catan almanach spielanleitung für das basisspiel

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A B B C Die Königreiche gestatten euch, aus ihren Armenvierteln und Gefängnissen Rekruten anzuwerben – ansonsten haben sie euch aber so gut wie vergessen. Immer noch überwacht ihr das alte, als „Schenkung“ bezeichnete Herrschaftsgebiet. Im Süden wird die Schenkung vom König- reich der Starks begrenzt, im Osten und Westen vom Meer. Im Norden erhebt sich die Mauer – jenes hochaufragende Bollwerk, das die Wildlinge und andere Schrecken der nördlichen Wüsten zurückhält. Eure Aufgabe ist es, die Schenkung zu besiedeln, damit dort ausreichend Nach- schub für die Besatzung der Mauer produziert wird! Es gibt 6 verschiedene Landschaften. 5 dieser Landschaften erzeugen jeweils eine andere Art von Rohstoff. Jeder Rohstoff, den ihr erhaltet, wird durch eine Karte symbolisiert. Die Land- schaften werfen folgende Erträge ab: Rohstofferträge erhaltet ihr nur dann, wenn ihr mit einer Siedlung oder Befestigung an ein Landschaftsfeld angrenzt, das einen Rohstoff erzeugt. In der Abbildung grenzt die rote Siedlung [A] an das Gebirge mit der „10“. Die blaue und die schwarze Siedlung [B] grenzen an das Weideland mit der „10“. Bei einer gewürfelten „10“ erhält deshalb der Spieler Rot 1 Karte „Erz“ und die Spieler Blau bzw. Schwarz je 1 Karte „Wolle“. Die meisten Siedlungen und Befestigungen grenzen an mehrere Landschaftsfelder (maximal 3) und „ernten“ so – je nach Würfelzahl – bis zu 3 verschiedene Rohstoffe. In der Abbildung grenzt die gelbe Siedlung [C] an 3 Felder: Wald, Gebirge und Weideland. Da ihr nicht an allen Landschaftsfeldern und Zahlenchips Siedlungen haben könnt, erhaltet ihr manche Rohstoffe möglicherweise nur selten oder gar nicht. Zum Errichten neuer Bauwerke braucht ihr aber ganz bestimmte Rohstoffkombinationen. Aus diesem Grund dürft ihr mit dem Vorrat tauschen oder untereinander handeln. Macht euch Tauschangebote oder lasst euch welche machen! Ist der Handel erfolgreich, habt ihr vielleicht den Rohstoff, der zum Bauen fehlte. Eine neue Siedlung dürft ihr nur auf einer freien Kreuzung bauen – vorausgesetzt, eine eigene Straße führt dorthin und die nächste Siedlung ist mindestens 2 Kreuzungen weit entfernt. Überlegt genau, wohin ihr eure Siedlungen baut! Die Zahlen- chips sind mit Ziffern unterschiedlicher Größe sowie mit Punkten versehen. Je größer die Ziffer dargestellt ist und je mehr Punkte abgebildet sind, desto höher ist die Wahrscheinlichkeit, dass die Zahl gewürfelt wird. Die roten Zahlen „6“ und „8“ sind am größten dargestellt und werden wahrscheinlich am häufigsten gewürfelt. Je häufiger eine Zahl gewürfelt wird, desto öfter erzeugen die mit solchen Zahlen versehenen Landschaftsfelder Rohstoffe. SPIELÜBERSICHT H Siedlung Weg Ist Catan neu für euch? Dann lest bitte zuerst diese Spielübersicht (Seite 1). Danach lest die Spielanleitung für das Basisspiel (Seiten 2– 4) und beginnt mit dem A Game of rones Catan-Basisspiel. Seid ihr mit dem Catan-Basisspiel bereits vertraut? Dann lest die auf Seite 5 beginnende Spielanleitung für Die Bruderschaft der Nachtwache und spielt direkt das gesamte Spiel! Tauchen während des Spiels Fragen auf, so schlagt unter dem jeweiligen Stichwort (mit markiert) im getrennt beigelegten Almanach nach. Ihr beginnt das Spiel mit je 2 Siedlungen und 2 Straßen. Mit den 2 Siedlungen besitzt jeder bereits 2 Siegpunkte, denn jede Siedlung zählt 1 Sieg- punkt. Wer in seinem Zug zuerst 10 Siegpunkte erreicht, hat das Spiel gewonnen. Um zu mehr Siegpunkten zu kommen, müsst ihr neue Straßen und Siedlungen bauen. Ihr könnt auch Siedlungen zu Befestigungen ausbauen. Eine Befestigung ist 2 Siegpunkte wert. Wer bauen will, braucht dazu Rohstoffe. Wie kommt ihr zu Rohstoffen? Ganz einfach: In jedem Zug wird ermittelt, welche Landschaftsfelder Rohstofferträge abwerfen. Das geschieht mit den beiden 6-seitigen Würfeln. Auf jedem Landschaftsfeld liegt ein runder Zahlenchip. Wird zum Beispiel eine „10“ gewürfelt, werfen alle Felder mit einem Zahlenchip „10“ Rohstofferträge ab – in der Abbildung auf dieser Seite also Gebirge (Erz) und Weideland (Wolle). Straße Kreuzung H H Damit euch der Einstieg in das Spiel so leicht wie möglich fällt, verwenden wir das mehrteilige Catan-Regelsystem. 1 STARTAUFBAU FÜR EINSTEIGER Handelsstation Eisfeld Eisfeld Eisfeld Tormund H Gebirge erzeugt Erz Eisfelder bringen keinen Rohstoff Hügelland erzeugt Lehm Weideland erzeugt Wolle Ackerland erzeugt Getreide Wald erzeugt Holz

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Page 1: Catan Almanach Spielanleitung für das Basisspiel

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Diese Anleitung enthaumllt alle wichtigen Informationen die ihr fuumlr das Spiel braucht Benoumltigt ihr waumlhrend des Spiels weitere Informationen so schlagt unter dem jeweiligen Stichwort bdquo991234ldquo im Almanach nach

aufBau dES SPIELfELdS Baut das Spielfeld gemaumlszlig der Abbildung auf Seite 1 auf bull Legt zuerst die Rahmenteile auf der bdquoEisfeldldquo-Seite (mit

den weiszligen Raumlndern) aus Die Zahlen an den Raumlndern der Verbindungsstuumlcke muumlssen aufeinanderfolgend (1-1 2-2 etc) angelegt werden

bull Fuumlllt den Rahmen wie abgebildet mit den sechseckigen Landschaftsfeldern Die bdquoEisfelderldquo befinden sich auf den Ruumlckseiten der uumlberzaumlhligen Landschaftsfelder

bull Platziert auf jedem Landschaftsfeld 1 Zahlenchip wie in der Abbildung dargestelltAnmerkung Nach den ersten Spielen koumlnnt ihr das Spielfeld des Basisspiels variabel aufbauen Alle Infos dazu findet ihr im Almanach unter bdquoAufbau Variablerldquo 991234

VoRBEREITungbull Sortiert die Rohstoffkarten 991234

in 5 Stapel und legt sie als Vor-rat offen in den Kartenhaltern neben dem Spielfeld bereit

bull Sortiert aus dem Stapel der Entwicklungskarten 991234 die 2 Karten bdquoNeue Rekrutenldquo aus und legt sie zuruumlck in die Spielschachtel

bull Mischt die Entwicklungs- karten und legt sie verdeckt in dem Kartenhalter neben dem Spielfeld bereit

bull Legt die Sonderkarten bdquoLaumlngste Straszligeldquo 991234 und bdquoStaumlrkste Grenzpatrouilleldquo 991234 mit der Seite bdquo2 Siegpunkteldquo nach oben neben dem Spielfeld bereit ebenso die beiden 6-seitigen Wuumlrfel

bull Jeder von euch erhaumllt 5 Siedlungen 991234 4 Befestigungen 991234 und 15 Straszligen 991234 einer Farbe sowie 1 Baukostenkarte 991234 Seid ihr zu dritt nehmt alle roten Spielfiguren aus dem Spiel

bull Der 12-seitige Wuumlrfel die 11 Heldenkarten die grauen Spiel- figuren die Mauer und die Waumlchter-Figuren bleiben in der Spielschachtel sie werden im Basisspiel nicht benoumltigt

bull Platziert 2 Siedlungen und 2 Straszligen in eurer Farbe wie in der Abbildung auf Seite 1 dargestellt

bull Stellt Tormund 991234 (weiszlige Spielfigur) in sein Lager auf dem Eisfeld im Westen der Schenkung

bull Fuumlr jedes Landschaftsfeld das an eine Siedlung mit weiszligem Stern (siehe Seite 1) angrenzt erhaumllt der Spieler der jeweiligen Farbe 1 Rohstoff Nehmt euch die entsprechenden Rohstoff-karten von den VorratsstapelnBeispiel Eine blaue Siedlung rechts in der Abbildung auf Seite 1 ist mit einem Stern markiert Blau erhaumllt fuumlr diese Siedlung 1 Lehm 1 Holz und 1 Erz

bull Haltet eure Rohstoffkarten verdeckt auf der HandAnmerkung Nach den ersten Spielen koumlnnt ihr die Siedlungen abweichend von der Abbildung auf Seite 1 platzieren Lest im Almanach dazu den Abschnitt bdquoGruumlndungsphaseldquo 991234

SPIELANLEITUNG DES BASISSPIELS

dER SPIELaBLauf Im UumlBERBLICkEs beginnt der aumllteste Spieler Bist du an der Reihe hast du in der nachstehend genannten Reihenfolge folgende Aktionsmoumlglichkeiten 1) Du musst mit den 6-seitigen Wuumlrfeln die Rohstoffertraumlge 991234 dieses Zuges auswuumlrfeln (das Ergebnis gilt fuumlr alle Spieler)2) Du kannst handeln 991234 Rohstoffe mit anderen Spielern undoder mit dem Vorrat tauschen3) Du kannst Straszligen 991234 Siedlungen 991234 undoder Befesti- gungen 991234 bauen undoder Entwicklungskarten 991234 kaufen Zusaumltzlich kannst du auch zu einem beliebigen Zeitpunkt deines Zuges (auch vor dem Ertragswurf ) 1 deiner Entwick-lungskarten ausspielen Nach Abschluss deiner Aktionen gibst du die Wuumlrfel an deinen linken Nachbarn weiter Er ist nun an der Reihe und setzt das Spiel mit Aktion 1) fort

dER SPIELaBLauf Im EInzELnEn

1 Rohstoffertraumlge 991234 (= Ertragsphase)

Bist du am Zug wirfst du beide 6-seitige Wuumlrfel Die addierte Gesamt-Augenzahl bestimmt die Landschaftsfelder die Ertraumlge erbringenJeder Spieler der eine Siedlung 991234 auf einer Kreuzung 991234 an einem Landschaftsfeld mit der gewuumlrfelten Zahl hat nimmt sich 1 Rohstoffkarte 991234 der Sorte dieses Feldes Hat ein Spieler 2 oder 3 Siedlungen um ein ausgewuumlrfeltes Landschaftsfeld stehen erhaumllt er fuumlr jede Siedlung 1 Rohstoffkarte Hat ein Spieler eine oder mehrere Befestigungen 991234 an einem Feld mit der gewuumlrfelten Zahl stehen erhaumllt er fuumlr jede Befestigung 2 Rohstoffkarten

Beispiele Wird eine bdquo6ldquo gewuumlrfelt erhaumllt Rot 2 Lehm fuumlr seine beiden Siedlungen Blau erhaumllt 1 Lehm fuumlr seine Siedlung Beim Wurf einer bdquo4ldquo erhaumllt Blau 1 Getreide Waumlre die Siedlung von Blau eine Befestigung wuumlrde Blau 2 Getreide erhalten

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Wenn du diese Karte ausspielst darfst du

2 beliebige Rohstoff karten vom Vorrat nehmen

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Wenn du diese Karte ausspielst

darfst du kostenlos 2 Straszligen bauen

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Wenn du diese Karte ausspielst waumlhle 1 der beiden Aktionen

Versetze Tormund und ziehe 1 Roh-stoff karte von 1 betroff enen Spieler

ODER Versetze 1 Wildling von einer Landschaft

der Schenkung in die Frostfaumlnge und nimm 1 Rohstoff karte der frei-gewordenen Landschaft vom Vorrat

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Versetze Tormund und ziehe 1 Roh-stoff karte von 1 betroff enen Spieler

ODER Versetze 1 Wildling von einer Landschaft

der Schenkung in die Frostfaumlnge und nimm 1 Rohstoff karte der frei-gewordenen Landschaft vom Vorrat

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3

2 Handel 991234 (= Handelsphase)

Nachdem das Wuumlrfelergebnis ausgefuumlhrt ist darfst du Handel treiben um Rohstoffkarten 991234 zu tauschen Du darfst so lange und so oft tauschen wie es deine Rohstoffkarten zulassen und dabei die 2 nachstehend beschriebenen Arten von Handel in beliebiger Reihenfolge durchfuumlhren

a) Handel mit Mitspielern 991234Du kannst mit allen Mitspielern Rohstoffkarten tauschen Teile mit welche Rohstoffe du benoumltigst und was du bereit bist dafuumlr abzugeben Oder houmlre dir die Vorschlaumlge deiner Mitspieler an und mache GegenangeboteWichtig Mitspieler duumlrfen nur mit dem Spieler tauschen der an der Reihe ist Die Mitspieler duumlrfen nicht untereinander tauschen

b) Handel mit dem Vorrat 991234Du kannst auch ohne deine Mitspieler Handel treiben bull Du darfst immer 4 1 tauschen indem du 4 gleiche

Rohstoffkarten in den Vorrat zuruumlcklegst und dir dafuumlr 1 Rohstoffkarte deiner Wahl nimmst

bull Besitzt du eine SiedlungBefestigung an einer Handels-station 991234 kannst du guumlnstiger mit dem Vorrat tauschen An einer 31-Handelsstation tauschst du 3 gleiche Roh-stoffkarten gegen 1 Rohstoffkarte deiner Wahl an einer Spezial-Handelsstation tauschst du 2 Rohstoffkarten des angegebenen Rohstoffs gegen 1 Rohstoffkarte deiner Wahl

3 Bauen 991234 (= Bauphase)

Nun kannst du bauen um deine Rohstoffertraumlge 991234 zu ver-bessern und um die Anzahl deiner Siegpunkte 991234 zu erhoumlhen Zudem kannst du nuumltzliche Entwicklungskarten kaufen Du darfst so viel bauen wie es deine Rohstoffkarten zulassen und du Figuren in deinem Vorrat hast Um zu bauen musst du bestimmte Kombinationen von Roh- stoffkarten (siehe bdquoBaukostenkarteldquo 991234) zuruumlck in den Vorrat geben Du nimmst entsprechend Straszligen Siedlungen oder Befestigungen aus deinem Vorrat und setzt sie auf das Spielfeld

a) Strasse 991234 erfordert 1 Lehm + 1 Holz

bull Straszligen darfst du nur auf Wegen bauen Auf jedem Weg 991234 darf nur 1 Straszlige gebaut werden

bull Eine neue Straszlige darfst du nur an eine Kreuzung anlegen an die eine eigene Straszlige Siedlung oder Befestigung 991234 grenzt

Beispiel bdquoStraszligenbauldquo Blau darf eine Straszlige auf den gruumln markierten Wegen bauen ndash nicht aber auf dem rot markierten Weg denn die Siedlung von Gelb ver-sperrt den Weg

bull Wer zuerst einen durchgehenden Straszligenzug (Abzweigungen zaumlhlen nicht) aus mindestens 5 Einzelstraszligen besitzt der nicht von einer fremden Siedlung oder Befestigung unter-brochen wird erhaumllt die Sonderkarte bdquoLaumlngste Straszligeldquo 991234 die 2 Siegpunkte wert ist

bull Sobald ein anderer Spieler eine laumlngere Straszlige baut als der aktuelle Besitzer der Sonderkarte bdquoLaumlngste Straszligeldquo erhaumllt dieser sofort die Sonderkarte

Beispiel bdquoLaumlngste Straszligeldquo Rot besitzt einen 6 Straszligen langen durchgehenden Straszligen-zug (die Abzweigung zaumlhlt nicht mit) und hat somit die bdquoLaumlngste Straszligeldquo Die 7 Straszligen von Blau werden durch die Siedlung von Rot unterbrochen daher ist der Straszligenzug von Blau nur 5 Straszligen lang

b) Siedlung 991234 erfordert 1 Lehm + 1 Wolle + 1 Getreide + 1 Holz

bull Siedlungen darfst du nur auf Kreuzungen 991234 bauen Auf einer Kreuzung darf nur 1 Siedlung gebaut werden

bull Eine neue Siedlung darfst du nur auf eine Kreuzung bauen zu der mindestens eine eigene Straszlige fuumlhrt

Dabei muss die Abstandsregel 991234 beachtet werden Eine Siedlung darf nur dann auf einer Kreuzung gebaut werden wenn die 3 angrenzenden Kreuzungen nicht von Siedlungen oder Befestigungen besetzt sind ndash egal wem sie gehoumlren Beispiel Rot darf eine Siedlung auf der gruumln markierten Kreuzung bauen ndash wegen der Abstandsregel jedoch nicht auf den rot markierten Kreuzungen

bull Auch fuumlr jede neue Siedlung erhaumlltst du 1 Rohstoffkarte 991234 des Rohstoffes angrenzender Landschaftsfelder wenn die Zahl des Feldes gewuumlrfelt wird

bull Jede Siedlung zaumlhlt 1 Siegpunkt 991234

Tausch mit dem Vorrat ohne Handelsstation 41

Tausch mit dem Vorrat uumlber eine 31-Handelsstation

Tausch mit dem Vorrat uumlber eine 21-Handelsstation fuumlr Holz

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c) Befestigung 991234 erfordert 3 Erz + 2 Getreide

bull Befestigungen koumlnnen nur durch den Ausbau einer Siedlung zu einer Befestigung gebaut werden

bull Baust du eine Siedlung zur Befestigung aus so wird deine Siedlung zuruumlck in deinen Vorrat gelegt und durch eine deiner Befestigungen ersetzt

bull Fuumlr eine Befestigung erhaumlltst du 2 Rohstoffkarten des Roh-stoffes angrenzender Landschaftsfelder wenn die Zahl des Feldes gewuumlrfelt wird

bull Jede Befestigung zaumlhlt 2 Siegpunkte

d) Entwicklungskarte 991234 erfordert 1 Erz + 1 Wolle + 1 Getreide

bull Kaufst du eine Entwicklungskarte ziehst du die oberste Entwicklungskarte vom Stapel

bull Es gibt 3 verschiedene Arten von Entwicklungskarten die alle unterschiedliche Auswirkungen haben Grenzpatrouille 991234 (violett) Fortschritt 991234 (gruumln) und Siegpunkt 991234 (orange)

bull Ist der Entwicklungskartenstapel aufgebraucht koumlnnen keine Karten mehr gekauft werden

bull Gekaufte Karten haumlltst du bis zur Verwendung geheim

Anmerkung Erfahrene Spieler koumlnnen die Trennung zwischen Handels- und Bauphase aufheben Lest im Almanach dazu den Abschnitt bdquoHandel und Bauen - Trennung aufgehobenldquo 991234

4 Sonderfaumllle

a) Sieben gewuumlrfelt Tormund 991234 wird aktivbull Wuumlrfelst du eine bdquo7ldquo so erhaumllt kein Spieler Rohstoffertraumlgebull Alle Spieler die mehr als 7 Rohstoffkarten besitzen waumlhlen

die Haumllfte ihrer Rohstoffkarten aus und legen diese zuruumlck in den Vorrat Bei ungeraden Zahlen wird zugunsten des be-troffenen Spielers abgerundet (wer z B 9 Karten hat muss 4 davon abgeben)

bull Danach musst du Tormund versetzen 1) Du versetzt Tormund sofort auf ein anderes Landschaftsfeld2) Dann raubst du einem Mitspieler der eine Siedlung oder Befestigung an dem Landschaftsfeld besitzt auf welches du Tormund gestellt hast 1 Rohstoffkarte Der Spieler der beraubt wird haumllt dabei seine Rohstoffkarten verdeckt in der Hand Besitzen 2 oder mehr Spieler eine Siedlung oder Befestigung an diesem Landschaftsfeld suchst du dir aus welchen Spieler du berauben willst

3) Danach setzt du deinen Zug mit der Handelsphase fort Wichtig Wird die Ertragszahl des Landschaftsfelds gewuumlrfelt auf dem Tormund steht erhalten die Besitzer angrenzender Siedlungen und Befestigungen KEINE Rohstoffe

b) Entwicklungskarten 991234 spielenBist du an der Reihe darfst du zu einem beliebigen Zeitpunkt deines Zuges 1 Entwicklungskarte ausspielen ndash auch vor dem Wuumlrfeln Lege die Karte offen auf den Tisch Das darf aber nicht eine Karte sein die du in diesem Zug gekauft hast (es sei denn es handelt sich um eine Siegpunktkarte siehe unten)

Grenzpatrouille 991234bull Spielst du eine Karte bdquoGrenzpatrouilleldquo kannst

du im Basisspiel nur die obere der beiden auf der Karte angegebenen Alternativen nutzen Versetze Tormund und ziehe 1 Rohstoffkarte von 1 betroffenen Spieler Du musst Tormund sofort versetzen (und auch 1 Karte rauben) als haumlttest du eine bdquo7ldquo gewuumlrfelt

bull Ausgespielte Grenzpatrouille-Karten bleiben offen vor dir liegen

bull Wer zuerst 3 Grenzpatrouille-Karten offen vor sich liegen hat erhaumllt die Sonderkarte bdquoStaumlrkste Grenzpatrouilleldquo 991234 die 2 Siegpunkte wert ist

bull Sobald ein anderer Spieler mehr Grenzpatrouille-Karten offen vor sich liegen hat als der aktuelle Besitzer der Sonderkarte bdquoStaumlrkste Grenzpatrouilleldquo erhaumllt dieser sofort die Sonderkarte

Fortschritt 991234bull Spielst du eine Fortschrittskarte fuumlhrst du

sofort die Anweisungen des Kartentextes aus Danach legst du die Karte auf einen Ablage- stapel und entfernst sie damit aus dem Spiel

Siegpunkt 991234bull Siegpunktkarten werden grund-

saumltzlich geheim gehaltenbull Du darfst sie erst aufdecken

wenn du in deinem Zug insgesamt 10 Siegpunkte erreicht hast und damit das Spiel gewinnst Sollte ein anderer Spieler gewinnen kannst du deine Siegpunkte natuumlrlich auch nach Spielende aufdecken Waumlhrend deines Zuges in dem du das Spiel gewinnst darfst du beliebig viele Siegpunktkarten ausspielen auch wenn du sie im selben Zug gekauft hast

SPIELEndE 991234Das Spiel endet mit dem Zug in dem ein Spieler 10 oder mehr Siegpunkte 991234 erreicht Um zu gewinnen muss ein Spieler an der Reihe sein und in seinem Zug mindestens 10 Siegpunkte erreichenbesitzen

Staumlrkste Grenzpatrouille

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2 beliebige Rohstoff karten vom Vorrat nehmen

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ODER Versetze 1 Wildling von einer Landschaft

der Schenkung in die Frostfaumlnge und nimm 1 Rohstoff karte der frei-gewordenen Landschaft vom Vorrat

5

Ihr seid der Schutzschild gegen die Dunkelheit Ihr seid die Ruumlckendeckung fuumlr die Koumlnigreiche des Suumldens Ihr seid die Nachtwache Ihr spielt nicht das Spiel der Throne ndash ihr seid die Einzigen die die Wildlinge zuruumlckhalten die versuchen in die waumlrmeren suumldlichen Lande zu gelangen Denn der Winter naht Eure Mitbruumlder der Nachtwache sehen in jedem von euch einen geborenen Anfuumlhrer Eure Aufgabe ist es dafuumlr zu sorgen dass die Mauer ausreichend mit Waumlchtern bemannt ist Um dies zu erreichen muumlsst ihr die staumlndige Versorgung mit Rohstoffen sicherstellen Entscheidend fuumlr die Produktion der Rohstoffe ist der Ausbau eurer Siedlungen und Befestigungen in der Schenkung Wer diese Aufgaben am besten meistert wird der neue Lord Kommandant Wichtig Fuumlr Die Bruderschaft der Nachtwache gelten alle Regeln des Basisspiels mit folgenden Ergaumlnzungen

EInLEITungDas Spielfeld zeigt die Region von Nord-Westeros in der sich die Mauer und die Schenkung befinden Die Mauer schuumltzt die suumldlich gelegenen Koumlnigreiche und die Schenkung welche die Waumlchter auf der Mauer versorgt Das Spielfeld besteht aus den Landschaftsfeldern der Schenkung sowie den Rahmenteilen die diese Landschaften zusammenhalten Auf dem Rahmen sind die noumlrdlich der Mauer gelegenen Stammesgebiete Lager Pfade und Lichtungen abgebildet Die Wildlinge beginnen das Spiel in einem bdquoFrostfaumlngeldquo ge- nannten Gebiet Waumlhrend des Spiels loumlsen bestimmte Aktionen die Bewegung der Wildlinge aus Die Wildlinge ziehen von den Frostfaumlngen zu den Stammesgebieten wo sie sich in Lagern vorbereiten Spaumlter folgen die Wildlinge einem Pfad der von den Lagern zu einer Lichtung am Fuszlig der Mauer fuumlhrt Sobald sich auf einer Lichtung mehr Wildlinge befinden als Waumlchter auf dem Mauerabschnitt der diese Lichtung verteidigt durch-brechen die Wildlinge die Mauer und dringen in das Gebiet der Schenkung ein In der Abbildung unten seht ihr alle fuumlr die Bewegung der Wildlinge wichtigen Gebiete des Spielfelds Die blauen geschwungenen Pfeile geben beispielhaft den allgemeinen Verlauf der Bewegung der Wildlinge an

Die Bruderschaft der Nachtwache ndash Spielanleitung ndash

aufBau dES SPIELfELdS

1 Aufbau fuumlr EinsteigerSpielt ihr Die Bruderschaft der Nachtwache zum ersten Mal empfehlen wir euch den auf Seite 8 dieser Spielanleitung abgebildeten Standardaufbau zu nutzen Setzt zunaumlchst den Rahmen zusammen und legt danach die Schenkung aus indem ihr die Landschaftsfelder wie abgebildet im Rahmen platziert Im Spiel zu viert benutzt ihr dazu alle 21 Landschaftsfelder im Spiel zu dritt 16 Landschaftsfelder offen und die restlichen 5 auf der Ruumlckseite als bdquoEisfelderldquo Zum Abschluss platziert ihr die Zahlenchips auf den ausge-legten Landschaften

