buku pengenalan permainan tradisional...
TRANSCRIPT
BUKU PENGENALAN PERMAINAN TRADISIONAL JAWA
BARAT BERBASIS AUGMENTED REALITY
1Rendi Hari Kusuma (11107389)
2Dr. Yuhilza Hanum, Ssi., MEng. 1Mahasiswa Sistem Informasi Universitas Gunadarma
[email protected] 2Dosen Tetap Universitas Gunadarma
ABSTRAK
Permainan tradisional memberikan alternatif yang kaya dengan nilai budaya,
tetapi pada saat sekarang ini permainan tradisional sudah hampir punah jika tidak
dipelihara dan dikembangkan, karena pada saat sekarang anak – anak lebih suka
bermain video game dan juga lahan untuk bermain sudah jarang. Salah satu cara untuk
memperkenalkan permainan tradisional adalah dengan membuatnya dalam bentuk
media buku yang digabungkan dengan menggunakan teknologi augmented reality,
sehingga diharapkan dapat meningkatkan ketertarikan anak – anak pada permainan
tradisional. Pada skripsi ini, penulis membuat model 3D yang merepresentasikan dari
obyek permainan sesungguhnya, seperti permainan sunda manda, congklak, luncat
tinggi, beklen, gatrik, boi – boian, ucing sumput dan enggrang. Aplikasi ini dirancang
dengan menggunakan metode marker based tracking dan juga media buku sebagai
obyek augmented reality. Dan aplikasi ini dibangun dengan mengunakan perangkat
lunak Artoolkit dan 3ds Max. Berdasarkan hasil survei dengan persentase 88,1% dari 38
responden menunjukan buku ini sudah baik dalam menampilkan informasi seputar
permainan Jawa Barat dan dapat bermanfaat untuk melestarikan kebudayaan permainan
tradisional.
Kata kunci: Augmented reality, Artoolkit, 3ds Max, Permainan tradisional Jawa Barat
ABSTRACT
Traditional games give alternative which rich of culture value, but in this age
traditional games will be extinct, if they aren’t conserved or developed, because
children is more happier to play video games, and then area of playing has been rarely.
There is away to introduce traditional game is creating the book which joined by
augmented reality technology, so it’s expected to increasing of children interests about
traditional games. In this thesis, the author make 3D models which representation of
actual games object like sunda manda, congklak, luncat tinggi, beklen, gatrik, boi –
boian, ucing sumput dan enggrang. This application is designed by using marker based
tracking method and the book as augmented reality object. And this application builded
by using Artoolkit and 3ds max. Based the result of survey from 38 respondent gets
88,1% percentage that the book is enough to bring information about traditional games
and come in handly to conserve the culture of traditional games.
Keyword 3ds Max, Artoolkit, Augmented reality, Western Java Traditional Games
PENDAHULUAN
Permainan tradisional memberikan alternatif yang kaya dengan nilai budaya , dan
bahkan mungkin saat ini sudah hampir punah jika tidak dipelihara dan dikembangkan.
Permainan tradisional, dewasa ini telah menjadi barang yang sangat langka. Padahal
jika dilihat terdapat sejumlah permainan tradisional yang memberikan peran terhadap
pengembangan potensi anak seperti perkembangan motorik kasar, halus, sosial, kognitif
serta aspek perkembangan lainnya.
Namun, anak anak pada saat sekarang ini lebih cenderung memainkan permainan
modern seperti video game. Bermain permainan seperti video game lebih banyak
bermain statis, jadi anak lebih banyak bermain sendiri sehingga sering membuat mereka
tidak peduli pada lingkungan, akibatnya aspek sosial anak kurang atau tidak
berkembang dan akibat lainnya adalah menyerang aspek fisik, karena selama bermain
anak hanya duduk diam, sementara yang bergerak hanya jari jemarinya.
Untuk bisa membudayakan kembali permainan tradisional maka perlu adanya
usaha untuk memperkenalankan bermacam – macam permainan tradisional khususnya
pada anak - anak. Salah satu cara memperkenalkan permainan tradisional adalah dengan
menggunakan teknologi Augmented Reality.
