conhecendo o rpg maker xp [2]
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Conhecendo o RPG Maker XP
Tutorial RPG Maker XP Tutorial RPG Maker XP
Por Marcelo Cavaco ([email protected])
Conhecendo o Aplicativo Conhecendo o Aplicativo
Tutorial por Marcelo Cavaco ([email protected])
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Conhecendo o RPG Maker XP
Considera÷‰es Iniciais Devido à falta de tutoriais a respeito desta ferramenta de criação de jogos, decidi aplicar um
pouco de meu tempo e o meu pequeno conhecimento do assunto para mudar este quadro. Estou
fazendo isso por vontade própria e com o intuito de ajudar. Espero conseguir...
Por favor, me avisem se existirem erros (podem existir erros de português, sobre o RPG Maker
XP, erros de tradução ou qualquer coisa). Todos os erros serão corrigidos.
Este tutorial é destinado a quem é novato no assunto, portanto não esperem explicações sobre
recursos avançados ou algum ponto específico. Este tutorial não é um guia para solucionar
problemas. Se você não consegue executar o aplicativo, não será aqui que seu problema será
solucionado.
O Maker utilizado neste tutorial é uma versão em inglês, mas TODOS os nomes em inglês têm
sua tradução entre parênteses. Não conheço nem utilizo versões em português. Não conheço
quem traduziu outras versões e podem existir diferenças entre as traduções. Fiz curso de “Inglês
Técnico I” e “Inglês Técnico II” e acho que a tradução deve estar razoável e coerente com a
realidade, apesar disso, podem ocorrer erros. Por favor, me avisem caso encontrem algum.
Não estou aqui querendo afirmar nada sobre nada nem ninguém. Não quero ofender nenhum
leitor, ou o visinho, ou o cachorro do visinho, ou o papagaio de qualquer um que seja. Não estou
tentando provar nada. Não sou “guru” do RPG Maker XP e nunca tinha feito um tutorial na vida,
portanto, tenham paciência...
E me desculpem por qualquer tipo de transtorno e muito obrigado aos que me ajudaram e
incentivaram.
Fora isso, boa leitura...
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Conhecendo o RPG Maker XP
Agradecimentos Creio que sem ajuda ninguém é nada... Mesmo os seres mais arrogantes da face da terra, que
negam receber qualquer forma de ajuda, um dia tiveram que receber a ajuda de alguém. Mesmo
que esta tenha sido há muito tempo atrás quando o médico ajudou esta pessoa a nascer... Mas
vamos parar de enrolar e vamos ao que interessa.
Agradeço à:
Minha família, por me criar e aturar...
Meus amigos de RPG, por jogarem comigo...
Colegas de RPG Maker XP, por tirarem muitas de minhas dúvidas...
Aos que me ajudaram neste tutorial, demonstro aqui minha gratidão, agradecendo à:
Douglas Everton; Matheus Yamiyue; Paulo Franqueira;
que me ajudaram nas dúvidas técnicas do aplicativo. Jefferson "Red" Bruno;
que me ajudou em questões de hospedagem do arquivo.
Se faltar alguém, faça o favor de me avisar. A memória às vezes (várias vezes) falha...
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Conhecendo o RPG Maker XP
Sum–rio Tutorial RPG Maker XP 1
Considerações Iniciais 2
Agradecimentos 3
Sumário 4
Como Utilizar Este Tutorial 6
Começando 7
O Menu 10
Menu “File” (Arquivo) 10 New Project (Novo Projeto) 10 Open Project (Abrir Projeto) 11 Close Project (Fechar Projeto) 11 Save Project (Salvar Projeto) 12 Compile Gamedisk (Criar disco de instalação do jogo) 12 Exit (Sair) 13
Menu “Edit” (Editar) 14 Undo (Voltar) 14 Cut (Recortar) 14 Copy (Copiar) 14 Paste (Colar) 15 Delete (Apagar) 15
View (Exibir) 16 Current Layer Only (Somente a Camada Atual) 16 All Layers (Todas as Camadas) 16 Dim Other Layers (Reorganize as Outras Camadas) 16
Mode (Modo) 17 Bottom Layer (Camada de Baixo) 17 Middle Layer (Camada do Meio) 17 Top Layer (Camada de Cima) 17 Event Layer (Camada de Cima) 17
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Conhecendo o RPG Maker XP
Draw (Desenho) 18 Pencil (Lapis) 18 Rectangle (Retângulo) 18 Elipse (Elipse) 18 Fill (Preencher) 19 Selection (Seleção) 19
Scale (Escala) 20
Tools (Ferramentas) 21 Data base (Banco de Dados) 21
Hero (Herói) 22 Class (Classe) 23 Skill (Habilidades) 24 Item (Item) 26 Wearpon (Armas) 28 Armor (Armaduras) 30 Monster (Monstros) 32 Monster Group (Grupo de Monstros) 34 Status Efects (Efeito dos Estados) 36 Animation (Animações) 38 Tileset (Tileset) Arquivos de Mapas 41 Common Events (Eventos Comuns) 47 System (Sistema) 48
Resource Manager (Gerenciar Recursos) 51 Script Editor (Editor de Scripts) 52 Listen to Music (Escute a Música) 53 Options (Opções) 54
Game (Jogo) 55 Test Play (Testar o Jogo) 55 Change Title (Mudar o Título) 55 RTP Selection (Seleção de RTP) 56 Open Game Folder (Abrir Pasta do Jogo) 56
Help (Ajuda) 57 Contents (Conteúdo) 57 About (Sobre) 57
A Barra de Ferramentas 58
A Barra de Estados 59
Conclusão 60
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Conhecendo o RPG Maker XP
Como Utilizar Este Tutorial
Para aproveitar da melhor forma possível este tutorial, devemos saber para que ele serve. Na
verdade este documento é um guia para se conhecer o aplicativo. Aqui não existem explicações
de como usar um determinado recurso ou como trabalhar melhor com o aplicativo.
Existem imagens de telas onde setas e círculos vermelhos indicam pontos importantes. Estas
setas e círculos vermelhos não são parte da tela e não aparecem no aplicativo. Elas foram
adicionadas neste tutorial apenas com o objetivo de auxiliar o leitor a localizar pontos
importantes na tela.
Este tutorial é de nível básico. Após a leitura deste documento, podemos passar para o próximo
tutorial da série chamado “Conhecendo os Recursos do RPG Maker XP (Eventos da Aba 1)”.
