blenderart türkçe 1. sayı

42
Blender öğrenmek artık kolay Sayı 1 | Kasım 2005 www.blenderart.org DERSLER GIMP 2.34 Blender 2.40 Montreal Konferansı HABERLER GALERİ Robot Modelleme Düzlem çizgi kesişmesi Doku Kaplama [robot] Animasyon [robot] MEKANİK MODELLEME Özel: Blender Mekanik Dişlileri

Upload: the-sultan

Post on 09-Mar-2016

250 views

Category:

Documents


3 download

DESCRIPTION

BlenderArt Dergisi, TheSultan tarafından Türkçe'ye çevrilmektedir.

TRANSCRIPT

Page 1: BlenderArt Türkçe 1. Sayı

Blender öğrenmek artık kolay

Sayı 1 | Kasım 2005

www.blenderart.org

DERSLER

GIMP 2.34Blender 2.40Montreal Konferansı

HABERLER

GALERİ

Robot ModellemeDüzlem çizgi kesişmesiDoku Kaplama [robot]Animasyon [robot]

MEKANİK MODELLEME

Özel: Blender Mekanik Dişlileri

Page 2: BlenderArt Türkçe 1. Sayı

EDİTORGaurav [email protected]

YÖNETİCİSandra [email protected]

ÇEVİREN : [email protected]

YAZARLARSandra GilbertGaurav NawaniStefano SelleriAlvaro Luna Bautista

TASARIMGaurav Nawani

TELİF HAKKI"Blenderart Magazine", 'blenderart' ve

blenderart logosu hakları Gaurav

Nawani'ye aittir. "Ask Blentuu' ve

"blentuu logosu" Sandra Gilbert'e

aittir.

Tüm ürünler ve yayında belirtilen

şirket isimleri patent sahiplerine aittir.

www.blenderart.org

Blentuu'ya Sorun: Sorularınızı Blentu'ya sorunFlaş Haber: Bir sonraki Gimp versiyonu olan 2.4 kullanmaya değer mi ? Öğrenmek için okuyun.Aynı zamanda Blender 2.40 versiyonunun özelliklerine bakın.Konferans: Geçenlerde Blender Konferansında yaşananları Dreamsgate'den dinleyelim.

Atölye3d: Bu ay 3b modelleme dersi sunuyoruz sizlere.

Stefano Selleri müthiş "Blender Mekanik Dişlileri"nin script'inin gücünü ve daha fazlasını anlatıyor...

Bu ay sizlere "Digital texturing and painting" kitabını inceliyoruz.

ve Blender ile yapılan 'Mechinical artworks' galerisini suuyoruz

İÇİNDEKİLER

Ekstra

Öğrenin

Öğrenin

Page 3: BlenderArt Türkçe 1. Sayı

www.blenderart.org

İçindekiler 3

Editörden

Blentuu'ya Soyun

HaberlerGimp 2.34 incelemsiBlender 2.40 Konferans Haberleri

ÖğreninRobot modelleme Blender Mekanik Dişlileri (script)Düzlem Çizgi kesişmesi Robot doku kaplamaLets get the robot moving

İncelemeDigital texturing and painting

Galeri

Crediler

Önizleme

4

5

688

917222426

30

31

41

42

Page 4: BlenderArt Türkçe 1. Sayı

www.blenderart.org

EDİTÖRDEN 4

3 yıl önce 3d program araken Blender'ı buldum.

O sıralar Blender'la alakalı olarak yaptığım en

önemli aktivite, Blender hakkındaki haberleri

aramak, Blender'ın yeni özelliklerini öğrenmek,

yeni teknikler ve Blender'ın kullanımı hakkındaki

dersleri araştırmaktı. Geçen 5 sene boyunca,

Blender hakkındaki tüm belgelerin çıktısını

alarak, okudum. Şimdi hatırlıyorum da, ben ve

diğer Blender kullanıcıları nasıl da community

journal ın çıkmasını dört gözle bekliyorduk. Bu

beklenecek harika ve havalı aktivitelerden

biriyidi. Hala o günleri özlerim.

Aslında bize buraya kadar gelebilmemizde

yardımcı olan olaylardan en etkileyicisi de oydu

zaten.Gaurov ve ben düşündük ki,bu tür bir

haber, bilgi ve birçok içeriğe sahip bir dergimizin

olması çok güzel olurdu. Olmayan ! boş

vakitlerimiz de BlenderArt dergisini çıkarmaya

karar verdik. Görevimiz olan, Blender hakkında

ders, haver, bilgi, ve okuması zevkli daha bir çok

içerik merkezine hoşgeldiniz.

Blender ile ilgili tüm herşeyi bulabileceğiniz

harika bir yer. Blender'ın sahip olduğu yeni

özellikleri ve nadiren bilinen özelliklerini sizlere

öğretmeye çalışacağız. Yeni bakış açıları

bulmaya çalışacak ve aynı zamanda, basit veya

zor ve profesyonel projeleri gerçekleştirmenin

nasıl olduğunu birlikte öğrenecek ve bu tür

konularda birlikte ilerleyeceğiz.

Bu sayımızda robot modelleme, kaplama

(texturing), ve hareket ettirme (animation)

üzerinde çalışacağız. Konumuzla alakalı olarak

Stefano, bize BMG (Blender Mechanical Gears)

scripti ile, modelleme ve animasyon dişlileri

hakkında sahip olduğu bilgileri bizlerle

paylaşacak. Ve Alvaro Luna Bautista bir plane

intersection (düzlemsel çizgi kesişmesi) nin nasıl

hesaplandığını gösterecek. Aynı zamanda, Galeri

bölümünde, Blender kullanıcılarından bizlere

gönderilen teması Mekanik olan çalışmaları

paylaşacağız sizlerle.

Umarım ilk sayımızı beğenirsiniz, daha sonraki

sayılarımız için, makale, ders, ve çalışmalarınızı

bekliyoruz.

Sandra Gilbert

Page 5: BlenderArt Türkçe 1. Sayı

www.blenderart.org

Blentuu'ya Sorun5

Blentuu Soru ve Cevapları

İlk sayı olması sebebi ile henüz soru almadığım için, yararlı olacağını düşündüğüm birkaç özellikten bahsetmek istedim.

1- Aynı anda, birden çok pencerede animasyon önizlemesi nasıl yapılır ?

Alt + A kombinasyonu, aktif olan pencerede animasyon önizlemesi yapabilmemizi sağlar. Ancak, örneğin, birden çok pencere açık ve animasyon önizlemesini, aynı anda birden farklı açılardan izlemek istiyorsunuz. Bu kez, Shift + Alt + A kombinasyonunu denemelisiniz.

2- Kamera içerisinden görüntülerken, kamerayı ileri, geri taşıma.

0 (sıfır) a basın ve kamera görüntüsüne geçin, G tuşuna basın ve şimdi ve FoB (farenin orta butonu) basın.

3- Gizli Objeler

Bu bilgi ne kadar eski bilmiyorum ama, ben yeni keşfettim. Örneğin, sahnenizde birden çok obje

var ve sizin baktığınız açıdan asıl görmek istediğiniz onjeyi göremiyorsunuz, istediğiniz obje diğer objelerin arkasında kalıyor. Objelerin üzerine gelin ve Alt , FSoB kombinasyonunu kullanın, karşınıza istediğiniz objenizi görmenizi sağlayacak bir menü çıkacak.

4- Alfa dokusunu(Texture) kafes halinde gösterme.

Bu işlem için 3d penceresinde Ctrl + D kombinasyonunu kullanın. Eğer üzerinde resim kaplamalı bir objeniz varsa, görüntülerken resminb şekil bozukluğuna uğramaması için, Edit Mode dışında bir modda, Alt + V kombinasyonunu kullanın.

Bir sonraki sayıya kadar Blentuuu...

Page 6: BlenderArt Türkçe 1. Sayı

www.blenderart.org

FLAŞ HABERLER6

"Blender 2.4 versiyonunun çıkmasına çok az bir zaman, varkeni Gimp 2.4 versiyonunu da görebiliriz."

Hadi bakalım stoklarda neler varmış. İlk olarak ana özellik olan ICC renk profillerinin tiff ve jpg gibi formatlarını desteklemsini belirtebiliriz.

Ancak, bu özelliğin yanı sıra, yine bununla birlikte CMYK renk hafızasını desteklemiyor olması kötü. Bu durum ICC profilinin diğer formatları destekliyor olsa da, biraz renksiz olacağı anlamına gelmektedir. Ancak bu DTP işlemleri için SCRIBUS kullananlar için faydalı bir araç. SIOX interaktif

olarak çalışan gimp içinde yeni bir önsaha ayrıştırma prototipidit. Tam olarak hazır değil, fakat GIMP 2.33 (test versiyonu) ile sorunsuz çalıştı. Scriptfu ve phytonfu filtrelerini

temizleyin. Bu filtreler şimdi çok iyi bir şekilde, "Filters" menüsü içinde yerleştirildirler. Bu durjm amatör kullanıcılar için karışıklık çıkmasını önlemektedir.

Text aracı sonunda üst seviye özelliklere kavuştu. Şimdi

yazdığınız yazının istediğimiz bir yolu takip edebilmesini sağlayabiliyoruz. Ve bu işlem vektörlerle yapıldığından işlem anında görüntü de herhangi bir solma veya değişme olmuyor. Aslında, takip edilen yol için yeni br yol tabakası oluşturulduğundan, yolu bu yol için hazır olan seçenekler ile, boyama, kopyalama, seçme ve yolun kendini değiştirme gibi, kullanabilirsiniz.

Bu daha görsel olan seçeneklerden ayrı olarak, iki farklı araç daha eklenmiş çubuğuna. Birincisi, "karesel seçme aracı". Bu eskisi gibi görünüyor ancak daha iyi özelliklere sahip. Örneğin, aktif olarak seçmiş olduğumuz bölgenin boyutunu fare ile değiştirebiliyorsunuz. Ayrıca, iç kısıma tıklayıp seçili hale getirebiliyorsunuz, veya dışına da aynı şekilde tıklayarak seçili hale getirebiliyorsunuz.

GIMP 2.34

Araç kutusundaki yeni girdiler

Page 7: BlenderArt Türkçe 1. Sayı

www.blenderart.org

7

GHI için arayüzde yeni gelişmeler eklenmiş. Ancak, çok ilginçtirki, Gimp projesi kapsamında menüler üzerinde yoğun bir çalışma yapıldığını görüyoruz. Arayüz dizayncıları ve mühendisleri, son günlerde, Photoshop kullanıcıları tarafından farklı arayüz konusundaki şikayetlerinin ardından bu menü ve arayüz özellikleri adından çok bahseder oldular.

