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Centro Nacional de Investigación y Desarrollo Tecnológico
Departamento de Ciencias Computacionales
Integración de Usabilidad en el Desarrollo de Ambientes de Cómputo
Móvil Aplicados a Servicios Contextuales Basados en Localización (LBS)
presentado por:
Nazir O. Molina Coronel
Centro Nacional de
Investigación y Desarrollo
Tecnológico,
Cuernavaca, México
Javier Ortiz Hernández
Centro Nacional de
Investigación y
Desarrollo Tecnológico,
Cuernavaca, México
Socorro Sáenz Sánchez
Centro Nacional de
Investigación y
Desarrollo Tecnológico,
Cuernavaca, México
Cuernavaca, Morelos, México. Mayo de 2011
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Contenido
1. Contexto. ..................................................................................................................................... 3
2. Identificación de contextos ......................................................................................................... 4
2.1 Contexto Móvil. ......................................................................................................................... 4
2.2 Contexto de Aplicación. ............................................................................................................ 5
2.3 Contexto Usuario....................................................................................................................... 6
3. Clasificación de técnicas dentro de las actividades de desarrollo de los Servicios Basados en
Localización (LBS) ................................................................................................................................ 9
3.1 Análisis Posibles técnicas aplicables a los LBS ......................................................................... 10
4. Relación entre subproductos de los contextos y de subproductos de técnicas ....................... 18
5. Estructuramiento de Metodología ............................................................................................ 25
5.1 Cronología del proceso de desarrollo ..................................................................................... 27
Referencias ........................................................................................................................................ 30
Contenido de Tablas Tabla 1: Contextos ............................................................................................................................... 4
Tabla 2: Clasificación de Técnicas ....................................................................................................... 9
Tabla 3: Análisis de Técnicas ............................................................................................................. 10
Tabla 4: Tabla de relación de técnicas y sub-productos ................................................................... 18
Tabla 5: Comparativa de Proceso de Desarrollo ............................................................................... 25
Tabla 6: Estructuración de Metodología ........................................................................................... 26
Contenido de Figuras Figura 1: Contexto Móvil ..................................................................................................................... 5
Figura 2: Contexto de Aplicación ........................................................................................................ 6
Figura 3: Contexto de Usuario ............................................................................................................. 8
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1. Contexto.
En la literatura nos ofrecen diferentes definiciones de contexto tales como la de Anind que lo
define como:
“Contexto es cualquier información que puede ser usada para caracterizar la situación de una entidad, siendo una entidad una persona, lugar, u objeto que se considera relevante en la interacción entre un usuario y una aplicación, incluyendo también a ellos mismos, usuario y aplicación”, [Dey, 01].
Restringiéndonos al área de procesado de información, el uso del término surge relacionado con
las ideas sobre computación ubicua (ubiquitous computing o pervasive computing). Se puede
definir como toda información que caracteriza al entorno en el cual se ejecuta una aplicación o
servicio. Los contextos ayudaran a enriquecer a los servicios basados en localización.
Los sistemas conscientes del contexto (context-aware systems) son capaces de adaptarse mucho
mejor y de forma automática a las condiciones de entorno, y por tanto proporcionar un mejor
servicio. Para ello, tienen que extraer o adquirir ese contexto de forma precisa, procesarlo para
obtener la información necesaria para la aplicación y usarlo para personalizar ésta [Telefonica, 11].
Dentro de los LBS diferentes autores hacen una clasificación de los contextos que deben
considerarse para este tipo de servicios, como se expone en el trabajo de Biel que expone una
seria de diferentes factores de contexto a considerar dentro del desarrollo de una aplicación móvil
[Biel 10], o el trabajo de Gurdin el cual se centra más en el contexto móvil y las diferentes
características de la capacidad de procesamiento a considerar de los dispositivos[Gurdin 02], la
tesis de Grill titulada “Designing interactions in mixed interaction environments”, la cual nos
explica los elementos a considerar para el desarrollo de aplicaciones que consideren los
contextos[Grill 09], Kjeldskov nos explica la aplicación móvil desde el punto de vista más
aproximado a el HCI (Interacción Computadora-Humano), y nos muestra deficiencias de las
aplicaciones moviles[Kjeldskov, 03], Nivala expone una serie de contextos para el desarrollo de
aplicaciones móviles[Nivala, 2003] , en la propuesta de Nivala es en la que nos basaremos, ya que
es uno de los más citado y ha servido como base sus contextos para el desarrollo de algunas
aplicaciones tales como GiMoDig donde se estudia la usabilidad de los mapas en la topografía
realizando una interfaz de estos mapas que se adapte al contexto y se realiza una prueba de
campo, estas prueba es realizada en el parque nacional de nuuksio donde es muy conocido por el
excursionismo y el acampamiento [Sarjakoski, 05].
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2. Identificación de contextos Dentro de estos elementos considerados, realizamos una clasificación de los contextos expuestos
por Nivala, donde consideramos que la palabra “contexto” tiene un concepto muy amplio, es por
ello que realizamos el uso de diferentes terminologías de acuerdo a otros autores como se expone
en el trabajo de Biel, el cual considera Factores del contexto a diferencia de Nivala, de acuerdo a
esto nombramos 3 contextos fundamentales los cuales contienen sus diferentes factores en
nuestra investigación.
Los contextos se muestran en la Tabla 1 junto con los factores que afectan a cada uno de ellos,
exponiendo también el objetivo de cada uno de estos contextos:
Tabla 1: Contextos
Contextos Factores [Nivala, 03] Objetivo
Móvil Sistema
Identificar las características básicas propias del dispositivo móvil que son necesarias para un óptimo funcionamiento de los servicios basados en localización (LBS).
Aplicación
Ubicación
Finalidad de Uso
Tiempo
Medio Ambiente Físico
Historial de Navegación
Identificar las particularidades del servicio (interiores (Indoor) ó exteriores (outdor)), así como la consideración de los diferentes factores que intervienen para realizar una personalización del servicio en un momento dado.
Usuario Cultural y Social
Perfil de Usuario
Identificar las diferentes características físicas de los usuarios, así como sus particularidades que influyan de una manera importante en el uso del servicio.
