会社説明資料 - pdf.irpocket.com · 会社説明資料. 2019. 年. 9. 月....
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会社説明資料2019年9月
株式会社イグニスコード:3689
■イグニスの概要
■事業展開(コミュニティ事業、VR・エンターテインメント事業、ゲーム事業)
■業績
■最後に
■参考資料
ミッション「次のあたりまえを創る。何度でも」
イグニスの概要
4Copyright © IGNIS LTD. All Rights Reserved.
会社名 株式会社イグニス
上場市場 東証マザーズ(コード:3689)
所在地 東京都渋谷区恵比寿1-19-19
代表者代表取締役社長 銭 錕
代表取締役CTO 鈴木 貴明
設立 2010年5月
資本金 2,232百万円(2019年3月31日現在)
決算期 9月
事業内容 スマートフォンアプリ事業
従業員数 連結:186名(2019年3月31日現在)
代表取締役社長 代表取締役CTO銭 錕(センコン) 鈴木 貴明
会社概要
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イグニスとは最先端技術に着目。
スマートフォンアプリを中心に
事業多面展開により
成長を目指すIT企業です。
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2010 ~ 2014 2015 2016 2017 2018 2019 2020
2014年7月上場
2010年5月創業
主に広告収入 主に課金収入課金収入
+その他収入
事業モデル
収益モデル
各種アプリ+
その他新サービス(事業投資加速)
大規模アプリ小規模アプリ
新たなステージへ
イグニスの変遷
事業展開
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VR技術による次世代の音楽体験
恋愛・婚活マッチングサービス
主にスマートフォン向けゲーム
VR技術による医療システムAI技術による外観検査装置
VR・エンタメ事業
コミュニティ事業
ゲーム事業
新規事業
転職サービス、ほかその他事業
今後売上を生む
事業
現在売上を生む
事業
イグニスの事業展開
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積み上げ型と爆発型、それぞれのコア事業に
集中的に経営資源を投下し、成長・拡大を目指す
積み上げ型
爆発型
当面はコミュニティ事業
当面はVR・エンターテインメント事業
コア事業
コア事業
イグニスの成長戦略コミュニティ事業とVR・エンターテインメント事業
の成長に注目ください
コミュニティ事業
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コミュニティ事業
オンラインで男女の真剣な出会いをサポートするサービスです。
恋愛・婚活マッチングサービス
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男女比 課金対象 有料会員価格
約半々 男性(女性は基本無料)
3,900円(1か月プランの例※)
『with』の仕組みとは?
会員登録相手を探す「いいね」
押すマッチング
プロフィール登録
相手が返答「いいね」
押す
メッセージやり取り
※スマートフォンで利用した場合の価格です。
1 3
2 4
5
6
①~⑤までは、基本無料で利用できます。
コミュニティ事業
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心理学と統計学を活用した診断イベント機能等により
価値観の合う相性の良い相手を探すことができます。
更に、新機能としてAI(人工知能)が「運命よりも、確実。」な出会い
をサポートします。
コミュニティ事業メンタリストDaiGo氏が監修
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売上貢献度の高い事業に成長しました。今後も更なる成長を目指します。
会員数200万人突破
コミュニティ事業
(2019年6月末時点)
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『with』は市場全体の成長率を上回るペースで成長中です。
国内オンライン恋活・婚活マッチングサービス市場規模
※出典:㈱マッチングエージェント/㈱デジタルインファクト
コミュニティ事業
単位:億円
120 156256
386
530675
789875
9611,037
0.00
20.00
40.00
60.00
80.00
100.00
120.00
2015年 2016年 2017年 2018年 2019年(予想)
2020年(予想)
2021年(予想)
2022年(予想)
2023年(予想)
2024年(予想)
0
200
400
600
800
1,000
1,200国内オンライン恋活・婚活マッチングサービス市場規模予測※コミュニティ(with)売上高
1.3 8.417.3
VR・エンターテインメント事業
17Copyright © IGNIS LTD. All Rights Reserved.
VR・エンターテインメント事業そもそもVR(仮想現実)とは?
専用のゴーグルを装着することにより、視覚・その他感覚を刺激し、仮想空間を現実に存在する空間のように感じさせる技術。
別の空間にいるような没入感を生じさせます。
VR(バーチャルリアリティ:仮想現実)
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VR・エンターテインメント事業VRで何をやろうとしているのか?