Neredeyse, önemli diğer bir özellikten bahsetmeyi unutuyordum. Bu, Lanczos adında resimlerin yeniden boyutlandırılmasında kullanılan bir örnekleme algoritması. Bu özellik sayesinde, eski kalitenin üzerinde boyutlandırma yapılabiliyor.

Son olarak, şunu söyleyebiliriz ki, yeni eklentileri ve özellikleri ile Gimp programının yeni versiyonu gerçekten bizi heyecanlandıracak gibi.

Yeni seçim kutusu

Renk yönetimi ayarları

FLAŞ HABERLER

GIMP 2.34

Page 8: BlenderArt Türkçe 1. Sayı

www.blenderart.org

8

Son aylarda, hatta daha da detaylı söylersek son bir kaç haftadır, Blender'a bir çok yeni özellik eklendiğini görüyoruz. prpject Orange, üyelerinin istekleri doğrultusunda animasyon sistemi üzerinde birçok yenilik ve kolaylık geliştirilmiş durumda. Internette "istekler listesi" (http://orange.blender.org/blog/ the-ever-shrinking-orange-wishlist) adı altında oluşturulan listede ne gibi yenilikler üzerinde çalışıldığı konusunda fikirler edinebiliriz. Animasyon çalışmaları konusunda ki yenilikler eklenirken, Blender'ın diğer özellikleri de kenara itilmiş değil tabi ki . Modifier Stacks, Mesh Subdivide Tools, Radial Blender Type, Fluid Stimulation, Hair Stand Render ve Mesh Ripping geçen test sürümlerinde çok iyi bir şekilde geliştirildi. Ek olarak şunu da belirtmeliyiz ki, Summer of Code projesi de son aşamalarına gelmiş durumda.

Bunlar yapılan büyük değişiklikler, küçük veya bazen büyül değişikliklerin yapılmasına hiç ara verilmeyecek gibi. Versiyon 2.40 büyük bir değişim olacak. 2.40 versiyonunun içerisinde yapılan tüm değişiklik ve eklentilerin hakkında detaylı bilgi almak istiyorsanız : http://www.blender.org/cms/Blender_2_40_alpha.598.0.html

Ve hemen bir foruma gidin ve bu özellikler ile hazırlanmış bir Blender 2.40 indirin. Biz test versiyonlarını çoğumuz kullandık. Zaten, yakında kodlama hatalarıda programcılara geri gönderilir ve onlarda bu hataları düzeltirler.

Ekim ayında hem Amsterdam hem de Montreal yıllık Blender konferanslarına ev sahipliği yaptı. Katılımcılarıdan gelen raporlara göre, çok iyi zaman geçirmişler, yararlı ve üretici sunumlar günü doldurmuş, ve ayrıca akşamları birlikte eğlenceler düzenlenmiş. Katılmayanlar için konferanslardan resimler ve videolar internette yayınlanıyor. Ton bu yılın önemli konularını içeren kısa bir yazı yayınladı. Listenin en başında gelenler ise, eğitim ve çalışma gelişimi. Hepimizi ilgilendiren harika bir konu. Bu yazıyı okumak için: http://www.blender.org/cms/Newsitem.607+M55216e564b2.0.html

Amsterdam'da ki konferansın slayt şovları ve videoları için: http://www.blender.org/cms/2005_Videos.714.0.html

Montreal'da ki konferansın videoları henüz hazır değil ancak elysiun forumlarından gözünüzü ayırmayın.

Blender Haberleri Konferans Haberleri

Yafray kampından gelen haberlere göre, Yafray en baştan tekrar yazılıyor. Bu kez, fiziki olarak daha doğru algoritmalar kullanılacağı söyleniyor. Bu da, Maxwell render kalitesinde sonuçlar bekleyebileceğimizi gösteriyor Yafray'dan. Ayrıca umarız ki, render hızındaki durumda bir şekilde halledilir ve daha hızlı render işlemleri gerçekleştirebiliriz.

Yeni Yafray?

FLAŞ HABERLER

Page 9: BlenderArt Türkçe 1. Sayı

www.blenderart.org

3D ATÖLYE 9Robot Modelleme

Seviye: Başlangıçtan Orta Seviyeye

Giriş3b modelleme, bilgisayar grafik dünyasının en harika ve ilginç aktivitelerinden biridir. Ancak, başlangıç seviyesindeki bir kullanıcı için en zor işlerden biridir. Bu konuda, size bir robot modelleme ile birbirinden farklı teknikler göstermeye çalışacağız.

Modelleyecek olduğumuz robotun adı, "papero", bu robot Japon'ya da "NEC Corporation" tarafından üretilen bir robot. Şunuda belirtmemiz gerek, bu modelleme dersi herhangi bir reklamsal amaç veya Nec corporation ile ilgili bir konu için hazırlanmamıştır. Bu ders,sadece eğitsel amaçlarla düzenlenmiştir.

Bu dersi en faydalı şekilde kullanmanın yollarından biri de, gerektiğinde, bir ders kitabı gibi bu dersteki bilgilere başvurmanızdır. Ayrıca, eğer blender kullanmaya yeni başladıysanız, "viewport", "edit mode", "vertex", "transformer gizmo" gibi terimleri öğrenmeniz çok iyi olacaktır. bu sayıda, yapılacak olan eylemlerin detayları verilmiştir, örneğin, size bir cube ekleyin dendiğin de, hangi menüleri takip edeceğiniz de gösterilecektir. Bu derste, anlatılanları, bilgisayarınızda uygulama şansınız olmassa dahi, bu dersi bir kez okumanızı tavsiye ederiz.

Başlayalım

Öncelikle referans resimler elde etmek için, internette "papero" veya "NEC robot" resimleri arayın. Modelin farklı açılardan nasıl göründüğünü inceleyin. Alabileceğiniz farklı mdeller var ancak bir generic yapıyı kullanacağız. Eğer image1 resmini internetten bulabilirseniz bu çok iyi olacaktır, ancak böyle bir şansınız yoksa, blend formatı halinde bu dersinin sayısı ile birlikte modeli hazır şekilde bulabilirsiniz.

Kafayı Modelleme Bölüm -1

Adım 1. Viewport penceresinde resim ekleme : İlk olarak blender'ı açın, ve karşınıza varsayılan olarak çıkan küp objesini silin. Önce küpü seçin ve sonra Del tuşuna basın, ve şimdi View |

backgroun image menüsünü takip edin. Karşınıza çıkan pencereden dosya ikonuna tıklyın ve referans resmini nerde ise bulun ve resmi seçtikten sonra Enter'a basın.

Adım 2. Objeleri ekleme : Şimdi mıodellemeye başlayacağız. Öncelikle farenizi viewport üzerinde tutun ve space tuşuna basın. Karşınıza çıkan menüden Add | Mesh | UVSphere takip edin. Vartices miktarını ard arda 24 yapıp Enter'a basın.

Adım 3. Çalışma modları : Dikakt edin, daire ekleme kursörünün olduğu yere eklendi. Ekranda küçük bir pembe nokta

olarak görürsünüz. Ayrıca, şuna da dikkat edin ki obje Edit Mode seçeneğinde eklendi. Edit mod ve object mod arasında Tab tuşu

ile geçiş yapabilirsiniz. Şimdi bu işlemi denemeniz de fayda var.

Blender ile Robot Modelleme

Page 10: BlenderArt Türkçe 1. Sayı

www.blenderart.org

10

Adım 4. Objeleri taşıma : Eklemiş olduğunuz daire şeklini referans resminizi üzerinde getirin. Bunu yapmak için öncelikle resimde gördüğünüz gibi daireyi yüz kısmının üzerinde getireceğiz. Bunu yapmak için önce G sonra da Z ye basarak daireyi yukarı taşıyabiliriz. Çok küçük oranda taşımak için "shit" e basılı iken taşıyın, ızgara çizgilerine bağlı olarak taşımak isterseniz "ctrl" basılı iken taşıyın.

Adım 5. Objeleri boyutlandırma : Herhangi bir objeyi Edit mod veya object mod içinde boyutlandırmak için öncelikle ya objenin tümünü veya boyutlandırmak istediğiniz kısmını seçmeniz gerekir. Bizim objemiz bir önceki taşıma işleminden dolayı seçili olduğundan sadece "s" ye basmak yeterli. Bu işemden sonra farenin ucunda bir çizgi göreceksiniz. Bu çizgi sizin boyutlandırma işlemi içerisinde olduğunuzu gösterir. Objenin merkezine doğru yaklaştırırsanız fareyi obje küçülür, tam tersini yaparsanız obje büyür.

Adım 6. Noktaları seçme : Şimdiye kadar hep "object" modda çalıştık. Dairenizi seçili halde tutun ve "tab" a basın, ve "edit mod"dasınız. "edit mod" 3boyut modellemenin ana merkezidir, dolayısıyla herşeyi iyi gözlemleyin ve öğrenin. Blender'a birbirinden farklı seçme teknikleri kullanabilirsiniz. tüm noktaları seçili hale getirmek veya seçili halden çıkarmak için "a" yı kullanın. (siyah ;= seçili değil) Şimdi "b"ye basın (karesel seçme) ve dairenin üst sol kenarından altına kadar fareniz basılı halde bir bölgeyi seçin. Yandaki resimde gördüğünüz gibi yapın.

Adım 7. Noktaları silme : Şimdi, seçili olan noktaları sileceğiz. Bunu yapmak için "Del" veya "x"e basın ve karşınıza çıkan menüden "vertices"i seçin. Gördüğünüz gibi seçili noktalar gitti. Bunu yaptık, çünkü robotun kafası görünüm de simetrik bir yapıya sahip. Dolayısıyla biz sadece kafanın bir bölümüyle çalışıp sonra elde etmiş olduğumuz şeklin aynısını kopyalayıp modelimizi tamamlayacağız. Resimde gördüğünüz gibi kafanın kulak bölümünü de seçtik ve orayıda sileceğiz. Bu silme işlemini de aynı şekilde yapın.

Göz YapalımAdım 8.Viewport penceresinde zoom : Viewport penceresinde zoom yapmak için farenizin tekerleğini kullanabilirsiniz. Veya "numpad +" veya "numpad -" tuşlarını da kullanabilirsiniz. Şimdi gölgeli moddan kafes moduna geçmek için "z" ye basın. Resimdeki gibi iki noktayı seçin, "shift"e basılı olarak farenin sol butonuna basın. Ve bu iki noktayı o kısımda bir göz yeri oluşturmak için silin.