Podem vir a surgir novos tutoriais... Só o tempo dirá o que está por vir...
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Conhecendo o RPG Maker XP
Come÷ando
Após instalar o RPG Maker XP e o RTP (junto com os Scripts), está na hora de
abrir o aplicativo. Caso não ocorram erros durante a instalação, basta clicar no
ícone semelhante ao da figura 01 que podemos observar logo ao lado, para abrir
o RPG Maker XP. Figura 01
Ícone do aplicativo
Antes de começar o processo de “fabricação” de seu jogo, deve-se primeiro compreender o
ambiente em que vamos trabalhar. Conforme podemos observar na figura 02 (na página 9), o
RPG Maker XP possui um menu, uma barra de ferramentas e uma barra de status.
O menu possui os seguintes itens:
a) File (Arquivo);
b) Edit (Editar);
c) View (Exibir);
d) Mode (Modo);
e) Draw (Desenho);
f) Scale (Escala);
g) Tools (Ferramentas);
h) Game (Jogo);
i) Help (Ajuda).
Para maiores detalhes, observe o tópico “O Menu” na página 10.
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Conhecendo o RPG Maker XP
Já a barra de ferramentas possui diversos ícones. São eles:
a) New Project (Novo Projeto);
b) Open Project (Abrir Projeto);
c) Save Project (Salvar Projeto);
d) Cut (Recortar);
e) Copy (Copiar);
f) Paste (Colar);
g) Delete Selection (Apagar Seleção);
h) Undo (Voltar);
i) Lower Layer (Camada de Baixo);
j) Middle Layer (Camada do Meio);
k) Upper Layer (Camada de Cima);
l) Event Layer (Camada de Eventos);
m) Pen (Lapis);
n) Rectangle (Retangulo);
o) Elipse (Elipse);
p) Flood Fill (Preencher o Chão);
q) Selection Tool (Ferramenta de Seleção);
r) 1/1 (Zoom de 1/1 - Normal);
s) 1/2 (Zoom de 1/2 – Dividido por 2);
t) 1/4 (Zoom de 1/4 – Dividido por 4);
u) Database (Banco de Dados);
v) Resouce Manager (Gerenciador de Recursos);
w) Script Editor (Editor de Scripts RGSS);
x) Listen to Music (Lista de Músicas);
y) Test Play (Testar o Jogo).
Para maiores detalhes, observe o tópico “A Barra de Ferramentas” na página 59.
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Conhecendo o RPG Maker XP
Na barra de Status (Estados), temos:
a) Primeiro campo (o maior) para texto gerais e descritivos;
b) Segundo campo para informações do mapa;
c) Terceiro campo indica a posição do cursor;
d) Quarto campo para informações sobre eventos.
Para maiores detalhes, observe o tópico “A Barra de Estados” na página 60.
Figura 02Tela principal do aplicativo
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Conhecendo o RPG Maker XP
O Menu
Agora, vamos conhecer mais profundamente o menu do aplicativo.
Menu “File” (Arquivo)
O menu “File” (conforme podemos observar na figura 03) possui os seguintes itens:
Figura 03Opções do menu “File” (Arquivo) do aplicativo.
New Project (Novo Projeto)
Opção que cria um novo projeto. Ao clicar nesta opção deve escolher um nome para o projeto,
um título para o jogo e o caminho. Sugerimos manter o campo Diretory (Diretório) e Game Title
(Título do Jogo) com a mesma informação. O Project Path (Caminho) é onde serão gravados os
arquivos de seu jogo. Observe a figura 04 logo abaixo.
Figura 04
Criando um novo projeto
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Conhecendo o RPG Maker XP
Open Project (Abrir Projeto)
Ao clicar nesta opção é aberta uma tela solicitando o que você deseja abrir. Após salvarmos
nosso projeto podemos abri-lo novamente por aqui. Observe a figura 05 logo abaixo.
Figura 05
Abrindo um projeto salvo.
Close Project (Fechar Projeto)
Fecha o projeto atual, incluindo barra de Tileset (aqueles quadradinhos que ficam no lado
esquerdo da tela e que possuem imagens para montarmos nosso mapa), fecha o mapa
propriamente dito e fecha a lista de mapas logo abaixo do Tileset. Resumindo: O Close fecha
tudo. O aplicativo volta para seu estado inicial. Observe figura 02 na página 9.
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Conhecendo o RPG Maker XP
Save Project (Salvar Projeto)
Salva o projeto atual no diretório do mesmo. Sempre que você desejar testar o jogo, ou quando
você fechar um projeto, ou quando você manda abrir outro projeto, e ainda não salvou, o
aplicativo pergunta se você deseja salva-lo. Observe a figura 06.
Figura 06Aplicativo perguntando se deseja salvar o projeto.
Compile Gamedisk (Criar disco de instalação do jogo)
Aqui, um disco de instalação será criado para que o jogo seja distribuído. A primeira tela que
aparece é o caminho onde os arquivos gerados para o disco de instalação serão gravados.
Observe a figura 07.
Figura 07Local onde será gerado o disco de instalação do jogo.
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Conhecendo o RPG Maker XP
Após escolher o local onde ficarão os arquivos compilados, uma janela com uma barra de
progresso indicará quanto falta para terminar. Observe a figura 08.
Figura 08Progresso da criação do disco de instalação (compilando).
Se tudo correr bem, uma mensagem indicará que seu disco de instalação foi criado com sucesso.
Observe a figura 09.
Figura 09
Informando que o projeto terminou de ser compilado.
Exit (Sair)
Sai do aplicativo, voltando para o ambiente de trabalho do sistema operacional. Caso você não
tenha salvado seu projeto, uma janela aparecerá perguntando se você deseja salvar. Observe a
figura 06 na página 12.
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Conhecendo o RPG Maker XP
Menu “Edit” (Editar)
O menu “Edit” (conforme podemos observar na figura 10) possui os seguintes itens:
Figura 10Opções do menu “Edit” (Editar) do aplicativo.
Undo (Voltar)
Enquanto estivermos desenvolvendo nosso jogo, é bastante provável que façamos algo de
errado, ou que algo fique feio, ou às vezes, simplesmente desistimos de algo. Para voltar atrás,
utilizamos o comando Undo. Este comando desfaz a última alteração feita no projeto. Este
recurso pode ser usado várias vezes, mas com um limite máximo permitido.
