bina nusantara | library & knowledge...

94
BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1Teori-Teori Dasar / Umum 2.1.1 Pengertian Sistem Menurut Satzinger (2010, p6), sistem adalah kumpulan beberapa komponen saling terkaityang berfungsi bersama-sama untuk mencapai suatu hasil. Menurut O’Brien (2005, p8), sistem adalah kumpulan beberapa komponen yang saling berhubungan, bekerja sama untuk mencapai tujuan dengan menerima input serta menghasilkan output dalam proses yang teratur. Dari kedua definisi tersebut, dapat ditarik suatu kesimpulan bahwa sistem adalah sekumpulan komponen yang saling terintegrasi dan bekerja sama untuk mencapai suatu tujuan tertentu. 2.1.2 Pengertian Informasi 7

Upload: others

Post on 12-Feb-2021

1 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

BAB 2

LANDASAN TEORI

2.1 Teori-Teori Dasar / Umum

2.1.1 Pengertian Sistem

Menurut Satzinger (2010, p6), sistem adalah kumpulan beberapa komponen saling terkaityang berfungsi bersama-sama untuk mencapai suatu hasil.

Menurut O’Brien (2005, p8), sistem adalah kumpulan beberapa komponen yang saling berhubungan, bekerja sama untuk mencapai tujuan dengan menerima input serta menghasilkan output dalam proses yang teratur.

Dari kedua definisi tersebut, dapat ditarik suatu kesimpulan bahwa sistem adalah sekumpulan komponen yang saling terintegrasi dan bekerja sama untuk mencapai suatu tujuan tertentu.

2.1.2 Pengertian Informasi

Menurut O’Brien (2005, p13), informasi adalah data yang telahdikonversikan ke dalam konteks yang penuh arti dan berguna bagi pengguna tertentu.

2.1.3 Pengertian Sistem Informasi

Menurut Satzinger (2010, p6-7), sistem informasi adalah sebuah kumpulan komponen yang saling terkait yang mengumpulkan,

memproses, menyimpan, dan mengghasilkan output informasi yang dibutuhkan untuk menyelesaikan suatu tugas-tugas bisnis.

Menurut O’Brien (2005, p7), sistem informasi adalah penggabungan organisasi dari menusia, hardware, software, jaringan komputer, dan sumber data yang mengumpulkan, mentransformasikan, dan menyebarkan informasi di dalam suatu organisasi.

Dari kedua definisi tersebut, dapat ditarik suatu kesimpulan bahwa sistem informasi adalah sekumpulan komponen yang saling terintegrasi dan bekerja samauntuk menggumpulkan, memproses, menyimpan, dan menghasilkan output yang digunakan untuk membantu menyelesaikan proses bisnis dengan lebih mudah.

2.1.4 System Development Ljfe Cycle (SDLC)

Menurut Satzinger (2010,p38), System Development Life Cycle (SDLC)adalah seluruh proses yang membangun, menyebarkan, menggunakan, dan memperbaharui sistem informasi.

Gambar 2.1 Langkah-Langkah System Development Life Cycle (SDLC)

Gambar diatas menjelaskan tahap-tahap yang dilakukan dalam proses pengembangan sistem, yang bermula dari proses perencanaan. Dalam tahap ini, ditentukan tujuan proyek pengembangan, visi, dan misi serta uji kelayakan sistem. Kemudian dilakukan proses pengumpulan data yang dilanjutkan dengan proses analisa. Dalam tahap ini, para anggota proyek berusaha untuk menemukan masalah pada sistem yang menyebabkan sistem harus dikembangkan serta kelemahan dan kekuatan pada sistem yang akan dirancang. Setelah itu dilakukan proses design, dimana sistem yang baru mulai digambarkan secara detail dan fungsi yang sederhana sampai aspek yang kompleks. Pada tahap ini sistem baru mulai dibangun dan dilakukan pemrograman. Setelah itu dilakukan proses testing untuk menguji kinerja sistem yang baru. Jika hasilnya sudah sesuai dengan keinginan user, maka proses implementasi kemudian dilakukan. Tahap terakhir yang harus dilakukan adalah proses maintenance dimana dalam tahap ini dilakukan proses pemeliharaan dan evaluasi serta perolehan feedback.

2.1.5 Data

2.1.5.1 Pengertian Data

Berdasarkan pendapat McLeod dan Schell (2004, p12), data adalah fakta-fakta dan angka-angka yang relatif tidak berarti bagi pemakai.

Data adalah fakta, atau bagian dari fakta yang mengandung arti yang dihubungkan dengan kenyataan, simbol-simbol, gambar-gambar, kata-kata, angka angka, huruf-huruf, atau simbo1-simbo1 yang menunjukkan suatu ide, objek, kondisi, atau situasi dan 1ain-lain. Data itu sendiri merupakan bentuk jamak dan “datum” yang berarti informasi. Jelasnya data itu dapat berupa apa saja dan dapat ditemui di mana saja. Kemudian kegunaan dan data adalah sebagai bahan dasar yang obyektif (relatif) di dalam proses penyusunan kebijaksanaan dan keputusan oleh Pimpinan Organisasi.

2.1.5.2 Pengumpulan Data

2.1.5.2.1 Kuisioner

Penyebaran kuesioner memungkinkan fakta disimpulkan dengan cepat dari banyak responden yang dikelola dengan beberapa kontrol. Ada dua tipe pertanyaan yakni format bebas dan format terikat.

2.1.5.2.2 Survey

Survey merupakan teknik yang efektif untuk mengerti sistem.Ketika melakukan Survey, pengamat dimungkinkan untuk berpartisipasi atau menonton kegiatan tiap orang dalam menggunakan sistem.Teknik ini mudah digunakan untuk mengumpulkan data terhadap berbagai pertanyaan dan kompleksitasnya sesuai kebutuhan sistem berdasarkan penjelasan pengguna akhir.

2.1.5.2.3 Wawancara

Teknik wawancaraini sangat populer dan umum digunakan. Teknik ini memungkinkan pengumpulan informasi secara individual dengan cara tatap muka.

2.1.5.2.4 Studi Pustaka

Teknik ini mudah digunakan untuk mengkaji masalah dan penerapan.Penelitian dapat menggunakan informasi terkini seperti jurnal komputer, buku referensi, dan internet. Selain itu, dapat juga menggunakan informasi bagaimana orang lain memecahkan masalah yang sama.

2.1.5.3 Pengolahan Data (Data Processing)

Pengolahan data adalah sebuah proses komputer yang mengubah data sebagai input menjadi informasi atau pengetahuan (knowledge) sebagai output.

Gambar 2.2 Proses pengelolahan data

2.1.5.4 Database

Menurut Anhar (2010, p45) database adalah sekumpulan tabel-tabel yang berisi data dan merupakan kumpulan dari field atau kolom. Struktur file yang menyusun sebuah database adalah data/file, record dan field.

Menurut Satzinger (2010, p488), database adalah koleksi terpadu dari data yang tersimpan yang dikelola secara terpusat dan dikendalikan.

· Data/file adalah satu satuan informasi yang akan diolah. Sebelum diolah, data dikumpulkan didalam suatu filedatabase.

· Record/baris adalah data yang isinya merupakan satu kesatuan sepertiNama User dan Password. Setiap keterangan yang mencakup NamaUserdan Password dinamakan satu record. Setiap record diberi nomor urut yang disebut nomor record (Record Number).

· Field adalah sub bagian dari record. Dari contoh is record diatas, maka terdiri dari 2 field, yaitu : field NamaUser dan Password.

2.1.6 Pengertian Internet

Menurut Satzinger (2010, p336), Internet adalah jaringan global yang saling berhubungan yang menggunakan standarisasi common low-level networking yang disebut TCP / IP (Transmission Control Protocol / Internet Protocol).