3D ATÖLYE Robot Modelleme

Page 11: BlenderArt Türkçe 1. Sayı

www.blenderart.org

11

Adım 9. "Subsurface"i kullanma : Subsurface 3boyut obje modelleme de çok önemli bir araçtır. Objenizin üzerinde subsurface yapabilmek için "F9"a basın ve "mesh" bölümünde (viewport penceresinin alt kısmında) "subsurf"e basın, ayrıca "optimal" seçeneğini de seçin. Sonra, "divisions" seçeneğini "2" yapın, ve resme bakın.

Adım 10. Noktalardan yüz yapma : Yandaki resimde gösterildiği gibi noktaları seçin ve "f"ye basın. Seçili olan noktalardan bir "face"(yüzey) oluşacak. Resimde gösterildiği gibi bu işlemi diğer noktalar için de yapın.

Adım 11. Kenarları bölme : robotumuzun gözü için yapmış olduğumuz deliğin iç kısmında olan iki noktayı seçin. Ardından "w"ye basın ve karşınıza çıkan menüden "subdivide"ı seçin. siz bu seçeneği seçer seçmez, seçili olan yüzey iki prçaya bölünür. İşlemi yeni oluşan üzeyler içinde tekrarlayın.

Adım 12. yüzeyleri birleştirme : Üç köşeli yüzeyleri pürüzsüz yapmanız biaz daha zor olacağından iki tane ikili köşeyi bir dörtlü köşeyi çevirmeliyiz. bunu yapmak için üç köşeli bir yüzeyi seçin ve Mesh | Faces | Convert triangles to quads menüsünü takip edin. Şimdi üçgen yüzey, dört köşeli bir yüzey oldu.

Adım 13. Köşeleri boyutlandırma : Resim13'de gördüğünüz gibi köşeleri seçin ve boyutlarını biraz büyütün ki, göz için yapmış olduğumuz yer biraz yuvarlak bir şekild eladın. Aynı zamanda, göz için yaptığımız bölgenin dış kısmında bulunan köşeleri daha önce öğrendiğiniz teknikleri kullanarak düz bir çizgiye çekin.

Adım 14. Yüzeyleri uzatma : "numpad 3" ile yandan görüntüleyin objenizi. Göz bölgesinin tüm köşelerini seçin. Sonra "e" ye basın ve seçili olan köşeleri uzatın geri doğru. Bunu yapmak için, yeşil çizgiyi takip edebilirsiniz. Alttaki resimlere bakarak bu işlemleri daha kolay anlayabilir ve uygulayabilirsiniz.

3D ATÖLYE Robot Modelleme

Page 12: BlenderArt Türkçe 1. Sayı

www.blenderart.org

12

Adım 15. En son seçili bölümü öylece bırakın ve şimdi"numpad 1"e basın, ve önden görüntüe geçin. Burada "e" ye basın ve sonrasında heen "s"ye basın ve biraz boyutu küçültün. Resim15'de bu işlemi görebilirsiniz.

Köşeleri kopyalama : Seçili olan yüzey veya köşelerin kopyasını oluşturmak için "shift +d"ye basın. en son seçtiğimiz bölgeyi seçili halde iken kopyalamak için "shift + d"ye basın ve kopyalanmış olan bölümü diğer objeden ayırma için bölge ile seçili iken"p"ye basın. Karşınıza çıkan menüden "selected"i seçin. Şimdi göz bölümü için bir tüp yapmalıyız. şimdi göz için yaptığımız yerin tüm köşelerini seçin ve "e" tuşu ve "s" ile alttaki resimlerdeki gibi içerye doğru yeni köşeler hazırlayın. "extrude" yani uzatma işlemi yaparken "numpad3" ile yandan görüntüde yapmanız işlemi görebilmeniz için sizek kolaylık sağlar.

Adım 16. Köşeleri kopyalama : Seçili olan yüzey veya köşelerin kopyasını oluşturmak için "shift +d"ye basın. en son seçtiğimiz bölgeyi seçili halde iken kopyalamak için "shift + d"ye basın ve

kopyalanmış olan bölümü diğer objeden ayırma için bölge ile seçili iken"p"ye basın. Karşınıza çıkan menüden "selected"i seçin. Şimdi göz bölümü için bir tüp yapmalıyız. şimdi göz için yaptığımız yerin tüm köşelerini seçin ve "e" tuşu ve "s" ile alttaki resimlerdeki gibi içerye doğru yeni köşeler hazırlayın. "extrude" yani uzatma işlemi yaparken "numpad3" ile yandan görüntüde yapmanız işlemi görebilmeniz için sizek kolaylık sağlar.

Adım 17. Köşeleri birleştirme : Köşeleri birleştirme bize gözün arka kısmı için istediğimiz şekli yapabilmemizi sağlar. Şimdi tekrar "e" ye basın ve hemen farenin sağ butonu tıklayın ki değişiklik olmasın. Şimdi "alt + m"ye basın ve menüden "at cursor" seçin ve ekstra olarak çoğaltılmış köşelerin silindiğini ve resim 17de gördüğüğnüz gibi hepsi bir yüzeyden.Döngü seçimi : Şimdi göz için, bir göz yeri oluşturacağız. Göz bölümünden ikinci döngü kısmını seçin. "alt + b"ye basın ve resim18'deki gibi ikinci döngü köşelerinin üzerinde farenizi gezdirin. Aktif seçili olan bölge, döngüyü seçmek için farenin sol butonuna basar basmaz üzerinde biçimlenen mavi döngüyü gösterecektir. Bunu "shift +d" ile kopyalaın ve bu nesneden ayırın. "tab" ile edit moddan çıkın. Şimdi yeni yapılan nesneyi seçin ve edit moda tekrar gitmek için "tab"a basın.

Adım 18. Resim20'yi takip ederek, bir kez "e" ile extrude işlemi yapın ve boyutunu küçültün (resim20a) Tekrar extrude işlemi yapın, ve hemen farenin sağ butonuna basın. onra "alt +m" basın ve gözün dış kısmını oluşturmak için köşeleri birleştirin ve yüzeyi tamamlayın. Edit moddan çıkın.

3D ATÖLYE Robot Modelleme

Page 13: BlenderArt Türkçe 1. Sayı

www.blenderart.org

13

Bölüm 2 - Kulağı Yapma ve Kafanın Yansısını OluşturmaDikkatinizi çekmiştir sanırım. modelin diğer tarafını yapmak istediğimiz de, "duplicate" işlemi yapıyoruz. Bunun iki nedeni var, birincisi ,zaman kazanıyoruz, ikincisi ise, modelin kopyası, kendine yn iyi şekilde uyuyor.

Adım 1. Kulağın iç kısmı : Bu kısmı modellemek için, yine duplicate işlemini yapacağız. Önce, kafa nesnenizi seçin ve "edit mod"a girin, ve kırmızı eksenin tarafına doğru, "E harfi ile çok küçük bir uzatma işlemi yapın. Resim19c. Son olarak, bir uzatma daha yapın ve küçültün. Aktif seçili olan nesneyi bir kez çoğaltın "shift + d" ve P harfi ile bağlı olduğu objeden ayırın.

Adım 2. Kulağın dış kısmı : Edit moddan çıkın, ve yeni ürettiğiniz nesneyi seçin. Resim 20de göründüğü gibi kulağı 3 kez ard arda uzatın ve sonunda köeşeleri birleştirin, fare ile sağ tıklayın ve "alt + m" ile köşeleri birleştirin.

Adım 3. Bir kez daha edit moddan çıkın, ve 16x16 daire ekleyin. "Space | Add | Mesh | UVSphere menüsünü

takip edin. Bu daireyi kulağın ortasına yerleştirin. Dairenin pozisyonunu kontrol etmek için önden ve yandan bakarak yerini ayarlayın.

Adım 4. Objenin Yansısını yapma : Şimdi, kafa neredeyse tamamlanmış durumda. Kafa modelimiz simetrik bir yapıya sahip

olduğundan, yansısını üreterek kafa modelşimizi tamamlayabiliriz. Bunu yapmak için, kafa objesini seçin, önden görünümze geçin ve edit modu açın. Tüm noktalar seçilene kadar "a" ya basın. Şimdi "shift + d"yebasın, ve hemen farenin sağ butonuna yıklayın ve herhangi bir değişiklik olmasını engelleyin. Şimdi de "m"ye basın, karşınıza çıkan menüden "x global"i seçin. Göreceksiniz nesnenin yansısı oluşacak.

Adım 5. Yansısını yaptığımız yüzeyleri birleştirme : Şimdi transformer gizmoyu

kullanarak, kırmızı eksen ile nesnelerine birbirine yaklaştırın. Burada zoom yaparak parçaların gerçekten birbirlerine dokunduklarını görebilirsiniz. Şimdi, seçili olan diğer tüm köşeleri seçili durumdan çıkarın ve "b" harfi ile karesel seçim yaprak resimdeki gibi tüm nesneyi seçili hale getirin.

3D ATÖLYE Robot Modelleme

Page 14: BlenderArt Türkçe 1. Sayı

www.blenderart.org

14

Şimdi edit moddan çıkın, edit modan çıkar çıkmaz, kafa nesnesinin ortasında siyah bir çizgi göreceksiniz, resim23b'dki gibi. Tekrar edit moda geiçn ve "ctrl + n"ye basın (calculate normals). Şidmi kafa modeli daha pürüzsüz görünüyor ve kafa bölümünü modelledik.

Adım 6: Kafanın diğer bölümlerini de modelleyelim. Şimdi yapacak olduğumuz işlemler, çoğaltma, ve nesnenin yansısını oluşturma. Bu işlemlerin aynısını göz modeli için de gerçekleştirin resim25a göz ve kulak. bu işlemleri de gerçekleştirdikten sorna modeliniz resim25b şeklinde olmalı.

Bölüm 3 - Üst ve Alt Vücut kısmıAdım 1. Object modda olduğunuzdan emin olun. "top view" açısına gelin ve bir UVSphere ekkleyin. Vertices 24 olmalı (resim26). Object modan çıkın ve "yan görünüm" açısına gelin. Kulak kısmının heen aşağındaki dairenin ilk pozisyonu.

Adım 2. Objeleri çevirme : Resim27a

daki gibi daireyi çevirmek için "r" ye basın. Edit mod a girin ve "z" ekseninde aşağı doğru biraz uzatın ve boyutlandırın.(resim27b).Bir sonraki resim, bir kez daha uzatın.