2 Aufbau fuumlr erfahrene SpielerFuumlr noch mehr Abwechslung (und ein noch anspruchsvolleres Spiel) koumlnnt ihr den variablen Spielaufbau ausprobieren und die Landschaften zufaumlllig auslegen Auf diese Weise ist das Spielfeld bei jedem Spiel anders und ihr koumlnnt immer neue Strategien erkunden Die Regeln fuumlr den variablen Spielaufbau findet ihr im Almanach unter bdquoAufbau Variablerldquo 991234

Die Frostfaumlnge

4 Lichtungen

3 Stammesgebiete

6 Pfade mit Zahlen von

1 bis 8

durchbruch-Leiste

Tormunds Lager

Die Schenkung

5 Lager pro Stammesgebiet

5 Plaumltze fuumlr Waumlchter pro

Mauerabschnitt

Die Mauer bestehend aus

4 Mauerabschnitten

6

VoRBEREITung

1 Allgemeine VorbereitungBefolgt die Anweisungen zur Vorbereitung des Basisspiels auf Seite 2 mit den folgenden Ergaumlnzungenbull Legt den 12-seitigen Wildling-Wuumlrfel neben

die beiden 6-seitigen Ertragswuumlrfelbull Platziert die 4 Mauerabschnitte 991234 wie in der Abbildung auf

Seite 5 gezeigt auf dem Spielfeld bull Mischt alle Entwicklungskarten und bildet damit einen Stapel bull Legt die Karten bdquoLaumlngste Straszligeldquo und bdquoStaumlrkste

Grenzpatrouilleldquo mit der Seite bdquo1 Siegpunktldquo nach oben aus

bull Legt jeweils 1 Baukostenkarte mit der Seite offen vor euch aus auf der die Wildling-Plaumlttchen 991234 zu sehen sind

bull Setzt den Durchbruch-Marker auf das Feld bdquo0ldquo der entsprechenden Leiste

bull Legt die 8 Siegpunktchips neben dem Spielfeld bereit bull Jeder Spieler wirft die beiden 6-seitigen Wuumlrfel Es

beginnt der Spieler der die houmlchste Zahl gewuumlrfelt hat

2 Wildlinge 991234 platzierenbull Stellt die Wildling-Figuren auf die Frostfaumlnge 991234

Legt alle Wildling-Plaumlttchen 991234 verdeckt neben das Spielfeld und mischt sie indem ihr sie durcheinanderschiebt

bull Legt auf jedes Siedlungs-Feld eurer Baukostenkarte verdeckt 1 Wildling- Plaumlttchen Dann stellt auf jedes dieser Felder 1 eurer Siedlungen

bull Legt auf jedes Befestigungs-Feld eurer Baukostenkarte 2 Wildling-Plaumlttchen Dann stellt auf jedes dieser Felder 1 eurer Befestigungen

bull Die restlichen Wildling-Plaumlttchen bleiben als Vorrat verdeckt neben dem Spielfeld liegen

3 Heldenkarten 991234 vorbereitenLegt alle Heldenkarten mit der A-Seite nach oben neben dem Spielfeld aus Dies ist die Heldenkarten-Auslage 991234 Beginnend mit dem Startspieler und dann im Uhrzeigersinn nimmt sich jeder Spieler wie folgt 1 Heldenkarte bull Im Spiel zu viert Spieler 1 (= Startspieler) nimmt

bdquoA4ldquo Yarwyck Spieler 2 nimmt bdquoA3ldquo Tarley Spieler 3 nimmt bdquoA2ldquo Marsch und Spieler 4 nimmt bdquoA1ldquo Mormont

bull Im Spiel zu dritt Spieler 1 (= Startspieler) nimmt bdquoA3ldquo Tarley Spieler 2 nimmt bdquoA2ldquo Marsch und Spieler 3 nimmt bdquoA1ldquo Mormont

4 Gruumlndungsphase 991234Die Gruumlndungsphase fuumlhrt ihr genauso durch wie im Basis-spiel mit den folgenden beiden Ergaumlnzungen bull Nehmt euch jeder die 7 Waumlchter 991234 in eurer Spielerfarbe bull Es gibt eine 3 Runde Die ersten beiden Runden verlaufen

genauso wie im Basisspiel (es wird jeweils 1 Siedlung und 1 Straszlige gebaut) In der dritten Runde wird dann 1 Waumlchter auf der niedrigsten freien Platznummer eines beliebigen Mauerabschnitts platziert Spieler 1 (= Startspieler) beginnt dann folgen die anderen Spieler im Uhrzeigersinn

dER SPIELaBLauf Im UumlBERBLICkEin Zug in Die Bruderschaft der Nachtwache verlaumluft grundsaumltz-lich genauso wie im Basisspiel Es beginnt der Spieler der die houmlchste Zahl gewuumlrfelt hat Bist du an der Reihe hast du die folgenden Aktionsmoumlglichkeiten1) Du musst mit allen 3 Wuumlrfeln wuumlrfeln Fuumlhre zunaumlchst das

Ergebnis der beiden 6-seitigen Ertragswuumlrfel aus (das Ergeb- nis gilt fuumlr alle Spieler) Danach wertest du den 12-seitigen Wuumlrfel aus und laumlsst gegebenenfalls Wildlinge vorruumlcken

2) Du darfst mit anderen Spielern undoder mit dem Vorrat Rohstoffkarten 991234 handeln 991234 bzw tauschen

3) Du darfst Straszligen 991234 Siedlungen 991234 undoder Befestigungen 991234 bauen 991234 Waumlchter 991234 rekrutieren undoder Entwicklungskarten 991234 kaufen

Zusaumltzlich kannst du auch 1 deiner Entwicklungskarten ausspielen und den Vorteil deiner Heldenkarte 991234 nutzen Nach Abschluss deiner Aktionen gibst du die Wuumlrfel an den Spieler zu deiner Linken weiter welcher dann das Spiel fortsetzt

dER SPIELaBLauf Im EInzELnEn

1 Der Wuumlrfelwurf (= Ertragsphase)

Zu Beginn deines Zuges wuumlrfelst du mit allen 3 Wuumlrfeln Rohstoffertraumlge 991234 erhaumlltst du auf dieselbe Weise wie im Basisspiel Die Summe der mit den beiden 6-seitigen Ertragswuumlrfeln geworfenen Augenzahlen bestimmt welche(s) Landschaftsfeld(er) Rohstoffe produziertproduzieren Anmerkung Ein von einem Wildling blockiertes Landschaftsfeld produziert keine Rohstoffe Das mit dem Wildling-Wuumlrfel geworfene Ergebnis bestimmt welcherwelche Wildling(e) gegebenenfalls vorruumlckenHinweis Die Bewegung der Wildlinge in die Stammesgebiete wird unter bdquo3 Bauen B) Wildlinge einsetzenldquo erklaumlrt

Vorruumlcken der Wildlinge 991234Die Verbindung zwischen den Lagern 991234 in den Stammesge-bieten 991234 und den angrenzenden Lichtungen 991234 vor der Mauer ist jeweils ein nummerierter Pfad 991234 Stimmt der Wuumlrfelwurf (1 bis 12) des Wildling-Wuumlrfels mit der Nummer eines Pfades uumlberein und in dem angrenzenden Lager befindet sich ein Wild- ling ruumlckt dieser Wildling auf die verbundene Lichtung vor Beispiel Im Stammesgebiet der Houmlhlen-menschen befinden sich 2 Wildlinge Dieses Stammesgebiet ist uumlber 2 Pfade mit 2 Lich- tungen vor der Mauer verbunden (Pfad bdquo4ldquo und Pfad bdquo5ldquo) Wuumlrfelst du mit dem Wildling- Wuumlrfel eine bdquo4ldquo musst du den Wildling der sich in dem Lager das am naumlchsten zur Mauer liegt vorruumlcken Er bewegt sich uumlber Pfad bdquo4ldquo auf die angrenzende Lichtung Auf dem Mauerabschnitt der diese Lichtung verteidigt steht kein Waumlchter Somit findet dort ein Mauerdurchbruch statt Wuumlrfelst du mit dem Wildling-Wuumlrfel eine bdquo5ldquo zieht der Wildling uumlber Pfad bdquo5ldquo auf die Lichtung vor Dieser Mauerabschnitt wird aber durch 1 Waumlchter verteidigt und deshalb findet dort kein Mauerdurchbruch statt Gibt es in einem Stammesgebiet mehrere Wildlinge ruumlckt der Wildling vor der sich in dem Lager befindet das am naumlchsten zur Mauer liegt Die anderen Wildlinge in diesem Stammesgebiet ruumlcken jeweils um 1 Lager naumlher an die Pfade heran und fuumlllen damit eventuell leere Lager wieder auf

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Tausche 1 deiner Rohstoff -karten gegen 1 beliebige

Rohstoff karte des Vorrats

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Nach Gebrauch Wende die Karte oder tausche sie aus

7

Die Wildlinge 991234Ruumlckt ein Wildling auf eine Lichtung 991234 vor geschieht je nach Art des Wildlings Folgendesbull Ein Kletterer 991234 springt sofort uumlber die Mauer und blockiert

das erste nicht von einem Wildling besetzte Landschaftsfeld unmittelbar suumldlich des Mauerabschnitts (angezeigt durch den roten Pfeil an dem entsprechenden Mauerabschnitt) Diese Aktion ist unabhaumlngig von der Anzahl der Waumlchter auf dem Mauerabschnitt zaumlhlt aber nicht als Mauerdurchbruch 991234

bull Ein Riese 991234 vertreibt den Waumlchter 991234 auf dem mit bdquo1ldquo markierten Feld des Mauerabschnitts Der Waumlchter kommt zuruumlck in den Vorrat des betroffenen Spielers Der Riese zieht sich danach zuruumlck Setze die Spielfigur des Riesen in die Frostfaumlnge 991234 Verbleiben auf diesem Mauerabschnitt noch Waumlchter ruumlcken sie jeweils auf den Platz des Mauerabschnitts der die naumlchstniedrigere Nummer traumlgt Steht kein Waumlchter auf dem Mauerabschnitt wenn der Riese vorruumlckt durchbricht er die Mauer

bull Ein normaler Wildling 991234 bleibt auf einer Lichtung wenn sich auf dieser Lichtung gleich viel oder weniger Wildlinge befinden als Waumlchter auf dem dazugehoumlrigen Mauerabschnitt Belagern mehr Wildlinge den Mauerabschnitt als Waumlchter darauf stehen durchbrechen diese Wildlinge die Mauer

Mauerdurchbruch 991234Kommt es zu einem Mauerdurchbruch wird der auf Platz bdquo1ldquo stehende Waumlchter des betroffenen Mauerabschnitts vertrieben und geht zuruumlck in den Vorrat des betroffenen Spielers Sollten sich auf diesem Mauerabschnitt noch weitere Waumlchter befinden ruumlcken sie ndash beginnend mit dem Waumlchter auf dem Platz mit der niedrigsten Nummer ndash auf den jeweils naumlchstniedrigen unbesetzten PlatzDie durchbrechenden Wildlinge bewegen sich auf das Land-schaftsfeld unmittelbar suumldlich des Mauerabschnitts (angezeigt durch den roten Pfeil an dem entsprechenden Mauerabschnitt) das nicht schon von einem Wildling besetzt ist Wichtig Eine so blockierte Landschaft gibt keine RohstoffertraumlgeBeispiel Auf der Lichtung bdquo5 6ldquo stehen 2 normale Wildlinge und auf dem Mauerabschnitt der diese Lichtung verteidigt 2 Waumlchter Du wuumlrfelst eine bdquo5ldquo mit dem Wildling-Wuumlrfel Im Lager uumlber Pfad bdquo5ldquo befindet sich ein normaler Wildling der nun uumlber den Pfad auf die Lichtung vorruumlckt Auf der Lichtung stehen jetzt 3 Wildlinge waumlhrend nur 2 Waumlchter den dazugehoumlrigen Mauerabschnitt verteidigen Die Wildlinge durchbrechen die Mauer Gib den Waumlchter auf Platz bdquo1ldquo des Mauerabschnitts seinem Besitzer zuruumlck und versetze den auf der Mauer verbleiben-den Waumlchter von Platz bdquo2ldquo auf Platz bdquo1ldquo Dann ziehe die 3 Wildlinge uumlber die Mauer und blockiere mit ihnen die ersten 3 suumldlich in einer Linie gelegenen Landschaftsfelder

Nach einem Mauerdurchbruch ziehe den Durch- bruch-Marker auf der Leiste um 1 Feld vor Nach 3 Mauerdurchbruumlchen ist das Spiel beendet (siehe Spielende 991234)

Sturm der Wildlinge 991234Zieht ein fuumlnfter Wildling in ein Stammesgebiet in dem bereits 4 Wildlinge stehen und sind damit alle Lager besetzt wird sofort ein Sturm der Wildlinge ausgeloumlst Die Wildlinge in den beiden den Pfaden am naumlchsten gelegenen Lagern 991234 ruumlcken sofort auf Lichtungen an der Mauer vor Der Wildling im suumldlichsten Lager zieht uumlber den Pfad mit der niedrigeren Zahl (roter Pfeil im Beispiel) und der Wildling im naumlchstliegenden Lager zieht uumlber den Pfad mit der houmlheren Zahl (blauer Pfeil)Danach ruumlcken die 3 im Stammesgebiet verbliebenen Wildlinge in Richtung der Mauer auf Ziehe den Wildling im dritten Lager zum ersten Lager den im vierten Lager zum zweiten Lager und den im fuumlnften Lager zum dritten Lager (schwarze Pfeile)

2 Handel 991234 (= Handelsphase)

Der Handel erfolgt grundsaumltzlich in der gleichen Weise wie im Basisspiel mit folgender Ausnahme Der Handel mit dem Vorrat erfolgt im Verhaumlltnis 31 (statt 41) Es genuumlgen also 3 gleiche Rohstoffkarten die du in den Vorrat legst um dir dafuumlr 1 belie-bige andere Rohstoffkarte aus dem Vorrat nehmen zu duumlrfen

3 Bauen 991234 (= Bauphase)

Das Bauen erfolgt grundsaumltzlich in der gleichen Weise wie im Basisspiel mit den folgenden Ergaumlnzungen

A) Waumlchter 991234 erfordert 1 Lehm + 1 Wolle + 1 Holz

Hast du die Kosten fuumlr die Rekrutierung 1 Waumlchters gezahlt setze ihn auf den unbesetzten Platz mit der niedrigsten Zahl eines Mauerabschnitts deiner Wahl Verteidigst du die Mauer mit mindestens 3 Waumlchtern an be- liebigen Plaumltzen auf der Mauer erhaumlltst du 1 SiegpunktchipVerteidigst du die Mauer sogar mit 5 oder mehr Waumlchtern erhaumlltst du 1 zusaumltzlichen Siegpunktchip (2 Siegpunkte insgesamt) Sinkt die Zahl deiner Waumlchter auf der Mauer unter den fuumlr die Siegpunkte noumltigen Wert musst du den entsprechenden Siegpunktchip in den Vorrat zuruumlckgeben

B) Wildlinge einsetzen 991234Zu Spielbeginn liegt unter jeder deiner Siedlungen auf deiner Baukostenkarte 1 Wildling-Plaumlttchen Unter je- der deiner Befestigungen liegen 2 Wildling-Plaumlttchenbull Baust du eine Siedlung musst du das Plaumlttchen unter der

eingesetzten Siedlung aufdecken und 1 Wildling von den Frostfaumlngen in die Stammesgebiete einsetzen Das Wildling-

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Plaumlttchen zeigt durch das blaue Symbol die Art des Wildlings an der eingesetzt werden muss Kletterer Riese oder normaler Wildling Auszligerdem zeigt das rote Symbol an in welches Stammesgebiet du den Wildling setzen musst Die Wildlinge werden immer auf dem der Mauer am naumlchsten gelegenen noch unbesetzten Lager eingesetzt

bull Baust du eine Befestigung setzt du entsprechend der obigen Angaben 2 Wildlinge ein Nachdem du die Befestigung ge- baut hast legst du auf den freigewordenen Platz der Baukosten- karte 1 neues Wildling-Plaumlttchen aus dem Vorrat Platziere die Siedlung die du vom Spielbrett genommen hast darauf

bull Jedes Mal wenn du die Sondersiegpunktkarte bdquoLaumlngste Straszligeldquo 991234 oder bdquoStaumlrkste Grenzpatrouilleldquo 991234 erhaumlltst musst du ein beliebiges Wildling-Plaumlttchen vom neben dem Spielfeld ausliegenden Vorrat ziehen und einen Wildling entsprechend der obigen Angaben einsetzen

Lege jedes genutzte Wildling-Plaumlttchen offen neben dem Spielfeld ab Sollte der Vorrat an verdeckt ausliegenden Wildling-Plaumlttchen einmal erschoumlpft sein mische die Plaumlttchen verdeckt und bilde mit ihnen einen neuen Vorrat

STandaRdaufBau fUumlR dIE BRudERSCHafT dER naCHTwaCHE

4 Sonderfaumllle

A) SondersiegpunktkartenDie Sondersiegpunktkarten bdquoLaumlngste Straszligeldquo und bdquoStaumlrkste Grenzpatrouilleldquo zaumlhlen jeweils nur 1 Siegpunkt

B) Heldenkarten 991234Deine Heldenkarte gibt dir einen besonderen auf der Karte beschriebenen Vorteil Du kannst die Heldenkarte einmal in deinem Spielzug nutzen

(vor oder nach dem Wuumlrfelwurf ) falls es nicht eine andere Regelung auf der Karte gibt Nutzt du den Vorteil deiner Heldenkarte zum ersten Mal hast du 2 Moumlglichkeitenbull Lege den Heldendie Heldin zur Heldenkarten-Auslage

zuruumlck und nimm aus der Auslage 1 andere Heldenkarte deiner Wahl Lege diese neue Heldenkarte mit ihrer A-Seite nach oben vor dir ab ODER

bull Drehe deine Heldenkarte auf ihre B-Seite Dies ermoumlglicht dir die Faumlhigkeit des Heldender Heldin in einem nachfolgen-den Zug erneut zu nutzen

Hast du deine Heldenkarte ein zweites Mal genutzt musst du sie mit der A-Seite nach oben zur Heldenkarten-Auslage zuruumlcklegen Nimm aus der Auslage 1 andere Heldenkarte deiner Wahl Eine Uumlbersicht aller Heldenkarten befindet sich auf der Ruumlckseite des Almanachs Wichtig Du darfst eine Heldenkarte nicht in dem Zug nutzen in dem du sie genommen hast Du darfst Heldenkarten nicht weggeben anderen Spielern wegnehmen oder mit anderen Spielern tauschen

SPIELEndE 991234Die Bruderschaft der Nachtwache kann auf 3 Arten enden bull Hast du am Ende deines Zuges 10 Siegpunkte 991234 gewinnst

du Wichtig Du musst den Wuumlrfelwurf und alle daraus folgenden Aktionen ausfuumlhren und danach uumlber mindestens 10 Siegpunkte verfuumlgen Es koumlnnte sein dass die Wildlinge vorruumlcken 991234 und das Spiel auf andere Art endet (siehe die beiden folgenden Punkte)

bull Wurde die Mauer 3 Mal durchbrochen endet das Spiel sofort Hast du zu diesem Zeitpunkt die meisten Waumlchter auf der Mauer gewinnst du Bei Gleichstand Siehe unten

bull Befinden sich 8 oder mehr Wildlinge in der Schenkung endet das Spiel sofort Hast du zu diesem Zeitpunkt die meisten Waumlchter auf der Mauer gewinnst du Bei einem Gleichstand gilt fuumlr die daran beteiligten Spieler- Der Spieler mit den meisten Siegpunkten gewinnt - Bei erneutem Gleichstand gewinnt der Spieler dessen

Waumlchter auf der Mauer am weitesten westlich platziert ist dh am naumlchsten zu Tormunds Lager steht

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BowEn maRSCHErster Kaumlmmerer

Tausche 1 deiner Rohstoff -karten gegen 1 beliebige

Rohstoff karte des Vorrats

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Nach Gebrauch Wende die Karte oder tausche sie aus

Wildling- Arten

Stammes- gebiete

Kletterer Riese Normaler Wildling

Stamm der Hornfuumlszlige

Stamm vom Eisf luss

Stamm der Houmlhlenmenschen

Aufbau fuumlr 4 Spieler Aufbau fuumlr 3 Spieler

Page 2: Catan Almanach Spielanleitung für das Basisspiel

2

Diese Anleitung enthaumllt alle wichtigen Informationen die ihr fuumlr das Spiel braucht Benoumltigt ihr waumlhrend des Spiels weitere Informationen so schlagt unter dem jeweiligen Stichwort bdquo991234ldquo im Almanach nach

aufBau dES SPIELfELdS Baut das Spielfeld gemaumlszlig der Abbildung auf Seite 1 auf bull Legt zuerst die Rahmenteile auf der bdquoEisfeldldquo-Seite (mit

den weiszligen Raumlndern) aus Die Zahlen an den Raumlndern der Verbindungsstuumlcke muumlssen aufeinanderfolgend (1-1 2-2 etc) angelegt werden

bull Fuumlllt den Rahmen wie abgebildet mit den sechseckigen Landschaftsfeldern Die bdquoEisfelderldquo befinden sich auf den Ruumlckseiten der uumlberzaumlhligen Landschaftsfelder

bull Platziert auf jedem Landschaftsfeld 1 Zahlenchip wie in der Abbildung dargestelltAnmerkung Nach den ersten Spielen koumlnnt ihr das Spielfeld des Basisspiels variabel aufbauen Alle Infos dazu findet ihr im Almanach unter bdquoAufbau Variablerldquo 991234

VoRBEREITungbull Sortiert die Rohstoffkarten 991234

in 5 Stapel und legt sie als Vor-rat offen in den Kartenhaltern neben dem Spielfeld bereit

bull Sortiert aus dem Stapel der Entwicklungskarten 991234 die 2 Karten bdquoNeue Rekrutenldquo aus und legt sie zuruumlck in die Spielschachtel

bull Mischt die Entwicklungs- karten und legt sie verdeckt in dem Kartenhalter neben dem Spielfeld bereit

bull Legt die Sonderkarten bdquoLaumlngste Straszligeldquo 991234 und bdquoStaumlrkste Grenzpatrouilleldquo 991234 mit der Seite bdquo2 Siegpunkteldquo nach oben neben dem Spielfeld bereit ebenso die beiden 6-seitigen Wuumlrfel

bull Jeder von euch erhaumllt 5 Siedlungen 991234 4 Befestigungen 991234 und 15 Straszligen 991234 einer Farbe sowie 1 Baukostenkarte 991234 Seid ihr zu dritt nehmt alle roten Spielfiguren aus dem Spiel

bull Der 12-seitige Wuumlrfel die 11 Heldenkarten die grauen Spiel- figuren die Mauer und die Waumlchter-Figuren bleiben in der Spielschachtel sie werden im Basisspiel nicht benoumltigt

bull Platziert 2 Siedlungen und 2 Straszligen in eurer Farbe wie in der Abbildung auf Seite 1 dargestellt

bull Stellt Tormund 991234 (weiszlige Spielfigur) in sein Lager auf dem Eisfeld im Westen der Schenkung

bull Fuumlr jedes Landschaftsfeld das an eine Siedlung mit weiszligem Stern (siehe Seite 1) angrenzt erhaumllt der Spieler der jeweiligen Farbe 1 Rohstoff Nehmt euch die entsprechenden Rohstoff-karten von den VorratsstapelnBeispiel Eine blaue Siedlung rechts in der Abbildung auf Seite 1 ist mit einem Stern markiert Blau erhaumllt fuumlr diese Siedlung 1 Lehm 1 Holz und 1 Erz

bull Haltet eure Rohstoffkarten verdeckt auf der HandAnmerkung Nach den ersten Spielen koumlnnt ihr die Siedlungen abweichend von der Abbildung auf Seite 1 platzieren Lest im Almanach dazu den Abschnitt bdquoGruumlndungsphaseldquo 991234

SPIELANLEITUNG DES BASISSPIELS

dER SPIELaBLauf Im UumlBERBLICkEs beginnt der aumllteste Spieler Bist du an der Reihe hast du in der nachstehend genannten Reihenfolge folgende Aktionsmoumlglichkeiten 1) Du musst mit den 6-seitigen Wuumlrfeln die Rohstoffertraumlge 991234 dieses Zuges auswuumlrfeln (das Ergebnis gilt fuumlr alle Spieler)2) Du kannst handeln 991234 Rohstoffe mit anderen Spielern undoder mit dem Vorrat tauschen3) Du kannst Straszligen 991234 Siedlungen 991234 undoder Befesti- gungen 991234 bauen undoder Entwicklungskarten 991234 kaufen Zusaumltzlich kannst du auch zu einem beliebigen Zeitpunkt deines Zuges (auch vor dem Ertragswurf ) 1 deiner Entwick-lungskarten ausspielen Nach Abschluss deiner Aktionen gibst du die Wuumlrfel an deinen linken Nachbarn weiter Er ist nun an der Reihe und setzt das Spiel mit Aktion 1) fort

dER SPIELaBLauf Im EInzELnEn

1 Rohstoffertraumlge 991234 (= Ertragsphase)

Bist du am Zug wirfst du beide 6-seitige Wuumlrfel Die addierte Gesamt-Augenzahl bestimmt die Landschaftsfelder die Ertraumlge erbringenJeder Spieler der eine Siedlung 991234 auf einer Kreuzung 991234 an einem Landschaftsfeld mit der gewuumlrfelten Zahl hat nimmt sich 1 Rohstoffkarte 991234 der Sorte dieses Feldes Hat ein Spieler 2 oder 3 Siedlungen um ein ausgewuumlrfeltes Landschaftsfeld stehen erhaumllt er fuumlr jede Siedlung 1 Rohstoffkarte Hat ein Spieler eine oder mehrere Befestigungen 991234 an einem Feld mit der gewuumlrfelten Zahl stehen erhaumllt er fuumlr jede Befestigung 2 Rohstoffkarten

Beispiele Wird eine bdquo6ldquo gewuumlrfelt erhaumllt Rot 2 Lehm fuumlr seine beiden Siedlungen Blau erhaumllt 1 Lehm fuumlr seine Siedlung Beim Wurf einer bdquo4ldquo erhaumllt Blau 1 Getreide Waumlre die Siedlung von Blau eine Befestigung wuumlrde Blau 2 Getreide erhalten

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2 beliebige Rohstoff karten vom Vorrat nehmen

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Wenn du diese Karte ausspielst waumlhle 1 der beiden Aktionen

