bölüm 19 tasarım belgesi

32
1 Bölüm 19 Tasarım Belgesi Tasarım Belgesi Ders Sorumlusu: Doç. Dr. Hakan TÜZÜN Hazırlayan: Safiye OLGUN Hacettepe Üniversitesi 2012-2013 Bahar Dönemi Fen Bilimleri Enstitüsü, Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi ABD BTÖ 616 Eğitsel Bilgisayar Oyunları Tasarımı Dersi

Upload: tamika

Post on 06-Jan-2016

37 views

Category:

Documents


2 download

DESCRIPTION

Bölüm 19 Tasarım Belgesi. Ders Sorumlusu: Doç. Dr. Hakan TÜZÜN Hazırlayan: Safiye OLGUN Hacettepe Üniversitesi 2012-2013 Bahar Dönemi Fen Bilimleri Enstitüsü, Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi ABD BTÖ 616 Eğitsel Bilgisayar Oyunları Tasarımı Dersi. Tasarım Belgesi ?. - PowerPoint PPT Presentation

TRANSCRIPT

Page 1: Bölüm  19 Tasarım Belgesi

1

Bölüm 19

Tasarım BelgesiTasarım Belgesi

Ders Sorumlusu: Doç. Dr. Hakan TÜZÜNHazırlayan: Safiye OLGUN

Hacettepe Üniversitesi 2012-2013 Bahar DönemiFen Bilimleri Enstitüsü, Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi ABDBTÖ 616 Eğitsel Bilgisayar Oyunları Tasarımı Dersi

Page 2: Bölüm  19 Tasarım Belgesi

2

Tasarım Belgesi ?Tasarım Belgesi ? İçinde hangi bilgiler yer almalı? Nasıl ortaya konmalı? Kullanılacak biçim nasıl olmalı? Standart formatı var mı?

Tasarım belgesi ile oyun tasarımı tamamlanır ama uğraş bitmemiştir.

Page 3: Bölüm  19 Tasarım Belgesi

3

Tasarım BelgesiTasarım Belgesi Belli bir formatı yok. Her tasarımcı kendi formatını oluşturur. Belgenin belli miktarda ve türde bilgi içermesi

kesin değildir. Belge yararlı bilgileri içermelidir. Belli bir standardı yoktur. Ama bazı büyük şirketlerin kendileri için

geliştirdiği bir form vardır. (uyma, aşinalık, uygun bilgi)

Page 4: Bölüm  19 Tasarım Belgesi

4

Tasarım Belgesi ne içermeli?Tasarım Belgesi ne içermeli? Oyunun vizyonunu ifade etmelidir.

Oyuncuların nasıl bir deneyim yaşayacağını Oyuncuların oyun dünyası ile nasıl etkileşime

geçeceğini ifade etmelidir.

Gerekli bilgiyi sağlıyorsa başarılı olur.

Page 5: Bölüm  19 Tasarım Belgesi

5

Tasarım Belgesi zorluklarıTasarım Belgesi zorlukları Tüm bölümlere ait uygun bilgileri yapılandırma

ve organizasyon

Page 6: Bölüm  19 Tasarım Belgesi

6

Yazım TarzıYazım Tarzı Aramayı kolaylaştıracak bir referans aracıdır. İncelemenin kolay olması gerekir.(İçindekiler,

başlıklar) Yazım işinde kolaylık sağlama(otomatik format

vb.) ve zaman kazanma adına özel yazım aracı kullanılabilir.

Yazılmasının sonrası diğer üyeler tarafından okunması gerekiyor. Özel yazım aracının bulunmasının zor olabileceği için

kelime işlemci kullanmak daha iyi olabilir.

Çevirici ile standart kelime işlemci formatlarına kaydetmesi ile sorun aşılabilir.

Page 7: Bölüm  19 Tasarım Belgesi

7

Yazım TarzıYazım Tarzı Tasarım belgesi geliştirme ekibinin tüm üyeleri

tarafından okunacaktır. Sıralı olarak kapsamlı tüm bilgileri içerecektir. Tekrar içermemelidir. Köprü(link) kullanılabilir. Tutarsız oyun mekaniği(gameplay) tanımları

olmamalıdır. Kısa ve öz olmalı. Hazırlanması ve okunması aşırı zaman

harcanmamalıdır.

Page 8: Bölüm  19 Tasarım Belgesi

8

Yazım TarzıYazım Tarzı Heyecan değil gerekli bilgileri içermeli. Finans için yazıldığında satış merkezli ve özet

bilgi içermeli, ama geliştirme ekibine de hitap etmeli.

Focus’a göre Tasarım belgesinde karşılaştırma yapılabilir.

