borang pengesahan status tesis filesulit kepentingan malaysia seperti yang termaktub di dalam akta...
TRANSCRIPT
1
PSZ 19 : 16 (Pind. 1/97)
UNIVERSITI TEKNOLOGI MALAYSIA
BORANG PENGESAHAN STATUS TESIS ♦ JUDUL : PEMBANGUNAN PERISIAN PEMBELAJARAN
BERBANTUKAN KOMPUTER (PBK) BAGI PERMAINAN HOKI
SESI PENGAJIAN : 2003/2004
Saya : KHO MEI PING (HURUF BESAR) mengaku membenarkan tesis ( PSM/Sarjana/Doktor Falsafah )* ini disimpan di Perpustakaan Universiti Teknologi Malaysia dengan syarat-syarat kegunaan seperti berikut : 1. Tesis adalah hak milik Universiti Teknologi Malaysia. 2. Perpustakaan Universiti Teknologi Malaysia dibenarkan membuat salinan untuk
tujuan pengajian sahaja. 3. Perpustakaan dibenarkan membuat salinan tesis ini sebagai bahan pertukaran antara Institusi Pengajian Tinggi. 4. **Sila tandakan ( ) (Mengandungi maklumat yang berdarjah keselamatan atau SULIT kepentingan Malaysia seperti yang termaktub di dalam AKTA RAHSIA RASMI 1972) TERHAD (Mengandungi maklumat TERHAD yang telah ditentukan oleh organisasi/ badan di mana penyelidikan dijalankan) TIDAK TERHAD Disahkan oleh __________________________ ___________________________ (TANDATANGAN PENULIS) (TANDATANGAN PENYELIA) Alamat Tetap : 8736, TELUK AIR TAWAR, DR. MOHAD ANIZU BIN MOHD. NOR 13050 BUTTERWORTH. Nama Penyelia PULAU PINANG. Tarikh : 9 MAC 2004 Tarikh: 9 MAC 2004
CATATAN : * Potong yang tidak berkenaan. ** Jika tesis ini SULIT atau TDAK TERHAD, sila lampirkan surat dari pihak berkuasa/ organisasi berkenaan dengan menyatakan sekali sebab dan tempoh tesis ini perlu dikelaskan sebagai SULIT atau TERHAD. ♦ Tesis ini dimaksudkan sebagai tesis bagi Ijazah Doktor Falsafah dan sarjana secara penyelidikan atau disertasi bagi pengajian secara kerja kursus dan penyelididkan, atau Laporan Projek Sarjana Muda (PSM).
2
“Saya akui bahawa saya telah membaca karya ini dan
pada pandangan saya karya ini adalah memadai dari
segi skop dan kualiti untuk tujuan penganugerahan
Ijazah Sarjana Muda Sains Serta Pendidikan
(Sains Sukan)”.
Tandatangan : ………………………………………
Nama Penyelia : Dr. Mohad Anizu Bin Mohd. Nor
Tarikh : 9 Mac 2004
PEMBANGUNAN PERISIAN PEMBELAJARAN BERBANTUKAN
KOMPUTER (PBK) BAGI PERMAINAN HOKI
KHO MEI PING
Laporan projek ini dikemukakan sebagai memenuhi
sebahagian daripada syarat penganugerahan
Ijazah Sarjana Muda Sains Serta Pendidikan
(Sains Sukan)
Fakulti Pendidikan Universiti Teknologi Malaysia
Mac 2004
ii
“Saya akui karya ini adalah hasil kerja saya sendiri kecuali nukilan dan
ringkasan yang tiap-tiap satunya telah saya jelaskan sumbernya.”
Tandatangan : ………..………………………
Nama Penulis : Kho Mei Ping
Tarikh : 9 Mac 2004
iii
DEDIKASI
Khas buat ayah dan ibu yang dicintai, Jutaan terima kasih atas nasihat dan galakanmu, Doa restu kalian menjadi impirasi perjuanganku.
Khas buat kakak, abang dan adik-adik yang tersayang, Terima kasih atas segala kerjasama dan dorongan,
Yang kalian berikan selama ini.
Khas buat teman karibku dan rakan-rakan yang disanjungi, Terima kasih juga atas bantuan dan tunjuk ajar,
Kenangan bersama kalian tidak ku lupakan.
