bölüm 19 tasarım belgesi
DESCRIPTION
Bölüm 19 Tasarım Belgesi. Ders Sorumlusu: Doç. Dr. Hakan TÜZÜN Hazırlayan: Safiye OLGUN Hacettepe Üniversitesi 2012-2013 Bahar Dönemi Fen Bilimleri Enstitüsü, Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi ABD BTÖ 616 Eğitsel Bilgisayar Oyunları Tasarımı Dersi. Tasarım Belgesi ?. - PowerPoint PPT PresentationTRANSCRIPT
1
Bölüm 19
Tasarım BelgesiTasarım Belgesi
Ders Sorumlusu: Doç. Dr. Hakan TÜZÜNHazırlayan: Safiye OLGUN
Hacettepe Üniversitesi 2012-2013 Bahar DönemiFen Bilimleri Enstitüsü, Bilgisayar ve Öğretim Teknolojileri Eğitimi ABDBTÖ 616 Eğitsel Bilgisayar Oyunları Tasarımı Dersi
2
Tasarım Belgesi ?Tasarım Belgesi ? İçinde hangi bilgiler yer almalı? Nasıl ortaya konmalı? Kullanılacak biçim nasıl olmalı? Standart formatı var mı?
Tasarım belgesi ile oyun tasarımı tamamlanır ama uğraş bitmemiştir.
3
Tasarım BelgesiTasarım Belgesi Belli bir formatı yok. Her tasarımcı kendi formatını oluşturur. Belgenin belli miktarda ve türde bilgi içermesi
kesin değildir. Belge yararlı bilgileri içermelidir. Belli bir standardı yoktur. Ama bazı büyük şirketlerin kendileri için
geliştirdiği bir form vardır. (uyma, aşinalık, uygun bilgi)
4
Tasarım Belgesi ne içermeli?Tasarım Belgesi ne içermeli? Oyunun vizyonunu ifade etmelidir.
Oyuncuların nasıl bir deneyim yaşayacağını Oyuncuların oyun dünyası ile nasıl etkileşime
geçeceğini ifade etmelidir.
Gerekli bilgiyi sağlıyorsa başarılı olur.
5
Tasarım Belgesi zorluklarıTasarım Belgesi zorlukları Tüm bölümlere ait uygun bilgileri yapılandırma
ve organizasyon
6
Yazım TarzıYazım Tarzı Aramayı kolaylaştıracak bir referans aracıdır. İncelemenin kolay olması gerekir.(İçindekiler,
başlıklar) Yazım işinde kolaylık sağlama(otomatik format
vb.) ve zaman kazanma adına özel yazım aracı kullanılabilir.
Yazılmasının sonrası diğer üyeler tarafından okunması gerekiyor. Özel yazım aracının bulunmasının zor olabileceği için
kelime işlemci kullanmak daha iyi olabilir.
Çevirici ile standart kelime işlemci formatlarına kaydetmesi ile sorun aşılabilir.
7
Yazım TarzıYazım Tarzı Tasarım belgesi geliştirme ekibinin tüm üyeleri
tarafından okunacaktır. Sıralı olarak kapsamlı tüm bilgileri içerecektir. Tekrar içermemelidir. Köprü(link) kullanılabilir. Tutarsız oyun mekaniği(gameplay) tanımları
olmamalıdır. Kısa ve öz olmalı. Hazırlanması ve okunması aşırı zaman
harcanmamalıdır.
8
Yazım TarzıYazım Tarzı Heyecan değil gerekli bilgileri içermeli. Finans için yazıldığında satış merkezli ve özet
bilgi içermeli, ama geliştirme ekibine de hitap etmeli.
Focus’a göre Tasarım belgesinde karşılaştırma yapılabilir.
Başka oyun mekaniği benzeri olsa bile sistem tam olarak açıklanmalıdır.
Elektronik kaynaktan okuma okumayı kolaylaştıracaktır.
