早稲田大学におけるワークショッ プによるアジャイルマインド習 … · •...

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早稲田大学におけるワークショッ プによるアジャイルマインド習得 と開発実習 鷲崎 弘宜 早稲田大学グローバルソフトウェアエンジニアリング研究所 Twitter: @Hiro_Washi [email protected] http://www.washi.cs.waseda.ac.jp/ 2013318IPA SEC特別セミナー】 アジャイル開発の人材 ~アジャイル開発の技術者人材像・認定制度と大学・企業での取組みについて~

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Page 1: 早稲田大学におけるワークショッ プによるアジャイルマインド習 … · • rq1. ワークショップにより,アジャイル開発の知識を深 められるか?

早稲田大学におけるワークショップによるアジャイルマインド習得

と開発実習

鷲崎 弘宜 早稲田大学グローバルソフトウェアエンジニアリング研究所

Twitter: @Hiro_Washi [email protected] http://www.washi.cs.waseda.ac.jp/

2013年3月18日 IPA 【SEC特別セミナー】 アジャイル開発の人材 ~アジャイル開発の技術者人材像・認定制度と大学・企業での取組みについて~

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本講演のゴール

• 大学におけるアジャイル開発実習の事例に触れ、組織での実習可能性検討のきっかけを得る。

• アジャイル開発の学習ワークショップの動向と事例に触れ、組織での実施可能性検討のきっかけを得る。

• アジャイルマインドの習得状況をセルフチェック可能な道具を手に入れる。

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大学におけるアジャイル開発実習の事例

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ソフトウェア開発技術特論B • 情報理工学専攻 修士1-2年対象、12名 • 講師: 藤田一郎氏、細川宣啓氏(日本IBM)

– 2011年~、反復開発やアジャイル開発の知識習得 – グローバル環境下におけるソフトウェア開発の実践を通して、コミュニケーションやチームファシリテーションを含めた幅広い開発スキル習得

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第1回 モダンシステム開発概要 第9回 品質&テスト 第2回 アジャイル開発概要 第10回 チームファシリテーション 第3回 アジャイル開発演習概要 第11回 チーム開発演習概要 第4回 アジャイル開発演習① 第12回 チーム開発演習① 第5回 アジャイル開発演習② 第13回 チーム開発演習② 第6回 要求管理 第14回 チーム開発演習③ 第7回 モデリング 第15回 チーム開発発表 第8回 プロセス改善

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Disciplined Agile Delivery (DAD) • アジャイル開発をより大規模にスケールアップさせる開発

プロセス・フレームワーク、IBM Rational 提案 – アジャイル開発(Scrum, XP) + UPのエッセンス

藤井 智弘, ディシプリンド・アジャイル・デリバリーというお作法, http://codezine.jp/article/detail/6474 Disciplined Agile Delivery (DAD) community、http://disciplinedagiledelivery.com/ Scott Ambler, Mark Lines, "Disciplined Agile Delivery: A Practitioner's Guide to Agile Software Delivery in the Enterprise", IBM Press, 2012(和訳がじきに出るらしい)

作業項目

反復バックログ タスク

反復 初期 モデリング 計画、組織

システム

レビューフィードバック

ソリュー ション

拡張要求、障害報告

初期アーキテクチャ構想

方向付け 構築 移行

日時作業

第2-5回 第11-15回

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第2-5回 アジャイル開発概要+演習 • Scrumに基づく簡易Javaアプリの個人開発

– バックログ: 製品、リリース、スプリン – スプリントタスク、スクラムミーティング – タスクの実施、振り返り

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第2回 アジャイル開発概要

アジャイル・マニフェスト、アジャイル開発の原則、様々なアジャイル開発プロセス、他の開発プロセスとの違い

第3回 アジャイル開発演習概要

アジャイル開発の計画、ツールセットアップ: Eclipse, Android SDK, Rational Team Concert Client

第4回 アジャイル開発演習①

Javaアプリ開発

第5回 アジャイル開発演習②

Javaアプリ開発

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第11-15回 チーム開発概要+演習 • Disciplined Agile Deliveryに基づくAndroidアプリのチーム開発 – 方向づけ: 存在価値、スコープ、ハイレベル機能要求、リスクの特定と合意