Cut (Recortar)
Recorta algo do mapa ou alguma tela específica. Ao recortar, você está usando o um comando
equivalente a Copy (Copiar) e logo depois Delete (Deletar). Após recortar, você pode usar o
comando Paste (Colar) em outras partes do aplicativo, dependendo do que você esteja fazendo.
Copy (Copiar)
Copia algo do aplicativo ou do mapa na memória (área de transferência). Após copiar, você pode
usar o comando Paste (Colar) em outras partes do aplicativo, dependendo do que você esteja
fazendo.
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Conhecendo o RPG Maker XP
Paste (Colar)
Se você recortou ou copiou algo, você pode usar o comando Paste (Colar) em outras partes do
aplicativo, dependendo do que você esteja fazendo.
Delete (Apagar)
Simplesmente apaga algo do mapa ou outra parte do aplicativo, dependendo do que você esteja
fazendo no momento.
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Conhecendo o RPG Maker XP
View (Exibir)
O menu “View” (conforme podemos observar na figura 11) possui os seguintes itens:
Figura 11
Opções do menu “View” (Exibir) do aplicativo.
Current Layer Only (Somente a Camada Atual)
Ao marcar esta opção a única camada visível é a atual. As outras ficam escondidas ou os seus
objetos ficam translúcidos ou escuros. Esta opção serve para você ver tudo que foi feito numa
determinada camada sem que as outras fiquem aparecendo por cima ou por baixo.
All Layers (Todas as Camadas)
Ao marcar esta opção, você verá todas as camadas de seu projeto ao mesmo tempo. A opção All
Layers (Todas as Camadas) e Current Layer Only (Somente a Camada Atual) não podem ser
usadas ao mesmo tempo. Uma é exatamente o oposto da outra.
Dim Other Layers (Reorganize as Outras Camadas)
Com esta opção marcada as camadas podem ficar translúcidas ou desaparecem completamente
quando você mudar de uma para a outra. Algumas camadas ficam mais escuras para facilitar a
visualização. Uma sugestão: Marque as opções “All Layers” (Todas as Camadas) e ”Dim Other
Layers” (Reorganize as Outras Camadas).
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Conhecendo o RPG Maker XP
Mode (Modo)
O menu “Mode” (conforme podemos observar na figura 12) possui os seguintes itens:
Figura 12
Opções do menu “Mode” (Modo) do aplicativo.
Bottom Layer (Camada de Baixo)
Esta opção faz com que o modo de visualização do mapa mude para a camada de baixo.
Middle Layer (Camada do Meio)
Esta opção faz com que o modo de visualização do mapa mude para a camada do meio.
Top Layer (Camada de Cima)
Esta opção faz com que o modo de visualização do mapa mude para a camada de cima.
Event Layer (Camada de Cima)
Esta opção faz com que o modo de visualização do mapa mude para a camada de eventos.
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Conhecendo o RPG Maker XP
Draw (Desenho)
O menu “Draw” (conforme podemos observar na figura 13) possui os seguintes itens:
Figura 13
Opções disponíveis no menu Draw (Desenho) para desenhar o seu mapa.
Pencil (Lápis)
Com esta opção você pode desenhar pontos, curvas, retas, senóides, ou qualquer figura com o
desenho selecionado na barra de “Tilesets”. Basta clicar o botão do mouse. Também é possível
clicar e arrastar.
Rectangle (Retângulo)
Com esta opção você pode desenhar quadrados, retângulos e figuras quadráticas com o desenho
selecionado na barra de ”Tilesets” apenas clicando e arrastando.
Elipse (Elipse)
Exatamente igual ao retângulo, mas cria figuras redondas ou ovais com o desenho selecionado
na barra de “Tilesets”.
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Conhecendo o RPG Maker XP
Fill (Preencher)
Preenche toda a área disponível sob o ponteiro do mouse com o desenho selecionado na barra de
“Tilesets”.
Selection (Seleção)
Seleciona um área do mapa ou de outra tela do aplicativo para que você use com as opções do
menu “Edit” (Editar). Você pode copiar, colar, recortar ou apagar. Se desejar voltar atrás, é
possível usar o comando “Undo” (Voltar).
Observe a figura 14 para ver exemplos de uso do lápis, retângulo e elipses.
Figura 14
Um ponto, uma “linha”, um quadrado e um circulo, criados com o menu Draw (Desenho).
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Conhecendo o RPG Maker XP
Scale (Escala)
Opções disponíveis no
Esta opção é muito simples. Observe a figura
de acordo com as opções de escala escolhida.
Mapa na
Mapa na
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Figura 15menu Scale (Escala) do seu mapa.
16, figura 17 e figura 18. Note como o mapa muda
Mapa na
Figura 16escala normal (1/1).
Tutorial por Marcelo
Figura 17 escala reduzida (1/2).
Figura 18escala reduzida (1/4).
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Conhecendo o RPG Maker XP
Tools (Ferramentas)
O menu “Tools” (conforme podemos observar na figura 19) possui os seguintes itens:
Figura 19
Opções disponíveis no menu Tools (Ferramentas).
Data base (Banco de Dados)
É aqui onde ficam todos os dados de seu RPG, como os heróis, monstros, animações, dentre
outros. Ao clicar nesta opção uma tela será aberta onde existem várias “abas” ou “orelhas” bem
em cima da tela. Veremos para que serve cada uma delas de forma resumida.
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Conhecendo o RPG Maker XP
Hero (Herói)
A aba “Hero” (observe a figura 20) possibilita a criação dos heróis.
Figura 20
Opções disponíveis na criação dos Heróis.
Aqui é onde criamos nossos heróis (Hero), damos um nome a ele (Name), escolhemos suas
classe ou profissão (Class), definimos a figura no Character Sprite (Figura do Personagem - herói
se movimentando) e no Battle Graphic (Figura de Batalha). Definimos também os dados da Base
Statistics (Estatísticas Básicas). Os atributos são Strength (Força), Intelligence (Inteligência),
Dexterity (Destreza), Agility (Agilidade), MaxHP (Pontos de Saúde) e MaxSP (Pontos de
Habilidade). Escolhemos também como o herói vai evoluir através da Experiênce Curve (Curva de
Experiência) ao passar de nível e quais as armas, armaduras e acessórios iniciais e que ele
poderá usar em Starting Equipament (Equipamento Inicial).