Adım 3. Bir kez daha uzatın(resim28a) Şimdi vücut şeklini, referans resimlerindeki gibi yapmamız gerekiyor. Önce önden görünüme gelin ve karesel seçme "b" ile resimde noktaları seçin. "g" ile köşeleri tutun ve hemen "z" ye basın. Resim 29a daki gibi aşağı doğru çekin.

3D ATÖLYE Robot Modelleme

Page 15: BlenderArt Türkçe 1. Sayı

www.blenderart.org

15

Adım 4.Köşe döngüsü ekleme : Şimdi köşeleri biraz daha uzatmalıyız ve boyutlarını küçültmeliyiz, böyleyece kıvrımlı bir kenar yapabiliriz. ama sizin de gördüğün gibi robotumuzun yapızı biraz etli görünüyor. Dip kısmının hemen üstüne bir köşe döngüsü ekleyeceğiz ve böylece görüntü biraz daha sert bir yapıya bürünecek. Yani bir döngü eklemek için "ctrl + r" ye basınn. Karşınıza mavi renkte bir döngü çizgisi çıkacak, fare nereye giderse takip edecek. Siz farenizin robotun en dibine yaklaştırın, ve farenin sol butonu ile tıklayın, artık orada yeni bir döngü var.

Adım 5. Alt kısım : Aynı seçili olan parçanın aynısını çoğaltmak için "shift +d ye basın, aşağı taşıyın. Bu parçayı robotun alt kısmını yapmak için kullanacağız. Edit modun dışına çıkın ve yeni yaptığımız pparçayı seçin ve tekrar edit moda geçin. Bir kezuzatın veboyutunu ayarlayın. Bir kez daha uzatın ve aşağı doğru indirin. UZatın ve aşağı indirin resimde göründüğü gibi, noktalar aynı hizaya gelsin. Şimdi resim30daki gibi iki kez uzatın ve "alt + m" ile son uzattığınız son bölgeyi birleştirin.

Adım 6. Yandan görünüme gelin ve resim31a da göründüğü gibi, üst kısmın altını, ve alt kısmın üst bölümünün boyutunu küçültün. Edit moddan çıkın ve robotun altında bir plane objesi ekleyin.(resim31b) "Subsurf modifier" ekleyin ve nesne pürüzsüz birgörünüme sahip olsun.

Adım 7. Yandan görünümde kalmaya devam edin. Eklediğiniz plane objesinin iki noktasını da uzatın ve resim32deki gibi taşıyın.

Adım 8. Önden görünüme gidin ve plane objsini kırmızı eksen doğrultusunda dışa doğru 3 kez uzatın ve görünümün resim33a ve

33b deki gibi görünmesi için ayarlayın. Edit moddan çıkın, ve sit edit moddan çıkar çıkmaz, siyah bir çizgi görebilirsiniz. Tekrar edit moda girin ve tüm noktaları seçerek "ctrl + n"ye basın. Şimdi pürüzsüz bir görünüm elde etmiş olmalısınız.

3D ATÖLYE Robot Modelleme

Page 16: BlenderArt Türkçe 1. Sayı

www.blenderart.org

16

Adım 9. Robot ayakkabısı yapıldıktan sonra tüm noktaları seçin ve shift D ye basın, ve çoğalttığınız parçayı yan tarafa taşıyın, ve sonra m ve x ile yansısını oluşturun. Resim 34e baskın.

Bölüm 4 - Kalan DetaylarAdım 10. Seçme modlarını değiştirme : Asıl model tamamlandı sayılır, yalnız kafanın üzerinde küçük bir ovalik koymalıyız. Şimdi kafayı seçin ve edit moda girin. Bu küçük oval yapıyı yerleştirmek için, yüzey seçme moduna girmliyiz. "ctrl tab" basın ve karşınıza çıkan menüden "face selection" seçeneğini seçin. Modelin görünümü biraz değişitr, şimdi modelin yüzeylerini seçmek için, seçmek istediğiniz yüzeyin üzerinde farenin sağ butonuna basmalısınız. Ancak, bombe oluşturmak için birden fazla yüzeyin seçili olması lazım, bu nedenle yüzeyleri seçerken "shift" e basılı tutun.

Adım 11. Yüzeyleri uzatma : Görüntü açısınıa değiştişrin. Yüzeyleri yukarı doğru uzatın. (mavi eksen doğrultusunda) Şimdi yüzeyleri X ekseni doğrultusunda çevirmeliyiz. Bunun için R ye basın ve hemen ardından Xe basın. ve parçayı çevirmek için farenizi çevirin. Yüzeyleri resimde gördüğünüz şekle getirin.

Adım 12. Görüntü açısını önden görünüme getirin . Şimdi seçme modunu ctrl tab ile vertices moduna getirin. REsim37a da göründüğü gibi her yandan üç köşe olmak üzere seçin. Fon resmini takip ederek, resimdeki gibi referans resmi ile aynı hizaya getirin noktaları.Z eksenine doğru aşağı taşıyın.

Robotun üzerinde birbirinden farklı detaylar var. Onlar okuyucular için birer egzersiz olarak bırakılacaklar. Birlikte kullandığımızmetodları kullanarak bu detayları siz kendiniz yapabilirsiniz. Örneğin, robotun ön kısmında bulunan hoporlörler, robotun tekerlekleri gibi. Ayrıca, öğrenin kısmındaki robotu kaplama dersini de okumayı unutmayın.

Modelinizi resimdeki gibi görmek istiyorsanız, "shaded" modunda görüntüleyin.

Burada modelleme dersimizi bitiriyoruz.

Gaurav Nawani.

3D ATÖLYE Robot Modelleme

Page 17: BlenderArt Türkçe 1. Sayı

www.blenderart.org

17BMG Script'ini Kullanma

Blender Mekanik Dişlileri - Script

By Stefano Selleri

Önsöz: Bu makale dişlilerin hareketlendirilmesi ve modellenemesi hakkında hazırlanmıştır. BMG scriptinin kullanımı anlatan bir ders niteliğindedir.t.

GirişMekanik araçların modellemesi ve animasyonu hakkında önemli bir noktalardan biri de çark oluşturma ihtiyacıdır. Çarklar sadece dişli tekerlekler olarak anlaşılmamalıdır. Eski çağlarda bu şekildeydi, ancak modern mekanik araçlar üzerinde, bir dişli nasıl daha etkili kullanılabilir konulu bir çok derin çalışmalar sonucu, bir dönüş bir eksene doğru yapılırken, diğer dişli dönüş eksenini tamamen ters yöne yapabiliyor.

Dökümanlardan [1] (Herhangi bir dişli üreticisinin reklamını yapmak istemiyorum ancak, dersi hazırlarken yararlandığım döküman budur) ve (BMG) script dökümanları [2] yardımı ile, bu konularda bazı teoriler elde edilebilir. Temel olarak, dişli iki obje arasında sorun oluşturmayacak şekilde modellenmelidir. Bu verimi, süreklilii ve daha az ses çıkarması şartları ile anllayabiliriz.

Dişlinin tanımı, kıvrımlarının görünüşlerinden anlaşılabilir. Bu dairenin tanımı birkaç özellik içerir. En önemlisi, dişlerden biri dönerken diğer bir kıvrım kaymamalı, ve dişlinin ittiği ve diğerinin sabit durduğu baskı açısı da önemli. Bu konu hakkında derin bilgi vermeyeceğim, ancak daha fazla bilgi almak istiyorsanız (1,2) dökümanlarını inceleyebilirsinzi.

ScriptBMG [3]ten indirebileceğiniz bir script seti. İçinde iki script bulunmaktadır, ve bir mesher (BMGer), ve spinner (BMGs) Biz önce modelci yani mesher üzerinde yoğunlaşacağız. Eğer, BMGm scriptini doğru yere yüklemek istiyorsanız, bu script Mesh kategorisinde yer alır. Her durumda, bu script açıldığın da, Fig.1 deki gibi bir ekran çıkar karşınıza.

BMGm, silindir ve koni şeklinde dişliler üretebilir, worm seçeneği henüz çalışmıyor. Bu derste biz daha çok silindir yapısı ve scriptin kullanımı üzerinde yoğunlaşacağız.

Ana Dişlinin Karakteristik Özellikleri

Bu grup özellikler, dişlinin temel görünümünü oluşturur. İki dişli modeli yapılacak oldupunda, geometri yapısını oluşturan eğim açısı ve yarı çağıdır. Bu birbirine dokunan iki dişlinin dişlerinin ideal dairesel yarıçağıdır. Dişli geometrisinin çoğunu oluşturran eğim açının yarı çapıdır. Bu Blender birimleri ile belirlenmiştir. Şimdilik varsayılan olarak 5 yapacağız bu değeri. Teeth number, dişlide kaç tane diş olacağını gösterir. Bu en önemli özelliktir. Biz bu sayıyı bu örnek için 25 yapacağız. Baskı açısı, mekanik bir bakış açısından bakıldığında, hayati bir önem taşıyor. Bu, iki dişli dönme eksenini de içeren yüzeyi ve çark dişlerinin yüzeyinin tanjantının arasındaki açıyı belirler. Bunu varsayılan 20 derece olarak ayarlayın. Helical Angle, sarmal dişlilerin şeklini belirler. Normal dişliler dik dişlere sahiptir. Sarmal dişliler daha eğimli dişlere sahiptir. Sarmal dişliler aynı zamanda daha sessiz ve ayrıca çalışma anında daha süratlidirler. Üretimi de daha pahalıdır. Bunların hepsi 3d grafik çalışmalarımızda dikkat etmemize gerek olmayan bilgiler, bu açıyı 0 derece olarak bırakıyoruz.

3D ATÖLYE

Page 18: BlenderArt Türkçe 1. Sayı

www.blenderart.org

18

Addendum ve Dedendum dişli eğiminin yarı çapının ne kadar ileriye veya geriye uzandığını gösterir. Bu parametreler, çok önemlidir. İlk olarak, addendum dedendumdan büyük olamaz, aksi halde, çok büyük bir modelleme hatası ile karşı karşıya kalırsınız. İkincisi, bu ayarlar diş sayısına göre yapılmalı. Ne kadar çok diş varsa, bu iki değer o kadar az olmalı, ve ne kadar az diş varsa, bu değerler o kadar çok olmalı. Bizim örneğimizde, ortalama diş sayısı 25, ve biz addendum ve dedendumu varsayılan olarak 0,4 yapabiliriz.