Dengan menggunakan teknologi Augmented Reality dapat menampilkan contoh
permainan tradisional dengan cara yang lebih menarik dan berbeda. Membuat contoh
permainan tradisional dalam bentuk obyek 3D dan ditampilkan secara virtual, maka
anak - anak tidak jenuh dalam mempelajari permainan tradisional.
.
LANDASAN TEORI
Permainan
Permainan adalah satu gerak kerja rangsangan yang menggembirakan
seseorang. Permainan juga ialah suatu gerak kerja yang mengembangkan fisikal dan
mental mengikut peraturan-peraturan tertentu. Anak-anak lebih tertarik dan sangat
berminat membuat sesuatu aktivitas atau penyelesaian masalah dengan cara bermain.
Mengikut kamus, ‘bermain’ adalah suatu yang dilakukan oleh seseorang untuk
bersenang senang dan bersuka-suka dengan menggunakan alat ataupun tidak. Permainan
selalunya digunakan sebagai alat hiburan dan keseronokan semasa mempelajari sesuatu
kemahiran.
Permainan adalah usaha olah diri (olah pikiran dan olah fisik) yang sangat
bermanfaat bagi peningkatan dan pengembangan motivasi, kinerja, dan prestasi dalam
melaksanakan tugas dan kepentingan organisasi dengan lebih baik. Lain halnya dengan
Joan Freeman dan Utami munandar mendefinisikan permainan sebagai suatu aktifitas
yang membantu anak mencapai perkembangan yang utuh, baik fisik, intelektual, sosial,
moral, dan emosional.
Karakteristik Permainan Tradisional
Menurut Wardani seorang Peminat Masalah Budaya (2008), permainan
tradisional memiliki karakteristik tersendiri yang dapat membedakannya dengan jenis
permainan lain. Pertama, permainan itu cenderung menggunakan alat atau fasilitas di
lingkungan tanpa harus membelinya. Salah satu syaratnya ialah daya imajinasi dan
kreativitas yang tinggi. Pasalnya, pemain harus bisa menafsirkan, mengkhayalkan, dan
memanfaatkan beberapa benda yang akan digunakan dalam bermain sesuai dengan yang
diinginkan. Tanpa daya imajinasi dan kreativitas yang tinggi, tuas daun dari pohon
pisang, misalnya, tidak mungkin bisa disulap menjadi bentuk permainan bedil-bedilan
(pistol-pistolan) atau kuda-kudaan oleh seorang anak.
Menurut laman kompas karakteristik kedua, permainan tradisional dominan
melibatkan pemain yang relatif banyak atau berorientasi komunal. Tidak
mengherankan, kalau kita lihat, hampir setiap permainan rakyat begitu banyak
anggotanya. Sebab, selain mendahulukan faktor kegembiraan bersama, permainan ini
juga mempunyai maksud lebih pada pendalaman kemampuan interaksi antar pemain
(potensi interpersonal).
Augmented Reality(AR)
Augmented reality (AR) atau dalam bahasa Indonesia disebut realitas tertambah
adalah teknologi yang menggabungkan benda maya dua dimensi dan ataupun tiga
dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata lalu memproyeksikan benda-benda maya
tersebut dalam waktu nyata. Benda-benda maya berfungsi menampilkan informasi yang
tidak dapat diterima oleh manusia secara langsung. Hal ini membuat realitas tertambah
berguna sebagai alat untuk membantu persepsi dan interaksi penggunanya dengan dunia
nyata. Informasi yang ditampilkan oleh benda maya membantu pengguna melaksanakan
kegiatan-kegiatan dalam dunia nyata. Menurut definisi Ronald Azuma pada tahun 1997,
ada tiga prinsip dari augmented reality. Yang pertama yaitu augmented reality
merupakan penggabungan dunia nyata dan virtual, yang kedua berjalan secara interaktif
dalam waktu nyata (realtime), dan yang ketiga terdapat integrasi antar benda dalam tiga
dimensi, yaitu benda maya terintegrasi dalam dunia nyata.
