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Contenido LECCIÓN 1 ............................................................................................................................................ 4

Reglas del laboratorio ..................................................................................................................... 4

LECCIÓN 2 ............................................................................................................................................ 7

Software y Hardware ...................................................................................................................... 7

LECCIÓN 3 ............................................................................................................................................ 9

Escritorio de trabajo ........................................................................................................................ 9

LECCIÓN 4 .......................................................................................................................................... 12

Mi PC y el trabajo con ventanas (apiladas, paralelas, en cascadas), carpetas. ............................. 12

LECCIÓN 5 .......................................................................................................................................... 14

Configuraciones: Cambiar fecha. Bloquear barra. Cambiar de lugar la barra. Cambia la imagen

del botón inicio y el nombre del usuario. ..................................................................................... 14

LECCIÓN 6 .......................................................................................................................................... 17

Práctico con el teclado .................................................................................................................. 17

LECCIÓN 7 .......................................................................................................................................... 18

Orientación de página, fecha y hora. ............................................................................................ 18

LECCIÓN 8 .......................................................................................................................................... 20

Noticias importantes ..................................................................................................................... 20

LECCIÓN 9 .......................................................................................................................................... 21

Procesador de textos del sistema ................................................................................................. 21

LECCIÓN 10 ........................................................................................................................................ 23

Procesador de texto: fecha, hora y orientación. ........................................................................... 23

LECCIÓN 11 ........................................................................................................................................ 25

Colocar un texto y un dibujo ......................................................................................................... 25

LECCIÓN 12 ........................................................................................................................................ 27

Realizo una lista de colores ........................................................................................................... 27

LECCIÓN 13 ........................................................................................................................................ 29

Realizo un cuento .......................................................................................................................... 29

LECCIÓN 14 ........................................................................................................................................ 31

Controlo un robot.......................................................................................................................... 31

LECCIÓN 15 ........................................................................................................................................ 33

Programo un robot ........................................................................................................................ 33

LECCIÓN 16 ........................................................................................................................................ 36

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Programo un robot ........................................................................................................................ 36

LECCIÓN 17 ........................................................................................................................................ 37

Cortar, Copiar y Pegar ................................................................................................................... 37

LECCIÓN 18 ........................................................................................................................................ 40

Imprimir Pantalla & Recortes ........................................................................................................ 40

LECCIÓN 19 ........................................................................................................................................ 42

Como trabajar sin el ratón ............................................................................................................ 42

LECCIÓN 20 ........................................................................................................................................ 44

Programa de Video ........................................................................................................................ 44

LECCIÓN 21 ........................................................................................................................................ 48

Mi Primer Video ............................................................................................................................ 48

LECCIÓN 22 ........................................................................................................................................ 50

Agregando audio a mis videos ...................................................................................................... 50

LECCIÓN 23 ........................................................................................................................................ 53

Guardo Mi Película ........................................................................................................................ 53

LECCIÓN 24 ........................................................................................................................................ 55

Creando Mi Película ...................................................................................................................... 55

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LECCIÓN 1

Tema:

Reglas del laboratorio

Competencia:

Conoce las reglas de conducta dentro del laboratorio de

informática para generar una convivencia armoniosa entre

sus compañeros y el docente.

Indicadores:

Conocer las reglas de conducta dentro del laboratorio de

informática.

ACTIVIDADES:

I. Juego de adivinanzas para recordar las reglas y medidas

de precaución en el Laboratorio de Computación; adivina lo

que el profesor te pida:

Shhh… silencio, silencio. Si hago esto, mis compañeritos

ya no van a poder escuchar al profesor cuando habla

(hablar - gritar en clase).

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Shhh… atención, atención. Si lo boto en la

computadora, se llena de migas que la descomponen

(comer - beber en clase).

Shhh… escuchen, escuchen. Si lo hago, puedo pasar

botando una computadora o me puedo caer (correr

en clase).

II. En los cuadros siguientes, debes dibujar cada una de las

cosas que no se permiten hacer en el laboratorio de

computación:

No debes gritar: Tus compañeritos y tu ya no podrán

escuchar y aprender lo que el profesor está enseñando.

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No debes comer/beber en clase: Puedes botar migas o

líquidos en la computadora, manchándola y

dañándola.

No debes correr: Puedes tropezarte y lastimarte o botar

una computadora.