Menurut Turban (2005, p50), internet adalah sistem jaringan komputer dan jaringan dari banyak jaringan yang meliputi seluruh dunia.Internet bersifat publik, kooperatif, dan mandiri yang memfasilitasi akses ke ratusan atau jutaan manusia di seluruh duni.

Menurut Turban (2005, p478), internet merupakan rangkaian jaringan dalam jaringan yang menghubungkan komputer individual yang dimiliki oleh pemerintah, universitas, grup non-profit dan perusahaan.Interkoneksi ini dihubungkan dengan standar protokol yang bebas dan terbuka.

2.1.6.1 Sejarah Internet

Internet pertama kali dikembangkan oleh Advance Research Projects Agency (ARPA) pada tahun 1969.Tugas dari ARPA adalah untuk membuat jaringan komputer terdesentralisasi yang tetap terhubung meskipun terjadi serangan nuklir pada Perang Dingin.Jaringan ini disebut ARPANET.Sejumlah jaringan komputer dihubungkan dengan ARPANET beberapa tahun kemudian, jaringan ini berkembang dan kemudian dikenal dengan namaInternet.

Internet tumbuh dengan cepat pada 1990-an sebagai populasi umum yang menemukan kekuatan dari medium yang baru. Pada awalnya kemampuan awal dari internet adalah menampilkan teks tertulis, dalam bentuk email ataupun artikel yang diletakan pada forum diskusi elektronik yang dikenal dengan usenet news group.Pada pertengahan 1990 kemunculan World Wide Web membuat internet menjadi lebih popular dari sebelumnya.Web saat ini dapat menampilkan multimedia yang memungkinkan perpindahan teks, audio, dan video secara bersama-sama, yang dikenal dengan web pages (halaman web).

2.1.6.2 Peranan Situs Web

Sebelumnya, penyebaran informasi lebih banyak dilakukan melalui media cetak (surat kabar, majalah, buku atau brosur). Proses ini dapat memakan waktu cukup lama, bahkan hingga berhari-hari. Belum lagi ditambah dengan waktu pengiriman yang sangat tergantung pada lokasi yang dituju.

Kehadiran web menjadikan internet mengalami banyak sekali perubahan. Dengan menggunakan format HTML (Hypertext Markup Language), sebuah dokumen dapat memuat teks dan gambar sekaligus. Bahkan dengan perkembangan HTML, dokuman dalam bentuk multimedia (perpaduan grafik, animasi, suara dan video) mampu ditampilkan.

Internet tidak hanya menjadi tempat orang berkomunikasi, tetapi juga menjadi tempat orang mendapatkan berita, informasi dan pengetahuan. Dengan demikian, informasi yang tersedia di internet akan menjadi daya tarik bagi semua orang.

2.1.7 World Wide Web (WWW)

Menurut Turban (2005, p50), World Wide Web adalah aplikasi yang digunakan dalam internet yang berfungsi sebagai transportasi data yang diterima sebagai standar untuk menyimpan, menerima, dan formatting, dan menampilkan informasi melalui clientserver architectur.

2.1.8 Unjform Resource Locator (URL)

URL merupakan singkatan dan Unjform Resources Locators adalah cara standar yang digunakan untuk menentukan situs atau halaman pada Internet. URL merupakan standar untuk menampilkan informasi tentang jenis isi dan lokasi file: nama file, lokasi komputer di Internet, dan protocol Internet yang digunakan untuk mengakses file itu.URL dibentuk di dua komponen. Bagian pertama dan URL adalah sebelum tanda titikdua (“;“) menjelaskan metode aksesnya, seperti HTTP,FTP,dll. Setelah tanda titikdua, ada dua tanda ganis miring (“//”)untuk mengindikasikan hal-hal yangmengikutinya, yaitu machine address atau nama host dan komputer pada jaringantersebut.

2.1.9 Web Server

Web server adalah sebuah program komputer yang bertanggung jawab untuk menerima permintaan HTTP dari klien (user seperti web browser) dan memberikan mereka respon HTTP dengan isi data yang biasanya berupa halaman web seperti dokumen HTML dan hubungan antar objek-objek seperti gambar.

2.1.10 HTML

HTML kependekan dari Hyper Text Markup Language. Dokumen HTML adalah fileteks murni yang dapat dibuat dengan editorteks sembarangan. Dokumen ini dikenal sebagai web page. Dokumen HTML merupakan dokumen yang disajikan dalam browser surfer. Dokumen ini umumnya berisi informasi atau interface aplikasi di dalam internet. Ada dua cara untuk membuat sebuah web page yaitu dengan HTMLeditoratau dengan editorteks biasa (misalnya notepad).

2.1.11 Personal Home Page (PHP)

2.1.11.1 Pengertian PHP

Menurut Luke Welling san Laura Thomson (2001, p2), PHP adalah server-side scripting language yang didesain secara spesifik untuk web. Dalam page HTML, dapat dimasukkan kode PHP yang akan diterjemahkan di web-server dan dirubah menjadi HTML atau output lain yang akan dilihat oleh pengunjung halaman.

2.1.11.2 Kelebihan PHP

Menurut Sukarno (2006, p10), kelebihan dari PHP adalah :

· PHP merupakan sebuah bahasa script yang tidak melakukan kompilasi dalam penggunaannya. Tidak seperti halnya bahasa pemrograman aplikasi seperti Visual Basic dan sebagainya.

· PHP dapat berjalan pada web server yang dirilis oleh Microsoft maupun Apache yang bersifat open source.

· Karena sifatnya open source, maka perubahan dan perkembangn interpreter pada PHP lebih cepat dan mudah, karena banyak milis-milis dan developer yang siap membantu perkembangannya.

· Jika dilihat dari segi pemahamannya, PHP memiliki referensi yang banyak sehingga mudah untuk dipahami.

· PHP dapat berjalan pada 3 operating system, yaitu Linux, Unix, dan Windows, dan juga dapat dijalankan secara runtime pada suatu console.

2.1.12 MySQL

Sebuah websitesangat membutuhkan tempat penyimpanan data agar pengunjung dapat memberikan komentar, saran, dan masukan atas website yang dibuat. Tempat penyimpanan data berupa informasi dalam sebuah tabel disebut dengan database. Program yang digunakan untuk mengolah dan mengelola database adalah MySQL.

Menurut Anhar (2010, p21) MySQL (My Structure Query Language) adalah sebuah perangkat lunak sistem manajemen basis data SQL (Database Management System) atau DBMS dari sekian banyak DBMS, seperti Oracle, MS SQL, Postagre SQL, dan lain-lain. MySQL merupakan DBMS yang multithread, multi-user yang bersifat gratis dibawah lisensi General Public Licence (GPL).

MySQL dimiliki dan disponsori oleh sebuah perusahaan swedia, yaitu MySQL AB memegang hak cipta kode sumbernya. Kedua orang swedia dan satu orang Finlandia yang mendirikan MySQL AB adalah David Axmark, Allan Larson, dan Michael Monty Widenius.

2.1.13 Analisis dan Perancangan Sistem

2.1.13.1 Analisis Sistem

Menurut Satzinger (2010, p4), analisis sistem didefinisikan sebagai memahami dan menentukan secara detil apasaja yang harus dilakukan sistem informasi. Sehingga dapat disimpulkan, analisis sistem adalah memahami dan menspesifikasikan dengan detil apa saja yang harus dilakukan oleh sistem.