Ku susun sepuluh jariku untuk mengucapkan jutaan terima kasih atas
segala doa restu, kesabaran, sokongan, dorongan dan bantuan kalian
semua…..
Pengorbanan dan kesabaran adalah kunci kejayaan.
iv
PENGHARGAAN
Dalam coretan ini, saya ingin merakamkan jutaan terima kasih dan setinggi-
tinggi penghargaan ikhlas kepada Dr.Mohad Anizu Bin Mohd. Nor selaku penyelia
kerana keikhlasan dan kesungguhan beliau di atas segala bimbingan, nasihat dan
panduan yang berguna sehingga saya dapat menyiapkan Projek Sarjana Muda (PSM)
ini.
Sekalung budi ditujukan khas kepada En. Fadzli, Pensyarah Multimedia yang
telah memberi pandangan dan tunjuk ajar sepanjang proses menyiapkan projek ini.
Selain itu, penghargaan dan terima kasih juga ditujukan kepada En. Fidhlah Bin
Mohamad Shah, Juruteknik Makmal Multimedia, Fakulti Pendidikan yang memberi
bantuan dalam proses terakhir pembinaan PBK ini.
Tidak lupa juga ucapan penghargaan ini kepada kedua ibubapa, rakan
serumah iaitu Maureen, Effa dan Chua serta rakan-rakan seperjuangan yang telah
banyak membantu saya dalam menjayakan projek ini. Sumbangan mereka adalah
amatlah dihargai. Tidak ketinggalan penghargaan ini juga ditujukan kepada semua
pihak yang terlibat secara langsung atau tidak langsung dalam usaha melaksanakan
projek penyelidikan ini.
Akhir sekali, bantuan dan hasil usaha yang diberikan akan saya kenangi buat
selama-lamanya. Sekian, terima kasih.
v
ABSTRAK
Penggunaan komputer di zaman sekarang adalah satu perkembangan
teknologi yang boleh membantu dalam bidang pendidikan. Pembelajaran
Berbantukan Komputer berkeupayaan menjadi salah satu alat yang dapat emebantu
aktiviti pengajaran dan pembelajaran dengan lebih berkisar. Memandangkan pada
masa sekarang, perisian PBK dalam subjek PBK masih kurang lagi atau tiada, satu
perisian yang bertajuk Pembangunan Perisian Pembelajaran Berbantukan Komputer
(PBK) Bagi Permainan Hoki telah diusahakan. Perisian yang dihasilkan ini dapat
menimbulkan minat pelajar serta pengguna lain kerana konsep yang mesra pengguna
digunakan oleh pembangun. Dengan menggunakan sistem pengarangan utama iaitu
Macromedia Authorware 6 dan dibantu dengan perisian sokongan lain seperti Adobe
Photoshop 7.0, Sound Forge 5, Coral Draw 11 dan Ulead Cool 3D, kerja-kerja
suntingan grafik dapat dijalankan dengan lebih lancar. Dengan pembangunan
perisian ini, proses pengajaran dan pembelajaran dalam kelas menjadi lebih menarik
dan pelajar-pelajar akan memberi tumpuan yang lebih semasa guru mengajar. Walau
bagaimanapun, pembangun masih tidak mahir sepenuhnya dalam penggunaan semua
perisian tersebut. Pengujian ke atas perisian tidak dapat dilakukan atas sebab-sebab
tertentu. Adalah diharapkan perisian ini dapat membantu proses pengajaran dan
pembelajaran (P & P) supaya menjadi lebih menarik dan berkesan. Bagi pembangun
akan datang, pengujian yang rapi ke atas perisian haruslah dijalankan.
vi
ABSTRACT
Technologies exploring using computer today helps education sector a lot.
