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www.newzoo.com Newzoo 趋势报告 2013 9 2012-2016年全球游戏市场主要实据与洞察 全球游戏市场 Newzoo编写者 Bente de Heij,数据分析师 Sander Bosman,研究经理 Thijs Hagoort,首席财务官 Peter Warman,首席执行官 © 2013 Newzoo Sponsored by

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Newzoo趋势报告 2013年9月

2012-2016年全球游戏市场主要实据与洞察

全球游戏市场

Newzoo编写者 Bente de Heij,数据分析师 Sander Bosman,研究经理 Thijs Hagoort,首席财务官 Peter Warman,首席执行官

© 2013 Newzoo

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简介 Newzoo最近发布了一年一度的《全球游戏市场报告》第一版,包括2013年的全球最新数据及其对2016年全球增长的观点,报告从多个侧面进行了分析,以确保数据的可行性。这份报告的篇幅为48页,包含高水平的数据和洞察,是依托Newzoo所有可用数据和研究结果,历经12个月建模的结晶。

亮点包括:

游戏收入将以6.7%的复合年增长率(CAGR)增加,到2016年达到861亿美元;

全球游戏玩家人数将从今年的12.1亿增长至15.5亿;

移动游戏方面,智能手机将达到19%的平均年增长率,平板电脑则为48%,在2016年分别实现139亿和100亿美元的总收入;

综合起来,两者将占据全球市场的27.8%,较今年上升近10个百分点;

主要受PC平台上MMO游戏以10.4%的全球CAGR增长推动,电脑屏幕将继续领跑其他屏幕,市场份额为35.8%,2016年总计收入达到309亿美元;

次世代游戏机、免费AAA级游戏和游戏向电视的替代性分布将促进电视以3.5%的全球增长率增加收入;

随着新兴市场推动全球增长,亚太地区到2016年将以37.9%的市场份额巩固其领先地位。

Peter Warman,Newzoo首席执行官:“原则上,对于2016年的全球市场做出高水平的预测并不难,对单个地区或细分市场几年后的状况进行预测也并非难事。细节决定成败。对全球游戏市场进行抽丝剥茧式的分析,使我们的客户能够深入了解数据并获得可行的数据,这才是复杂性所在。我们的方法涵盖了主要增长KPI,有助于理解各个细分市场或地区的增长推动因素,并最终体现为收入数据。这需要对全球以及本地的行业具备深层次的了解。此外,我们每天与全球游戏企业保持密切联系,也带来了可观的价值。”

Thijs Hagoort,Newzoo首席财务官补充道:“我们认为自己应该对各种基本的假设了如指掌,我们在2012/13年度开发的全球市场数据模型独具一格地采用了各个细分市场和地区的主要市场指标(即玩家人数、付费玩家百分比以及每个付费玩家的平均消费),从而实现从细节到整体的预测。”

Newzoo模型包含的数据来源:

对18个国家50,000多名消费者的专有第一手消费者研究;

对2012年创造收入超过500亿美元的上市公司财报进行的深入分析;

对第三方研究的分析;

交易数据。

Peter Warman Newzoo首席执行官,

[email protected] +31 (0)20 6635816

linkedin.com/in/warman

2012-2016年全球 复合年增长率

2016年全球游戏市场规模

Thijs Hagoort Newzoo首席财务官,

[email protected] +31 (0)20 6635816

linkedin.com/in/thagoort

市场估算与增长率

2011年和2012年全球市场总规模估算

左侧的表显示来自多家研究机构的公开估算数据,体现了基准假设的差异;

初步来看,所有估算幅度均狭小,2012年尤甚,但应当指出的是,绝对数量及相应的年同比隐含历史增长率在2011年的差异更为明显;

整体而言,Newzoo和其他机构的估算之间的主要差异在于2013年前数字游戏收入的估值。

Newzoo在2012的隐含年增长率约为5%,反映了年末的美元汇率,当时的汇率略低于当地常用货币的基本增长率。

全球增长率估算

左侧的表显示同一组研究机构公开的增长预测数据,体现出预期存在较大的差异;

由于存在复合年增长率,因而每年若干百分点差异的影响在三到五年期间变得非常显著;

Newzoo的全球数据模型包含对各个细分市场和地区的增长预测,还有整个行业的总计预测,这些预测立足于对主要市场发展动向和指标的分析,尤其是各个细分市场和地区的玩家人数和付费玩家百分比。

全球增长率(%)

2011年和2012年全球估算(10亿美元)

注:不同时期的复合年增长率:普华永道(2012-16年),IDC(2011-16年),Gartner(2011-15年),DFC(2012-17年),Newzoo(2012-2016年)。

全球各类已发布数据概览

五项主要趋势 1. 更多屏幕

仅仅五年前,玩家主要在两种屏幕上玩游戏:电视和台式电脑。该数字如今已翻倍,为游戏时间延长和游戏消费的最终增加创造了空间。玩家仍将分散花在所有屏幕上游戏的预算,给各个游戏的创收带来了压力。

2. 免费游戏 消费者已习惯于在决定花钱之前先尝试某个游戏。免费游戏粗制滥造的时代已经过去,游戏内购的业务模式已经取得成功。下一站:电视屏幕……

3. 业务模式平衡法则 新的业务模式要求在消费者追求的价值与开发者和/或发行商利润之间不断寻找平衡。游戏收费应当依然让免费玩家保持乐趣,同时为“土豪”提供消费空间。一款游戏的发布仅仅意味着开始……