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Conhecendo o RPG Maker XP
Class (Classe)
A aba “Class” (observe a figura 21) possibilita a criação das Classes.
Figura 21Opções disponíveis na criação das Classes.
Nesta tela criamos as Class (Classes) do jogo. Aqui definimos o nome da classe em “Name”, além
da posição em que ficará na hora da luta (Fr para frente, Mid para meio e Back para trás). Na
lista Equippable Wearpons (Armas Equipáveis) é onde escolhemos o que esta classe pode usar.
Em Equippable Defence (Defesa Equipável) escolhemos os itens de defesa da classe. Na lista
Attribute Resistance (Resistência aos Atributos) é possível dizer o que esta classe resiste. De
forma semelhante, definimos o Status Resistance (Resistência aos Estados Físicos). Por último,
podemos escolher o que a classe possuirá em Skill Progression (Progressão das Habilidades),
sendo que é informado também o nível exato em que o herói irá ganhar aquela habilidade. As
habilidades são as “magias” e poderes especiais que o herói poderá ter.
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Conhecendo o RPG Maker XP
Skill (Habilidades)
A aba “Skill” (observe a figura 22) possibilita a criação das Habilidades e Magias.
Figura 22
Opções disponíveis na criação das Habilidades.
Aqui é onde se criam as habilidades. Temos o campo Name (Nome), depois Icon (Ícone) onde
escolhemos a figura que aparecerá no menu, logo após temos Description (Descrição) que
detalha a habilidade, depois escolhemos o Target (Alvo) de nossa habilidade, depois a Usability
(Usabilidade) que é onde podemos usar tal habilidade. Ainda podemos escolher a primeira
animação desta habilidade em Cast Animation (Animação Convocada) e a segunda animação em
Target Animation (Animação do Alvo). Em Menu Use SE (Efeito Sonoro no Menu Usar) definimos
o som da habilidade. Se desejarmos chamar um evento, usamos o campo Common Event
(Evento Comum).
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Conhecendo o RPG Maker XP
Estas foram às informações básicas das habilidades. Em baixo destes campos existem mais
campos com as informações técnicas das habilidades, que são: SP Consumed (Pontos de
Habilidade Consumidos), Effect Rating (Nível de Efeito), Attack Power (Poder de Ataque),
Strenght F (Força F), Dexterity F (Destreza F), Agility F (Agilidade F), Magic F (Magia F), Accuracy
(Acerto), Phys. Defense (Defesa Física), Mag. Defense (Defesa Mágica) e por último Variance
(Variação).
Em Attribute (Atributos), escolhemos quais atributos queremos que nossa habilidade possua e
em Status Change (Mudanças no Estado) escolhemos para qual estado o alvo irá quando estiver
sob efeito desta habilidade.
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Conhecendo o RPG Maker XP
Item (Item)
A aba “Item” (observe a figura 23) possibilita a criação dos itens diversos do jogo.
Figura 23
Opções disponíveis na criação dos itens.
Aqui criamos os itens. Começando temos o campo Name (Nome), depois Icon (Ícone) onde
escolhemos a figura que aparecerá no menu, logo após temos Description (Descrição) que
detalha o item, depois escolhemos o Target (Alvo) de nosso Item, depois a Usability
(Usabilidade) que é onde podemos usar tal item. Ainda podemos escolher a primeira animação
deste item em Cast Animation (Animação Convocada) e a segunda animação em Target
Animation (Animação do Alvo). Em Menu Use SE (Efeito Sonoro no Menu Usar) definimos o som
do item. Se desejarmos chamar um evento, usamos o campo Common Event (Evento Comum).
Estas foram às informações básicas dos itens. Em baixo destes campos existem mais campos
com as informações técnicas dos itens, que são: Price (Preço), Consumable (Consumível /
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Conhecendo o RPG Maker XP
Gasto), Base Statistic (Estatística Base) que será modificada, Increase (Aumento) que é
habilitado para você dizer qual o valor da estatística base escolhida, HP Recovery (Recuperar
Pontos de Saúde), % HP Recovery (Recuperar % de Pontos de Saúde), SP Recovery (Recuperar
Pontos de Habilidade), % SP Recovery (Recuperar % de Pontos de Habilidade), Accuracy (Acerto)
Phys. Def. F (Defesa Física F), Mag. Def. F (Defesa Mágica F) e por último Variance (Variação).
Em Attribute (Atributos), escolhemos quais atributos queremos que nosso item possua e em
Status Change (Mudanças no Estado) escolhemos para qual estado o alvo irá quando estiver sob
efeito deste item.
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Conhecendo o RPG Maker XP
Wearpon (Armas)
A aba “Wearpon” (observe a figura 24) possibilita a criação de armas.
Figura 24
Opções disponíveis na criação de armas.
Aqui criamos as armas. Começando temos o campo Name (Nome), depois Icon (Ícone) onde
escolhemos a figura que aparecerá no menu, logo após temos Description (Descrição) que
detalha a arma. Ainda podemos escolher a primeira animação deste item em Cast Animation
(Animação Convocada) e a segunda animação em Target Animation (Animação do Alvo).
Estas foram às informações básicas das armas. Em baixo destes campos existem mais campos
com as informações técnicas das armas, que são: Price (Preço), Attack Power (Poder do Ataque),
Physical (Defesa Física), Magical (Defesa Mágica), Strength Bonus (Bônus na Força), Dexterity
Bonus (Bônus na Destreza), Agility Bonus (Bônus na Agilidade) e Intelligency Bonus (Bônus na
Inteligência).
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Conhecendo o RPG Maker XP
Em Attribute (Atributos), escolhemos quais atributos queremos que nossa arma possua e em
Status Change (Mudanças no Estado) escolhemos para qual estado o alvo irá quando estiver
usando esta arma.
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Conhecendo o RPG Maker XP
Armor (Armaduras)
A aba “Armor” (observe a figura 25) possibilita a criação de armaduras.
Figura 25
Opções disponíveis na criação de armaduras.
Aqui criamos as armaduras. Começando temos o campo Name (Nome), depois Icon (Ícone) onde
escolhemos a figura que aparecerá no menu, logo após temos Description (Descrição) que
detalha a armadura. Ainda podemos escolher o tipo entre Shield (Escudo) ou Helmet (Capacete)
ou Armor (Armadura) ou Acc (Acessório) no campo chamado Type (Tipo). Depois escolhemos o
Auto-Inflict Status (Estado Causado a Si Mesmo) entre as opções de estados que temos.