Versetze Tormund und ziehe 1 Roh-stoff karte von 1 betroff enen Spieler

ODER Versetze 1 Wildling von einer Landschaft

der Schenkung in die Frostfaumlnge und nimm 1 Rohstoff karte der frei-gewordenen Landschaft vom Vorrat

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2 Handel 991234 (= Handelsphase)

Nachdem das Wuumlrfelergebnis ausgefuumlhrt ist darfst du Handel treiben um Rohstoffkarten 991234 zu tauschen Du darfst so lange und so oft tauschen wie es deine Rohstoffkarten zulassen und dabei die 2 nachstehend beschriebenen Arten von Handel in beliebiger Reihenfolge durchfuumlhren

a) Handel mit Mitspielern 991234Du kannst mit allen Mitspielern Rohstoffkarten tauschen Teile mit welche Rohstoffe du benoumltigst und was du bereit bist dafuumlr abzugeben Oder houmlre dir die Vorschlaumlge deiner Mitspieler an und mache GegenangeboteWichtig Mitspieler duumlrfen nur mit dem Spieler tauschen der an der Reihe ist Die Mitspieler duumlrfen nicht untereinander tauschen

b) Handel mit dem Vorrat 991234Du kannst auch ohne deine Mitspieler Handel treiben bull Du darfst immer 4 1 tauschen indem du 4 gleiche

Rohstoffkarten in den Vorrat zuruumlcklegst und dir dafuumlr 1 Rohstoffkarte deiner Wahl nimmst

bull Besitzt du eine SiedlungBefestigung an einer Handels-station 991234 kannst du guumlnstiger mit dem Vorrat tauschen An einer 31-Handelsstation tauschst du 3 gleiche Roh-stoffkarten gegen 1 Rohstoffkarte deiner Wahl an einer Spezial-Handelsstation tauschst du 2 Rohstoffkarten des angegebenen Rohstoffs gegen 1 Rohstoffkarte deiner Wahl

3 Bauen 991234 (= Bauphase)

Nun kannst du bauen um deine Rohstoffertraumlge 991234 zu ver-bessern und um die Anzahl deiner Siegpunkte 991234 zu erhoumlhen Zudem kannst du nuumltzliche Entwicklungskarten kaufen Du darfst so viel bauen wie es deine Rohstoffkarten zulassen und du Figuren in deinem Vorrat hast Um zu bauen musst du bestimmte Kombinationen von Roh- stoffkarten (siehe bdquoBaukostenkarteldquo 991234) zuruumlck in den Vorrat geben Du nimmst entsprechend Straszligen Siedlungen oder Befestigungen aus deinem Vorrat und setzt sie auf das Spielfeld

a) Strasse 991234 erfordert 1 Lehm + 1 Holz

bull Straszligen darfst du nur auf Wegen bauen Auf jedem Weg 991234 darf nur 1 Straszlige gebaut werden

bull Eine neue Straszlige darfst du nur an eine Kreuzung anlegen an die eine eigene Straszlige Siedlung oder Befestigung 991234 grenzt

Beispiel bdquoStraszligenbauldquo Blau darf eine Straszlige auf den gruumln markierten Wegen bauen ndash nicht aber auf dem rot markierten Weg denn die Siedlung von Gelb ver-sperrt den Weg

bull Wer zuerst einen durchgehenden Straszligenzug (Abzweigungen zaumlhlen nicht) aus mindestens 5 Einzelstraszligen besitzt der nicht von einer fremden Siedlung oder Befestigung unter-brochen wird erhaumllt die Sonderkarte bdquoLaumlngste Straszligeldquo 991234 die 2 Siegpunkte wert ist

bull Sobald ein anderer Spieler eine laumlngere Straszlige baut als der aktuelle Besitzer der Sonderkarte bdquoLaumlngste Straszligeldquo erhaumllt dieser sofort die Sonderkarte

Beispiel bdquoLaumlngste Straszligeldquo Rot besitzt einen 6 Straszligen langen durchgehenden Straszligen-zug (die Abzweigung zaumlhlt nicht mit) und hat somit die bdquoLaumlngste Straszligeldquo Die 7 Straszligen von Blau werden durch die Siedlung von Rot unterbrochen daher ist der Straszligenzug von Blau nur 5 Straszligen lang

b) Siedlung 991234 erfordert 1 Lehm + 1 Wolle + 1 Getreide + 1 Holz

bull Siedlungen darfst du nur auf Kreuzungen 991234 bauen Auf einer Kreuzung darf nur 1 Siedlung gebaut werden

bull Eine neue Siedlung darfst du nur auf eine Kreuzung bauen zu der mindestens eine eigene Straszlige fuumlhrt

Dabei muss die Abstandsregel 991234 beachtet werden Eine Siedlung darf nur dann auf einer Kreuzung gebaut werden wenn die 3 angrenzenden Kreuzungen nicht von Siedlungen oder Befestigungen besetzt sind ndash egal wem sie gehoumlren Beispiel Rot darf eine Siedlung auf der gruumln markierten Kreuzung bauen ndash wegen der Abstandsregel jedoch nicht auf den rot markierten Kreuzungen

bull Auch fuumlr jede neue Siedlung erhaumlltst du 1 Rohstoffkarte 991234 des Rohstoffes angrenzender Landschaftsfelder wenn die Zahl des Feldes gewuumlrfelt wird

bull Jede Siedlung zaumlhlt 1 Siegpunkt 991234

Tausch mit dem Vorrat ohne Handelsstation 41

Tausch mit dem Vorrat uumlber eine 31-Handelsstation

Tausch mit dem Vorrat uumlber eine 21-Handelsstation fuumlr Holz

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4

c) Befestigung 991234 erfordert 3 Erz + 2 Getreide

bull Befestigungen koumlnnen nur durch den Ausbau einer Siedlung zu einer Befestigung gebaut werden

bull Baust du eine Siedlung zur Befestigung aus so wird deine Siedlung zuruumlck in deinen Vorrat gelegt und durch eine deiner Befestigungen ersetzt

bull Fuumlr eine Befestigung erhaumlltst du 2 Rohstoffkarten des Roh-stoffes angrenzender Landschaftsfelder wenn die Zahl des Feldes gewuumlrfelt wird

bull Jede Befestigung zaumlhlt 2 Siegpunkte

d) Entwicklungskarte 991234 erfordert 1 Erz + 1 Wolle + 1 Getreide

bull Kaufst du eine Entwicklungskarte ziehst du die oberste Entwicklungskarte vom Stapel

bull Es gibt 3 verschiedene Arten von Entwicklungskarten die alle unterschiedliche Auswirkungen haben Grenzpatrouille 991234 (violett) Fortschritt 991234 (gruumln) und Siegpunkt 991234 (orange)

bull Ist der Entwicklungskartenstapel aufgebraucht koumlnnen keine Karten mehr gekauft werden

bull Gekaufte Karten haumlltst du bis zur Verwendung geheim

Anmerkung Erfahrene Spieler koumlnnen die Trennung zwischen Handels- und Bauphase aufheben Lest im Almanach dazu den Abschnitt bdquoHandel und Bauen - Trennung aufgehobenldquo 991234

4 Sonderfaumllle

a) Sieben gewuumlrfelt Tormund 991234 wird aktivbull Wuumlrfelst du eine bdquo7ldquo so erhaumllt kein Spieler Rohstoffertraumlgebull Alle Spieler die mehr als 7 Rohstoffkarten besitzen waumlhlen

die Haumllfte ihrer Rohstoffkarten aus und legen diese zuruumlck in den Vorrat Bei ungeraden Zahlen wird zugunsten des be-troffenen Spielers abgerundet (wer z B 9 Karten hat muss 4 davon abgeben)

bull Danach musst du Tormund versetzen 1) Du versetzt Tormund sofort auf ein anderes Landschaftsfeld2) Dann raubst du einem Mitspieler der eine Siedlung oder Befestigung an dem Landschaftsfeld besitzt auf welches du Tormund gestellt hast 1 Rohstoffkarte Der Spieler der beraubt wird haumllt dabei seine Rohstoffkarten verdeckt in der Hand Besitzen 2 oder mehr Spieler eine Siedlung oder Befestigung an diesem Landschaftsfeld suchst du dir aus welchen Spieler du berauben willst

3) Danach setzt du deinen Zug mit der Handelsphase fort Wichtig Wird die Ertragszahl des Landschaftsfelds gewuumlrfelt auf dem Tormund steht erhalten die Besitzer angrenzender Siedlungen und Befestigungen KEINE Rohstoffe

b) Entwicklungskarten 991234 spielenBist du an der Reihe darfst du zu einem beliebigen Zeitpunkt deines Zuges 1 Entwicklungskarte ausspielen ndash auch vor dem Wuumlrfeln Lege die Karte offen auf den Tisch Das darf aber nicht eine Karte sein die du in diesem Zug gekauft hast (es sei denn es handelt sich um eine Siegpunktkarte siehe unten)

Grenzpatrouille 991234bull Spielst du eine Karte bdquoGrenzpatrouilleldquo kannst

du im Basisspiel nur die obere der beiden auf der Karte angegebenen Alternativen nutzen Versetze Tormund und ziehe 1 Rohstoffkarte von 1 betroffenen Spieler Du musst Tormund sofort versetzen (und auch 1 Karte rauben) als haumlttest du eine bdquo7ldquo gewuumlrfelt

bull Ausgespielte Grenzpatrouille-Karten bleiben offen vor dir liegen

bull Wer zuerst 3 Grenzpatrouille-Karten offen vor sich liegen hat erhaumllt die Sonderkarte bdquoStaumlrkste Grenzpatrouilleldquo 991234 die 2 Siegpunkte wert ist

bull Sobald ein anderer Spieler mehr Grenzpatrouille-Karten offen vor sich liegen hat als der aktuelle Besitzer der Sonderkarte bdquoStaumlrkste Grenzpatrouilleldquo erhaumllt dieser sofort die Sonderkarte

Fortschritt 991234bull Spielst du eine Fortschrittskarte fuumlhrst du

sofort die Anweisungen des Kartentextes aus Danach legst du die Karte auf einen Ablage- stapel und entfernst sie damit aus dem Spiel

Siegpunkt 991234bull Siegpunktkarten werden grund-

saumltzlich geheim gehaltenbull Du darfst sie erst aufdecken

wenn du in deinem Zug insgesamt 10 Siegpunkte erreicht hast und damit das Spiel gewinnst Sollte ein anderer Spieler gewinnen kannst du deine Siegpunkte natuumlrlich auch nach Spielende aufdecken Waumlhrend deines Zuges in dem du das Spiel gewinnst darfst du beliebig viele Siegpunktkarten ausspielen auch wenn du sie im selben Zug gekauft hast

SPIELEndE 991234Das Spiel endet mit dem Zug in dem ein Spieler 10 oder mehr Siegpunkte 991234 erreicht Um zu gewinnen muss ein Spieler an der Reihe sein und in seinem Zug mindestens 10 Siegpunkte erreichenbesitzen

Staumlrkste Grenzpatrouille

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darfst du kostenlos 2 Straszligen bauen

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Wenn du diese Karte ausspielst darfst du

2 beliebige Rohstoff karten vom Vorrat nehmen

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Wenn du diese Karte ausspielst waumlhle 1 der beiden Aktionen

Versetze Tormund und ziehe 1 Roh-stoff karte von 1 betroff enen Spieler

ODER Versetze 1 Wildling von einer Landschaft

der Schenkung in die Frostfaumlnge und nimm 1 Rohstoff karte der frei-gewordenen Landschaft vom Vorrat

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Wenn du diese Karte ausspielst waumlhle 1 der beiden Aktionen

Versetze Tormund und ziehe 1 Roh-stoff karte von 1 betroff enen Spieler

ODER Versetze 1 Wildling von einer Landschaft

der Schenkung in die Frostfaumlnge und nimm 1 Rohstoff karte der frei-gewordenen Landschaft vom Vorrat

5

Ihr seid der Schutzschild gegen die Dunkelheit Ihr seid die Ruumlckendeckung fuumlr die Koumlnigreiche des Suumldens Ihr seid die Nachtwache Ihr spielt nicht das Spiel der Throne ndash ihr seid die Einzigen die die Wildlinge zuruumlckhalten die versuchen in die waumlrmeren suumldlichen Lande zu gelangen Denn der Winter naht Eure Mitbruumlder der Nachtwache sehen in jedem von euch einen geborenen Anfuumlhrer Eure Aufgabe ist es dafuumlr zu sorgen dass die Mauer ausreichend mit Waumlchtern bemannt ist Um dies zu erreichen muumlsst ihr die staumlndige Versorgung mit Rohstoffen sicherstellen Entscheidend fuumlr die Produktion der Rohstoffe ist der Ausbau eurer Siedlungen und Befestigungen in der Schenkung Wer diese Aufgaben am besten meistert wird der neue Lord Kommandant Wichtig Fuumlr Die Bruderschaft der Nachtwache gelten alle Regeln des Basisspiels mit folgenden Ergaumlnzungen

EInLEITungDas Spielfeld zeigt die Region von Nord-Westeros in der sich die Mauer und die Schenkung befinden Die Mauer schuumltzt die suumldlich gelegenen Koumlnigreiche und die Schenkung welche die Waumlchter auf der Mauer versorgt Das Spielfeld besteht aus den Landschaftsfeldern der Schenkung sowie den Rahmenteilen die diese Landschaften zusammenhalten Auf dem Rahmen sind die noumlrdlich der Mauer gelegenen Stammesgebiete Lager Pfade und Lichtungen abgebildet Die Wildlinge beginnen das Spiel in einem bdquoFrostfaumlngeldquo ge- nannten Gebiet Waumlhrend des Spiels loumlsen bestimmte Aktionen die Bewegung der Wildlinge aus Die Wildlinge ziehen von den Frostfaumlngen zu den Stammesgebieten wo sie sich in Lagern vorbereiten Spaumlter folgen die Wildlinge einem Pfad der von den Lagern zu einer Lichtung am Fuszlig der Mauer fuumlhrt Sobald sich auf einer Lichtung mehr Wildlinge befinden als Waumlchter auf dem Mauerabschnitt der diese Lichtung verteidigt durch-brechen die Wildlinge die Mauer und dringen in das Gebiet der Schenkung ein In der Abbildung unten seht ihr alle fuumlr die Bewegung der Wildlinge wichtigen Gebiete des Spielfelds Die blauen geschwungenen Pfeile geben beispielhaft den allgemeinen Verlauf der Bewegung der Wildlinge an

Die Bruderschaft der Nachtwache ndash Spielanleitung ndash

aufBau dES SPIELfELdS

1 Aufbau fuumlr EinsteigerSpielt ihr Die Bruderschaft der Nachtwache zum ersten Mal empfehlen wir euch den auf Seite 8 dieser Spielanleitung abgebildeten Standardaufbau zu nutzen Setzt zunaumlchst den Rahmen zusammen und legt danach die Schenkung aus indem ihr die Landschaftsfelder wie abgebildet im Rahmen platziert Im Spiel zu viert benutzt ihr dazu alle 21 Landschaftsfelder im Spiel zu dritt 16 Landschaftsfelder offen und die restlichen 5 auf der Ruumlckseite als bdquoEisfelderldquo Zum Abschluss platziert ihr die Zahlenchips auf den ausge-legten Landschaften

2 Aufbau fuumlr erfahrene SpielerFuumlr noch mehr Abwechslung (und ein noch anspruchsvolleres Spiel) koumlnnt ihr den variablen Spielaufbau ausprobieren und die Landschaften zufaumlllig auslegen Auf diese Weise ist das Spielfeld bei jedem Spiel anders und ihr koumlnnt immer neue Strategien erkunden Die Regeln fuumlr den variablen Spielaufbau findet ihr im Almanach unter bdquoAufbau Variablerldquo 991234

Die Frostfaumlnge

4 Lichtungen

3 Stammesgebiete

6 Pfade mit Zahlen von

1 bis 8

durchbruch-Leiste

Tormunds Lager

Die Schenkung

5 Lager pro Stammesgebiet

5 Plaumltze fuumlr Waumlchter pro

Mauerabschnitt

Die Mauer bestehend aus

4 Mauerabschnitten

6

VoRBEREITung

1 Allgemeine VorbereitungBefolgt die Anweisungen zur Vorbereitung des Basisspiels auf Seite 2 mit den folgenden Ergaumlnzungenbull Legt den 12-seitigen Wildling-Wuumlrfel neben

die beiden 6-seitigen Ertragswuumlrfelbull Platziert die 4 Mauerabschnitte 991234 wie in der Abbildung auf

Seite 5 gezeigt auf dem Spielfeld bull Mischt alle Entwicklungskarten und bildet damit einen Stapel bull Legt die Karten bdquoLaumlngste Straszligeldquo und bdquoStaumlrkste

Grenzpatrouilleldquo mit der Seite bdquo1 Siegpunktldquo nach oben aus

bull Legt jeweils 1 Baukostenkarte mit der Seite offen vor euch aus auf der die Wildling-Plaumlttchen 991234 zu sehen sind

bull Setzt den Durchbruch-Marker auf das Feld bdquo0ldquo der entsprechenden Leiste

bull Legt die 8 Siegpunktchips neben dem Spielfeld bereit bull Jeder Spieler wirft die beiden 6-seitigen Wuumlrfel Es

beginnt der Spieler der die houmlchste Zahl gewuumlrfelt hat

2 Wildlinge 991234 platzierenbull Stellt die Wildling-Figuren auf die Frostfaumlnge 991234

Legt alle Wildling-Plaumlttchen 991234 verdeckt neben das Spielfeld und mischt sie indem ihr sie durcheinanderschiebt

bull Legt auf jedes Siedlungs-Feld eurer Baukostenkarte verdeckt 1 Wildling- Plaumlttchen Dann stellt auf jedes dieser Felder 1 eurer Siedlungen

bull Legt auf jedes Befestigungs-Feld eurer Baukostenkarte 2 Wildling-Plaumlttchen Dann stellt auf jedes dieser Felder 1 eurer Befestigungen

bull Die restlichen Wildling-Plaumlttchen bleiben als Vorrat verdeckt neben dem Spielfeld liegen

3 Heldenkarten 991234 vorbereitenLegt alle Heldenkarten mit der A-Seite nach oben neben dem Spielfeld aus Dies ist die Heldenkarten-Auslage 991234 Beginnend mit dem Startspieler und dann im Uhrzeigersinn nimmt sich jeder Spieler wie folgt 1 Heldenkarte bull Im Spiel zu viert Spieler 1 (= Startspieler) nimmt

bdquoA4ldquo Yarwyck Spieler 2 nimmt bdquoA3ldquo Tarley Spieler 3 nimmt bdquoA2ldquo Marsch und Spieler 4 nimmt bdquoA1ldquo Mormont

bull Im Spiel zu dritt Spieler 1 (= Startspieler) nimmt bdquoA3ldquo Tarley Spieler 2 nimmt bdquoA2ldquo Marsch und Spieler 3 nimmt bdquoA1ldquo Mormont

4 Gruumlndungsphase 991234Die Gruumlndungsphase fuumlhrt ihr genauso durch wie im Basis-spiel mit den folgenden beiden Ergaumlnzungen bull Nehmt euch jeder die 7 Waumlchter 991234 in eurer Spielerfarbe bull Es gibt eine 3 Runde Die ersten beiden Runden verlaufen

genauso wie im Basisspiel (es wird jeweils 1 Siedlung und 1 Straszlige gebaut) In der dritten Runde wird dann 1 Waumlchter auf der niedrigsten freien Platznummer eines beliebigen Mauerabschnitts platziert Spieler 1 (= Startspieler) beginnt dann folgen die anderen Spieler im Uhrzeigersinn

dER SPIELaBLauf Im UumlBERBLICkEin Zug in Die Bruderschaft der Nachtwache verlaumluft grundsaumltz-lich genauso wie im Basisspiel Es beginnt der Spieler der die houmlchste Zahl gewuumlrfelt hat Bist du an der Reihe hast du die folgenden Aktionsmoumlglichkeiten1) Du musst mit allen 3 Wuumlrfeln wuumlrfeln Fuumlhre zunaumlchst das

Ergebnis der beiden 6-seitigen Ertragswuumlrfel aus (das Ergeb- nis gilt fuumlr alle Spieler) Danach wertest du den 12-seitigen Wuumlrfel aus und laumlsst gegebenenfalls Wildlinge vorruumlcken

2) Du darfst mit anderen Spielern undoder mit dem Vorrat Rohstoffkarten 991234 handeln 991234 bzw tauschen

3) Du darfst Straszligen 991234 Siedlungen 991234 undoder Befestigungen 991234 bauen 991234 Waumlchter 991234 rekrutieren undoder Entwicklungskarten 991234 kaufen

Zusaumltzlich kannst du auch 1 deiner Entwicklungskarten ausspielen und den Vorteil deiner Heldenkarte 991234 nutzen Nach Abschluss deiner Aktionen gibst du die Wuumlrfel an den Spieler zu deiner Linken weiter welcher dann das Spiel fortsetzt

dER SPIELaBLauf Im EInzELnEn

1 Der Wuumlrfelwurf (= Ertragsphase)

Zu Beginn deines Zuges wuumlrfelst du mit allen 3 Wuumlrfeln Rohstoffertraumlge 991234 erhaumlltst du auf dieselbe Weise wie im Basisspiel Die Summe der mit den beiden 6-seitigen Ertragswuumlrfeln geworfenen Augenzahlen bestimmt welche(s) Landschaftsfeld(er) Rohstoffe produziertproduzieren Anmerkung Ein von einem Wildling blockiertes Landschaftsfeld produziert keine Rohstoffe Das mit dem Wildling-Wuumlrfel geworfene Ergebnis bestimmt welcherwelche Wildling(e) gegebenenfalls vorruumlckenHinweis Die Bewegung der Wildlinge in die Stammesgebiete wird unter bdquo3 Bauen B) Wildlinge einsetzenldquo erklaumlrt

Vorruumlcken der Wildlinge 991234Die Verbindung zwischen den Lagern 991234 in den Stammesge-bieten 991234 und den angrenzenden Lichtungen 991234 vor der Mauer ist jeweils ein nummerierter Pfad 991234 Stimmt der Wuumlrfelwurf (1 bis 12) des Wildling-Wuumlrfels mit der Nummer eines Pfades uumlberein und in dem angrenzenden Lager befindet sich ein Wild- ling ruumlckt dieser Wildling auf die verbundene Lichtung vor Beispiel Im Stammesgebiet der Houmlhlen-menschen befinden sich 2 Wildlinge Dieses Stammesgebiet ist uumlber 2 Pfade mit 2 Lich- tungen vor der Mauer verbunden (Pfad bdquo4ldquo und Pfad bdquo5ldquo) Wuumlrfelst du mit dem Wildling- Wuumlrfel eine bdquo4ldquo musst du den Wildling der sich in dem Lager das am naumlchsten zur Mauer liegt vorruumlcken Er bewegt sich uumlber Pfad bdquo4ldquo auf die angrenzende Lichtung Auf dem Mauerabschnitt der diese Lichtung verteidigt steht kein Waumlchter Somit findet dort ein Mauerdurchbruch statt Wuumlrfelst du mit dem Wildling-Wuumlrfel eine bdquo5ldquo zieht der Wildling uumlber Pfad bdquo5ldquo auf die Lichtung vor Dieser Mauerabschnitt wird aber durch 1 Waumlchter verteidigt und deshalb findet dort kein Mauerdurchbruch statt Gibt es in einem Stammesgebiet mehrere Wildlinge ruumlckt der Wildling vor der sich in dem Lager befindet das am naumlchsten zur Mauer liegt Die anderen Wildlinge in diesem Stammesgebiet ruumlcken jeweils um 1 Lager naumlher an die Pfade heran und fuumlllen damit eventuell leere Lager wieder auf

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Tausche 1 deiner Rohstoff -karten gegen 1 beliebige

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Nach Gebrauch Wende die Karte oder tausche sie aus

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Die Wildlinge 991234Ruumlckt ein Wildling auf eine Lichtung 991234 vor geschieht je nach Art des Wildlings Folgendesbull Ein Kletterer 991234 springt sofort uumlber die Mauer und blockiert

das erste nicht von einem Wildling besetzte Landschaftsfeld unmittelbar suumldlich des Mauerabschnitts (angezeigt durch den roten Pfeil an dem entsprechenden Mauerabschnitt) Diese Aktion ist unabhaumlngig von der Anzahl der Waumlchter auf dem Mauerabschnitt zaumlhlt aber nicht als Mauerdurchbruch 991234

bull Ein Riese 991234 vertreibt den Waumlchter 991234 auf dem mit bdquo1ldquo markierten Feld des Mauerabschnitts Der Waumlchter kommt zuruumlck in den Vorrat des betroffenen Spielers Der Riese zieht sich danach zuruumlck Setze die Spielfigur des Riesen in die Frostfaumlnge 991234 Verbleiben auf diesem Mauerabschnitt noch Waumlchter ruumlcken sie jeweils auf den Platz des Mauerabschnitts der die naumlchstniedrigere Nummer traumlgt Steht kein Waumlchter auf dem Mauerabschnitt wenn der Riese vorruumlckt durchbricht er die Mauer

bull Ein normaler Wildling 991234 bleibt auf einer Lichtung wenn sich auf dieser Lichtung gleich viel oder weniger Wildlinge befinden als Waumlchter auf dem dazugehoumlrigen Mauerabschnitt Belagern mehr Wildlinge den Mauerabschnitt als Waumlchter darauf stehen durchbrechen diese Wildlinge die Mauer

Mauerdurchbruch 991234Kommt es zu einem Mauerdurchbruch wird der auf Platz bdquo1ldquo stehende Waumlchter des betroffenen Mauerabschnitts vertrieben und geht zuruumlck in den Vorrat des betroffenen Spielers Sollten sich auf diesem Mauerabschnitt noch weitere Waumlchter befinden ruumlcken sie ndash beginnend mit dem Waumlchter auf dem Platz mit der niedrigsten Nummer ndash auf den jeweils naumlchstniedrigen unbesetzten PlatzDie durchbrechenden Wildlinge bewegen sich auf das Land-schaftsfeld unmittelbar suumldlich des Mauerabschnitts (angezeigt durch den roten Pfeil an dem entsprechenden Mauerabschnitt) das nicht schon von einem Wildling besetzt ist Wichtig Eine so blockierte Landschaft gibt keine RohstoffertraumlgeBeispiel Auf der Lichtung bdquo5 6ldquo stehen 2 normale Wildlinge und auf dem Mauerabschnitt der diese Lichtung verteidigt 2 Waumlchter Du wuumlrfelst eine bdquo5ldquo mit dem Wildling-Wuumlrfel Im Lager uumlber Pfad bdquo5ldquo befindet sich ein normaler Wildling der nun uumlber den Pfad auf die Lichtung vorruumlckt Auf der Lichtung stehen jetzt 3 Wildlinge waumlhrend nur 2 Waumlchter den dazugehoumlrigen Mauerabschnitt verteidigen Die Wildlinge durchbrechen die Mauer Gib den Waumlchter auf Platz bdquo1ldquo des Mauerabschnitts seinem Besitzer zuruumlck und versetze den auf der Mauer verbleiben-den Waumlchter von Platz bdquo2ldquo auf Platz bdquo1ldquo Dann ziehe die 3 Wildlinge uumlber die Mauer und blockiere mit ihnen die ersten 3 suumldlich in einer Linie gelegenen Landschaftsfelder