Eğim Verme, Şevlik:Mekanik araçların keskin kenarları olduğu doğru değildir. Fillet(şerit) dişin üst ve alt kısmındaki ovalliği belirtir. Bevel ise, dişlinin yüzeyinin alt ve üst kısmındaki tüm kenarların eğimini ifade eder.

Obje Özellikleri:Script, dişli için verilen refinemet değeri ile bir tane diş üretir. Refinemet level, dişlilerinizi çok yüksek seviyede büyük veya çok küçük oranlarda görüntülemeyecekseniz, değerinin 2 olması gereken diş çevre uzunluğunun çözünürlüğü ve diş kalınlığı buyunca bir boylamsal çözünürlüktür.

Küçük Dişli:Küçük çark olmadan ana dişliyi yapmanın bir anlamı yok. Küçük çark, standart olabilir(dişli), veya bir parmaklık, (düz dişli araç), veya içe doğru dişleri olan büuük bir dişli de olabilir. Pinion seçeneği kalsın ve 12 dişe devam edelim. Eğer, şu anda Generate butonuna basarsanız Fig2'deki saneyi göreceksiniz. Lütfen, scriptin büyük ve küçük çark için birer tane diş ürettiğini unutmayın. Ama dişlinin merkezi başlangıç noktasında. pitch radius değeri 5 blender bitrimi. Bir çevrildiğinde, dişin değeceğini göreceksiniz.

Küçük çarkın yarı çapı script tarafından otomatik olarak ayarlandı. Merkezi doğru modelleme için doğru yerde. Dişler daha iyi anlaşılması

için hafif bir şekilde çevrilmiş durumda.

Sonraki yapacak olduğumuz, ana dişliyi ve küçük çarkı tamamlamak.

Dişli Parçalarını Düzeltme :

Öncelikle, ana dişliyi 360 derecenin 1/50'i kadsar çevirin.(7.5 derece)(Fig.3.1)Bu işlem, dişlerin alt kenarının xz yüzeyine oturmasını sağlar. "fton view" görünümünde, edit modda, görünüşü tamamlamak için, üst köşeleri extrude yapabiliriz. (Fig 3.2) Bunu çoğaltma ve xz yüzeyi üzerinde taşıma, dişlinin iç kısmınında görüntüsünü tamamlamış olacak. Şimdi, tüm yeni köşeleri çoğaltın ve imleci dikkate alarak, "global z" ile zıttını oluşturun.

BMG Script'ini Kullanma3D ATÖLYE

Page 19: BlenderArt Türkçe 1. Sayı

www.blenderart.org

19

Yeni noktalar seçili iken üstten görünüme geçin. İdeal olan, (saatyönütersine) 3 kopya halinde 14.4° açısında spin uygulamamız. Üzgünümki Blender burada kesirli sayı kabul etmiyor! Yani 72 derece açısında 15 kopya spin uygulayabiliriz. (Fig. 4.1).Şimdi dişi seçin, ve 5 kez 72° açısında SpinDup yapın. Bunun silmeniz gereken ekstra bir kopyası olacak(Fig. 4.2). Şimdi remove doubles işlemi yapın.

Dişliyi 36° derece saat yönünde çevir, xz plane göre simetrik şekilde yerleştirin. Şimdi iç kısımdan bazı noktaları uzatın (extrude)(Fig. 5.1 ve 5.2) ve uzatmayı dış çembere doğru yapın, gerekli yerlerde noktaları birleştirin. Bu kolu daha güzel yapmak için Bevel script kullanmak iyi bir fikir.

Şimdi 288° derece 4 kopyayı SpinDup yapmalısınızı ve ayrıca "remove doubles" işlemi! İç kısmı z ekseninde boyutlandırarak

dişliye daha az düzgün bir görüntü verebilirsiniz. Aynı şeyi küçük dişli için de yapın. Fakat, objeyi çok karışık yapacak kadar yeriniz olmayacak. Unutmayın ki küçük dişli 12 dişe sahip ve bir diş 30° derece genişliğinde (360°/12). Sonuçta Fig. 6'daki gibi bir ürün elde etmelisiniz. Dişli objesine ilgili bri isim verin( ‘Gear’ gibi) aynı isimlendirme küçük dişli için de geçerli(‘Pinion’ güzel bir isim!)

Dönme için Hazırlık!

Dişlilerin sorunsuz bir şekild edönmeleri için bir kaç ayarlamaya daha ihtiyacımız var, fakat öncelikle, sadece iki dişli çok basit olabileceğinden, her iki dişliyi de seçin, çoğaltın bunları, bu şekilde diğer dişlilerle ortak eksenleri olacak ve küçük dişlinin devamında çalışacaklar(Fig. 7). Kopyalara da güzel isimler verin, ‘GearB’ ve ‘PinionB’ gibi. Çok dikkatli olun, Pinion ve GearB objeleri aynı x ve y yerine sahip olmalılar, ve z ekseninde bir dengeye sahip olacak.

BMG Script'ini Kullanma3D ATÖLYE

Page 20: BlenderArt Türkçe 1. Sayı

www.blenderart.org

20

Şimdi her dişli için bir empty objesi ekleyin, dişli merkezine yerleştiribn, dişlinin dönme ekseni z ekseninde olsun, sonra da dişlileri empty objelerine bağlayın. Birbirlerini tamamlayan isimler verin(Fig. 8).

Bu gerekli çünkü döndürme sctipti (BMGs) dönme işlemini z eksenine bağlı olarak uygulayacak. Eğer dişliler hareket edecekse ve xy plane üzerinde değilse, istemediğimiz bir sonuçla karşılaşabiliriz.

Dişlileri empty objelerine bağlayarak ve hareket ettirerek/döndürerek sadece empty objeleri– dişliler değil henüz – düzgün bir şekilde hareketlendirebiliriz.

Şimdi BMGs scriptini başlatın.

Bu bir ‘Animation’ scripti. Bu bir empty objesi arayüzü sunacak bize, sadece bir Add butonu var. Bu butona 4 kez basın ve 4 çizgi

göreceksiniz. Bu çizgilerde ilk kolon Gear Object ismini temsil eder. İlk kısma ‘Gear’ ikinci kısma da‘Pinion’ yazın, üçüncüsüne ‘GearB’, dördüncüsüne de ‘PinionB’ yazın. İkinci kolon diş sayısına gösterir. ‘Gear’ ve ‘GearB’ 25 dişe sahip. ‘Pinion’ ve ‘PinionB’ ise 12 dişe sahip. Bu bizim dişli veritabanımızı tamamlıyor (Fig. 9.1). Dişli veritabanı, sahnedeki hangi dişlilerin dönme gücüne sahip oldukları bilgisini tutar. Diskten Save ve Load işlemleri yapabilirsiniz, script XML dosyaları üretir. Bu şekilde yapmanız tavsiye edilir çünkü blender'dan çıkınca veritabanındaki bilgiler silinecek. (Otomatik

olarak üretilen döndürme script'i silinmez)

Şimdi ‘Link’ paneline geçin. Add butonu ile 3 tane alan ekleyin. Yeni alanlarda hangi dişlinin hangisine bağlı olduğu bilgisini taşır. Her alandaki ilk kolon döndüren dişliyi, ikincisi ise döndürülen dişliyi gösterir. Üçüncü kolon obje türü bağlantı tipini belirtir, bu bağlantı türü, dişlinin ters yönünde dönen biçimidir, ve hızı ise diş sayısı oranı ile düzenlenen dişli hızına göre ayarlanıy. Ortak eksenli dişliler için, yani, yani uyuşmayan değil, aynı yöne doğru itilen dişliler için, bağlantı tipi sabittir çünkü dönme hızı aynıdır. Nadiren, dairesel ve sarmak dişliler için, hız diş sayı oranına göre olabilir ancak ters yönde olamaz. Bu durumlar için InvMesh seçeneği vardır.

Bizim örneğimizde ilk alanda ‘Gear’ dişlisinin döndüren olduğunu belirteceğiz. ‘Pinion’ ise döndürülen ve bağlantı tipi de ‘mesh’ tipi olacak. İkinci alanda ‘Pinion’ döndüren, ‘GearB’ ise döndürülen ve bağlantı tipi de fiziksel olarak diğerlerine bağlı olduklarında ‘fixed’ olacak. Son olarak, üçüncü alan ‘GearB’ ‘PinionB’ dişlisini döndüren dişli ve bağlantı tipi ‘mesh’ olacak.

Bağlantı tipi hareket serilerinin birbirleri ile bağlantısal ilişkilerini belirler. Eğer bir dişli döndürülürse bunun yönü ve dönüşü diğer döndürülen dişlilere de yayılmasını sağlar ve bunlardan kendi dişlileri itilir ve böyl devam eder. Bu işlemde ayarlamalar yapabilmemiz için, bağlantı sırasını değiştirebileceğimiz küçük butonlarda mevcut.

Bağlantı bilgilerini düzenleyince(Fig 9.2) işimiz bitti. Şimdi Generate butonuna basmalısınız. Bu yeni bir script üretir, ismi DriverSL olarak ayarlanır.(Fig. 10). Yeni script .blender dosyasında saklanır ve Blender kapatılınca kaybolmaz. (ancak, tabi ki .blend dosyasını kaydetmelisiniz).

BMG Script'ini Kullanma3D ATÖLYE

Page 21: BlenderArt Türkçe 1. Sayı

www.blenderart.org

21

Kurulumu tamamlamak için Buton Penceresi'nde Script içeriğine gidin ve FrameChanged işlemi üzerine bir Scene Script bağlantısı ekleyin. DriverSL'yi bağlanmış bir script olarak ekleyin.(Fig. 11)

Hadi başlayalım!Şimdi gerçekten bitirdik! Önce çabuk bir Frame 1 den Frame 2'ye yapın ve geri alın. Eğer bazı dişliler 0 döndürmede değilse, bunlar

tekrar yerlerine gelecekler(bu durumda bunlar sizin küçük dişlileriniz oluyor) ve dişlilerin karşılıklı uyumlu yerleşimini ayarlamak için onların empty objelerini döndürmelisiniz(dişlilerin kendilerini değil!).

Fig. 11 –Script Bağlantısını ayarlama. Şimdi döndürme dişlisini

seçin "Gear", ve buna bir değişken rotasyon ekleyinRotZ üzerinde

IPO (sadece RotZ)Fig. 11 – IPO ayarlama.