Başka oyun mekaniği benzeri olsa bile sistem tam olarak açıklanmalıdır.

Elektronik kaynaktan okuma okumayı kolaylaştıracaktır.

Page 9: Bölüm  19 Tasarım Belgesi

9

Tasarım Belgesi BölümleriTasarım Belgesi Bölümleri İçindekiler Listesi Giriş / Genel Bakış veya yönetici özeti Oyun Mekanikleri Yapay Zeka Oyun Elemanları Hikayeye Bakış Oyun Akışı Sistem Menüleri

Page 10: Bölüm  19 Tasarım Belgesi

10

İçindekiler Listesiİçindekiler Listesi İçindekiler listesi; başlık, alt başlık, alt başlık alt

başlığı vb. içerir. Ayrıntılı içindekiler listesi belgenin yararlı

olmasını sağlar. 50 sayfayı geçen belge birden fazla bölüme

ayrılmalıdır. İçerik stili kullanılmadığı zaman okuyucu

programlarında liste üzerinden farklı bölümlere geçilemez.

Başlıkların kalın yazılması gezinimi kolaylaştırır.

Page 11: Bölüm  19 Tasarım Belgesi

11

İçindekiler Listesiİçindekiler Listesi Başlıklar ile kelime işlemci programlarında

yapılır; içindekiler listesi

otomatik güncelleme

içindekiler listesinde seçip okumayı

Page 12: Bölüm  19 Tasarım Belgesi

12

Giriş / Genel Bakış veya yönetici özetiGiriş / Genel Bakış veya yönetici özeti Tek sayfa ile sınırlanmalı, daha uzunu etkili özet

olmaktan çıkar. Fazlasında en az önemli veriler 1 sayfaya inene

kadar çıkarılır. Geliştiriciler için faydalı değildir. Ekibe yeni katılanın oyunu anlaması için iyi bir

başlangıçtır. Yapımcı, yönetici ve pazarlamacının büyük resmi

anlamasında yardımcı olabilir. Belgenin tamamını okumaya zamanı

olmayacaklar için gameplay özünü verir.

Page 13: Bölüm  19 Tasarım Belgesi

13

Giriş / Genel Bakış veya yönetici özetiGiriş / Genel Bakış veya yönetici özeti Sürükleyici (çekici ve benzersiz) bir özette ilk

paragraf tüm oyunu kısaca anlatır, devam eden paragraflarda bunun yapısı ayrıntılı anlatılır.

Tasarım belgesi hazırlamadan önce oyun odağının tanımı üstüne çalışılmalıdır.

Odak özetin başlangıcıdır. Genel bakış ile gelişme paragraflarından birinde

oyun hikayesi özetlenmelidir. (varsa) Geçmiş olmadan, gameplay sırasındaki macera

Hikayenin sonu

Karşılaşılacak diğer karakterler ve gezinimler

Page 14: Bölüm  19 Tasarım Belgesi

14

Oyun MekanikleriOyun Mekanikleri Belgenin en önemli parçası ve en zor yazılan

bölümüdür. Oyunun özü, merkezidir. Gameplay’ın ne olduğunu tanımlamak için ilk

olarak bakılacak yerdir. Oyuncuların yapmaya izinli oldukları ve oyunun

nasıl oynandığını tanımladığı için bu bölüm gameplay bölümü olarak da ifade edilebilir.

Oyuncunun yapabileceği hareketlerin çeşitlerini tanımlamakla oyun tanımlanır.

Oyun dünyası nesneleri ve karakterleri detaylı anlatılmaz. (oyuncu karakteri dışında)

Page 15: Bölüm  19 Tasarım Belgesi

15

Oyun MekanikleriOyun Mekanikleri Oyuncuların oyunda ne göreceğinin

anlatılmasıdır. Oyun dünyasında oyuncu zorlukları nasıl

aşacağını ayrıntılı anlatılmasıdır. Okuyucu dostu olmalı Varsayım içermemeli Oyun türüne göre konuları değişir. Ne nasıl nerede ne zaman niçin sorularına cevap

vermeli?

Page 16: Bölüm  19 Tasarım Belgesi

16

Oyun Mekanikleri neler?Oyun Mekanikleri neler? İlk kez oynayacak kişinin tecrübe etmesi

düşünülmesi (basit başlanması) Oyuncunun yapabileceği en temel hareketler Oyuncunun avatarının ne olacağı ve hareketleri

İleri, geri, sağ, sol, zıplama, çömelme, yuvarlanma

Nasıl çalıştığı

Ulaşılamayan durumdaysa oyuna ne olacağı

Kaç düğme ile çalıştığı

Diğer nesneleri topluyor? Değiştiriyor?