次世代の音楽体験を実現します。
別空間(会場)にいるような没入感で生の音楽ライブが体験できます。
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VR・エンターテインメント事業事業モデルは?
バーチャルライブプラットフォームの運営 IP(タレント等)創出
バーチャルライブアプリ『 I N S P I X L I V E』の提供
各種バーチャルタレント等発掘・育成・プロデュース
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VR・エンターテインメント事業バーチャルライブプラットフォームの運営とは?バーチャルライブアプリ『 INSPIX LIVE』を提供
i O S A n d r o i d
まずは体験ください。2019年8月13日より提供開始
(インスピクスライブ)
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VR・エンターテインメント事業『INSPIX LIVE』を体験する
スマートフォン対応のVRゴーグル スマートフォン
自宅等、どこからでも臨場感のある音楽ライブが体験できる!(V Rゴーグルが無くてもスマートフォンの画面だけで見れます)
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VR・エンターテインメント事業
スマートフォン対応のV Rゴーグルを調達
『 I N S P I X L I V E』をインストール
『 I N S P I X L I V E』の会員登録
『INSPIX LIVE』を体験するまずは準備!
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VR・エンターテインメント事業
専用のアプリ内通貨「C O I N」を購入
「C O I N」を消費して参加したいライブチケットを申込む
ライブチケットを獲得(アプリ内に保管されます)
『INSPIX LIVE』を体験する
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VR・エンターテインメント事業
ライブ開催日にアプリを起動
体験方法を選択( V Rゴーグルが無くても参加可能)
ライブを体験(視点切り替えも可能)
『INSPIX LIVE』を体験する
25Copyright © IGNIS LTD. All Rights Reserved.
VR・エンターテインメント事業IP(タレント等)創出とは?
プロデュースイベント企画・運営音楽・コンテンツ制作
発掘スカウト
オーディション
育成ダンストレーニングボイストレーニング
主にVRで活躍するタレントのマネジメント業務
26Copyright © IGNIS LTD. All Rights Reserved.
自社IP・共同IP
VR・エンターテインメント事業
他社IP
複数準備中(順次公開予定)
IP(タレント等)創出とは?
※他社IPに関しましては、詳細な内容説明は控えさせていただきます。公表可能な時期になるまでお待ちください。
『INSPIX LIVE』拡大のため、様々な施策を検討中。
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VR・エンターテインメント事業
Vtuber:Virtual YouTuber出典:ぴあ総研&ライブ・エンタテインメント白書協会 (ジャンル:音楽のみのライブ市場)
VRで音楽体験が変わる
国内音楽ライブ市場規模
1,525
3,466
2008 2009 2010 2011 2012 2013 2014 2015 2016 2017
(億円)
現実の音楽ライブに対するニーズは強いしかしながら、市場規模は伸び悩み傾向。
会場不足の問題(老築化・閉鎖等)
現在、音楽ライブ市場はどうなっているか?
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VR・エンターテインメント事業『INSPIX LIVE』が新たな音楽ライブ市場を確立します!
ほぼ、ゼロからマーケットが確立されてくる
2018年バーチャルタレント
の活動が加速
今後の市場拡大余地は大きい長期で成長
VR音楽ライブ市場の可能性(仮説)
ゲーム事業
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スマートフォン向けゲーム
スマートフォン・PC向けゲーム
ゲーム事業
2015年2月提供開始 2018年12月提供開始 2019年4月提供開始
主にスマートフォン向けゲームを提供中です。
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480
2,610
5,600
8,950 9,250 9,450 10,290 10,600 11,000
2011年 2012年 2013年 2014年 2015年 2016年 2017年 2018年 2019年
市場は成熟化し、競争は激化しています。国内スマートフォンゲーム市場規模
ゲーム事業
※出典: ㈱矢野経済研究所 「スマホゲームの市場動向と将来性分析2018」
単位:億円
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広告宣伝を中心に的確なコストコントロールを行い
省エネ運営に努めます。
ゲーム事業
業績
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『INSPIX LIVE』、その他タレント等の売上高
『with』の売上高
『ぼくとドラゴン』『でみめん』『猫とドラゴン』の売上高
『うららかVR』等の売上高
VR・エンタメ事業
コミュニティ事業
ゲーム事業
新規事業