Tahapan dari analisis sistem akan menghasilkan informasi sebagai berikut :

1. kekuatan dan kelemahan dari sistem yang sudah ada

2. fungsi-fungsi yang harus dimiliki sistem yang baru untuk

menyelesaikan masalah bisnis

3. kebutuhan informasi pengguna untuk sistem yang baru

2.1.13.2 Perancangan Sistem

Menurut Satzinger (2010, p4), perancangan sistem didefinisikan menentukan secara detil bagaimana beberapa komponen dari sistem informasi harus diimplementasikan.

Tahapan perancangan sistem merupakan teknis yang menspesifikasikan hal-hal berikut :

1. output, input dan antar muka pengguna dari sistem

2. hardware, software, basis data, telekomunikasi, personil dan prosedur

3. bagaimana komponen-komponen ini terintgrasi.

2.1.13.3 Activity Diagram

Berdasarkan pendapat Satzinger (2010,p141) activity diagram adalah sebuah diagram yang menggambarkan alur kerja pengguna (atau system).

Gambar 2.3 Keterangan Activity Diagram(Satzinger, 2010,p142)

Simbol Activity Diagram :

· Synchronization Bar : sebuah simbol yang digunakan dalam sebuah aktivitas diagram untuk mengendalikan pemisahan atau penyatuan jalur sekuensial

· Swimlane : daerah persegi panjang pada diagram aktivitas yang mewakili kegiatan yang dilakukan oleh ageny tunggal

Gambar 2.4 Acivity Diagram (Satzinger, 2010, p144)

2.1.13.4 Event Table

Berdasarkan pendapat Satzinger (2010,p168) event tableadalah Sebuah katalog dari use cases yang dijabarkan dalam sebuah table dan menjelaskan informasi dari masing-masing kegiatan di tiap kolom.

Tipe dari event :

1. External event adalah suatu peristiwa yang terjadi di luar sistem, biasanya dilakukan oleh eksternal agen atau actor.

2. Temporal event adalah suatu peristiwa yang terjadi sebagai akibat dari mencapai sesuatu dalam waktu tertentu

3. State event adalah suatu peristiwa yang terjadi ketika sesuatu terjadi di dalam sistem yang memicu kebutuhan untuk pemrosesan

Event table dibagi menjadi 6 bagian yaitu :

1. Event: peristiwa yang menyebabkan sistem untuk melakukan sesuatu.

2. Trigger: sinyal yang memberitahu sistem bahwa suatu peristiwa telah terjadi, baik kedatangan data membutuhkan pemrosesan atau titik waktu.

3. Source: agen eksternal yang memasukkan data ke sistem

4. Usecase: untuk mendefinisikan persyaratan fungsional

5. Response : output, yang dihasilkan oleh sistem, yang berjalan ke tujuannya

6. Destination : agen eksternal yang menerima data dari system

Gambar 2.5 Event table (Satzinger, 2010, p169)

2.1.13.5 Use Case Diagram

Menurut Satzinger(2010,p244), Use Case Diagram adalah sebuah model grafis yang menggambarkan informasi tentang actor dan use cases.

Dalam use case diagram terdiri dari :

1. Use Case adalah proses bisnis yang sedang berjalan.

2. Aktor adalah orang atau hal yang berhubungan atau berinteraksi dengan sistem.

Gambar 2.6 Simple use case(Satzinger, 2010, p243)

Hubungan <> didalam usecase diagram yaitu hubungan antara usecases dilambangkan dengan garis yang menghubungkan dengan panah. Arah panah menunjukkan usecase mana yang dimasukkan sebagai bagian dari usecase utama Proses untuk bergerak dari peristiwa bisnis untuk mendefinisikan use case memerlukan dua langkah, dilakukan dalam iterasi :

· Identifikasi actor untuk setiap use case

· Pada saat peran aktor telah diidentifikasi, ekstrak informasi dari business event yang menggambarkan respon sistem untuk business event.

2.1.13.6 Use Case Description

Menurut Satzinger (2010, p171), use case description adalah sebuah deskripsi yang menggambarkan detail proses dari sebuah use case.

2.1.13.7 DomainClass Diagram

Menurut Satzinger (2010,p60), class diagram adalah model grafis yang digunakan dalam pendekatan berorientasi objek untuk menunjukkan kelas objek dalam sistem.

Class diagram biasa digunakan untuk menunjukan kelas dari object di dalam sistem. Menurut Satzinger(2010,p187), Domain Model Class Diagram adalah sebuah diagram UML yang menggambarkan pekerjaan user, kelas-kelas problem domain, atribut, serta hubungan antar kelas.

Gambar 2.7 Simple Domain Class Diagram (Satsinger, 2010, p188)

Gambar 2.8 Keterangan Domain Class Diagram (Satsinger 2010,p187)

Gambar 2.9 Multiplicity Domain Class Diagram (Satsinger 2010,p188)

Hierarki di notasi class diagram :

1. Generalization/Specialization: penilaian bahwa kelompok mempunyai jenis yg serupa/sama

Gambar 2.10 Generalisasi Class diagram(Satzinger, 2010, p190)

2. Whole-Part : Struktur hirarki kelas yang sesuai dengan komponen yang terkait

Keseluruhan Bagian terbagi menjadi 2 :

· Agregasi : seluruh bagian hubungan antara obyek dan bagian, di mana bagian-bagian bisa tampil secara terpisah

· Composite : seluruh bagian hubungan di mana bagian tidak dapat dipisahkan dari objek

Gambar 2.11 Agregasi Class diagram(Satzinger, 2010, p191)

2.1.13.8 Firstcut Class Diagram

Firstcut Class Diagram adalah perkembanggan dari domain class diagram.

Gambar 2.12 First Cut Class Diagram (Satzinger 2010,p416)

Berikut ini adalah panduan dalam relationship/hubungan antar first cut design class diagram:

· One-to-many relationships yang menunjukkan yang menunjukkan hubungan atasan / bawahan biasanya dinavigasikan dari atasan ke bawahan.

· Mandatory Relationship, di mana objek dalam satu kelas tidak bisa ada tanpa objek dari kelas lain, biasanya dari independent class ke dependent class.

· Ketika sebuah objek dari kebutuhan informasi objek lain, maka mungkin diperlukan suatu navigationarrow, menunjuk baik untuk obyek itu sendiri atau induknya dalam hirarki.

· Panah navigasi juga dapat dua arah.

2.1.13.9 System Sequence Diagram

Menurut Satzinger(2010,p252), System Sequence Diagram adalah sebuah diagram yang menunjukkan urutan pesan antara actor eksternal dan sistem selama use case atau scenario. Lifeline or object lifeline adalah garis vertikal di bawah objek pada sequence diagram untuk menunjukkan waktu berjalan atau objek Setiap bagian dari pesan mungkin dihilangkan. secara singkat, komponen notasi adalah sebagai berikut :

· Tanda bintang (*) menunjukan perulangan sebuah pesan

· Tanda kurung [] menunjukkan kondisi benar atau salah

· Nama pesan adalah deskripsi yang diminta

· Parameter-list adalah menunjukkan data yang disampaikan dengan pesan

· Mengembalikan nilai pada baris yang sama sebagai pesan, yang digunakan untuk menggambarkan data yang dikembalikan dari objek tujuan untuk obyek sumber dalam menanggapi pesan

Gambar 2.13 System Sequence Diagram (Satzinger, 2010, p253)

2.1.13.10 State Machine Diagram

State Machine Diagram adalah sebuah diagram yang menunjukkan kehidupan objek di state dan transisi. State Machine Diagram memiliki beberapa komponen yaitu :

· Pseudostate:poin pertama dari State Machine Diagram, ditunjukkan dengan titik hitam.

· State: kondisi selama objek ketika itu memenuhi beberapa kriteria, melakukan beberapa tindakan atau menunggu untuk sebuah event.

· Transition: Pergerakan objek dari satu state ke state yang lain.