2.1 Contexto Móvil.
Dentro de este contexto buscamos el reconocimiento de particularidades que puedan ayudar a un
mejor funcionamiento de los servicios basados en localización, buscando con ello los requisitos
mínimos tanto de hardware y software con los que se debe contar para que el servicio ofrecido
sea personalizado de una manera optima.
Factor Sistema.- De acuerdo a diferentes autores de desarrollo de aplicaciones móviles [Nivala,
03], y otros tales como Biel [Biel, 2010], lo mencionan de alguna manera con otro nombre, pero en
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este factor se realizar la identificaciones de las características tanto de hardware como de
software de un dispositivo, es decir los requisitos mínimos de los dispositivo, para tener un optimo
funcionamiento.
En la figura 1 mostramos un panorama de lo que se detectara con este contexto, junto con sus
diferentes factores.
Figura 1: Contexto Móvil
2.2 Contexto de Aplicación.
Este contexto lo enfocamos a el reconocimiento de los diferentes factores que implica una
aplicación móvil, de acuerdo a los autores leídos, el reconocimiento de los siguiente factores
ayuda a tener una mejor personalización de la aplicación.
Factor Ubicación.- Este factor Nivala lo explica como una orientación precisa de los usuarios, es
decir mostrar dentro del mapa, croquis ó texto, la ubicación física de donde se localiza un usuario
en un determinado momento.
Factor Finalidad de Uso.- Al usar la aplicación en sí, es probablemente muy difícil identificar con
qué propósito el usuario ocupará el servicio para una orientación o búsqueda de servicio, es por
ello que es un factor importante identificar la intención de uso que se le dará, para así poder
mostrar la mejor información posible al usuario.
Factor Tiempo.- Dentro de este factor autores exponen que con la identificación del tiempo se
realizar un análisis del tipo de información que debe ser mostrada al usuario, por ejemplo por las
mañanas podrían ser mostradas la cafeterías abiertas, si es día no laborable, mostrar parques
cercanos, etc.
Factor Medios Ambiente Físico.- Este es uno de los factores más importantes al realizar el
reconocimiento del ambiente que rodea al móvil, es decir aquel que engloba las variables más
generales como el tiempo atmosférico (temperatura, si hace sol, si llueve), iluminación, ruido
ambiente, etc.
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Historial de Navegación.- En este factor se busca ofrecer al usuario servicios de su interés dentro
de una ruta trazada, como por ejemplo dentro de una trayectoria mostrada en el dispositivo
agregar los restaurantes, cines, parques, etc. que sean de interés del usuario.
En la Figura 2 mostramos un panorama de lo que se detectara con este contexto, junto con sus
diferentes factores.
Figura 2: Contexto de Aplicación
2.3 Contexto Usuario.
Dentro de este contexto es fácil perdernos entre un perfil y el contextos de usuarios, de acuerdo a las aplicaciones móviles o en este caso lo servicios basados en localización consideramos una diferencia entre contexto de usuario y perfil de usuarios. Conociendo la definición de ambos términos, puede considerarse que uno engloba al otro (o al revés), pero en general puede establecerse una diferencia entre ambos:
Un perfil de un usuario contiene información sobre rasgos estables de una persona, que en general se supone que varían lentamente con el tiempo.
El contexto de un usuario, en cambio, evalúa la situación de la persona en un momento concreto (de nuevo la característica de tiempo real es básica) [Telefónica, 11].
Una vez mencionada la diferencia entre perfil y contexto consideramos la determinación de los
siguientes factores dentro de este contexto.
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Factor Cultural y Social.- La situación social parece ser muy difícil de medir. Cuando la gente
estaba buscando un lugar tranquilo o cualquier otro lugar, que a menudo se comenta que el
servicio también podría mostrar todos los dispositivos móviles en la zona, lo que permite al
usuario elegir el sitio con el menor número de gente.
Factor Perfil de Usuario.- Las características que deben interpretarse es el contexto de usuario.
Las diferencias entre Usuarios son: capacidades físicas (altura, edad, diestro o surdo), capacidad de
memoria (Memoria, aprendizaje, resolución de problemas, toma de decisiones, etc) y las
diferencias de personalidad (de género, las actitudes de los computadores, hábitos, estados
emocionales, etc.) [Nivala, 03].
Dentro de la literatura encontramos una clasificación para este tipo de contextos que se muestran
por telefónica como son las siguientes, [Telefonica, 11]:
Contexto individual: información contextual que concierne a o describe el entorno de una persona o entidad concreta.
Contexto de grupo: información extraída de un grupo de personas (una familia, los pasajeros de un tren, un grupo de amigos, los asistentes a una conferencia); no se trata de la mera agregación de los contextos individuales sino que es necesario considerar qué propiedades de contexto propagar al grupo entero, y si la existencia del grupo provoca la aparición de nuevas propiedades no aplicables a título individual.
Contexto colectivo: se distingue del contexto de grupo en su agregación a gran escala. Son
contextos de aplicación a poblaciones grandes, y en ellos lo importante es determinar qué rasgos (con el margen de error considerado) son generalizables a las poblaciones objeto de análisis.
En la figura 3 mostramos un panorama de lo que se detectara con este contexto, junto con sus
diferentes factores.
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3. Clasificación de técnicas dentro de las actividades de
desarrollo de los Servicios Basados en Localización (LBS) Dentro de este apartado clasificaremos las actividades necesarias en el desarrollo de los LBS,
mencionando los factores involucrados dentro de cada actividad y posibles técnicas que sean
adaptados al desarrollo de estas aplicaciones. Esta clasificación está basada en el trabajo expuesto
por Ferre [Ferre, 05], tomando como base las técnicas expuestas por los autores Nielsen y
Mayhew.
Tabla 2: Clasificación de Técnicas
Clasificación de técnicas dentro de las actividades de usabilidad para los LBS
Actividad de Usabilidad
Actividad específica de usabilidad
Técnica Contexto Involucrado Mayhew Nielsen
Actividades de Análisis
Especificación del contexto de
uso
Análisis de Usuarios
Cuestionarios de perfiles de usuarios.
Características de usuarios. Usuario
Análisis de Tareas
Entrevistas Contextuales.
*Análisis Comparativo *Análisis del Impacto Financiero
Aplicación
Diagramas de afinidad.