– 構築: Scrum+XP、反復3回(内部で日次反復)、バーンダウンチャート

– 移行: 環境整備、教育・運用管理手順

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第11回 チーム開発演習概要 Androidアプリの開発環境、言語・ツールの使い方

第12回 チーム開発演習① チーム開発環境を活用したコラボレーション開発: 方向づけ、構築1

第13回 チーム開発演習② 構築2 第14回 チーム開発演習③ 構築3、移行 第15回 チーム開発発表 発表と講評、全体の振り返り

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2012年結果とポイント

• 結果 – 全3チームがそれぞれ実際に「使える」Androidアプリをリリース

– 例: 大学便利情報一元化アプリ(休講、バス時刻など) – 講師コメント「セキュリティはOK?」など – 学生感想「勉強になった」など

• ポイント – まずは各個人でScrumの流れを短時間演習 – 続いてチームでプロジェクト型演習 4週間 – ツール環境の用意

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休講 ・・・ バス ・・・

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ワークショップによるアジャイルマインド習得

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Shota Suzuki, Hironori Washizaki, Ryushi Shiohama, Masashi Kadoya, Yoshiaki Fukazawa, "Analyzing effectiveness of workshops for learning agile development" (under review) 鈴木 翔大,塩浜 龍志,角谷 将司,鷲崎 弘宜,深澤 良彰, "アジャイルモデルの習得におけるワークショップの有効性の分析", 情報処理学会ソフトウェア工学研究会 ウィンターワークショップ2013・イン・那須, 2013. 鷲崎 弘宜,鈴木 翔大,塩浜 龍志,角谷 将司,深澤 良彰, "Systematic Mappingを用いたアジャイルワークショップの分析", 情報処理学会ソフトウェア工学研究会 ウィンターワークショップ2013・イン・那須, 2013.

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ワークショップとは • 主体的に参加したメンバが協働体験を通じて創造と学習を生み出す場 – 組織系(問題解決型)、社会系(合意形成型)、人間系(教育学習型)

• 要素 – チーム、ファシリテータ – プログラム(オープニング、本体、クロージング)

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参加

体験 協働

創造

学習

堀 公俊, 加藤 彰, “ワークショップデザイン 知をつむぐ対話の場づくり", 日本経済新聞出版社, 2008.

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アジャイル開発の学習ワークショップの調査分類

• Web上で紹介ワークショップ群のSystematic Mapping

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学習ワークショップ例: You Are Not in Control

• 紙飛行機を作り得点を競う。途中で要求変更あり。 • チーム分けして比較

– 自己組織化されたチーム: 自由 – 役割が決められたチーム: マネージャ、設計者、開発者

12 TastyCupcakes.org, http://tastycupcakes.org/2009/06/you-are-not-in-control/

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学習ワークショップ例: You Are Not in Control (つづき)

• 原則 「最良のアーキテクチャ・要求・設計は、自己組織的なチームから生み出される」

• アジャイルのチームでは – 役割にとらわれず行動 – チーム全体の利益を最優先に行動 – 変化に柔軟に対応可能

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独学 vs. 学習ワークショップ

独学 ワークショップ

時間 長さ可変 長さ固定 融通がきく 制約あり

人数 1人 複数人 コスト 書籍代 ほぼなし

学習効果 低い? 高い? 15

• RQ1. ワークショップにより,アジャイル開発の知識を深められるか?

• RQ2. 独学により、アジャイル開発の知識を深められるか?

• RQ3. ワークショップによるアジャイル開発の習得は、独学に比べ効果的か?