Computer Assisted Learning software becomes one of the important instruments that
will help learning and teaching activities. Due to the limited Computer Assisted
Learning software in nowadays, Computer Assisted Learning software entitled
“Skills in Hockey” was produced. The software which been produce capable in
helping students and others user to easily understand. Besides that, they will easily
get interested in it since it is friendly-user software. By using Macromedia
Authorware 6 as main programming system and also others software such as Adobe
Photoshop 7.0, Sound Forge 5, Coral Draw 11 and Ulead Cool 3D, the process of
editing graphic was smooth. By using this software, learning and teaching process in
classroom are more attractive and the students will pay more attention while the
teacher was teaching. However, developer still can’t skillfully in using all kind of
the software. Developer can’t manage to do a test on the Computer Assisted
Learning software due to some reasons which can’t be avoided. Therefore, a test to
discover how the thing works and what is the benefit should be done by the future
software developer. Finally, hoping that the Computer Assisted Learning software
can helps in the learning and teaching process in school.
vii
KANDUNGAN
BAB PERKARA MUKA SURAT
JUDUL i
PENGAKUAN ii
DEDIKASI iii
PENGHARGAAN iv
ABSTRAK v
ABSTRACT vi
KANDUNGAN vii
SENARAI RAJAH xi
SENARAI SINGKATAN xii
SENARAI LAMPIRAN xiii
I PENDAHULUAN 1
1.1 Pengenalan 1
1.2 Latar Belakang Masalah 2
1.3 Penyataan Masalah 4
1.4 Objektif Kajian 6
1.5 Skop Kajian 6
1.6 Definisi Operasional 7
1.6.1 Pembelajaran Berbantukan Komputer (PBK) 7
1.6.2 Multimedia 7
1.6.3 Perisian 7
1.6.4 Interaktif 7
1.6.5 Bahan Pengajaran Dan Pembelajaran 8
vii
1.6.6 Pengajaran Bermodul (PB) 8
1.7 Penutup 8
II SOROTAN KAJIAN 9
2.1 Pengenalan 9
2.2 Penggunaan Komputer Dalam Pendidikan 10
2.3 Definisi Pembelajaran Berbantukan Komputer 11
2.4 Jenis-jenis PBK 12
2.5 Kelebihan Pembelajaran Berbantukan 14
Komputer (PBK)
2.6 Multimedia 15
2.6.1 Teks 15
2.6.2 Grafik 15
2.6.3 Animasi 16
2.6.4 Video 16
2.6.5 Audio 16
2.6.6 Hiperteks 17
2.6.7 Hipermedia 17
2.6.8 Proses Gubahan Sistem Multimedia 17
2.7 Teori Reka Bentuk Pengajaran 18
(Instructional Design)
2.8 Penutup 23
III METODOLOGI KAJIAN 24
3.1 Pengenalan 24
3.2 Reka Bentuk Am 25
3.3 Model Reka Bentuk 25
3.4 Teori Pembelajaran 27
viii
3.4.1 Teori Behaviorisme 28
3.4.2 Teori Kognitivisme 29
3.4.3 Teori Konstruktivisme 30
3.5 Aplikasi Teori Pembelajaran Dalam Reka 31
Bentuk Perisian
3.6 Spesifikasi Perkakasan Dan Perisian Sokongan 32
3.6.1 Perkakasan (Hardware) 32
3.6.2 Perisian (Software) 32
3.7 Fasa Membangunkan PBK 33
3.8 Kaedah Penggunaan Halaman 34
3.9 Penutup 35
IV REKA BENTUK PERISIAN 36
4.1 Pengenalan 36
4.2 Struktur Asas Dan Kandungan-Kandungannya 36
4.2.1 Masukkan Nama 37
4.2.2 Panduan Pengguna 37
4.2.3 Objektif Perisian 38
4.2.4 Menu Utama 39
4.2.5 Pengenalan 39
4.2.6 Keperluan 40
4.2.7 Asas Permainan 41
4.2.8 Faul 41
4.2.9 Aspek Keselamatan 42
4.2.10 Latihan 43
4.2.11 Kredit / Penghargaan 43
4.2.12 Keluar 44
ix
V PERBINCANGAN DAN KESIMPULAN 45
5.1 Pengenalan 45
5.2 Perbincangan 45
5.2.1 Model Pembangunan Multimedia 45
5.3 Masalah Pembangunan Perisian PBK 46
5.3.1 Kepakaran Dan Pengalaman 46
5.3.2 Faktor Perkakasan 47
5.3.3 Masalah Keserasian Perkakasan 47
5.4 Cadangan 48
5.5 Kesimpulan 49
BIBLIOGRAFI 51
LAMPIRAN 53
x
SENARAI RAJAH
NO.RAJAH TAJUK MUKA SURAT
4.2.1 Paparan Masukkan Nama 37
4.2.2 Paparan Panduan Pengguna 37
4.2.3 Paparan Objektif Perisian 38
4.2.4 Paparan Menu Utama 39
4.2.5 Paparan Pengenalan 39