Escenarios de tareas
Restricción de plataforma
Móviles
Especificaciones de Usabilidad Objetivo de Usabilidad
Objetivo de usabilidad
Móviles Aplicación
Usuario
Actividades de Diseño
Desarrollo del concepto del producto
Task-stoing
Card Storing Diseño paralelo
Móviles Aplicación
Usuario
Prototipado
Maqueta de baja fidelidad.
Prototipado Móviles Aplicación.
Maqueta de alta fidelidad
Móviles Aplicación
Diseño de la Interacción Guías de estilo Móviles
Aplicación
Actividades de Evaluación
Evaluación de usabilidad
Retroalimentación del usuario
Retroalimentación del usuario
Móviles Aplicación
Usuario
Técnicas de test remotos
Focus group.
Test Formales Análisis de Impacto
Pensar en voz alta
Laboratorios de usabilidad
Grabación de Video
Observación
Cuestionario y entrevista
GOMS
Cuestionarios y Entrevistas
*Técnicas que no son posibles aplicar en el dominio de los LBS de acuerdo a esta investigación.
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3.1 Análisis Posibles técnicas aplicables a los LBS Los LBS son aplicaciones capaces de ejecutarse en dispositivos móviles, lo cual involucra una
enfoque diferente a el desarrollo de software clásico, donde tenemos que contemplar sus
diferentes limitaciones tanto de hardware y software, su contexto físico es decir el entono físico
en donde se ejecutara la aplicación tomando en cuenta la iluminación, el ruido, la conectividad,
etc., otro de los aspectos importantes es la finalidad de uso del usuario al interactuar con la
aplicaciones, y bien el usuarios que contempla una serie de características diferentes, es por ello
que de acuerdo a una aplicación móvil realizamos la selección de técnicas para su análisis y posible
adaptación para obtener resultados más óptimos y poder elevar sus niveles de usabilidad de los
LBS.
Tabla 3: Análisis de Técnicas
Técnica Análisis Contexto Producto Nivel de Aceptaci
ón
Características de los Usuarios
[Nielsen 93].
Si bien sabemos en cualquier sistema es importante tener en cuenta las diferentes características de los usuarios, la técnica que describe Nielsen en su trabajo de ingeniería de usabilidad se adapta a lo que buscamos, ya que dentro de nuestra aplicación es importante considerar las características particulares de los usuarios como son los que el menciona: experiencia de trabajo, nivel educativo, edad, experiencia previa con ordenadores, y conocer su contexto de trabajo y social, son cuestiones que son necesarias identificar en nuestra aplicación, ya que con ello podremos optimizar tanto los niveles de presentación de la información, como las posibles funcionalidades ofrecidas a el usuario.
Usuario
Perfil de Usuario.
Cuestionarios de Perfiles de Usuarios
[Mayhew 99].
Esta técnica nos ayuda a identificar las características de los usuarios, la cual podría ser aplicada dentro de los LBS, ya que recopila la información necesaria del usuario, que se necesita en un LBS.
Usuario Perfil de Usuario
Entrevistas Contextuales [Mayhew 99].
En esta técnica se identifica el medio de trabajo, en nuestro caso de los LBS, lo traduciremos a nuestro medio físico, ya que a diferencia de una aplicación de escritorio nuestro contexto juega un papel de suma importancia hablando del medio físico que rodea al móvil.
Aplicación *Outdoor *Indoor
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Técnica Análisis Contexto Producto Nivel de Aceptaci
ón
Diagramas de Afinidad
[Mayhew 99].
Si bien es necesario que dentro nuestra aplicación de los LBS sea necearía la identificación de el contexto es decir el entorno en que será ejecutado, como sabemos los diferentes ambienten en cualquier momento puede ser drásticamente diferente, tanto en aplicaciones interiores(indoor) o exteriores (outdoor), es por ello se considera esta técnica para el desarrollo de un LBS, ya que dentro de ella se realiza un reconocimiento de ambiente de trabajo, lo que podríamos traducir a el contexto físico en donde se encuentre el móvil, con el reconocimiento de este contexto podremos tener una mayor aprovechamiento tanto del hardware como del software, ofreciendo al usuario una mayor eficiencia en uso.
Aplicación *Outdoor *Indoor
Escenarios de Tareas
[Mayhew 99].
Se identifican las tareas más representativas de una aplicación, con estos realizamos una representación del trabajo en la vida real, en estas se presentan instancias de casos de uso.
Aplicación *Outdoor *Indoor
*Análisis Competitivo [Nielsen 93].
Esta técnica consiste en analizar los productos existentes, y realizar un análisis heurístico de estos productos, en relación con las guías de usabilidad existentes, por lo cual para los LBS, no es aplicable ya que no existe un prototipo ideal especifico de usabilidad para los LBS.
*Análisis de Impacto
Financiero [Nielsen 93].
Esta técnica no es aplicable dentro de nuestros LBS, ya que no se desarrolla una aplicación empresarial, donde se pueda expresar, las recuperaciones financieras del servicio.
Restricción de Plataforma
[Mayhew 99].
Esta técnica se utiliza para identificar las características relevantes de las plataformas tanto en el hardware y software sobre las que funcionara el sistema, en nuestro caso es de una importancia identificar las características mínimas del dispositivo para un correcto funcionamiento del LBS.
Móvil
Dominio especifico
de móviles
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Técnica Análisis Contexto Producto Nivel de Aceptaci
ón
Objetivo de Usabilidad
[Nielsen 93].
Esta técnica establece la identificación de usabilidad desde los inicios de un proyecto en relación a un determinado patrón de usabilidad, lo cual dentro de nuestro objetivo por alcanzar niveles de usabilidad elevados es una técnica útil para el desarrollo de los LBS, ya que haciendo un análisis de los desarrollo hemos observado que es importante trazar este objetivo de usabilidad desde el comienzo del desarrollo de una aplicación, para poder tener nuestros parámetros de optimización con respecto a la usabilidad.
Usuario
Aplicación
Móvil
Perfil de Usuario
*Outdoor *Indoor
Dominio
especifico de
móviles
Objetivo de Usabilidad
[Mayhew 99].
