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TRAINING 10 von D. Drobisch und T. Damm Anzahl der Spieler: - Raum: - BETREUUNG TEAM-UMFELD WETTSPIEL TRAINING ALTERSSTUFEN: G F E D CATCH ME IF YOU CAN!

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� TRAINING10

von D. Drobisch und T. Damm

Anzahl der Spieler: -

Raum: -

BETREUUNG TEAM-UMFELD WETTSPIEL TRAINING

ALTERSSTUFEN: � G � F � E � D

CATCH ME IF YOU CAN!

fussballtraining JUNIOR 3/2015 � Fangspiele 11

WAS SIND FANGSPIELE?

In Fangspielen müssen ein oder mehrere Kinder ihreSpielgefährten innerhalb eines begrenzten Raumes‘abschlagen’, um zu punkten. Jedes Kind kennt dasund ist immer mit Feuereifer dabei. Der Wettbewerbs-charakter („Dich kriege ich!“) sorgt für Anstrengung.Zudem sind die Schnelligkeitsanforderungen außer-gewöhnlich komplex (siehe Kasten rechts).

WELCHE REIZE SETZEN SIE?

Fangspiele stehen für ein vielseitiges Schnelligkeits-training. Neben der einfachen Reaktions- und Antritts-schnelligkeit ist im Besonderen die räumliche Orien-tierung gefragt. Fangspiele leben von unzähligen azy-klischen Richtungswechseln. Bei langen ‘Verfolgungs-jagden’ wird sogar die Schnelligkeitsausdauer trai-niert.

WANN INTEGRIERE ICH SIE?

Prinzipiell sollte in einem aufgewärmten und ermü-dungsfreien Zustand gesprintet werden. Da man beiKindern allerdings nicht Gefahr läuft, dass sie sichohne vorheriges Aufwärmen Muskelfaserrisse oderandere Verletzungen zuziehen, eignen sich Fangspieleauch hervorragend zur Einstimmung in die Trainings-stunde.

WARUM MOTIVIEREN SIE SO?

Achten Sie einmal auf die direkten Duelle Fänger undLäufer – Sie werden garantiert in zwei lachende Gesichter blicken. Fangspiele aller Art spiegeln denUrinstinkt der Jagd und der Flucht wider. Diesen Instinkt aufleben zu lassen, erzeugt Spannung undSpaß. Bei kleinen Kindern kommt es auch super an,wenn der Trainer mal die Fängerrolle übernimmt.

FANGSPIELE

Fangen ist eines der ältesten Spiele überhaupt. Dennoch wird jeder, der es

in seine Trainingsstunde integriert, sprintende Kinder und lachende Gesich-

ter erleben. Viele azyklische Richtungswechsel fördern darüber hinaus die

Gewandtheit und die koordinativen Fähigkeiten.

Alle

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Kur

th

� TRAINING12

Organisation und Ablauf• Feldgröße: 20 x 15 Meter

• Jeder Spieler mit 1 Ball in der Hand

• 8 bis 10 Spieler knien als Kohlköpfe

frei verteilt im Feld.

• 2 Jäger und 2 Hasen bestimmen.

• Die Hasen (Blau) versuchen, den

beiden Jägern (Rot) zu entkommen.

• Sie können sich aber jederzeit in

Sicherheit bringen, indem sie sich

neben einen Kohlkopf hocken.

• Dann wechselt sofort das Angriffs-

recht: Der Kohlkopf wird Jäger, der

Jäger wird Hase usw.

Variationen• Den Ball prellen oder dribbeln.

• Die Kohlköpfe hocken sich

paarweise hin. Jetzt wird der

Kohlkopf Fänger, neben den

sich der Hase gesetzt hat.

Kohlkopf-Hase-Jäger�

FANG

SPIE

L

Organisation und Ablauf• Ein 15-x-10-Meter-Feld markieren.

• 1 Fänger bestimmen. Alle Schmet-

terlinge verteilen sich frei im Feld.

• Fängt der Fänger einen Schmetter-

ling, nehmen sich die beiden an die

Hand und jagen zu zweit weiter.

• Auch das nächste gefangene Kind

schließt sich noch der Kette an.

• Erst wenn ein weiterer Schmetter-

ling gefangen wird, teilt sich die

Fängerkette wieder in Paare auf.

• Welcher Schmetterling wird zuletzt

gefangen und gewinnt das Spiel?

Variationen• In den Paaren läuft ein Kind

rückwärts und eines vorwärts.