Şimdi ALT-A. döndürme dişlisi "Gear" döndürmeye başlayacak ve küçük dişli Pinion ve tüm diğer dişliler uygun bir şekilde dönmeye başlayacak!Sonuç

By Stefano Selleri

Kaynaklar

[1] http://www.bostongear.com/pdf/gear_theory.pdf

[2] http://projects.blender.org/viewcvs/viewcvs.cgi/bstar/BMG/BMG-

0.0.2.pdf?cvsroot=bstar

[3]http://projects.blender.org/viewcvs/viewcvs.cgi/bstar/BMG/?cvsroo

t=bstar

BMG Script'ini Kullanma3D ATÖLYE

Page 22: BlenderArt Türkçe 1. Sayı

www.blenderart.org

22Düzlem Çizgi Kesişmesi

Düzlem Çizgi Kesişmesi

Alvaro Luna Bautista

1.1. Bu makale, her öğrencilerin betimsel geometri konusundan bildikleri eski düzlem çizgi kesişmesi hakkında bir örnek. Peki, herkes aslında düzlem çizgi kesişmesi normalde bir noktadır(Fig. 1). Bu makalede anlatılan işlem bize o noktayı bulmada yardımcı olacak: a)

Blender modelleme/düzenleme araçları ile hesaplandı; b) Script kullanılmadı; c) Arkasında geometrik sebepler var. Dolayısıyla sonuç matematiksel olarak kesin olmayabilir (Bunu başarmak için biraz matematik ve kodlamaya ihtiyacımız olacak) fakat tamamen kabul edilebilir, geometrik mantıkla desteklenmiş çok iyi bir yaklaşım.

Figure 1. Ünlü düzlem çizgi kesişmesi

1.2. Bu tür egzersizlerin asıl amacı bilinen öngörülemeyen Blender boolea araçlarını bertaraf etmektir. düzlem çizgisi kesişmesini bulur bulmaz, bu işlemi, hangisinin sahnedeki iki obje arasındaki kesişme olduğunu anlamamız gereken durumların geniş bir alanına uygulayabiliriz. Aşağıdaki durumda(Fig.2) aşağıdaki paragraflarda belirtilen prensipleri kullanarak, prizma ve düzlem arasındaki kesişmeyi hesapladım.

Figure 2. Bu Pratiğin Uygulaması

1.3. İlk egzersiz çizginin düzlem üzerine izdüşümünden oluşur. Bunu ard arda orthographic modda yan ve ön görünümleri kullanarak bulacağız. Başlamadan önce, Snap menüsüne bir göz atalım

(Shift+S). Bu menüde, Cursor to Selection seçeneğini ile, cursor'u daha önce seçili olan nokta üzerinde koyabiliriz. Sonra, pivot merkezini cursor moduna koyarsanız, nokta boyutlandırma ve döndürme işlemleri için merkez noktası olur. Devam edelim. Edit modda tek bir objeden başlıyoruz. Bu obje birbiriyle kesişen bir düzlem ve çizgiden oluşur.(Fig 3)

Figure 3. Birbirini kesen bir çizgi ve bir düzlem

1.4. Orthographic yandan görünümde (3 numpad), pivot merkezi olarak düzlemin bir üst noktasını seçin. Sonra, kenarın karşısındaki noktayı seçin, ve çoğaltın bunu (Shift+D) ve çigi ile kesişene kadar boyutlandırın (S). Alt noktalar için de aynı işlemleri tekrarlayın(Fig.4). Yaptığımız noktaların ikisini seçin ve sonra bir kenar ile birleştirin (F).Figure 4. Çizgiye düzlem üzerinde düşürme

3D ATÖLYE

Page 23: BlenderArt Türkçe 1. Sayı

www.blenderart.org

23

1.5. Sonrasında orthographic önden görünüme geçiyoruz(1 NumKey). Son kenardan pivot merkezi olarak bir nokta seçiyoruz ve çizgi ile birleşene kadar boyutlandırıyoruz(Fig.5 i 6). Ne kadar kenarlara yakınsanız, o kadar iyi sonuç alırsınız. Ve bu kadar. Bu nokta düzlem çizgi kesişmesi olacak. Görüntüyü çevirerek sonucu kontrol edebilirsiniz.(MMB).

Figure 5. Çizginin son halinin önden görünümü. Figure 6. Önden görünümde çizgiyi boyutlandırma.

1.6. Bu tür geometrik nedenleri, daha çok tanımsal geometry egzersizi yaparak, geliştirebiliriz.Aslında, eğer Blender bu basit prensibi çözmemize yardımcı olabilirse, o halde her türli tanımsal geometri egzersizini çözmemize yardımcı olabilir, en zor olanları bile. Bir sonraki işimiz, iki düzlemin kesişmesi olacak (Fig.7). Mümkün mü?

Figure 7. Birbiri ile kesişen iki düzlem.1.7. Edit modda tek bir objeden başlıyoruz. Bu obje birbiri ile kesişen iki düzlemden oluşuyor.(Fig. 7). Sonra, ortho yandan görünümde(3 NumKey) bir düzlemin paragraf 1.4'te belirtildiği gibi diğerinin üzerine izdüşümünü oluşturuyoruz. (Fig.8). Üst kenarın sol noktası, noktaları boyutlandırmak için ilk merkez, biri sol kenar biri de sağ yandaki için. Aynısı da 2nd merkez için. Kenarlar ile hesapladığımız

noktaları birleştiriyoruz.

Figure 8. Plane obje düzleminin diğerleri üzerinde ki izdüşümü.

1.8. Aşağıdaki sıralamada gördüğümüz gibi, ön gürünümden baktığımızda, Durumu anlamak için görünümü gölgeli

görünümden içi dolu görünüme geçmek zorunda kalacağız.Sonra, gördüğünüz görüntüye göre sonuç çizgilerini boyutlandırın. Çizgileri boyutlandırdıktan sonra, birleştirin ve bu düzlemler arasında bir kesişme olcak. Görüntüyü döndürerek sonucu kontrol edebilirsiniz.

1.9. İşte bu. Tanımsal Geometri prensiplerini uygulayarak Blender ile biraz eğlendik, Aslında bu prensip bir kaç yüzyıl yaşında ! Tanımsal Geometri hakkında birkaç bağlantı:

By Alvaro Luna [email protected]

İlginç Kaynaklar

http://www.hindu.com/thehindu/2001/10/18/stories/08180007.htmhttp://en.wikipedia.org/wiki/Descriptive_geometryhttp://www.encyclopedia.com/html/d1/descript.asphttp://dg.vidivici.cz/dg/dge.htmlhttp://geometria3d.250free.com/geomtr.htmhttp://www.igpm.rwth-aachen.de/~puetz/pub/269.pdf

Düzlem Çizgi Kesişmesi3D ATÖLYE

Page 24: BlenderArt Türkçe 1. Sayı

www.blenderart.org

24

Robot Dokulandırma

Robotu Kaplama ve Render

Bu ders modelinize nasıl yeni materyal ekleyeceğinizi ve atayacağınızı öğretecek. Bu başlangıçtan orta seviyeye doğru ilerleyen bir ders.

Adım 1. bir objeye materyal atama: Bir objeye materyal atamak için, öncelikle o objeyi seçmelisiniz. Önce obje modunda

olduğunuzdan emin olun ve sonra kafa objesini seçin. Refrans resimlerine bakarak anlayabiliriz ki, kafa objesi iki farklı renk içeriyor, beyaz sadece yüzün ön kısmı turuncu da geri kalan kısım. Önce kafaya bir materyal atayacağız. [F5]e basınmateryal butonları açılacak. 'Material tab' panelinde 'Add New'e basın ve ismini 'Orange' yapın. Objeye yeni bir materyal atamış oldunuz.

Adım 2: Materyal özelliklerini değiştirme: Plastik gibi bir görüntü vermek için 'Orange' materyalinin özelliklerini değiştireceğiz. Önce 'Col' kaydıraçlarını, R,G,B to 1.000, 0.600, 0.000 olacak şekilde değiştirin. Bu materyal rengini turuncu yapacak.Şimdi 'Shaders' panelinde 'Ref' değerini 1.000 yapın, 'Spec' değernii 0.700 yapın ve son olarak 'Hard' değerini 130 yapın. 'Lambert'

gölgesi aslında bir 'diffusion shader' ve bu yüzeyin ışığı ne kadar yansıttığını düzenler. Sonra 'Cook Torr' bir 'Specular shader' ve bu bir materyalin ne kadar parlaklığı olacağını düzenler. 'Orange' dokusunun referansı için resim 2'yi alabilirsiniz.

Adım 3. Aynı objeye iki doku atama: Kafa objesini seçili yapın ve 'Edit mode'a girin ayrıca gölgeli görünüme geçin [Z] ve şimdi de resim bir de gösterildiği gibi noktaları seçin. Şimdi [F9]a basın ve 'Link and Materials tab' panelinde (resim3) 'New' butonuna basın ve bu seçili noktalar için yeni bir materyal yaratacak. Fakat öncelikle seçili noktaları materyale atamalısınız. Dolayısıyla, şimdi 'Assign' butonuna basın. Şimdi seçili yüzeyler için 'Mat' numarasını unutmayın

Adım 4. 'edit mode'dan çıkın ve materyal paneline gitmek için [F5]e basın. Burada ikinci materyal atama ilki ile aynı. Burada beyaz bir plastik görünüme ihtiyacımız var dolayısıyla 'Orange' materyali önünde 'x' e basın. Şimdi tekrar yeni bir materyal ekleyin ve ismini 'Plastic white' yapın. Beyaz materyalin ayarlarını resim4'ten bakarak

3D ATÖLYE

Page 25: BlenderArt Türkçe 1. Sayı

www.blenderart.org

25

Adım 5. Daha önceden hazırlanan bir materyal: Şimdi yeni bir materyali nasıl atayacağınızı biliyorsunuz, fakat aynı materyali tekrar kullanmak isterseniz. Şimdi gördüğünüz üzere kulak parçaları aynı turuncu plastik. Böylece onlara turuncu materyali atamak için, kulak parçalarını seç ve materyal panelinden "Orange" materyalini seç, bu kadar. Daha önce hazırladığınız tüm materyaller, menü şeklinde listeye eklenmiştir.

Aynı şekilde turuncu materyali gerekli diğer parçalara da atayın.Üst ve alt vücut kısımları aynı tür plastik materyale sahipler fakat sadece renkleri kırmızı. Yani, yeni bir materyal yapın ve ismini "red plastic" yapın ve o kısımlara atayın.

'eye piece' ve 'eye glass' için aynı materyali atayın.Ayakkabılari için 'White plastic' materyalini aynı şekilde atayın.