Estas foram às informações básicas das armaduras. Em baixo destes campos existem mais
campos com as informações técnicas das armaduras, que são: Price (Preço), Physical (Defesa
Física), Magic Defense (Defesa Mágica), Evasion (Fuga), Strength (Bônus na Força), Dexterity
(Bônus na Destreza), Agility Bonus (Bônus na Agilidade) e Intelligency (Bônus na Inteligência).
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Conhecendo o RPG Maker XP
Em Attribute (Atributos), escolhemos quais atributos queremos que nossa armadura possua e em
Status Change (Mudanças no Estado) escolhemos para qual estado o alvo irá quando estiver
usando esta armadura.
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Conhecendo o RPG Maker XP
Monster (Monstros)
A aba “Monster” (observe a figura 26) possibilita a criação dos monstros.
Figura 26
Opções disponíveis na criação de monstros.
A primeira coisa que definimos é o Name (Nome), depois vem o MaxHP (Máximo de Pontos de
Saúde), depois vem o MaxSP (Máximo de Pontos de Habilidade), logo após vem o Battle Graphic
(Figura da Batalha), Strength (Força), Dexterity (Destreza), Agility (Agilidade), Intelligence
(Inteligência), Attack (Ataque), Phys. (Defesa Física), Mag. Defense (Defesa Mágica), Evasion
(Fuga).
Ainda podemos escolher a animação de ataque deste monstro em Attacker Animation (Animação
do Ataque) e a segunda animação em Target Animation (Animação do Alvo).
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Conhecendo o RPG Maker XP
Depois vem o campo EXP (Experiência) que diz quanto o herói vai ganhar derrotando este
monstro, depois Money (Dinheiro) semelhante à experiência, mas ganha em dinheiro. Por último
temos Items Dropped (Itens Derrubados) que é os itens que caem no chão ao derrotar o
monstro.
No campo grande chamado de Behavior (Comportamento), você pode definir como o monstro vai
atacar durante a batalha.
Em Attribute Resistence (Resistência aos Atributos), escolhemos quais atributos queremos que
nosso monstro seja resistente e em Status Resistence (Resistência aos Estados) escolhemos para
quais estados o monstro terá resistência.
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Conhecendo o RPG Maker XP
Monster Group (Grupo de Monstros)
A aba “Monster Group” (observe a figura 27) possibilita a criação de grupos de monstros.
Figura 27Opções disponíveis na criação de grupos de monstros.
Esta tela serve para agruparmos nossos monstros. Observe que em nenhum exemplo padrão
existe grupo com menos de dois monstros, mas isso é totalmente possível. Basta você criar o seu
grupo com apenas um monstro.
O primeiro campo da tela é Name (Nome), que pode se preenchido automaticamente se o botão
Auto Name Group (Nomear Automaticamente o Grupo) for pressionado. Depois temos o botão
Change Battle BG (Altere o Fundo da Batalha) que serve apenas no momento do teste de
batalha. Este teste fica no botão seguinte conhecido como Test Battle (Testar Batalha/Luta).
Podemos observar uma lista de monstros no canto direito da tela. Esta listagem mostra os
monstros existentes. Você pode usar os seguintes comando nesta lista: Add (Adicionar), Remove
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Conhecendo o RPG Maker XP
(Remover), Remove All (Remover Todos) e por último Auto-Align (Auto-Alinhamento) para
alinhar os monstros na mesma altura. Todos os monstros adicionados podem ser configurados
para ficar escondidos ou invencíveis apenas clicando com o botão direito do mouse sobre o
monstro escolhido. No menu popup que aparecerá existem duas opções. Escolha Hidden
(Esconder) para que o monstro não apareça e escolha Invencible (Invencível) para que o monstro
nunca morra.
Se desejarmos criar eventos para este grupo de monstros, temos a possibilidade de criar nesta
mesma tela onde ficam os campos abaixo do nome Battle (Batalha). O foco deste tutorial não é
explicar como fazer um evento, mas sim de conhecer o RPG Maker XP, portanto vamos apenas
conhecer a tela.
Na figura 27 vemos que existe apenas uma página, mas é possível adicionar mais páginas de
eventos clicando no botão New Page (Nova Página), é possível copiar no botão Copy Page (Copiar
Página), podemos usar ainda Paste Page (Colar Página), ou Delete Page (Apagar Página) e por
último Clear Page (Limpar Página). Em Trigger (Gatilho) definimos o que pode ativar este vento
(observe figura 28). As opções são:
a) Turn (Turno). Exemplo: se a batalha chegar no turno 5 ativa o evento. b) Monster (Monstro). Exemplo: se o monstro chegar a apenas 10 pontos de saúde. c) Hero (Herói). Exemplo: se o monstro chegar a apenas 30 pontos de saúde. d) Switch (Interruptor). Exemplo: se um swtich for ativado em determinado momento.
Figura 28Opções disponíveis para se ativar um evento de batalha.
Depois do Trigger (Gatilho), temos o campo Frequency (Freqüência) que diz com que freqüência
o evento ocorre. Em baixo temos um campo grande para criarmos nosso evento.
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Conhecendo o RPG Maker XP
Status Efects (Efeito dos Estados)
A aba “Status Efects” (observe a figura 29) possibilita a definição do efeito dos estados.
Figura 29Opções disponíveis na definição do efeito dos estados.
O primeiro campo é o Name (Nome) do estado, depois temos Animation (Animação), seguido por
Restriction (Restrições). Ao lado podemos marcar as opções Unresistable (Não permite
Resistência), Link with HP 0 (Ocorre quando a Saúde chega a 0), Cannot Gain Exp (Não pode
Ganhar Experiência), No Evasion Allowed (A Fuga Não é Permitida) e Progressive Damage (Dano
Progressivo) semelhante ao efeito veneno.
Logo em baixo temos os campos Ratting (Rank / Nível), Acurracy % (Percentual de Acerto),
MaxHP (Pontos Máximos de Saúde), MaxSP (Pontos Máximos de Habilidade), Strength %
(Percentual de Força), Dexterity % (Percentual de Destreza), Intelligence % (Percentual de
Inteligência), Ataque Power % (Percentual do Poder de Ataque), Phys. Defense % (Percentual da
Defesa Física), Mag. Defense % (Percentual da Defesa a Mágia), Evasion (Evasão).