Artoolkit
Artoolkit adalah software library, untuk membangun augmented reality (AR).
Aplikasi ini adalah aplikasi yang melibatkan overlay pencitraan virtual ke dunia nyata.
Untuk melakukan ini, artoolkit menggunakan pelacakan video, untuk menghitung posisi
kamera yang nyata dan mengorientasikan pola pada kertas marker secara realtime.
Setelah, posisi kamera yang asli telah diketahui, maka virtual camera dapat diposisikan
pada titik yang sama, dan obyek 3 dimensi akan digambarkan diatas marker. Jadi
Artoolkit memecahkan masalah pada augmented reality yaitu, sudut pandang pelacakan
obyek dan interaksi obyek virtual.
3D Studio Max
3D Studio Max adalah program untuk modeling, rendering, dan animasi yang
memungkinkan untuk mempresentasikan desain, seperti desain interior, arsitektur, dan
iklan, secara realistik dan atraktif. Kelengkapan fitur, sistem parametrik pada obyek,
serta sistem keyframer pada animasi, telah menempatkan 3D Studio Max menjadi
program animasi yang mudah dan populer dibandingkan program aplikasi sejenis.
3D Studio Max dikembangkan oleh Autodesk Media & Entertainment (dulunya
dikenal sebagai Discreet and Kinetix. Perangkat lunak ini dikembangkan dari
pendahulunya 3 dimensi Studio for DOS, tetapi untuk platform Win32. Kinetix
kemudian bergabung dengan akuisisi terakhir Autodesk, Discreet Logic. 3D Studio Max
adalah salah satu paket perangkat lunak yang paling luas digunakan sekarang ini, karena
beberapa alasan seperti penggunaan platform Microsoft Windows, kemampuan
mengubah yang serba bisa, dan arsitektur plugin yang banyak.
PERANCANGAN DAN PEMBUATAN
Gambaran Umum
Buku pengenalan permainan tradisional daerah Jawa Barat ini berbasis
augmented reality adalah aplikasi yang dibuat untuk semua kalangan khususnya bagi
anak – anak yang sedang menikmati masa bermain – mainnya. Dengan memberikan
penjelasan yang lebih menarik dalam menyampaikan sesuatu, maka anak – anak akan
lebih mudah mengerti cara bermain permainan tradisional.
Aplikasi buku berbasis agumanted reality yang dikembangkan ini merupakan
penggabungan antara media cetak dan teknologi komputer yang nantinya digunakan
sebagai aplikasi desktop dengan menggunakan metode marker based tracking. Pada
aplikasi ini membutuhkan alat bantu webcam sebagai media input untuk membaca
marker (penanda khusus), dimana dari marker tersebut akan menampilkan model –
model dan animasi tiga dimensi pada layar monitor.
Buku berbasis augmented reality ini sendiri hasil akhirnya terdiri dari dua
bentuk yaitu dalam bentuk fisik (media cetak berupa buku) yang berisikan marker pada
beberapa halamannya dan aplikasi Augmented Reality berbasis desktop dimana
keduanya saling melengkapi. Dan didalam buku ini terdapat 12 marker untuk
menampilkan model – model tiga dimensi untuk menggambar masing –masing contoh
permainannya.