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LECCIÓN 2

Tema:

Software y Hardware

Competencia:

Conoce los conceptos hardware e identifica software que

se utilizan actualmente

Indicadores:

Diferencia el concepto de hardware y software.

ACTIVIDADES:

I. Observar el siguiente video en la clase, sobre hardware y

software.

https://www.youtube.com/watch?v=NdM3r4iHUbA&t=92s

II. Actividad en clase: mímicas. Describe el software y el

hardware con mímicas y los demás compañeros tendrán

que averiguarlo.

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III. A continuación, debes escribir con tus propias palabras,

lo que tu entendiste sobre qué es software.

IV. A continuación, debes escribir, con tus propias palabras,

lo que tú entendiste sobre qué es hardware.

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LECCIÓN 3

Tema:

Escritorio de trabajo

Competencia:

Configura las propiedades del escritorio, fondo, protector de

pantalla y colores.

Indicadores:

Realiza los cambios necesarios para configurar el escritorio

de su computadora.

ACTIVIDADES:

I. Observa lo siguiente que realizará tu profesor (a):

Cambiar papel tapiz (fondo de pantalla) del escritorio.

Cambiar el protector de pantalla de la computadora.

Cambiar los colores del tema del escritorio de la

computadora.

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II. Escribe los pasos para cambiar el papel tapiz del

escritorio de tu computadora. A continuación, debes

cambiarlo a la imagen que tú prefieras.

III. Escribe los pasos para cambiar el protector de pantalla

en tu computadora. A continuación, debes cambiarlo al que

más te guste.

IV. Escribe los pasos para cambiar los colores del tema del

escritorio. Seguidamente, cambia dichos colores en tu

computadora, a los que tú prefieras.

Del mi

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V. Tarea: Recorta una imagen del escritorio de la

computadora, pégala en tu cuaderno y señala las partes

más importantes del mismo.

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LECCIÓN 4

Tema:

Mi PC y el trabajo con ventanas (apiladas, paralelas, en

cascadas), carpetas.

Competencia:

Identifica las diferentes posiciones que pueden tener una

ventana y la creación de carpetas.

Indicadores:

Identifica los elementos básicos de una ventana, y crea

carpetas y las posiciona en diferentes lugares de su

computadora.

ACTIVIDADES:

I. Observa con atención lo que realizará tu maestro (a).

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II. En tu computadora, abre varias carpetas y luego

cambiales posición y organízalas (apiladas, en cascada,

paralelas)

III. Tarea: En tu cuaderno de trabajo, dibuja la ventana y sus

funciones (lo que te explicó tu maestro/a), píntalas e indica

dichas funciones escribiéndolas con tu lápiz.

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LECCIÓN 5

Tema:

Configuraciones: Cambiar fecha. Bloquear barra. Cambiar

de lugar la barra. Cambia la imagen del botón inicio y el

nombre del usuario.

Competencia:

Reconoce las diferentes configuraciones que puede llevar a

cabo con su computadora.

Indicadores:

Realiza cambios en su computadora, y las configuraciones

más apropiadas al sistema.

ACTIVIDADES:

I. Observa con atención lo que tu maestro (a) proyectará en

la clase:

Cambiar la fecha de la computadora.

Bloquear/desbloquear la barra.

Cambiar posición a la barra.

Cambiar imagen del botón inicio.

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Cambiar el nombre del usuario de la computadora.

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II. A continuación, en tu computadora, realiza lo siguiente:

Cambia la fecha de tu computadora.

Desbloquea la barra.

Mueve la barra a las siguientes posiciones: arriba,

abajo, derecha, izquierda.

Bloquea la barra.

Cambia la imagen del botón inicio (por la que más te

guste).

Cambia el nombre de usuario y coloca el tuyo.

III. Tarea: en casa, practica lo aprendido en la clase y luego,

en tu cuaderno de trabajo, escribe los pasos para realizar lo

siguiente:

Cambia la fecha de la computadora

Bloquear/desbloquear la barra.

Mover la barra.

Cambiar la imagen del botón inicio.

Cambiar el nombre de usuario.

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LECCIÓN 6

Tema:

Práctico con el teclado

Competencia:

Escribe adecuadamente los textos e identifica las teclas

especiales.

Indicadores:

Mejora la práctica del uso de las teclas.

ACTIVIDADES:

I. A continuación, copia en tu cuaderno de trabajo, el

dibujo de los dedos y su posición correcta en el teclado.

