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BLOQUE II FASE 5
PROGRAMACIÓN
DE PÁGINAS WEB
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PROPÓSITO
Para el Bloque II el propósito es que
el estudiante desarrolle un Sitio Web
mediante el uso de programación
interpretando con conexión a base de
datos.
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APRENDIZAJES A LOGRAR
Algoritmos.
Estructuras de datos.
Programación modular.
Programación estructurada.
Programación Orientada a
Objetos.
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PROBLEMÁTICA SITUADA
Una cadena de cines “Mundo Mix”desea duplicar su cartelera enInternet para facilitar que susclientes escojan una película a sugusto y asistan a la función que masles acomode en sus tiempos.
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PREGUNTAS DETONANTES
1.-¿Cuáles son las aplicaciones de tu vida diaria en
las que se haga uso de la programación?
2.- ¿Qué es un problema?
3.-¿Para que sirve un algoritmo en la solución de
un problema?
4.-¿Cómo se estructuran los datos?
5.-¿Cuál es la diferencia entre programación
modular y estructurada?
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PROBLEMA
Conjunto de hechos o circunstancias que dificultan la
consecución del algún fin, planteamiento de una
situación cuya respuesta desconocida debe obtenerse a
través de métodos científicos.
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Selección
del
problema
Información
Diseño
Algoritmo
Codificación.
Compilación
Ejecución.
Programa
Depuración
Mantenimiento.
Documentación.
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FASES EN EL PROCESO DE PROGRAMACIÓN
AnálisisDiseño.
Codificación y ejecución
Verificación y depuración.
Documentación.
Problema
Identificación de
los requerimientos.
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VARIABLE
Representa algo que varia, en
programación es un símbolo que
permite identificar un elemento no
especificado.
x es una variable del universo {1,3,4,5}
Entonces
x=2
x=3
x=5
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CONSTANTE
Es un dato cuyo valor no puede
cambiar durante la ejecución de un
programa, recibe un valor y este se
mantiene durante todo el programa.
Ejemplos
¶ = 𝟑. 𝟏𝟒𝟏𝟔
Si calculamos el área de un circulo
𝑨 = 𝝅𝒓𝟐
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ALGORITMO
Es un conjunto de expresiones,
instrucciones y reglas que permiten
alcanzar la solución de un problema.
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CARACTERÍSTICAS DE UN ALGORITMO
1. Finito: debe tener inicio y fin.
2. Ordenado: los pasos tienen una secuencia lógica
y coherente.
3. Simple: la descripción de cada paso debe ser
sencilla y llana.
4. No ambiguo: debe ser clara.
5. Universalidad: usando diferentes datos de
ingreso en diferentes contextos y la solución
siempre debe arrojar el mismo resultado
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LOS ALGORITMOS PUEDEN SER
EXPRESADOS POR:
Lenguaje natural.
Pseudocódigo
Diagramas de flujo
Lenguajes de programación
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PSEUDOCÓDIGO
Es un lenguaje artificial o informal
útil para programar el desarrollo de
un programa
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LENGUAJE NATURAL
En el caso de la suma
1.- Dame el nuero a
2.- Dame el numero b
3.- Suma a +b
4.- En la variable c=a+b
5.- Muestra en pantalla el valor de c
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DIAGRAMA DE FLUJO
Los diagramas de flujo son descripciones
gráficas de los algoritmos se utilizan
símbolos que se conectan con flechas y se rige
por la ISO
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Los Diagramas
de
flujo se dibujan
Generalmente
usando
algunos
símbolos
estándares:
Inicio o fin del programa
Operaciones de entrada y salida
Pasos, procesos o líneas de
instrucción de programa de computo
Toma de decisiones y Ramificación
Conector para unir el flujo a otra
parte del diagrama
Conector de pagina
Líneas de flujo
Display, para mostrar datos
Envía datos a la impresora
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PROGRAMA
Es un conjunto de
instrucciones que
producen la ejecución de
determinada tarea.
Es la traducción delalgoritmo a un lenguaje deprogramación.
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LENGUAJE DE
PROGRAMACIÓN
Es un lenguaje artificial el cual contiene
herramientas que nos permiten crear
programas.
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LOS LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN SE
COMPONEN POR :
Sintaxis
Lenguaje
De
Programación
Reglas semánticas
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EJEMPLO
PROBLEMA: REALIZAR LA SUMA DE DOS NÚMEROS.
Pseudodigo Código de la
pagina en
PHP.
Diagrama de
flujo.
Lenguaje
Natural
Algoritmo Suma
Variables entero
a, b, suma.
Inicio
Escribe
(“Introduzca el
numero 1”)
Lee a
Escribe
(“Introduzca el
numero 2”)
Lee b
Suma= a+b
Escribe (“La
suma es:”,suma)
Fin.
<html>
<head>
<title>
Ejercicio de
Suma</title>
</head>
<body>
<?PHP
$a=1;
$b=2;
$suma = $a +
$b;
echo “ suma =
“.$suma. “
<br>”;
?>
</body>
1.- Dame el
nuero a
2.- Dame el
numero b
3.- Suma a +b
4.- En la
variable c=a+b
5.- Muestra en
pantalla el valor
de c
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ESTRUCTURAS DE DATOS
Es la unión de un conjunto de datos y
funciones que modifican dicho
conjunto.
Se utilizan para plantear problemas y
al resolverlos eficazmente.
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ARREGLO
Un arreglo es una colección de datos del mismo tipo,
que se almacenan en posiciones consecutivas de
memoria y reciben un nombre común.
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PILA
Es una estructura de datos en la cual solo se
pueden hacer dos operaciones.
Colocar un elemento final.
Quitar un elemento final.