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Conhecendo o RPG Maker XP
Mais em baixo na tela temos as Recovery Conditions (Condições de Recuperação) onde podemos
escolher Ends after Battle (Termina no Final da Batalha), ou After X turns, there is a Y % chance
of Recovery Each (depois de X turnos, existe a chance de Y % de se recuperar a cada turno), e
por último temos Each time damage dealt, there X % Chance of Recovery (Cada vez que
qualquer dano for causado, existe X % de chance de se recuperar)
Em Attribute (Atributos), escolhemos quais atributos queremos que nosso estado possua e em
Status Relations (Relação de Estados) escolhemos para quais estados estão relacionados uns com
os outros.
Sugestão para tradução dos estados:
a) Morto;
b) Tonto;
c) Envenenado;
d) Desorientado;
e) Mudo;
f) Confuso;
g) Dormindo;
h) Paralisado;
i) Fraco;
j) Desajeitado;
k) Enfraquecido;
l) Esquecimento;
m) Fúria;
n) Barreira;
o) Resistência;
p) Cego.
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Conhecendo o RPG Maker XP
Animation (Animações)
A aba “Animations” (observe a figura 30) possibilita a definição das animações do jogo.
Figura 30Opções disponíveis na criação das animações.
A tela possui um campo Name (Nome) onde indicamos o nome da animação, depois temos
Animation File (Arquivo da Animação) onde ficam as figuras da animação que podemos usar. Em
baixo temos Scope (Escopo) que indica como funcionará a animação as opções são “T”, “M”, “B”
e “Scr” que significam :
a) T – Target (Alvo) usado em qualquer um dos heróis ou inimigos;
b) M – Monster (Monstro) usado apenas em monstros;
c) B – Battle (Batalha) usado apenas no gráfico de batalha de nossos heróis;
d) Scr – Screen (Tela) em qualquer ponto da tela.
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Conhecendo o RPG Maker XP
O campo Frames (Quadros) informa quantos quadros queremos em nossa animação. Ao lado
temos o campo Effect Timing (Temporizador dos Efeitos). Ao clicarmos nesta região uma tela
abre conforme podemos observar na figura 31.
Figura 31
Opções disponíveis da tela de Effect Timing da aba de animações.
Em cima da tela temos Frame (Quadros) que indica quantos quadros irá durar o efeito ou o
tempo em que a imagem referenciada ficará na tela. O campo SE (Effect Sound – Sons de
Efeitos) usamos caso desejemos algum som em nossa animação. Depois temos Variant
(Variação) que pode ter as opções Both (Ambos), Hit (Acerto) e Misss (Erro) que indicam o que
pode acontecer quando acontece um Hit (Acerto) ou Miss (Erro). Em baixo temos Flash (Piscada)
onde configuramos o que vai piscar, como vai piscar, a cor da piscada, e sua duração. Funciona
parecido com o Flash de uma máquina fotográfica.
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Conhecendo o RPG Maker XP
Voltando para a aba Animations (Animações), temos em baixo, no lado esquerdo uma lista com
os quadros já criados e dois botões. Um se chama Back (Voltar) e o outro Next (Próximo). Esta
lista é bastante útil para vermos os quadros isoladamente ou o conjunto todo.
Ao lado temos um grande campo onde podemos ver nossa animação como ela está ficando. Nos
botões da direita temos Change Target (Mudar Alvo) para testarmos a animação com outro alvo,
depois temos Paste Last Frame (Colar Último Quadro) para repetirmos o último Frame (Quadro)
de nossa animação, depois Copy Frames (Copiar Frames) para colarmos em algum outro lugar,
mais em baixo temos Clear Frame (Limpar Quadro) para limparmos tudo do quadro atual, depois
Autocomplete (Auto Complemento) para enchermos de figuras tantos quadros e tantas células
escolhidas, depois vem Mass Modify (Modificação em Massa) para alterarmos vários Frames
(Quadros) de uma vez só. Depois temos Shift Frames (Movimentar Quadros) para mudarmos a
configuração de todos os quadros todos de uma vez. Por último temos dois botões com funções
semelhantes conhecidos como Hit Animation (Animação do Golpe) e Miss Animation (Animação
do Golpe quando Erra o Alvo) que mostram as animações como ficarão ao serem usadas,
acertando o alvo e errando o alvo.
Bem em baixo temos as imagens disponíveis que, na verdade, são as imagens do arquivo
escolhido no campo Animation File (Arquivo da Animação).
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Conhecendo o RPG Maker XP
Tileset (Tileset) Arquivos de Mapas
A aba “Tileset” (observe a figura 32) possibilita a configuração das imagens de mapa do jogo.
Figura 32
Opções disponíveis da tela de Tileset.
O primeiro campo é o Name (Nome), depois vem o Tileset File (Arquivo do Tileset) que é onde
estão as imagens, depois podemos escolher até 7 (sete) Auto-Linking Tiles (Tiles/Figuras com
Bordas Automáticas), depois temos Panorama (Panorama) que é a imagem de fundo, seguido por
Fog (Névoa) que causa efeito de “nuvem” no mapa e por úlçtimo temos Battle Background
(Imagem de Fundo da Batalha).
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Conhecendo o RPG Maker XP
Ao lado temos as imagens do arquivo em 6 (seis) botões para configuração.
O primeiro deles é Passability (Passabilidade) onde o “X” siginifica não passa e a “O” siginifica
passa. Observe a figura 33.
O segundo é Directional Pass (Direção da Passagem) onde escolhemos para qual lado podemos
ir. Um “X” da opção anterior significa nenhum lado nesta opção. Uma “O” na opção anterior
significa todos os lado nesta opção. Observe a figura 33.
Figura 33
Opções do Directional Pass (Direção da Passagem).
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Conhecendo o RPG Maker XP
A terceira opção é Priority (Prioridade). Os pontos significam passagem com prioridade normal
(do herói), as estrelas significam que a prioridade é do mapa. Tudo que estiver configurado com
uma estrela irá fazer o herói passar por trás do objeto. Os números das estrelas servem para
dizer a ordem correta de prioridade. Se colocar errado fica meio passando por trás de forma
errada e o jogo ficará esquisito. Para ver como configurar melhor observe a figura 34.
Figura 34
Opções do Priority (Prioridade na Passagem).