Rancangan Aplikasi
Tahap perancangan dimulai dengan pembuatan skema buku pengenalan
permainan tradisional Jawa Barat berbasis augmented reality yang akan
dikembangkan. Untuk lebih jelasnya, skema media yang telah dirancang dapat
dilihat dalam gambar berikut:
Gambar 1. Skema buku pengenalan permainan tradisional Jawa Barat
Setelah proses perancangan skema selesai, proses perancangan berlanjut ketahap
selanjutnya yaitu perancangan storyboard dari buku pengenalan permainan tradisional
Jawa Barat berbasis augmented reality :
Video Input Pattern
Marker Video Output Objek 3 dimensi
Media Cetak
(Buku)
Aplikasi Augmented
Reality
Cover Buku Halaman i Halaman ii
Cover Buku
(Gambar)
Halaman v Halaman iv Halaman iii
Kata Pengantar
(Teks)
Daftar Isi
(Teks)
Daftar Isi
(Teks)
Petunjuk
Penggunaan
(Teks)
Petunjuk
Penggunaan
(Gambar)
Halaman 1 Halaman 2 Halaman 3
Bab II Permainan
tradisional
Teks
Model 3D
Halaman 6 Halaman 5 Halaman 4
Model Model Halaman 7 Halaman 8 Halaman 9
Sub bab 2.2.3
Marker
Model 3D
Halaman 11 Halaman 12 Halaman 10
Marker
Model 3D
Bab I
Pendahuluan
Sub bab 2.2.1
Sub bab 2.2.2 Teks
Gambar Teks
Teks
Teks Teks
Marker
Model 3D
Teks
Sub bab 2.2.4
Teks
Teks Teks Gambar
Marker
Model 3D
Marker
Model 3D
Marker
Gambar
Model 3D
Marker Marker
Model 3D
Teks
Teks
Halaman 13
Sub bab 2.2.5
Halaman 14 Halaman 15
Sub bab 2.2.6
Marker
Model 3D
Teks Teks
Marker
Model 3D
Teks
Gambar 2. Storyboard Buku Pengenalan
Permainan Tradisional Jawa Barat
UJI COBA DAN ANALISIS
Uji Coba Pengembang
Sebelum aplikasi di uji cobakan kepada pengguna, terlebih dahulu aplikasi di uji
coba oleh pengembang. Pengembang mengecek kebenaran setiap marker terhadap
model tiga dimensi yang ditampilkan dan kinerja berdasarkan kecepatan aplikasi
augmented reality ini dalam melakukan proses pre-rendering. Dari hasil uji coba
didapatkan hasil proses pre-rendering yang berbeda-beda antar satu komputer dengan
komputer yang lain, hal ini dikarenakan perbedaan spesifikasi komputer yang dipakai.
Hasil proses pre-rendering yang didapat dari masing-masing komputer selanjutnya
diambil rata-rata dan dapat dilihat pada tabel 1.
Halaman 18 Halaman 17 Halaman 16
Sub bab 2.2.7
Model Halaman 19
Daftar Pustaka
Sub bab 2.2.8
Teks
Teks
Marker
Model 3D
Teks
Marker
Model 3D
Teks
Tabel 1. Hasil Kecepatan Pre-Rendering Masing-masing Model 3D
No Nama Model Ukuran File
Model (Kb)
Nama Marker Kecepatan Proses Pre-
Rendering (Detik)
1. bekel-1.WRL 779 bekel-1..patt 1,40
2. bekel-2.WRL 644 bekel-2.patt 1,30
3. bekel-3.WRL 73.851 bekel-3.patt 66,84
4. boi-boian.WRL 219.365 boi-boian.patt 189,27
5. congklak-1.WRL 4.381 congklak-1.patt 7,38
6. congklak-2.WRL 57.436 congklak-2.patt 59,00
7. egrang.WRL 219.355 egrang.patt 211,49
8. gatrik.WRL 115.361 gatrik.patt 99,50
9. karet.WRL 144.865 karet.patt 150,73
10. sunda_manda.WRL 94.133 sunda_manda.patt 85,30
11. sunda_manda-2.WRL 99 sunda_manda-
2.patt
1,12
12. ucing_sumput.WRL 224.689 ucing_sumput.patt 206,32
Analisa Hasil Uji Coba Kuesioner
Dari soal kuesioner yang telah dibagikan dan disertai dengan persentasi yang
menitik beratkan pada anak - anak yaitu 37 orang serta 1 orang guru sekolah dasar.
Maka dapat dihitung jumlah keseluruhan dengan jumlah soal serta banyaknya
responden yang ada. Perhitungan hasil kuesioner berdasarkan skala Likert.
a. Aspek Pembelajaran
Rumus yang digunakan dalam menghitung aspek pembelajaran(AP) yaitu :
Dari hasil perhitungan dari rumus diatas, aspek pembelajaran mendapat nilai persentase
sebesar 86,2% dan telah melebihi nilai standar cukup yaitu 60%. Dan dapat
digambarkan pada gambar 4.1 jumlah responden terhadap soal aspek pembelajaran.