Esta técnica también realiza un establecimiento de niveles de usabilidad desde los inicios de el desarrollo de una aplicación, pero en la se realiza una calcificación de objetivos tanto cualitativos como cuantitativos, y menciona 3 tipos como son objetivos de rendimiento, objetivos de satisfacción y objetivos de preferencias, con esta clasificación es posible adaptarse a las diferentes interfaces del servicio, y medir el nivel de rendimiento del usuario con los LBS.
Usuario
Aplicación
Móvil
Perfil de Usuario
*Outdoor *Indoor
Dominio
especifico de
móviles
Diseño Paralelo [Nielsen 93].
Esta técnica consiste en realizar un diseño preliminar del sistema, donde se diversifica a los diseñadores o diseñador se centre en problemas de diseño detectados.
Aplicación *Outdoor *Indoor
Task-Sorting [Mayhew 99].
Esta técnica consiste en dar a un grupo de usuarios unas tarjetas, las cuales contienen información que se proporcionara a los usuarios información la aplicación, donde el usuario realizara una reagrupación de las tarjetas, y proporcionara un nombre al grupo de cada una de las tarjetas, con el fin de tener una esquema de modelo conceptual de información que se mostrará.
Aplicación
*Outdoor *Indoor
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Técnica Análisis Contexto Producto Nivel de Aceptaci
ón
Card Sorting [Nielsen 93].
Esta técnica, consiste en trabajar con un grupos de usuarios, y en unas tarjetas pongan las ideas del el sistema como se estructurara, esto con la finalidad de tener un estructura más solida de la distribución de la información, esto sería de mucha ayuda dentro de los LBS, pues ayudaría a optimizar la información necearía que el usuario le gustaría visualizar.
Aplicación
*Outdoor *Indoor
Maqueta de Baja Fidelidad
[Mayhew 99].
Esta técnica presenta al usuario una idea de la información que se mostrara en la aplicación, así como las funcionalidades que se presentaran, este diseño se presenta en papel, esto sería de ayuda en los LBS ya que con ello podríamos detectar si la visualización del sistema e información que se mostrara cumple con las expectativas tanto del usuario como desarrolladores.
Aplicación
*Outdoor *Indoor
Maqueta de Alta Fidelidad
[Mayhew 99].
Esta técnica realiza un estructura miento de la interfaz al usuario, visualizando la información y funcionalidades de la aplicación, este prototipo se realiza ya en una ejecución de máquina, aun sin funcionalidades pero con un esquema más claro de la navegación, dentro de nuestros LBS, es una técnica aplicable, ya que se observaría un esquema más concreto de interacción entre el usuario y el servicio.
Aplicación
Móvil
*Outdoor *Indoor
Dominio
especifico de
móviles
Prototipado [Nielsen 93].
En esta técnica nos da la libertad de hacerlo sobre una ejecución de la aplicación o sobre un prototipo de papel, donde solo se muestre los aspectos del sistemas de interacción, en cualquiera de los dos casos, solo se muestra la interfaz del sistema, su navegabilidad pero con reducidas funcionalidades solo un esquema general de la aplicación, estos prototipos se realizan en base a escenarios, por lo que respecta a los LBS, es aplicables el prototipado ya que ayudarían a realizar mejoras ya sea en una navegabilidad, funcionalidad o esquema de la información visualizada que el usuario detectara en este punto.
Aplicación
Móvil
*Outdoor *Indoor
Dominio
especifico de
móviles
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Técnica Análisis Contexto Producto Nivel de Aceptaci
ón
Guías de Estilo [Mayhew 99].
En esta técnica se desarrollan modelos como son diseños de pantallas, con el objetivo de tener una mayor consistencia en usabilidad, se maneja en varios subniveles como son: Plataforma, Organización, o producto en particular, esto ayudaría a los LBS a tanto en pantalla de interfaz como en plataforma, para tener esquema más claro y concreto de lo requerido dentro de los niveles de usabilidad.
Aplicación
Móvil
*Outdoor *Indoor
Dominio
especifico de
móviles
Retroalimentación con los Usuarios
[Nielsen 93].
Esta técnica consiste en que el usuarios pueden realizar sus comentarios de mejora de la aplicación, por diferentes medios que existan como son correo, grupos de noticias, etc. Dentro de los LBS es una técnica aplicable siempre y que se tenga un equipo de soporte técnico capaz de resolver los diferentes cometarios de los usuarios.
Usuario
Aplicación
Móvil
Perfil de Usuario
*Outdoor *Indoor
Dominio
especifico de
móviles
Retroalimentación con los Usuarios
[Mayhew 99].
En esta técnica, se propone analizar las dificultades observadas por los diferentes usuarios, dentro de ella realiza una clasificación de cómo se podrían realizar esta técnica, uno de los métodos para aplicar esta técnica son los estudios de uso, por lo que en los LBS, seria de suma importancia realizar un estudio con los usuarios para detectar los problemas de usabilidad encontrados y poder realizar las correcciones.
Usuario
Aplicación
Móvil
Perfil de Usuario
*Outdoor *Indoor
Dominio
especifico de
móviles
Evaluación Heurística
[Nielsen 93].
En esta técnica se involucran tanto desarrolladores del producto como los especialistas en usabilidad, realizando un análisis de la interfaz del sistema. Por lo que en el desarrollo de un LBS, sería una técnica aplicable, ya que con ellos se podría tener un ahorro de tiempo para la evaluación del servicio, y detectar problemas en etapas tempranas y oportunas para sus posibles modificaciones, el inconveniente de esta técnica es que no siempre se cuenta con los especialistas en usabilidad.
Aplicación
Móvil
*Outdoor *Indoor
Dominio
especifico de
móviles
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Técnica Análisis Contexto Producto Nivel de Aceptaci
ón
Test Formales de Usabilidad
[Mayhew 99].
En esta técnica se realiza una evaluación con los usuarios, en la propuesta de mayhew se presentan diferentes pruebas formales, que nos ayudan a obtener esta serie de resultados de la mejor manera posible, esta técnica es aplicable a los LBS, ya que con ella se detectarían problemas en casos reales y se podría lograr una mejor personalización del servicio.
Usuario
Aplicación
Móvil
Perfil de Usuario
*Outdoor *Indoor
Dominio
especifico de
móviles
Pensar en Voz Alta
[Nielsen 93].