Nach einem Mauerdurchbruch ziehe den Durch- bruch-Marker auf der Leiste um 1 Feld vor Nach 3 Mauerdurchbruumlchen ist das Spiel beendet (siehe Spielende 991234)

Sturm der Wildlinge 991234Zieht ein fuumlnfter Wildling in ein Stammesgebiet in dem bereits 4 Wildlinge stehen und sind damit alle Lager besetzt wird sofort ein Sturm der Wildlinge ausgeloumlst Die Wildlinge in den beiden den Pfaden am naumlchsten gelegenen Lagern 991234 ruumlcken sofort auf Lichtungen an der Mauer vor Der Wildling im suumldlichsten Lager zieht uumlber den Pfad mit der niedrigeren Zahl (roter Pfeil im Beispiel) und der Wildling im naumlchstliegenden Lager zieht uumlber den Pfad mit der houmlheren Zahl (blauer Pfeil)Danach ruumlcken die 3 im Stammesgebiet verbliebenen Wildlinge in Richtung der Mauer auf Ziehe den Wildling im dritten Lager zum ersten Lager den im vierten Lager zum zweiten Lager und den im fuumlnften Lager zum dritten Lager (schwarze Pfeile)

2 Handel 991234 (= Handelsphase)

Der Handel erfolgt grundsaumltzlich in der gleichen Weise wie im Basisspiel mit folgender Ausnahme Der Handel mit dem Vorrat erfolgt im Verhaumlltnis 31 (statt 41) Es genuumlgen also 3 gleiche Rohstoffkarten die du in den Vorrat legst um dir dafuumlr 1 belie-bige andere Rohstoffkarte aus dem Vorrat nehmen zu duumlrfen

3 Bauen 991234 (= Bauphase)

Das Bauen erfolgt grundsaumltzlich in der gleichen Weise wie im Basisspiel mit den folgenden Ergaumlnzungen

A) Waumlchter 991234 erfordert 1 Lehm + 1 Wolle + 1 Holz

Hast du die Kosten fuumlr die Rekrutierung 1 Waumlchters gezahlt setze ihn auf den unbesetzten Platz mit der niedrigsten Zahl eines Mauerabschnitts deiner Wahl Verteidigst du die Mauer mit mindestens 3 Waumlchtern an be- liebigen Plaumltzen auf der Mauer erhaumlltst du 1 SiegpunktchipVerteidigst du die Mauer sogar mit 5 oder mehr Waumlchtern erhaumlltst du 1 zusaumltzlichen Siegpunktchip (2 Siegpunkte insgesamt) Sinkt die Zahl deiner Waumlchter auf der Mauer unter den fuumlr die Siegpunkte noumltigen Wert musst du den entsprechenden Siegpunktchip in den Vorrat zuruumlckgeben

B) Wildlinge einsetzen 991234Zu Spielbeginn liegt unter jeder deiner Siedlungen auf deiner Baukostenkarte 1 Wildling-Plaumlttchen Unter je- der deiner Befestigungen liegen 2 Wildling-Plaumlttchenbull Baust du eine Siedlung musst du das Plaumlttchen unter der

eingesetzten Siedlung aufdecken und 1 Wildling von den Frostfaumlngen in die Stammesgebiete einsetzen Das Wildling-

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Plaumlttchen zeigt durch das blaue Symbol die Art des Wildlings an der eingesetzt werden muss Kletterer Riese oder normaler Wildling Auszligerdem zeigt das rote Symbol an in welches Stammesgebiet du den Wildling setzen musst Die Wildlinge werden immer auf dem der Mauer am naumlchsten gelegenen noch unbesetzten Lager eingesetzt

bull Baust du eine Befestigung setzt du entsprechend der obigen Angaben 2 Wildlinge ein Nachdem du die Befestigung ge- baut hast legst du auf den freigewordenen Platz der Baukosten- karte 1 neues Wildling-Plaumlttchen aus dem Vorrat Platziere die Siedlung die du vom Spielbrett genommen hast darauf

bull Jedes Mal wenn du die Sondersiegpunktkarte bdquoLaumlngste Straszligeldquo 991234 oder bdquoStaumlrkste Grenzpatrouilleldquo 991234 erhaumlltst musst du ein beliebiges Wildling-Plaumlttchen vom neben dem Spielfeld ausliegenden Vorrat ziehen und einen Wildling entsprechend der obigen Angaben einsetzen

Lege jedes genutzte Wildling-Plaumlttchen offen neben dem Spielfeld ab Sollte der Vorrat an verdeckt ausliegenden Wildling-Plaumlttchen einmal erschoumlpft sein mische die Plaumlttchen verdeckt und bilde mit ihnen einen neuen Vorrat

STandaRdaufBau fUumlR dIE BRudERSCHafT dER naCHTwaCHE

4 Sonderfaumllle

A) SondersiegpunktkartenDie Sondersiegpunktkarten bdquoLaumlngste Straszligeldquo und bdquoStaumlrkste Grenzpatrouilleldquo zaumlhlen jeweils nur 1 Siegpunkt

B) Heldenkarten 991234Deine Heldenkarte gibt dir einen besonderen auf der Karte beschriebenen Vorteil Du kannst die Heldenkarte einmal in deinem Spielzug nutzen

(vor oder nach dem Wuumlrfelwurf ) falls es nicht eine andere Regelung auf der Karte gibt Nutzt du den Vorteil deiner Heldenkarte zum ersten Mal hast du 2 Moumlglichkeitenbull Lege den Heldendie Heldin zur Heldenkarten-Auslage

zuruumlck und nimm aus der Auslage 1 andere Heldenkarte deiner Wahl Lege diese neue Heldenkarte mit ihrer A-Seite nach oben vor dir ab ODER

bull Drehe deine Heldenkarte auf ihre B-Seite Dies ermoumlglicht dir die Faumlhigkeit des Heldender Heldin in einem nachfolgen-den Zug erneut zu nutzen

Hast du deine Heldenkarte ein zweites Mal genutzt musst du sie mit der A-Seite nach oben zur Heldenkarten-Auslage zuruumlcklegen Nimm aus der Auslage 1 andere Heldenkarte deiner Wahl Eine Uumlbersicht aller Heldenkarten befindet sich auf der Ruumlckseite des Almanachs Wichtig Du darfst eine Heldenkarte nicht in dem Zug nutzen in dem du sie genommen hast Du darfst Heldenkarten nicht weggeben anderen Spielern wegnehmen oder mit anderen Spielern tauschen

SPIELEndE 991234Die Bruderschaft der Nachtwache kann auf 3 Arten enden bull Hast du am Ende deines Zuges 10 Siegpunkte 991234 gewinnst

du Wichtig Du musst den Wuumlrfelwurf und alle daraus folgenden Aktionen ausfuumlhren und danach uumlber mindestens 10 Siegpunkte verfuumlgen Es koumlnnte sein dass die Wildlinge vorruumlcken 991234 und das Spiel auf andere Art endet (siehe die beiden folgenden Punkte)

bull Wurde die Mauer 3 Mal durchbrochen endet das Spiel sofort Hast du zu diesem Zeitpunkt die meisten Waumlchter auf der Mauer gewinnst du Bei Gleichstand Siehe unten

bull Befinden sich 8 oder mehr Wildlinge in der Schenkung endet das Spiel sofort Hast du zu diesem Zeitpunkt die meisten Waumlchter auf der Mauer gewinnst du Bei einem Gleichstand gilt fuumlr die daran beteiligten Spieler- Der Spieler mit den meisten Siegpunkten gewinnt - Bei erneutem Gleichstand gewinnt der Spieler dessen

Waumlchter auf der Mauer am weitesten westlich platziert ist dh am naumlchsten zu Tormunds Lager steht

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Tausche 1 deiner Rohstoff -karten gegen 1 beliebige

Rohstoff karte des Vorrats

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Nach Gebrauch Wende die Karte oder tausche sie aus

Wildling- Arten

Stammes- gebiete

Kletterer Riese Normaler Wildling

Stamm der Hornfuumlszlige

Stamm vom Eisf luss

Stamm der Houmlhlenmenschen

Aufbau fuumlr 4 Spieler Aufbau fuumlr 3 Spieler

Page 3: Catan Almanach Spielanleitung für das Basisspiel

3

2 Handel 991234 (= Handelsphase)

Nachdem das Wuumlrfelergebnis ausgefuumlhrt ist darfst du Handel treiben um Rohstoffkarten 991234 zu tauschen Du darfst so lange und so oft tauschen wie es deine Rohstoffkarten zulassen und dabei die 2 nachstehend beschriebenen Arten von Handel in beliebiger Reihenfolge durchfuumlhren

a) Handel mit Mitspielern 991234Du kannst mit allen Mitspielern Rohstoffkarten tauschen Teile mit welche Rohstoffe du benoumltigst und was du bereit bist dafuumlr abzugeben Oder houmlre dir die Vorschlaumlge deiner Mitspieler an und mache GegenangeboteWichtig Mitspieler duumlrfen nur mit dem Spieler tauschen der an der Reihe ist Die Mitspieler duumlrfen nicht untereinander tauschen

b) Handel mit dem Vorrat 991234Du kannst auch ohne deine Mitspieler Handel treiben bull Du darfst immer 4 1 tauschen indem du 4 gleiche

Rohstoffkarten in den Vorrat zuruumlcklegst und dir dafuumlr 1 Rohstoffkarte deiner Wahl nimmst

bull Besitzt du eine SiedlungBefestigung an einer Handels-station 991234 kannst du guumlnstiger mit dem Vorrat tauschen An einer 31-Handelsstation tauschst du 3 gleiche Roh-stoffkarten gegen 1 Rohstoffkarte deiner Wahl an einer Spezial-Handelsstation tauschst du 2 Rohstoffkarten des angegebenen Rohstoffs gegen 1 Rohstoffkarte deiner Wahl

3 Bauen 991234 (= Bauphase)

Nun kannst du bauen um deine Rohstoffertraumlge 991234 zu ver-bessern und um die Anzahl deiner Siegpunkte 991234 zu erhoumlhen Zudem kannst du nuumltzliche Entwicklungskarten kaufen Du darfst so viel bauen wie es deine Rohstoffkarten zulassen und du Figuren in deinem Vorrat hast Um zu bauen musst du bestimmte Kombinationen von Roh- stoffkarten (siehe bdquoBaukostenkarteldquo 991234) zuruumlck in den Vorrat geben Du nimmst entsprechend Straszligen Siedlungen oder Befestigungen aus deinem Vorrat und setzt sie auf das Spielfeld

a) Strasse 991234 erfordert 1 Lehm + 1 Holz

bull Straszligen darfst du nur auf Wegen bauen Auf jedem Weg 991234 darf nur 1 Straszlige gebaut werden

bull Eine neue Straszlige darfst du nur an eine Kreuzung anlegen an die eine eigene Straszlige Siedlung oder Befestigung 991234 grenzt

Beispiel bdquoStraszligenbauldquo Blau darf eine Straszlige auf den gruumln markierten Wegen bauen ndash nicht aber auf dem rot markierten Weg denn die Siedlung von Gelb ver-sperrt den Weg

bull Wer zuerst einen durchgehenden Straszligenzug (Abzweigungen zaumlhlen nicht) aus mindestens 5 Einzelstraszligen besitzt der nicht von einer fremden Siedlung oder Befestigung unter-brochen wird erhaumllt die Sonderkarte bdquoLaumlngste Straszligeldquo 991234 die 2 Siegpunkte wert ist

bull Sobald ein anderer Spieler eine laumlngere Straszlige baut als der aktuelle Besitzer der Sonderkarte bdquoLaumlngste Straszligeldquo erhaumllt dieser sofort die Sonderkarte

Beispiel bdquoLaumlngste Straszligeldquo Rot besitzt einen 6 Straszligen langen durchgehenden Straszligen-zug (die Abzweigung zaumlhlt nicht mit) und hat somit die bdquoLaumlngste Straszligeldquo Die 7 Straszligen von Blau werden durch die Siedlung von Rot unterbrochen daher ist der Straszligenzug von Blau nur 5 Straszligen lang

b) Siedlung 991234 erfordert 1 Lehm + 1 Wolle + 1 Getreide + 1 Holz

bull Siedlungen darfst du nur auf Kreuzungen 991234 bauen Auf einer Kreuzung darf nur 1 Siedlung gebaut werden

bull Eine neue Siedlung darfst du nur auf eine Kreuzung bauen zu der mindestens eine eigene Straszlige fuumlhrt

Dabei muss die Abstandsregel 991234 beachtet werden Eine Siedlung darf nur dann auf einer Kreuzung gebaut werden wenn die 3 angrenzenden Kreuzungen nicht von Siedlungen oder Befestigungen besetzt sind ndash egal wem sie gehoumlren Beispiel Rot darf eine Siedlung auf der gruumln markierten Kreuzung bauen ndash wegen der Abstandsregel jedoch nicht auf den rot markierten Kreuzungen

bull Auch fuumlr jede neue Siedlung erhaumlltst du 1 Rohstoffkarte 991234 des Rohstoffes angrenzender Landschaftsfelder wenn die Zahl des Feldes gewuumlrfelt wird

bull Jede Siedlung zaumlhlt 1 Siegpunkt 991234

Tausch mit dem Vorrat ohne Handelsstation 41

Tausch mit dem Vorrat uumlber eine 31-Handelsstation

Tausch mit dem Vorrat uumlber eine 21-Handelsstation fuumlr Holz

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Abzweigung

4

c) Befestigung 991234 erfordert 3 Erz + 2 Getreide

bull Befestigungen koumlnnen nur durch den Ausbau einer Siedlung zu einer Befestigung gebaut werden

bull Baust du eine Siedlung zur Befestigung aus so wird deine Siedlung zuruumlck in deinen Vorrat gelegt und durch eine deiner Befestigungen ersetzt

bull Fuumlr eine Befestigung erhaumlltst du 2 Rohstoffkarten des Roh-stoffes angrenzender Landschaftsfelder wenn die Zahl des Feldes gewuumlrfelt wird

bull Jede Befestigung zaumlhlt 2 Siegpunkte

d) Entwicklungskarte 991234 erfordert 1 Erz + 1 Wolle + 1 Getreide

bull Kaufst du eine Entwicklungskarte ziehst du die oberste Entwicklungskarte vom Stapel

bull Es gibt 3 verschiedene Arten von Entwicklungskarten die alle unterschiedliche Auswirkungen haben Grenzpatrouille 991234 (violett) Fortschritt 991234 (gruumln) und Siegpunkt 991234 (orange)

bull Ist der Entwicklungskartenstapel aufgebraucht koumlnnen keine Karten mehr gekauft werden

bull Gekaufte Karten haumlltst du bis zur Verwendung geheim

Anmerkung Erfahrene Spieler koumlnnen die Trennung zwischen Handels- und Bauphase aufheben Lest im Almanach dazu den Abschnitt bdquoHandel und Bauen - Trennung aufgehobenldquo 991234

4 Sonderfaumllle

a) Sieben gewuumlrfelt Tormund 991234 wird aktivbull Wuumlrfelst du eine bdquo7ldquo so erhaumllt kein Spieler Rohstoffertraumlgebull Alle Spieler die mehr als 7 Rohstoffkarten besitzen waumlhlen

die Haumllfte ihrer Rohstoffkarten aus und legen diese zuruumlck in den Vorrat Bei ungeraden Zahlen wird zugunsten des be-troffenen Spielers abgerundet (wer z B 9 Karten hat muss 4 davon abgeben)

bull Danach musst du Tormund versetzen 1) Du versetzt Tormund sofort auf ein anderes Landschaftsfeld2) Dann raubst du einem Mitspieler der eine Siedlung oder Befestigung an dem Landschaftsfeld besitzt auf welches du Tormund gestellt hast 1 Rohstoffkarte Der Spieler der beraubt wird haumllt dabei seine Rohstoffkarten verdeckt in der Hand Besitzen 2 oder mehr Spieler eine Siedlung oder Befestigung an diesem Landschaftsfeld suchst du dir aus welchen Spieler du berauben willst

3) Danach setzt du deinen Zug mit der Handelsphase fort Wichtig Wird die Ertragszahl des Landschaftsfelds gewuumlrfelt auf dem Tormund steht erhalten die Besitzer angrenzender Siedlungen und Befestigungen KEINE Rohstoffe

b) Entwicklungskarten 991234 spielenBist du an der Reihe darfst du zu einem beliebigen Zeitpunkt deines Zuges 1 Entwicklungskarte ausspielen ndash auch vor dem Wuumlrfeln Lege die Karte offen auf den Tisch Das darf aber nicht eine Karte sein die du in diesem Zug gekauft hast (es sei denn es handelt sich um eine Siegpunktkarte siehe unten)

Grenzpatrouille 991234bull Spielst du eine Karte bdquoGrenzpatrouilleldquo kannst

du im Basisspiel nur die obere der beiden auf der Karte angegebenen Alternativen nutzen Versetze Tormund und ziehe 1 Rohstoffkarte von 1 betroffenen Spieler Du musst Tormund sofort versetzen (und auch 1 Karte rauben) als haumlttest du eine bdquo7ldquo gewuumlrfelt

bull Ausgespielte Grenzpatrouille-Karten bleiben offen vor dir liegen

bull Wer zuerst 3 Grenzpatrouille-Karten offen vor sich liegen hat erhaumllt die Sonderkarte bdquoStaumlrkste Grenzpatrouilleldquo 991234 die 2 Siegpunkte wert ist

bull Sobald ein anderer Spieler mehr Grenzpatrouille-Karten offen vor sich liegen hat als der aktuelle Besitzer der Sonderkarte bdquoStaumlrkste Grenzpatrouilleldquo erhaumllt dieser sofort die Sonderkarte

Fortschritt 991234bull Spielst du eine Fortschrittskarte fuumlhrst du

sofort die Anweisungen des Kartentextes aus Danach legst du die Karte auf einen Ablage- stapel und entfernst sie damit aus dem Spiel

Siegpunkt 991234bull Siegpunktkarten werden grund-

saumltzlich geheim gehaltenbull Du darfst sie erst aufdecken

wenn du in deinem Zug insgesamt 10 Siegpunkte erreicht hast und damit das Spiel gewinnst Sollte ein anderer Spieler gewinnen kannst du deine Siegpunkte natuumlrlich auch nach Spielende aufdecken Waumlhrend deines Zuges in dem du das Spiel gewinnst darfst du beliebig viele Siegpunktkarten ausspielen auch wenn du sie im selben Zug gekauft hast

SPIELEndE 991234Das Spiel endet mit dem Zug in dem ein Spieler 10 oder mehr Siegpunkte 991234 erreicht Um zu gewinnen muss ein Spieler an der Reihe sein und in seinem Zug mindestens 10 Siegpunkte erreichenbesitzen

Staumlrkste Grenzpatrouille

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Wenn du diese Karte ausspielst

darfst du kostenlos 2 Straszligen bauen

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2 beliebige Rohstoff karten vom Vorrat nehmen

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Wenn du diese Karte ausspielst waumlhle 1 der beiden Aktionen

Versetze Tormund und ziehe 1 Roh-stoff karte von 1 betroff enen Spieler

ODER Versetze 1 Wildling von einer Landschaft

der Schenkung in die Frostfaumlnge und nimm 1 Rohstoff karte der frei-gewordenen Landschaft vom Vorrat

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Wenn du diese Karte ausspielst waumlhle 1 der beiden Aktionen

Versetze Tormund und ziehe 1 Roh-stoff karte von 1 betroff enen Spieler

ODER Versetze 1 Wildling von einer Landschaft

der Schenkung in die Frostfaumlnge und nimm 1 Rohstoff karte der frei-gewordenen Landschaft vom Vorrat

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Ihr seid der Schutzschild gegen die Dunkelheit Ihr seid die Ruumlckendeckung fuumlr die Koumlnigreiche des Suumldens Ihr seid die Nachtwache Ihr spielt nicht das Spiel der Throne ndash ihr seid die Einzigen die die Wildlinge zuruumlckhalten die versuchen in die waumlrmeren suumldlichen Lande zu gelangen Denn der Winter naht Eure Mitbruumlder der Nachtwache sehen in jedem von euch einen geborenen Anfuumlhrer Eure Aufgabe ist es dafuumlr zu sorgen dass die Mauer ausreichend mit Waumlchtern bemannt ist Um dies zu erreichen muumlsst ihr die staumlndige Versorgung mit Rohstoffen sicherstellen Entscheidend fuumlr die Produktion der Rohstoffe ist der Ausbau eurer Siedlungen und Befestigungen in der Schenkung Wer diese Aufgaben am besten meistert wird der neue Lord Kommandant Wichtig Fuumlr Die Bruderschaft der Nachtwache gelten alle Regeln des Basisspiels mit folgenden Ergaumlnzungen

EInLEITungDas Spielfeld zeigt die Region von Nord-Westeros in der sich die Mauer und die Schenkung befinden Die Mauer schuumltzt die suumldlich gelegenen Koumlnigreiche und die Schenkung welche die Waumlchter auf der Mauer versorgt Das Spielfeld besteht aus den Landschaftsfeldern der Schenkung sowie den Rahmenteilen die diese Landschaften zusammenhalten Auf dem Rahmen sind die noumlrdlich der Mauer gelegenen Stammesgebiete Lager Pfade und Lichtungen abgebildet Die Wildlinge beginnen das Spiel in einem bdquoFrostfaumlngeldquo ge- nannten Gebiet Waumlhrend des Spiels loumlsen bestimmte Aktionen die Bewegung der Wildlinge aus Die Wildlinge ziehen von den Frostfaumlngen zu den Stammesgebieten wo sie sich in Lagern vorbereiten Spaumlter folgen die Wildlinge einem Pfad der von den Lagern zu einer Lichtung am Fuszlig der Mauer fuumlhrt Sobald sich auf einer Lichtung mehr Wildlinge befinden als Waumlchter auf dem Mauerabschnitt der diese Lichtung verteidigt durch-brechen die Wildlinge die Mauer und dringen in das Gebiet der Schenkung ein In der Abbildung unten seht ihr alle fuumlr die Bewegung der Wildlinge wichtigen Gebiete des Spielfelds Die blauen geschwungenen Pfeile geben beispielhaft den allgemeinen Verlauf der Bewegung der Wildlinge an

Die Bruderschaft der Nachtwache ndash Spielanleitung ndash

aufBau dES SPIELfELdS

1 Aufbau fuumlr EinsteigerSpielt ihr Die Bruderschaft der Nachtwache zum ersten Mal empfehlen wir euch den auf Seite 8 dieser Spielanleitung abgebildeten Standardaufbau zu nutzen Setzt zunaumlchst den Rahmen zusammen und legt danach die Schenkung aus indem ihr die Landschaftsfelder wie abgebildet im Rahmen platziert Im Spiel zu viert benutzt ihr dazu alle 21 Landschaftsfelder im Spiel zu dritt 16 Landschaftsfelder offen und die restlichen 5 auf der Ruumlckseite als bdquoEisfelderldquo Zum Abschluss platziert ihr die Zahlenchips auf den ausge-legten Landschaften

2 Aufbau fuumlr erfahrene SpielerFuumlr noch mehr Abwechslung (und ein noch anspruchsvolleres Spiel) koumlnnt ihr den variablen Spielaufbau ausprobieren und die Landschaften zufaumlllig auslegen Auf diese Weise ist das Spielfeld bei jedem Spiel anders und ihr koumlnnt immer neue Strategien erkunden Die Regeln fuumlr den variablen Spielaufbau findet ihr im Almanach unter bdquoAufbau Variablerldquo 991234

Die Frostfaumlnge

4 Lichtungen

3 Stammesgebiete

6 Pfade mit Zahlen von

1 bis 8

durchbruch-Leiste

Tormunds Lager

Die Schenkung

5 Lager pro Stammesgebiet

5 Plaumltze fuumlr Waumlchter pro

Mauerabschnitt

Die Mauer bestehend aus

4 Mauerabschnitten

6

VoRBEREITung

1 Allgemeine VorbereitungBefolgt die Anweisungen zur Vorbereitung des Basisspiels auf Seite 2 mit den folgenden Ergaumlnzungenbull Legt den 12-seitigen Wildling-Wuumlrfel neben

die beiden 6-seitigen Ertragswuumlrfelbull Platziert die 4 Mauerabschnitte 991234 wie in der Abbildung auf

Seite 5 gezeigt auf dem Spielfeld bull Mischt alle Entwicklungskarten und bildet damit einen Stapel bull Legt die Karten bdquoLaumlngste Straszligeldquo und bdquoStaumlrkste

Grenzpatrouilleldquo mit der Seite bdquo1 Siegpunktldquo nach oben aus

bull Legt jeweils 1 Baukostenkarte mit der Seite offen vor euch aus auf der die Wildling-Plaumlttchen 991234 zu sehen sind

bull Setzt den Durchbruch-Marker auf das Feld bdquo0ldquo der entsprechenden Leiste

bull Legt die 8 Siegpunktchips neben dem Spielfeld bereit bull Jeder Spieler wirft die beiden 6-seitigen Wuumlrfel Es

beginnt der Spieler der die houmlchste Zahl gewuumlrfelt hat

2 Wildlinge 991234 platzierenbull Stellt die Wildling-Figuren auf die Frostfaumlnge 991234

Legt alle Wildling-Plaumlttchen 991234 verdeckt neben das Spielfeld und mischt sie indem ihr sie durcheinanderschiebt

bull Legt auf jedes Siedlungs-Feld eurer Baukostenkarte verdeckt 1 Wildling- Plaumlttchen Dann stellt auf jedes dieser Felder 1 eurer Siedlungen

bull Legt auf jedes Befestigungs-Feld eurer Baukostenkarte 2 Wildling-Plaumlttchen Dann stellt auf jedes dieser Felder 1 eurer Befestigungen

bull Die restlichen Wildling-Plaumlttchen bleiben als Vorrat verdeckt neben dem Spielfeld liegen