Sağlık durumu

Hangi konum ve emirler düğmelere basılacağı

Page 17: Bölüm  19 Tasarım Belgesi

17

Oyun Mekanikleri neler?Oyun Mekanikleri neler? Nesneler çarpışınca, dönünce nasıl tepkiler

oluşacak Eğimli yüzeylerde yavaş mı hareket edilecek Teknoloji ile bağlantı 2d, 3d? Gerçek zamanlı? Kamera çeşiti, oyuncuya etkisi, kapasitesi, açıları

ve adeti Gameplay ile ilişki olarak grafik arayüz tarifi Oyun üzerine bindirilmiş verilerin tarifi Nesnelere ait bulmacaların tarifi Oyun içinde farkı görevleri yapmak için farklı

modlara geçişler

Page 18: Bölüm  19 Tasarım Belgesi

18

Yapay ZekaYapay Zeka Oyuncu ile oyun dünyası arasında nasıl

etkileşime geçileceğini ve oyun dünyasının oyuncu davranışına nasıl cevap vereceğini tanımlar.

Oyuncuya oyunun nasıl davranacağı tam tarif edilir.

Hangi durumda ne yapılacak? Oyuncu bir şey yapmadığında oyun dünyası ne

yapacak?

Oyun dünyasında rakipler nasıl davranacak?

Bu bölüm oyun mekaniği bölümü içinde de yer alabilir. (Oyunun özelliğine bağlı)

Page 19: Bölüm  19 Tasarım Belgesi

19

Yapay Zeka unsurları?Yapay Zeka unsurları? Tecrübe etme ile düşmanın yapay zekasının

anlaşılmaya çalışılması Oyuncunun karşılaştığı diğer karaktere nasıl

tepki üreteceği Saldırıyor mu? Görmezden mi geliyor

Diğer karakterler tanımlı yolu mu izliyor? Akıllı mı?

Seviye tasarımcıların yaptığı hangi şeyler nasıl tetikleniyor?

Düşmanlar oyuncuyu nasıl alt edecek?

Page 20: Bölüm  19 Tasarım Belgesi

20

Yapay Zeka Yapay Zeka Programcı ile çalışarak hazırlanması ile oyun

ajanlarından beklentiler daha net anlaşılır.

Bu bölümün tasarımı programcıya yardım eder.

NPC oyunlarında nasıl?

Page 21: Bölüm  19 Tasarım Belgesi

21

Oyun ElemanlarıOyun Elemanları Elemanlar oyunun farklı yerlerinde bir araya

gelerek düzeylerde oyuncular için zorlayıcı tecrübeleri oluşturur.

Tasarımcılar bu elemanları getirir, benzersiz birleştirip, oyuncunun düzeylerde saatlerce uğraşacağı hale getirir.

Hemen hemen tüm oyunların elemanı olur. Bu kısım hikaye bakışı ve oyun akışı ile bağlıdır. Burada karakterler listelenir.

Page 22: Bölüm  19 Tasarım Belgesi

22

Oyun ElemanlarıOyun Elemanları Sanat ve programlama ekibi arasında bilgi

akışını sağlar. Sanat ekibi oyunda tasarlanmış her eleman için assert

oluşturur.

Oyun mekaniği ve yapay zeka birçok oyunda benzer iken bu kısım oyunun benzersizliğini oluşturur. Bu iki kısmı birleştirmesini programlama ekibi üstlenir.

Ajanların özellikleri ne? Birden fazla mücadeleden kaçılabilir mi? Her yapay zeka öğesinin yetenekleri ve etkisi

ne? Nesnenin diğer nesneler göre ne kadar büyük?

Page 23: Bölüm  19 Tasarım Belgesi

23

Oyun Elemanları ?Oyun Elemanları ? Karakterler: Karşılan yapay zeka ajanları Parçalar: Avatarın bazı şekillerde aldığı,

kullandığı ve değiştirdiği varlıklar Nesneler/mekanizmalar: Yapay zekanın

çalıştırmadığı, avatarın alamadığı ama işlettiği varlıklar (diğer varlıkları değiştiren)

Bu üç sınıflandırma tüm oyunlar farklı şekilde olabilir. Half Life ve Star Craft’da üçü de var

Diablo’da yok

Page 24: Bölüm  19 Tasarım Belgesi

24

Hikayeye BakışHikayeye Bakış Düzgün yazılmış belgeler ile kolaylıkla oyun

hakkında bilgi elde edilir. Genel bakış gibi oyuna bir resimden bakmayı

kısa yoldan sağlar. Hikayenin tüm noktalarını ele alan ve kolaylıkla

okunabilecek uzunlukta olmalıdır. Hikayenin karmaşıklığına göre uzunluğunu

değişebilir. Bir çift sayfa yeterlidir. Oyunda tüm görevleri ve karşılaşmaları içermez. Okunaklı, zevkli ve ilgi uyandıran olmalıdır.