· Destination state: State yang menunjukkan pergerakan suatu benda selama transisi.

· Origin state : State asli dari sebuah objek, dimana transisi terjadi.

· Message Event: pemicu untuk transisi yang menyebabkan sebuah obyek untuk meninggalkan state aslinya.

· Guard-Condition: betul atau salah untuk melihat apakan transisi tersebut berjalan apa tidak.

· Action-Expression: Deskripsi kegiatan yang akan dilakukan.

Gambar 2.14 State Machine Diagram (Satzinger 2010,p261)

Terdapat nested states dan concurrency didalam State MachineDiagram. Concurrency adalah kondisi dimana terdapat lebih dari satu state dalam suatu waktu. Path adalah sebuah set yang berurutan dari state terhubung dan transisi. Composite state adalah State yang terdiri dari beberapa tingkat dan transisi.Daftar langkah-langkah yang akan membantu Anda memulai mengembangkan State Machine :

· Review diagram kelas dan pilih kelas yang akan membutuhkan State Machine Diagram.

· Untuk setiap kelas yang dipilih dalam kelompok, membuat daftar semua kondisi status yang dapat anda identifikasi.

· Mulai membangun fragmen State Machine Diagram dengan mengidentifikasi transisi yang menyebabkan sebuah obyek untuk meninggalkan state yang telah diidentifikasi.

· Urutkan state- transition ini kombinasi dalam urutan yang benar.

· Review setiap bagian dan mencari independen, concurrent path.

· Mencari transisi tambahan.

· Perluas transisi masing-masing dengan message event yang sesuai, guard-condition, and action-expression.

· Review dan test setiap State Machine Diagram.

Review setiap State Machine Diagram dengan cara :

· Pastikan state anda adalah benar-benar state objek didalam suatu class

· Ikuti alur dari objek yang datang kedalam keberadaan lalu dihapus dari sistem

· Pastikan diagram Anda meliputi semua kondisi pengecualian serta aliran perilaku yang diharapkan normal.

· Periksa lagi untuk concurrent behavior (multiple paths) dan the possibility nested paths (complex states).

2.1.13.11 Sequence Diagram

Semua diagram urutan rinci menggunakan semua elemen yang sama seperti SSD(System Sequence Diagram). Perbedaannya adalah bahwa :System objek digantikan oleh semua objek internal dan pesan dalam sistem. Kita perlu mengidentifikasi objek internal dan pesan yang terlibat dalam realisasi skenario usecase atau usecaseSequence Diagram dibagi menjadi 3

Sequence Diagram dibagi menjadi 3 yaitu :

1. First Cut Sequence Diagram

langkah pertama dalam memperluas SSD adalah untuk detemine yang objek lain mungkin perlu terlibat untuk melaksanakan use case. menggantikan objek :System dengan controller usecase: AvailabilityHandler. kemudian menambahkan objek lain yang perlu untuk dimasukkan pada use case. langkah berikutnya adalah untuk menentukan pesan lainnya harus dikirim, termasuk yang objek harus menjadi sumber dan tujuan dari setiap pesan, untuk mengumpulkan semua informasi yang diperlukan.

Gambar 2.15 First Cut Sequence Diagram (Satzinger 2010, p439)

2. View Layer

melibatkan interaksi manusia-komputer dan membutuhkan perancangan userinterface untuk setiap usecase. Pendesain interface mengambil langkah-langkah dalam deskripsi usecase dan mulai mengembangkan desain dialog untuk usecase, biasanya mendefinisikan satu atau lebih bentuk bentuk jendela atau web pengguna akan gunakan untuk berinteraksi dengan sistem.

3. Data Access Layer

sistem yang lebih kompleks, yang masuk akal untuk menciptakan kelas yang satu-satunya tanggung jawab untuk mengeksekusi pernyataan SQL database, mendapatkan hasil dari query, dan memberikan informasi untuk lapisan utama.

Gambar 2.16 Data Access LayerSequence Diagram(Satzinger 2010, p452)

2.1.13.12 Communication Diagram

Menurut Satzinger (2010,p454) Communication Diagram dan Sequence Diagramsebenarnya sama-sama Interaction Diagram, dan mereka memiliki informasi yang sama. Communication Diagram berguna untuk menunjukkan pandangan yang berbeda dari usecase. Bagi actors, objects, messages, Communication diagram suatu menggunakan simbol yang samaseperti yang ditemukan dalam Sequence Diagram. Lifeline dan Activation lifeline simbol tidak digunakan.Simbol yang berbeda adalah Link symbol.

Terdapat 4 symbol yang biasa digunakan dalam Communication Diagram dalam gambar.

Gambar 2.17 Communication Diagram(Satzinger 2010, p455)

2.1.13.13 Updated Class Diagram

Updated design class diagram dibuat berdasarkan communication diagram. Class diagram yang kita buat sebelumnya kita tambahkan method ke dalamnya. Method didapatkan dari messages yang diterima oleh masing-masing object. Selain itu, kita juga menambahkan class controller yang terdapat dalam first-cut sequence diagram ke desain class diagram yang telah di update.

Gambar 2.18 Updated Class Diagram (Satzinger 2010,p458)

2.1.13.14 Package Diagram

Package Diagram di UML diagram hanya tingkat tinggi yang memungkinkan desainer untuk mengasosiasikan kelas kelompok terkait.bagian sebelumnya digambarkan three-layer desain, yang meliputi the view layer, the domain layer, the data access layer. Dalam diagram interaksi, objek dari setiap lapisan ditunjukkan bersama-sama dalam diagram yang sama. Untuk mengembangkan diagram paket, kita hanya mengambil informasi dari diagram kelas desain dan diagram interaksi untuk masing-masing usecase.

Simbol lain yang digunakan pada diagram paket adalah panah putus-putus, yang mewakili suatu dependency relationship. Dependency relationship adalah hubungan antar elemen dalam package diagram, class diagrams, dan interaction diagrams yang menunjukkan unsur-unsur yang mempengaruhi unsur-unsur lain dalam suatu sistem, sehingga desainer yang dapat melacak efek membawa-melalui perubahan.

Gambar 2.19 Package Diagram (Satzinger 2010,p459)

2.1.13.15 Deployment Environment

Deployment Environment terdiri dari perangkat keras, sistem perangkat lunak, dan jaringan lingkungan di mana sistem akan beroperasi.

· Single-computer architecture : Arsitektur yang menggunakan sistem komputer mengeksekusi semua perangkat lunak aplikasi yang berhubungan.

Gambar 2.20 single-computer architecture

· Multitier architecture : Arsitektur yang mendistribusikan aplikasi yang berhubungan dengan perangkat lunak atau memuat pemrosesan di beberapa sistem computer. Multitier architecture dibagi menjadi dua yaitu :

1. Clustered Architecture : Sekelompok komputer dari jenis yang sama yang berbagi beban pengolahan dan bertindak sebagai sistem komputertunggal yang besar.

2. Multicomputer Architecture : Sekelompok komputer yang berbeda yang berbagi beban pengolahan melalui spesialisasi fungsi.

· Centralized Architecture : Arsitektur yang menempatkan semua sumber daya komputasi di satu lokasi pusat.

· Distributed Architecture : Arsitektur yang menyebarkan sumber daya komputasi di beberapa lokasi dihubungkan oleh sebuah jaringan komputer.

2.1.13.16 Sofware Architecture

Software Architecture adalah Lingkungan penyebaran yang sederhana, seperti komputer tunggal terpusat dengan terminal tampilan video, dapat disesuaikan dengan arsitektur perangkat lunak yang relatif sederhana.Client/Server Architecture dibagi menjadi dua tipe yaitu :

1. Server: Sebuah proses, modul, objek atau computer yang menyediakan layanan melalui jaringan.

2. Client: Sebuah proses, modul, objek atau computer yang meminta layanan pada satu atau lebih dari server.

Gambar 2.21 Client server

2.1.13.17 User Interface

User interface adalah Bagian-bagian dari sistem informasi membutuhkan interaksi pengguna untuk membuat input dan output.