4.2.6 Paparan Keperluan 40
4.2.7 Paparan Asas Permainan 41
4.2.8 Paparan Faul 41
4.2.9 Paparan Aspek Keselamatan 42
4.2.10 Paparan Latihan 43
4.2.11 Paparan Kredit / Penghargaan 43
4.2.12 Paparan Keluar 44
xi
SENARAI SINGKATAN
P&P - Pengajaran dan pembelajaran
PBK - Pengajaran berbantukan komputer
ICT - Information Communication Technology
BBM - Bahan Bantu Mengajar
KPM - Kementerian Pendidikan Malaysia
FPK - Falsafah Pendidikan Kebangsaan
CPU - Central Processing Unit
SVGA - Super Video Array
XGA - Extended Graphic Array
RAM - Random Access Memory
MB - Megabait
xii
SENARAI LAMPIRAN
LAMPIRAN TAJUK MUKA SURAT
A Carta Alir Perisian 53
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Pengenalan
Dewasa ini, negara yang mengusai teknologi maklumat akan menjadi sebuah
negara yang maju. Bagi merealisasikan perkembangan ini, Malaysia juga tidak mahu
ketinggalan dalam menguasai teknologi maklumat. Bagi menitis ke era dunia siber
dan agar tercapainya Wawasan 2020, adalah menjadi tanggungjawab Kementerian
Pendidikan untuk melahirkan pakar-pakar dalam bidang teknologi maklumat.
Perkembangan teknologi maklumat yang pesat telah menyebabkan institusi
pendidikan manyahut seruan negara dalam penggunaan komputer di semua pusat
pengajian bermula dari peringkat rendah hingga ke peringkat tinggi.
Teknologi multimedia merupakan salah satu perkembangan terbaru dalam
teknologi maklumat. Teknologi maklumat mampu memberi kesan yang besar dalam
bidang komunikasi dan pendidikan di mana ianya dapat mempercepatkan dan
memberi kefahaman tentang sesuatu dengan tepat, menarik dan kadar segera. Dalam
konteks pendidikan, interaktif melalui multimedia telah memainkan peranan yang
penting dalam mengembangkan proses pengajaran dan pembelajaran ke arah yang
lebih dinamik dan bermutu. Ini dibantu dengan keupayaan komputer dalam
mempersembahkan maklumat, menyokong penghasilan aplikasi pengajaran
pembelajaran.
2
Multimedia ialah hasil teknologi maklumat yang terbaru dengan proses
komunikasi interaktif berasaskan komputer yang merangkumi penggunaan teks,
grafik, audio, video dan animasi. Pendedahan pembelajaran melalui cara ini bukan
sahaja dapat menyingkir kebosanan pembelajaran bahkan memberi pembelajaran
yang lebih menyeronokkan. Kehadiran media ini juga diharapkan proses pengajaran
dan pembelajaran menjadi lebih berkesan.
Komputer moden telah menjadi salah satu perkakas utama dalam bidang
penyelidikan. Ia juga semakin hari semakin berkembang dan pelbagai fungsi untuk
di mana ia bukan hanya digunakan untuk penyelidikan semata-mata tetapi juga untuk
pelbagai aplikasi dalam hidupan harian. Interaktif komputer grafik merupakan satu
bidang baru dalam teknologi pendidikan dan merupakan aspek yang penting dalam
pendidikan berbantukan komputer. Di beberapa buah sekolah rendah di Amerika
Syarikat mendapati pelajar yang terdedah kepada komputer dapat memahami sesuatu
konsep dengan lebih mendalam berbanding dengan mereka yang hanya didedahkan
dengan buku teks dan lisan (Glenn, 1984).
Jadi, jelas kelihatan bahawa komputer berperanan menjadi satu peralatan di
dalam pengajaran dan pembelajaran dengan memberi persembahan yang menarik
dan menakjudkan di dalam bilik darjah. Penggunaan teknologi komputer dalam
bidang pendidikan, secara langsung mahupun secara tidak langsung mengembangkan
potensi individu pelajar saperti yang tersurat dalam Falsafah Pendidikan Negara. Ia
merupakan hasrat negara yang murni dan seharusnya diberi sokongan oleh semua
pihak yang terlibat dalam alam pendidikan negara ini, agar menggembeleng tenaga
dan fikiran dalam usaha untuk mencapai matlamat tersebut.
