe los comandos de
movimiento.
ACTIVIDADES:
I. En tu cuaderno de trabajo, copia los comandos de
Robomind que tu profesor (a) te indique, seguido de su
función.
II. Presta atención a lo que proyectará tu maestro (a), quien
te mostrará donde y cómo utilizar los comandos.
III. En tu computadora, escribirás los comandos que tu
maestro (a) te indique, en el área correspondiente en
Robomind para que veas como manejar al robot por medio
de dichos comandos.
IV. En el espacio en blanco, copia los comandos que te
indicó tu profesor (a) y, en tus propias palabras, indica para
qué funciona cada uno:
V. Intenta con tu computadora, programar al robot en
Robomind, creando una nueva rutina que tú te inventes.
LECCIÓN 16
Tema:
Programo un robot
Competencia:
Utiliza correctamente los comandos de movimiento.
Indicadores:
Movimientos filtros y avances, escribe los comandos de
movimiento.
ACTIVIDADES:
I. Realiza los ejercicios propuestos por tu profesor (a) en
el programa de Robomind.
II. Por medio de los comandos, practica realizando una
forma libre.
LECCIÓN 17
Tema:
Cortar, Copiar y Pegar
Competencia:
Conoce y se familiariza con los conceptos y funciones de las
herramientas para editar, copiar, cortar, pegar y el
portapapeles.
Indicadores:
Aprende los comandos para cortar, copiar y pegar.
ACTIVIDADES:
I. Coloca que función que realiza cada comando
dentro del procesador de textos.
II. Presta atención a lo que proyectará tu maestro (a),
quien te mostrará dónde y cómo utilizar los
comandos.
III. En tu computadora, entra al procesador de textos de
tu computadora y realiza las actividades que indique
tu profesor (a).
LECCIÓN 18
Tema:
Imprimir Pantalla & Recortes
Competencia:
Ejercita y se familiariza con las herramientas de cortar,
copiar y pegar, así como el uso de la herramienta de
recortes y print de pantalla utilizando dos o más
aplicaciones a la vez.
Indicadores:
Aprende a utilizar la tecla Impan PetSis y la herramienta de
recortes del sistema.
Tecla para tomar pantallazos
Herramienta de recortes
Ambas herramientas tiene como finalidad obtener una
captura de la pantalla, ya sea una captura de trabajo (es
decir dentro de un programa o la captura de tu escritorio de
trabajo).
I. Presta atención a lo que proyectará tu profesor (a),
quien te mostrará dónde y cómo utilizar estas dos
herramientas.
II. En tu computadora, a 3 programas o aplicaciones
diferentes y realiza la captura de pantalla de las
mismas.
III. Realiza los ejercicios propuestos en la pantalla por tu
profeso(a).
LECCIÓN 19
Tema:
Como trabajar sin el ratón
Competencia:
Identifica las combinaciones de teclas para aplicarlas en
diferentes sistemas operativos.
Indicadores:
Aprende a cambiar entre ventanas, entrar al botón inicio,
desplazarse entre menús, seleccionar iconos entre otros por
medio del teclado.
ACTIVIDADES
Completa junto a tu profesor(a) la siguiente tabla.
Combinación de Teclas Función
CTRL + Y
CTRL + Z CTRL + G
CTRL + P ALT + TAB
ALT + F4
LECCIÓN 20
Tema:
Programa de Video
Competencia:
Conoce la interfaz del programa de edición de video y sus
características principales.
Indicadores:
Reconoce cada una de las partes que componen la interfaz del
programa.
Filmora
Haz doble clic en el icono del software para iniciar Filmora. Se abrirá
la ventana de inicio donde hay tres formas de iniciar la edición de tu
vídeo: la Biblioteca de proyectos, Crear Nuevo proyecto y Proyecto
Abierto.
1. Abrir el programa
Biblioteca de Proyectos
En la Biblioteca de proyectos, verás tus proyectos más recientes
ordenados por las fechas en que se modificaron por última vez. Haz
doble clic en un proyecto para abrirlo. También puedes eliminar
proyectos haciendo clic en el ícono de la Papelera en el lado
derecho de cada proyecto.
Abrir un Proyecto Existente
Haz clic en Proyecto Abierto para elegir entre los proyectos (con
extensión de archivo .wsve) guardados en tu computadora.
Crear Nuevo Proyecto
Haz clic en Crear Nuevo proyecto para ingresar a la interfaz de
edición y comenzar un proyecto completamente nuevo.
2. Interfaz de Edición
Independientemente de la opción que elijas en la ventana
de inicio, el programa te llevará a interfaz de edición.
1) Biblioteca de medios:
Aquí es donde encontrarás todos tus medios, incluidos videoclips,
fotos y música. También contiene transiciones, efectos y una
variedad de otros recursos que puedes utilizar en tus proyectos.