Menurut kami, user interface adalah sebuah fasilitas bagi user untuk dapat berinteraksi dengan sistem. Kualitas dari user interface umumnya disebut usability. Usability tergantung pada siapa user dan dalam keadaan bagaimana sistem digunakan.

Gambar 2.22 user interface

Ada 3 aspek yang berhubungan dengan user interface :

1. Aspek Fisik dari user interface, aspek fisik dari user interfaces termasuk pengguna yang benar-benar menyentuh perangkat, termasuk keyboard, mouse, layar sentuh, atau tombol.

2. Aspek persepsi dari user interface, aspek persepsi dari user interfaces mencakup semuanya pengguna akhir melihat, mendengar atau menyentuh (di luar perangkat fisik).

3. Aspek Konseptual dari user interface, aspek konseptual userinterface termasuk semua pengguna tahu tentang menggunakan sistem, termasuk semua masalah domain "sesuatu" dalam sistem pengguna memanipulasi, operasi yang dapat dilakukan.

2.2 Teori Khusus

2.2.1 Balai Pemasyarakatan

2.2.1.1 Latar Belakang

Sebelum lahirnya Balai Pemasyarakatan, di Indonesia telah dikenal jawatan Reklasering yang didirikan oleh pemerintahan Belanda pada tahun 1927, dengan Gouvermenta Besluit tanggal 5 Agustus 1927 yang berpusat di Departemen Van Justitie di Jakarta, Jawa Tengah, Jawa Timur yang maksudnya untuk kesejahtraan orang-orang Belanda dan Indo yang memerlukan pembinaan khusus. Pemerintah Belanda pada saat itu memberi subsidi kepada badan Reklasering Swasta dan pra yuwana dan memberi tugas kepada sukarelawan perorangan (Volunteer Probation Officer) yang selanjutnya menjadi petugas tehnis pembinaan klien luar lembaga.

Kemudian pada tahun 1930-1935 yang disebut zaman Melaize dimana pemerintah Belanda kesulitan biaya sehingga sangat mempengaruhi tegaknya jawatan baru tersebut yang akhirnya keluarlah Surat Keputusan Nomor 11, yang mana jawatan Reklasering dan Pendidikan Paksa dihapuskan, dimana tugas-tugas Reklasering dan pendidikan paksa hanya dicantelkan saja pada jawatan kepenjaraan, yang selanjutnya disebut Inspektorat Reklasering dan Pendidikan paksa.

Tugas – tugas dari Inspektorat tersebut antara lain:

1. Menangani lembaga-lembaga Anak yang disebut Rumah Pendidikan Negara (R.P.N)

2. Mengenai Klien Lapas Bersyarat, Pidana Bersyarat dan Pembinaan lanjutan atau After Care serta Anak yang diputus hakim kembali kepada orang tua atau walinya.

Pemerintah Belanda pada tahun 1939 bermaksud menggiatkan lagi dan memperbaharuinya, tetapi terhalang dengan adanya perang dunia ke-II yang mulai melanda dan untuk mengatasinya pada penjara-penjara sampai tahun 1943 masih ada bagian Reklasering, tetapi sifatnya pasif. Selama zaman penjajahan Jepang tidak ada perubahan lagi mengenai perkembangan Reklasering, hanya pelaksanaan Lepas Bersyarat tidak ada lagi.Setelah Indonesia merdeka, baru pada tanggal 27 April 1964 terjadi perubahan Sisterm Kepenjaraanmenjadi sistem Pemasyrakatan. Sistem Pemasyarakatan yang digunakan oleh bangsa indonesia, memiliki tujuan reintergrasi sehat bagi pelanggar hukum (Narapidana dan Anak Didik) dengan masyarakat dengan berasaskan pancasila dan UUD 1945. Untuk terciptannya pembinaan klien pelanggar hukum, dengan Keputusan Presidium Kabinet Ampera No.75/U/Kep/II/66, Struktur Organisasi berubah menjadi Direktorat Jendral Pemasyarakatan dengan dua direktoratnya bertugas membina klien di dalam Lembaga Pemasyarakatan dan membina klien di luar Lembaga Pemasyaraktan yang mencakup pula pembinaan Anak di dalam pemasyarakatan yang disebut Direktorat Bimbingan Kemasyarakatan dan Pengentasan Anak (BISPA).

Setelah lahirnya Undang-undang No. 3 Tahun 1997 tentang Pengadilan Anak, BISPA berubah menjadi BAPAS (Balai Pemasyarakatan). Adapun tugas dari Balai Pemasyarakatan (BAPAS) yaitu memperlancar tugas penyidik, penuntut umum dan hakim dalam perkara Anak Nakal baik di dalam maupun di luar sidang. Selanjutnya membimbing, membantu dan mengawasi anak nakal berdasarkan putusan pengadilan yang dijatuhi hukuman :

· Pidana bersyarat;

· Pidana pengawasan;

· Pidana denda;

· Diserahkan kepada Negara (Anak Negara);

· Harus mengikuti latihan kerja;

· Anak yang memperoleh pembebasan bersyarat dari Lembaga Pemasyarakatan.

2.2.1.2 Pengertian BAPAS

Bapas (Balai Pemasyarakatan) merupakan pranata untuk melaksanakan bimbingan klien Pemasyarakatan. Sedangkan yang dimaksud bimbingan kemasyarakatan adalah suatu usaha atau cara memberikan bimbingan (Personal Care) terhadap anak serta orang dewasa dalam rangka Probation (pidana bersyarat) dan Parole (Pembebasan bersyarat).

2.2.1.3 Tugas Pokok dan Fungsi Balai Pemasyarakatan

Fungsi Balai Pemasyarakatan yaitu :

Melaksanakan penelitian kemasyarakatan/ Litmas (case study) untuk :

1. .Memperlancar tugas penyidikan, penuntutan dan persidangan Anak Nakal ( case report).

2. Menyusun program pembinaan Narapidana dan Anak Didik Pemasyarakatan di Lapas.

3. Menyusun program bimbingan klien Pemasyarakatan di Bapas.

4. Melakukan registrasi klien Pemasyarakatan.

5. Melakukan bimbingan terhadap klien Pemasyarakatan.

6. Mengikuti sidang peradilan anak di PN, sidang TPP di Bapas, Lapas, Rutan dan Kanwil Dep. Hukum dan HAM.

7. Memberi bantuan bimbingan kepada bekas narapidana, anak didik dank lien Pemasyarakatan (after care)

8. Melakukan urusan tata usaha Bapas

Tugas Pokok dan Fungsi Balai Pemasyarakatan antara lain :

a. Pembimbingan, meliputi :

· Pendidikan agama

· Pendidikan budi pekerti

· Bimbingan dan penyuluhan perorangan maupun kelompok

· Pendidikan formal

· Kepramukaan

· Pendidikan Keterampilan Kerja

· Pendidikan kesejahteraan keluarga

· Psikoterapi

· Kepustakaan

· Psikiatri terapi

· Dan berbagai bentuk usaha penyembuhan klien lainnya

b. Penelitian kemasyarakatan (Litmas), meliputi:

i. Penelitian Kemasyarakatan untuk Narapidana

· Litmas untuk Pembebasan Bersyarat

· Litmas untuk Cuti Menjelang Bebas

· Litmas untuk Asimilasi

· Litmas untuk Cuti Menungunjungi Keluarga

ii. Penelitian Kemasyarakatan untuk Sidang Pengadilan Negeri

· Litmas untuk Sidang Pengadilan Anak bermasalah Hukum

· Litmas untuk Sidang Pengadilan Anak penetapan Anak Sipil

iii. Penelitian Kemasyarakantan untuk permintaan instansi lain

c. Pengawasan, Meliputi

· Pengawasan Klien Pembebasan Bersyarat

· Pengawsan Klien Cuti Menjelang Bebas

· Pengawasan Klien CB

· Pengawan Klien Asimilasi

· Pengawasan Klien CMK

· PengawasanKlien Pidana Bersyarat

Penjelasan Tugas Pokok dan Fungsi (TUPOKSI) Bapas diatas merupakan hal yang normatif sebagai suatu standar kerja yang wajib dijalankan dengan benar sehingga diharapkan dapat tercipta suatu pelayanan birokrasi yang sesuai dan baik, namun secara empiris terjadi gap antara kenyataan dengan harapan untuk itu perlu ada reformasi Balai Pemasyarakatan.