3 Heldenkarten 991234 vorbereitenLegt alle Heldenkarten mit der A-Seite nach oben neben dem Spielfeld aus Dies ist die Heldenkarten-Auslage 991234 Beginnend mit dem Startspieler und dann im Uhrzeigersinn nimmt sich jeder Spieler wie folgt 1 Heldenkarte bull Im Spiel zu viert Spieler 1 (= Startspieler) nimmt

bdquoA4ldquo Yarwyck Spieler 2 nimmt bdquoA3ldquo Tarley Spieler 3 nimmt bdquoA2ldquo Marsch und Spieler 4 nimmt bdquoA1ldquo Mormont

bull Im Spiel zu dritt Spieler 1 (= Startspieler) nimmt bdquoA3ldquo Tarley Spieler 2 nimmt bdquoA2ldquo Marsch und Spieler 3 nimmt bdquoA1ldquo Mormont

4 Gruumlndungsphase 991234Die Gruumlndungsphase fuumlhrt ihr genauso durch wie im Basis-spiel mit den folgenden beiden Ergaumlnzungen bull Nehmt euch jeder die 7 Waumlchter 991234 in eurer Spielerfarbe bull Es gibt eine 3 Runde Die ersten beiden Runden verlaufen

genauso wie im Basisspiel (es wird jeweils 1 Siedlung und 1 Straszlige gebaut) In der dritten Runde wird dann 1 Waumlchter auf der niedrigsten freien Platznummer eines beliebigen Mauerabschnitts platziert Spieler 1 (= Startspieler) beginnt dann folgen die anderen Spieler im Uhrzeigersinn

dER SPIELaBLauf Im UumlBERBLICkEin Zug in Die Bruderschaft der Nachtwache verlaumluft grundsaumltz-lich genauso wie im Basisspiel Es beginnt der Spieler der die houmlchste Zahl gewuumlrfelt hat Bist du an der Reihe hast du die folgenden Aktionsmoumlglichkeiten1) Du musst mit allen 3 Wuumlrfeln wuumlrfeln Fuumlhre zunaumlchst das

Ergebnis der beiden 6-seitigen Ertragswuumlrfel aus (das Ergeb- nis gilt fuumlr alle Spieler) Danach wertest du den 12-seitigen Wuumlrfel aus und laumlsst gegebenenfalls Wildlinge vorruumlcken

2) Du darfst mit anderen Spielern undoder mit dem Vorrat Rohstoffkarten 991234 handeln 991234 bzw tauschen

3) Du darfst Straszligen 991234 Siedlungen 991234 undoder Befestigungen 991234 bauen 991234 Waumlchter 991234 rekrutieren undoder Entwicklungskarten 991234 kaufen

Zusaumltzlich kannst du auch 1 deiner Entwicklungskarten ausspielen und den Vorteil deiner Heldenkarte 991234 nutzen Nach Abschluss deiner Aktionen gibst du die Wuumlrfel an den Spieler zu deiner Linken weiter welcher dann das Spiel fortsetzt

dER SPIELaBLauf Im EInzELnEn

1 Der Wuumlrfelwurf (= Ertragsphase)

Zu Beginn deines Zuges wuumlrfelst du mit allen 3 Wuumlrfeln Rohstoffertraumlge 991234 erhaumlltst du auf dieselbe Weise wie im Basisspiel Die Summe der mit den beiden 6-seitigen Ertragswuumlrfeln geworfenen Augenzahlen bestimmt welche(s) Landschaftsfeld(er) Rohstoffe produziertproduzieren Anmerkung Ein von einem Wildling blockiertes Landschaftsfeld produziert keine Rohstoffe Das mit dem Wildling-Wuumlrfel geworfene Ergebnis bestimmt welcherwelche Wildling(e) gegebenenfalls vorruumlckenHinweis Die Bewegung der Wildlinge in die Stammesgebiete wird unter bdquo3 Bauen B) Wildlinge einsetzenldquo erklaumlrt

Vorruumlcken der Wildlinge 991234Die Verbindung zwischen den Lagern 991234 in den Stammesge-bieten 991234 und den angrenzenden Lichtungen 991234 vor der Mauer ist jeweils ein nummerierter Pfad 991234 Stimmt der Wuumlrfelwurf (1 bis 12) des Wildling-Wuumlrfels mit der Nummer eines Pfades uumlberein und in dem angrenzenden Lager befindet sich ein Wild- ling ruumlckt dieser Wildling auf die verbundene Lichtung vor Beispiel Im Stammesgebiet der Houmlhlen-menschen befinden sich 2 Wildlinge Dieses Stammesgebiet ist uumlber 2 Pfade mit 2 Lich- tungen vor der Mauer verbunden (Pfad bdquo4ldquo und Pfad bdquo5ldquo) Wuumlrfelst du mit dem Wildling- Wuumlrfel eine bdquo4ldquo musst du den Wildling der sich in dem Lager das am naumlchsten zur Mauer liegt vorruumlcken Er bewegt sich uumlber Pfad bdquo4ldquo auf die angrenzende Lichtung Auf dem Mauerabschnitt der diese Lichtung verteidigt steht kein Waumlchter Somit findet dort ein Mauerdurchbruch statt Wuumlrfelst du mit dem Wildling-Wuumlrfel eine bdquo5ldquo zieht der Wildling uumlber Pfad bdquo5ldquo auf die Lichtung vor Dieser Mauerabschnitt wird aber durch 1 Waumlchter verteidigt und deshalb findet dort kein Mauerdurchbruch statt Gibt es in einem Stammesgebiet mehrere Wildlinge ruumlckt der Wildling vor der sich in dem Lager befindet das am naumlchsten zur Mauer liegt Die anderen Wildlinge in diesem Stammesgebiet ruumlcken jeweils um 1 Lager naumlher an die Pfade heran und fuumlllen damit eventuell leere Lager wieder auf

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Tausche 1 deiner Rohstoff -karten gegen 1 beliebige

Rohstoff karte des Vorrats

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Nach Gebrauch Wende die Karte oder tausche sie aus

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Die Wildlinge 991234Ruumlckt ein Wildling auf eine Lichtung 991234 vor geschieht je nach Art des Wildlings Folgendesbull Ein Kletterer 991234 springt sofort uumlber die Mauer und blockiert

das erste nicht von einem Wildling besetzte Landschaftsfeld unmittelbar suumldlich des Mauerabschnitts (angezeigt durch den roten Pfeil an dem entsprechenden Mauerabschnitt) Diese Aktion ist unabhaumlngig von der Anzahl der Waumlchter auf dem Mauerabschnitt zaumlhlt aber nicht als Mauerdurchbruch 991234

bull Ein Riese 991234 vertreibt den Waumlchter 991234 auf dem mit bdquo1ldquo markierten Feld des Mauerabschnitts Der Waumlchter kommt zuruumlck in den Vorrat des betroffenen Spielers Der Riese zieht sich danach zuruumlck Setze die Spielfigur des Riesen in die Frostfaumlnge 991234 Verbleiben auf diesem Mauerabschnitt noch Waumlchter ruumlcken sie jeweils auf den Platz des Mauerabschnitts der die naumlchstniedrigere Nummer traumlgt Steht kein Waumlchter auf dem Mauerabschnitt wenn der Riese vorruumlckt durchbricht er die Mauer

bull Ein normaler Wildling 991234 bleibt auf einer Lichtung wenn sich auf dieser Lichtung gleich viel oder weniger Wildlinge befinden als Waumlchter auf dem dazugehoumlrigen Mauerabschnitt Belagern mehr Wildlinge den Mauerabschnitt als Waumlchter darauf stehen durchbrechen diese Wildlinge die Mauer

Mauerdurchbruch 991234Kommt es zu einem Mauerdurchbruch wird der auf Platz bdquo1ldquo stehende Waumlchter des betroffenen Mauerabschnitts vertrieben und geht zuruumlck in den Vorrat des betroffenen Spielers Sollten sich auf diesem Mauerabschnitt noch weitere Waumlchter befinden ruumlcken sie ndash beginnend mit dem Waumlchter auf dem Platz mit der niedrigsten Nummer ndash auf den jeweils naumlchstniedrigen unbesetzten PlatzDie durchbrechenden Wildlinge bewegen sich auf das Land-schaftsfeld unmittelbar suumldlich des Mauerabschnitts (angezeigt durch den roten Pfeil an dem entsprechenden Mauerabschnitt) das nicht schon von einem Wildling besetzt ist Wichtig Eine so blockierte Landschaft gibt keine RohstoffertraumlgeBeispiel Auf der Lichtung bdquo5 6ldquo stehen 2 normale Wildlinge und auf dem Mauerabschnitt der diese Lichtung verteidigt 2 Waumlchter Du wuumlrfelst eine bdquo5ldquo mit dem Wildling-Wuumlrfel Im Lager uumlber Pfad bdquo5ldquo befindet sich ein normaler Wildling der nun uumlber den Pfad auf die Lichtung vorruumlckt Auf der Lichtung stehen jetzt 3 Wildlinge waumlhrend nur 2 Waumlchter den dazugehoumlrigen Mauerabschnitt verteidigen Die Wildlinge durchbrechen die Mauer Gib den Waumlchter auf Platz bdquo1ldquo des Mauerabschnitts seinem Besitzer zuruumlck und versetze den auf der Mauer verbleiben-den Waumlchter von Platz bdquo2ldquo auf Platz bdquo1ldquo Dann ziehe die 3 Wildlinge uumlber die Mauer und blockiere mit ihnen die ersten 3 suumldlich in einer Linie gelegenen Landschaftsfelder

Nach einem Mauerdurchbruch ziehe den Durch- bruch-Marker auf der Leiste um 1 Feld vor Nach 3 Mauerdurchbruumlchen ist das Spiel beendet (siehe Spielende 991234)

Sturm der Wildlinge 991234Zieht ein fuumlnfter Wildling in ein Stammesgebiet in dem bereits 4 Wildlinge stehen und sind damit alle Lager besetzt wird sofort ein Sturm der Wildlinge ausgeloumlst Die Wildlinge in den beiden den Pfaden am naumlchsten gelegenen Lagern 991234 ruumlcken sofort auf Lichtungen an der Mauer vor Der Wildling im suumldlichsten Lager zieht uumlber den Pfad mit der niedrigeren Zahl (roter Pfeil im Beispiel) und der Wildling im naumlchstliegenden Lager zieht uumlber den Pfad mit der houmlheren Zahl (blauer Pfeil)Danach ruumlcken die 3 im Stammesgebiet verbliebenen Wildlinge in Richtung der Mauer auf Ziehe den Wildling im dritten Lager zum ersten Lager den im vierten Lager zum zweiten Lager und den im fuumlnften Lager zum dritten Lager (schwarze Pfeile)

2 Handel 991234 (= Handelsphase)

Der Handel erfolgt grundsaumltzlich in der gleichen Weise wie im Basisspiel mit folgender Ausnahme Der Handel mit dem Vorrat erfolgt im Verhaumlltnis 31 (statt 41) Es genuumlgen also 3 gleiche Rohstoffkarten die du in den Vorrat legst um dir dafuumlr 1 belie-bige andere Rohstoffkarte aus dem Vorrat nehmen zu duumlrfen

3 Bauen 991234 (= Bauphase)

Das Bauen erfolgt grundsaumltzlich in der gleichen Weise wie im Basisspiel mit den folgenden Ergaumlnzungen

A) Waumlchter 991234 erfordert 1 Lehm + 1 Wolle + 1 Holz

Hast du die Kosten fuumlr die Rekrutierung 1 Waumlchters gezahlt setze ihn auf den unbesetzten Platz mit der niedrigsten Zahl eines Mauerabschnitts deiner Wahl Verteidigst du die Mauer mit mindestens 3 Waumlchtern an be- liebigen Plaumltzen auf der Mauer erhaumlltst du 1 SiegpunktchipVerteidigst du die Mauer sogar mit 5 oder mehr Waumlchtern erhaumlltst du 1 zusaumltzlichen Siegpunktchip (2 Siegpunkte insgesamt) Sinkt die Zahl deiner Waumlchter auf der Mauer unter den fuumlr die Siegpunkte noumltigen Wert musst du den entsprechenden Siegpunktchip in den Vorrat zuruumlckgeben

B) Wildlinge einsetzen 991234Zu Spielbeginn liegt unter jeder deiner Siedlungen auf deiner Baukostenkarte 1 Wildling-Plaumlttchen Unter je- der deiner Befestigungen liegen 2 Wildling-Plaumlttchenbull Baust du eine Siedlung musst du das Plaumlttchen unter der

eingesetzten Siedlung aufdecken und 1 Wildling von den Frostfaumlngen in die Stammesgebiete einsetzen Das Wildling-

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Plaumlttchen zeigt durch das blaue Symbol die Art des Wildlings an der eingesetzt werden muss Kletterer Riese oder normaler Wildling Auszligerdem zeigt das rote Symbol an in welches Stammesgebiet du den Wildling setzen musst Die Wildlinge werden immer auf dem der Mauer am naumlchsten gelegenen noch unbesetzten Lager eingesetzt

bull Baust du eine Befestigung setzt du entsprechend der obigen Angaben 2 Wildlinge ein Nachdem du die Befestigung ge- baut hast legst du auf den freigewordenen Platz der Baukosten- karte 1 neues Wildling-Plaumlttchen aus dem Vorrat Platziere die Siedlung die du vom Spielbrett genommen hast darauf

bull Jedes Mal wenn du die Sondersiegpunktkarte bdquoLaumlngste Straszligeldquo 991234 oder bdquoStaumlrkste Grenzpatrouilleldquo 991234 erhaumlltst musst du ein beliebiges Wildling-Plaumlttchen vom neben dem Spielfeld ausliegenden Vorrat ziehen und einen Wildling entsprechend der obigen Angaben einsetzen

Lege jedes genutzte Wildling-Plaumlttchen offen neben dem Spielfeld ab Sollte der Vorrat an verdeckt ausliegenden Wildling-Plaumlttchen einmal erschoumlpft sein mische die Plaumlttchen verdeckt und bilde mit ihnen einen neuen Vorrat

STandaRdaufBau fUumlR dIE BRudERSCHafT dER naCHTwaCHE

4 Sonderfaumllle

A) SondersiegpunktkartenDie Sondersiegpunktkarten bdquoLaumlngste Straszligeldquo und bdquoStaumlrkste Grenzpatrouilleldquo zaumlhlen jeweils nur 1 Siegpunkt

B) Heldenkarten 991234Deine Heldenkarte gibt dir einen besonderen auf der Karte beschriebenen Vorteil Du kannst die Heldenkarte einmal in deinem Spielzug nutzen

(vor oder nach dem Wuumlrfelwurf ) falls es nicht eine andere Regelung auf der Karte gibt Nutzt du den Vorteil deiner Heldenkarte zum ersten Mal hast du 2 Moumlglichkeitenbull Lege den Heldendie Heldin zur Heldenkarten-Auslage

zuruumlck und nimm aus der Auslage 1 andere Heldenkarte deiner Wahl Lege diese neue Heldenkarte mit ihrer A-Seite nach oben vor dir ab ODER

bull Drehe deine Heldenkarte auf ihre B-Seite Dies ermoumlglicht dir die Faumlhigkeit des Heldender Heldin in einem nachfolgen-den Zug erneut zu nutzen

Hast du deine Heldenkarte ein zweites Mal genutzt musst du sie mit der A-Seite nach oben zur Heldenkarten-Auslage zuruumlcklegen Nimm aus der Auslage 1 andere Heldenkarte deiner Wahl Eine Uumlbersicht aller Heldenkarten befindet sich auf der Ruumlckseite des Almanachs Wichtig Du darfst eine Heldenkarte nicht in dem Zug nutzen in dem du sie genommen hast Du darfst Heldenkarten nicht weggeben anderen Spielern wegnehmen oder mit anderen Spielern tauschen

SPIELEndE 991234Die Bruderschaft der Nachtwache kann auf 3 Arten enden bull Hast du am Ende deines Zuges 10 Siegpunkte 991234 gewinnst

du Wichtig Du musst den Wuumlrfelwurf und alle daraus folgenden Aktionen ausfuumlhren und danach uumlber mindestens 10 Siegpunkte verfuumlgen Es koumlnnte sein dass die Wildlinge vorruumlcken 991234 und das Spiel auf andere Art endet (siehe die beiden folgenden Punkte)

bull Wurde die Mauer 3 Mal durchbrochen endet das Spiel sofort Hast du zu diesem Zeitpunkt die meisten Waumlchter auf der Mauer gewinnst du Bei Gleichstand Siehe unten

bull Befinden sich 8 oder mehr Wildlinge in der Schenkung endet das Spiel sofort Hast du zu diesem Zeitpunkt die meisten Waumlchter auf der Mauer gewinnst du Bei einem Gleichstand gilt fuumlr die daran beteiligten Spieler- Der Spieler mit den meisten Siegpunkten gewinnt - Bei erneutem Gleichstand gewinnt der Spieler dessen

Waumlchter auf der Mauer am weitesten westlich platziert ist dh am naumlchsten zu Tormunds Lager steht

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Tausche 1 deiner Rohstoff -karten gegen 1 beliebige

Rohstoff karte des Vorrats

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Nach Gebrauch Wende die Karte oder tausche sie aus

Wildling- Arten

Stammes- gebiete

Kletterer Riese Normaler Wildling

Stamm der Hornfuumlszlige

Stamm vom Eisf luss

Stamm der Houmlhlenmenschen

Aufbau fuumlr 4 Spieler Aufbau fuumlr 3 Spieler

Page 4: Catan Almanach Spielanleitung für das Basisspiel

4

c) Befestigung 991234 erfordert 3 Erz + 2 Getreide

bull Befestigungen koumlnnen nur durch den Ausbau einer Siedlung zu einer Befestigung gebaut werden

bull Baust du eine Siedlung zur Befestigung aus so wird deine Siedlung zuruumlck in deinen Vorrat gelegt und durch eine deiner Befestigungen ersetzt

bull Fuumlr eine Befestigung erhaumlltst du 2 Rohstoffkarten des Roh-stoffes angrenzender Landschaftsfelder wenn die Zahl des Feldes gewuumlrfelt wird

bull Jede Befestigung zaumlhlt 2 Siegpunkte

d) Entwicklungskarte 991234 erfordert 1 Erz + 1 Wolle + 1 Getreide

bull Kaufst du eine Entwicklungskarte ziehst du die oberste Entwicklungskarte vom Stapel

bull Es gibt 3 verschiedene Arten von Entwicklungskarten die alle unterschiedliche Auswirkungen haben Grenzpatrouille 991234 (violett) Fortschritt 991234 (gruumln) und Siegpunkt 991234 (orange)

bull Ist der Entwicklungskartenstapel aufgebraucht koumlnnen keine Karten mehr gekauft werden

bull Gekaufte Karten haumlltst du bis zur Verwendung geheim

Anmerkung Erfahrene Spieler koumlnnen die Trennung zwischen Handels- und Bauphase aufheben Lest im Almanach dazu den Abschnitt bdquoHandel und Bauen - Trennung aufgehobenldquo 991234

4 Sonderfaumllle

a) Sieben gewuumlrfelt Tormund 991234 wird aktivbull Wuumlrfelst du eine bdquo7ldquo so erhaumllt kein Spieler Rohstoffertraumlgebull Alle Spieler die mehr als 7 Rohstoffkarten besitzen waumlhlen

die Haumllfte ihrer Rohstoffkarten aus und legen diese zuruumlck in den Vorrat Bei ungeraden Zahlen wird zugunsten des be-troffenen Spielers abgerundet (wer z B 9 Karten hat muss 4 davon abgeben)

bull Danach musst du Tormund versetzen 1) Du versetzt Tormund sofort auf ein anderes Landschaftsfeld2) Dann raubst du einem Mitspieler der eine Siedlung oder Befestigung an dem Landschaftsfeld besitzt auf welches du Tormund gestellt hast 1 Rohstoffkarte Der Spieler der beraubt wird haumllt dabei seine Rohstoffkarten verdeckt in der Hand Besitzen 2 oder mehr Spieler eine Siedlung oder Befestigung an diesem Landschaftsfeld suchst du dir aus welchen Spieler du berauben willst

3) Danach setzt du deinen Zug mit der Handelsphase fort Wichtig Wird die Ertragszahl des Landschaftsfelds gewuumlrfelt auf dem Tormund steht erhalten die Besitzer angrenzender Siedlungen und Befestigungen KEINE Rohstoffe

b) Entwicklungskarten 991234 spielenBist du an der Reihe darfst du zu einem beliebigen Zeitpunkt deines Zuges 1 Entwicklungskarte ausspielen ndash auch vor dem Wuumlrfeln Lege die Karte offen auf den Tisch Das darf aber nicht eine Karte sein die du in diesem Zug gekauft hast (es sei denn es handelt sich um eine Siegpunktkarte siehe unten)

Grenzpatrouille 991234bull Spielst du eine Karte bdquoGrenzpatrouilleldquo kannst

du im Basisspiel nur die obere der beiden auf der Karte angegebenen Alternativen nutzen Versetze Tormund und ziehe 1 Rohstoffkarte von 1 betroffenen Spieler Du musst Tormund sofort versetzen (und auch 1 Karte rauben) als haumlttest du eine bdquo7ldquo gewuumlrfelt

bull Ausgespielte Grenzpatrouille-Karten bleiben offen vor dir liegen

bull Wer zuerst 3 Grenzpatrouille-Karten offen vor sich liegen hat erhaumllt die Sonderkarte bdquoStaumlrkste Grenzpatrouilleldquo 991234 die 2 Siegpunkte wert ist

bull Sobald ein anderer Spieler mehr Grenzpatrouille-Karten offen vor sich liegen hat als der aktuelle Besitzer der Sonderkarte bdquoStaumlrkste Grenzpatrouilleldquo erhaumllt dieser sofort die Sonderkarte

Fortschritt 991234bull Spielst du eine Fortschrittskarte fuumlhrst du

sofort die Anweisungen des Kartentextes aus Danach legst du die Karte auf einen Ablage- stapel und entfernst sie damit aus dem Spiel

Siegpunkt 991234bull Siegpunktkarten werden grund-

saumltzlich geheim gehaltenbull Du darfst sie erst aufdecken

wenn du in deinem Zug insgesamt 10 Siegpunkte erreicht hast und damit das Spiel gewinnst Sollte ein anderer Spieler gewinnen kannst du deine Siegpunkte natuumlrlich auch nach Spielende aufdecken Waumlhrend deines Zuges in dem du das Spiel gewinnst darfst du beliebig viele Siegpunktkarten ausspielen auch wenn du sie im selben Zug gekauft hast

SPIELEndE 991234Das Spiel endet mit dem Zug in dem ein Spieler 10 oder mehr Siegpunkte 991234 erreicht Um zu gewinnen muss ein Spieler an der Reihe sein und in seinem Zug mindestens 10 Siegpunkte erreichenbesitzen

Staumlrkste Grenzpatrouille

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Wenn du diese Karte ausspielst

darfst du kostenlos 2 Straszligen bauen

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2 beliebige Rohstoff karten vom Vorrat nehmen

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Wenn du diese Karte ausspielst waumlhle 1 der beiden Aktionen

Versetze Tormund und ziehe 1 Roh-stoff karte von 1 betroff enen Spieler

ODER Versetze 1 Wildling von einer Landschaft

der Schenkung in die Frostfaumlnge und nimm 1 Rohstoff karte der frei-gewordenen Landschaft vom Vorrat

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Wenn du diese Karte ausspielst waumlhle 1 der beiden Aktionen

Versetze Tormund und ziehe 1 Roh-stoff karte von 1 betroff enen Spieler

ODER Versetze 1 Wildling von einer Landschaft

der Schenkung in die Frostfaumlnge und nimm 1 Rohstoff karte der frei-gewordenen Landschaft vom Vorrat

5

Ihr seid der Schutzschild gegen die Dunkelheit Ihr seid die Ruumlckendeckung fuumlr die Koumlnigreiche des Suumldens Ihr seid die Nachtwache Ihr spielt nicht das Spiel der Throne ndash ihr seid die Einzigen die die Wildlinge zuruumlckhalten die versuchen in die waumlrmeren suumldlichen Lande zu gelangen Denn der Winter naht Eure Mitbruumlder der Nachtwache sehen in jedem von euch einen geborenen Anfuumlhrer Eure Aufgabe ist es dafuumlr zu sorgen dass die Mauer ausreichend mit Waumlchtern bemannt ist Um dies zu erreichen muumlsst ihr die staumlndige Versorgung mit Rohstoffen sicherstellen Entscheidend fuumlr die Produktion der Rohstoffe ist der Ausbau eurer Siedlungen und Befestigungen in der Schenkung Wer diese Aufgaben am besten meistert wird der neue Lord Kommandant Wichtig Fuumlr Die Bruderschaft der Nachtwache gelten alle Regeln des Basisspiels mit folgenden Ergaumlnzungen

EInLEITungDas Spielfeld zeigt die Region von Nord-Westeros in der sich die Mauer und die Schenkung befinden Die Mauer schuumltzt die suumldlich gelegenen Koumlnigreiche und die Schenkung welche die Waumlchter auf der Mauer versorgt Das Spielfeld besteht aus den Landschaftsfeldern der Schenkung sowie den Rahmenteilen die diese Landschaften zusammenhalten Auf dem Rahmen sind die noumlrdlich der Mauer gelegenen Stammesgebiete Lager Pfade und Lichtungen abgebildet Die Wildlinge beginnen das Spiel in einem bdquoFrostfaumlngeldquo ge- nannten Gebiet Waumlhrend des Spiels loumlsen bestimmte Aktionen die Bewegung der Wildlinge aus Die Wildlinge ziehen von den Frostfaumlngen zu den Stammesgebieten wo sie sich in Lagern vorbereiten Spaumlter folgen die Wildlinge einem Pfad der von den Lagern zu einer Lichtung am Fuszlig der Mauer fuumlhrt Sobald sich auf einer Lichtung mehr Wildlinge befinden als Waumlchter auf dem Mauerabschnitt der diese Lichtung verteidigt durch-brechen die Wildlinge die Mauer und dringen in das Gebiet der Schenkung ein In der Abbildung unten seht ihr alle fuumlr die Bewegung der Wildlinge wichtigen Gebiete des Spielfelds Die blauen geschwungenen Pfeile geben beispielhaft den allgemeinen Verlauf der Bewegung der Wildlinge an

