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CENTRO ESTADUAL DE EDUCAÇÃO TECNOLÓGICA
PAULA SOUZA
FACULDADE DE TECNOLOGIA DE LINS PROF. ANTONIO SEABRA
CURSO SUPERIOR DE TECNOLOGIA EM JOGOS DIGITAIS
JOSÉ VIEIRA JUNIOR
ADAPTAÇÃO E ROTEIRIZAÇÃO DE LITERATURA:
CARAMURU DE FREI JOSÉ DE SANTA RITA DURÃO
LINS/SP
1° SEMESTRE / 2016
CENTRO ESTADUAL DE EDUCAÇÃO TECNOLÓGICA
PAULA SOUZA
FACULDADE DE TECNOLOGIA DE LINS PROF. ANTONIO SEABRA
CURSO SUPERIOR DE TECNOLOGIA EM JOGOS DIGITAIS
JOSÉ VIEIRA JUNIOR
ADAPTAÇÃO E ROTEIRIZAÇÃO DE LITERATURA:
CARAMURU DE FREI JOSÉ DE SANTA RITA DURÃO
Trabalho de Conclusão de Curso apresentado à
Faculdade de Tecnologia de Lins para obtenção
do Título de Tecnólogo em Jogos Digitais.
Orientador: Me. Dilson César Devides
LINS/SP
1° SEMESTRE / 2016
JOSÉ VIEIRA JUNIOR
ADAPTAÇÃO E ROTEIRIZAÇÃO DE LITERATURA:
CARAMURU DE FREI JOSÉ DE SANTA RITA DURÃO
Trabalho de Conclusão de Curso apresentado à
Faculdade de Tecnologia de Lins, como parte dos
requisitos necessários para obtenção do título de
Tecnólogo em Jogos Digitais sob orientação do
Prof. Me. Dilson César Devides
Data de Aprovação: ____ / ____ / ____
____________________________________
Orientador Dilson César Devides
____________________________________
Examinador 1
____________________________________
Examinador 2
A minha mãe Sonia de Moura
Ferreira Bezerra pelo apoio, ajuda e
incentivo em todos os momentos de
dificuldade.
José Vieira Junior
AGRADECIMENTOS
Primeiramente agradeço a Deus, pela força que me pôs em mãos para
superar os obstáculos e sempre mostrar, que mesmo sendo difícil, é possível
alcançar os objetivos.
Gostaria de agradecer também aos meus familiares, pelo apoio,
compreensão, e até mesmo tolerância durante todo este percurso.
Agradeço ao orientador Prof. Me. Dilson César Devides pela paciência,
disponibilidade, e considerável dedicação para que eu pudesse fazer este trabalho.
Agradeço também, a todos os professores pelo empenho de estarem sempre
compartilhando grande quantidade de conhecimento e sabedoria.
Por fim, agradeço aos colegas de classe pela reciprocidade e humor presente
em todo esse período de tempo.
José Vieira Junior
RESUMO
Na área do entretenimento é sempre visível a quantidade de adaptações feitas a fim de que se possa alcançar um produto final diferente do original. Com isso, a procura por histórias significativas é crescente, principalmente quando se diz em melhorar ou aperfeiçoar alguma coisa. Deste modo, é aparente que na área da literatura muitas obras são escritas em linguagem ultrapassada para os dias atuais, o que torna difícil os leitores entenderem e assim optarem por outra história. Frente a isso, o objetivo deste trabalho é adaptar e roteirizar a obra literária de Frei José de Santa Rita Durão intitulada como “Caramuru – poema épico do descobrimento da Bahia” em um jogo digital. Para fazer isso, foi feito uma análise de entendimento da história, com intenção de saber o que resultaria em um produto lúdico. Posteriormente foi elaborado um roteiro com dados essenciais para o desenvolvimento do trabalho. E, a partir daí, o jogo foi produzido com o auxílio de várias ferramentas de bastante relevância no mercado como o Unity 3D, o Blender, o MakeHuman, o Mixamo Fuse e o Adobe Photoshop. Logo, pode se notar que o processo de adaptação é algo que passa de uma mera percepção da história a um seguimento mais complexo do que se pensa, que atinge de maneira multidisciplinar a área do entretenimento e desenvolvimento de jogos digitais. Como resultado, se obteve um jogo com um enredo que engloba a imagem do Brasil no século XVI e um produto renovado e aprimorado que entretêm quem o joga. Palavras-chave: adaptação, literatura, Caramuru, entretenimento, jogos digitais.
ABSTRACT In the entertainment area is always visible to the amount of adjustments made in order that it can reach a final product different from the original. Thus, the search for meaningful stories is growing, especially when it is said to improve or improve something. Thus, it is apparent that in the literature many works are written in outdated language for today, which makes it difficult for readers to understand and so opt for another story. Faced with this, the objective of this work is to adapt and script the literary work of Friar José de Santa Rita Durão titled “Caramuru - epic poem of Bahia discovery” in a digital game. To do this, it was made a understanding of analysis of the history, with the intention of knowing which would result in a playful product. Later it was a roadmap with essential data for the development work. And from there, the game was produced with the help of various tools quite relevant market as Unity 3D, Blender, MakeHuman, Mixamo Fuse, and Adobe Photoshop. Therefore, it can be noted that the adaptation process is something that is only a mere perception of history to a more complex than you think following that reaches a multidisciplinary way the entertainment area and development of digital games. As a result, if you got a game with a storyline that encompasses the image of Brazil in the sixteenth century and a renewed and enhanced product that entertains who plays. Keywords: adaptation, literature, Caramuru, entertainment, digital games.
LISTA DE ILUSTRAÇÕES
Figura 1.1 - Jogo: O Cortiço - Adaptação do livro "O Cortiço" de Aluísio Azevedo ... 16
Figura 1.2 - Jogo: Age of Empires ............................................................................. 18
Figura 1.3 - Jogo: Castle of Clash ............................................................................. 18
Figura 1.4 - Jogo: The Legend of Zelda .................................................................... 20
Figura 1.5 - Jogo de aventura baseada em texto: Zork ............................................. 21
Figura 1.6 - Jogo de aventura gráfica: King's Quest.................................................. 21
Figura 1.7 - Jogo de ação: Space Invaders ............................................................... 22
Figura 1.8 - Jogo de ação/aventura: Resident Evil 6 ................................................. 22
Figura 2.1 - Desenvolvimento do jogo no Unity3D .................................................... 25
Figura 2.2 - Desenvolvimento de personagens no MakeHuman 1.0.2 ...................... 26
Figura 2.3 - Desenvolvimento de personagem no Mixamo Fuse .............................. 27
Figura 2.4 - Animações disponibilizadas no site da Mixamo ..................................... 27
Figura 2.5 - Modelagem de objetos no Blender ......................................................... 28
Figura 2.6 - Edição de Imagens no Photoshop CS6 ................................................. 28
Figura 2.7 - Assets de árvores da Asset Store da Unity3D ....................................... 29
Figura 2. 8 - Esboço do mecanismo do jogo ............................................................. 33
Figura 2. 9 - Projeção do personagem Caramuru ..................................................... 33
Figura 2. 10 - Projeção de Paraguaçu ....................................................................... 34
Figura 3.1 - Estrutura funcional das cenas e fases do jogo ....................................... 41
Figura 4.1 - Cenário: Portugal ................................................................................... 51
Figura 4.2 - Cenário: Praia ........................................................................................ 52
Figura 4.3 - Cenário: Praia ao entardecer ................................................................. 52
Figura 4.4 - Cenário: Floresta rochosa ...................................................................... 53
Figura 4.5 - Cenário: Floresta .................................................................................... 53
Figura 4.6 - Personagem: Diogo Caramuru .............................................................. 54
Figura 4.7 - Personagens: Índios das tribos Tupinambá e Potiguar .......................... 55
Figura 4.8 - Personagens: Jararaca e Sergipe (respectivamente) ............................ 55
Figura 4.9 - Personagem: Paraguaçu ....................................................................... 56
Figura 4.10 - Recurso: Vida....................................................................................... 57
Figura 4.11 - Recurso: Alimentos para pontuação .................................................... 57
Figura 4. 12 - Controle: Teclado ................................................................................ 59
SUMÁRIO
INTRODUÇÃO .......................................................................................................... 12
1 DOCUMENTO DE CONCEITOS ........................................................................... 15
1.1 PREMISSA ......................................................................................................... 15
1.2 MOTIVAÇÃO DO JOGADOR ............................................................................. 16
1.3 PROPOSTA DE INDIVIDUALIDADE ................................................................. 17
1.4 PÚBLICO-ALVO ................................................................................................. 19
1.5 GÊNERO ............................................................................................................ 19
1.6 PLATAFORMA DE DESENVOLVIMENTO ........................................................ 19
1.7 ANÁLISE COMPETITIVA ................................................................................... 20
1.8 OBJETIVO .......................................................................................................... 23
2 DOCUMENTO DE PROPOSTA DE JOGO ........................................................... 24
2.1 GANCHO ............................................................................................................ 24
2.2 JOGABILIDADE ................................................................................................. 24
2.4 TECNOLOGIA .................................................................................................... 25
2.5 CARACTERÍSTICAS ARTE E ÁUDIO................................................................ 29
2.6 PRÓLOGO ......................................................................................................... 30
2.7 SINOPSE ........................................................................................................... 30
2.8 DESCRIÇÃO DOS PERSONAGENS ................................................................. 31
2.8.1 Personagens principais ................................................................................... 31
2.8.2 Outros personagens ........................................................................................ 31
2.9 CONCEITOS DE ARTE...................................................................................... 32
3 ROTEIRO .............................................................................................................. 35
3.1 STORYLINE ....................................................................................................... 35
3.2 ARGUMENTO .................................................................................................... 36
3.3 PERSONAGENS ................................................................................................ 38
3.4 ENREDO ............................................................................................................ 40
3.5 ESTRUTURA DAS CENAS ................................................................................ 40
3.6 ROTEIRO FINAL ................................................................................................ 42
3.6.1 Observações ................................................................................................... 50
4 MANUAL DO JOGO .............................................................................................. 51
4.1 CENÁRIOS ......................................................................................................... 51
4.2 PERSONAGENS ................................................................................................ 54
4.3 RECURSOS ....................................................................................................... 56
4.4 OBJETIVOS ....................................................................................................... 57
4.5 CONDIÇÃO DE VITÓRIA ................................................................................... 58
4.6 CONDIÇÃO DE DERROTA ................................................................................ 58
4.7 CONTROLE DOS PERSONAGENS .................................................................. 58
4.8 CONFIGURAÇÕES BÁSICAS ........................................................................... 59
CONSIDERAÇÕES FINAIS ...................................................................................... 60
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS .......................................................................... 62
12
INTRODUÇÃO
Com o atual crescimento do mercado de entretenimento no mundo, a
adaptação de livros para roteiros tem se tornado uma prática constante, para vários
tipos de produtos de comunicação, inclusive para games.