En esta técnica consiste en tener a un usuario interactuando con el sistema y pensando en voz alta las ideas que va teniendo sobre el sistema, para poder tener una mejor visión de la impresión que tiene el usuario, esta técnica es aplicable a los servicios contextuales ya que con ella tendremos una mejor idea, de la impresión del usuario.
Usuario
Aplicación
Móvil
Perfil de Usuario
*Outdoor *Indoor
Dominio
especifico de
móviles
Técnicas de Test Remoto
[Mayhew 99].
Esta técnica nos ofrece diferentes maneras de realizar la evaluación de usabilidad desde el entorno de trabajo del usuario, esto con la finalidad de estar trabajando con el sistema en su contexto natural y tener una mejor idea del problema, esta técnica no es aplicable a los LBS, ya que algunos métodos mencionados dentro de la misma técnica no tienen factibilidad por las limitaciones que presentan los dispositivos móviles tanto en software y hardware.
Usuario
Aplicación
Móvil
Perfil de Usuario
*Outdoor *Indoor
Dominio
especifico de
móviles
Test de
Usabilidad [Nielsen 93].
En esta técnica se nos presenta un esquema muy general de los pasos que debe contener una prueba de usabilidad, dentro de la cual la consideramos optima dentro de los LBS, ya que contiene una estructura detallada, pero dentro de ella sería necesario realizar la definición de el tipo de prueba ya que la estructura que nos muestra técnica contiene una serie de pasos como lo son: Preparación, introducción, el propio test, y elaboración del informe del test, la cual nos serviría como estructura de prueba dentro de los LBS.
Usuario
Aplicación
Móvil
Perfil de Usuario
*Outdoor *Indoor
Dominio
especifico de
móviles
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Técnica Análisis Contexto Producto Nivel de Aceptaci
ón
Laboratorio de Usabilidad
[Nielsen 93].
Esta técnica consiste en realizar las pruebas de usabilidad dentro de un laboratorios especializado para ello, teniendo espejos y cámaras de video para observar y grabar al usuario en cada acción que realice dentro de una interacción con la aplicación, esta técnica no la vemos aplicable a los LBS, ya que no es común contar con un laboratorios de usabilidad.
Grabación en vídeo
[Nielsen 93].
Esta técnica consiste en realizar grabaciones de video con usuarios, detectando los problemas de usabilidad en los diferentes usuarios grabados, para así poder ser analizados los videos y ser rectificados con el grupo de desarrolladores y especialista de usabilidad, por lo que vemos la técnica aplicable a los LBS, ya que demostraría claramente las deficiencias del servicio en condiciones reales de uso.
Usuario
Aplicación
Móvil
Perfil de Usuario
*Outdoor *Indoor
Dominio
especifico de
móviles
Observación [Nielsen 93].
Dentro de esta técnica, se realiza visitando a un usuario dentro de su lugar de trabajo, realizando notas de lo que realiza y posiblemente realizar una grabación, el observador no debe interferir en las acciones del usuario, para así poder detectar los problemas de usabilidad una vez analizadas las notas y los videos según sea el caso, esta técnica es aplicable a los LBS, ya que sería de comodidad solo observar cómo se realiza la interacción entre el servicio y un usuario.
Usuario
Aplicación
Móvil
Perfil de Usuario
*Outdoor *Indoor
Dominio
especifico de
móviles
Cuestionarios y Entrevistas
[Nielsen 93].
Dentro de esta técnica se busca encontrar la satisfacción subjetiva de los usuarios, realizando una serie de cuestionarios ya sea por vía correo electrónico o una entrevista, esta técnica es aplicable a los LBS, y la cual nos podría ayudar a detectar los posibles problemas o deficiencias de la aplicación dentro de los LBS.
Usuario
Aplicación
Móvil
Perfil de Usuario
*Outdoor *Indoor
Dominio
especifico de
móviles
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Técnica Análisis Contexto Producto Nivel de Aceptaci
ón
Focus Groups [Nielsen 93].
En esta técnica se realiza reunir un grupo de usuarios reducido, donde en cada grupo existe un moderador atendiendo sus ideas, y explicando un tema de interés, este con el fin de identificar temas relevante que puedan ayudar a la aplicación, esta técnica no es aplicable a los LBS, ya que por el diseño de nuestro LBS, no es una aplicación tan amplia, dentro de estas evaluaciones se busca realizar mejoras ha funcionalidades y visualizaciones de información.
Registro del Uso Real
[Nielsen 93].
Esta técnica puede ser considerada como suplementaria a las pruebas de usabilidad, ya que consiste en que una computadora recogiendo datos estadísticos después del lanzamiento del producto, esta técnica es aplicable dentro de los LBS, pues podríamos revisar los datos generados en estadísticas de las pruebas realizadas en el campo, realizando unas pruebas más formales y completas.
Usuario
Aplicación
Móvil
Perfil de Usuario
*Outdoor *Indoor
Dominio
especifico de
móviles
GOMS [Nielsen 93].
Esta técnica, tiene como objetivo verificar las metas y submetas trazadas tanto para los usuarios como los desarrolladores, aunque por otra parte estas técnicas solo consideran la utilidad del sistema y dentro de las debilidades de GOMS, no considera los factores que pudieran afectar al usuarios como cansancio, alrededores sociales o organizacionales, por lo que dentro de nuestros servicios es importante la consideración de estos factores.
Nomenclatura de nivel de aceptación
Aceptada Alternativa No aceptada
4. Relación entre subproductos de los contextos y de subproductos de técnicas Tabla 4: Tabla de relación de técnicas y sub-productos
LBS (Servicios Basados en Localización) Usabilidad
Contexto Factores Producto Sub-
Productos Descripción del Sub-
Producto Fase de
Usabilidad
Actividad específica de
Usabilidad Técnica de HCI
Descripción de la Técnica
Usuario
Perfiles de Usuario
Cultural y
Social
Perfiles de Usuarios
Identificación de
contexto de Usuario
[Biel 10], [Nivala 03], [Gurdin 02].
Realizar la identificación de perfiles de acuerdo a las
características comunes de un grupo de usuarios identificado,
para ayudar a la personalización de los servicios
Actividad des de Análisis
Especificación
del context
o de Uso
Análisis de Usuarios
**Características de usuarios [Nielsen
93].