Page 25: Bölüm  19 Tasarım Belgesi

25

Oyun AkışıOyun Akışı Oyuncunun aldığı düzeyi oynarken nasıl

hissedeceği ve duygusal iletişimi nasıl olacağının ifadesidir.

Tasarım belgesinin en uzun olduğu kısım olabilir. Oyuncu tecrübesinin olaylarla bölündüğü,

değiştiği ve zamanın ilerlediğini ifade eder. Tek çatışmaya göre düzey bölünmesi şart değildir.

RPG, RTS, FPS ve uçuş simülasyonların oyun akışı düzeyler ile kesilir.

Sanat ekibine ve düzey tasarımcılarına nasıl bir ortam geliştireceklerine dair rehberlik yapar.

Page 26: Bölüm  19 Tasarım Belgesi

26

Oyun Akışı ?Oyun Akışı ? Her düzey ve oyuncununu karşılaşacağı zorluklar ve

görsel estetik açıklanır. Düzeyler oyuncuyu nasıl etkileyeceği ve gameplay

tecrübe çeşidi ifade edilir. Oyun boyunca düzeyler nasıl hissedecek ve nasıl

duyguları dalganalacak? Sürekli çatışma ve zorluk mu olacak? Gezinim araştırma

yönlü olarak yavaş hızda mı olacak? Düzeylerde tepe noktası olacak mı? Yoksa oyun yavaş hız

da mı? Nesneler ve parçalar hangi konumda yer alır? Hangi tip düşmanlar ile karşılaşılacak ve ilerleyiş boyunca

ne tip parçalar toplanacak?

Page 27: Bölüm  19 Tasarım Belgesi

27

Oyun AkışıOyun Akışı Her oyunun düzeyi olmayacağı için oyun akışının

birimleri kolaylıkla bölünmesi mümkün olmayabilir.

Her oyunda oyun akışı olması gerek olmayabilir. SimCity ve Civilization'da gameplay oyun mekaniği,

yapay zeka ve oyun elementleri ile ilgili. Düzeyleri rastgele olduğu için oyun akışına ihtiyaç yok.

Oyun belli bir senaryoya sahipse, oyun akışı farklı senaryolar ile oyuncu karşılaşması ile tanımlanır.

Page 28: Bölüm  19 Tasarım Belgesi

28

Sistem MenüleriSistem Menüleri Ana menünün açıklandığı ve diğer seçenek

ekranlarının sunulduğu yerdir. Gameplay için önemli değildir. Oyuncuların oyunlarına kaydetme ve daha sonra

yüklemeleri tanımlamalıdır. Ne tip arayüz kullanılacağı ve ne ile kullanılacağı

bu menülerde tanımlanır. Fare mi klavye mi ikisi birden kullanır?

Page 29: Bölüm  19 Tasarım Belgesi

29

Yazarın görüşüYazarın görüşü Tasarım belgesinin belli bir standartı yok. Projeden proje değişebilir. Belli bir tür oyunda standartlaşma vardır. Tabi

oyunun gameplayına uygun olarak düzenlenmesi gerekir.

İnce belgeler Kalın belgeler Aşırı belgeler Zamanla ve ekip gözardı edilen belgeler Fosil belgeler

Page 30: Bölüm  19 Tasarım Belgesi

30

Kalınlık SorunuKalınlık Sorunu Tasarım belgelerinin ihtiyaç olunacağı düşünülen

tüm bilgilerin konulması ile kalın bir belge elde edilecektir.

Belgenin kalın olması ekip üyelerinin çoğunun sadece içindekiler listesi bakmasına neden olur.

Page 31: Bölüm  19 Tasarım Belgesi

31

Okumaya HazırlıkOkumaya Hazırlık Hazır olan belgenin ekibin tümü tarafından okunmaması

ciddi bir problemdir. Belgenin taşıdığı bu özellikler okunması artırılabilir.

Güncel bilgiler Gerekli bilgiler Uygulanabilir şekilde sınırlandırma Gameplay öğelerin yapılabilirliği Detaylı içindekiler listesi Kaliteli özet Ekibin güvenini kazanma Herkesin okuyabileceği hale getirme Değişiklikleri ekibe güncel olarak iletilmesi Versiyon numaraları kullanılması

Page 32: Bölüm  19 Tasarım Belgesi

32

Tasarım Belgesi bir başlangıçTasarım Belgesi bir başlangıç Asıl olan tasarım belgesinden tecrübe

kazanmaktır.