9
Tasarım Belgesi BölümleriTasarım Belgesi Bölümleri İçindekiler Listesi Giriş / Genel Bakış veya yönetici özeti Oyun Mekanikleri Yapay Zeka Oyun Elemanları Hikayeye Bakış Oyun Akışı Sistem Menüleri
10
İçindekiler Listesiİçindekiler Listesi İçindekiler listesi; başlık, alt başlık, alt başlık alt
başlığı vb. içerir. Ayrıntılı içindekiler listesi belgenin yararlı
olmasını sağlar. 50 sayfayı geçen belge birden fazla bölüme
ayrılmalıdır. İçerik stili kullanılmadığı zaman okuyucu
programlarında liste üzerinden farklı bölümlere geçilemez.
Başlıkların kalın yazılması gezinimi kolaylaştırır.
11
İçindekiler Listesiİçindekiler Listesi Başlıklar ile kelime işlemci programlarında
yapılır; içindekiler listesi
otomatik güncelleme
içindekiler listesinde seçip okumayı
12
Giriş / Genel Bakış veya yönetici özetiGiriş / Genel Bakış veya yönetici özeti Tek sayfa ile sınırlanmalı, daha uzunu etkili özet
olmaktan çıkar. Fazlasında en az önemli veriler 1 sayfaya inene
kadar çıkarılır. Geliştiriciler için faydalı değildir. Ekibe yeni katılanın oyunu anlaması için iyi bir
başlangıçtır. Yapımcı, yönetici ve pazarlamacının büyük resmi
anlamasında yardımcı olabilir. Belgenin tamamını okumaya zamanı
olmayacaklar için gameplay özünü verir.
13
Giriş / Genel Bakış veya yönetici özetiGiriş / Genel Bakış veya yönetici özeti Sürükleyici (çekici ve benzersiz) bir özette ilk
paragraf tüm oyunu kısaca anlatır, devam eden paragraflarda bunun yapısı ayrıntılı anlatılır.
Tasarım belgesi hazırlamadan önce oyun odağının tanımı üstüne çalışılmalıdır.
Odak özetin başlangıcıdır. Genel bakış ile gelişme paragraflarından birinde
oyun hikayesi özetlenmelidir. (varsa) Geçmiş olmadan, gameplay sırasındaki macera
Hikayenin sonu
Karşılaşılacak diğer karakterler ve gezinimler
14
Oyun MekanikleriOyun Mekanikleri Belgenin en önemli parçası ve en zor yazılan
bölümüdür. Oyunun özü, merkezidir. Gameplay’ın ne olduğunu tanımlamak için ilk
olarak bakılacak yerdir. Oyuncuların yapmaya izinli oldukları ve oyunun
nasıl oynandığını tanımladığı için bu bölüm gameplay bölümü olarak da ifade edilebilir.
Oyuncunun yapabileceği hareketlerin çeşitlerini tanımlamakla oyun tanımlanır.
Oyun dünyası nesneleri ve karakterleri detaylı anlatılmaz. (oyuncu karakteri dışında)
15
Oyun MekanikleriOyun Mekanikleri Oyuncuların oyunda ne göreceğinin
anlatılmasıdır. Oyun dünyasında oyuncu zorlukları nasıl
aşacağını ayrıntılı anlatılmasıdır. Okuyucu dostu olmalı Varsayım içermemeli Oyun türüne göre konuları değişir. Ne nasıl nerede ne zaman niçin sorularına cevap
vermeli?
16
Oyun Mekanikleri neler?Oyun Mekanikleri neler? İlk kez oynayacak kişinin tecrübe etmesi
düşünülmesi (basit başlanması) Oyuncunun yapabileceği en temel hareketler Oyuncunun avatarının ne olacağı ve hareketleri
İleri, geri, sağ, sol, zıplama, çömelme, yuvarlanma
Nasıl çalıştığı
Ulaşılamayan durumdaysa oyuna ne olacağı
Kaç düğme ile çalıştığı
Diğer nesneleri topluyor? Değiştiriyor?