Identificación de las características físicas y capacidades de los usuarios.
Cuestionarios de perfiles de usuarios
[mayhew 99].
Identificación de las características y capacidades de los usuarios atreves de cuestionarios a usuarios potenciales de la aplicación.
Aplicación
Ubicación
Finalidad de Uso
Tiempo
Ambiente
Físico
Indoor
Outdoor
Identificación de
contexto físico
[Biel 10], [Nivala 03], [Kjeldskov
03]
Identificar los elementos necesarios que intervendrán en el ambiente real de el servicio
que se desea desarrollar, ya que los ambientes tanto en
interiores como exteriores es diferente.
Análisis de tareas
**Entrevistas contextuales [mayhew 99].
Realizar entrevistas, para la identificación del ambiente de trabajo de una aplicación.
Diagramas de afinidad [mayhew
99].
De la información recolectada de las entrevistas contextuales, la cual ayudara a realizar ambientes más apegados el ambiente de trabajo.
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LBS (Servicios Basados en Localización) Usabilidad
Contexto Factores Producto Sub-
Productos Descripción del Sub-
Producto Fase de
Usabilidad
Actividad específica de
Usabilidad Técnica de HCI
Descripción de la Técnica
Aplicación
Ubicación
Finalidad de Uso
Tiempo
Ambiente
Físico
Indoor
Outdoor
Identificación de
finalidad de uso
[Biel 10], [Nivala 03],
Identificar los casos claves que pueden realizarse dentro del LBS, ya separa orientación,
búsqueda de servicios, búsqueda de rutas, etc.
Actividad des de Análisis
Especificación
del context
o de Uso
Análisis de tareas
**Escenarios de tareas [mayhew
99].
Identificar las tareas más representativas de la aplicación, son instancias de casos de uso.
Establecer los niveles
de usabilidad de los LBS
Establece los niveles de usabilidad esperados dentro de los LBS, teniendo una referencia de los objetivos que de desean
alcanzar
Especificación de Usabilidad
Objetivo de Usabilidad [Nielsen
93].
Se establecen los niveles de usabilidad desde el principio del proyecto.
**Objetivo de Usabilidad
[Mayhew 99].
Se establecen los niveles de usabilidad desde el principio del proyecto, pero realiza una clasificación de objetivos tanto cualitativos como cuantitativos.
Generar un prototipo del LBS.
[Biel 10], [Kjeldskov
03]
Generar un esquema más aproximado a la realidad de la aplicación, que pueda mostrar
al usuario un idea más profunda del LBS.
Actividades de Diseño
Desarrollo del concepto del
producto
Diseño Paralelo [Nielsen 93].
Se realiza un prototipo en paralelo de la aplicación, pidiendo a diseñadores que se centren en partes específicas de usabilidad.
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LBS (Servicios Basados en Localización) Usabilidad
Contexto Factores Producto Sub-
Productos Descripción del Sub-
Producto Fase de
Usabilidad
Actividad específica de
Usabilidad Técnica de HCI
Descripción de la Técnica
Aplicación
Ubicación
Finalidad de Uso
Tiempo
Ambiente
Físico
Indoor
Outdoor
Generar un prototipo del LBS.
[Biel 10], [Kjeldskov
03] .
Generar un prototipo en base a la idea que tienen los usuarios
de los LBS, realizando un despliegue de información más
optima de acuerdo las necesidades expuestas por ellos
Actividades de Diseño
Desarrollo del concepto del
producto
**Card Sorting [Nielsen 93].
Se les pide a un grupo de usuarios que escriban sus ideas de la aplicación en tarjetas y posteriormente las reagrupen asignándoles un nombre con la finalidad de conocer el esquema que tiene en mente el usuario.
Task-Sorting [Mayhew 99].
Se proporciona a un grupo de usuarios tarjetas con información del diseño de la aplicación y se les pide que las reagrupen para tener una idea clara de lo que tiene el usuario en mente.
Generar un prototipo en papel, el cual da una idea más clara al usuario de la distribución de la
Información al usuario
Prototipado
**Maqueta de Baja Fidelidad [Mayhew
99].
Se realiza un esquema de la aplicación en papel, en el cual esta reducido de funcionalidades pero muestra un breve esquema de navegabilidad.
21
LBS (Servicios Basados en Localización) Usabilidad
Contexto Factores Producto Sub-
Productos Descripción del Sub-
Producto Fase de
Usabilidad
Actividad específica de
Usabilidad Técnica de HCI
Descripción de la Técnica
Aplicación
Ubicación
Finalidad de Uso
Tiempo
Ambiente
Físico
Indoor
Outdoor
Generar un prototipo del LBS. [Biel 10],
[Kjeldskov 03]
Generar un prototipo, ejecutable, donde el usuario
tiene una idea más clara de la navegabilidad de los LBS y
contiene reducidas funcionalidades, y el usuario no
trabaja con información real.
Actividades de Diseño
Prototipado
**Maqueta de Alta Fidelidad [Mayhew
99].
Se realiza un prototipo más completo pero ya es ejecutable dentro de un ordenador, aun sin funcionalidades pero representa un esquema más amplio de la aplicación.
Prototipado [Nielsen 93].
También realiza un prototipo más amplio puede ser en papel o ejecutable y lo hace en base en escenarios.
Desarrollar un esquema
de interacción
del LBS [Biel 10]
Se genera un esquema general de el LBS, donde se muestra la interacción del usuario con los LBS, posiblemente generar un
mapa de navegabilidad Diseño de la Interacción
**Guías de Estilo [Mayhew 99].
Esta técnica realiza un modelado tanto del diseño como son pantallas y organizacional el cual nos dará una mejor visión de lo que se busca y la distribución de la información.
Evaluar los niveles de usabilidad de los LBS. [Biel 10],
[Nivala 03], [Kjeldskov
03]
Realizar una evaluación con un grupo de usuarios, donde
identifican las deficiencias de los LBS.
Actividades de
evaluación
Evaluación de la Usabilidad
Retroalimentación con los Usuarios
[Nielsen 93].
Consiste en que los usuarios realizan sus comentarios y observaciones de la aplicación por medio de correo electrónico, a un muro de noticias.