Die Bruderschaft der Nachtwache ndash Spielanleitung ndash

aufBau dES SPIELfELdS

1 Aufbau fuumlr EinsteigerSpielt ihr Die Bruderschaft der Nachtwache zum ersten Mal empfehlen wir euch den auf Seite 8 dieser Spielanleitung abgebildeten Standardaufbau zu nutzen Setzt zunaumlchst den Rahmen zusammen und legt danach die Schenkung aus indem ihr die Landschaftsfelder wie abgebildet im Rahmen platziert Im Spiel zu viert benutzt ihr dazu alle 21 Landschaftsfelder im Spiel zu dritt 16 Landschaftsfelder offen und die restlichen 5 auf der Ruumlckseite als bdquoEisfelderldquo Zum Abschluss platziert ihr die Zahlenchips auf den ausge-legten Landschaften

2 Aufbau fuumlr erfahrene SpielerFuumlr noch mehr Abwechslung (und ein noch anspruchsvolleres Spiel) koumlnnt ihr den variablen Spielaufbau ausprobieren und die Landschaften zufaumlllig auslegen Auf diese Weise ist das Spielfeld bei jedem Spiel anders und ihr koumlnnt immer neue Strategien erkunden Die Regeln fuumlr den variablen Spielaufbau findet ihr im Almanach unter bdquoAufbau Variablerldquo 991234

Die Frostfaumlnge

4 Lichtungen

3 Stammesgebiete

6 Pfade mit Zahlen von

1 bis 8

durchbruch-Leiste

Tormunds Lager

Die Schenkung

5 Lager pro Stammesgebiet

5 Plaumltze fuumlr Waumlchter pro

Mauerabschnitt

Die Mauer bestehend aus

4 Mauerabschnitten

6

VoRBEREITung

1 Allgemeine VorbereitungBefolgt die Anweisungen zur Vorbereitung des Basisspiels auf Seite 2 mit den folgenden Ergaumlnzungenbull Legt den 12-seitigen Wildling-Wuumlrfel neben

die beiden 6-seitigen Ertragswuumlrfelbull Platziert die 4 Mauerabschnitte 991234 wie in der Abbildung auf

Seite 5 gezeigt auf dem Spielfeld bull Mischt alle Entwicklungskarten und bildet damit einen Stapel bull Legt die Karten bdquoLaumlngste Straszligeldquo und bdquoStaumlrkste

Grenzpatrouilleldquo mit der Seite bdquo1 Siegpunktldquo nach oben aus

bull Legt jeweils 1 Baukostenkarte mit der Seite offen vor euch aus auf der die Wildling-Plaumlttchen 991234 zu sehen sind

bull Setzt den Durchbruch-Marker auf das Feld bdquo0ldquo der entsprechenden Leiste

bull Legt die 8 Siegpunktchips neben dem Spielfeld bereit bull Jeder Spieler wirft die beiden 6-seitigen Wuumlrfel Es

beginnt der Spieler der die houmlchste Zahl gewuumlrfelt hat

2 Wildlinge 991234 platzierenbull Stellt die Wildling-Figuren auf die Frostfaumlnge 991234

Legt alle Wildling-Plaumlttchen 991234 verdeckt neben das Spielfeld und mischt sie indem ihr sie durcheinanderschiebt

bull Legt auf jedes Siedlungs-Feld eurer Baukostenkarte verdeckt 1 Wildling- Plaumlttchen Dann stellt auf jedes dieser Felder 1 eurer Siedlungen

bull Legt auf jedes Befestigungs-Feld eurer Baukostenkarte 2 Wildling-Plaumlttchen Dann stellt auf jedes dieser Felder 1 eurer Befestigungen

bull Die restlichen Wildling-Plaumlttchen bleiben als Vorrat verdeckt neben dem Spielfeld liegen

3 Heldenkarten 991234 vorbereitenLegt alle Heldenkarten mit der A-Seite nach oben neben dem Spielfeld aus Dies ist die Heldenkarten-Auslage 991234 Beginnend mit dem Startspieler und dann im Uhrzeigersinn nimmt sich jeder Spieler wie folgt 1 Heldenkarte bull Im Spiel zu viert Spieler 1 (= Startspieler) nimmt

bdquoA4ldquo Yarwyck Spieler 2 nimmt bdquoA3ldquo Tarley Spieler 3 nimmt bdquoA2ldquo Marsch und Spieler 4 nimmt bdquoA1ldquo Mormont

bull Im Spiel zu dritt Spieler 1 (= Startspieler) nimmt bdquoA3ldquo Tarley Spieler 2 nimmt bdquoA2ldquo Marsch und Spieler 3 nimmt bdquoA1ldquo Mormont

4 Gruumlndungsphase 991234Die Gruumlndungsphase fuumlhrt ihr genauso durch wie im Basis-spiel mit den folgenden beiden Ergaumlnzungen bull Nehmt euch jeder die 7 Waumlchter 991234 in eurer Spielerfarbe bull Es gibt eine 3 Runde Die ersten beiden Runden verlaufen

genauso wie im Basisspiel (es wird jeweils 1 Siedlung und 1 Straszlige gebaut) In der dritten Runde wird dann 1 Waumlchter auf der niedrigsten freien Platznummer eines beliebigen Mauerabschnitts platziert Spieler 1 (= Startspieler) beginnt dann folgen die anderen Spieler im Uhrzeigersinn

dER SPIELaBLauf Im UumlBERBLICkEin Zug in Die Bruderschaft der Nachtwache verlaumluft grundsaumltz-lich genauso wie im Basisspiel Es beginnt der Spieler der die houmlchste Zahl gewuumlrfelt hat Bist du an der Reihe hast du die folgenden Aktionsmoumlglichkeiten1) Du musst mit allen 3 Wuumlrfeln wuumlrfeln Fuumlhre zunaumlchst das

Ergebnis der beiden 6-seitigen Ertragswuumlrfel aus (das Ergeb- nis gilt fuumlr alle Spieler) Danach wertest du den 12-seitigen Wuumlrfel aus und laumlsst gegebenenfalls Wildlinge vorruumlcken

2) Du darfst mit anderen Spielern undoder mit dem Vorrat Rohstoffkarten 991234 handeln 991234 bzw tauschen

3) Du darfst Straszligen 991234 Siedlungen 991234 undoder Befestigungen 991234 bauen 991234 Waumlchter 991234 rekrutieren undoder Entwicklungskarten 991234 kaufen

Zusaumltzlich kannst du auch 1 deiner Entwicklungskarten ausspielen und den Vorteil deiner Heldenkarte 991234 nutzen Nach Abschluss deiner Aktionen gibst du die Wuumlrfel an den Spieler zu deiner Linken weiter welcher dann das Spiel fortsetzt

dER SPIELaBLauf Im EInzELnEn

1 Der Wuumlrfelwurf (= Ertragsphase)

Zu Beginn deines Zuges wuumlrfelst du mit allen 3 Wuumlrfeln Rohstoffertraumlge 991234 erhaumlltst du auf dieselbe Weise wie im Basisspiel Die Summe der mit den beiden 6-seitigen Ertragswuumlrfeln geworfenen Augenzahlen bestimmt welche(s) Landschaftsfeld(er) Rohstoffe produziertproduzieren Anmerkung Ein von einem Wildling blockiertes Landschaftsfeld produziert keine Rohstoffe Das mit dem Wildling-Wuumlrfel geworfene Ergebnis bestimmt welcherwelche Wildling(e) gegebenenfalls vorruumlckenHinweis Die Bewegung der Wildlinge in die Stammesgebiete wird unter bdquo3 Bauen B) Wildlinge einsetzenldquo erklaumlrt

Vorruumlcken der Wildlinge 991234Die Verbindung zwischen den Lagern 991234 in den Stammesge-bieten 991234 und den angrenzenden Lichtungen 991234 vor der Mauer ist jeweils ein nummerierter Pfad 991234 Stimmt der Wuumlrfelwurf (1 bis 12) des Wildling-Wuumlrfels mit der Nummer eines Pfades uumlberein und in dem angrenzenden Lager befindet sich ein Wild- ling ruumlckt dieser Wildling auf die verbundene Lichtung vor Beispiel Im Stammesgebiet der Houmlhlen-menschen befinden sich 2 Wildlinge Dieses Stammesgebiet ist uumlber 2 Pfade mit 2 Lich- tungen vor der Mauer verbunden (Pfad bdquo4ldquo und Pfad bdquo5ldquo) Wuumlrfelst du mit dem Wildling- Wuumlrfel eine bdquo4ldquo musst du den Wildling der sich in dem Lager das am naumlchsten zur Mauer liegt vorruumlcken Er bewegt sich uumlber Pfad bdquo4ldquo auf die angrenzende Lichtung Auf dem Mauerabschnitt der diese Lichtung verteidigt steht kein Waumlchter Somit findet dort ein Mauerdurchbruch statt Wuumlrfelst du mit dem Wildling-Wuumlrfel eine bdquo5ldquo zieht der Wildling uumlber Pfad bdquo5ldquo auf die Lichtung vor Dieser Mauerabschnitt wird aber durch 1 Waumlchter verteidigt und deshalb findet dort kein Mauerdurchbruch statt Gibt es in einem Stammesgebiet mehrere Wildlinge ruumlckt der Wildling vor der sich in dem Lager befindet das am naumlchsten zur Mauer liegt Die anderen Wildlinge in diesem Stammesgebiet ruumlcken jeweils um 1 Lager naumlher an die Pfade heran und fuumlllen damit eventuell leere Lager wieder auf

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Nach Gebrauch Wende die Karte oder tausche sie aus

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Die Wildlinge 991234Ruumlckt ein Wildling auf eine Lichtung 991234 vor geschieht je nach Art des Wildlings Folgendesbull Ein Kletterer 991234 springt sofort uumlber die Mauer und blockiert

das erste nicht von einem Wildling besetzte Landschaftsfeld unmittelbar suumldlich des Mauerabschnitts (angezeigt durch den roten Pfeil an dem entsprechenden Mauerabschnitt) Diese Aktion ist unabhaumlngig von der Anzahl der Waumlchter auf dem Mauerabschnitt zaumlhlt aber nicht als Mauerdurchbruch 991234

bull Ein Riese 991234 vertreibt den Waumlchter 991234 auf dem mit bdquo1ldquo markierten Feld des Mauerabschnitts Der Waumlchter kommt zuruumlck in den Vorrat des betroffenen Spielers Der Riese zieht sich danach zuruumlck Setze die Spielfigur des Riesen in die Frostfaumlnge 991234 Verbleiben auf diesem Mauerabschnitt noch Waumlchter ruumlcken sie jeweils auf den Platz des Mauerabschnitts der die naumlchstniedrigere Nummer traumlgt Steht kein Waumlchter auf dem Mauerabschnitt wenn der Riese vorruumlckt durchbricht er die Mauer

bull Ein normaler Wildling 991234 bleibt auf einer Lichtung wenn sich auf dieser Lichtung gleich viel oder weniger Wildlinge befinden als Waumlchter auf dem dazugehoumlrigen Mauerabschnitt Belagern mehr Wildlinge den Mauerabschnitt als Waumlchter darauf stehen durchbrechen diese Wildlinge die Mauer

Mauerdurchbruch 991234Kommt es zu einem Mauerdurchbruch wird der auf Platz bdquo1ldquo stehende Waumlchter des betroffenen Mauerabschnitts vertrieben und geht zuruumlck in den Vorrat des betroffenen Spielers Sollten sich auf diesem Mauerabschnitt noch weitere Waumlchter befinden ruumlcken sie ndash beginnend mit dem Waumlchter auf dem Platz mit der niedrigsten Nummer ndash auf den jeweils naumlchstniedrigen unbesetzten PlatzDie durchbrechenden Wildlinge bewegen sich auf das Land-schaftsfeld unmittelbar suumldlich des Mauerabschnitts (angezeigt durch den roten Pfeil an dem entsprechenden Mauerabschnitt) das nicht schon von einem Wildling besetzt ist Wichtig Eine so blockierte Landschaft gibt keine RohstoffertraumlgeBeispiel Auf der Lichtung bdquo5 6ldquo stehen 2 normale Wildlinge und auf dem Mauerabschnitt der diese Lichtung verteidigt 2 Waumlchter Du wuumlrfelst eine bdquo5ldquo mit dem Wildling-Wuumlrfel Im Lager uumlber Pfad bdquo5ldquo befindet sich ein normaler Wildling der nun uumlber den Pfad auf die Lichtung vorruumlckt Auf der Lichtung stehen jetzt 3 Wildlinge waumlhrend nur 2 Waumlchter den dazugehoumlrigen Mauerabschnitt verteidigen Die Wildlinge durchbrechen die Mauer Gib den Waumlchter auf Platz bdquo1ldquo des Mauerabschnitts seinem Besitzer zuruumlck und versetze den auf der Mauer verbleiben-den Waumlchter von Platz bdquo2ldquo auf Platz bdquo1ldquo Dann ziehe die 3 Wildlinge uumlber die Mauer und blockiere mit ihnen die ersten 3 suumldlich in einer Linie gelegenen Landschaftsfelder

Nach einem Mauerdurchbruch ziehe den Durch- bruch-Marker auf der Leiste um 1 Feld vor Nach 3 Mauerdurchbruumlchen ist das Spiel beendet (siehe Spielende 991234)

Sturm der Wildlinge 991234Zieht ein fuumlnfter Wildling in ein Stammesgebiet in dem bereits 4 Wildlinge stehen und sind damit alle Lager besetzt wird sofort ein Sturm der Wildlinge ausgeloumlst Die Wildlinge in den beiden den Pfaden am naumlchsten gelegenen Lagern 991234 ruumlcken sofort auf Lichtungen an der Mauer vor Der Wildling im suumldlichsten Lager zieht uumlber den Pfad mit der niedrigeren Zahl (roter Pfeil im Beispiel) und der Wildling im naumlchstliegenden Lager zieht uumlber den Pfad mit der houmlheren Zahl (blauer Pfeil)Danach ruumlcken die 3 im Stammesgebiet verbliebenen Wildlinge in Richtung der Mauer auf Ziehe den Wildling im dritten Lager zum ersten Lager den im vierten Lager zum zweiten Lager und den im fuumlnften Lager zum dritten Lager (schwarze Pfeile)

2 Handel 991234 (= Handelsphase)

Der Handel erfolgt grundsaumltzlich in der gleichen Weise wie im Basisspiel mit folgender Ausnahme Der Handel mit dem Vorrat erfolgt im Verhaumlltnis 31 (statt 41) Es genuumlgen also 3 gleiche Rohstoffkarten die du in den Vorrat legst um dir dafuumlr 1 belie-bige andere Rohstoffkarte aus dem Vorrat nehmen zu duumlrfen

3 Bauen 991234 (= Bauphase)

Das Bauen erfolgt grundsaumltzlich in der gleichen Weise wie im Basisspiel mit den folgenden Ergaumlnzungen

A) Waumlchter 991234 erfordert 1 Lehm + 1 Wolle + 1 Holz

Hast du die Kosten fuumlr die Rekrutierung 1 Waumlchters gezahlt setze ihn auf den unbesetzten Platz mit der niedrigsten Zahl eines Mauerabschnitts deiner Wahl Verteidigst du die Mauer mit mindestens 3 Waumlchtern an be- liebigen Plaumltzen auf der Mauer erhaumlltst du 1 SiegpunktchipVerteidigst du die Mauer sogar mit 5 oder mehr Waumlchtern erhaumlltst du 1 zusaumltzlichen Siegpunktchip (2 Siegpunkte insgesamt) Sinkt die Zahl deiner Waumlchter auf der Mauer unter den fuumlr die Siegpunkte noumltigen Wert musst du den entsprechenden Siegpunktchip in den Vorrat zuruumlckgeben

B) Wildlinge einsetzen 991234Zu Spielbeginn liegt unter jeder deiner Siedlungen auf deiner Baukostenkarte 1 Wildling-Plaumlttchen Unter je- der deiner Befestigungen liegen 2 Wildling-Plaumlttchenbull Baust du eine Siedlung musst du das Plaumlttchen unter der

eingesetzten Siedlung aufdecken und 1 Wildling von den Frostfaumlngen in die Stammesgebiete einsetzen Das Wildling-

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Plaumlttchen zeigt durch das blaue Symbol die Art des Wildlings an der eingesetzt werden muss Kletterer Riese oder normaler Wildling Auszligerdem zeigt das rote Symbol an in welches Stammesgebiet du den Wildling setzen musst Die Wildlinge werden immer auf dem der Mauer am naumlchsten gelegenen noch unbesetzten Lager eingesetzt

bull Baust du eine Befestigung setzt du entsprechend der obigen Angaben 2 Wildlinge ein Nachdem du die Befestigung ge- baut hast legst du auf den freigewordenen Platz der Baukosten- karte 1 neues Wildling-Plaumlttchen aus dem Vorrat Platziere die Siedlung die du vom Spielbrett genommen hast darauf

bull Jedes Mal wenn du die Sondersiegpunktkarte bdquoLaumlngste Straszligeldquo 991234 oder bdquoStaumlrkste Grenzpatrouilleldquo 991234 erhaumlltst musst du ein beliebiges Wildling-Plaumlttchen vom neben dem Spielfeld ausliegenden Vorrat ziehen und einen Wildling entsprechend der obigen Angaben einsetzen

Lege jedes genutzte Wildling-Plaumlttchen offen neben dem Spielfeld ab Sollte der Vorrat an verdeckt ausliegenden Wildling-Plaumlttchen einmal erschoumlpft sein mische die Plaumlttchen verdeckt und bilde mit ihnen einen neuen Vorrat

STandaRdaufBau fUumlR dIE BRudERSCHafT dER naCHTwaCHE

4 Sonderfaumllle

A) SondersiegpunktkartenDie Sondersiegpunktkarten bdquoLaumlngste Straszligeldquo und bdquoStaumlrkste Grenzpatrouilleldquo zaumlhlen jeweils nur 1 Siegpunkt

B) Heldenkarten 991234Deine Heldenkarte gibt dir einen besonderen auf der Karte beschriebenen Vorteil Du kannst die Heldenkarte einmal in deinem Spielzug nutzen

(vor oder nach dem Wuumlrfelwurf ) falls es nicht eine andere Regelung auf der Karte gibt Nutzt du den Vorteil deiner Heldenkarte zum ersten Mal hast du 2 Moumlglichkeitenbull Lege den Heldendie Heldin zur Heldenkarten-Auslage

zuruumlck und nimm aus der Auslage 1 andere Heldenkarte deiner Wahl Lege diese neue Heldenkarte mit ihrer A-Seite nach oben vor dir ab ODER

bull Drehe deine Heldenkarte auf ihre B-Seite Dies ermoumlglicht dir die Faumlhigkeit des Heldender Heldin in einem nachfolgen-den Zug erneut zu nutzen

Hast du deine Heldenkarte ein zweites Mal genutzt musst du sie mit der A-Seite nach oben zur Heldenkarten-Auslage zuruumlcklegen Nimm aus der Auslage 1 andere Heldenkarte deiner Wahl Eine Uumlbersicht aller Heldenkarten befindet sich auf der Ruumlckseite des Almanachs Wichtig Du darfst eine Heldenkarte nicht in dem Zug nutzen in dem du sie genommen hast Du darfst Heldenkarten nicht weggeben anderen Spielern wegnehmen oder mit anderen Spielern tauschen

SPIELEndE 991234Die Bruderschaft der Nachtwache kann auf 3 Arten enden bull Hast du am Ende deines Zuges 10 Siegpunkte 991234 gewinnst

du Wichtig Du musst den Wuumlrfelwurf und alle daraus folgenden Aktionen ausfuumlhren und danach uumlber mindestens 10 Siegpunkte verfuumlgen Es koumlnnte sein dass die Wildlinge vorruumlcken 991234 und das Spiel auf andere Art endet (siehe die beiden folgenden Punkte)

bull Wurde die Mauer 3 Mal durchbrochen endet das Spiel sofort Hast du zu diesem Zeitpunkt die meisten Waumlchter auf der Mauer gewinnst du Bei Gleichstand Siehe unten

bull Befinden sich 8 oder mehr Wildlinge in der Schenkung endet das Spiel sofort Hast du zu diesem Zeitpunkt die meisten Waumlchter auf der Mauer gewinnst du Bei einem Gleichstand gilt fuumlr die daran beteiligten Spieler- Der Spieler mit den meisten Siegpunkten gewinnt - Bei erneutem Gleichstand gewinnt der Spieler dessen

Waumlchter auf der Mauer am weitesten westlich platziert ist dh am naumlchsten zu Tormunds Lager steht

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BowEn maRSCHErster Kaumlmmerer

Tausche 1 deiner Rohstoff -karten gegen 1 beliebige

Rohstoff karte des Vorrats

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Nach Gebrauch Wende die Karte oder tausche sie aus

Wildling- Arten

Stammes- gebiete

Kletterer Riese Normaler Wildling

Stamm der Hornfuumlszlige

Stamm vom Eisf luss

Stamm der Houmlhlenmenschen

Aufbau fuumlr 4 Spieler Aufbau fuumlr 3 Spieler

Page 5: Catan Almanach Spielanleitung für das Basisspiel

5

Ihr seid der Schutzschild gegen die Dunkelheit Ihr seid die Ruumlckendeckung fuumlr die Koumlnigreiche des Suumldens Ihr seid die Nachtwache Ihr spielt nicht das Spiel der Throne ndash ihr seid die Einzigen die die Wildlinge zuruumlckhalten die versuchen in die waumlrmeren suumldlichen Lande zu gelangen Denn der Winter naht Eure Mitbruumlder der Nachtwache sehen in jedem von euch einen geborenen Anfuumlhrer Eure Aufgabe ist es dafuumlr zu sorgen dass die Mauer ausreichend mit Waumlchtern bemannt ist Um dies zu erreichen muumlsst ihr die staumlndige Versorgung mit Rohstoffen sicherstellen Entscheidend fuumlr die Produktion der Rohstoffe ist der Ausbau eurer Siedlungen und Befestigungen in der Schenkung Wer diese Aufgaben am besten meistert wird der neue Lord Kommandant Wichtig Fuumlr Die Bruderschaft der Nachtwache gelten alle Regeln des Basisspiels mit folgenden Ergaumlnzungen

EInLEITungDas Spielfeld zeigt die Region von Nord-Westeros in der sich die Mauer und die Schenkung befinden Die Mauer schuumltzt die suumldlich gelegenen Koumlnigreiche und die Schenkung welche die Waumlchter auf der Mauer versorgt Das Spielfeld besteht aus den Landschaftsfeldern der Schenkung sowie den Rahmenteilen die diese Landschaften zusammenhalten Auf dem Rahmen sind die noumlrdlich der Mauer gelegenen Stammesgebiete Lager Pfade und Lichtungen abgebildet Die Wildlinge beginnen das Spiel in einem bdquoFrostfaumlngeldquo ge- nannten Gebiet Waumlhrend des Spiels loumlsen bestimmte Aktionen die Bewegung der Wildlinge aus Die Wildlinge ziehen von den Frostfaumlngen zu den Stammesgebieten wo sie sich in Lagern vorbereiten Spaumlter folgen die Wildlinge einem Pfad der von den Lagern zu einer Lichtung am Fuszlig der Mauer fuumlhrt Sobald sich auf einer Lichtung mehr Wildlinge befinden als Waumlchter auf dem Mauerabschnitt der diese Lichtung verteidigt durch-brechen die Wildlinge die Mauer und dringen in das Gebiet der Schenkung ein In der Abbildung unten seht ihr alle fuumlr die Bewegung der Wildlinge wichtigen Gebiete des Spielfelds Die blauen geschwungenen Pfeile geben beispielhaft den allgemeinen Verlauf der Bewegung der Wildlinge an

Die Bruderschaft der Nachtwache ndash Spielanleitung ndash

aufBau dES SPIELfELdS

1 Aufbau fuumlr EinsteigerSpielt ihr Die Bruderschaft der Nachtwache zum ersten Mal empfehlen wir euch den auf Seite 8 dieser Spielanleitung abgebildeten Standardaufbau zu nutzen Setzt zunaumlchst den Rahmen zusammen und legt danach die Schenkung aus indem ihr die Landschaftsfelder wie abgebildet im Rahmen platziert Im Spiel zu viert benutzt ihr dazu alle 21 Landschaftsfelder im Spiel zu dritt 16 Landschaftsfelder offen und die restlichen 5 auf der Ruumlckseite als bdquoEisfelderldquo Zum Abschluss platziert ihr die Zahlenchips auf den ausge-legten Landschaften

2 Aufbau fuumlr erfahrene SpielerFuumlr noch mehr Abwechslung (und ein noch anspruchsvolleres Spiel) koumlnnt ihr den variablen Spielaufbau ausprobieren und die Landschaften zufaumlllig auslegen Auf diese Weise ist das Spielfeld bei jedem Spiel anders und ihr koumlnnt immer neue Strategien erkunden Die Regeln fuumlr den variablen Spielaufbau findet ihr im Almanach unter bdquoAufbau Variablerldquo 991234

Die Frostfaumlnge

4 Lichtungen

3 Stammesgebiete

6 Pfade mit Zahlen von

1 bis 8

durchbruch-Leiste

Tormunds Lager

Die Schenkung

5 Lager pro Stammesgebiet

5 Plaumltze fuumlr Waumlchter pro

Mauerabschnitt

Die Mauer bestehend aus

4 Mauerabschnitten

6

VoRBEREITung

1 Allgemeine VorbereitungBefolgt die Anweisungen zur Vorbereitung des Basisspiels auf Seite 2 mit den folgenden Ergaumlnzungenbull Legt den 12-seitigen Wildling-Wuumlrfel neben

die beiden 6-seitigen Ertragswuumlrfelbull Platziert die 4 Mauerabschnitte 991234 wie in der Abbildung auf

Seite 5 gezeigt auf dem Spielfeld bull Mischt alle Entwicklungskarten und bildet damit einen Stapel bull Legt die Karten bdquoLaumlngste Straszligeldquo und bdquoStaumlrkste

Grenzpatrouilleldquo mit der Seite bdquo1 Siegpunktldquo nach oben aus

bull Legt jeweils 1 Baukostenkarte mit der Seite offen vor euch aus auf der die Wildling-Plaumlttchen 991234 zu sehen sind

bull Setzt den Durchbruch-Marker auf das Feld bdquo0ldquo der entsprechenden Leiste

bull Legt die 8 Siegpunktchips neben dem Spielfeld bereit bull Jeder Spieler wirft die beiden 6-seitigen Wuumlrfel Es

beginnt der Spieler der die houmlchste Zahl gewuumlrfelt hat

2 Wildlinge 991234 platzierenbull Stellt die Wildling-Figuren auf die Frostfaumlnge 991234

Legt alle Wildling-Plaumlttchen 991234 verdeckt neben das Spielfeld und mischt sie indem ihr sie durcheinanderschiebt

bull Legt auf jedes Siedlungs-Feld eurer Baukostenkarte verdeckt 1 Wildling- Plaumlttchen Dann stellt auf jedes dieser Felder 1 eurer Siedlungen

bull Legt auf jedes Befestigungs-Feld eurer Baukostenkarte 2 Wildling-Plaumlttchen Dann stellt auf jedes dieser Felder 1 eurer Befestigungen

bull Die restlichen Wildling-Plaumlttchen bleiben als Vorrat verdeckt neben dem Spielfeld liegen