1.2 Latar Belakang Masalah
Secara umumnya, proses pengajaran dan pembelajaran di sekolah dilakukan
dalam bilik darjah, makmal ataupun bengkel. Biasanya, isi pelajaran yang diajar
adalah diambil dari buku-buku teks berpandukan kepada sukatan pelajaran yang
3
disediakan oleh Kementerian Pendidikan Malaysia. Pelajar memperolehi ilmu
semasa proses pembelajaran dari bahan bercetak selain menyalin apa yang diajar atau
dipapan tulis. Apa yang berlaku kepada pelajar ialah menghafal dan tidak banyak
berfikir.
Pembelajaran akan berjaya dicapai jika guru berusaha untuk memahirkan diri
dalam keadaan mengajar sesuatu mata pelajaran. Ia akan menjadi satu yang
membosankan sekiranya para pelajar tidak dapat memahami dan mengikuti kelas.
Dalam proses pengajaran dan pembelajaran, terdapat pelbagai kemudahan dan alat
perlu digunakan. Setiap alat bantu mengajar yang digunakan berperanan untuk
belajar dan secara tidak langsung alat bantu mengajar ini dapat memberi rangsangan
positif kepada pelajar.
Tanpa bahan atau peralatan alat bantu mengajar yang sesuai untuk sesuatu
proses pembelajaran akan memberi kebosanan kepada pelajar serta membuat pelajar
kurang berminat dengan mata pelajaran tersebut di mana pelajar memerlukan suatu
daya imaginasi yang tinggi untuk membayangkan dan memahami apa yang diajarkan
oleh guru mereka. Contohnya pengajaran yang berbentuk tradisional seperti
penggunaan “chalk & talk” atau dikenali sebagai kapur dan cakap.
Hasil kajian telah membuktikan bahawa dalam sistem pengajaran
berbantukan komputer multimedia membolehkan seseorang pelajar belajar dalam
jangkamasa yang pendek daripada biasa (Chambers & Sprecher, 1983). Dengan
adanya gambar, carta dan model yang memainkan peranan sebagai alat bantu
mengajar, ia juga dapat memberikan penerangan yang lebih jelas berbanding dengan
kaedah tradisional. Walaubagaimanapun, teknologi televisyen dan video memberi
kesan yang lebih baik jika dibandingkan dengan penggunaan gambar, carta dan
model kerana ia memberikan gambar bergerak yang disertakan dengan sistem audio.
Di zaman moden yang serba canggih ini, teknologi semakin berkembang
dengan terdapatnya pengajaran berbantukan komputer diperkenalkan untuk
mengatasi masalah-masalah yang telah dibincangkan. Dengan bantuan teknologi
4
multimedia iaitu gabungan di antara teks, grafik, audio, video dan animasi dalam
proses pengajaran, sedikit sebanyak dapat membantu guru memberi penerangan yang
jelas kepada pelajar. Selain itu, pembelajaran yang lebih berkesan juga berlaku di
mana pelajar-pelajar akan lebih tertarik dengan penggunaan teknologi multimedia ini
semasa belajar.
Penggunaan komputer dalam sistem pendidikan di Malaysia sedikit sebanyak
dapat membantu guru di dalam pelaksanaan proses pengajaran dan pembelajaran.
Maka, secara tidak langsungnya penggunaan komputer memudahkan lagi proses
pengajaran dan pembelajaran dalam kelas.
1.3 Penyataan Masalah
Pengajaran dan pembelajaran akan menjadi bosan sekiranya pelajar tidak
dapat memahami dan mengikuti kelas terutamanya yang melibatkan teori-teori yang
kompleks dan sukar difahami. Okey (1978) menyatakan bahawa pelajar hilang
minat terhadap pembelajaran adalah disebabkan oleh bahan pembelajaran yang tidak
menepati objektif pengajaran, organisasi isi kandungan yang tidak bersesuaian,
persekitaran pembelajaran yang kurang memuaskan dan pendekatan pengajaran yang
statik (Abdul Halim, 2000).