Sağlık durumu
Hangi konum ve emirler düğmelere basılacağı
17
Oyun Mekanikleri neler?Oyun Mekanikleri neler? Nesneler çarpışınca, dönünce nasıl tepkiler
oluşacak Eğimli yüzeylerde yavaş mı hareket edilecek Teknoloji ile bağlantı 2d, 3d? Gerçek zamanlı? Kamera çeşiti, oyuncuya etkisi, kapasitesi, açıları
ve adeti Gameplay ile ilişki olarak grafik arayüz tarifi Oyun üzerine bindirilmiş verilerin tarifi Nesnelere ait bulmacaların tarifi Oyun içinde farkı görevleri yapmak için farklı
modlara geçişler
18
Yapay ZekaYapay Zeka Oyuncu ile oyun dünyası arasında nasıl
etkileşime geçileceğini ve oyun dünyasının oyuncu davranışına nasıl cevap vereceğini tanımlar.
Oyuncuya oyunun nasıl davranacağı tam tarif edilir.
Hangi durumda ne yapılacak? Oyuncu bir şey yapmadığında oyun dünyası ne
yapacak?
Oyun dünyasında rakipler nasıl davranacak?
Bu bölüm oyun mekaniği bölümü içinde de yer alabilir. (Oyunun özelliğine bağlı)
19
Yapay Zeka unsurları?Yapay Zeka unsurları? Tecrübe etme ile düşmanın yapay zekasının
anlaşılmaya çalışılması Oyuncunun karşılaştığı diğer karaktere nasıl
tepki üreteceği Saldırıyor mu? Görmezden mi geliyor
Diğer karakterler tanımlı yolu mu izliyor? Akıllı mı?
Seviye tasarımcıların yaptığı hangi şeyler nasıl tetikleniyor?
Düşmanlar oyuncuyu nasıl alt edecek?
20
Yapay Zeka Yapay Zeka Programcı ile çalışarak hazırlanması ile oyun
ajanlarından beklentiler daha net anlaşılır.
Bu bölümün tasarımı programcıya yardım eder.
NPC oyunlarında nasıl?
21
Oyun ElemanlarıOyun Elemanları Elemanlar oyunun farklı yerlerinde bir araya
gelerek düzeylerde oyuncular için zorlayıcı tecrübeleri oluşturur.
Tasarımcılar bu elemanları getirir, benzersiz birleştirip, oyuncunun düzeylerde saatlerce uğraşacağı hale getirir.
Hemen hemen tüm oyunların elemanı olur. Bu kısım hikaye bakışı ve oyun akışı ile bağlıdır. Burada karakterler listelenir.
22
Oyun ElemanlarıOyun Elemanları Sanat ve programlama ekibi arasında bilgi
akışını sağlar. Sanat ekibi oyunda tasarlanmış her eleman için assert
oluşturur.
Oyun mekaniği ve yapay zeka birçok oyunda benzer iken bu kısım oyunun benzersizliğini oluşturur. Bu iki kısmı birleştirmesini programlama ekibi üstlenir.
Ajanların özellikleri ne? Birden fazla mücadeleden kaçılabilir mi? Her yapay zeka öğesinin yetenekleri ve etkisi
ne? Nesnenin diğer nesneler göre ne kadar büyük?
23
Oyun Elemanları ?Oyun Elemanları ? Karakterler: Karşılan yapay zeka ajanları Parçalar: Avatarın bazı şekillerde aldığı,
kullandığı ve değiştirdiği varlıklar Nesneler/mekanizmalar: Yapay zekanın
çalıştırmadığı, avatarın alamadığı ama işlettiği varlıklar (diğer varlıkları değiştiren)
Bu üç sınıflandırma tüm oyunlar farklı şekilde olabilir. Half Life ve Star Craft’da üçü de var
Diablo’da yok
24
Hikayeye BakışHikayeye Bakış Düzgün yazılmış belgeler ile kolaylıkla oyun
hakkında bilgi elde edilir. Genel bakış gibi oyuna bir resimden bakmayı
kısa yoldan sağlar. Hikayenin tüm noktalarını ele alan ve kolaylıkla
okunabilecek uzunlukta olmalıdır. Hikayenin karmaşıklığına göre uzunluğunu
değişebilir. Bir çift sayfa yeterlidir. Oyunda tüm görevleri ve karşılaşmaları içermez. Okunaklı, zevkli ve ilgi uyandıran olmalıdır.