Gambar 4.1 Grafik jumlah responden terhadap penilaian aspek pembelajaran
b. Aspek Komunikasi Visual
Rumus yang digunakan dalam menghitung aspek komunikasi visual(AKS)
yaitu :
Dari hasil perhitungan dari rumus diatas, aspek komunikasi visual mendapat nilai
persentase sebesar 92,5% dan telah melebihi nilai standar cukup yaitu 60%. Dan dapat
digambarkan pada gambar 4.2 jumlah responden terhadap soal aspek komunikasi visual.
Gambar 4.2 Grafik jumlah responden terhadap penilaian aspek komunikasi visual
c. Keseluruhan total nilai
Rumus yang digunakan dalam menghitung total nilai yaitu :
Dari hasil perhitungan dari rumus diatas, total penilaian mendapat persentase sebesar
88,1% dan telah melebihi nilai standar cukup yaitu 60%. Dan dapat digambarkan pada
gambar 4.3 jumlah responden terhadap keseluruhan nilai.
Gambar 4.3 Grafik jumlah responden terhadap keseluruhan nilai
PENUTUP
Kesimpulan
Salah satu cara memperkenalkan permainan tradisional adalah dengan
menggunakan teknologi Augmented Reality. Aplikasi ini menampilkan model 3 dimensi
dan animasinya menggunakan metode marker based tracking. Aplikasi ini diharapkan
dapat bermanfaat untuk melestarikan kebudayaan permainan tradisional. Dalam aplikasi
ini masih banyak terdapat kekurangan seperti, animasi berjalan tidak lancar, waktu pre-
rendering yang cukup lama dan ukuran file yang cukup besar.
Berdasarkan hasil uji coba yang dilakukan dengan menggunakan kuesioner pada
38 responden didapatkan nilai sebesar 88,1%, menyatakan bahwa buku pengenalan
permainan tradisional jawa barat berbasis augmented reality ini sudah baik dalam
menampilkan informasi seputar permainan Jawa Barat. Di dalam buku ini menjelaskan
permainan sunda manda, congklak, luncat tinggi, beklen, gatrik, boi – boian, ucing
sumput dan enggrang.
DAFTAR PUSTAKA
[1] Andriyadi A, Tutorial Augmented Reality V.1.1, Lampung, viewed 12 April
2011, < http://belajar-ar.blogspot.com/2010/05/tutorial-augmented-reality-
v10.html>.
[2] Cahyono N, 2011, Permainan Tradisional Berteknologi Tapi Tetap Berbudaya,
Jakarta, viewed 2 Mei 2011,
<http://permatanusantara.blogspot.com/2009_03_01_archive.html>.
[3] Hendratman H, Robby, 2008, The Magic of 3D Studio Max,
Informatika,Bandung.
[4] Husna A, 2009, 100+ Permainan Tradisional Indonesia untuk Kreativitas,
Ketangkasan, dan Keakraban, Andi, Yogyakarta.
[5] Kato H, Bilinghurst M, Blanding R, May R, 1999, ARToolkit PC Version 2.11 : A
software library for Augmented Reality Applications, Human Interface
Technology Laboratory University of Washington, Washington.
[6] Lamb P, Artoolkit, Washington, viewed 4 Mei 2011,
<http://www.hitl.washington.edu/artoolkit/ >.
[7] Rohmah Z, 2008, Dolanan “Lestarikan Kebudayaan kita”, Bogor, viewed 10
Mei 2011, < http://dolanantradisional.net23.net/permainan-sunda.html>.
[8] Shofiyullah M, 2011, Pengembangan Media Berbasis Augmented Reality Untuk
Kegiatan Pembelajaran Siswa, Universitas Pendidikan Indonesia, Bandung.
[9] Zulkarnaen R, 2010, Perancangan Aplikasi Viewer Model 3D Interaktif Berbasis
Web dengan Teknologi Augmented Reality. Universitas Sumatera Utara, Medan.