Assim, grandes literaturas são ricas em novas versões adaptadas a fim de um
produto final diferente. Um exemplo disso, é o caso da literatura luso-brasileira, que
dentre várias outras literaturas mundiais, podem ser adaptadas e transformadas em
jogos com grandes conteúdos, tanto de teor didático quanto puramente lúdico.
O livro de Frei José de Santa Rita Durão, chamado de “Caramuru – Poema
épico do descobrimento da Bahia”, é a obra proposta neste trabalho como forma de
adaptação de roteiro para o desenvolvimento de um jogo. Este livro narra a história
de Diogo Álvares Correia que nascido em Portugal, nafragou no Brasil no ano de
1510, e começou a viver com os índios na costa do Brasil, mantendo forte atuação
no contato de viajantes europeus com indígenas.
Com o passar dos anos as pessoas mais jovens deixaram de conhecer as
obras como Caramuru, por serem obras de linguagem complexa, ou até mesmo
após a sua adaptação para uma escrita mais contemporânea, continuam sendo
obras de compreendimento difícil.
No livro Caramuru, é presente a linguagem arcaica que, segundo Sarmento e
Tufano (2010), se caracteriza em ser uma escrita bucólica, ou seja, exalta ou elogia
as belezas da natureza e vida campestre de outras épocas, o que também adotava-
se pseudonimos gregos e latinos, e se referia constantemente a personagens da
mitologia clássica.
Todo esse tipo de linguagem e escrita faz com que os jovens optem por
explorarem literaturas nacionais ou estrangeiras mais atuais que trazem uma melhor
leitura e fácil compreensão.
De acordo com Novak (2010), desenvolvedores devem compreender qual é o
público alvo para poder criar um game atraente e que supra as necessidades da
faixa escolhida. Sem esse entendimento, faz com que os componentes mais
atraentes do jogo não sejam usados suficientemente para manter os jogadores
interessados.
13
Diante disso, o intuito desse trabalho de adaptação é trazer nova vida ao livro,
de uma forma mais simples e interativa, que possa atrair, não só o público jovem,
mas a todos que se prontificarem a jogar e a conhecer a história do Caramuru. Além
disso, o jogo faz com que o jogador inconscientemente tenha a percepção da
história do Brasil e do descobrimento do estado da Bahia, de um jeito diferente, mais
dinâmico e imersivo.
Santaella (2009) diz que se considerar o sistema simbólico visto no jogo, a
identificação, reconhecimento, e imaginação do jogador farão com que ele tenha
uma experiência mais agradável e que se deseje permanecer ou ampliar essa sua
experiência no jogo.
Para alcançar os objetivos propostos nesse trabalho, primeiramente foi feito
uma análise do livro para identificar como melhor adaptá-lo. Após este estudo ser
concluído, o roteiro em si foi elaborado, não de forma completa, mas sim de forma
breve, com o intuito de fornecer naquele momento os subsídios necessários para o
início da construção do jogo, sendo fiel ao documento.
Com isso, a produção deste jogo começou com a modelagem 3D dos
personagens, com o auxílio de ferramentas como o Blender. Juntamente com estes
programas, foram acoplados alguns efeitos sonoros e animações, para
posteriormente serem usados no Unity 3D, que faz toda a associação destes
componentes com scripts de programação para fazer todas as ações desejadas no
jogo em questão.
Dessa forma, este trabalho se apresenta usando o modelo de relatório técnico
de desenvolvimento de jogos digitais. Assim o trabalho se organiza e se dispõe em
quatro capítulos.
No capítulo 1 são descritos os conceitos básicos do trabalho, principalmente
no que diz respeito aos fundamentos da adaptação e roteirização do jogo. Nessa
parte é apresentado o documento de conceitos com os objetivos gerais e detalhes
importantes do jogo.
Já o capítulo 2 discorrerá a segunda parte deste detalhamento de
informações pertinentes ao conteúdo do jogo. Intitulado como documento de
proposta de jogo, nele é feita uma abordagem mais precisa sobre questões
essenciais para o desenvolvimento do trabalho.
No capítulo 3, é exposto passo a passo informações pertinentes ao enredo e
roteiro do jogo. Assim, nesta seção é relatado o roteiro propriamente dito de todos
14
os tramites da história do jogo. Fica evidente neste capítulo também, a forma como
se dão as ações do jogador e os caminhos que ele pode seguir até o final.
Logo em seguida, o capítulo 4 trará esclarecimento e indicações essenciais
por meio de um manual que explica desde o cenário do jogo até os itens do jogador.
É com este capítulo que se torna evidente o porquê de certas coisas acontecerem
de um jeito ou de outro especificamente no jogo.
15
1 DOCUMENTO DE CONCEITOS
Todos os jogos possuem significados estabelecidos na comunicação com
pessoas por meio da imaginação e da realidade experimentada, que é vivenciada
pela sociedade. (SATO, 2010)
De acordo com Huizinga (2001), jogos são atividades voluntárias exercidas
dentro de limites de tempo e de espaço, cujas regras são livres, mas obrigatórias
com propósitos de tensão, alegria e a consciência de ser diferente da realidade.
Frente essas ideias, o presente trabalho trata da adaptação de uma obra
literária para um roteiro, que por sua vez, resulta no desenvolvimento de um jogo.
Por isso, para que este produto final seja compreensível, é preciso que seja feita a
elaboração determinante da documentação do jogo.
Para evidenciar os objetivos gerais do jogo, é preciso detalhá-los de forma
breve em um documento escrito e elaborado por partes. Sendo assim, o documento
de conceitos tem vários propósitos como identificar o mercado alvo, definir os
recursos de desenvolvimento, avaliar se o jogo é viável, factível e oportuno.
(NOVAK, 2010)
Assim, seguem os itens essenciais para que tudo isso fique explícito em uma
abordagem detalhada das características gerais e fundamentos importantes para a
elaboração deste jogo.
1.1 PREMISSA
As histórias são universais, porém a maneira como contá-las muda de acordo
com o meio de transmissão, as condições de recepção e a mídia utilizada, já que
cada uma tem suas características, janelas espaciais e temporais, além das formas
de relacionar-se com o público. (KIELING, 2012)
Segundo Field (2001), uma adaptação deve ser vista como um roteiro original.
A versão primária pode começar em um romance, em um livro, peça, artigo ou ainda
numa canção. Destes pontos de partida, podem-se derivar outros produtos finais
diferentes, ou seja, uma nova estrutura.
Para exemplificar melhor sobre o assunto, nota-se o caso do livro “O Cortiço”,
de Aluísio Azevedo, que através dele foi adaptado um jogo para plataforma web,
mostrado na Figura 1.1 logo a seguir.
16
Figura 1.1 - Jogo: O Cortiço - Adaptação do livro "O Cortiço" de Aluísio Azevedo Fonte: Cruz, 2013
Partindo dessas concepções, o presente jogo foi desenvolvido para que o
jogador mergulhe na história de Caramuru, um jovem náufrago perdido no Brasil,
onde precisou enfrentar conflitos para sobreviver e conseguir viver com seu grande
amor. Para isso, é necessário que o jogador faça o personagem percorrer e seguir
as atividades e desafios propostos para que se consiga chegar ao final dessa
grande história, que é ao mesmo tempo, parte dos acontecimentos ocorridos no
descobrimento do Brasil relatados pelo poema.
1.2 MOTIVAÇÃO DO JOGADOR
Alguns estudos e pesquisas revelam que os jogos são atraentes para as
pessoas por fornecer jogabilidade, objetivos, metas e fases em tempo real, e
encorajam a comunicação facilitando a cooperação. (RABIN, 2011)
Diante desta perspectiva, Caramuru é um jogo ambientado em uma guerra
selvagem de nativos sul-americanos e descreve resumidamente os fatos ocorridos
nos primeiros capítulos do livro Caramuru de Frei José de Santa Rita Durão.
Deste modo, o jogador percorre o jogo conforme os fatos dados em
sequência. Ou seja, ele avança no jogo se conseguir superar a atividade proposta,
que por sua vez são dadas sequencialmente de acordo com a história.
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As disputas somente são vencidas quando o jogador alcançar o último
obstáculo proposto, que é inicialmente fugir ou matar todos os inimigos e, por fim, o
grande vilão. As derrotas podem acontecer quando o jogador não conseguir atingir
as metas como deixar o personagem morrer nos conflitos e fugas, não chegar a um
ponto estratégico e, inevitavelmente, não dar continuidade ao jogo. Ao ocorrer isto, a
fase é reiniciada a fim de que seja superada e que o jogador possa prosseguir nos
acontecimentos.
1.3 PROPOSTA DE INDIVIDUALIDADE
Contar histórias tem sido atividade essencial da humanidade desde a época
das pinturas nas cavernas. Elas permitem que as pessoas fujam da realidade e se
transformem em indivíduos que nunca poderiam ser, fazer coisas que nunca foram
feitas ou estar em lugares que jamais poderiam ir. (RABIN, 2011)
Assim, o lúdico refere-se a uma dimensão invoca sentimentos de liberdade e
espontaneidade das ações. Abrange atividades despretensiosas, descontraídas e
desobrigadas de toda e qualquer tipo de intencionalidade, sendo livre de pressões e
avaliações. (SÁ, 2004)
Desta forma, o jogo se torna especial e único quando vem demonstrar uma
história brasileira que aborda algumas culturas, como a de Portugal e dos índios
nativos sul-americanos.