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LBS (Servicios Basados en Localización) Usabilidad
Contexto Factores Producto Sub-
Productos Descripción del Sub-
Producto Fase de
Usabilidad
Actividad específica de
Usabilidad Técnica de HCI
Descripción de la Técnica
Aplicación
Ubicación
Finalidad de Uso
Tiempo
Ambiente
Físico
Indoor
Outdoor
Evaluar los niveles de usabilidad de los LBS. [Biel 10],
[Nivala 03], [Kjeldskov
03]
Realizar una evaluación con un grupo de usuarios, donde
identifican las deficiencias de los LBS.
Actividades de
evaluación
Evaluación de la Usabilidad
**Retroalimentación con los Usuarios
[Mayhew 99].
Esta técnica consiste en trabajar con un grupo de usuarios las cuales ayudan a detectar problemas o mejores de la aplicación, presentando una serie de métodos más completos.
Realizar un análisis, de la estructura de los LBS, y su
interfaz, con especialistas de usabilidad y desarrolladores.
*Evaluación Heurística [Nielsen
93].
Consiste en hacer una evaluación de la aplicación desde etapas tempranas podría ser desde un prototipo, donde el grupo de especialistas de usabilidad y el grupo de desarrolladores se reúnen para realizar esta evaluación
Realizar pruebas reales con usuarios, y en ambientes reales,
que reflejen el nivel de usabilidad que presentan los
LBS.
Test Formales de Usabilidad
[Mayhew 99].
En esta técnica se propone realizar las pruebas reales con usuarios, como medir tiempos, pensar en voz alta, hacer pruebas con el diseño.
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LBS (Servicios Basados en Localización) Usabilidad
Contexto Factores Producto Sub-
Productos Descripción del Producto Fase de
Usabilidad
Actividad específica de
Usabilidad Técnica de HCI
Descripción de la Técnica
Aplicación
Ubicación
Finalidad de Uso
Tiempo
Ambiente
Físico
Indoor
Outdoor
Evaluar los niveles de usabilidad de los LBS [Biel 10],
[Nivala 03], [Kjeldskov
03]
Detectar la impresión que tiene los usuarios del LBS, así como
identificar si la información es la necesaria y está bien
distribuida.
Actividades de
evaluación
Evaluación de la Usabilidad
**Pensar en Voz Alta
[Nielsen 93].
Esta técnica consiste en tener a un usuario interactuando con el sistema pensando en voz alta, con el fin de tener más claro las ideas y pensamientos de los usuarios en relación a la aplicación.
Realizar un estructura miento y planificación de la prueba de
usabilidad que se realizara en el LBS, determinando las tareas en
que se relazaran las pruebas **Test de Usabilidad [Nielsen
93].
En esta técnica se nos expresa un esquema muy general de lo que se debe realizar en una prueba de usabilidad son una serie de pases como: Preparación, introducción, el propio test, y elaboración del informe del test.
Identificar los problemas reales de los usuarios con los LBS, en
ambientes reales.
Grabación en vídeo [Nielsen 93].
Consiste en grabar a diferentes usuarios con la interacción del sistema, para posteriormente ser analizados los videos y detectar posibles problemas coincidentes en alguna etapa de la interacción.
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LBS (Servicios Basados en Localización) Usabilidad
Contexto Factores Producto Sub-
Productos Descripción del Producto Fase de
Usabilidad
Actividad específica de
Usabilidad Técnica de HCI
Descripción de la Técnica
Aplicación
Ubicación
Finalidad de Uso
Tiempo
Ambiente
Físico
Indoor
Outdoor
Evaluar los niveles de usabilidad de los LBS
Identificar los problemas reales de los usuarios con los LBS, en
ambientes reales.
Actividades de
evaluación
Evaluación de la Usabilidad
*Observación [Nielsen 93].
En esta técnica consiste en que se observe al usuario en su ambiente natural de trabajo y la interacción del sistema, realizando notas y si es posible grabando para detectar posible problemas con la aplicación.
Realizar una evaluación con un grupo de usuarios, donde
identifican las deficiencias de los LBS.
*Cuestionarios y Entrevistas [Nielsen
93].
Esta técnica consiste en la realizar una serie de cuestionarios y entrevistas a los usuarios para detectar problemas dentro de la aplicación
Tener un control estadístico de las pruebas que se llevan a cabo en ambientes reales, y reflejen
los niveles de usabilidad alcanzados.
*Registro del Uso Real
[Nielsen 93].
Consiste que una computadora lleva los datos estadísticos del uso real de la aplicación, es considerada como suplementaria a las pruebas de usabilidad.
Móvil Sistema Dominio
de móviles
Tener una selección de requerimien
tos software/Ha
rdware [Biel 10],
[Nivala 03], [Grill 09]
Identificar las características hardware/software de un
dispositivo móvil Actividad
des de Análisis
Especificación del contexto de Uso
**Restricción de Plataforma
[Mayhew 99].
Identifica las características relevantes tanto software/hardware para un correcto funcionamiento de la aplicación.
25
5. Estructuramiento de Metodología
Para realizar el estructura miento de esta metodología tomaremos como base los 3 procesos
expuestos anteriormente, como bien se menciona no ay una metodología para el desarrollo de
aplicaciones móviles con alguna certificación, es por ello que nos basamos de la idea más general
del software, expuestas por diferentes fuentes en la literatura.
En la tabla 1 se muestran las actividades a realizar para el desarrollo de: la usabilidad, sistema de
software y de una aplicación móvil, se realiza una clasificación dentro de las fases las cuales
identificamos como fundamentales: Análisis, Diseño, Codificación, Evaluación, y Mantenimiento, la
clasificación de las diferentes actividades se realizaron de acuerdo al grado de semejanza que ay
entre las actividades de los diferentes procesos.
Tabla 5: Comparativa de Proceso de Desarrollo
Fases Usabilidad [Ferre, 05] Software [SOWEBOK, 04] Móviles
Análisis
Análisis de Usuario
Análisis de Tareas
Elicitación de Requerimientos
Elicitación de Requisitos [Humayoun, 09].
Análisis de Requerimientos
Especificación de Requerimientos Especificación de Requerimientos [Mobinex, 11], [Sánchez, 09]
Validación de Requerimientos
Objetivo de Usabilidad
Desarrollo de Concepto del Producto
Modelado de la Aplicación [Mobinex, 11].