Mengacu kepada Standard Minimum Rules, ada beberapa pasal yang mengatur tentang penugasan social worker (yang dimaksud bisa PK) didalam Lapas, pasal - pasal tersebut antara lain :

· Pasal 47 SMR

Ayat (1) Sedapat mungkin, personil dilengkapi dengan para ahli dalam jumlah yang mencukupi seperti psikiater, psikolog, pekerja sosial, guru dan guru ketrampilan.

Ayat (2) Pelayanan yang diberikan oleh pekerja sosial, guru dan guru ketrampilan harus dijamin berbasis permanen, tanpa mengecualikan pekerja sukarela paro waktu.

· Pasal 59 SMR tentang pendampingan menurut kebutuhan pembinaan perseorangan narapidana

· Pasal 60 SMR tentang pengawasan narapidana yang diusulkan PB

· Pasal 61 SMR tentang melakukan rehabilitasi narapidana

Lebih lanjut Benchmaking berkaitan dengan penempatan PK dalam Lapas/Rutan sesungguhnya telah dijalankan juga oleh corrections di banyak negara, misalnya negara Amerika Serikat sebagai negara adikuasa yang merupakan barometer corrections dunia, penugasan social worker (PK) di Lapas untuk melakukan tugas-tugas antara lain :

· Menilai kemajuan narapidana

· Mengevaluasi napi menggunakan kuesioner dan tes psikologis

· Bekerja team work (napi, petugas dan lembaga lainnya seperti : guru, psikolog)

· Merencanakan program-program Diklat bagi napi seperti : manajemen amarah, seksual dan penyalahgunaan narkoba, dan konseling secara individu dan kelompok

· Membuat ringkasan dan rencana perawatan untuk setiap narapidana.

Selanjutnya di Negara New South Wales dan Adelaide di Australia, peran PK di Lapas antara lain :

· Mengawasi Narapidana di Lapas

· Menyelesaikan risk assessment dan rencana kasus di dalam dan diluar Lapas

· Melakukan home visit dan interview

· Mengukuhkan informasi dengan agen-agen masyarakat (community agencies)

· Bertanggung jawab terhadap dokumentasi dan catatan-catatan yang hubungan dengan narapidana

· Membuat Litmas untuk putusan PB dan cuti menjelang bebas

· Memfasilitasi program-program kelompok.

· Awali dengan mind- mapping terhadap keseluruhan organisasi Bapas saat ini, pertama melihat kondisi pada struktur organisasi Bapas.

Kepala

BAPAS

Ka. Sub. Bag.

Tata Usaha

Ka. Urusan

Keuangan

Ka. Urusan

Umum

Ka. Urusan

Kepegawaian

Ka. Sie.

BKD

Ka. Sie.

BKA

Ka. Sub. Sie.

Bimbingan

Kerja

Ka. Sub. Sie.

Bimbingan

Kemasyarakatan

Ka. Sub. Sie.

Registrasi

Ka. Sub. Sie.

Bimbingan

Kerja

Ka. Sub. Sie.

Bimbingan

Kemasyarakatan

Ka. Sub. Sie.

Registrasi

Balai Pemasyarakatan Klas I Jakarta Barat

BAPAS BARAT

Gambar 2.23 Sturtur Organisasi Bapas Klas I

2.2.2 E-Learning

2.2.2.1 Definisi E-Learning

Menurut Effendi dan Zhuang (2005, p6), E-Learning adalah semua kegiatan pendidikan yang menggunakan media komputer atau internet. Media elektronik yang digunakan adalah komputer yang terhubung dengan internet sebagai teknologi informasinya.

Menurut Rosenberg (2006, p28), E-Learning adalah penggunaan teknologi internet untuk menyampaikan solusi yang meningkatkan pengetahuan dan kinerja.

Menurut Clark dan Mayer (2008), p10) E-Learning adalah informasi yang disampaikan kepada komputer melalui CD-ROM, internet, atau intranet.

Menurut kami E-Learning adalah penyebaran informasi sebagai bahan pembelajaran yang disampaikan melalui media elektronik yang biasanya menggunakan komputer (internet) .

2.2.2.2 Perkembangan E-Learning

E-Learningatau pembelajaran elektronik pertama kali diperkenalkan oleh Universitas Illionis di Urbana-Champaign dengan menggunakan sistem instruksi berbasis komputer (computer-assisted instruktion) dan komputer bernama PLATO.Sejak saat itu, perkembangan E-Learningberkembang sejalan dengan perkembangandan kemajuan teknologi.

Berikut perkembangan E-Learningdari masa ke masa :

Tahun 1990, era CBT (Computer-Based Training) di mana mulai bermunculan aplikasi E-Learningyang berjalan dalam PC standlone ataupun berbentuk kemasan CD-ROM. Isi materi dalam bentuk tulisan maupun multimedia (video dan audio)dalam format mov, mpeg-1, atau avi.

Tahun 1994, seiring dengan diterimanya CBT oleh masyarakat sejak tahun 1994, CBT muncul dalam bentuk paket-paket yang lebih menarik dan diproduksi secara massal.Pada tahun 1997, seiring dengan perkembangan teknologi internet, masyarakat di dunia mulai terkoneksi dengan internet. Kebutuhan akan informasi yang dapat diperoleh dengan cepat mulai dirasakan sebagai kebutuhan mutlak dan jarak serta lokasi bukanlah halangan lagi. Dari sinilah muncul LMS (Learning ManagementSystem).Di tahun 1999 sebagai tahun aplikasi E-Learningberbasis web.

Perkembangan LMS menuju aplikasi E-Learningberbasis web berkembang secara total, baik untuk pembelajar maupun administrasi belajar mengajarnya. LMS mulai digabungkan dengan situs-situs informasi, majalah dan surat kabar. Isinya juga semakin kaya dengan perpaduan multimedia, video streaming serta penampilan interaktif dalam berbagai pilihan format data yang lebih standar dan berukuran kecil.

Melihat perkembangan E-Learningdari dari masa ke masa yang terus berkembang mengikuti perkembangan teknologi, maka dapat disimpulkan bahwa Elearning akan menjadi sistem pembelajaran masa depan. Alasan efektifitas danfleksibilitas akan menjadi alasan utama.

2.2.2.3 Tipe E-Learning

Menurut Effendi dan Zhuang (2005,p7), pada dasarnya ada 2 tipe E-Learning, yaitu :

a. Synchronous Training

Synchronous training adalah tipe pelatihan dimana proses pembelajaran terjadi pada saat yang sama ketika pengajar sedang mengajar dan murid sedang belajar. Pada saat synchronous training, guru dan murid mengakses internet secara bersamaan.