II. Realiza los ejercicios de digitación que tu maestro (a)

vaya realizando en su computadora (proyectándose en el

pizarrón), imitando la forma en la que él/ella lo hace.

III. Realiza los ejercicios de digitación que tu maestro (a) te

asigne, en tu computadora.

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LECCIÓN 7

Tema:

Orientación de página, fecha y hora.

Competencia:

Conoce y usa las herramientas para configurar una página y

para insertar fecha y hora en un documento del procesador

de textos.

Indicadores:

Realiza la orientación de página, configura página e inserta

fecha y hora.

ACTIVIDADES:

I. Presta atención a tu maestro (a), quien te mostrará como

cambiar la orientación de página y colocar la fecha y hora

en un programa tipo “procesador de textos”.

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II. Escribe los pasos que tu maestro (a) te indicará, que sirven

para para cambiar la orientación de página:

III. Escribe los pasos que tu maestro (a) te indique, para

insertar la fecha y hora en el procesador de texto

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LECCIÓN 8

Tema:

Noticias importantes

Competencia:

Aplica herramientas de edición en el procesador de textos

del sistema para la elaboración de una nota periodística.

Indicadores:

Utiliza periódicos para escribir las noticias de la entidad.

ACTIVIDADES:

I. Observa la nota periodística que tu maestro (a) te

mostrará proyectada. Pon mucha atención a lo que tu

maestro (a) vaya mostrándote porque luego, tú realizarás

una nota similar.

II. Tu maestro (a) te proporcionará un periódico y un tema

ahí marcado. Tú, con tu computadora y en el programa

Wordpad, realiza una nota periodística, tal como te fue

mostrado en clase.

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LECCIÓN 9

Tema:

Procesador de textos del sistema

Competencia:

Conoce la interfaz del procesador de textos y aplica

diferentes formatos al texto.

Indicadores:

Elabora texto y agrega color, fuente y diseño.

ACTIVIDADES:

I. Tu maestro (a) te proyectará en clase un video sobre el

procesador de textos WordPad. Además, te mostrará el

programa y la forma de utilizarlo, en específico:

Video: https://www.youtube.com/watch?v=TgXXD2VaB40

Agregar color al texto.

Cambiar la fuente y su diseño.

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II. Dibuja cuales son los botones que utilizas en WordPad

para cambiar el tamaño de la fuente:

III. Dibuja los controles que utilizas en WordPad para cambiar

el tipo de letra:

III. En tu computadora, escribe una anécdota (historia muy

pequeña), que ya hayas escrito en tu cuaderno de trabajo y

escríbela en Wordpad, utilizando tamaño, color y tipo de

letra que tu decidas.

a

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LECCIÓN 10

Tema:

Procesador de texto: fecha, hora y orientación.

Competencia:

Asigna fecha y hora al texto creado y aplica la orientación

adecuada a su documento.

Indicadores:

Asigna adecuadamente una fecha al texto.

ACTIVIDADES:

I. Presta atención a tu maestro (a), quien te explicará qué es

el programa WordPad, para qué sirve y que escribas y

copies en tu cuaderno de trabajo lo que él/ella te indique.

II. Observa lo que tu maestro (a) realizará en WordPad y que

proyectará en tu clase:

Cambiar la orientación de página en Wordpad.

Colocar la fecha y hora en Wordpad.

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III. Escribe los pasos para cambiar la orientación de página

en Wordpad. Seguidamente, cambia la orientación de la

página en tu computadora

IV. Escribe los pasos para insertar la fecha y hora en

Wordpad. Seguidamente, cambia la orientación de la

página en tu computadora

V. Tarea: En casa, en tu computadora, escribe un pequeño

cuento a tu gusto y coloca la fecha y hora. Cambia la

orientación de la página a horizontal. Utiliza una sola hoja.

Pide a tus papás que impriman lo que escribiste y llévalo a

la siguiente clase.

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LECCIÓN 11

Tema:

Colocar un texto y un dibujo

Competencia:

Realiza textos creativos, utilizando imágenes creadas en

Paint.

Indicadores:

Diseña cuentos pictográficos con la ayuda de Paint.

ACTIVIDADES:

I. Observa a tu maestro (a), proyectará un ejemplo de

cómo colocar una imagen en WordPad, habiéndola

dibujado previamente en Paint. Copia los pasos en tu

cuaderno de trabajo.

