codefest 2012. Нечаева О. — Сбор статистики в мобильных играх...

36
Сбор статистики в мобильных играх с помощью сервиса Flurry Ольга Нечаева Руководитель отдела портирования на мобильные платформы студии Alawar Friday’s Games

Upload: codefest

Post on 14-Nov-2014

1.383 views

Category:

Documents


0 download

DESCRIPTION

 

TRANSCRIPT

Page 1: CodeFest 2012. Нечаева О. — Сбор статистики в мобильных играх с помощью сервиса Flurry

Сбор статистики в мобильных играх с помощью сервиса Flurry

Ольга Нечаева

Руководитель отдела портирования на мобильные платформы студии Alawar Friday’s Games

Page 2: CodeFest 2012. Нечаева О. — Сбор статистики в мобильных играх с помощью сервиса Flurry

Обо мне и о моей работе

Студия Alawar Friday’s Games – это:• Миллионы скачиваний в год• 50+ сотрудников• PC игры, мобильные игры и портирование• Творческий коллектив

Я участвовала в 10+ проектов, в том числе:

Page 3: CodeFest 2012. Нечаева О. — Сбор статистики в мобильных играх с помощью сервиса Flurry

Компания Alawar

3

Международный мультиплатформенный издатель и дистрибутор развлекательного контента

• Главный офис – г. Новосибирск

• Количество сотрудников >150

• Игры продаются в 60 странах

• 27 локализованных игровых сайта• >1500 сайтов в партнерской сети • Отдаем с серверов почти петабайт

дистрибутивов в месяц

Page 4: CodeFest 2012. Нечаева О. — Сбор статистики в мобильных играх с помощью сервиса Flurry

13% пользователей iOS

умеют играть на музыкальном инструменте

4

А знаете ли вы что…

Page 5: CodeFest 2012. Нечаева О. — Сбор статистики в мобильных играх с помощью сервиса Flurry

А знаете ли вы что…

71% пользователей Android не выезжали

за пределы своей страны.

5

Page 6: CodeFest 2012. Нечаева О. — Сбор статистики в мобильных играх с помощью сервиса Flurry

А знаете ли вы что…

Треть обладателей iPhone

носят с собой второй телефон,

по которому звонят.

6

Page 7: CodeFest 2012. Нечаева О. — Сбор статистики в мобильных играх с помощью сервиса Flurry

А знаете ли вы что…

33% пользователей Android

не имеют ни одного платного приложения на

девайсе.

7

Page 8: CodeFest 2012. Нечаева О. — Сбор статистики в мобильных играх с помощью сервиса Flurry

Мобильная аналитика – зачем?

Сервисы анализа статистики

Методы и инструменты аналитика

6 must-have метрик

О чем пойдет речь?

Page 9: CodeFest 2012. Нечаева О. — Сбор статистики в мобильных играх с помощью сервиса Flurry

9

Мобильная аналитика

Page 10: CodeFest 2012. Нечаева О. — Сбор статистики в мобильных играх с помощью сервиса Flurry

$$

Жизненный цикл продукта

10

Монетизация

Удержание аудитории

Привлечение аудитории

Продви-жение

Вираль-ность

Измерять и улучшать!

Page 11: CodeFest 2012. Нечаева О. — Сбор статистики в мобильных играх с помощью сервиса Flurry

Две модели в играх

11

•Free to Play

Сервис

• Sponsored• Free Trial• Freemium• Premium• …

Продукт

Page 12: CodeFest 2012. Нечаева О. — Сбор статистики в мобильных играх с помощью сервиса Flurry

Особенности аналитики игр

12

• Узнать аудиторию• Продать другие игры • Мотивировать поделиться с друзьями• Мотивировать поставить 5 звезд

Привлечение аудитории

• Продлить время в игреУдержание аудитории

• Микротранзакции• Открытие фичМонетизация

F2P

Page 13: CodeFest 2012. Нечаева О. — Сбор статистики в мобильных играх с помощью сервиса Flurry

F2P

13

Page 14: CodeFest 2012. Нечаева О. — Сбор статистики в мобильных играх с помощью сервиса Flurry

Дизайн, основанный на данных

14

Гипотезы Измерения

АнализУлучшения

Page 15: CodeFest 2012. Нечаева О. — Сбор статистики в мобильных играх с помощью сервиса Flurry

