communication politique et dispositifs vidéoludiques
DESCRIPTION
Séminaire de recherche MSH-PN, jeu vidéo et médiations des savoirs : regards croisés sur le serious gameSéance 2 - je vidéo, information et communication politique, 16 mai 2011http://www.pfast.fr/?ManEgeTRANSCRIPT
Jeu, divertissement et communications politiques
Olivier Mauco, Msh-PnProjet ManEGe
Du pain et des jeux
Jeux vidéo et communication politique
• Positionnement des entrepreneurs politiques par rapport à d’autre
logique de distinction
• Communication par le divertissement pour toucher un public de masse
logique de propagande
Conditions d’émergence
Du divertissement au serious game
Le premier tournant : la fin du politique (1987 – 1988)
Le second tournant : Serious game comme outil de communication (2003)
Evolutions techniques vers le serious game
Jouet électronique
Logiciels ludo-éducatifs
Serious Game
Logiciels culturels
70s 80s 90s 2000s
Informatique
Sites web spécialisés
Numérique
Condition d’émergence du political game
• Industrie du jeu vidéo évite toute politisation (Six days in falloujah)
• Emergence du marché indépendant– Universitaires– Amateurs – indépendants
• Inscription dans dispositifs médiatiques plus larges et dans temps socio-politique
Jeux sur la politique et politisation des jeux vidéo
• Politisation comme processus de requalification d’activités et espaces sociauxNe porte pas seulement sur le thème mais sur
l’introduction dans l’espace politique• Convient de distinguer :– Jeux vidéo traitant du politique– Jeux vidéo politisés
• Implique donc de s’intéresser aux producteurs, aux moments et espaces de diffusion
Attendus
Divertissement
Fonction socio-économique du jeu vidéo
Acteurs du monde de la publicité
Rapport distancié
1. Divertissement et jeux sur la politique
Origines
• S’inscrivent dans logique de la participation amateur des citoyens : fan culture, pop culture, web 2.0
• Poids de l’industrie vidéoludique et représentations culturelles du jeu vidéo comme loisir
• Sont des productions en apparence folkloriques et s’inscrivent dans la culture populaire
Polar pailin, T-Enterprise, sept. 2008
Atom / starving eyes / 2008
Kung Fu election Election smackdown
Suivisme de l’agenda médiatiqueSont généralement entreprises spécialisées en
webmarketing, marketing viralJeu prenant comme contexte présidentielles
est généralement un moyen de faire le buzz
2. Politisation des jeux vidéo : Sensibilisation
Les promesses du jeu vidéo en communication politique
• Idée qu’interactivité implique participation, et par extension participation politique
• Mise en scène des problématiques procèderait d’une prise de conscience, par l’expérience du sensible
• Pose la question de la mobilisation sous un angle double : par le dispositif, par la rhétorique
Pork invaders, site web officiel de
McCain
Les tax invaders
• Sortie en avril 2007• Diffusé sur
contribuables.org, • Association les
contribuables associés, libéraux, contre les fonctionnaires.
Cyberbudget, 2006, Ministère de l’économie et de l’industrie
Happy night, Mairie de Nantes, 2009
My cyber auto-entreprise, 2010
3. Politisation des dispositifs
Réseaux, supports de diffusion et publics
« Le desideratum central de la campagne politique sur internet est la capacité d’engager les utilisateurs au point qu’ils deviennent des participants effectifs, par la conversation et l’effort ; d’être vraiment concernés de l’intérieur et d’être liés à un débat socialement plus large »
Benkler (Yochaï), The wealth of networks, Yale University Press, 2006, p. 259
Dilma Adventure, 2010
The Howard Dean game for Iowa
Publicité in-game
Publicité sur le réseau social
Le joueur comme électeur
Pervasivité des jeux vidéo?Jeu vidéo : logique de divertissement
Média : logique de conviction
Dispositif : logiques de socialisation
Public : logiques de captation
Culture vidéoludique
Merci !
[email protected] : www.gameinsociety.comTwitter : gameinsocietyIci, IRL ;-)
Bonus
Bioshock, 2K Games, 2007
Les discours politiques
• Le discours politique de Bioshock est au croisement de trois thèmes centraux : – l’objectivisme– l’idéologie libertarienne– le cognitivisme et plus
particulièrement la méthode de déprogrammation de soi
Design des théories dans BioshockThéorie Importation Produit fonction dans
le jeuEléments de médiation
Objectivisme Système économique
l’univers (cité Rapture comme Gulch)
Organisation du système
Graphisme
Idéologie libertarienne
Système politique
la relation à la cité
Buts et modalités
Narration
Cognitivisme Déterminisme psycho-génétique
Le sujet joueur Système de progression
Scoring
Limites
• Les discours politique sur la liberté, le laisser-faire et le conditionnement ne sont pas tous servis par les mêmes composantes
• Bioshock est avant tout une réflexion sur le gameplay
• Objectivisme et idéologie libertarienne sont avant tout des éléments narratifs, contextuels