II. En tu computadora, realiza un dibujo en Paint. Luego, con

la ayuda de tu maestro (a), guárdalo en el escritorio, porque

te servirá para cargarla a tu documento de WordPad.

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III. En Wordpad, siguiendo los pasos apuntados en tu

cuaderno de trabajo, coloca la imagen que guardaste en el

paso anterior (en el escritorio).

IV. Tarea: En tu casa, en tu computadora, realiza un

documento donde insertes una imagen que te guste. Luego,

con la ayuda de tus padres, imprime la hoja y llévala para la

siguiente clase.

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LECCIÓN 12

Tema:

Realizo una lista de colores

Competencia:

Elabora listas agregando viñetas y colores.

Indicadores:

Utiliza adecuadamente las herramientas de lista y de color

de fuente.

ACTIVIDADES:

I. Observa los ejemplos que tu profesor (a) proyectará en la

clase, sobre agregar listas y viñetas en el programa

Wordpad.

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II. Copia en tu cuaderno de trabajo y en el siguiente

espacio, los pasos para agregar listas y viñetas en WordPad.

III. Realiza una lista en WordPad, una lista donde se puedan

leer los diferentes colores.

IV. Tarea: En tu casa, en tu computadora, realiza un dibujo

en Paint, luego, cópialo en un documento en Wordpad y,

con la ayuda de tus padres, imprímelo para llevarlo a la

siguiente clase.

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LECCIÓN 13

Tema:

Realizo un cuento

Competencia:

Utiliza adecuadamente las herramientas de bookmaker,

para diseñar textos gráficos.

Indicadores:

Aplica adecuadamente las herramientas de bookmaker.

ACTIVIDADES:

I. Observa con atención lo que tu maestro (a) proyectará

en clase. Te enseñará sobre el programa Bookmaker, su

apariencia y lo que se puede hacer ahí.

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II. En tu computadora, abre bookmaker y escribe un

pequeño cuento (las hojas que te indique tu maestro/a),

utilizando imágenes y otros elementos que el programa

contiene.

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LECCIÓN 14

Tema:

Controlo un robot

Competencia:

Conoce la interfaz de Robomind y aprende a dar

instrucciones al robot a través del control.

Indicadores:

Interfaz de RoboMind y aprende a dar instrucciones al robot.

ACTIVIDADES:

I. Observa con atención a tu maestro (a). Proyectará en

clase la pantalla principal del programa “Robomind” y te

indicará sus partes más importantes y para qué sirven.

II. Tu maestro (a) te proporcionará una hoja con la pantalla

principal de Robomind, en la cual tú, con tu lápiz, irás

indicando cada una de sus partes.

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III. Ahora, observarás como tu profesor (a) controlará un

robot con la ayuda del “control remoto”.

IV. En el espacio en blanco, dibuja el control remoto y sus

botones, indicando para qué sirve cada uno:

V. Ahora tú, en tu computadora, manejarás un robot en

Robomind, con la ayuda del control remoto.

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LECCIÓN 15

Tema:

Programo un robot

Competencia:

Reconoce correctamente los comandos de movimiento del

programa RoboMind; elabora diferentes dibujos y resuelve

retos en diferentes mundos.

Indicadores:

Movimientos filtros y avances, escribe los comandos de

movimiento.

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ACTIVIDADES:

I. En tu cuaderno de trabajo, copia los comandos de

Robomind que tu profesor (a) te indique, seguido de su

función.

II. Presta atención a lo que proyectará tu maestro (a), quien

te mostrará donde y cómo utilizar los comandos.

III. En tu computadora, escribirás los comandos que tu

maestro (a) te indique, en el área correspondiente en

Robomind para que veas como manejar al robot por medio

de dichos comandos.

IV. En el espacio en blanco, copia los comandos que te

indicó tu profesor (a) y, en tus propias palabras, indica para

qué funciona cada uno:

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V. Intenta con tu computadora, programar al robot en

Robomind, creando una nueva rutina que tú te inventes.

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LECCIÓN 16

Tema:

Programo un robot

Competencia:

Utiliza correctamente los comandos de movimiento.

Indicadores:

Movimientos filtros y avances, escribe los comandos de

movimiento.

ACTIVIDADES:

I. Realiza los ejercicios propuestos por tu profesor (a) en

el programa de Robomind.

II. Por medio de los comandos, practica realizando una

forma libre.