3 Heldenkarten 991234 vorbereitenLegt alle Heldenkarten mit der A-Seite nach oben neben dem Spielfeld aus Dies ist die Heldenkarten-Auslage 991234 Beginnend mit dem Startspieler und dann im Uhrzeigersinn nimmt sich jeder Spieler wie folgt 1 Heldenkarte bull Im Spiel zu viert Spieler 1 (= Startspieler) nimmt

bdquoA4ldquo Yarwyck Spieler 2 nimmt bdquoA3ldquo Tarley Spieler 3 nimmt bdquoA2ldquo Marsch und Spieler 4 nimmt bdquoA1ldquo Mormont

bull Im Spiel zu dritt Spieler 1 (= Startspieler) nimmt bdquoA3ldquo Tarley Spieler 2 nimmt bdquoA2ldquo Marsch und Spieler 3 nimmt bdquoA1ldquo Mormont

4 Gruumlndungsphase 991234Die Gruumlndungsphase fuumlhrt ihr genauso durch wie im Basis-spiel mit den folgenden beiden Ergaumlnzungen bull Nehmt euch jeder die 7 Waumlchter 991234 in eurer Spielerfarbe bull Es gibt eine 3 Runde Die ersten beiden Runden verlaufen

genauso wie im Basisspiel (es wird jeweils 1 Siedlung und 1 Straszlige gebaut) In der dritten Runde wird dann 1 Waumlchter auf der niedrigsten freien Platznummer eines beliebigen Mauerabschnitts platziert Spieler 1 (= Startspieler) beginnt dann folgen die anderen Spieler im Uhrzeigersinn

dER SPIELaBLauf Im UumlBERBLICkEin Zug in Die Bruderschaft der Nachtwache verlaumluft grundsaumltz-lich genauso wie im Basisspiel Es beginnt der Spieler der die houmlchste Zahl gewuumlrfelt hat Bist du an der Reihe hast du die folgenden Aktionsmoumlglichkeiten1) Du musst mit allen 3 Wuumlrfeln wuumlrfeln Fuumlhre zunaumlchst das

Ergebnis der beiden 6-seitigen Ertragswuumlrfel aus (das Ergeb- nis gilt fuumlr alle Spieler) Danach wertest du den 12-seitigen Wuumlrfel aus und laumlsst gegebenenfalls Wildlinge vorruumlcken

2) Du darfst mit anderen Spielern undoder mit dem Vorrat Rohstoffkarten 991234 handeln 991234 bzw tauschen

3) Du darfst Straszligen 991234 Siedlungen 991234 undoder Befestigungen 991234 bauen 991234 Waumlchter 991234 rekrutieren undoder Entwicklungskarten 991234 kaufen

Zusaumltzlich kannst du auch 1 deiner Entwicklungskarten ausspielen und den Vorteil deiner Heldenkarte 991234 nutzen Nach Abschluss deiner Aktionen gibst du die Wuumlrfel an den Spieler zu deiner Linken weiter welcher dann das Spiel fortsetzt

dER SPIELaBLauf Im EInzELnEn

1 Der Wuumlrfelwurf (= Ertragsphase)

Zu Beginn deines Zuges wuumlrfelst du mit allen 3 Wuumlrfeln Rohstoffertraumlge 991234 erhaumlltst du auf dieselbe Weise wie im Basisspiel Die Summe der mit den beiden 6-seitigen Ertragswuumlrfeln geworfenen Augenzahlen bestimmt welche(s) Landschaftsfeld(er) Rohstoffe produziertproduzieren Anmerkung Ein von einem Wildling blockiertes Landschaftsfeld produziert keine Rohstoffe Das mit dem Wildling-Wuumlrfel geworfene Ergebnis bestimmt welcherwelche Wildling(e) gegebenenfalls vorruumlckenHinweis Die Bewegung der Wildlinge in die Stammesgebiete wird unter bdquo3 Bauen B) Wildlinge einsetzenldquo erklaumlrt

Vorruumlcken der Wildlinge 991234Die Verbindung zwischen den Lagern 991234 in den Stammesge-bieten 991234 und den angrenzenden Lichtungen 991234 vor der Mauer ist jeweils ein nummerierter Pfad 991234 Stimmt der Wuumlrfelwurf (1 bis 12) des Wildling-Wuumlrfels mit der Nummer eines Pfades uumlberein und in dem angrenzenden Lager befindet sich ein Wild- ling ruumlckt dieser Wildling auf die verbundene Lichtung vor Beispiel Im Stammesgebiet der Houmlhlen-menschen befinden sich 2 Wildlinge Dieses Stammesgebiet ist uumlber 2 Pfade mit 2 Lich- tungen vor der Mauer verbunden (Pfad bdquo4ldquo und Pfad bdquo5ldquo) Wuumlrfelst du mit dem Wildling- Wuumlrfel eine bdquo4ldquo musst du den Wildling der sich in dem Lager das am naumlchsten zur Mauer liegt vorruumlcken Er bewegt sich uumlber Pfad bdquo4ldquo auf die angrenzende Lichtung Auf dem Mauerabschnitt der diese Lichtung verteidigt steht kein Waumlchter Somit findet dort ein Mauerdurchbruch statt Wuumlrfelst du mit dem Wildling-Wuumlrfel eine bdquo5ldquo zieht der Wildling uumlber Pfad bdquo5ldquo auf die Lichtung vor Dieser Mauerabschnitt wird aber durch 1 Waumlchter verteidigt und deshalb findet dort kein Mauerdurchbruch statt Gibt es in einem Stammesgebiet mehrere Wildlinge ruumlckt der Wildling vor der sich in dem Lager befindet das am naumlchsten zur Mauer liegt Die anderen Wildlinge in diesem Stammesgebiet ruumlcken jeweils um 1 Lager naumlher an die Pfade heran und fuumlllen damit eventuell leere Lager wieder auf

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Nach Gebrauch Wende die Karte oder tausche sie aus

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Die Wildlinge 991234Ruumlckt ein Wildling auf eine Lichtung 991234 vor geschieht je nach Art des Wildlings Folgendesbull Ein Kletterer 991234 springt sofort uumlber die Mauer und blockiert

das erste nicht von einem Wildling besetzte Landschaftsfeld unmittelbar suumldlich des Mauerabschnitts (angezeigt durch den roten Pfeil an dem entsprechenden Mauerabschnitt) Diese Aktion ist unabhaumlngig von der Anzahl der Waumlchter auf dem Mauerabschnitt zaumlhlt aber nicht als Mauerdurchbruch 991234

bull Ein Riese 991234 vertreibt den Waumlchter 991234 auf dem mit bdquo1ldquo markierten Feld des Mauerabschnitts Der Waumlchter kommt zuruumlck in den Vorrat des betroffenen Spielers Der Riese zieht sich danach zuruumlck Setze die Spielfigur des Riesen in die Frostfaumlnge 991234 Verbleiben auf diesem Mauerabschnitt noch Waumlchter ruumlcken sie jeweils auf den Platz des Mauerabschnitts der die naumlchstniedrigere Nummer traumlgt Steht kein Waumlchter auf dem Mauerabschnitt wenn der Riese vorruumlckt durchbricht er die Mauer

bull Ein normaler Wildling 991234 bleibt auf einer Lichtung wenn sich auf dieser Lichtung gleich viel oder weniger Wildlinge befinden als Waumlchter auf dem dazugehoumlrigen Mauerabschnitt Belagern mehr Wildlinge den Mauerabschnitt als Waumlchter darauf stehen durchbrechen diese Wildlinge die Mauer

Mauerdurchbruch 991234Kommt es zu einem Mauerdurchbruch wird der auf Platz bdquo1ldquo stehende Waumlchter des betroffenen Mauerabschnitts vertrieben und geht zuruumlck in den Vorrat des betroffenen Spielers Sollten sich auf diesem Mauerabschnitt noch weitere Waumlchter befinden ruumlcken sie ndash beginnend mit dem Waumlchter auf dem Platz mit der niedrigsten Nummer ndash auf den jeweils naumlchstniedrigen unbesetzten PlatzDie durchbrechenden Wildlinge bewegen sich auf das Land-schaftsfeld unmittelbar suumldlich des Mauerabschnitts (angezeigt durch den roten Pfeil an dem entsprechenden Mauerabschnitt) das nicht schon von einem Wildling besetzt ist Wichtig Eine so blockierte Landschaft gibt keine RohstoffertraumlgeBeispiel Auf der Lichtung bdquo5 6ldquo stehen 2 normale Wildlinge und auf dem Mauerabschnitt der diese Lichtung verteidigt 2 Waumlchter Du wuumlrfelst eine bdquo5ldquo mit dem Wildling-Wuumlrfel Im Lager uumlber Pfad bdquo5ldquo befindet sich ein normaler Wildling der nun uumlber den Pfad auf die Lichtung vorruumlckt Auf der Lichtung stehen jetzt 3 Wildlinge waumlhrend nur 2 Waumlchter den dazugehoumlrigen Mauerabschnitt verteidigen Die Wildlinge durchbrechen die Mauer Gib den Waumlchter auf Platz bdquo1ldquo des Mauerabschnitts seinem Besitzer zuruumlck und versetze den auf der Mauer verbleiben-den Waumlchter von Platz bdquo2ldquo auf Platz bdquo1ldquo Dann ziehe die 3 Wildlinge uumlber die Mauer und blockiere mit ihnen die ersten 3 suumldlich in einer Linie gelegenen Landschaftsfelder

Nach einem Mauerdurchbruch ziehe den Durch- bruch-Marker auf der Leiste um 1 Feld vor Nach 3 Mauerdurchbruumlchen ist das Spiel beendet (siehe Spielende 991234)

Sturm der Wildlinge 991234Zieht ein fuumlnfter Wildling in ein Stammesgebiet in dem bereits 4 Wildlinge stehen und sind damit alle Lager besetzt wird sofort ein Sturm der Wildlinge ausgeloumlst Die Wildlinge in den beiden den Pfaden am naumlchsten gelegenen Lagern 991234 ruumlcken sofort auf Lichtungen an der Mauer vor Der Wildling im suumldlichsten Lager zieht uumlber den Pfad mit der niedrigeren Zahl (roter Pfeil im Beispiel) und der Wildling im naumlchstliegenden Lager zieht uumlber den Pfad mit der houmlheren Zahl (blauer Pfeil)Danach ruumlcken die 3 im Stammesgebiet verbliebenen Wildlinge in Richtung der Mauer auf Ziehe den Wildling im dritten Lager zum ersten Lager den im vierten Lager zum zweiten Lager und den im fuumlnften Lager zum dritten Lager (schwarze Pfeile)

2 Handel 991234 (= Handelsphase)

Der Handel erfolgt grundsaumltzlich in der gleichen Weise wie im Basisspiel mit folgender Ausnahme Der Handel mit dem Vorrat erfolgt im Verhaumlltnis 31 (statt 41) Es genuumlgen also 3 gleiche Rohstoffkarten die du in den Vorrat legst um dir dafuumlr 1 belie-bige andere Rohstoffkarte aus dem Vorrat nehmen zu duumlrfen

3 Bauen 991234 (= Bauphase)

Das Bauen erfolgt grundsaumltzlich in der gleichen Weise wie im Basisspiel mit den folgenden Ergaumlnzungen

A) Waumlchter 991234 erfordert 1 Lehm + 1 Wolle + 1 Holz

Hast du die Kosten fuumlr die Rekrutierung 1 Waumlchters gezahlt setze ihn auf den unbesetzten Platz mit der niedrigsten Zahl eines Mauerabschnitts deiner Wahl Verteidigst du die Mauer mit mindestens 3 Waumlchtern an be- liebigen Plaumltzen auf der Mauer erhaumlltst du 1 SiegpunktchipVerteidigst du die Mauer sogar mit 5 oder mehr Waumlchtern erhaumlltst du 1 zusaumltzlichen Siegpunktchip (2 Siegpunkte insgesamt) Sinkt die Zahl deiner Waumlchter auf der Mauer unter den fuumlr die Siegpunkte noumltigen Wert musst du den entsprechenden Siegpunktchip in den Vorrat zuruumlckgeben

B) Wildlinge einsetzen 991234Zu Spielbeginn liegt unter jeder deiner Siedlungen auf deiner Baukostenkarte 1 Wildling-Plaumlttchen Unter je- der deiner Befestigungen liegen 2 Wildling-Plaumlttchenbull Baust du eine Siedlung musst du das Plaumlttchen unter der

eingesetzten Siedlung aufdecken und 1 Wildling von den Frostfaumlngen in die Stammesgebiete einsetzen Das Wildling-

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Plaumlttchen zeigt durch das blaue Symbol die Art des Wildlings an der eingesetzt werden muss Kletterer Riese oder normaler Wildling Auszligerdem zeigt das rote Symbol an in welches Stammesgebiet du den Wildling setzen musst Die Wildlinge werden immer auf dem der Mauer am naumlchsten gelegenen noch unbesetzten Lager eingesetzt

bull Baust du eine Befestigung setzt du entsprechend der obigen Angaben 2 Wildlinge ein Nachdem du die Befestigung ge- baut hast legst du auf den freigewordenen Platz der Baukosten- karte 1 neues Wildling-Plaumlttchen aus dem Vorrat Platziere die Siedlung die du vom Spielbrett genommen hast darauf

bull Jedes Mal wenn du die Sondersiegpunktkarte bdquoLaumlngste Straszligeldquo 991234 oder bdquoStaumlrkste Grenzpatrouilleldquo 991234 erhaumlltst musst du ein beliebiges Wildling-Plaumlttchen vom neben dem Spielfeld ausliegenden Vorrat ziehen und einen Wildling entsprechend der obigen Angaben einsetzen

Lege jedes genutzte Wildling-Plaumlttchen offen neben dem Spielfeld ab Sollte der Vorrat an verdeckt ausliegenden Wildling-Plaumlttchen einmal erschoumlpft sein mische die Plaumlttchen verdeckt und bilde mit ihnen einen neuen Vorrat

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4 Sonderfaumllle

A) SondersiegpunktkartenDie Sondersiegpunktkarten bdquoLaumlngste Straszligeldquo und bdquoStaumlrkste Grenzpatrouilleldquo zaumlhlen jeweils nur 1 Siegpunkt

B) Heldenkarten 991234Deine Heldenkarte gibt dir einen besonderen auf der Karte beschriebenen Vorteil Du kannst die Heldenkarte einmal in deinem Spielzug nutzen

(vor oder nach dem Wuumlrfelwurf ) falls es nicht eine andere Regelung auf der Karte gibt Nutzt du den Vorteil deiner Heldenkarte zum ersten Mal hast du 2 Moumlglichkeitenbull Lege den Heldendie Heldin zur Heldenkarten-Auslage

zuruumlck und nimm aus der Auslage 1 andere Heldenkarte deiner Wahl Lege diese neue Heldenkarte mit ihrer A-Seite nach oben vor dir ab ODER

bull Drehe deine Heldenkarte auf ihre B-Seite Dies ermoumlglicht dir die Faumlhigkeit des Heldender Heldin in einem nachfolgen-den Zug erneut zu nutzen

Hast du deine Heldenkarte ein zweites Mal genutzt musst du sie mit der A-Seite nach oben zur Heldenkarten-Auslage zuruumlcklegen Nimm aus der Auslage 1 andere Heldenkarte deiner Wahl Eine Uumlbersicht aller Heldenkarten befindet sich auf der Ruumlckseite des Almanachs Wichtig Du darfst eine Heldenkarte nicht in dem Zug nutzen in dem du sie genommen hast Du darfst Heldenkarten nicht weggeben anderen Spielern wegnehmen oder mit anderen Spielern tauschen

SPIELEndE 991234Die Bruderschaft der Nachtwache kann auf 3 Arten enden bull Hast du am Ende deines Zuges 10 Siegpunkte 991234 gewinnst

du Wichtig Du musst den Wuumlrfelwurf und alle daraus folgenden Aktionen ausfuumlhren und danach uumlber mindestens 10 Siegpunkte verfuumlgen Es koumlnnte sein dass die Wildlinge vorruumlcken 991234 und das Spiel auf andere Art endet (siehe die beiden folgenden Punkte)

bull Wurde die Mauer 3 Mal durchbrochen endet das Spiel sofort Hast du zu diesem Zeitpunkt die meisten Waumlchter auf der Mauer gewinnst du Bei Gleichstand Siehe unten

bull Befinden sich 8 oder mehr Wildlinge in der Schenkung endet das Spiel sofort Hast du zu diesem Zeitpunkt die meisten Waumlchter auf der Mauer gewinnst du Bei einem Gleichstand gilt fuumlr die daran beteiligten Spieler- Der Spieler mit den meisten Siegpunkten gewinnt - Bei erneutem Gleichstand gewinnt der Spieler dessen

Waumlchter auf der Mauer am weitesten westlich platziert ist dh am naumlchsten zu Tormunds Lager steht

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Tausche 1 deiner Rohstoff -karten gegen 1 beliebige

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Nach Gebrauch Wende die Karte oder tausche sie aus

Wildling- Arten

Stammes- gebiete

Kletterer Riese Normaler Wildling

Stamm der Hornfuumlszlige

Stamm vom Eisf luss

Stamm der Houmlhlenmenschen

Aufbau fuumlr 4 Spieler Aufbau fuumlr 3 Spieler

Page 6: Catan Almanach Spielanleitung für das Basisspiel

6

VoRBEREITung

1 Allgemeine VorbereitungBefolgt die Anweisungen zur Vorbereitung des Basisspiels auf Seite 2 mit den folgenden Ergaumlnzungenbull Legt den 12-seitigen Wildling-Wuumlrfel neben

die beiden 6-seitigen Ertragswuumlrfelbull Platziert die 4 Mauerabschnitte 991234 wie in der Abbildung auf

Seite 5 gezeigt auf dem Spielfeld bull Mischt alle Entwicklungskarten und bildet damit einen Stapel bull Legt die Karten bdquoLaumlngste Straszligeldquo und bdquoStaumlrkste

Grenzpatrouilleldquo mit der Seite bdquo1 Siegpunktldquo nach oben aus

bull Legt jeweils 1 Baukostenkarte mit der Seite offen vor euch aus auf der die Wildling-Plaumlttchen 991234 zu sehen sind

bull Setzt den Durchbruch-Marker auf das Feld bdquo0ldquo der entsprechenden Leiste

bull Legt die 8 Siegpunktchips neben dem Spielfeld bereit bull Jeder Spieler wirft die beiden 6-seitigen Wuumlrfel Es

beginnt der Spieler der die houmlchste Zahl gewuumlrfelt hat

2 Wildlinge 991234 platzierenbull Stellt die Wildling-Figuren auf die Frostfaumlnge 991234

Legt alle Wildling-Plaumlttchen 991234 verdeckt neben das Spielfeld und mischt sie indem ihr sie durcheinanderschiebt

bull Legt auf jedes Siedlungs-Feld eurer Baukostenkarte verdeckt 1 Wildling- Plaumlttchen Dann stellt auf jedes dieser Felder 1 eurer Siedlungen

bull Legt auf jedes Befestigungs-Feld eurer Baukostenkarte 2 Wildling-Plaumlttchen Dann stellt auf jedes dieser Felder 1 eurer Befestigungen

bull Die restlichen Wildling-Plaumlttchen bleiben als Vorrat verdeckt neben dem Spielfeld liegen

3 Heldenkarten 991234 vorbereitenLegt alle Heldenkarten mit der A-Seite nach oben neben dem Spielfeld aus Dies ist die Heldenkarten-Auslage 991234 Beginnend mit dem Startspieler und dann im Uhrzeigersinn nimmt sich jeder Spieler wie folgt 1 Heldenkarte bull Im Spiel zu viert Spieler 1 (= Startspieler) nimmt

bdquoA4ldquo Yarwyck Spieler 2 nimmt bdquoA3ldquo Tarley Spieler 3 nimmt bdquoA2ldquo Marsch und Spieler 4 nimmt bdquoA1ldquo Mormont

bull Im Spiel zu dritt Spieler 1 (= Startspieler) nimmt bdquoA3ldquo Tarley Spieler 2 nimmt bdquoA2ldquo Marsch und Spieler 3 nimmt bdquoA1ldquo Mormont

4 Gruumlndungsphase 991234Die Gruumlndungsphase fuumlhrt ihr genauso durch wie im Basis-spiel mit den folgenden beiden Ergaumlnzungen bull Nehmt euch jeder die 7 Waumlchter 991234 in eurer Spielerfarbe bull Es gibt eine 3 Runde Die ersten beiden Runden verlaufen

genauso wie im Basisspiel (es wird jeweils 1 Siedlung und 1 Straszlige gebaut) In der dritten Runde wird dann 1 Waumlchter auf der niedrigsten freien Platznummer eines beliebigen Mauerabschnitts platziert Spieler 1 (= Startspieler) beginnt dann folgen die anderen Spieler im Uhrzeigersinn

dER SPIELaBLauf Im UumlBERBLICkEin Zug in Die Bruderschaft der Nachtwache verlaumluft grundsaumltz-lich genauso wie im Basisspiel Es beginnt der Spieler der die houmlchste Zahl gewuumlrfelt hat Bist du an der Reihe hast du die folgenden Aktionsmoumlglichkeiten1) Du musst mit allen 3 Wuumlrfeln wuumlrfeln Fuumlhre zunaumlchst das

Ergebnis der beiden 6-seitigen Ertragswuumlrfel aus (das Ergeb- nis gilt fuumlr alle Spieler) Danach wertest du den 12-seitigen Wuumlrfel aus und laumlsst gegebenenfalls Wildlinge vorruumlcken

2) Du darfst mit anderen Spielern undoder mit dem Vorrat Rohstoffkarten 991234 handeln 991234 bzw tauschen

3) Du darfst Straszligen 991234 Siedlungen 991234 undoder Befestigungen 991234 bauen 991234 Waumlchter 991234 rekrutieren undoder Entwicklungskarten 991234 kaufen

Zusaumltzlich kannst du auch 1 deiner Entwicklungskarten ausspielen und den Vorteil deiner Heldenkarte 991234 nutzen Nach Abschluss deiner Aktionen gibst du die Wuumlrfel an den Spieler zu deiner Linken weiter welcher dann das Spiel fortsetzt

dER SPIELaBLauf Im EInzELnEn

1 Der Wuumlrfelwurf (= Ertragsphase)

Zu Beginn deines Zuges wuumlrfelst du mit allen 3 Wuumlrfeln Rohstoffertraumlge 991234 erhaumlltst du auf dieselbe Weise wie im Basisspiel Die Summe der mit den beiden 6-seitigen Ertragswuumlrfeln geworfenen Augenzahlen bestimmt welche(s) Landschaftsfeld(er) Rohstoffe produziertproduzieren Anmerkung Ein von einem Wildling blockiertes Landschaftsfeld produziert keine Rohstoffe Das mit dem Wildling-Wuumlrfel geworfene Ergebnis bestimmt welcherwelche Wildling(e) gegebenenfalls vorruumlckenHinweis Die Bewegung der Wildlinge in die Stammesgebiete wird unter bdquo3 Bauen B) Wildlinge einsetzenldquo erklaumlrt

Vorruumlcken der Wildlinge 991234Die Verbindung zwischen den Lagern 991234 in den Stammesge-bieten 991234 und den angrenzenden Lichtungen 991234 vor der Mauer ist jeweils ein nummerierter Pfad 991234 Stimmt der Wuumlrfelwurf (1 bis 12) des Wildling-Wuumlrfels mit der Nummer eines Pfades uumlberein und in dem angrenzenden Lager befindet sich ein Wild- ling ruumlckt dieser Wildling auf die verbundene Lichtung vor Beispiel Im Stammesgebiet der Houmlhlen-menschen befinden sich 2 Wildlinge Dieses Stammesgebiet ist uumlber 2 Pfade mit 2 Lich- tungen vor der Mauer verbunden (Pfad bdquo4ldquo und Pfad bdquo5ldquo) Wuumlrfelst du mit dem Wildling- Wuumlrfel eine bdquo4ldquo musst du den Wildling der sich in dem Lager das am naumlchsten zur Mauer liegt vorruumlcken Er bewegt sich uumlber Pfad bdquo4ldquo auf die angrenzende Lichtung Auf dem Mauerabschnitt der diese Lichtung verteidigt steht kein Waumlchter Somit findet dort ein Mauerdurchbruch statt Wuumlrfelst du mit dem Wildling-Wuumlrfel eine bdquo5ldquo zieht der Wildling uumlber Pfad bdquo5ldquo auf die Lichtung vor Dieser Mauerabschnitt wird aber durch 1 Waumlchter verteidigt und deshalb findet dort kein Mauerdurchbruch statt Gibt es in einem Stammesgebiet mehrere Wildlinge ruumlckt der Wildling vor der sich in dem Lager befindet das am naumlchsten zur Mauer liegt Die anderen Wildlinge in diesem Stammesgebiet ruumlcken jeweils um 1 Lager naumlher an die Pfade heran und fuumlllen damit eventuell leere Lager wieder auf

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Tausche 1 deiner Rohstoff -karten gegen 1 beliebige

Rohstoff karte des Vorrats

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Nach Gebrauch Wende die Karte oder tausche sie aus

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Die Wildlinge 991234Ruumlckt ein Wildling auf eine Lichtung 991234 vor geschieht je nach Art des Wildlings Folgendesbull Ein Kletterer 991234 springt sofort uumlber die Mauer und blockiert

das erste nicht von einem Wildling besetzte Landschaftsfeld unmittelbar suumldlich des Mauerabschnitts (angezeigt durch den roten Pfeil an dem entsprechenden Mauerabschnitt) Diese Aktion ist unabhaumlngig von der Anzahl der Waumlchter auf dem Mauerabschnitt zaumlhlt aber nicht als Mauerdurchbruch 991234

bull Ein Riese 991234 vertreibt den Waumlchter 991234 auf dem mit bdquo1ldquo markierten Feld des Mauerabschnitts Der Waumlchter kommt zuruumlck in den Vorrat des betroffenen Spielers Der Riese zieht sich danach zuruumlck Setze die Spielfigur des Riesen in die Frostfaumlnge 991234 Verbleiben auf diesem Mauerabschnitt noch Waumlchter ruumlcken sie jeweils auf den Platz des Mauerabschnitts der die naumlchstniedrigere Nummer traumlgt Steht kein Waumlchter auf dem Mauerabschnitt wenn der Riese vorruumlckt durchbricht er die Mauer

bull Ein normaler Wildling 991234 bleibt auf einer Lichtung wenn sich auf dieser Lichtung gleich viel oder weniger Wildlinge befinden als Waumlchter auf dem dazugehoumlrigen Mauerabschnitt Belagern mehr Wildlinge den Mauerabschnitt als Waumlchter darauf stehen durchbrechen diese Wildlinge die Mauer