Mesmo por não ter foco educativo, ele mostra um dos fatos verídicos
ocorridos em solo brasileiro em forma mais dramatizada, o que desperta o interesse
de muitos. Porém, estes acontecimentos são retratados no livro Caramuru em uma
linguagem erudita e arcaica, que poderia trazer ao usuário um empecilho
inconveniente para seu entendimento. (PERES, 2006)
Com esta ideia, o enfoque deste jogo não é somente reproduzir os símbolos
culturais e históricos do Brasil descritos no livro, mas sim, transpor esta obra em
uma forma adaptada para as gerações atuais. Ou seja, o usuário conhece um pouco
dos primeiros acontecimentos no Brasil por meio de diversão, ação e aventura em
uma linguagem de fácil entendimento.
No mercado há diversos jogos que são focados em apresentar culturas, fatos
históricos e mitos da Europa, da Ásia e outras regiões do planeta. Exemplos disso
são alguns jogos de estratégia como “Age of Empires” e “Castle of Clash” que
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mesmo que não sejam do mesmo gênero do jogo aqui detalhado, ilustra essa
popularização de histórias locais de diversas partes do mundo. Esses jogos são
apresentados logo abaixo pelas Figuras 1.2 e 1.3.
Figura 1.2 - Jogo: Age of Empires Fonte: Phonearena, 2013
Figura 1.3 - Jogo: Castle of Clash Fonte: Jones, 2014
19
De posse de todas essas informações, é evidente que o jogo Caramuru além
de ser uma nova forma de levar ao mundo as histórias do Brasil de uma forma
interativa e divertida, o jogador conhece um pouco mais sobre o descobrimento do
estado da Bahia, que se mostra também uma fonte de cultura e conhecimento.
1.4 PÚBLICO-ALVO
Quando se fala do público alvo e em questões sociais envolvidas em um jogo,
é importante determinar quem está jogando e como esta informação é conhecida.
(RABIN, 2011)
Por isso, o jogo foi desenvolvido para um público de faixa etária acima de 12
anos. Como é uma história que contém muitos conflitos, esta seria a faixa média de
idade, já que também se pode atingir público variado.
Em questões tanto geográficas como sociais, é tomado o máximo de cuidado
para não ofender a cultura dos países citados no jogo, uma vez que ele focaria mais
nas culturas nativas brasileiras, portuguesas, e principalmente a indígena.
1.5 GÊNERO
O mercado dos jogos está em crescimento e com a inovação dos
desenvolvedores, novos gêneros surgem a cada dia e os antigos ganham novos
aspectos e atualizações a cada lançamento. (TOSCHI, 2012)
A maioria dos jogos de videogames podem ser relacionados a um ou mais
gêneros. Esses gêneros foram aparecendo durante anos como resultado de
tentativas, erros e evoluções. (RABIN, 2011)
Por isso, Caramuru é um jogo do gênero de ação e aventura, que ao mesmo
tempo, segue como propósito a adaptação dos fatos históricos descritos na literatura
para um produto audiovisual interativo.
1.6 PLATAFORMA DE DESENVOLVIMENTO
Este jogo é desenvolvido principalmente para computadores, que
diferentemente de algumas outras plataformas, não possui direito de propriedade, o
que libera o desenvolvedor da subordinação ao fabricante. Porém, as configurações
de hardware são tão variáveis que é difícil identificar a velocidade média do
20
processamento, o espaço de armazenamento e a quantidade de memória dos
computadores que os jogadores estarão usando. (NOVAK, 2010)
Posteriormente, conforme aceitação e popularização do jogo, pode-se fazer
uma série de adequações para transformar o jogo em uma versão melhorada para
console, o que traria outra possibilidade para os jogadores.
Porém, mesmo com essas possibilidades, o principal intuito de
desenvolvimento desse trabalho é para que este jogo seja executado em
computadores.
1.7 ANÁLISE COMPETITIVA
Dentre vários gêneros, existem alguns que se sobressaem por terem mais
destaque entre os jogadores e como o jogo descrito neste documento é de ação e
aventura, é necessário mostrar características pertinentes a sua concorrência.
Segundo Toschi (2012), o gênero de ação e aventura é o tipo mais
abrangente de todos, além de ter diversos subconjuntos. Este tipo de jogo
compreende muitos outros nos quais se deve guiar um personagem por um mapa e
coletar itens, realizar missões, matar inimigos em tempo real ou, simplesmente,
chegar a um determinado local. Quando se tem muitos elementos role-playing
games (RPG), o jogo se torna uma variante chamada de Action RPG, como é o caso
da série The Legend of Zelda, mostrado a seguir.
Figura 1.4 - Jogo: The Legend of Zelda Fonte: Watter, 2010
21
No que diz respeito ao gênero de aventuras, existem dois tipos importantes
de subgêneros: aventura baseada em texto, como é o caso do antigo Zork da
Infocom, que é representado pela Figura 1.5, e aventura gráfica como King’s Quest
de Roberta Williams, da Sierra, podendo ser visto na Figura 1.6. (RABIN, 2011)
Figura 1.5 - Jogo de aventura baseada em texto: Zork Fonte: Oldgames, 2012
Figura 1.6 - Jogo de aventura gráfica: King's Quest Fonte: Gamewatcher, 2015
Porém, no que refere somente a ação, os jogos combinam muitos outros
gêneros e podem conter tiros em primeira pessoa, simulações de combate, lutas,
dentre outras coisas. Estes jogos são conhecidos por combate em ritmo rápido.
Bons exemplos são Spacewar, Pong, Space Invaders, que inclusive é ilustrado a
seguir, sendo os primeiros sucessos. (RABIN, 2011)
22
Figura 1.7 - Jogo de ação: Space Invaders Fonte: Cook, 2014
Dessa forma, quando se unem os dois gêneros, aventura e ação, passam a
não apresentar tantas diferenças, mas a qualidade e imersão são maiores.
Exemplos disso são Metroid Prime e Resident Evil 6, mostrado na Figura 1.8, que
ainda continuam a tradição de ação com solução de puzzles. (RABIN, 2011)
Figura 1.8 - Jogo de ação/aventura: Resident Evil 6 Fonte: Gameinformer, 2012
Diante dessas informações, é observado que o jogo Caramuru tem
caraterísticas de cada um desses jogos já citados, como por exemplo, os cenários
cheios de detalhes de King’s Quest, a ação / RPG de The Legend of Zelda, dentre
outros.
Por isso, este game não tem como intenção alcançar uma qualidade gráfica
tão aguçada como o mencionado Resident Evil 6, mas tenta ilustrar os detalhes dos
23
lugares descritos no decorrer da história com intensidade moderada a fim de que
todo o jogo seja facilmente perceptível aos fatos contidos no livro.
1.8 OBJETIVO
A literatura luso-brasileira é composta de livros ricos em conteúdo, mas
compõem-se de uma linguagem de difícil compreensão, como no caso de Caramuru,
que traz uma linguagem arcaica e épica, mas que o autor conseguiu transmitir o
período colonial do Brasil com apreciação das diferenças étnicas e elementos
históricos. (PERES, 2006)
Por isso, o jogo traz de um jeito inovador a história de Caramuru ao público
em uma forma mais simples e de bom entendimento. Com isso, mostrará a todos
como o Brasil possui grandes histórias que podem ser usadas e adaptadas em
ótimos jogos. Neste jogo, o usuário conhece aspectos de culturas antepassadas
sem mesmo ele querer ler Caramuru, poema épico do descobrimento do estado da
Bahia.
Desta forma, depois de adquirido todas essas informações, uma
documentação mais detalhada do conteúdo deste jogo é realizada e mostrada no
próximo capítulo.
24
2 DOCUMENTO DE PROPOSTA DE JOGO
Durante as fases iniciais do projeto do jogo, predomina muito mais ideias do
que algo já feito como uma tecnologia, protótipo ou código pronto. É neste momento
de pré-produção que são explorados a aparência do jogo e seus conceitos básicos.
(RABIN, 2012)
Desta maneira, Novak (2010) diz que a proposta do jogo é uma extensão do
documento de conceitos que descreve o produto com mais riqueza de detalhes e
tem como finalidade provocar interesse para sua produção.
Com isso, este capítulo apresenta várias características próprias do jogo, que
são descritas com os itens a seguir, e que mostram como é que se deu a adaptação
de um conto histórico.
2.1 GANCHO
Este elemento do documento de proposta do jogo diz respeito ao que atrai os
usuários a jogá-lo. Por isso, esta atração é feita por meio de características visuais,
sonoras, no modo de jogar, na história, entre outras coisas. (NOVAK, 2010)
Com este enfoque, uma jogabilidade simples e fluída, que não deixe o jogador
perdido é um dos pontos de partida que tornam este jogo de fácil aceitação. Já que
a história nunca foi contada em outro produto interativo, este jogo poderá mostrar os
eventos históricos de uma forma que faça com que o jogador crie alguma vontade
de ler o livro ou ainda, mesmo que inesperadamente, acabe sabendo um pouco
mais sobre a história do Brasil.
2.2 JOGABILIDADE
Jogabilidade pode ser definida como as escolhas, desafios ou consequências
enfrentadas pelos jogadores ao entrar no mundo virtual. (NOVAK, 2010)
No âmbito dessas ideias, ao iniciar o game o jogador deverá cumprir algumas
metas para avançar no jogo. Quanto mais se segue adiante no jogo, o jogador
chega mais perto do desfecho da história, ou seja, o jogo segue uma cronologia e
nela é contida toda a jogabilidade, que pode ser tanto ao enfrentar ou correr dos
25
inimigos, como chegar em algum local, que neste contexto, fazem toda a diferença
no sentido da história.
2.4 TECNOLOGIA
Para desenvolver um jogo, mesmo usando gráficos e tecnologias simples,
ainda se faz necessário o uso de várias ferramentas específicas. Ou seja, por mais
que o produto seja modesto, para sua construção, é preciso usar vários softwares ou
até mesmo hardwares para os seus devidos fins. Exemplos não faltam como
programas para desenhos 2D e 3D, motores de jogo, ferramentas de áudio, etc.