Инвентарь аналитика

15Инструменты

Сервисы для сбора и анализа статистики

Must-have метрики

Page 16: CodeFest 2012. Нечаева О. — Сбор статистики в мобильных играх с помощью сервиса Flurry

16

Возможности сервисов для сбора и анализа статистики

Page 17: CodeFest 2012. Нечаева О. — Сбор статистики в мобильных играх с помощью сервиса Flurry

Сервисы для мобильной аналитики

60,000+ разработчиков

150,000+ приложений

25,000 пакетов в секунду

250 миллиардов единиц данных в месяц

Page 18: CodeFest 2012. Нечаева О. — Сбор статистики в мобильных играх с помощью сервиса Flurry

Фичи Flurry

18

Статистика использования

• Новые, возвращающиеся пользователи

• Частота использования, жизненный цикл

• Cравнение с категориями

Демография

• География/язык• Возраст и пол• Интересы• Общие пользователи среди наших

приложений

Техническая инфо

• Девайсы• Провайдеры• Ошибки

Экстра фичи

• События и параметры• Сегментация• Сценарии использованияСценарий использования

Пример: логируем событие прочтения статьи с указанием автора и статуса читателя.

Map<String, String> articleParams = new HashMap<String, String>(); // Capture author infoarticleParams.put("Author", "John Q"); // Capture user status  articleParams.put("User_Status", "Registered");

FlurryAgent.logEvent("Article_Read", articleParams);

События и параметры

Просмотр параметров

Page 19: CodeFest 2012. Нечаева О. — Сбор статистики в мобильных играх с помощью сервиса Flurry

Ограничения и производительность Flurry

Конс

тант

ы • 300 событий• 10

параметров• 500 значений

параметров• 10 сегментов

для анализа• 4 уровня в

сценарии

Баги • Нельзя

обнулять статистику

• Имена событий приходят с опечатками

Про

изво

дите

льно

сть • Тормозит

при выходе из спящего режима

• Тормозит при загрузке

Page 20: CodeFest 2012. Нечаева О. — Сбор статистики в мобильных играх с помощью сервиса Flurry

20

Методы и инструменты аналитика

Page 21: CodeFest 2012. Нечаева О. — Сбор статистики в мобильных играх с помощью сервиса Flurry

Сегментация

21

13-17 18-24 25-34 35-54 55+ 0%

20%

40%

60%

80%Age of All Players Age of Paying Players

The Treasures of Montezuma 2 Lite

• Сегмент – это группа игроков, отобранных по какому-либо признаку

• Как узнать, чем характеризуются сегменты людей?• Накладываем на различные метрики

Page 22: CodeFest 2012. Нечаева О. — Сбор статистики в мобильных играх с помощью сервиса Flurry

Когорт анализ – поведение групп людей во времени

22

Игроки скачали в

период

Квартал №1

Квартал №2

Квартал №3

Квартал №4

Квартал №1

100%

100%

100%

100%

Квартал №2

20%

24%

40%

52%

Квартал №3

8%

16%

19%

24%

Квартал №4

3%

5%

10%

16%

Page 23: CodeFest 2012. Нечаева О. — Сбор статистики в мобильных играх с помощью сервиса Flurry

A/B тестирование

21% 31% 24% 23%

ПРИМЕР:Всех игроков делим на 4 равные части

и показываем разные варианты

По данным Big Fish Games

Page 24: CodeFest 2012. Нечаева О. — Сбор статистики в мобильных играх с помощью сервиса Flurry

Воронки

24

Page 25: CodeFest 2012. Нечаева О. — Сбор статистики в мобильных играх с помощью сервиса Flurry

Воронки

25

20%64%

Конверсия13%

Установкаприложения

Экран покупки полной версии

Внутренняяпокупка

30,829

6,2774,041

Page 26: CodeFest 2012. Нечаева О. — Сбор статистики в мобильных играх с помощью сервиса Flurry

26

6 must-have метрик

Page 27: CodeFest 2012. Нечаева О. — Сбор статистики в мобильных играх с помощью сервиса Flurry

1. DAU/MAU – возвращаются ли игроки в игру?

Минимальная граница для

успеха F2P игры:

27

MAU

DAU> 0.2

Доля игроков, которые играют в игру каждый день

Daily Active Users DAU• Уникальные пользователи, которые зашли в приложение в

течение суток хотя бы раз.