Bukan sahaja guru akan menghadapi kesukaran untuk menerangkan operasi
secara berkesan tanpa menggunakan alat bantu mengajar yang baik, malah pelajar
juga lambat memahami setiap isi kandungan pelajaran kerana faktor kekurangan
bahan alat bantu mengajar yang sesuai. Pelajar masa kini kurang berminat dengan
cara pengajaran tradisional. Ini membuatkan pelajar kurang berminat dalam mata
pelajaran tersebut. Sebaliknya, mereka lebih suka jika pembelajaran melibatkan
penggunaan komputer.
Memang tidak dapat dinafikan bahawa terdapat sesetengah sekolah di
Malaysia kekurangan bahan atau peralatan seperti alatan tangan dan komponen-
5
komponen elektronik. Ini kerana pihak sekolah tidak mampu menyediakannya atas
sebab kos yang tinggi. Terdapat risiko menggunakan peralatan elektrik dan
elektronik kerana alat yang digunakan akan rosak sekiranya tidak dijaga dengan
teliti. Selain itu, penggunaan peralatan juga mungkin membahayakan pelajar. Jadi
dengan penggunaan alat Pengajaran Berbantukan Komputer (PBK), pelajar akan
lebih selamat.
Penggunaan PBK yang interaktif adalah dijangka dapat menambah minat
pelajar untuk menerokai langkah seterusnya. Untuk memastikan perkembangan
yang menyeluruh dan seimbang, penekanan perlu ditumpukan kepada penguasaan
kemahiran asas, penerapan nilai murni dan pemupukan minat serta bakat. Interaksi
secara kolaboratif di antara seorang pelajar dengan seorang yang lebih cerdas akan
membantu dalam membina fahaman terhadap sesuatu konsep dengan mudah. Pelajar
dan perisian latih tubi boleh dijadikan rakan karib kerana penumpuan terhadap
latihannya tidak diganggu oleh perkara lain seperti dalam perbincangan dalam
kumpulan.
Penilaian yang berterusan memainkan peranan penting dalam proses
pengajaran dan pembelajaran. Dengan adanya rekod penilaian, diharapkan
membantu pelajar dalam mencari jalan untuk memperbaiki kesilapan mereka dalam
tajuk-tajuk yang belum dapat dikuasai. Kini, PBK adalah satu langkah penyesuaian
untuk pelajar di dalam konsep sekolah bestari yang akan dilaksanakan di negara ini.
Pengajaran dan pembelajaran adalah berkait rapat dengan penilaian, yang mana
proses pengajaran dan pembelajaran dapat diubah selepas sesuatu penilaian
dijalankan (Noraini, 2001). Ia boleh ditunjukkan dalam rajah di bawah.
Pengajaran Pembelajaran
Penilaian
Rajah 1.1: Perkaitan pengajaran, pembelajaran dan penilaian.
6
1.4 Objektif Kajian
Matlamat untuk menghasilkan projek (PBK) ini, adalah unutk menyediakan
skrip yang terdiri daripada teks, grafik, audio, animasi dan arahan-arahan yang jelas
untuk memudahkan pengguna menggunakannya, mereka bentuk PBK yang
memuatkan konsep multimedia dan pedagogi supaya dapat menghasilkan satu
Pengajaran Berbantukan Komputer yang berkesan yang merupakan sebuah modul
interaktif dan mudah tetapi menarik. Di samping itu, ianya dapat memberi
pendedahan kepada pelajar tentang multimedia dan sebagai alternatif kepada guru
untuk menyediakan BBM. Matlamat ini dicapai melalui objektif-objektif berikut:
1. Membina satu Pengajaran Berbantukan Komputer (PBK) yang
berasaskan multimedia bagi tajuk - Permainan Hoki.
2. Menjadikan aktiviti pembelajaran menarik dan menyeronokkan serta
menimbulkan minat pelajar untuk belajar permainan hoki.
3. Membantu pelajar untuk mengulangi suatu isi pelajaran dan
menjawab soalan yang dikemukakan dalam permainan hoki.
1.5 Skop Kajian
Kajian ini akan memfokus kepada permainan hoki. Ia adalah merangkumi
isi-isi seperti pengenalan permainan hoki, peralatan yang diperlukan seperti kayu
hoki, bola hoki, pakaian pemain dan penjaga gol dan kemahiran-kemahiran asas
dalam permainan hoki. Selain itu, aspek keselamatan dalam permainan hoki, faul,
dan latihan juga disediakan.