Dessa forma, como o jogo Caramuru também se caracteriza em um jogo 3D,
foi escolhido o motor de jogo Unity3D, que faz a integração de todas as partes feitas
isoladamente, como objetos, personagens, cenários, efeitos sonoros, entre outras
coisas.
Além disso, por meio de sua asset store é possível o usuário fazer uso de
várias facilidades de implementações com objetos e efeitos pré-fabricados
disponibilizados no site de forma gratuita, exceto quando é algo mais aprimorado,
que é disponibilizado de forma paga.
No caso de Caramuru, foi escolhido assets básicos como cenário e objetos
livres de licença. A inserção desses componentes é ilustrada a seguir.
Figura 2.1 - Desenvolvimento do jogo no Unity3D Fonte: Elaborada pelo autor, 2016
26
Ainda no enfoque de ser um jogo 3D, também é preciso ter em mente que
também foram usados ferramentas de modelagens, tanto de objetos como de
personagens.
Para criação de personagens se usou a ferramenta MakeHuman que traz de
maneira eficaz o desenvolvimento rápido, mesmo que na forma básica, de
personagens humanos com inúmeras características como cabelo, pele, e estrutura
óssea, que é determinante para a elaboração da animação. Na Figura 2.2 mostra
essa tarefa de produção rápida e simples de personagem.
Figura 2.2 - Desenvolvimento de personagens no MakeHuman 1.0.2 Fonte: Elaborada pelo autor, 2016
Também desta área de software, foi usado o Mixamo Fuse que além de fazer
personagens mais aprimorados, tem a função de disponibilizar milhares de
animações pré-definidas por meio de seu site. (MIXAMO, 2015)
De forma mais simplificada de dizer, primeiro se faz o personagem no
software Fuse, mostrado na Figura 2.3, que oferece vários itens e detalhes prontos
com a opção de edição. Também é possível usar outros programas que exportem os
personagens para as extensões de arquivo aceitas pela Mixamo. Logo em seguida,
é possível fazer upload, ou seja, enviar o arquivo para o site e escolher as
animações mais apropriadas, como é visto na Figura 2.4.
27
Figura 2.3 - Desenvolvimento de personagem no Mixamo Fuse Fonte: Elaborada pelo autor, 2016
Figura 2.4 - Animações disponibilizadas no site da Mixamo Fonte: Elaborada pelo autor, 2016
Já em modelagem de objetos 3D o software Blender se mostrou bastante
valioso, uma vez que se pode fazer tanto personagens e objetos quanto ao
desenvolvimento de cenários. Seu uso é mostrado na figura a seguir.
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Figura 2.5 - Modelagem de objetos no Blender Fonte: Elaborada pelo autor, 2016
Com todo esse envolvimento de imagens fica imprescindível também o uso
de um editor de imagens com funcionalidades que suprem as necessidades como
desfoque, escurecimento, mudança de cor, etc. Sendo assim, o Photoshop CS6,
mostrado logo abaixo, se mostrou de grande valia nessas ações.
Figura 2.6 - Edição de Imagens no Photoshop CS6 Fonte: Elaborada pelo autor, 2016
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Diante de todas essas ferramentas, é evidente que o desenvolvimento do jogo
Caramuru teve papel interdisciplinar tanto em tipos diferentes de ferramentas,
quanto na acoplagem dos recursos em um só produto final.
Tendo em vista essa rica integração, é imprescindível discutir sobre a arte
visual e sonora do jogo que é feita sucintamente no próximo item deste documento.
2.5 CARACTERÍSTICAS ARTE E ÁUDIO
Rabin (2012) diz que o design visual pode ser descrito como o gerenciamento
e a apresentação das informações visuais junto com várias formas de comunicação
2D ou 3D, dando sucesso ou fracasso em muitos campos como cinema, teatro,
arquitetura e jogos digitais.
Pensando nisso, Caramuru, que tem como base de arte a sua própria história,
precisaria de um valor significativo aos gráficos, pois seria através deles que a
imersão do jogador ao conto do livro se daria. Logicamente, essa parte gráfica se
juntaria ao conteúdo sonoro e assim traria uma imersão mais forte ainda.
Porém, devido ao fato de não ter posse de recursos muito complexos, o jogo
é ambientado em 3D e é feito por meio de alguns assets disponibilizados na asset
store da Unity3D, além de objetos feitos de própria autoria com as ferramentas já
citadas anteriormente. As árvores são exemplos de objetos pré-fabricados usados
da asset store e são mostradas abaixo.
Figura 2.7 - Assets de árvores da Asset Store da Unity3D Fonte: Unity3D, 2016
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Em relação ao áudio, foi feito uma procura minuciosa em efeitos sonoros que
poderiam ser utilizados para este fim, e que mesmo que o jogo não tenha fins
lucrativos seria importante se atentar as suas licenças.
Por isso, foi usado somente áudios de faixa aberta disponibilizados em sites
que fazem isso de maneira gratuita e sem licenças tanto para efeitos sonoros,
quanto para músicas do jogo.
2.6 PRÓLOGO
Ao apresentar um prólogo, ele direciona ao público à compreensão das
intenções do autor para determinada obra, ou ainda, fornecer ao leitor dados sobre
seu mecanismo de criação. (SANTANA, 2016)
Com essa ideia, e com intuito de deixar o trabalho repleto em detalhes, segue
o prólogo do jogo Caramuru:
Em uma época caracterizada pelos descobrimentos, uma terra foi percebida.
Caramuru, não descobriu, mas seu nome esteve presente nesses acontecimentos.
Os seus feitos foram pequenos, mas sem eles, poderiam deixar diferente no que é
visto hoje.
2.7 SINOPSE
Novak (2010) diz que quando existe uma história no decorrer do jogo, há mais
envolvimento do jogador no cenário e nas ações que ocorrem durante o game. Essa
narrativa também pode ajudar o jogador escapar da realidade para imergir no mundo
artificial do jogo e se envolver emocionalmente com os personagens.
Dessa forma, fica indispensável falar sobre a narrativa do jogo, e assim
entender de que história se trata. Por isso, a sinopse é basicamente descrita a
seguir.
Após chegar de Portugal em um naufrágio, um caro homem chamado Diogo
Álvares Correia, é surpreendido por índios na costa brasileira. Assim, entre fugas e
conflitos ele fica conhecido como Caramuru, filho do trovão.
Sendo Caramuru ele conhece e se apaixona pela índia Paraguaçu, o que
gerou mais batalhas entre quase todas as tribos da região.
31
O jogador irá embarcar na história sendo o próprio Caramuru tendo que
participar de fugas, lutar e percorrer pelos lugares que envolveram os fatos desta
grande lenda brasileira.
2.8 DESCRIÇÃO DOS PERSONAGENS
Caramuru é uma trama que aborda vários personagens. Porém, como este
trabalho se trata de uma adaptação em uma versão simplificada a fim de que os
fatos sejam compreensíveis em tempos atuais por meio de uma linguagem mais
acessível, muitos personagens do poema foram omitidos.
Outro fator que colabora com o número menor de personagens é o fato de
que o jogo se situa somente nos primeiros capítulos do livro para não ficar um jogo
extenso e consequentemente cansativo.
Por isso, mesmo que o jogo não tenha tantos indivíduos, ele preserva os
protagonistas e antagonistas principais, sendo descritos a seguir.
2.8.1 Personagens principais
Com base no referido anteriormente, abaixo são descritas algumas
características dos personagens principais do jogo:
Caramuru (protagonista): português, caracterizado pelas vestimentas da
época do século XVI, com idade aproximada de 35 anos, e estatura mediana;
Paraguaçu: mulher indígena, com idade aproximada de 30 anos, que usa
vários apetrechos como pulseiras artesanais, colares e penas coloridas;
Jararaca (antagonista): índio, com aparência hostil, com colares de dentes de
animais, com aproximadamente 30 anos.
2.8.2 Outros personagens
A seguir, são caracterizados os personagens secundários com mais
relevância, porém, apesar de aparecerem na história, não tem tanto enfoque do
decorrer do jogo:
32
Taparica: é um índio que usa um bambu como se fosse uma bengala para
andar, e com idade aparente de 60 anos ou mais;
Gupeva: índio com aparência um pouco mais nova que a do Taparica, exerce
a função de cacique da tribo, e tem apetrechos característicos de pajé;
Índios comuns: índios muito parecidos um ao outro se diferindo com algum
detalhe corporal como colares, laços e cordas.
Outros personagens aparecem na história como rivais da tribo nativa
Tupinambá, e que muitas vezes se assemelham em suas características ou ainda
têm uma rápida participação no enredo do jogo.
Mesmo assim, são eles:
Sergipe: líder dos Potiguares;
Cupaíba, Urubu, Samambaia, Pessicava, Sabará, Tatu e Sapucaia: líderes
de tribo que se aliaram a favor de Jararaca;
Grande Baleia: índia bárbara, líder das índias amazonas e aliada ao
Jararaca;
Margarita e Cotia: índias aliadas a tribo Tupinambá e ao mesmo tempo
amigas de Paraguaçu.
2.9 CONCEITOS DE ARTE
De acordo com Rabin (2012), os esboços e desenhos conceituais ajudam a
visualizar a aparência do jogo, mas que podem ser testados e rejeitados. Essas
primeiras perspectivas do jogo definem as expectativas de todos os elementos
envolvidos em relação à qualidade, tom, humor, e estilo.
Sabendo disso, nesta seção são mostrados alguns esboços e protótipos
iniciais de alguns itens deste jogo. Eles têm a função de fornecer o entendimento
necessário de como vai ser o estilo visual do produto final.
Sendo assim, na figura a seguir é mostrado um esboço inicial de como o jogo
funciona, ou seja, a sua estrutura básica de como são as possibilidades de escolha
e passagem de como uma fase para outra devem acontecer. Logicamente, esse
esboço foi feito em início de projeto, porém, não perdeu importância, uma vez que
no decorrer do desenvolvimento não se planejou mais de um final diferente para
cada escolha ou caminho do jogador, isto é, um só caminho trilhar.