Monthly Active Users MAU• Уникальные пользователи, которые зашли в приложение в

течении месяца хотя бы раз.

Page 28: CodeFest 2012. Нечаева О. — Сбор статистики в мобильных играх с помощью сервиса Flurry

2. “Платящие” игроки

28

Paying Users“Платящие” игроки

• Отслеживать поведение игроков, которые совершили 1 покупку, 2 покупки, 3 покупки и т.д.

• Нацеливайтесь на “китов” (~10%)

Average Revenue Per UserARPU• Каков средний доход на одного игрока?

Average Revenue Per Paying UserARPPU• Сколько тратят “платящие” игроки в среднем?

Топ 20% “платящих” игроков тратят в среднем $1,100 в год ($90 в месяц) по данным Gigaom.

“К

ИТ

Ы”

“К

ИТ

Ы”

“К

ИТ

Ы”

Page 29: CodeFest 2012. Нечаева О. — Сбор статистики в мобильных играх с помощью сервиса Flurry

3. Первое и последнее действия игрока за игровую сессию

29

Какие события ведут:

• К большему времени в игре?• К последующему возвращению игрока

в игру?

Добиваться:

• Возможность двигаться дальше последнего события

• Добавлять контент• Улучшать впечатление игрока по

последнему событию

Page 30: CodeFest 2012. Нечаева О. — Сбор статистики в мобильных играх с помощью сервиса Flurry

3. Выявляем препятствия прогресса в игре Сокровища Монтесумы 3 iPad

30

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40

Кнопка Home

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40

Последняя медаль с первой попытки

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40

Понижение сложности игры

Сокровища Монтесумы 3 iPadСложность

Page 31: CodeFest 2012. Нечаева О. — Сбор статистики в мобильных играх с помощью сервиса Flurry

4. Анализ времени в игре

• Запись общего времени в приложении (в т.ч. для сегментации)

• В какой момент произошло событие?• Покупки• Подписки• Прохождение уровней

• Сколько уровней проходят в одну сессию? За две? За три?• Глубокий анализ первых 2 минут в приложении

Page 32: CodeFest 2012. Нечаева О. — Сбор статистики в мобильных играх с помощью сервиса Flurry

• Проходимость уровней, миниигр, локаций, …• Результаты по времени, очкам, ходам • Контроль платных/бесплатных прохождений• Прогресс по открытию фич, по покупкам

Сегментация по прогрессу!

5. Анализ прогресса

Page 33: CodeFest 2012. Нечаева О. — Сбор статистики в мобильных играх с помощью сервиса Flurry

6. Сбор технической информации

Что может пригодиться для разработки?

Популярные разрешения девайсов

Тип аппаратно поддерживаемых текстур

Возвращаемые ошибки от встроенных сервисов, при покупках, при скачивании датапаков

Покрытие офферами (н-р, Flurry offers)

Инфо о девайсах и состоянии системы пользователей И т.д.

Page 34: CodeFest 2012. Нечаева О. — Сбор статистики в мобильных играх с помощью сервиса Flurry

Пример

34

Доход по уровням

Активность по уровням

Количествопокупок

Максимальный доход на 20-30 уровнях

Значит покупаютпродвинутые игроки

А что с игроками первых уровней?

Как их стимулировать покупать раньше?

Какие внутренние покупки используются

на первых уровнях?

Page 35: CodeFest 2012. Нечаева О. — Сбор статистики в мобильных играх с помощью сервиса Flurry

Пример

35

На первых уровнях«еда» покупается чаще

«Еда» может сконвертировать обычных

игроков в покупателей

Несмотря на то, что«еда» не играет большую

роль в доходе

Как можно улучшить игру:• Предлагать спец. продукты,

дающие «еду»• Уменьшить цену на «еду»,

чтобы получить больше игроков, покупающих впервые

Внутренние продукты по

уровням

Число покупок и стоимость внутренних

продуктов

Page 36: CodeFest 2012. Нечаева О. — Сбор статистики в мобильных играх с помощью сервиса Flurry

[email protected]

Приходите к нам делать крутые игры!

Вопросы?