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Conhecendo o RPG Maker XP
O quarto botão é Obscuring Tiles (Região Obscura) que nada mais é que uma configuração que
define o que acontece com o personagem em determinado canto do mapa. Onde tem um
pontinho, não acontece nada. Onde tem um símbolo parecendo com dois acentos “til” (≈),
significa que o herói terá metade de seu corpo (geralmente até a cintura) obscurecida. Observe a
figura 35.
Figura 35Opções do Obscuring Tiles (Região Obscura).
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Conhecendo o RPG Maker XP
O próximo botão é o Counter Flag (Marcador de Contenção) usado para definir quais o tiles serão
as mesas, balcões, bancadas, dentre outros objetos deste tipo. É usado geralmente em
interiores. Serve para não impedir que um evento seja executado. Todos os eventos atrás de um
“Counter” funcionam como se estivessem colados no herói. Observe a figura 36.
Figura 36
Opções do Counter Flag (Marcador de Contenção).
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Conhecendo o RPG Maker XP
O último botão é Terrain (Terreno) que servia par definir os diferentes tipos de terrenos de seu
mapa, mas que perdeu a sua função principal com a inclusão dos Auto-Linking Tiles (Tiles/Figuras
com Bordas Automáticas). Observe a figura 37.
Figura 37Opções de Terrain (Terreno).
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Conhecendo o RPG Maker XP
Common Events (Eventos Comuns)
A aba “Common Events” (observe a figura 38) possibilita a criação de eventos genéricos.
Figura 38
Opções de Common Event.
O foco deste tutorial não é explicar como fazer um evento comum, mas sim de conhecer o RPG
Maker XP, portanto vamos apenas conhecer a tela.
Começamos definindo o Name (Nome), depois o Trigger (Gatilho) que como o evento vai ser
ativado podendo sem None (Nada), Auto St ou Auto Start (Inicio Automático) ou Parallel (Evento
Paralelo). Escolhendo Auto St (Inicio Automático) ou Parallel (Evento Paralelo), você deve definir
qual Switch (Interruptor) quer que ative o evento comum.
Em baixo existe um grande campo chamado Event Commands (Comandos dos Eventos) onde
criaremos nosso evento comum.
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Conhecendo o RPG Maker XP
System (Sistema)
A aba “System” (observe a figura 39) possibilita a configuração básica do sistema do jogo.
Figura 39Opções de System (Sistema).
Logo no topo da tela, no lado esquerdo, vemos uma lista chamada de Starting Party (Grupo
Inicial). Esta é a lista inicial de heróis de nosso jogo.
Ao lado, temos vários campos agrupados pela caixa System Graphics / BGM / ME / SE (Gráficos
do Sistema / BGM / ME / SE). O primeiro campo é Window Skin (Pele/Formato da Janela). Em
baixo dele temos Title Screen (Tela de Título) onde escolhemos a imagem de fundo. Mais em
baixo temos Game Over Screen (Tela de Fim de Jogo) onde escolhemos a imagem de fundo do
Game Over. Em Battle Transition (Transição das Batalhas) escolhemos como a tela irá fazer a
transição no momento da batalha. Em Victory ME (Efeito Musical da Vitória) escolhemos a música
que tocará quando o herói vencer um inimigo. De forma semelhante fazemos em Game Over ME
(Efeito Musical do Game Over). O campo Cursor SE (Efeito Sonoro do Cursor) escolhemos o som
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Conhecendo o RPG Maker XP
que o cursor faz ao se movimentar na tela. Mais em baixo, em Decision SE (Efeito Sonoro da
Decisão) escolhemos o som de quando confirmamos a escolha de uma opção.
Voltando para o topo temos o campo Cansel SE (Efeito Sonoro ao Cancelar) onde definimos o
som ao cancelarmos algo no jogo. Em baixo dele temos Buzzer (Erro*) que é o som quando não
podemos fazer algo, mas mesmo assim insistimos. Em baixo temos Equip SE (Efeito Sonoro ao
Equipar), depois vem Shop SE (Efeito Sonoro das Lojas), seguido por Save SE (Efeito Sonoro ao
Gravar o Jogo), mais em baixo temos Load SE (Efeito Sonoro ao Carregar um Jogo Salvo), depois
vem o Battle Start SE (Efeito Sonoro do Inicio das Batalhas), em seguida vem Flee SE (Efeito
Sonoro ao Fugir), mais em baixo temos Hero Dead SE (Efeito Sonoro quando Herói Morre) e por
último chega o campo Monster Dead SE (Efeito Sonoro quando o Monstro Morre).
Bem do lado direito temos uma caixa chamada System Strings (Palavras** do Sistema) onde
temos campos para dizermos no nome de algumas coisas do jogo. O primeiro campo é Currency
(Valor Monetário – Moeda Corrente) onde sugerimos por R$ ou MO (Moedas de Ouro). Em baixo
vem o campo HP (Pontos de Saúde), depois vem SP (Pontos de Habilidade), depois vem Strength
(Força), seguido de Dexterity (Destreza), depois vem Agility (Agilidade), Intelligency
(Inteligência), Attack Power (Poder de Ataque), Physical (Defesa Física) e Magic (Defesa Magica).
Voltando para cima temos Weapon (Arma), Shield (Escudo), Helmet (Capacete), Armor
(Armadura), Fight (Lutar), Skill (Habilidades), Defend (Defender), Item (Itens) e por último Equip
(Equipar).
Na caixa Attributes (Atributos), definimos os atributos do jogo. Esta caixa fica logo abaixo da
listagem de heróis.
* Na verdade, a tradução de Buzzer seria Cigarra (inseto que faz um ruído chato), mas no caso apresentado acima representa um erro.
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** A tradução de Strings, seria Cordas, mas em todas as linguagens de aplicativoção, string representa cadeia de caracteres, ou palavras.
Conhecendo o RPG Maker XP
Sugestão para tradução dos Atributos:
a) Fogo;
b) Gelo;
c) Raio;
d) Água;
e) Terra;
f) Vento;
g) Luz;
h) Escuridão;
i) Anti-Morto Vivo;
j) Anti-Réptil;
k) Anti-Água;
l) Anti-Besta;
m) Anti-Ogre;
n) Anti-Pássaros;
o) Anti-Demônios;
p) Anti-Anjos.
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Conhecendo o RPG Maker XP
Resource Manager (Gerenciar Recursos)
Nesta tela podemos executar os comandos Import (Importar), Export (Exportar), Preview
(Visualizar) ou Delete (Remover) todos os recursos gráficos ou sonoros de nosso projeto.