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LECCIÓN 17

Tema:

Cortar, Copiar y Pegar

Competencia:

Conoce y se familiariza con los conceptos y funciones de las

herramientas para editar, copiar, cortar, pegar y el

portapapeles.

Indicadores:

Aprende los comandos para cortar, copiar y pegar.

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ACTIVIDADES:

I. Coloca que función que realiza cada comando

dentro del procesador de textos.

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II. Presta atención a lo que proyectará tu maestro (a),

quien te mostrará dónde y cómo utilizar los

comandos.

III. En tu computadora, entra al procesador de textos de

tu computadora y realiza las actividades que indique

tu profesor (a).

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LECCIÓN 18

Tema:

Imprimir Pantalla & Recortes

Competencia:

Ejercita y se familiariza con las herramientas de cortar,

copiar y pegar, así como el uso de la herramienta de

recortes y print de pantalla utilizando dos o más

aplicaciones a la vez.

Indicadores:

Aprende a utilizar la tecla Impan PetSis y la herramienta de

recortes del sistema.

Tecla para tomar pantallazos

Herramienta de recortes

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Ambas herramientas tiene como finalidad obtener una

captura de la pantalla, ya sea una captura de trabajo (es

decir dentro de un programa o la captura de tu escritorio de

trabajo).

I. Presta atención a lo que proyectará tu profesor (a),

quien te mostrará dónde y cómo utilizar estas dos

herramientas.

II. En tu computadora, a 3 programas o aplicaciones

diferentes y realiza la captura de pantalla de las

mismas.

III. Realiza los ejercicios propuestos en la pantalla por tu

profeso(a).

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LECCIÓN 19

Tema:

Como trabajar sin el ratón

Competencia:

Identifica las combinaciones de teclas para aplicarlas en

diferentes sistemas operativos.

Indicadores:

Aprende a cambiar entre ventanas, entrar al botón inicio,

desplazarse entre menús, seleccionar iconos entre otros por

medio del teclado.

ACTIVIDADES

Completa junto a tu profesor(a) la siguiente tabla.

Combinación de Teclas Función

CTRL + Y

CTRL + Z CTRL + G

CTRL + P ALT + TAB

ALT + F4

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LECCIÓN 20

Tema:

Programa de Video

Competencia:

Conoce la interfaz del programa de edición de video y sus

características principales.

Indicadores:

Reconoce cada una de las partes que componen la interfaz del

programa.

Filmora

Haz doble clic en el icono del software para iniciar Filmora. Se abrirá

la ventana de inicio donde hay tres formas de iniciar la edición de tu

vídeo: la Biblioteca de proyectos, Crear Nuevo proyecto y Proyecto

Abierto.

1. Abrir el programa

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Biblioteca de Proyectos

En la Biblioteca de proyectos, verás tus proyectos más recientes

ordenados por las fechas en que se modificaron por última vez. Haz

doble clic en un proyecto para abrirlo. También puedes eliminar

proyectos haciendo clic en el ícono de la Papelera en el lado

derecho de cada proyecto.

Abrir un Proyecto Existente

Haz clic en Proyecto Abierto para elegir entre los proyectos (con

extensión de archivo .wsve) guardados en tu computadora.

Crear Nuevo Proyecto

Haz clic en Crear Nuevo proyecto para ingresar a la interfaz de

edición y comenzar un proyecto completamente nuevo.

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2. Interfaz de Edición

Independientemente de la opción que elijas en la ventana

de inicio, el programa te llevará a interfaz de edición.

1) Biblioteca de medios:

Aquí es donde encontrarás todos tus medios, incluidos videoclips,

fotos y música. También contiene transiciones, efectos y una

variedad de otros recursos que puedes utilizar en tus proyectos.

2) Ventana de vista previa:

La ventana de vista previa muestra el video en la línea de tiempo. La

posición del marcador se muestra el contador de tiempo ubicado en

la esquina inferior derecha. Puedes ingresar un nuevo tiempo para

saltar a un punto específico del video.

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Aquí también se encuentra el botón para hacer capturas

instantáneas de tu vídeo. Con esta función puedes guardar una

imagen fija de tu vídeo y agregarlo automáticamente a la Biblioteca

de medios como una imagen.

3) Barra de herramientas:

La barra de herramientas proporciona un fácil acceso a muchos

comandos de edición. Puedes acercar y alejar tu vídeo en la línea

de tiempo y acceder a una variedad de herramientas como

"división" y "velocidad".