El último que entra es el primero en salir LIFO
(Last In, First Out)
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EJEMPLO
Basta con declarar un arreglo y una variable, de tal
forma que el arreglo diga que platos hay en la pila
y la variable cuantos platos hay.
int pila [tamaño máximo];
int p=0;
Si queremos añadir un objeto
pila [p++]=OBJETO;
Si queremos retirarlo
pila [--p]=0;
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TERMINOS:
Pila = stack
Poner un elemento en la parte superior = push
Quitar un elemento = pop
Si sobrepasa su tamaño máximo el error que se
devuelve es “stack overflow” o desbordamiento de
pila.
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COLA
Una cola es una estructura en la cual el primero
que entra es el primero que sale.
FIFO (First In, First Out)
Solo se pude :
Colocar un elemento al final
Quitar un elemento del principio
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INGRESAR UN ELEMENTO A LA COLA
Cola [fin++]=elemento;
If(fin>=tamaño de la cola)
fin=0;
Sacar un elemento de la cola
Inicio++;
If(inicio>=tamaño de la cola)
inicio= 0;
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LISTAS
Colección de elementos llamadas generalmente
nodos, el orden de los nodos se registra mediante
los punteros.
Un dono consta de dos partes
Información y Liga
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OPERACIONES
Recorrido de la lista.
Inserción de un elemento.
Borrado de un elemento.
Búsqueda de un elemento.
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PROGRAMACIÓN MODULAR
Uno de los métodos más conocidos para resolver un problema es
dividirlo en problemas más pequeños, llamados subproblemas.
De esta manera, en lugar de resolver una tarea compleja y tediosa,
resolvemos otras más sencillas y a partir de ellas llegamos a la
solución.
Esta técnica se usa mucho en programación ya que programar no es
más que resolver problemas.
Mundo MIX
Ubicación CarteleraCompra de
BoletosPrmociones
Por película
Por fecha
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PROGRAMACIÓN ESTRUCTURADA
La programación estructurada es una forma de escribir
programas de ordenador (programación de computadora)
de manera clara.
Se utilizan tres estructuras de control las cuales son:
Secuencia
Instrucción condicional.
Iteración (bucle de instrucciones) con condición al principio
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Programa Compilador Ejecutable
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CONCLUSIONES
Los algoritmos son las instrucciones para
solucionar un problema pueden ser expresados en
Lenguaje natural
Pseudocódigo
Diagrama de flujo
Programa
Un programa son instrucciones que ejecutan
determinada tarea.
En los programas se hace uso de estructuras de
datos tales como pilas, listas y colas.
Además se puede programar mediante
programación modular y estructurada
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PREGUNTAS DE CONSOLIDACIÓN…
En una hoja para entregar con nombre y grupo contesta:
1) ¿Qué aprendiste durante esta sesión?
2) ¿Qué reafirmaste?
3) ¿Qué sugieres para mejorar la clase?
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PRODUCTOS A ELABORAR
LISTA DE COTEJO PARA RESUMEN
Nombre: Grupo: Turno:
Parámetros: SI CUMPLIÓ NO CUMPLIÓ
Se entrega en tiempo
Tiene coherencia la información
Se muestran los conceptos organizados.
Tiene buena presentación.
Se ilustra.
Producto 1.- Realizar un mapa mental en el que organicen
y consoliden todo el conocimiento que adquirió durante la
sesión.
Entrega Individual
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PRODUCTO 2
Realiza un resumen de cada uno de los conceptos vistos en la presentación
puedes agregar imágenes, mapas conceptuales, mentales y esquemas.
Mínimo 8 cuartillas a mano en tu cuaderno.
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PRODUCTOS A ELABORAR
LISTA DE COTEJO PARA RESUMEN
Nombre: Grupo: Turno:
Parametros: SI CUMPLIÓ NO CUMPLIÓ
Se entrega en tiempo
Tiene coherencia la información
Se muestran los conceptos organizados.
Tiene buena presentación.
Se ilustra.
Producto 3.- Realizar la programación de tu proyecto en
equipos: Algoritmo, Diagrama de flujo, Pseudocódigo,
Código de la pagina.
URL y visualización de la pagina. Ela
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PRODUCTO 3En equipos de 5 integrantes
Diseñar un sitio WEB a partir de la
problemática situada que contenga los
siguientes puntos:
1-.Caratula e Índice
2.Nombre de la empresa.
3.-Giro de la empresa.
4.- Logo de la empresa.
5.- Requerimientos para el diseño del sitio
Web (Externos, Usuario, sistema)
6.- Elementos multimedia.
7.- Requerimientos de software (programas,
sistema operativo, navegador).
8.- Requerimientos de Hardware (Disco
duro, microprocesador, memoria).
9.-Documentacion.
10.- Identificación de errores (sintaxis,
lógicos y de ejecución).
11.- Mapa de navegación.
12.- Algoritmo, Diagrama de flujo,
pseudocódigo, Código de la pagina.
13.- URL y visualización de la pagina.
Entrega 4/Mayo/2014 por correo URL e
impresas las páginas.
PROYECTO
LISTA DE COTEJO
PARAMETROS.
SI
CUMPLIÓ
NO
CUMPLIÓ
Se entrega en tiempo
Tiene diseño el sitio WEB.
La primera opción cumple
con las especificaciones.
La segunda opción cumple
con las especificaciones.
La tercera opción cumple
con las especificaciones.
La cuarta opción cumple
con las especificaciones.
El sitio se subió a un sitio
público.
Proporcionan URL
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http://www.youtube.com/watch?v=tMEscFCEP0g&feature=related
http://www.youtube.com/watch?v=10XdvuEPl0Q
VIDEOS:
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