『jobgram』、その他過去アプリ等の売上高その他事業
売上高の構成
今後
今後
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コミュニティ2.4%
ゲーム90.4%
その他7.2%
コミュニティ15.2%
ゲーム76.1%
その他8.6%
2016年9月期 2017年9月期 2019年9月期以降
事業多面展開により売上高の構成が変化しています。(一事業に依存しない事業ポートフォリオを構築しています。)
ゲーム57.8%
コミュニティ35.5%
その他6.7%
2018年9月期
コミュニティゲーム
VR・エンタメ新規、その他
売上高の構成
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1,698766 136 848
1,732
349 1,652
5,048 4,247 2,817
400 481324
その他ゲームコミュニティネイティブアプリ等※2
4,8745,5775,585
2,4192,047
6,000(単位:百万円)
売上高の推移
2014.9実績
2015.9実績
2016.9実績
2017.9実績
2018.9実績
2019.9計画
新規事業の拡大で売上高成長を目指しています。
※「ネイティブアプリ等」は、2016.9期以降に事業を整理し、他の事業にそれぞれ振り分けしています。
POINTコミュニティ事業の成長
※精査中
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561
△ 38
1,474
83 △2,532 3030△2,53283
1,474
△38
561
2014.9実績
2015.9実績
2016.9実績
2017.9実績
2019.9計画
2018.9実績
(単位:百万円)
貸倒引当金繰入額の影響
営業利益の推移事業投資により赤字ですが、今後成長させます。
POINT事業投資の加速
※精査中
最後に
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当面は内部留保優先事業投資により事業拡大に専念
配当等の還元策は業績と財務バランスを見据えて検討する
株主還元について
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事業特性上、中長期視点で当社の成長を見守りください。
お伝えしたいこと
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【留意事項】インターネットの株式掲示板等で情報発信はしていません。
以下の問い合わせについては個別回答を控えさせて頂いています。
お伝えしたいこと当社からの IR・PR情報は当社公式ホームページ、
公式SNSを通じて発信します。
・新規プロジェクトの非公開情報・インターネットの株式掲示板、
S N S等の投稿内容・株価動向・その他、誹謗中傷等
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イグニスをよろしくお願いたします。
ご清聴ありがとうございました。
参考資料
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パフォーマー(人)
ファン(ライブ参加者)VR空間上のキャラクター
演出 参加
VRで音楽ライブの生配信を実現パフォーマーとファンの双方向コミュニケーションも実現
ライブの生配信VR空間上でパフォーマンス専用スタジオで
パフォーマンス自宅から
VR-HMD(ゴーグル)を装着して参加
専用スタジオにいるパフォーマーの動きと声に連動
高度なモーションシステムと呼ばれる技術を活用
掛け合い掛け合い
VR空間上で臨場感あるライブを体験
『INSPIX LIVE』によるバーチャルライブの仕組みVR・エンターテインメント事業
その他事業
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その他事業
性格傾向データに基づく求人マッチングサービスを展開中。
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順天堂大学教授とVR技術を用いた慢性疼痛(痛み)緩和の臨床研究
に関するプロジェクト
最先端技術に着目した事業を展開中です。新規事業
AI技術を用いた自動外観検査装置(ロボット)
に関するプロジェクト
売上貢献は、もう少し先になります。
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本発表において提供される資料ならびに情報は、いわゆる「見通し情報」(forward-looking statements)を含みます。
これらは現在における見込、予測およびリスクを伴う想定に基づくものであり、実質的にこれらの記述とは異なる結果を招き得る不確実性を含んでいます。
それらリスクや不確実性には、一般的な業界ならびに市場の状況、金利、通貨為替変動といった国内および国際的な経済状況が含まれます。
今後、新しい情報・将来の出来事等があった場合でも、当社は本発表に含まれる「見通し情報」の 更新・修正を行う義務を負うものではありません。
適時開示やプレスリリース、決算説明資料等の公開情報に記載された内容以外については、基本的に個別での回答は控えさせていただいています。
東京証券取引所を通じた適時開示や当社の公式ホームページ・公式SNS・公式動画の情報以外で、インターネット上に展開されている
「株式掲示板」、「各種SNS」、「ブログ」内における書き込み内容には、当社の公式発表ではない情報も含まれています。
そのため、これら情報に関しましても基本的に回答は控えさせていただいています。
将来見通しに関する注意事項及び投資家・株主様への留意事項