4) Línea de tiempo:

La línea de tiempo es donde editas los medios y los efectos para tu

proyecto de video.

ACTIVIDADES

I. Presta atención a lo que proyectará tu profesor (a),

quien te mostrará dónde y cómo ejecutar el

programa, y como se compone la interfaz del mismo.

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LECCIÓN 21

Tema:

Mi Primer Video

Competencia:

Identifica la interfaz y aprende a colocar imágenes de fondo en una

presentación.

Indicadores:

Realiza correctamente la inserción de imágenes en la línea del

tiempo.

Filmora

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ACTIVIDADES

I. Presta atención a lo que proyectará tu profesor (a),

quien te mostrará dónde y cómo colocar imágenes

en la línea de tiempo dentro de Filmora.

II. Realiza los ejercicios propuestos en la pantalla por tu

profeso(a).

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LECCIÓN 22

Tema:

Agregando audio a mis videos

Competencia:

Identifica la interfaz y aprende a colocar imágenes de fondo en una

presentación.

Indicadores:

Realiza correctamente la inserción de imágenes en la línea del

tiempo.

Filmora

Paso 1: Importar archivos de vídeo y audio al programa

El primer paso para agregar audio a un vídeo es hacer clic en Importar Archivos en la

ventana principal y escoger archivos de audio y video de tu PC. También puedes

simplemente arrastrar y soltar archivos de audio y vídeo en la Biblioteca de Usuario.

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Paso 2: Agregar archivos de audio o poner música a un vídeo

Una vez que haz importado tus archivos de audio, arrástralos a la

línea tiempo. Este es el mismo procedimiento que debes seguir para

ponerle música a un vídeo. También puedes usar la música que trae

Filmora haciendo clic en Música, seguidamente arrastra el tema que

quieras a la Línea de Tiempo para sonido y ya lo tienes.

Para agregar un archivo de audio a un vídeo

Sólo necesitas agregar archivos de audio y vídeo de la Biblioteca de

Usuario a Línea de Tiempo y así crear un nuevo vídeo. De esta forma,

los archivos de audio se unirán al vídeo como una pista de audio.

Nota que la pista de audio original se conservará. Si quieres eliminar

el audio original, puedes hacer clic derecho en el botón "Silenciar"

directamente o "Separar Audio" para extraer el audio original del

vídeo y luego borrar la pista de audio desvinculada. La imagen

que te copio abajo muestra este paso en detalle.

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ACTIVIDADES

I. Presta atención a lo que proyectará tu profesor (a),

quien te mostrará dónde y cómo colocar audio para

acompañar tus imágenes en la línea de tiempo de

Filmora.

II. Realiza los ejercicios propuestos en la pantalla por tu

profeso(a).

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LECCIÓN 23

Tema:

Guardo Mi Película

Competencia:

Aprende a guardar una película en el programa de edición de

video.

Indicadores:

Guarda, abre y publica videos con el programa de edición de

videos.

Filmora

Guardar un Proyecto

Haz clic en el icono “FILE” (Archivo) en la esquina superior izquierda

de la ventana principal de Filmora Video Editor y elige “Save Project”

(Guardar proyecto) o “Save Project As” (Guardar proyecto como).

La opción de “Guardar Proyecto” guardará el proyecto en la

carpeta predeterminada. Si selecciona “Guardar Proyecto Como”

entonces se te pedirá que elijas un nuevo destino donde guardar el

proyecto.

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ACTIVIDADES

I. Presta atención a lo que proyectará tu profesor (a),

quien te mostrará dónde y cómo guardar un

proyecto de video después de terminar su edición.

II. Realiza los ejercicios propuestos en la pantalla por tu

profeso(a).

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LECCIÓN 24

Tema:

Creando Mi Película

Competencia:

Agrega imágenes, animaciones, texto y audio a sus videos.

Indicadores:

Guarda y genera de manera exitosa y creativa sus videos con el

programa de edición de videos.

Filmora

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ACTIVIDADES

I. Realiza tu propia película utilizando las imágenes

sobre animales que se encuentran en tu

computadora, no olvides colocarle animaciones,

audio, efectos y texto. Cualquier duda pregúntasela

a tu profesor(a).

II. Al finalizar la edición no olvides guardar tu película

para que puedas visualizarla nuevamente.

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III.