Diseño de Interacción Determinación de la
Interacción[Mobinex, 11], [Biel, 10]
Prototipado Prototipo [Mobinex, 11],
[Biel, 10]
Diseño Desarrollo de la
Aplicación
Diseño de Alto Nivel Desarrollo de la Aplicación
[Mobinex, 11], [Biel, 10] Diseño de Bajo nivel
Diseño de Interfaz
Codificación Construcción del Software
Evaluación
Evaluar los Niveles de Usabilidad
Pruebas Unitarias Evaluar los Resultados de Prueba [Mobinex, 11], [Biel,
10], [[Humayoun, 09]. Pruebas de Interacción
Pruebas de Aceptación
Mantenimiento
Mantenimiento Correctivo Mantenimiento Correctivo [Mobinex, 11], [Biel, 10],
Mantenimiento Perfectivo Mantenimiento Perfectivo
[Mobinex, 11],
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Teniendo el panorama general de los 3 proceso, como se muestra en la tabla 1, en los cuales nos
basaremos para la estructuración general de esta metodología, tomaremos como base principal el
proceso de desarrollo de software, al cual incorporaremos diferentes actividades para tomarse en
cuenta y poder agregar las nociones de usabilidad a la aplicación y las actividades de desarrollo de
la aplicación móvil, esto se realizara con un enfoque de desarrollo de los LBS, en la tabla 6
mostramos la fusión de los 3 procesos, los cuales nos dan lugar a la siguiente proceso de
desarrollo.
Tabla 6: Estructuración de Metodología
Fase Actividad Proceso de Desarrollo de
Procedencia
Análisis
Elicitación de Requisitos Móviles, Software
Análisis de Usuarios Usabilidad
Análisis de Tareas Usabilidad
Análisis de Requerimientos Móviles, Software
Objetivo de Usabilidad Usabilidad
Especificación de Requerimientos Móviles, Software
Validación de Requerimientos Software
Desarrollo del Concepto del Producto Usabilidad
Modelado de la Aplicación Móviles
Diseño de la Interacción Usabilidad, Móviles
Prototipado Usabilidad, Móviles
Diseño
Diseño de Alto Nivel Software
Diseño de Bajo Nivel Software
Diseño de la Interfaz Software
Codificación Construcción del software Software
Evaluación
Pruebas Unitarias Software
Pruebas de Integración Software
Pruebas de Aceptación Software
Evaluar Niveles de Usabilidad Usabilidad
Validación de Resultados Móviles
Mantenimiento Mantenimiento Correctivo Software, Móviles
Mantenimiento Perfectivo Software, Móviles
En la tabla 6 mostramos una serie de actividades a realizar dentro de las diferentes fases del
proceso de desarrollo a seguir para los servicios basados en localización.
A continuación mostramos la cronología de las actividades a seguir dentro del proceso de
desarrollo, así como el momento de la aplicación de las técnicas.
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6. Referencias
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[Gurdin 02] Grudin, J., Pruitt, J., 2002. Personas, participatory design and product development: an infrastructure for engagement. In: Proceedings of PDA 2002, Malmö, pp.144–161.
[Biel 10] Biel, B. & Grill, T, & Gruhn, V. “Exploring the benefits of the combination of a software architecture analysis and a usability evaluation of a mobile application”, The Journal of Systems and Software 83, 2010, University of Duisburg-Essen, Germany.
[Grill 09] Grill, T., 2009. Designing interactions in mixed interaction environments. Ph.D. Thesis. Johannes Kepler University Linz, Altenbergerstr. 69, 4030 Linz (December). URL http://www.tomgrill.info/show.php?name=PhD.
[Kjeldskov 03] Kjeldskov J. and Graham C. (2003) A Review of MobileHCI Research Methods. 5th conferencia internacional de Mobile HCI, Mobile HCI 2003, Udine, Italy. LNCS, Springer-Verlag, pp. 317-335.
[Nivala, 03] Nivala, A-M. and Sarjakoski, L.T. (2003a):” Need for Context-Aware Topographic Maps in Mobile Devices. In Virrantaus”, Conference on Geographical Information Science, June 4-6, Espoo, Finland, pp. 15-29. An electronic version available at http://www.scangis.org/scangis2003/papers/.
[Nielsen, 93] J. Nielsen. Usability Engineering. AP Professional. Boston (MA), USA, 1993.
[Mayhew, 99] D.J. Mayhew. The Usability Engineering Lifecycle. Morgan Kaufmann, San Francisco (CA), USA, 1999.
[Ferre, 05]
Xavier Ferré, Marco de Integración de la Usabilidad en el Proceso de Desarrollo del Software, Tesis Doctoral, UPM, 2005.
[Mobinex, 11]
Mobinex, Mobile Application Development Methodology V3, disponible http://developer.smartface.biz/documents/Application_Development_Methodology.pdf, recuperado en 07 de marzo de 2011
[Humayoun, 09] S. R. Humayoun, T. Catarci, M. de Leoni, A. Marrella, M. Mecella, M.
31
Bortenschlager, R. Steinmann: Designing Mobile Systems in Highly Dynamic Scenarios. The WORKPAD Methodology. Journal on "Knowledge, Technology & Policy", Vol. 22 No. 1, Springer, 2009.
[Biel 2010] Biel, B. & Grill, T, & Gruhn, V. “Exploring the benefits of the combination of a software architecture analysis and a usability evaluation of a mobile application”, The Journal of Systems and Software 83, 2010, University of Duisburg-Essen, Germany.
[Sanchez, 2009] Y SÁNCHEZ, Y GÓMEZ, D. PANTOJA, “PROPOSAL METHODOLOGY FOR DEVELOPMENT OF
MOBILE APPLICATIONS USING THE FRAMEWORK PLASER ”,VII CONGRESO INTERNACIONAL
DE INFORMÁTICA EN LA SALUD, CUBA, 2009.
[SWEBOK, 04] IEEE Computer Society Professional Practices Committee. "Guide to
the Software Engineering Body of Knowledge - 2004 Version". IEEE
Computer Society, Los Alamitos (CA), USA, 2004.