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Figura 2. 8 - Esboço do mecanismo do jogo Fonte: Elaborada pelo autor, 2016
Já na próxima imagem, o personagem principal, Diogo Caramuru, ganha uma
projeção de como ele seria no jogo com a ajuda de ferramentas de modelagem e
personificação.
Figura 2. 9 - Projeção do personagem Caramuru Fonte: Elaborada pelo autor, 2016
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Outros personagens também precisaram ser planejados, como por exemplo a
índia Paraguaçu que é mostrada a seguir em começo de desenvolvimento.
Figura 2. 10 - Projeção de Paraguaçu Fonte: Elaborada pelo autor, 2016
Diante de todas essas imagens, é importante frisar que são somente esboços
e projeções, mas que ao verificar o produto final nota-se a suas semelhanças.
Com isso, o próximo capítulo falará sobre o roteiro do jogo, assim como toda
a parte funcional detalhada em forma escrita para que não haja nenhuma falta de
informação sobre a estrutura e de como as coisas acontecem no jogo.
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3 ROTEIRO
O roteiro é a forma escrita de qualquer espetáculo audiovisual, como filmes,
teatro, programas televisivos e jogos eletrônicos. Eles são escritos por um ou vários
profissionais.
Já em uma definição mais aguçada de roteiro, seria um protocolo para criação
e organização técnica de um objeto audiovisual, ou seja, são os métodos para fazer
as narrativas das mídias propriamente ditas, como instrumento básico para uma
equipe de desenvolvedores. (WICK, 2007)
Desta maneira, uma adaptação consiste em transpor uma obra com seu
respectivo meio original de comunicação para outro diferente, como é o caso da
proposta desse trabalho.
Assim, tendo como base essas informações, este roteiro é uma adaptação
para jogo da obra literária de Frei José de Santa Rita Durão chamada Caramuru.
Com isso, foram sintetizados vários acontecimentos a fim de que a história fosse
transformada de forma lúdica em um jogo para público variado.
Porém, este jogo é focado nos acontecimentos descritos na obra e em outras
fontes, e conta estritamente um dos fatos importantes ligados ao descobrimento do
estado da Bahia. Por isso, essa adaptação é destinada a todos que queiram
conhecer ou aprender um pouco mais sobre as raízes do Brasil.
3.1 STORYLINE
Segundo Comparato (2000) diz que uma storyline é algo que deve ser breve e
eficaz que apresenta o centro dos fundamentos da trama, isto é, o conflito básico da
história em questão.
Com base nessa definição, fica evidente a necessidade de se ter
documentado uma storyline. Por isso, a storyline deste jogo é descrita a seguir:
Um náufrago português descobre a beleza de uma índia e se apaixonam. Por
ela, enfrenta uma guerra contra os nativos, fazendo um dos feitos que um dia o
tornaria uma lenda.
36
3.2 ARGUMENTO
Em Portugal, por volta do século XVI, tempo de grandes descobertas e
conquistas de territórios, existia um caro homem que se chamava Diogo Álvares
Correia. Nesta época, era muito comum ver ao mar embarcações a velas que
navegavam pelo mundo procurando novos lugares para colonizar e de buscar
insumos para comércio.
Assim sendo, Diogo já tinha feito algumas viagens marítimas ao redor do
mundo, mas uma em particular, o fez participar de um dos marcos da história dos
descobrimentos.
Essa sua história épica começou quando Diogo saiu de Portugal e seguiu
rumo ao sudoeste. O seu navio não teve tantos tripulantes, mas em compensação
teve armas e munição para se defenderem do que não era conhecido. Na viagem,
enfrentaram fortes tempestades, marés altíssimas e em uma delas, a briga com o
mar foi tão intensa que sua embarcação foi fragilizada e naufragou. Diogo junto com
sete sobreviventes consegue nadar até a costa de um lugar nunca visto por eles.
Chegando a praia desta terra diferente, foram logo levados por uma tribo de
nativos, para que lhe servissem de alimento. E logo após ser morto e comido o
primeiro sobrevivente, os outros foram levados para uma gruta. Diogo foi levando
consigo armas, munição e armadura que pegou do navio antes de ir. Em seguida, a
tribo foi atacada por um grupo de índios a mando de Sergipe, um nativo de uma tribo
rival. Porém, a tribo inimiga não foi vitoriosa, o que fez uns morrerem ou se
renderem, ou até mesmo fugirem, como o próprio Sergipe.
Logo depois dessa rápida vitória, o foco dos nativos se virou contra Diogo
novamente, e todos saíram correndo atrás dele. E como força de extinto, Diogo atira
com a espingarda para cima, conseguindo matar um urubu, deixando todos os
índios tupinambás aterrorizados, que passaram a chamá-lo de Caramuru, que
significava filho do trovão, o que fez com que ele fosse imortalizado com esse nome
desde então.
Com o tempo, Diogo foi ganhando proximidade e confiança dos índios
tupinambás, e conhece Paraguaçu, por quem se apaixonou tendo seus sentimentos
retribuídos. Mas essa paixão fez com que outro índio, chamado Jararaca, um
pretendente de Paraguaçu, ficasse com muita fúria e ciúmes, e resolveu atacar a
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tribo onde estava Diogo, o que causa uma grande guerra entre as tribos, gerando
alianças e muita sangria.
Jararaca era da tribo dos Caetés, povo bruto e horrendo, e usava colares de
dentes e peças de animais matados por ele. Ele liderava suas tribos aliadas, mas
todas tinham o seu guia. Cupaíba era um deles e tinha um fio no pescoço com
dentes que representava as pessoas que havia matado. Urubu, horrendo e
cabeludo, dominava os Ovecates. Samambaia, um arqueiro coberto de plumas,
guiava os Maquis. Sergipe, que novamente iria ao ataque, conduzia os Potiguares e
tinha fartos colares de dentes. Pessicava guiava os Carijós, enquanto Sabará movia
os Agirapirangas, homens com arma em punho. Tatu conduzia os Itatis, surdos
pelas cachoeiras, ao mesmo tempo que Sapucaia levava sua tropa de cor vermelha.
Sem esquecer também da temível Grande Baleia, que guiava as índias amazonas.
Mas Gupeva, chefe dos tupinambás, tribo na qual Diogo se encontrava,
também tinha seus aliados. Assim se juntaram a ele, os Tupinaquis, os Viatanos, os
Poquiguaras, Tumimvis, os Tanviás, os Canucajaras, e outras tribos pequenas que
formavam outro exército selvagem. Taparica armava os seus guerreiros e sua filha
Paraguaçu comandava as guerreiras amazonas. Diogo também acabou
participando, até mesmo porque o que estava em jogo era o coração da sua amada.
Diante de todos esses guerreiros, Diogo saiu em frente ao campo de batalha
com sua espingarda e ouviram-se muitos estrondos feitos por tambores dos inimigos
que marchavam e gritavam com muita ferocidade. Paraguaçu também avançou com
sua tropa atirando pedras contra as flechas do rival. Muitos fugiram de Diogo,
inclusive Jararaca, e então seguiram matando. Primeiro morreu Urubu, em seguida,
Samambaia e Cupaíba, fazendo Jararaca fugir e perder o pé na mata. Mesmo
assim, na fuga, Jararaca conseguiu pegar Paraguaçu e a raptou desmaiada. Porém,
Margarita e Cotia, amigas de Paraguaçu, lutaram para salvá-la, e conseguem matar
a Grande Baleia e ferir Jararaca. Diogo, ao perceber que havia sumido Paraguaçu,
foi de encontro com a espingarda pela selva, e eliminou ao seu caminho com muito
ódio Pessicava, Sabará, Tatu e Sapucaia. Sergipe, outra vez fugiu, mas dessa vez,
nunca mais foi visto.
Diogo então acordou Paraguaçu e saíram pela mata em sentido ao mar e aos
navios. Enquanto isso, Jararaca rendeu Taparica, e foi fazendo ameaças em direção
a eles. Mas Diogo, num golpe brusco, conseguiu matá-lo e salvar o pai de
Paraguaçu.
38
Com isso, a morte de Jararaca e seus aliados, fizeram os outros índios rivais
se renderem. Logo, Diogo foi aclamado por todos como Caramuru, rei e herói.
Porém, a jornada de Diogo Caramuru não acabou simplesmente com esse
conflito selvagem. Algum tempo depois, navios espanhóis naufragaram na costa
brasileira, e um pouco da tripulação foi salva. Com isso, já que voltariam para suas
terras, Diogo e Paraguaçu resolveram ir com eles para Europa. Chegando lá,
Paraguaçu foi batizada como Catarina Álvares Paraguaçu, e aprendeu algumas
coisas sobre aquela terra e cultura, que era tão diferente para ela.
Passado alguns meses, eles voltaram para o Brasil, onde esperavam ter uma
fase de repouso em suas vidas. Mal sabiam eles o que enfrentariam dali pra frente.
Guerras, negociações, rivalidade e muita ambição fariam a sua vida e a de muitos
mudarem consideravelmente no futuro.
Mas uma coisa foi certa. Caramuru marcou a sua lenda em solo sul
americano, e sua importância atravessou os mares e virou símbolo em Portugal. No
país que chamamos hoje de Brasil ele se tornou parte da história.
3.3 PERSONAGENS
Em Caramuru, versão adaptada da literatura para jogo, o número de
personagens da história é menor que a descrita no livro.
Entretanto, foi escolhido para o enredo do jogo os principais personagens
com a maior relevância para dar sentido a toda história proposta.
Por isso, nesta parte do capítulo é apresentado tudo que se refere aos
personagens, tantos os principais quanto os menos evidentes na história de
Caramuru.
3.3.1 Personagens Principais
Os principais personagens são aqueles que são o centro de toda história, e
sem eles, o enredo poderia ser totalmente diferente. Basicamente, são os
protagonistas e antagonistas que são descritos a seguir:
Caramuru (protagonista e personagem do jogador): náufrago português Diogo
Álvares Correia, com aproximadamente 30 anos, que se apaixona pela índia
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Paraguaçu, e que participa da guerra entre as tribos de nativos para no final
ficar com ela.
Paraguaçu: índia com extrema beleza, e com idade média na faixa dos 30.