Aydınlatma ve render çıktısı.Adım 6. Lamp ışığı ekleme: Materyalleri ekledikten sonra görünümü "üstten görünüme" ayarlayın. [numpad 7]. Görüntüyü biraz uzaklaştırın ve ([Spacebar] 'Add |lamp |lamp') menüsü ile sahneye yeni bir ışık ekleyin. Resim 8'deki gibi biraz sağa doğru taşıyın ışığı.

Adım 7. Kamerayı kullanma: Varsayılan sahneyi kullandığımız için eklenmiş bir ışığımız ve

kameramız var. Şimdi kameranın yerini ayarlayacağız. Kameranın içinden bakmak için [Numpad 0]. Burada üç çerçeve görüyorsunuz, ilki 'yakalama çerçevesi' ikincisi ise 'güvenlik çerçevesi' üçüncüsü ise kameranın kendi çerçevesi. Çerçevelerin dışında sağ tıklayın ve [G] ile yakalayın. Eğer farenizi hareket ettirirseniz kameranın da hareket ettiğini göreceksiniz. Resim 7'de gördüğünüz şekilde yerleştirin kamerayı.

Adım 8. Şimdi sahnenin render çıktısını almaya geldi sıra. Sahnenin render çıktısı için 'Render settings' panelinde 'Render'a tıklayın veya sadece [F10]a basın. Burada 'Shadows' ve 'OSA' butonlarına basın. Şimdi sadece 'F12' ile sahnenin render çıktısını alın. Resim 8'deki ile aynı bir render görüntüsü göreceksiniz. Aynı zamanda, resim 8'deki

gibi, robotun altına bir plane objesi ekleyerek bunu büyüterek, robotun sanki bir zeminin üzerindeymiş gibi bir görüntü vermeyi unutmayın.

Böylece 'Texturing and rendering the robot' dersi bitmiş oldu. İyi eğlenceler! Gaurav Nawani

Robot Dokulandırma3D ATÖLYE

Page 26: BlenderArt Türkçe 1. Sayı

www.blenderart.org

26

Haydi, Şu Robotu Yürütelim

Bu derste robotunuzu, Papero'yu modellediğinizi farzediyorum. Dersi kolay takip edebilmeniz için, başlangıçta bir kaç şey belirtmek istiyorum;Farklı bölümlere temel materyaller atadım, ayırt etmek daha kolay olur (eğer robotu kaplama dersini takip ettiyseniz, çok iyi)Ayrıca şimdilik subsurf etkisini kapattım (ne yaptığımı görmek bu şekilde daha kolay). (fig 1)

Basit karakterlerle, bizim robotumuz gibi, çok karışık hareketlere gerek yok. Aslında robotun başını yanlara doğru basit keyframe işlemi ile hareket ettirerek istediğimizi yapabiliriz, ve bunun üzerine aynı işlemle robotun yerini de değiştirerek keyframe işlemi ile animasyonu gerçekleştirebiliriz. Fakat, sadece bu işlemlerle bu ders çok kısa sürerdi ve gereksiz bir ders olurdu.

Gaurav Papero'nun başını ayrı parçalar şeklinde modellediğinden dolayı, bize hareketlendirmelerimizde daha özgür davranabilme şansı verdi. Kulak parçasını ve kulak topunu yanlardan dışarı çıkaracağız ve robot ileri doğru gidecek. Bu işlemleri Action Constraints kullanarak gerçekleştireceğiz.

Action Constraints'in temel yeri basit. Önce bazı hareketler yaparsınız, ve bu hareketleri sonra Action Constraint bağlantısı olan bir kemiğe atarız. Bir kemiği döndürdüğünüz de, ona bağlı olan hareket gerçekleşmeye başlar. Oldukça kurnazca bir zaman kazanma taktiği, Bu da ayrıca, animasyon boyunca hareketin dosdoğru yapılacağını garanti eder bize.

Bu ders Blender 2.40 alpha-2 ile hazırlandı. (Eğer bir önceki sürüm veya daha yeni bir sürüm kullanıyorsanız Action Constraints ile herhangi bir sorun olacağını sanmıyorum.)

Peki, başlayalım.Adım 1. Temel olarak bir donanıma ihtiyacımız var. IK chains veya buna benzer araçlar olmayacak. Robotun altına getirin fare imlecini. Boşluk tuşuna basın |Add |Armature menüsünü takip edin. Bu 'Root bone' olacak ve bu tüm robotu hareket ettirmek için kullanacağız. (fig 2)

Fare imlecinizi robotun dibine getirin, tekerlerin altına.Boşluk tuşu |Add |Bone menüsü tekrar. Bu 'Wheel Base bone' olacak, ve bu ikinci kemik Root bone ile birleştirildi. (fig. 3)Fare imlecini vücudun ortasına getirin, Boşluk tuşu |Add |Bone menüsü, ve bu 'Body bone' kemiği olacak, ve 'Root bone' kemiğinin parçası olacak. [Tab] Edit mode'dan çıkın ve robotun başında fare ile sağ tıklayın, Edit'butonlarında 'Center New' butonuna tıklayın, [Shift + S] |Cursor |Selection menüsü. (fig. 4)

Robot Dokulandırma3D ATÖLYE

Page 27: BlenderArt Türkçe 1. Sayı

www.blenderart.org

27

Hepsini seçili durumdan çıkarmak için [A]ya basın, Armature üzerinde sağ tıklayın ve 'Edit mode'dan çıkın.Boşluk tuşu|Add |Bone menüsü. Bu kafa kemiği "Head bone" olacak, ve "Body bone". vücut kemiğine bağlı olacak (fig. 5)Kulak çemberlerine zoom yapın, ilk çemberin üzerine getirin fare imlecini, Boşluk Tuşu |Add |Bone menüsü. Bu kemiğin ismi Ring 1.L bone, ve kafa kemiği olan Head bone'a bağlı.

Fare imlecini kulağın ikinci çemberine getirin, Boşluk Tuşu |Add |Bone. Bunun ismi d eRing 2.L bone olacak, ve bu da Head bone'a bağlı olacak. Fare imlecini kulak topuna getirin, boşluk Tuşu |Add |Bone. Bu Earball bone kemiği olacak, ve bu da Head bone kemiğine bağlı olacak. (fig.6) [B] tuşuna basın, kulak çemberlerini ve Earball.L kemiklerini seçin, [Shift+D] tuşları ile çoğaltın bunları, [Ctrl+M] tuşları ile yansısını oluşturun, yansıları diğer kulağa taşıyın. (İsimlendirme aynı olacak, sadece 'R' ile bitecek.) Kemik donanımı hazır.

Adım 2: Şimdi yapmamız gereken robotumuzu donamıma bağlayacağız. Edit mode'dan çıkın, [A]ya basın ve herşeyi seçili durumdan çıkarın. sonra donanımı seçin.[Ctrl + P] |Armature. 'From Closest Bones' seçeneğini seçin.

Şimdi eğlenceli kısma geldik, öncelikle her parçanın doğru donanıma atandığını iyice kontrol edin, bunun için yardım etmeyeceğim, yani kendiniz halledin. Her parça için işlemler aynı olacak.Parçayı seçin, 'Edit mode'a girin, A tuşu ile tüm noktaları seçili halden çıkarın, 'Vertex Group' paneline bakınkontrol ettiğiniz kısma atanması gereken donanım ismini seçin buradan, 'Select' seçeneğine basın. Eğer herşey yolunda giderse, doğru noktalar sarı olacak.(fig. 7)

'Vertex Group'a donanım atamak için, istediğiniz noktaları seçin, listeden istediğiniz donanım yani kemik ismini seçin, 'Assign' butonuna basın.'Vertex Group'tan nokta silmek için, istediğiniz noktaları seçin, listeden istediğiniz donanımı seçin, 'Remove' butonuna basın.Bu kontrolü Pose Mode'da yaptığınızdan emin olun, her kemiği seçin ve döndür/yakalayın ve herşeyin doğru şekilde hareket ettiğinden emin olun. Edit mode'da, tüm kemikleri seçin ve [Ctrl+ N]ye basarak kemik sıralamasını kontrol edin. (Aksi halde tuhaf sonuçlarla karşılaşabilirsiniz).

Robot Hareketlendirme3D ATÖLYE

Page 28: BlenderArt Türkçe 1. Sayı

www.blenderart.org

28

Adım 3: Şimdi hareketlerimizi kurarak başlayabiliriz. Ekranı 2'ye bölün, bir yanda 3d view ve bir yerde Action Editor Window (fig. 8)Armature'ü seçin, [Ctrl + Tab] Pose Mode'a gidin (Armature kemikleri, seçilme durumlarına göre mavi/yeşil renklerinde olabilir)

3 kulağın kemiklerini seçin(Ring 1.L, Ring 2.L & Earball.L), [I] tuşu ile |LocRot seçeneğini seçin, bu işlem hareketin temel noktası olacak.40 çerçeve kadar ileri gidin, [I] tuşu ve |LocRot menüsü ile, bu da hareketimizi kurmada son işlem olacak.

20 çerçeve geri gidinEarball.L kemiğini seçin, [G]ye basın, [Ctrl]ye basılı halde iken, Earball.L kemiğini 3 birim kadar sdola taşıyın. [I] basın >>LocRot menüsünü takip edin.Ring 2.L bone kemiğini seçin, [G], [Ctrl] basılı halde iken, Ring 2.L kemiğini 1 birim kadar sola taşıyın. [I] tuşu >>LocRot menüsü. (fig.9)Çerçeve 1'e gidin ve hareketimizi [Alt + A] tuşu ile test edelim.

Action Editor penceresinde, hareketinizin ismini ilgili bir şekilde isimlendirin, 'Ear action' gibi, hareketi kapatın ( hareket isminin yanındaki [X]e basın)Baş kısmının üstüne bir kemik ekleyin(Boşluk tuşu|Add |Bone), ismini 'Ear Mover' yapın, bunu da Root kemiğine bağlayın, böylece robotu sahnede hareket ettirdiğimiz de kaybolmaz.

Ring 2.L kemiğini seçin ve Constraint panelinde bir Action Constraint ekleyin. Resimde gördüğünüz şekilde burada ayarları yapabilirsiniz. (fig. 10) Aynı işlemleri Earball.L için de tekrarlayın.

8

9

Robot Hareketlendirme3D ATÖLYE

Page 29: BlenderArt Türkçe 1. Sayı

www.blenderart.org

29

Şimdi Ear Mover kemiğini taşıdığınız da, Ring 2.L kemiği ve Earball.L kemiği kendilerine atanan hareketi yaptıracaklar. (fig. 11)

Bu noktada Ear hareketine geri dönebilirsiniz ve robotun sağ kısmı için hareket ekleyebilirsiniz, böylece iki taraf da aynı anda ortaya çıkar. Sağ taraf için yeni hareketler eklerken, Ring 2.R ve Earball.R kemikleri için action constraints eklemeyi unutmayın.