Gambar 2.24 Synchronous Training

b. Asynchronous Training

Asynchronous training adalah tipe pelatihan dimana proses pembelajaran tidak terjadi pada saat yang bersamaan, yaitu pengajar memberikan materi pelatihan dan murid mengambil materi tersebut di waktu yang tidak bersamaan. Pelatihan seperti ini lebih populer di dunia E-Learning karena para peserta pelatihan dapat mengakses materi pelatihan kapanpun dan dimanapun.

Gambar 2.25 Asynchronous Training

2.2.2.4 Fitur E-Learning

Menurut Clark dan Mayer (2008, p10) E-Learning memiliki fitur-

fitur sebagai berikut :

· Konten yang relevan dengan tujuan belajar

· Menggunakan metode instruksional seperti contoh dan praktek untuk membantu belajar.

· Menggunakan elemen media seperti kalimat dan gambar untuk mendistribusikan konten dan metode belajar.

· Pembelajaran dapat secara langsung dengan instruktur (synchronous) ataupun belajar secara individu (asynchronous)

· Membangun wawasan dan teknik baru yang dihubungkan dengan tujuan belajar.

2.2.2.5 Elemen E-Learning

Definisi menurut Clark dan Mayer (2008, p10) E-Learning memiliki beberapa elemen tentang apa, bagaimana, dan mengapa dari E-Learning.

· Apa. E-Learning memasukkan baik konten, yaitu informasi, dan metode instruksional, yaitu teknik yang membantu orang mempelajari konten belajar.

· Bagaimana. E-Learning didistribusikan melalui komputer dalam bentuk kalimat dan gambar. Pendistribusiannya dapat dalam bentuk asynchronous yang didesain untuk belajar secara individu dan dalam synchronous yang didesain dengan bimbingan dari instruktur secara langsung.

· Mengapa. E-Learning ditujukan untuk membantu pelajar mencapai tujuan belajarnya atau melakukan pekerjaannya.

2.2.2.6 Learning Management System (LMS)

LMS adalah sistem yang membantu administrasi dan berfungsi sebagai platform E-Learning content.Kita perlu LMS sebagai sistem yang mengatur E-Learning content, LMS yang mengatur semua kegiatan E-Learning.

2.2.2.7 Learning Content Management System (LCMS)

LCMS adalah sistem yang fungsi utamanya adalah menyusun dan mengatur materi atau content E-Learning. Dalam LCMS seseorang pengembang materi E-Learning dapat menciptakan storyboard, menggabungkan materi, mengubah isi materi, dan lain sebagainya. Fokus LCMS adalah pada pembuatan materi atau content. LCMS memberikan data-data mengenai proses pembelajaran kepada LMS untuk disimpan.

2.3 Jurnal

2.3.1 Rutgers Chemistry Department Introduces E-Learning System

NEW BRUNSWICK – The Rutgers University Chemistry and Chemical Biology Department is quickly moving forward with a computer learning system that could transform the way students learn chemistry at universities and grade schools, while helping educators fill the void for better trained personnel in the science industries.

“Any student that has taken a general chemistry class at a large university understands the challenge of learning the complex subject in a lecture hall with 350 to 400 students,” said Chemistry Professor and General Chemistry Coordinator Darrin York, who directs the technical software design and implementation of the General Chemistry eLearning System (GCeLS). “Even for the strongest students, general chemistry is a struggle because they need to develop problem solving skills that reach far beyond what they have learned in high school. We believe GCeLS is vital to managing this challenge and preparing students for coursework and careers in the sciences.”

GCeLS will provide a cyber infrastructure with an interactive website and relational chemical databases that are integrated with a hierarchical network of critical skills required to solve chemistry problems. Students will do homework problems on the GCeLS website, which goes live in the Fall. GCeLS is an intuitive technology that never creates the same problem twice and is geared toward the unique skills of each student. The system will store each student’s progress and allow faculty to determine where students have problems. Online tools will also be available to allow students to self-diagnose their learning challenges, leading to better utilization of lecture and recitation time as well as faculty office hours.

“We have tried every e-learning technology on the marketplace today and none of them did what we wanted, so we decided to create our own artificial intelligence system,” said York, an East Brunswick resident and a computation scientist who came to Rutgers from the University of Minnesota in 2010. “GCeLS is not meant to replace classroom interaction, but to enhance it. Our goal is to have lectures focus on the key chemistry concepts and their inter-relationships, and illustrate real life examples where they are important. After class, students digest the material by using our e-learning tool to work through numerical exercises that place the concepts into a practical context. What we want to avoid is number crunching through problems in lecture to the point students don’t see the chemistry – that’s how you lose the interest of a lecture hall with 400 students.”

John Brennan, Rutgers Chemistry Professor and Vice Chair of the Undergraduate Program, notes that there is an ever-increasing demand for undergraduate students majoring in science, technology, engineering and mathematics – the STEM fields. The demand is driven by the needs of high tech industries, academia, medical professions, and basic and applied science research labs.

“General chemistry is really the cultural gateway to the sciences, but there is a very high failure rate for students because the subject material is challenging and students frequently jump into the class too early in their collegiate careers,” said Brennan. “Faculty members are faced with the challenge of dumbing down the class or finding innovative ways to educate students. Nowhere is this need more evident than in chemistry, which is considered the central science that connects the physical and life basic sciences. Chemistry forms a bridge with applied sciences such as material science, engineering and medicine. As a result, universities nationwide have had to face great challenges to provide quality entry-level training for students in gateway STEM classes.”

York said the Rutgers team, which includes lead content developer Francesca Guerra and lead technical developer Kar Lun James Chun, hopes to create a powerful GCeLS tool that can be utilized by higher education institutions and grade schools nationwide. “We believe our model for e-learning cyber infrastructure can be extended to other STEM courses,” said York, who serves on the Rutgers Online Educational Steering Committee and the Committee for Undergraduate Education.

Also in the Fall, the Chemistry Department plans to offer general chemistry recitation classes online everyday and at least one section of the chemistry lecture online. The department also established a Chemistry Lecture Demonstration Facility, directed by York, which brings demonstrations into the classroom.

“We are trying to address student frustrations, such as not being able to get the recitation class times they want,” York said. “At the same time, we are looking for every opportunity to help faculty keep students engaged and develop the science leaders of tomorrow.”

http://njtoday.net/2013/02/19/rutgers-chemistry-department-introduces-e-learning-system/

2.3.2 Why E-Learning is So Effective

E-learning is hot. And for good reason. If done right, it can produce great results by decreasing costs and improving performance. Also, unlike a one time classroom session, the elearning course is available for others. This includes the static elearning course as well as any ongoing conversations in networked communities.

Recently, I had a conversation with someone new to elearning and it struck me that she didn’t fully understand the value of elearning. I think this is common as more people are joining the world of elearning. Understanding elearning’s value helps you make the best decisions about when and why to use it.

E-learning Supports the Organization’s Goals

The Rapid E-Learning Blog - elearning supports the organization

Improved training costs. Producing learning content is time consuming whether it’s online or not. With elearning, each time the course is accessed your return on investment improves because you are dividing the fixed production costs by number of uses. You also have savings through decreased travel, reduced material, and hopefully improved (and more efficient) performance.

Decreased material costs. Let’s say you have to train how to arrange equipment in a sterile environment like an operating room. If you had to use the real environment, it would be costly. Even setting up a fake environment has material costs and labor. By creating the environment online and letting the learner practice, you never have to worry about the costs associated with set up, use, and clean up.

Increased productivity. Because elearning is not bound by geography or time, you can control training’s impact on production by training people during down times. In addition, with the current economy, you’re asking people to do more with less. So elearning is a great way to give them the tools and skills needed to enhance their performance.