4. 游戏即服务 如今,消费者可在游戏的过程中选择性付费,发行商和开发者更加致力于激励玩家玩得更久。视频内容和 eSports 正逐渐融入该策略。将游戏作为服务,需要与销售(盒装)产品截然不同的组织结构。传统的发行商正在逐步进行追赶……

5. 全球市场 游戏市场现在已成为真正的全球性游乐场。借助普通和移动设备上的在线连接功能,企业能在全球任何地方对游戏进行本地化和发布。为了确保增长,新兴市场应当成为任何游戏企业战略中的一部分。

推动全球游戏市场的变化和增长

全球人口与游戏玩家人数比较

该行业将来的全球增长将主要来自于新兴市场。右图体现了这一点, 全球14.9%的人口当前创造的游戏总收入竟达73.6%。 随着新兴市场的网民人数和各经济体继续增长,促使活跃且付费的玩家增多,这种人口/收入的差距将在将来数年缩小。

全球仅15%的人口创造了全球74%的游戏收入

前100个国家的各地区主要数据点:人口、网民人数、游戏玩家人数、收入额(2013E)

© 2013 Newzoo

Welcome to Holland Why choose Holland as a gateway to Europe?

Holland has a strong and organized gaming sector, supported by an active government policy. The world-class Dutch education and research institutes deliver a workforce that is innovative, creative, and highly multilingual. Also, Holland hosts one of the best communication infrastructures in the world (both wired and wireless). On top of that, Holland has a strategic location in the internet exchange network for reaching both the European and North-American markets. Holland is an attractive destination for foreign investors for a variety of reasons: Attractive tax climate Presence of major international gaming companies Some of the world’s best known studios are Dutch Advanced gaming education, research institutes and a strong creative industry Excellent ICT infrastructure: the most ‘wired’ country in the world Skilled talent pool and a very attractive location for employees Strategic and central location in Europe Innovative software environment Come & find out why companies like Electronic Arts, Nintendo, DeNA, Perfect World, Kixeye, Ubisoft, Microsoft and many others have already invested in Holland.

2012 – 2016年全球游戏市场

全球游戏收入将以6.7%的复合年增长率(CAGR)增加,到2016年达到861亿美元。全球游戏玩

家人数将从今年的12.1亿增加到15.5亿。 增长最快的细分市场显然是智能手机和平板电脑,预计在2016年占到全球游戏市场的27.8%。 完整报告还借助不同的市场划分方式,对2016年的预测进行了描绘。

基于6.7%的健康增长率,增长潜力呈现出极大的差异

全球游戏市场(按地区)|2013E

游戏消费的地区性最高增长出现在拉丁美洲和亚太地区,增长达11%。此增长将推动亚太地区在今年达到251亿美元的市场规模,成为全球最大的游戏市场。尽管年同比增长相对较高,但拉美市场的规模仍然较小,收入为30亿美元。北美市场的总规模将达到228亿美元(年同比增长2%),EMEA地区(欧洲、中东、非洲)以195亿美元(年同比增长4%)位居其后。 完整报告包含对2016年的比较性展望。

亚太地区扩大其领先地位,占据全球市场的最大份额

全球游戏市场(按细分市场)|2013E

游戏机依然是最大的创收“平台”或细分市场,306亿美元(年同比减少1%)相当于全球游戏收入的43%。这包括所有DLC消费和B2C二手交易。传统的台式电脑游戏(下载和盒装)缩减至60亿美元(年同比下降7%),但这被MMO游戏14%的年同比增长率(总计149亿美元)抵消。平板电脑和智能手机创造的游戏收入将大致占全球游戏市场的18%,超过120亿美元,基本是掌上游戏机消费数额的两倍。 完整报告包含对2016年的比较性展望。

游戏机仍占主导地位,但全球增长来自其他细分市场

屏幕细分模式

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所有类型的游戏都在向云端迁移,依赖于游戏内销售创收,并且逐步可通过多种屏幕访问。传统市场细分所依据的定义和术语越来越难以继续保持。此外,传统细分市场之间的重叠不断扩大,越来越难以区分。 2012年,Newzoo推出了游戏市场细分的替代方法 – Screen Segmentation Model™(屏幕细分模型)。该模型立足于消费者及其可使用的四种典型屏幕,取决于时间、地点和预算等各种因素,每种屏幕都有各自的特征和吸引力。

传统的细分不足以理解市场的变化和增长

完整报告还提供了本模式中12个主要国家的数据。

全球收入(按屏幕)|2013E

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在游戏细分模式中描绘2013年收入估算时,占据最大份额的屏幕是电脑屏幕,包括盒装或下载的台式电脑游戏、休闲游戏、社交游戏和MMO游戏,占到所有收入的39%,而电视或娱乐屏幕则为36%。个人屏幕或手机将出现年同比22%的全球增长,占全球游戏市场收入的12%。在浮动屏幕类别中,从掌上游戏机向平板电脑的转变将表现为平板电脑预期增长78%,掌上游戏机游戏消费则下滑21%。从长期看,全球收入将在四种屏幕中表现出更加平均的分布。 完整报告包含对2016年的比较性展望。

尤其在MMO游戏增长的推动下, 台式电脑仍占全球收入的最大份额

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2013年全球游戏市场报告

包括2012-2016年的预测

各个地区、国家、细分市场和屏幕

的数据

对12个主要国家的特写,提供深入洞察

48页篇幅的全球数据与洞察

全球主要趋势

在线预订,请访问www.globalgamesmarket.com,仅需1,490欧元(1,950美元)

不可或缺的48页参考报告,面向对全球游戏市场感兴趣的任何人士

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