Usa vários acessórios como pulseiras e penas, sendo filha de Taparica.
Jararaca (antagonista): índio da tribo dos Caetés, pretendente para se casar
com Paraguaçu. Muito bruto e pintado com cores negras e com colares de
dentes, liderava a guerra contra os Tupinambás, já que tinha apoio de outras
tribos.
3.3.2 Personagens Secundários
Os personagens secundários são aqueles que aparecem rapidamente no
enredo do jogo de forma significativa. Sem eles o desfecho da história e vitória do
personagem não aconteceria.
Deste modo, é descrito a seguir esses personagens contidos no jogo:
Gupeva: chefe dos Tupinambás, liderava junto com Caramuru a guerra contra
Jararaca e seu exército selvagem. Também tinha apoio de tribos amigas,
como os Tupinaquis, os Viatanos, os Poquiguaras, os Tumimvis, os Tanviás,
e os Canucajaras.
Taparica: pai de Paraguaçu, segundo no comando dos Tupinambás, e que já
havia combinado de dar a mão de sua filha para Jararaca, mas que no
decorrer dos acontecimentos muda de ideia.
Sergipe: índio rival da tribo Tupinambá. Em sua segunda tentativa de
confronto, se junta a Jararaca liderando os Potiguares, e usava muitos
colares de dentes – que significava mais vitórias.
Cupaíba: índio aliado ao Jararaca, e que também tinha um fio no pescoço
com dentes.
Urubu: horrendo e cabeludo, liderava os Ovecates em apoio ao Jararaca.
Samambaia: liderava os Maquis como aliado dos Caetés, e era um arqueiro
coberto de plumas.
Pessicava: apoio de Jararaca, que guiava os índios Carijós.
Sabará: liderava os Agirapirangas, homens com arma em punho, como
aliados dos Caetés.
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Tatu: liderava os Itatis, surdos pelas cachoeiras, apoiando Jararaca.
Sapucaia: liderava sua tropa de índios de cor vermelha, apoiando os índios
Caetés.
Grande Baleia: temível e enorme mulher, que liderava as índias amazonas
aliadas ao confronto ao lado do Jararaca. Eram pintadas de cor vermelha e
orelhas furadas.
Margarita (somente citada no jogo): índia amiga de Paraguaçu.
Cotia (somente citada no jogo): outra amiga de Paraguaçu, que junto com
Margarita enfrentaram e mataram a Grande Baleia e feriram o Jararaca.
3.4 ENREDO
Toda história tem um enredo central, ou seja, um conflito básico que o
personagem principal tem que vivenciar e solucionar. Diante disso, fica
indispensável relatar neste documento o enredo do jogo Caramuru. Logo, ele é
descrito a seguir.
Um náufrago português conseguiu sobreviver chegando à costa brasileira
junto com outros sobreviventes. Porém foi pego pelos nativos e logo se viu envolvido
em batalhas junto com eles. Em uma delas ficou conhecido como Caramuru, e se
apaixonou pela índia Paraguaçu. Isso fez gerar outro conflito com o pretendente de
casamento dela, trazendo uma guerra entre as tribos. Tendo a vitória nessa e em
outras guerras, Caramuru ficou conhecido e virou uma das partes fundamentais da
história do descobrimento do estado da Bahia.
3.5 ESTRUTURA DAS CENAS
Já que um roteiro serve para dar uma compreensão de quando, onde e como
vão acontecer as ações contidas no jogo, ou em qualquer outro produto audiovisual
de entretenimento, é necessário uma visualização prévia ou uma simples ideia
básica da procedência disso.
Esta visão faz com que o trabalho renda mais informações referentes ao
processo interior e do estilo do jogo. Assim, qualquer feito no projeto é baseado na
sequência de tarefas para se conseguir chegar ao resultado esperado.
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Com a ideia de que Caramuru tem um enredo amplo em acontecimentos, são
presentes algumas cutscenes, cenas não jogáveis que relatam uma parte da
história, entrelaçadas entre as partes mais interativas e jogáveis
Por isso, a figura a seguir ilustra toda a estrutura funcional, principalmente na
distinção entre as cenas jogáveis ou não nas fases do jogo.
Figura 3.1 - Estrutura funcional das cenas e fases do jogo Fonte: Elaborada pelo autor, 2016
A distribuição das cenas se deu em relação ao cenário usado para os atos em
questão. Um exemplo evidente disso seria na primeira fase em que o jogador vê o
personagem principal Diogo ainda em Portugal, e na fase subsequente, ele já está
em terras brasileiras.
Com posse dessas informações, é preciso que seja usada uma ferramenta
que auxilia no desenvolvimento, dando a todos do projeto a ideia de como proceder
com alguma coisa para obter o fim proposto. Esta ferramenta é um documento
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escrito chamado de roteiro final que contém os procedimentos que tanto o
personagem quanto o desenvolvedor devem trilhar ao resultado esperado. Por isso,
ele é descrito a seguir.
3.6 ROTEIRO FINAL
Nesta parte do capítulo, é mostrado o roteiro final propriamente dito, com os
principais atos da história do jogo junto com uma forma básica de jogabilidade.
Sendo assim, é apresentado um menu inicial com imagem de fundo de uma
floresta em movimento, nome do jogo, e as opções:
Iniciar Jogo – Ao clicar neste item o jogador seria redimensionado para a fase
inicial do jogo;
Opções – Neste item o jogador pode escolher para qual fase ele quer
começar a jogar. Porém em versões posteriores poderá adquirir novas
funcionalidades;
Créditos – Já neste item o jogador verá a tela de créditos que se refere a tudo
que foi envolvido no desenvolvimento do jogo.
Com isso, tendo em mente o jogo iniciado segue o passo a passo que o jogador
deve trilhar no jogo, logo após clicar no botão INICIAR.
FADE IN:
FASE 01 / CENA 01 - CUTSCENE - EXT. PORTUGAL - NOITE
É mostrado um homem, em algum local de Portugal, no cais, de frente com um
navio.
A câmera sai de longe chegando mais perto dele passando pela cidade vazia.
A seguinte história introdutória do jogo passa subindo e logo se pede ao usuário
pressionar a tecla "P" pra passar para próxima cena - FASE 02:
"Em Portugal, século XVI, tempos das grandes descobertas e colonizações pelo
mundo, existia um homem chamado Diogo Álvares Correia. Ele já tinha navegado
43
pelos mares algumas vezes, mas exatamente em uma, que o fez participar de um
dos marcos da história dos descobrimentos."
"Nesta viagem, Diogo com alguns tripulantes enfrentam o mar com rumo ao
desconhecido. Nesse momento ele não sabe, mas a fúria das águas foi tão grande
que o barco não aguentou e naufragou."
FADE OUT:
FASE 02 / CENA 01 - GAMEPLAY - EXT. PRAIA / COSTA BRASILEIRA - DIA
Diogo está em pé em uma praia e mostra-se a mensagem:
"Diogo com alguns sobreviventes conseguem chegar a esta praia, mas são
surpreendidos com um bando de nativos. Você (Diogo), terá que fugir enquanto
puder, mas será inevitável ser pego."
“Pressione ‘P’ para continuar.”
Diogo (jogador) terá que correr dos índios e coletar os itens espalhados pela praia,
mas será inevitável ele ser pego. Essas frutas dão jogador o acúmulo de pontos.
Ao ser pego, mostra uma mensagem o pedindo para pressionar a tecla "O" para
prosseguir para a próxima fase.
Caso o jogador não consiga chegar ao final da fase, o jogo é reiniciado para a FASE
02 / CENA 01.
CORTA PARA:
FASE 02 / CENA 02 - GAMEPLAY - EXT. PRAIA - DIA / TARDE
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Diogo está em pé novamente na mesma praia, e então é mostrado a mensagem:
"Diogo, agora é prisioneiro, e está sob mando da tribo nativa. Porém, eles serão
atacados pelos índios de Sergipe, inimigo dos Tupinambás. Você (Diogo) terá que
lutar com o que puder a favor dos Tupinambás."
“Pressione ‘P’ para continuar.”
A partir daí, aparece alguns índios e Diogo (jogador) terá que matar até que apareça
um local para ele ir e fugir. Ao chegar nesse local, ele é redirecionado para a
próxima fase.
Caso o jogador não consiga chegar a esta parte ou morra, o jogo é reiniciado para
FASE 02 / CENA 01 (cena inicial da fase).
FADE IN:
FASE 03 / CENA 01 - GAMEPLAY - EXT. FLORESTA ROCHOSA - NOITE
Diogo está parado e logo aparece a seguinte mensagem:
"Sergipe fugiu com seus índios!!! Os Tupinambás venceram, porém a atenção deles
voltou se contra Diogo novamente. Fuja até o local indicado."
Diogo (jogador) terá que correr até uma grande árvore no final do percurso. Logo em
seguida, é direcionado para a próxima cena.
Caso o jogador não consiga chegar até nesta parte, ou morra, o jogo é redirecionado
para FASE 03 / CENA 01.
FADE OUT/IN:
45
FASE 03 / CENA 02 - CUTSCENE - EXT. FLORESTA ROCHOSA - NOITE
Diogo está encurralado na árvore pelos índios. Logo ali, está um pássaro preto
morto no chão. Passa-se o pequeno texto falando o que aconteceu:
"Diogo, ao sair correndo do navio, conseguiu levar uma arma. E ao sentir
encurralado, atirou para cima e matou um pássaro, o que amedronta a todos os
índios. Os nativos então ficaram parados e o saudaram como CARAMURU, que
significa filho do trovão."
Pede-se para pressionar a tecla "P" para seguir a próxima cena - FASE 04.
FADE OUT/IN:
FASE 04 / CENA 01 - CUTSCENE - EXT. FLORESTA - DIA
Diogo, agora Caramuru, está conhecendo, olhando Paraguaçu. No fundo está
Jararaca escondido vendo os dois conversando. É apresentado a seguinte
mensagem:
"Diogo ‘Caramuru’ conhece a índia Paraguaçu, filha do índio Taparica, e se
apaixona."
