busqueda entre adversarios

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INTRODUCCIÓN Los algoritmos de búsqueda son diversos, y cada uno tiene una manera diferente de resolver y dar soluciones a un problema. Entre todos los algoritmos estudiados, se añade uno más a la lista, de la cual es la búsqueda entre adversario, a continuación se detallara su significado, sus elementos, su temática, entre otros temas. MARCO TEÓRICO 2.1. BÚSQUEDA ENTRE ADVERSARIOS Existe otro tipo de problema en los que dos agentes compiten por un mismo objetivo. Hay que considerar lo siguiente: Hay dos Contrincantes. Los jugadores conocen las reglas del juego. Las jugadas son movimientos razonados, el azar no interviene. El juego es observable Los jugadores pueden perder, ganar o empatar. Estos juegos pueden ser: Está basado la temática del juego, es en decidir la mejor jugada en cada momento y para cada movimiento. NAIPES AJEDREZ 3 EN RAYA

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  • INTRODUCCIN

    Los algoritmos de bsqueda son diversos, y cada uno tiene una manera diferente

    de resolver y dar soluciones a un problema.

    Entre todos los algoritmos estudiados, se aade uno ms a la lista, de la cual es

    la bsqueda entre adversario, a continuacin se detallara su significado, sus

    elementos, su temtica, entre otros temas.

    MARCO TERICO

    2.1. BSQUEDA ENTRE ADVERSARIOS

    Existe otro tipo de problema en los que dos agentes compiten por un mismo

    objetivo. Hay que considerar lo siguiente:

    Hay dos Contrincantes.

    Los jugadores conocen las reglas del juego.

    Las jugadas son movimientos razonados, el azar no interviene.

    El juego es observable

    Los jugadores pueden perder, ganar o empatar.

    Estos juegos pueden ser:

    Est basado la temtica del juego, es en decidir la mejor jugada en cada momento y para cada

    movimiento.

    NAIPES AJEDREZ 3 EN RAYA

  • 2.1.1. ENFOCAMIENTO

    La bsqueda entre adversario se enfoca en:

    2 jugadores

    Movimientos alternos (jugador MAX, jugador MIN)

    Informacin perfecta

    2.1.2. DECISIONES PTIMAS EN JUEGOS

    Un juego puede definirse formalmente como una clase de problemas de

    bsqueda con los componentes siguiente:

    Estado Inicial

    Funcin sucesor

    Test Terminal

    Funcin Utilidad

    Se etiquetan las jugadas terminales, dependiendo de si gana MAX o MIN, con

    un valor de utilidad de, por ejemplo, +1 o -1. El objetivo es encontrar un

    conjunto de movimientos accesible que d como ganador a MAX.

  • 2.2. PROCEDIMIENTO MINIMAX

    El valor minimax trata de buscar cual es el mejor movimiento a efectuar, pero

    teniendo en cuenta toda la dinmica del juego.

    Se inicia un recorrido en profundidad del rbol del juego hasta una

    profundidad mxima. Dependiendo del nivel se llama a una funcin que

    obtiene el valor mximo o mnimo de la evaluacin de los descendientes

    El recorrido se inicia con la jugada del jugador MAX

    Asumimos que la funcin de evaluacin es la misma para los dos

    jugadores

    G: representa el estado o posicin de la pieza.

    Movs_posibles(g): genera la lista de todos los

    movimientos posibles en el estado actual.

    Aplicar(mov,g): genera el estado que se

    obtiene al aplicar el movimiento al estado.

    El algoritmo primero va hacia abajo a los tres nodos izquierdos y utiliza la funcin

    utilidad para descubrir que sus valores son 3 12 18

  • CONCLUSIN

    La bsqueda entre adversario es de gran utilidad porque nos permite examinar

    o analizar los movimientos en cada jugada, y establecer cul es la mejor opcin

    para alcanzar nuestro objetivo deseado.

    Conocer el funcionamiento del algoritmo MINIMAX es de igual importancia,

    porque se tiene otra alternativa de bsqueda para encontrar una solucin.

    BIBLIOGRAFA

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    Consultado, 09 de jul. 2015. Formato PDF. Disponible en:

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    lnea). Consultado, 09 de jul. 2015. Formato PDF. Disponible en:

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    Russell, S y Norvig, P. 2008. Inteligencia Artificial Un Enfoque Moderno. 2 ed.

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