Standardization. You may have a great facilitator, but that’s no guarantee that the courses are presented the same across sessions. Elearning allows you to create a standardized process and consistency in the delivery of content. It also compresses delivery time. I’ve combined elearning courses with facilitated sessions. Elearning delivered consistent content. Live sessions were interactive case studies that applied the information.

E-learning Supports the Learner’s Development

The Rapid E-Learning Blog - elearning supports the learner

Real-time access. Live learning events require that those who participate align their schedules to the training calendar. Elearning eliminates this because the course can be accessed anytime, anywhere. This can also happen without Internet access. I saw a Red Cross demo where the learners accessed the content on a PC out in the field and uploaded their results when they were back online.

Freedom to fail. Let’s face it, real learning requires some failure. But no one likes to fail in a classroom full of other people. Elearning lets you fail without fear. This encourages exploration and testing of ideas. With the right feedback you create a great learning environment. Worst case, you can always start over. Something you can’t always do in class.

Improved retention. The combination of multimedia and instructional design can produce a very rich learning experience that is repeatable. Throw in some good practice activities with feedback and you have a learning environment that’s going to help your learners retain the course content which will produce results.

Personalized learning. Look out the window at your parking lot. My guess is that you’ll see a dozen or more different cars. They all do the same thing, yet we have personal opinions about what we want to drive. The same for learning. Learners want control. Elearning allows you to offer control to the learners in a way that classroom learning doesn’t.

E-learning Nurtures a Learning Organization & Community

The Rapid E-Learning Blog - elearning supports the community

Ongoing access to resources. If you take a class in the real world and need a refresher, you better hope that you took good notes. Otherwise, you’re out of luck. That’s not the case with elearning. Ideally, you continue to have access to the online content and resources to brush up on what you learned.

Knowledge management. Many people see elearning as only the authored courses. But elearning includes all sort of online technologies. If you incorporate some of the tools that allow collaboration and conversation, you can capture organizational knowledge that is available for future learners.

Encourage sharing. The foundation of a learning community is built on sharing what you know with others. This is where incorporating a forum or wiki really adds value to your elearning. Depending on how the course is structured, you can encourage sharing of resources and insight gained from the course.

Employer of choice. People want opportunities to grow. A cafeteria with high fat foods is one way. Another is a catalog with all sorts of elearning courses. This allows them to explore other opportunities in the organization. During downtime, it would be great to spend fifteen minutes learning to better manage meetings or improve working with peers. Offering these opportunities to learn makes you a place people want to stay.

The Rapid E-Learning Blog - elearning is good for the environment

Elearning is good for the environment. Britain’s Open University’s “study found that producing and providing distance learning courses consumes an average of 90% less energy and produces 85% fewer CO2 emissions per student than conventional face-to-face courses.”

One of the challenges with making elearning effective is how you manage the courses and access to resources. I’m an advocate of freeing up the course navigation and giving the learner more control.

http://www.articulate.com/rapid-elearning/why-e-learning-is-so-effective/

2.3.3 E-learning: A click away from success

Before the evolution of internet, people had limited choice in terms of education. A student’s study material was confined to whatever he/she was provided with. After the inception of the internet, not only did the world undergo a drastic revolution with the help of globalisation, it also witnessed innovations in terms of something as basic as ‘learning’.

 Today a person, be it a child or a full grown adult has full access and variety of choice regarding the kind of education he/she wants to pursue. Along with assistance to current education system, it has also provided the youth with fresh ideas and practices prevalent in other nations that it could take inspiration from.

Another student says “With time, I realised its not just merely getting a certificate but this course has introduced me to a new kind of learning. I want to pursue a future in business and finance, and my e-course enables me to communicate with people from other countries so that I can understand business functioning in not just my country but also across the globe. The methods of teaching are personal, convenient and ensure that we actually understand what we’re being taught. I get to interact with a global virtual classroom which helps broaden my views, ideas and way of thinking.”

Creative ways

This is the scope of e-learning, anywhere, anytime, any course, and open to everyone. Learning is not about what we are taught but how we are taught. It’s not just about cramming up before an exam but absorbing, understanding the knowledge and being able to practically use it. For proper learning we require a lot more than what our books have to offer and that is where e-learning comes in. E-learning helps in providing a variety of creative ways to learn which helps stimulate interest in students towards the subject or e-course they’ve chosen.

There are many ways of imparting knowledge through e-learning. No single method is suitable for every learning need and thus one is required to use a combination of several e-learning technologies along with traditional learning methods when required. Blended learning can provide convenience, speed and cost effectiveness of e-learning along with the personal touch, direct authority and supervision provided by traditional methods. There are basically two kinds of e-learning methods, namely synchronous and asynchronous.

Despite the challenges posed by e-learning there is a great need for expanding the scope of e-learning. The first reason emphasising the need for e-learning is that the economy is evolving into a knowledge based economy where knowledge is created, acquired and disseminated more efficiently and effectively be individuals, organizations and enterprises. E-learning helps in reducing problems of time, money, geographical barriers by providing the right information effectively and in a clear and concise manner.

Corporations view e-learning as a competitive weapon. Students who are e-learners are considered as a boon for the organization as they have a higher technological know-how. Moreover superior quality performance necessitates top quality training and continuous learning to remain up-to-date with the changes. E-learning facilitates this process. Fourthly, e-learning is also a very cost effective manner of imparting knowledge.

One does not need to buy a lot of study material, or travel long distances to acquire it; the mere availability of a computer and internet connection can avail one to a large number of study matters without much efforts. Learning facilitates provision of knowledge to all the learners at any part of the world belonging to different backgrounds or educational levels. Lastly, e-learning is an effective way of delivering information to facilitate training and learning. It helps to provide the necessary information and does not overload the learner.

It is suggested that every 15 minutes, a new innovation takes place. The world is moving ahead at a pace difficult to follow. The wonders of internet have invited its share of limitations. But at the end of the day, it’s all about striking the right balance and making the best out of this new method of learning due to which the youth today is ushering into a new era where the extent of their knowledge knows no bound. The initial cost of e-learning might be high but it is eventually covered up with the benefits derived. The choice now lies upon the people, whether to make it a boon or a bane for the future of global economy.

http://www.deccanherald.com/content/312383/e-learning-click-away-success.html

2.4 Kerangka pikir

· Planning

· Studi Pustaka

Kami melakukan pencarian teori yang ada pada buku-buku

· Survey

Kami mengunjungi Balai Pemasyarakatan klas 1 Jakarta Barat

· Wawancara

Kami mewawancarai kepala Bapas mengenai sistem yang berjalan

· Kuesioner

Kami memberikan soal isian kuesioner untuk Warga Binaan dan Pembimbing Kemasyarakatan

· Analysis

· Menganalisa Data yang Dikumpulkan

Kami meganalisa data-data yang dikumpulkan sebelumnya

· Membuat diagram UML analisa

Kami membuat diaram-diagram berdasarkan data yang di kumpulkan sebelumnya. Diagram-diagram yang di buat antara lain : Activity Diagram, Event Table, Usecase Diagram, Usecase Description

· Mencari Permasalahan

Kami mencari permasalahan sistem yang ada pada Balai Pemasyarakatan Klas 1 Jakarta Barat

· Design

· Merancang Pemecahan Masalah

Kami membuat pemecahan masalah bersadarkan permasalahan yang ada

· Perancangan E-Learning

Kami merancang E-Learning sesuai dengan pemecahan masalah yang kami buat sebelumnya, yang mencakup : Class Diagram, SSD, State Machine Diagram, Sequence Diagram, Communication Diagram, Package Diagram, Deployment Environment, Software Architecture, rancangan User Interface

· Development

· Membuat Program E-Learning

Kami membuat program E-Learning berdasarkan perancangan E-Learning

7

_1423383262.bin
_1423383263.vsd