Pede-se para pressionar a tecla 'P' para prosseguir, o que vai fazer mudar o texto da
mensagem e seguir com os acontecimentos:
"Jararaca é um índio Caeté, e é pretendente a se casar com Paraguaçu. Ao ver os
dois, ele ficou muito ciumento e furioso, e então, armará uma guerra contra a tribo
de Gupeva junto com Caramuru."
Pede-se então para pressionar a tecla "P" e seguir para a próxima cena da FASE 04.
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FADE OUT/IN:
FASE 04 / CENA 02 - CUTSCENE - EXT. FLORESTA - NOITE
É exibido alguns líderes dos aliados de Jararaca: Sergipe, Cupaíba, Urubu,
Samambaia, Pessicava, Sabará, Tatu, Sapucaia e Grande Baleia. Aparece a
mensagem:
"Jararaca tem como aliados os próprios Caetés, os Potiguares, os Ovecates, os
Maquis, os Carijós, os Agirapirangas, os Itatis, os índios de Sapucaia e da Grande
Baleia."
A câmera muda de posição e rotação, e mostra Gupeva, chefe dos Tupinambás,
junto com Diogo Caramuru. E Então, é apresentado as tribos amigas dos
Tupinambás - seis tropas diferentes. Junto segue o texto:
"Caramuru e Gupeva, o cacique dos Tupinambás, também tem ajuda nessa guerra
selvagem: os Tupinaquis, os Viatanos, os Poquiguaras, os Tuminvis, os Tanviás, e
os Canucajaras."
Ao acabar de mostrar as tropas de índios pede-se para pressionar a tecla "P" para
prosseguir pra próxima cena - FASE 05 - CENA 01.
FADE OUT:
FASE 05 / CENA 01 - GAMEPLAY - EXT. FLORESTA ABERTA - DIA
Diogo Caramuru está parado e aparece o som de estrondo de tambores. Aparece a
mensagem:
"Os inimigos já começaram a atacar. Paraguaçu foi ao ataque com suas índias
amazonas com pedras e flechas. Siga com guerra atacando até encontrar Jararaca."
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Diogo Caramuru (jogador) tem que atacar os índios até encontrar Jararaca. Ao fazer
isso, passa para a próxima cena - FASE 05.
Caso o jogador não consiga chegar até esse momento e/ou morra, o jogo é
reiniciado para FASE 05 - CENA 01.
FADE OUT:
FASE 05 / CENA 02 - GAMEPLAY - EXT. FLORESTA ABERTA - DIA
Diogo Caramuru (jogador) tem que ir matando os índios e ir pegando os itens
espalhados pela floresta para aumentar vida e pontos.
Depois que matar os líderes das tropas inimigas identificados com nome, como
Urubu, Samambaia e Cupaíba, aparece a mensagem:
"Jararaca fugiu e no caminho ele machucou o pé!!! Agora ele está mais fraco.
Porém, pegou Paraguaçu. Ele só não contava que as amigas de Paraguaçu,
Margarita e Cotia, fossem salvá-la. Elas mataram a Grande Baleia e ferem ainda
mais o Jararaca o deixando mais fraco ainda."
Pede-se para pressionar a tecla "P" para seguir pra próxima parte da FASE 05.
Caso o jogador não consiga chegar até esse momento e/ou morra, o jogo é
reiniciado para FASE 05 - CENA 01.
FADE OUT:
FASE 05 / CENA 03 - GAMEPLAY - EXT. FLORESTA ABERTA - DIA
Diogo Caramuru (jogador) tem que continuar a matar os índios, e depois que matar
Pessicava, Sabará, Tatu e Sapucaia, aparece uma mensagem:
48
"Sergipe outra vez foge, mas nunca mais será visto. Vá atrás de Paraguaçu."
O jogador tem que procurar Paraguaçu. Ao encontrar ela caída e chegar até lá
passa para FASE 06.
Caso o jogador não consiga chegar até esse momento e/ou morra, o jogo é
reiniciado para FASE 05 - CENA 01.
FADE OUT:
FASE 06 / CENA FINAL 01 - GAMEPLAY - EXT. PRAIA - DIA / TARDE
Diogo Caramuru está parado na praia e aparece a mensagem:
"Você (Caramuru) salvou Paraguaçu. Agora o pai dela está em perigo com Jararaca.
Vá atrás deles."
Diogo Caramuru tem que correr em direção ao fim da praia coletando itens
espalhados pela praia. Lá está Taparica rendido por Jararaca. Aparece a
mensagem:
"Jararaca ameaça matar Taparica. Você tem que ser rápido antes que seja tarde
demais."
O jogador tem que matar Jararaca. E quando acontecer isso, passa próxima cena da
FASE 06.
Caso o jogador não consiga chegar até esse momento e/ou morra, o jogo é
reiniciado para FASE 06 - CENA 01.
CORTA PARA:
49
FASE 06 / CENA FINAL 02 - CUTSCENE - EXT. PRAIA - NOITE
Taparica, Paraguaçu e Caramuru estão junto felizes. Atrás todos os índios saldando
Caramuru. Aparece o texto:
"Caramuru e Paraguaçu são saudados pelo povo Tupinambá e todas as outras
tribos companheiras."
Pede-se para pressionar a tecla "P" para prosseguir com o seguinte texto:
"Pouco tempo depois eles foram para Portugal onde Paraguaçu foi batizada como
Catarina Álvares Paraguaçu. Ao voltarem para o Brasil, esperavam paz em suas
vidas, mas já previam que eles enfrentariam outras guerras negociações, e muitas
rivalidades...."
Pede-se para pressionar a tecla "P" para continuar.
FADE OUT:
Tela preta e o seguinte texto:
"Uma coisa foi certa. Caramuru marcou a sua lenda solo americano, e sua
importância atravessou os mares. No país que hoje chamamos de Brasil ele se
tornou parte fundamental da história."
"FIM"
FADE OUT:
CRÉDITOS - EXT. FLORESTA - DIA
A floresta desfocada em movimento com os créditos subindo lentamente.
50
Ao terminar os créditos, aparece o botão INÍCIO. Ao clicar nele se retorna ao menu
inicial.
3.6.1 Observações
Neste roteiro são apresentados os textos entre aspas, porém a fontes usadas
no jogo é indiferente, o que pode se ajustar conforme a sua cena.
Também não foi exposto sobre como é a aplicação sonora dentro do jogo.
Isso se dá ao fato de serem somente efeitos básicos como sons dos personagens e
música de fundo das fases.
Após esse capítulo, são apresentados outros itens importantes para
conhecimento de toda a jogabilidade de Caramuru. Na próxima parte do trabalho,
que é intitulado como o manual do jogo, apresenta-se de maneira explícita os
componentes fundamentais do jogo.
51
4 MANUAL DO JOGO
Para que o jogador tenha uma vivência e imersão mais apurada no jogo é
preciso que ele saiba onde ele e o personagem estão, o que ele está fazendo, e se a
ação feita é correta para o resultado esperado.
Com isso, torna-se imprescindível que se tenha no trabalho uma parte da
documentação dedicada a esta finalidade. Até porque, não existe um padrão para
todos os games, ou seja, principalmente por se tratar de um jogo para computador,
as teclas não são iguais para todos os outros jogos, mas essas teclas são
específicas para as ações contidas nesta jogabilidade.
Por isso, neste capítulo é apresentado detalhes informativos sobre a
jogabilidade, os cenários, as ferramentas do jogador, os itens coletáveis, entre
outras coisas que são importantes para o conhecimento do usuário.
4.1 CENÁRIOS
Em Caramuru, os cenários são lugares típicos do Brasil durante o século XVI,
na fase do descobrimento. Entretanto, o cenário inicial, mesmo sendo uma cutscene,
é em Portugal, em uma cidade sem denominação ou localização, vazia e à noite, o
que pode trazer referências de várias localidades desta região. Com isso, esta cena
é representada como a fase 1 do jogo que introduz a história, mostrada na figura
abaixo.
Figura 4.1 - Cenário: Portugal Fonte: Elaborada pelo autor, 2016
52
Logo em seguida, a fase 2 se identifica sendo uma praia do Brasil naquela
época, mas com a possibilidade de se mover com intensidade no ambiente junto
com alguns limites como no mar e rochedos ao lado, como pode ser visto na figura
abaixo.
Figura 4.2 - Cenário: Praia Fonte: Elaborada pelo autor, 2016
Em subsequência, o jogador se depara com a mesma praia, exceto pelo fato
de presenciar um entardecer, que é mostrado em forma da luz alaranjada do sol,
visto na figura a seguir.
Figura 4.3 - Cenário: Praia ao entardecer Fonte: Elaborada pelo autor, 2016
53
Em seguida, na fase 3 o cenário muda totalmente e o jogador se depara em
um lugar montanhoso da floresta. Este cenário, representado pela Figura 4.4,
representa as montanhas rochosas da praia para o interior da floresta. Assim, este
ambiente é também propício para a fuga de Caramuru, e forçar ele ter somente um
caminho a trilhar.
Figura 4.4 - Cenário: Floresta rochosa Fonte: Elaborada pelo autor, 2016
Na segunda parte da fase 3, é usado o mesmo cenário para mostrar os fatos
ocorridos até então. Novamente no âmbito de reprodução de cutscenes, esta parte
do jogo é mostrado uma série de trechos da história em forma cenas. Em uma delas
o cenário é uma floresta com árvores altas, que pode ser visualizado logo abaixo.
Figura 4.5 - Cenário: Floresta Fonte: Elaborada pelo autor, 2016
54
Assim, os cenários relatados nesta seção compõem na maioria dos casos
mais de uma cena ou fase. Dessa forma, um exemplo notável é do cenário mostrado
na Figura 4.5 ser o mesmo da cena do menu inicial do jogo.
Diante disso, é importante ser exposto os personagens do jogo, já que são
parte fundamental da história do jogo. Essa amostragem é feita no item a seguir.
4.2 PERSONAGENS
Caramuru tem um número de personagens considerável em relação a outras
histórias. Porém, como relatado previamente, houve uma redução desses
personagens a fim de que se tivesse um melhor entendimento e melhor resultado
nesta adaptação.
Desta forma, os personagens que compõem o enredo deste jogo são exibidos
a seguir.