Mauerdurchbruch 991234Kommt es zu einem Mauerdurchbruch wird der auf Platz bdquo1ldquo stehende Waumlchter des betroffenen Mauerabschnitts vertrieben und geht zuruumlck in den Vorrat des betroffenen Spielers Sollten sich auf diesem Mauerabschnitt noch weitere Waumlchter befinden ruumlcken sie ndash beginnend mit dem Waumlchter auf dem Platz mit der niedrigsten Nummer ndash auf den jeweils naumlchstniedrigen unbesetzten PlatzDie durchbrechenden Wildlinge bewegen sich auf das Land-schaftsfeld unmittelbar suumldlich des Mauerabschnitts (angezeigt durch den roten Pfeil an dem entsprechenden Mauerabschnitt) das nicht schon von einem Wildling besetzt ist Wichtig Eine so blockierte Landschaft gibt keine RohstoffertraumlgeBeispiel Auf der Lichtung bdquo5 6ldquo stehen 2 normale Wildlinge und auf dem Mauerabschnitt der diese Lichtung verteidigt 2 Waumlchter Du wuumlrfelst eine bdquo5ldquo mit dem Wildling-Wuumlrfel Im Lager uumlber Pfad bdquo5ldquo befindet sich ein normaler Wildling der nun uumlber den Pfad auf die Lichtung vorruumlckt Auf der Lichtung stehen jetzt 3 Wildlinge waumlhrend nur 2 Waumlchter den dazugehoumlrigen Mauerabschnitt verteidigen Die Wildlinge durchbrechen die Mauer Gib den Waumlchter auf Platz bdquo1ldquo des Mauerabschnitts seinem Besitzer zuruumlck und versetze den auf der Mauer verbleiben-den Waumlchter von Platz bdquo2ldquo auf Platz bdquo1ldquo Dann ziehe die 3 Wildlinge uumlber die Mauer und blockiere mit ihnen die ersten 3 suumldlich in einer Linie gelegenen Landschaftsfelder

Nach einem Mauerdurchbruch ziehe den Durch- bruch-Marker auf der Leiste um 1 Feld vor Nach 3 Mauerdurchbruumlchen ist das Spiel beendet (siehe Spielende 991234)

Sturm der Wildlinge 991234Zieht ein fuumlnfter Wildling in ein Stammesgebiet in dem bereits 4 Wildlinge stehen und sind damit alle Lager besetzt wird sofort ein Sturm der Wildlinge ausgeloumlst Die Wildlinge in den beiden den Pfaden am naumlchsten gelegenen Lagern 991234 ruumlcken sofort auf Lichtungen an der Mauer vor Der Wildling im suumldlichsten Lager zieht uumlber den Pfad mit der niedrigeren Zahl (roter Pfeil im Beispiel) und der Wildling im naumlchstliegenden Lager zieht uumlber den Pfad mit der houmlheren Zahl (blauer Pfeil)Danach ruumlcken die 3 im Stammesgebiet verbliebenen Wildlinge in Richtung der Mauer auf Ziehe den Wildling im dritten Lager zum ersten Lager den im vierten Lager zum zweiten Lager und den im fuumlnften Lager zum dritten Lager (schwarze Pfeile)

2 Handel 991234 (= Handelsphase)

Der Handel erfolgt grundsaumltzlich in der gleichen Weise wie im Basisspiel mit folgender Ausnahme Der Handel mit dem Vorrat erfolgt im Verhaumlltnis 31 (statt 41) Es genuumlgen also 3 gleiche Rohstoffkarten die du in den Vorrat legst um dir dafuumlr 1 belie-bige andere Rohstoffkarte aus dem Vorrat nehmen zu duumlrfen

3 Bauen 991234 (= Bauphase)

Das Bauen erfolgt grundsaumltzlich in der gleichen Weise wie im Basisspiel mit den folgenden Ergaumlnzungen

A) Waumlchter 991234 erfordert 1 Lehm + 1 Wolle + 1 Holz

Hast du die Kosten fuumlr die Rekrutierung 1 Waumlchters gezahlt setze ihn auf den unbesetzten Platz mit der niedrigsten Zahl eines Mauerabschnitts deiner Wahl Verteidigst du die Mauer mit mindestens 3 Waumlchtern an be- liebigen Plaumltzen auf der Mauer erhaumlltst du 1 SiegpunktchipVerteidigst du die Mauer sogar mit 5 oder mehr Waumlchtern erhaumlltst du 1 zusaumltzlichen Siegpunktchip (2 Siegpunkte insgesamt) Sinkt die Zahl deiner Waumlchter auf der Mauer unter den fuumlr die Siegpunkte noumltigen Wert musst du den entsprechenden Siegpunktchip in den Vorrat zuruumlckgeben

B) Wildlinge einsetzen 991234Zu Spielbeginn liegt unter jeder deiner Siedlungen auf deiner Baukostenkarte 1 Wildling-Plaumlttchen Unter je- der deiner Befestigungen liegen 2 Wildling-Plaumlttchenbull Baust du eine Siedlung musst du das Plaumlttchen unter der

eingesetzten Siedlung aufdecken und 1 Wildling von den Frostfaumlngen in die Stammesgebiete einsetzen Das Wildling-

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Plaumlttchen zeigt durch das blaue Symbol die Art des Wildlings an der eingesetzt werden muss Kletterer Riese oder normaler Wildling Auszligerdem zeigt das rote Symbol an in welches Stammesgebiet du den Wildling setzen musst Die Wildlinge werden immer auf dem der Mauer am naumlchsten gelegenen noch unbesetzten Lager eingesetzt

bull Baust du eine Befestigung setzt du entsprechend der obigen Angaben 2 Wildlinge ein Nachdem du die Befestigung ge- baut hast legst du auf den freigewordenen Platz der Baukosten- karte 1 neues Wildling-Plaumlttchen aus dem Vorrat Platziere die Siedlung die du vom Spielbrett genommen hast darauf

bull Jedes Mal wenn du die Sondersiegpunktkarte bdquoLaumlngste Straszligeldquo 991234 oder bdquoStaumlrkste Grenzpatrouilleldquo 991234 erhaumlltst musst du ein beliebiges Wildling-Plaumlttchen vom neben dem Spielfeld ausliegenden Vorrat ziehen und einen Wildling entsprechend der obigen Angaben einsetzen

Lege jedes genutzte Wildling-Plaumlttchen offen neben dem Spielfeld ab Sollte der Vorrat an verdeckt ausliegenden Wildling-Plaumlttchen einmal erschoumlpft sein mische die Plaumlttchen verdeckt und bilde mit ihnen einen neuen Vorrat

STandaRdaufBau fUumlR dIE BRudERSCHafT dER naCHTwaCHE

4 Sonderfaumllle

A) SondersiegpunktkartenDie Sondersiegpunktkarten bdquoLaumlngste Straszligeldquo und bdquoStaumlrkste Grenzpatrouilleldquo zaumlhlen jeweils nur 1 Siegpunkt

B) Heldenkarten 991234Deine Heldenkarte gibt dir einen besonderen auf der Karte beschriebenen Vorteil Du kannst die Heldenkarte einmal in deinem Spielzug nutzen

(vor oder nach dem Wuumlrfelwurf ) falls es nicht eine andere Regelung auf der Karte gibt Nutzt du den Vorteil deiner Heldenkarte zum ersten Mal hast du 2 Moumlglichkeitenbull Lege den Heldendie Heldin zur Heldenkarten-Auslage

zuruumlck und nimm aus der Auslage 1 andere Heldenkarte deiner Wahl Lege diese neue Heldenkarte mit ihrer A-Seite nach oben vor dir ab ODER

bull Drehe deine Heldenkarte auf ihre B-Seite Dies ermoumlglicht dir die Faumlhigkeit des Heldender Heldin in einem nachfolgen-den Zug erneut zu nutzen

Hast du deine Heldenkarte ein zweites Mal genutzt musst du sie mit der A-Seite nach oben zur Heldenkarten-Auslage zuruumlcklegen Nimm aus der Auslage 1 andere Heldenkarte deiner Wahl Eine Uumlbersicht aller Heldenkarten befindet sich auf der Ruumlckseite des Almanachs Wichtig Du darfst eine Heldenkarte nicht in dem Zug nutzen in dem du sie genommen hast Du darfst Heldenkarten nicht weggeben anderen Spielern wegnehmen oder mit anderen Spielern tauschen

SPIELEndE 991234Die Bruderschaft der Nachtwache kann auf 3 Arten enden bull Hast du am Ende deines Zuges 10 Siegpunkte 991234 gewinnst

du Wichtig Du musst den Wuumlrfelwurf und alle daraus folgenden Aktionen ausfuumlhren und danach uumlber mindestens 10 Siegpunkte verfuumlgen Es koumlnnte sein dass die Wildlinge vorruumlcken 991234 und das Spiel auf andere Art endet (siehe die beiden folgenden Punkte)

bull Wurde die Mauer 3 Mal durchbrochen endet das Spiel sofort Hast du zu diesem Zeitpunkt die meisten Waumlchter auf der Mauer gewinnst du Bei Gleichstand Siehe unten

bull Befinden sich 8 oder mehr Wildlinge in der Schenkung endet das Spiel sofort Hast du zu diesem Zeitpunkt die meisten Waumlchter auf der Mauer gewinnst du Bei einem Gleichstand gilt fuumlr die daran beteiligten Spieler- Der Spieler mit den meisten Siegpunkten gewinnt - Bei erneutem Gleichstand gewinnt der Spieler dessen

Waumlchter auf der Mauer am weitesten westlich platziert ist dh am naumlchsten zu Tormunds Lager steht

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BowEn maRSCHErster Kaumlmmerer

Tausche 1 deiner Rohstoff -karten gegen 1 beliebige

Rohstoff karte des Vorrats

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Nach Gebrauch Wende die Karte oder tausche sie aus

Wildling- Arten

Stammes- gebiete

Kletterer Riese Normaler Wildling

Stamm der Hornfuumlszlige

Stamm vom Eisf luss

Stamm der Houmlhlenmenschen

Aufbau fuumlr 4 Spieler Aufbau fuumlr 3 Spieler

Page 7: Catan Almanach Spielanleitung für das Basisspiel

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Die Wildlinge 991234Ruumlckt ein Wildling auf eine Lichtung 991234 vor geschieht je nach Art des Wildlings Folgendesbull Ein Kletterer 991234 springt sofort uumlber die Mauer und blockiert

das erste nicht von einem Wildling besetzte Landschaftsfeld unmittelbar suumldlich des Mauerabschnitts (angezeigt durch den roten Pfeil an dem entsprechenden Mauerabschnitt) Diese Aktion ist unabhaumlngig von der Anzahl der Waumlchter auf dem Mauerabschnitt zaumlhlt aber nicht als Mauerdurchbruch 991234

bull Ein Riese 991234 vertreibt den Waumlchter 991234 auf dem mit bdquo1ldquo markierten Feld des Mauerabschnitts Der Waumlchter kommt zuruumlck in den Vorrat des betroffenen Spielers Der Riese zieht sich danach zuruumlck Setze die Spielfigur des Riesen in die Frostfaumlnge 991234 Verbleiben auf diesem Mauerabschnitt noch Waumlchter ruumlcken sie jeweils auf den Platz des Mauerabschnitts der die naumlchstniedrigere Nummer traumlgt Steht kein Waumlchter auf dem Mauerabschnitt wenn der Riese vorruumlckt durchbricht er die Mauer

bull Ein normaler Wildling 991234 bleibt auf einer Lichtung wenn sich auf dieser Lichtung gleich viel oder weniger Wildlinge befinden als Waumlchter auf dem dazugehoumlrigen Mauerabschnitt Belagern mehr Wildlinge den Mauerabschnitt als Waumlchter darauf stehen durchbrechen diese Wildlinge die Mauer

Mauerdurchbruch 991234Kommt es zu einem Mauerdurchbruch wird der auf Platz bdquo1ldquo stehende Waumlchter des betroffenen Mauerabschnitts vertrieben und geht zuruumlck in den Vorrat des betroffenen Spielers Sollten sich auf diesem Mauerabschnitt noch weitere Waumlchter befinden ruumlcken sie ndash beginnend mit dem Waumlchter auf dem Platz mit der niedrigsten Nummer ndash auf den jeweils naumlchstniedrigen unbesetzten PlatzDie durchbrechenden Wildlinge bewegen sich auf das Land-schaftsfeld unmittelbar suumldlich des Mauerabschnitts (angezeigt durch den roten Pfeil an dem entsprechenden Mauerabschnitt) das nicht schon von einem Wildling besetzt ist Wichtig Eine so blockierte Landschaft gibt keine RohstoffertraumlgeBeispiel Auf der Lichtung bdquo5 6ldquo stehen 2 normale Wildlinge und auf dem Mauerabschnitt der diese Lichtung verteidigt 2 Waumlchter Du wuumlrfelst eine bdquo5ldquo mit dem Wildling-Wuumlrfel Im Lager uumlber Pfad bdquo5ldquo befindet sich ein normaler Wildling der nun uumlber den Pfad auf die Lichtung vorruumlckt Auf der Lichtung stehen jetzt 3 Wildlinge waumlhrend nur 2 Waumlchter den dazugehoumlrigen Mauerabschnitt verteidigen Die Wildlinge durchbrechen die Mauer Gib den Waumlchter auf Platz bdquo1ldquo des Mauerabschnitts seinem Besitzer zuruumlck und versetze den auf der Mauer verbleiben-den Waumlchter von Platz bdquo2ldquo auf Platz bdquo1ldquo Dann ziehe die 3 Wildlinge uumlber die Mauer und blockiere mit ihnen die ersten 3 suumldlich in einer Linie gelegenen Landschaftsfelder

Nach einem Mauerdurchbruch ziehe den Durch- bruch-Marker auf der Leiste um 1 Feld vor Nach 3 Mauerdurchbruumlchen ist das Spiel beendet (siehe Spielende 991234)

Sturm der Wildlinge 991234Zieht ein fuumlnfter Wildling in ein Stammesgebiet in dem bereits 4 Wildlinge stehen und sind damit alle Lager besetzt wird sofort ein Sturm der Wildlinge ausgeloumlst Die Wildlinge in den beiden den Pfaden am naumlchsten gelegenen Lagern 991234 ruumlcken sofort auf Lichtungen an der Mauer vor Der Wildling im suumldlichsten Lager zieht uumlber den Pfad mit der niedrigeren Zahl (roter Pfeil im Beispiel) und der Wildling im naumlchstliegenden Lager zieht uumlber den Pfad mit der houmlheren Zahl (blauer Pfeil)Danach ruumlcken die 3 im Stammesgebiet verbliebenen Wildlinge in Richtung der Mauer auf Ziehe den Wildling im dritten Lager zum ersten Lager den im vierten Lager zum zweiten Lager und den im fuumlnften Lager zum dritten Lager (schwarze Pfeile)

2 Handel 991234 (= Handelsphase)

Der Handel erfolgt grundsaumltzlich in der gleichen Weise wie im Basisspiel mit folgender Ausnahme Der Handel mit dem Vorrat erfolgt im Verhaumlltnis 31 (statt 41) Es genuumlgen also 3 gleiche Rohstoffkarten die du in den Vorrat legst um dir dafuumlr 1 belie-bige andere Rohstoffkarte aus dem Vorrat nehmen zu duumlrfen

3 Bauen 991234 (= Bauphase)

Das Bauen erfolgt grundsaumltzlich in der gleichen Weise wie im Basisspiel mit den folgenden Ergaumlnzungen

A) Waumlchter 991234 erfordert 1 Lehm + 1 Wolle + 1 Holz

Hast du die Kosten fuumlr die Rekrutierung 1 Waumlchters gezahlt setze ihn auf den unbesetzten Platz mit der niedrigsten Zahl eines Mauerabschnitts deiner Wahl Verteidigst du die Mauer mit mindestens 3 Waumlchtern an be- liebigen Plaumltzen auf der Mauer erhaumlltst du 1 SiegpunktchipVerteidigst du die Mauer sogar mit 5 oder mehr Waumlchtern erhaumlltst du 1 zusaumltzlichen Siegpunktchip (2 Siegpunkte insgesamt) Sinkt die Zahl deiner Waumlchter auf der Mauer unter den fuumlr die Siegpunkte noumltigen Wert musst du den entsprechenden Siegpunktchip in den Vorrat zuruumlckgeben

B) Wildlinge einsetzen 991234Zu Spielbeginn liegt unter jeder deiner Siedlungen auf deiner Baukostenkarte 1 Wildling-Plaumlttchen Unter je- der deiner Befestigungen liegen 2 Wildling-Plaumlttchenbull Baust du eine Siedlung musst du das Plaumlttchen unter der

eingesetzten Siedlung aufdecken und 1 Wildling von den Frostfaumlngen in die Stammesgebiete einsetzen Das Wildling-

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bull Baust du eine Befestigung setzt du entsprechend der obigen Angaben 2 Wildlinge ein Nachdem du die Befestigung ge- baut hast legst du auf den freigewordenen Platz der Baukosten- karte 1 neues Wildling-Plaumlttchen aus dem Vorrat Platziere die Siedlung die du vom Spielbrett genommen hast darauf

bull Jedes Mal wenn du die Sondersiegpunktkarte bdquoLaumlngste Straszligeldquo 991234 oder bdquoStaumlrkste Grenzpatrouilleldquo 991234 erhaumlltst musst du ein beliebiges Wildling-Plaumlttchen vom neben dem Spielfeld ausliegenden Vorrat ziehen und einen Wildling entsprechend der obigen Angaben einsetzen

Lege jedes genutzte Wildling-Plaumlttchen offen neben dem Spielfeld ab Sollte der Vorrat an verdeckt ausliegenden Wildling-Plaumlttchen einmal erschoumlpft sein mische die Plaumlttchen verdeckt und bilde mit ihnen einen neuen Vorrat

STandaRdaufBau fUumlR dIE BRudERSCHafT dER naCHTwaCHE

4 Sonderfaumllle

A) SondersiegpunktkartenDie Sondersiegpunktkarten bdquoLaumlngste Straszligeldquo und bdquoStaumlrkste Grenzpatrouilleldquo zaumlhlen jeweils nur 1 Siegpunkt

B) Heldenkarten 991234Deine Heldenkarte gibt dir einen besonderen auf der Karte beschriebenen Vorteil Du kannst die Heldenkarte einmal in deinem Spielzug nutzen

(vor oder nach dem Wuumlrfelwurf ) falls es nicht eine andere Regelung auf der Karte gibt Nutzt du den Vorteil deiner Heldenkarte zum ersten Mal hast du 2 Moumlglichkeitenbull Lege den Heldendie Heldin zur Heldenkarten-Auslage

zuruumlck und nimm aus der Auslage 1 andere Heldenkarte deiner Wahl Lege diese neue Heldenkarte mit ihrer A-Seite nach oben vor dir ab ODER

bull Drehe deine Heldenkarte auf ihre B-Seite Dies ermoumlglicht dir die Faumlhigkeit des Heldender Heldin in einem nachfolgen-den Zug erneut zu nutzen

Hast du deine Heldenkarte ein zweites Mal genutzt musst du sie mit der A-Seite nach oben zur Heldenkarten-Auslage zuruumlcklegen Nimm aus der Auslage 1 andere Heldenkarte deiner Wahl Eine Uumlbersicht aller Heldenkarten befindet sich auf der Ruumlckseite des Almanachs Wichtig Du darfst eine Heldenkarte nicht in dem Zug nutzen in dem du sie genommen hast Du darfst Heldenkarten nicht weggeben anderen Spielern wegnehmen oder mit anderen Spielern tauschen

SPIELEndE 991234Die Bruderschaft der Nachtwache kann auf 3 Arten enden bull Hast du am Ende deines Zuges 10 Siegpunkte 991234 gewinnst

du Wichtig Du musst den Wuumlrfelwurf und alle daraus folgenden Aktionen ausfuumlhren und danach uumlber mindestens 10 Siegpunkte verfuumlgen Es koumlnnte sein dass die Wildlinge vorruumlcken 991234 und das Spiel auf andere Art endet (siehe die beiden folgenden Punkte)

bull Wurde die Mauer 3 Mal durchbrochen endet das Spiel sofort Hast du zu diesem Zeitpunkt die meisten Waumlchter auf der Mauer gewinnst du Bei Gleichstand Siehe unten

bull Befinden sich 8 oder mehr Wildlinge in der Schenkung endet das Spiel sofort Hast du zu diesem Zeitpunkt die meisten Waumlchter auf der Mauer gewinnst du Bei einem Gleichstand gilt fuumlr die daran beteiligten Spieler- Der Spieler mit den meisten Siegpunkten gewinnt - Bei erneutem Gleichstand gewinnt der Spieler dessen

Waumlchter auf der Mauer am weitesten westlich platziert ist dh am naumlchsten zu Tormunds Lager steht

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Tausche 1 deiner Rohstoff -karten gegen 1 beliebige

Rohstoff karte des Vorrats

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Nach Gebrauch Wende die Karte oder tausche sie aus

Wildling- Arten

Stammes- gebiete

Kletterer Riese Normaler Wildling

Stamm der Hornfuumlszlige

Stamm vom Eisf luss

Stamm der Houmlhlenmenschen

Aufbau fuumlr 4 Spieler Aufbau fuumlr 3 Spieler

Page 8: Catan Almanach Spielanleitung für das Basisspiel

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Plaumlttchen zeigt durch das blaue Symbol die Art des Wildlings an der eingesetzt werden muss Kletterer Riese oder normaler Wildling Auszligerdem zeigt das rote Symbol an in welches Stammesgebiet du den Wildling setzen musst Die Wildlinge werden immer auf dem der Mauer am naumlchsten gelegenen noch unbesetzten Lager eingesetzt

bull Baust du eine Befestigung setzt du entsprechend der obigen Angaben 2 Wildlinge ein Nachdem du die Befestigung ge- baut hast legst du auf den freigewordenen Platz der Baukosten- karte 1 neues Wildling-Plaumlttchen aus dem Vorrat Platziere die Siedlung die du vom Spielbrett genommen hast darauf

bull Jedes Mal wenn du die Sondersiegpunktkarte bdquoLaumlngste Straszligeldquo 991234 oder bdquoStaumlrkste Grenzpatrouilleldquo 991234 erhaumlltst musst du ein beliebiges Wildling-Plaumlttchen vom neben dem Spielfeld ausliegenden Vorrat ziehen und einen Wildling entsprechend der obigen Angaben einsetzen

Lege jedes genutzte Wildling-Plaumlttchen offen neben dem Spielfeld ab Sollte der Vorrat an verdeckt ausliegenden Wildling-Plaumlttchen einmal erschoumlpft sein mische die Plaumlttchen verdeckt und bilde mit ihnen einen neuen Vorrat

STandaRdaufBau fUumlR dIE BRudERSCHafT dER naCHTwaCHE

4 Sonderfaumllle

A) SondersiegpunktkartenDie Sondersiegpunktkarten bdquoLaumlngste Straszligeldquo und bdquoStaumlrkste Grenzpatrouilleldquo zaumlhlen jeweils nur 1 Siegpunkt

B) Heldenkarten 991234Deine Heldenkarte gibt dir einen besonderen auf der Karte beschriebenen Vorteil Du kannst die Heldenkarte einmal in deinem Spielzug nutzen

(vor oder nach dem Wuumlrfelwurf ) falls es nicht eine andere Regelung auf der Karte gibt Nutzt du den Vorteil deiner Heldenkarte zum ersten Mal hast du 2 Moumlglichkeitenbull Lege den Heldendie Heldin zur Heldenkarten-Auslage

zuruumlck und nimm aus der Auslage 1 andere Heldenkarte deiner Wahl Lege diese neue Heldenkarte mit ihrer A-Seite nach oben vor dir ab ODER

bull Drehe deine Heldenkarte auf ihre B-Seite Dies ermoumlglicht dir die Faumlhigkeit des Heldender Heldin in einem nachfolgen-den Zug erneut zu nutzen

Hast du deine Heldenkarte ein zweites Mal genutzt musst du sie mit der A-Seite nach oben zur Heldenkarten-Auslage zuruumlcklegen Nimm aus der Auslage 1 andere Heldenkarte deiner Wahl Eine Uumlbersicht aller Heldenkarten befindet sich auf der Ruumlckseite des Almanachs Wichtig Du darfst eine Heldenkarte nicht in dem Zug nutzen in dem du sie genommen hast Du darfst Heldenkarten nicht weggeben anderen Spielern wegnehmen oder mit anderen Spielern tauschen

SPIELEndE 991234Die Bruderschaft der Nachtwache kann auf 3 Arten enden bull Hast du am Ende deines Zuges 10 Siegpunkte 991234 gewinnst

du Wichtig Du musst den Wuumlrfelwurf und alle daraus folgenden Aktionen ausfuumlhren und danach uumlber mindestens 10 Siegpunkte verfuumlgen Es koumlnnte sein dass die Wildlinge vorruumlcken 991234 und das Spiel auf andere Art endet (siehe die beiden folgenden Punkte)

bull Wurde die Mauer 3 Mal durchbrochen endet das Spiel sofort Hast du zu diesem Zeitpunkt die meisten Waumlchter auf der Mauer gewinnst du Bei Gleichstand Siehe unten

bull Befinden sich 8 oder mehr Wildlinge in der Schenkung endet das Spiel sofort Hast du zu diesem Zeitpunkt die meisten Waumlchter auf der Mauer gewinnst du Bei einem Gleichstand gilt fuumlr die daran beteiligten Spieler- Der Spieler mit den meisten Siegpunkten gewinnt - Bei erneutem Gleichstand gewinnt der Spieler dessen

Waumlchter auf der Mauer am weitesten westlich platziert ist dh am naumlchsten zu Tormunds Lager steht

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Wildling- Arten

Stammes- gebiete

Kletterer Riese Normaler Wildling

Stamm der Hornfuumlszlige

Stamm vom Eisf luss

Stamm der Houmlhlenmenschen

Aufbau fuumlr 4 Spieler Aufbau fuumlr 3 Spieler