25
Oyun AkışıOyun Akışı Oyuncunun aldığı düzeyi oynarken nasıl
hissedeceği ve duygusal iletişimi nasıl olacağının ifadesidir.
Tasarım belgesinin en uzun olduğu kısım olabilir. Oyuncu tecrübesinin olaylarla bölündüğü,
değiştiği ve zamanın ilerlediğini ifade eder. Tek çatışmaya göre düzey bölünmesi şart değildir.
RPG, RTS, FPS ve uçuş simülasyonların oyun akışı düzeyler ile kesilir.
Sanat ekibine ve düzey tasarımcılarına nasıl bir ortam geliştireceklerine dair rehberlik yapar.
26
Oyun Akışı ?Oyun Akışı ? Her düzey ve oyuncununu karşılaşacağı zorluklar ve
görsel estetik açıklanır. Düzeyler oyuncuyu nasıl etkileyeceği ve gameplay
tecrübe çeşidi ifade edilir. Oyun boyunca düzeyler nasıl hissedecek ve nasıl
duyguları dalganalacak? Sürekli çatışma ve zorluk mu olacak? Gezinim araştırma
yönlü olarak yavaş hızda mı olacak? Düzeylerde tepe noktası olacak mı? Yoksa oyun yavaş hız
da mı? Nesneler ve parçalar hangi konumda yer alır? Hangi tip düşmanlar ile karşılaşılacak ve ilerleyiş boyunca
ne tip parçalar toplanacak?
27
Oyun AkışıOyun Akışı Her oyunun düzeyi olmayacağı için oyun akışının
birimleri kolaylıkla bölünmesi mümkün olmayabilir.
Her oyunda oyun akışı olması gerek olmayabilir. SimCity ve Civilization'da gameplay oyun mekaniği,
yapay zeka ve oyun elementleri ile ilgili. Düzeyleri rastgele olduğu için oyun akışına ihtiyaç yok.
Oyun belli bir senaryoya sahipse, oyun akışı farklı senaryolar ile oyuncu karşılaşması ile tanımlanır.
28
Sistem MenüleriSistem Menüleri Ana menünün açıklandığı ve diğer seçenek
ekranlarının sunulduğu yerdir. Gameplay için önemli değildir. Oyuncuların oyunlarına kaydetme ve daha sonra
yüklemeleri tanımlamalıdır. Ne tip arayüz kullanılacağı ve ne ile kullanılacağı
bu menülerde tanımlanır. Fare mi klavye mi ikisi birden kullanır?
29
Yazarın görüşüYazarın görüşü Tasarım belgesinin belli bir standartı yok. Projeden proje değişebilir. Belli bir tür oyunda standartlaşma vardır. Tabi
oyunun gameplayına uygun olarak düzenlenmesi gerekir.
İnce belgeler Kalın belgeler Aşırı belgeler Zamanla ve ekip gözardı edilen belgeler Fosil belgeler
30
Kalınlık SorunuKalınlık Sorunu Tasarım belgelerinin ihtiyaç olunacağı düşünülen
tüm bilgilerin konulması ile kalın bir belge elde edilecektir.
Belgenin kalın olması ekip üyelerinin çoğunun sadece içindekiler listesi bakmasına neden olur.
31
Okumaya HazırlıkOkumaya Hazırlık Hazır olan belgenin ekibin tümü tarafından okunmaması
ciddi bir problemdir. Belgenin taşıdığı bu özellikler okunması artırılabilir.
Güncel bilgiler Gerekli bilgiler Uygulanabilir şekilde sınırlandırma Gameplay öğelerin yapılabilirliği Detaylı içindekiler listesi Kaliteli özet Ekibin güvenini kazanma Herkesin okuyabileceği hale getirme Değişiklikleri ekibe güncel olarak iletilmesi Versiyon numaraları kullanılması
32
Tasarım Belgesi bir başlangıçTasarım Belgesi bir başlangıç Asıl olan tasarım belgesinden tecrübe
kazanmaktır.