2) Ventana de vista previa:
La ventana de vista previa muestra el video en la línea de tiempo. La
posición del marcador se muestra el contador de tiempo ubicado en
la esquina inferior derecha. Puedes ingresar un nuevo tiempo para
saltar a un punto específico del video.
Aquí también se encuentra el botón para hacer capturas
instantáneas de tu vídeo. Con esta función puedes guardar una
imagen fija de tu vídeo y agregarlo automáticamente a la Biblioteca
de medios como una imagen.
3) Barra de herramientas:
La barra de herramientas proporciona un fácil acceso a muchos
comandos de edición. Puedes acercar y alejar tu vídeo en la línea
de tiempo y acceder a una variedad de herramientas como
"división" y "velocidad".
4) Línea de tiempo:
La línea de tiempo es donde editas los medios y los efectos para tu
proyecto de video.
ACTIVIDADES
I. Presta atención a lo que proyectará tu profesor (a),
quien te mostrará dónde y cómo ejecutar el
programa, y como se compone la interfaz del mismo.
LECCIÓN 21
Tema:
Mi Primer Video
Competencia:
Identifica la interfaz y aprende a colocar imágenes de fondo en una
presentación.
Indicadores:
Realiza correctamente la inserción de imágenes en la línea del
tiempo.
Filmora
ACTIVIDADES
I. Presta atención a lo que proyectará tu profesor (a),
quien te mostrará dónde y cómo colocar imágenes
en la línea de tiempo dentro de Filmora.
II. Realiza los ejercicios propuestos en la pantalla por tu
profeso(a).
LECCIÓN 22
Tema:
Agregando audio a mis videos
Competencia:
Identifica la interfaz y aprende a colocar imágenes de fondo en una
presentación.
Indicadores:
Realiza correctamente la inserción de imágenes en la línea del
tiempo.
Filmora
Paso 1: Importar archivos de vídeo y audio al programa
El primer paso para agregar audio a un vídeo es hacer clic en Importar Archivos en la
ventana principal y escoger archivos de audio y video de tu PC. También puedes
simplemente arrastrar y soltar archivos de audio y vídeo en la Biblioteca de Usuario.
Paso 2: Agregar archivos de audio o poner música a un vídeo
Una vez que haz importado tus archivos de audio, arrástralos a la
línea tiempo. Este es el mismo procedimiento que debes seguir para
ponerle música a un vídeo. También puedes usar la música que trae
Filmora haciendo clic en Música, seguidamente arrastra el tema que
quieras a la Línea de Tiempo para sonido y ya lo tienes.
Para agregar un archivo de audio a un vídeo
Sólo necesitas agregar archivos de audio y vídeo de la Biblioteca de
Usuario a Línea de Tiempo y así crear un nuevo vídeo. De esta forma,
los archivos de audio se unirán al vídeo como una pista de audio.
Nota que la pista de audio original se conservará. Si quieres eliminar
el audio original, puedes hacer clic derecho en el botón "Silenciar"
directamente o "Separar Audio" para extraer el audio original del
vídeo y luego borrar la pista de audio desvinculada. La imagen
que te copio abajo muestra este paso en detalle.
ACTIVIDADES
I. Presta atención a lo que proyectará tu profesor (a),
quien te mostrará dónde y cómo colocar audio para
acompañar tus imágenes en la línea de tiempo de
Filmora.
II. Realiza los ejercicios propuestos en la pantalla por tu
profeso(a).
LECCIÓN 23
Tema:
Guardo Mi Película
Competencia:
Aprende a guardar una película en el programa de edición de
video.
Indicadores:
Guarda, abre y publica videos con el programa de edición de
videos.
Filmora
Guardar un Proyecto
Haz clic en el icono “FILE” (Archivo) en la esquina superior izquierda
de la ventana principal de Filmora Video Editor y elige “Save Project”
(Guardar proyecto) o “Save Project As” (Guardar proyecto como).
La opción de “Guardar Proyecto” guardará el proyecto en la
carpeta predeterminada. Si selecciona “Guardar Proyecto Como”
entonces se te pedirá que elijas un nuevo destino donde guardar el
proyecto.
ACTIVIDADES
I. Presta atención a lo que proyectará tu profesor (a),
quien te mostrará dónde y cómo guardar un
proyecto de video después de terminar su edición.
II. Realiza los ejercicios propuestos en la pantalla por tu
profeso(a).
LECCIÓN 24
Tema:
Creando Mi Película
Competencia:
Agrega imágenes, animaciones, texto y audio a sus videos.
Indicadores:
Guarda y genera de manera exitosa y creativa sus videos con el
programa de edición de videos.
Filmora
ACTIVIDADES
I. Realiza tu propia película utilizando las imágenes
sobre animales que se encuentran en tu
computadora, no olvides colocarle animaciones,
audio, efectos y texto. Cualquier duda pregúntasela
a tu profesor(a).
II. Al finalizar la edición no olvides guardar tu película
para que puedas visualizarla nuevamente.
III.