Observe a figura 40.
Figura 40Gerenciador de Recursos do Aplicativo.
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Conhecendo o RPG Maker XP
Script Editor (Editor de Scripts)
É aqui onde editamos os códigos de nosso jogo. Comandos avançados podem ser definidos aqui
para deixar o jogo exatamente como você desejar. Os scripts usam a sintaxe da linguagem de
programação Ruby. Não se trata da linguagem, mas sim de um editor de scripts. Estes scripts
são conhecidos pela sigla RGSS que significa Ruby Game Scripting System (Sistema Ruby de
Scripts do Jogo). Para conhecer um pouco mais, observe a figura 41.
Figura 41Tela do editor de scripts do aplicativo.
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Conhecendo o RPG Maker XP
Listen to Music (Escute a Música)
Nesta tela podemos ouvir todas as músicas e sons do aplicativo. Isto inclui BGM (Musica de
Fundo), BGS (Som de Fundo), ME (Efeito Musical) e SE (Efeito Sonoro). Pode ser modificado o
volume e o Pitch (Passo) da música. Observe a figura 42.
Figura 42
Tela para se escutar as músicas e efeitos sonoros do aplicativo.
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Conhecendo o RPG Maker XP
Options (Opções)
Nesta tela podemos escolher qual será a cor transparente no fundo do tileset. Esta opção serve
apenas para visualizarmos melhor (ou pior) as figuras do tileset. Mais em baixo podemos ainda
escolher um Grid (Grade) com quantos tiles desejarmos, ajudando (ou não) a visualização do
mapa atual.
Observe a figura 43 para ver uma tela com cor transparente configurado para vermelho e grid
(Grade) com 8 (oito) Tiles.
Figura 43Tela de opções que auxilia na visualização do tileset e mapa.
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Conhecendo o RPG Maker XP
Game (Jogo)
O menu “Game” (conforme podemos observar na figura 44) possui os seguintes itens:
Figura 44Opções disponíveis no menu Game (Jogo).
Test Play (Testar o Jogo)
Esta opção permite que você “rode” o seu jogo. Assim você testa ele e visualiza exatamente
como vai ficar a versão final.
Change Title (Mudar o Título)
Aqui é possível mudar o título do jogo. Observe a figura 45.
Figura 45Mudando o título do seu jogo.
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Conhecendo o RPG Maker XP
RTP Selection (Seleção de RTP)
Esta opção do menu possibilita a mudança de RTP (Recursos) de seu projeto. Um RTP é o
conjunto de todas as imagens e sons de seu jogo. Ao todo podem existir 3 (três) RTP´s no
mesmo projeto. Observe a figura 46.
Figura 46
Tela para seleção de recursos de seu projeto.
Open Game Folder (Abrir Pasta do Jogo)
Esta opção do menu abre a pasta onde os arquivos do jogo estão. É bastante útil quando se
deseja mudar aquela imagem do RTP. Com esta opção do menu você não precisa ficar abrindo o
windows explorer o tempo todo. É só clicar nesta opção que a pasta abre.
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Conhecendo o RPG Maker XP
Help (Ajuda)
O menu “Help” (conforme podemos observar na figura 47) possui os seguintes itens:
Figura 47
Opções disponíveis no menu Help (Ajuda).
Contents (Conteúdo)
Esta opção permite que você abra o Help (ajuda) do jogo. Aqui praticamente todas as dúvidas
técnicas do aplicativo podem ser solucionadas.
About (Sobre)
Esta opção permite que você abra uma tela com as informações “sobre” o aplicativo e o autor.
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Conhecendo o RPG Maker XP
A Barra de Ferramentas
Tudo o que existir na barra de ferramenta existe no menu. Observe a figura 48.
New Project (Novo Projeto)
Open Project (Abrir Projeto)
Save Project (Salvar Projeto)
Cut (Recortar)
Copy (Copiar)
Paste (Colar)
Delete (Apagar)
Botton Layer (Camada de Baixo) Middle Layer (Camada do Meio) Top Layer (Camada de Cima)
Undo (Voltar)
Event Layer (Camada de Eventos)
Pen (Lapis)
Rectangle (Retangulo)
Elipse (Elipse)
Flood Fill (Preencher o Chão)
Selection Tool (Ferramenta de Seleção)
(Ge )
Figura 48A Barra de Ferramentas.
1/1 (Zoom de 1/1)
1/2 (Zoom de 1/2)
1/4 (Zoom de 1/4)
Database (Banco de Dados)
Script Editor (Editor de Scrip
Listen to Music (Escute a M
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Resource Manager renciador de Recursos
ts)
úsica)
Test Play (Testar o Jogo)
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Conhecendo o RPG Maker XP
A Barra de Estados
A barra de estados nós informa diversas coisas úteis no processo de desenvolvimento de nosso
jogo. Observe a figura 49.
Primeiro campo (o maior) para textos gerais e descritivos
Figura 49A barra de estados.
Segundo campo para informações do mapa
Terceiro campo indica a posição atual do cursor
Quarto campo para informações sobre eventos
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Conhecendo o RPG Maker XP
Conclus‘o
Como já foi dito anteriormente, o objetivo deste tutorial é apenas apresentar o aplicativo aos
leitores. Após esta leitura, recomendamos que o próximo tutorial da série seja explorado. O
nome deste tutorial é “Conhecendo os Recursos do RPG Maker XP (Eventos da Aba 1)”.
Saquem suas armas, preparem suas magias em entrem sem medo no mundo do RPG (o mundo
que você ou algum colega seu criou).
O autor deste tutorial é Marcelo Cavaco, formado em Processamento de Dados pela Faculdade
Rui Barbosa e formado em Engenharia de Produção pela Unibahia. Já trabalhou 6 anos como
analista de sistemas e agora trabalha como engenheiro e responsável pelo setor de informática
da Sengin – Serviços de Engenharia de Instrumentação Ltda (www.sengin.com.br) desde 2004.
Qualquer dúvida, crítica, sugestão, reclamação, comentário ou algo semelhante, favor mandar
um e-mail para [email protected] ou se preferir mande um scrapt (recado) no meu
Orkut.
Está na hora de avançar para o tutorial: “Conhecendo os Recursos do RPG Maker XP (Eventos da
Aba 1)”.
Tutorial por Marcelo Cavaco ([email protected])
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