Bu noktada, Papero hareket için hazır. Ekranda yürüyebilir, birşeylerle karşılaşabilir ve heyecanını gösterebilir(kulaklarının dışarı çıkması).

Kendiniz pratik yapmak için, burada robotunuz Papero'ya uygulayabileceğiniz öneriler var:Kafasını vücudundan biraz daha yukarı kaldırma hareketi yapabilirsiniz.Vücudun tekerlerden biraz daha yukarı çıkma hareketi yapabilirsiniz.Robot sahnede hareket ederken Ring 1 ve Ring 2 yavaşça geri ve ileri hareket ettirin.Earball parçalarının kulak çemberlerinin dışına çıkma hareketi ekleyebilirsiniz.Kafa objesi sağa ve sola bakarken aynı zaman önce ve arkaya hareket edebilir.

Yeni robotunuzla size iyi eğlenceler.

Hazırlayan : Sandra Gilbert

11

Robot Hareketlendirme3D ATÖLYE

Page 30: BlenderArt Türkçe 1. Sayı

www.blenderart.org

İNCELEME 30

Her zaman duyarız, yüzlerce kez, doku kaplama, modelinizi harika yapar veya mahveder. Ne yazık ki, tecrübelerime dayanarak bunu onaylıyorum. Dünyanın en iyi modeli dahi olsa, öylece durur etkisiz bir şekilde, eğer düzgün bir şekilde doku kaplamanmazsa, ve, gayet basit, alelade bir model de, izleyenlerin gözlerini kamaştırır eğer materyal ve dokular çok iyi yapılmışsa.

En iyi doku kaplama kaynağı [tabi siz daha iyisini bulmadıysanız, bulduysanız söyleyin bana da] Owen Demers'in"Digital Texturing & Painting" kitabı.

Owen Demer, sadece geleneksel sanat teorisini değil, aynı zamanda bunu bilgisayarda nasıl uygulayabileceğimizi anlatan bir referans yazmış. Dokunun alında ne olduğu ile başlayıp, okuyularına bir doku detaylarının düzenlenerek nasıl gerçekçi dokular üretilebileceği konusunu geniş bir şekilde anlatmış.

Bir sürü gözlemsel soruya cevap vererek, dokuları incelemeyi öğrenerek ardından her

tür proje için gerekli olan dokunun üretilmesi gösterilmiş. Temel bilgileri kavradıktan sonra, teknikleri anlatan 8 adet ders var. Fantastik resimlerle dolu her ders, harika bir dokunun nasıl yapılacağını adım adım direktiflerle anlatmış.

Artık marketteki en yeni kitap olmasa da, doku üretiminde en geniş çaplı referans hala bu kitap. Yanında verilen CD, bu kitabı modellemede ciddi olanların bakmaları gereken bir kaynak haline getiren örnekler ve çalışma dosyaları ile dolu.

Digital Texturing & Painting (Kitap) - Owen Demers

Kitap incelemesiDIgital texturing & painting

Sayfa : 352 pages

Yayıncı: New Riders Press; Bk &CD-Rom

edition (August 9, 2001)

Dil: English

ISBN: 0735709181

Ürün Boyutları: 10.0 x 7.9 x 0.7 inches

Page 31: BlenderArt Türkçe 1. Sayı

www.blenderart.org

31

TANK Carlos Pena Cativo | NY, AmerikaFikir: Savaş, sanırım...

GALERİ

Page 32: BlenderArt Türkçe 1. Sayı

www.blenderart.org

32

AGE OF STEAMZsolt Stefan | Budapest, Macaristan | Endüstriyel Tasarım öğrencisiFikir: Milli "tarih park"ında buna benzer bir makine gördüm,

GALERİ

Page 33: BlenderArt Türkçe 1. Sayı

www.blenderart.org

33

AGE OF STEAMZsolt Stefan | Budapest, Macaristan| Ensdüstriyel Tasarım öğrencisiFikir: Bu benim Blender Worl Cup yarışmasına ilk katıldığım model, ooyların bir çoğunu aldım. konu "Hiç bir zaman yapımayacak prototipler.

GALERİ

Page 34: BlenderArt Türkçe 1. Sayı

www.blenderart.org

34

ANTAlexander Metz | Karlsruhe, GermanyFikir: Klasik, teknoloji ve doğa çatışması.

GALERİ

Page 35: BlenderArt Türkçe 1. Sayı

www.blenderart.org

35

THE DRAGONCarlos R. Bisquertt | ChileFikir: Büyük uzay ejderhası "GAIKING" anime filminden

GALERİ

Page 36: BlenderArt Türkçe 1. Sayı

www.blenderart.org

36

MotorcycleMichael ThaoFikir: Rahatsız bir şey yapmak istedim ve Honda VTX 1800 yapmaya karar verdim. Araba veya motor hayranı değilim, sadece bir bilgisayar delisi, grafikçiyim. Genel olarak kendi tasarım ve modelleme tarzım hakkında fikir edindim. Mekanik orijinallik istedim ve hiç bir şeyi uydurma yapmadım. Yüzlerce obje (Vida, delik ve contalar dahil) ve milyonlarca poligon.

GALERİ

Page 37: BlenderArt Türkçe 1. Sayı

www.blenderart.org

37

OPERATORDon Kim | Potomac, Maryland. USAFikir: Genel fikir farklı yerlerden. Halo'dan parçalar var, the Unreal universe, ve diğer bilim kurgu filimlerinden. Normalde yapmayı planladığım bir filmin parçalarıydı bunlar. Fakat sonradan yeteneklerimin bu iş için yeterli olmadığına karar verdim. Mekan gelecekteki bir yer, gelecekle ilgili bir tür mekan, ve bunlar da bilimsel araştırma kurulumlarının bir parçası.

GALERİ

Page 38: BlenderArt Türkçe 1. Sayı

www.blenderart.org

38

Roland Hess | Pittsburgh, Pennsylvania, Amerika. Geçen zaman: bir kaç yıl önce, 6 saatlik bir çalışma gibi?Fikir: Hiçbirşey.

GALERİ

Page 39: BlenderArt Türkçe 1. Sayı

www.blenderart.org

39

MechGabriel Beloin | Québec Canada Fikir: Mech Warrior 4

GALERİ

Page 40: BlenderArt Türkçe 1. Sayı

www.blenderart.org

40

Policarpov I-16Alvaro

GALERİ

Page 41: BlenderArt Türkçe 1. Sayı

www.blenderart.org

YAZARLAR41

Alvaro Luna Bautista, 1972 doğdu.Mimari ressam ve şu anda İspanya'da çalışıyor ve yaşıyor. Hobileri okumak ve blender.

Gaurav Nawani IronCode Yazılımda grafik sanatçısı.Açık kaynak aşığı ve serbest olarak makale yazmayı seviyor. Resim ve seyahat etmekten ayrı olarak, aynı zamanda yemek yapmakta zevklerinden biri;)

Merhaba, benim ismim Sandra Gilbert, (aka dreamsgate). Blender'ı 5 yıldan biraz daha fazla zamandır kullanıyorum. Nampa, Idaho, Amerika'da yaşıyorum ve küçük bir matbaada grafik tasarımcı olarak çalışıyorum. Evliyim ve blender ibecerilerimi geliştirmek için bana yeteri kadar vakit vermeyen iki çocuk sahibiyim. Fakat bir şekilde Blender'ın yeni özelliklerini incelemeye, son haberleri takip edebilmeye ve yeni Blender projelerinde çalışmaya vakit bulmayı başarabiliyorum. Bazılarını da bitirmeyi başardım.

Stefano <S68> Selleri, Viareggio (LU), İtalya'da, 1968'te doğdu. 1.72 sürümünü bir bilgisayar dergisinde okurken Blender ile 2000'de tanıştı. Fakat, 2001 yılında 2.23 sürümü çıktığında Blender onun vaktini çokca yemeye başladı. Blender'ı sanatsal tasarımlar için kullanıyor (en azından o öyle inanıyor) ve, daha az boyutta, bazen de animasyon için. Suzanne Award 2003'te en iyi Sanat dalında ödül aldı. Ayrıca script yazıyor ve geliştiriyor, özellikle modelleme ve animasyon üzerine. Bunlar Blender CVS sunucusunda bulunabilir (cvs.blender.org).Ayrıca 2002'den bu yana elYsiun yönetiminde, o zamandan beri Blender Derneği'nde yoğun bir şekilde aktiftir. Blender dökümanları organize ve koordine ediyor, ve ayrıca döküman hazırlıyor.

Page 42: BlenderArt Türkçe 1. Sayı

www.blenderart.org

Ön Tanıtım 42

UYARI ve Feragatnameblenderart.orgi bu PDF dergisinde açıklanan ve belirtilen hiç bir materyallerin ve sunulan bilgilerin doğruluğu ve türü hakkında sorumluluk kabul etmez. Bu PDF dergisinde yayınlanan tüm materyaller yazarlarındann/sahiplerinden izin alınarak yayınlanmıştır. Belirli amaçlar için satılabilirlik veya uygunluk için belirtilen uyarılarla sınırlı olmayan ve içerikte anlatılan veya belirtilenler hakkında blenderart.org ve katkı sağlayanlar hiç bir sorumluluk kabul etmezler. Tüm resimler ve materyaller sahiplerinin izniyle yayınlanmıştır.Bu PDF dergisi blenderart.org web sayfasında arşivlenmiştir ve oradan elde bilebilir. Blender Art Magzine Creative Commons’ Attribution-NoDervis 2.5 lisanlı ile lisanslanmıştır.(“Üretici Genel Nitelikleri - Çıkar Sağlamaksızın 2.5”).COPYRIGHT© 2008 ‘BlenderArt Magazine’, ‘blenderart’ ve BlenderArt logosu hakları,Gaurav Nawani’ye aittir. ‘Izzy’ ve ‘Izzy logo’ hakları Sandra Gilbert’e aittir. Yayında belirtilen tüm ürün ve şirket isimleri sahiplerinin marka veya patenti alınmış markasıdır.

SAYI 2 Jan2006 Tarihinde yayınlanacakTema: 'Animasyon'

Özet

'Suzane awards winners' hakkında haberler ve katılımcılar'Orange' projesinden haberler.DerslerİncelemelerGaleri