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再考: アジャイル開発とは? • そもそもは、プラクティスの集合、ではない! • 以下の重視によりビジネスに寄り添い一体化されて変化についていき価値を共に高める考え方(マインド)が根底 – アジャイル宣言 http://agilemanifesto.org/

• そのうえで、マインドを具体化した各種原則やプラクティスを押さえておきたい

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プロセスやツールよりも 人間と人間関係を重視 ドキュメントよりも 動くソフトウェアを重視 契約交渉よりも 顧客との協力を重視 計画に従うよりも 変化に対応することを重視

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アジャイルマインドをチェックしてみよう

Q. 早期のフィードバックはどのリスクに対し最も効果的であるか?

1. スケジュール不備 2. スコープの肥大化 3. 従業員の転職 4. 低い生産性

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アジャイルマインドをチェックしてみよう (つづき)

Q. 顧客の担当者がとても忙しいときチームはどのようにすべきか?

1. 開発を止めないため、顧客へのアウトプット なしに進める。 2. 顧客へ連絡を取るよう警告メールを投げる。 3. 開発者に顧客の担当者の役割も任せる。 4. 問題点をまとめ、プロジェクトリーダーおよびステークホルダーに提示する。

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効果定量化: アジャイルマインドチェック • アジャイル宣言上の価値・原則の理解を問う全40問

– http://www.washi.cs.waseda.ac.jp/agile_workshop/ • Web公開サンプル問題の編集+αとして構成

– PMI Agile Certified Practitioner (ACP) Examination http://www.agileexams.com/sample/

– DSDM Consortium Agile Foundation Certification http://www.dsdm.org/prof-development/sample-questions/

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検証実験の対象と方法

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アジャイル開発の基礎講義 (10分)

アジャイルマインドチェック 前 (10分)

独学 (30分) (各種書籍による学習)

アジャイルマインドチェック 後 (10分)

ワークショップ (30分) You Are Not in Control

• 情報系 学部4年、修士1年 – 一部にアジャイル開発実習受講生

• 独学8名、ワークショップ5名

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RQ1:ワークショップにより,アジャイル開発の知識を深められるか?

• Yes! ワークショップ前から後に、統計的有意な正答率の伸びあり

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被験者

前(%)

後(%)

変化量

WS1 12.5 75.0 62.5 WS2 50.0 100.0 50.0 WS3 25.0 50.0 25.0 WS4 50.0 100.0 50.0 WS5 75.0 75.0 0.0 平均 42.5 80.0 37.5

ワークショップ被験者の正答率 ワークショップ被験者の正答率

前 後

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RQ2: 独学により,アジャイル開発の知識を深められるか?

• 独学前後に統計的有意な正答率の伸びなし

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独学被験者の正答率 独学被験者の正答率

被験者

前(%)

後(%)

変化量

独学1 62.5 50.0 -12.5 独学2 25.0 50.0 25.0 独学3 62.5 50.0 -12.5 独学4 37.5 75.0 37.5 独学5 25.0 50.0 25.0 独学6 50.0 50.0 0.0 独学7 62.5 50.0 -12.5 独学8 62.5 75.0 12.5

平均 48.4 56.3 7.8 前 後

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RQ3:ワークショップによるアジャイル開発の習得は、独学に比べ効果的か?

• Yes! ワークショップ被験者と独学被験者の正答率変化に、統計的有意な差あり

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ワークショップ前の正答率

42.5%

独学前の 正答率 48.4%

独学後の 正答率 56.3%

ワークショップ後の正答率

80.0% +37.5%

+7.9%

ワークショップ前と独学前の平均値に差なし

ワークショップと独学の 正答率変化に差あり

ワークショップ前後の 平均値に差あり

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まとめ • 個人→ チーム というアジャイル開発演習は有効

– 2度に分けて段階的学習 – Scurm, Disciplined Agile Delivery

• 学習ワークショップはアジャイルマインド習得に有効 – 独学よりも効果的 – 多数のワークショップあり

• アジャイルマインドをチェックしよう! – 開発演習や、学習ワークショップの前後で活用可 – アジャイル開発の理解や使いこなしの全てを評価しない。 あくまで一部の原則理解の確認。http://www.washi.cs.waseda.ac.jp/agile_workshop/

• 学びの例: ワークショップ → 個人演習 → チーム演習

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