O primeiro a ser exibido é o personagem principal, Diogo Caramuru:
Figura 4.6 - Personagem: Diogo Caramuru Fonte: Elaborada pelo autor, 2016
Em seguida, a próxima figura mostra os índios nativos de suas tribos. Eles
são da tribo Tupinambá e dos Potiguares respectivamente. No entanto, eles são
rivais um do outro, já que os índios Potiguares são comandados pelo índio Sergipe,
inimigo dos Tupinambás.
55
Figura 4.7 - Personagens: Índios das tribos Tupinambá e Potiguar Fonte: Elaborada pelo autor, 2016
Com isso, abaixo é mostrado o índio Sergipe com dentes e caveiras pelo
corpo, porém, ele não é o único vilão da história, se juntando ao Jararaca, líder dos
Caetés, ao confronto de tribos.
Figura 4.8 - Personagens: Jararaca e Sergipe (respectivamente) Fonte: Elaborada pelo autor, 2016
56
Toda a trama do jogo tem como motivo principal, não só a chegada de Diogo
ao Brasil, mas a disputa entre ele e Jararaca com a ajuda de várias tribos por uma
índia chamada Paraguaçu, que é exibida a seguir.
Figura 4.9 - Personagem: Paraguaçu Fonte: Elaborada pelo autor, 2016
Após serem apontados todos os personagens principais do jogo, seguem
então os recursos possíveis durante o jogo.
4.3 RECURSOS
Em qualquer jogo, pode-se notar a variedade de recursos para finalidades
diferentes. Em Caramuru, isso não passa despercebido, e apesar de serem recursos
simples, demonstram valores expressivos no jogo. Assim, alguns destes recursos
são detalhados na sequencia abaixo.
O recurso descrito a seguir é um objeto que exibe o emblema da cruz de
Portugal que quando o jogador pega, aumenta a sua vida ou saúde no jogo.
57
Figura 4.10 - Recurso: Vida Fonte: Elaborada pelo autor, 2016
Outra possibilidade visível ao jogar é a presença de alimentos espalhados
pelo cenário, visualizado logo abaixo. Esses itens dão ao jogador aumento na
pontuação e a possibilidade de participar de alguns puzzles, partes do jogo que
utilizam raciocínio.
Figura 4.11 - Recurso: Alimentos para pontuação Fonte: Elaborada pelo autor, 2016
A pontuação do jogo não fica restrito somente ao coletá-los, mas também ao
atacar e matar os índios inimigos que aparecem no jogo.
Desta forma, segue então os objetivos gerais do jogo.
4.4 OBJETIVOS
O objetivo do jogo é percorrer por toda a trajetória que Diogo Caramuru fez no
Brasil. Portanto, ao jogar o usuário se depara com diferentes meios para passar de
uma fase para outra.
Um exemplo evidente disso, é na passagem da primeira para a segunda cena
da fase 2 em que o jogador depois de coletado todos os alimentos da praia, tem que
se render aos índios para prosseguir no jogo.
58
No entanto, esses e outros objetivos do jogo são mostrados para o jogador
em forma de mensagens instantâneas durante o jogo.
4.5 CONDIÇÃO DE VITÓRIA
O usuário será vencedor ao chegar ao fim de todas as cenas do jogo
Caramuru. Ou seja, depois que passar pela fase em que o jogador tem que matar o
índio Jararaca, que é o vilão principal do jogo.
Porém, no percurso entre as fases, percebe-se que as condições de vitória
variam desde fugas até ataques aos inimigos.
Portanto, é evidente que o vencedor ao mesmo tempo que foge ou mata os
inimigos, ele pode chegar ao fim do jogo com a compreensão da trajetória histórica
de Diogo Caramuru.
4.6 CONDIÇÃO DE DERROTA
A derrota ou fracasso possível ao jogar Caramuru é o fato do usuário poder
morrer durante o jogo. Isso se dá principalmente em algumas fases em que se
precisa atacar os índios inimigos.
Em outras fases, a derrota se dá quando o jogador não consegue fugir dos
índios inimigos.
Porém, ao ser derrotado, o jogador pode tanto jogar aquela fase novamente
como também poder iniciar o jogo desde o início.
4.7 CONTROLE DOS PERSONAGENS
Tanto para jogos de computador, quanto jogos para consoles, ou ainda, para
outros tipos de dispositivos, podem dar confusão ao usuário quando ele não o
conhece os mecanismos que tem a sua disposição.
Por isso, em Caramuru, que se identifica como um jogo para computador,
estabelece como disposição o mouse e o teclado. Isto é, o jogador usa os botões do
mouse e as teclas para funções diversas durante todo o jogo.
Portanto, segue o que cada tecla ou botão faz durante o jogo por meio da
figura seguinte.
59
Figura 4. 12 - Controle: Teclado Fonte: Elaborado pelo autor, 2016
As teclas de cor verde são as de movimentação do personagem. Assim, as
teclas “A”, “D” e as setas de direção esquerda e direita (“” e “”) dão ao jogador a
possibilidade de se virar, ou seja, mudar a direção a que o personagem seguirá. Já
as teclas “W”, “S”, e as setas para cima e para baixo (“↑” e “↓”) faz o personagem
seguir para frente ou para trás.
A tecla de cor laranja “Left-Shift” faz com que o personagem corra. Já a tecla
de cor vermelha “G” o personagem pode atacar em algumas fases.
As teclas de cor azul “O” e “P” dão ao jogador a possibilidade de dar
sequência em mensagens e cutscenes sempre que o jogo pedir.
Por fim, ao aparecer menus e botões o usuário tem a disposição do botão
esquerdo do mouse.
4.8 CONFIGURAÇÕES BÁSICAS
A disposição de todas as funções disponíveis no jogo teve como base não
causar dificuldade de manuseio de teclas. Por isso, as funções se localizam em
teclas para formar uma boa ergonomia no jogo.
Porém, caso seja preferência do usuário, o jogo coloca à disposição opções
de configurações básicas para efetuar mudanças de teclas para determinadas
funções.
Deste modo, as configurações básicas estão disponíveis no menu inicial por
meio do botão “Opções”. No entanto, o usuário somente poderá usufruir de
configurações simples como início da fase que deseja começar ou mudar teclas de
controle. Estas funcionalidades poderão ser evidentes em versões futuras junto com
mais funções disponíveis.
60
CONSIDERAÇÕES FINAIS
Seria inevitável fazer alguma observação do jogo sem algum questionamento
que esteja envolvido ao enredo original do livro. Caramuru é uma obra escrita em
1781, ou seja, mais de dois séculos após o descobrimento do Brasil. Por isso, a
presença de palavras diferentes em desuso é evidente em seus 10 capítulos.
Dessa forma, o entendimento da trama foi adquirido com muito esforço a fim
de que fossem apontados os pontos mais básicos da história e ao mesmo tempo
favoráveis a se tornarem um produto audiovisual interativo.
No mundo do entretenimento, adaptar uma história antiga se transforma em
uma tarefa múltipla de conhecimento. Mesmo nessa abordagem sintetizada de
conteúdo é perceptível a necessidade de se buscar outros fatores como questões
sociais e culturais que o livro traz.
No entanto, quando se trata de uma obra literária de séculos atrás, a
disposição de explicações e versões mais simplificadas e resumidas é posta muitas
vezes em dificuldade.
Assim, o presente trabalho foi desenvolvido com referências aos primeiros
capítulos do livro. O intuito disso era fazer com que o jogo abordasse somente uma
porção da história, e que consequentemente respeitasse os recursos de tempo e
escala de projeto.
Nesse contexto, foi desenvolvido um protótipo inicial que deixa explícito os
fatores básicos que indicam toda a adaptação. Esta primeira versão do trabalho
resultou em um produto com enredo resumido sobre os pontos históricos do Brasil.
Porém, não foi desenvolvido o jogo inteiro, e sim as fases iniciais, deixando essa
tarefa para próximas versões.
Logo, nesta versão inicial do jogo Caramuru, pode já ser visto algumas
características como:
A presença de cutscenes para ilustrar partes da história;
A presença da figura de Portugal em meio a mata brasileira;
As vestimentas dos personagens oriundas daquele tempo com um toque
de discrição a nudez dos índios brasileiros;
Fácil visualização do objetivo do jogo, já que se faz uso de mensagens no
decorrer da jogabilidade;
61
A mudança de cenários entre fases que evidencia a existência de vários
biomas, conjuntos diferentes de ecossistemas, obtidos pelo tipo de lugar;
A distribuição das fases concebidas através do conteúdo da história do
jogo e do cenário;
A disposição eficaz de recursos básicos.
E muitos outros aspectos interessantes que foram planejados para serem
oferecidos em novas versões melhoradas, e que alcançaria um valor lúdico maior
entre os usuários. Dessa forma, algumas das propostas de melhoria são:
Desenvolver o jogo por completo para fornecer integralmente o enredo
proposto da história;
Disponibilizar mais recursos de jogabilidade;
Equipar o personagem com armamento para aprimorar a referência sobre
os fatos ocorridos, principalmente em batalhas;
Oferecer alguns puzzles, partes do jogo que faz com que o usuário tenha
a necessidade de usar raciocínio para desvendar um problema entre as
fases, e que teria por consequência, a finalidade de premiar o jogador com
algum recurso ou habilidade, caso consiga executar o que se pede;
Possibilitar ao usuário escolher outros personagens no início ou em
determinadas partes do jogo;
Cutscenes mais realistas e detalhadas.
Diante destas ideias, podem existir outros itens, mas que serão desenvolvidos
em possíveis versões futuras.
Desta forma, é possível concluir que uma adaptação não é algo simples de
fazer, mas sim uma tarefa que envolve muitos conceitos e objetos de estudo,
principalmente quando se quer fornecer um jogo mais aprimorado e realístico. Na
área de entretenimento digital, uma adaptação passa a ser então uma questão
multidisciplinar, que envolve fragmentos de grande importância ao sentido do enredo
e envolvimento do usuário ao produto final. Um jogo eletrônico, pode se dizer então,
que é uma espécie de junção entre várias tecnologias para resultar e demonstrar
culturas e trazer ao jogador um estado lúdico inevitável.
62
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