• Jedes gefangene Kind bleibt in

der Kette, so dass es nur eine

‘Fängergruppe’ gibt.

Schmetterlingsfangen�

FANG

SPIE

L

fussballtraining JUNIOR 3/2015 � Fangspiele 13

Organisation und Ablauf• Feld aus Fangspiel 1 übernehmen.

• 2 Mannschaften à 8 Spieler bilden.

• Team Rot erhält 4 Bälle.

• Team Blau verteilt sich frei im Feld.

• Rot wirft sich die Bälle untereinan-

der so zu, dass es einem Spieler

gelingt, ein Kind von Blau mit dem

Ball zu berühren (= verbrennen).

• Rot darf maximal 3 Schritte mit dem

Ball in der Hand machen, dann

muss sofort weitergepasst werden.

• Wie lange braucht Rot, um alle Spie-

ler von Blau zu berühren?

Variation• Um ein Ausscheiden zu verhin-

dern, die Berührungen als

Punkte zählen.

• Wie viele Berührungen schafft

ein Team in 3 Minuten?

Feuerball�

FANG

SPIE

L

Organisation und Ablauf• Ein 12 x 12 Meter großes Feld mar-

kieren.

• 1 Jäger bestimmen. 5 Hasen vertei-

len sich mit 2 Bällen frei im Feld.

• Der Jäger fängt die Hasen, darf aber

nur diejenigen abschlagen, die gera-

de keinen Ball in der Hand haben.

• Spieler mit Ball sind ‘sicher’, sollen

aber anderen Hasen, die gerade in

Not sind, helfen, indem sie ihnen

ihren Ball zuwerfen.

• Hinweis: Die Anzahl der Bälle dem

Könnensstand der Spieler anpassen.

Variationen• Mit 2 Jägern, 7 Hasen und 3

Bällen spielen.

• Hasen, die gefangen wurden,

werden Jäger.

• Die Bälle zupassen.

Rettungsball�

FANG

SPIE

L

� TRAINING14

Organisation und Ablauf• Ein 20 x 10 Meter großes Feld mit

2 ‘Brücken’ markieren.

• 2 Brückenwächter (Rot) bestimmen

und gemäß Abbildung postieren.

• Auf ein Kommando versuchen die

Kinder, auf die andere Seite zur

Grundlinie zu gelangen.

• Sie müssen dabei die Brücken über-

queren, ohne von den Wächtern

abgeschlagen zu werden.

• Die Brückenwächter dürfen ihre

Brücke nicht verlassen. Gefangene

Kinder werden Brückenwächter.

Variationen• Alle haben 1 Ball in der Hand.

• Die Kinder dribbeln.

• 2 Wächter auf jeder Brücke

postieren.

• Die Brückengrößen ändern.

Brückenwächter�

FANG

SPIE

L

Organisation und Ablauf• Ein 15-x-10-Meter-Feld markieren.

• Gruppen à 4 bis 5 Spieler bilden.

• Jede Gruppe hintereinander in einer

Reihe aufstellen.

• Der vordere Spieler läuft durch das

Feld, die nachfolgenden Kinder imi-

tieren seine Bewegungen (Schatten-

laufen).

• Auf ein Kommando (akustisch oder

visuell) muss der hintere Spieler den

vorderen fangen. Gelingt ihm das,

wechseln die Aufgaben. Das Spiel

endet auf ein Zeichen des Trainers.

Variationen• Der vordere Spieler muss den

hinteren fangen.

• Ein oder beide Spieler haben

einen Ball in der Hand oder

am Fuß.

Schattenlaufen�

FANG

SPIE

L

fussballtraining JUNIOR 3/2015 � Fangspiele 15

Organisation und Ablauf• Zwei 6 x 6 Meter große Hütchen-

quadrate nebeneinander errichten.

• 2 Teams à 4 Spieler bilden.

• Der erste Spieler Rot läuft ins Feld

von Blau. Blau versucht, 7 Pässe

(Würfe) untereinander zu spielen.

• Der rote Spieler versucht, das zu

verhindern, indem er einen Pass

abfängt oder einen Spieler mit Ball

in der Hand berührt.

• Schafft er es nicht, versucht Spieler

2 von Rot sein Glück. Bei Ballerobe-

rung erfolgt ein Aufgabenwechsel.

Variation• Für Fortgeschrittene: Die

Teams müssen mit dem Ball

am Fuß den Ballbesitz gegen

den Fänger der anderen Mann-

schaft behaupten.

Mannschafts-Balljagd�

FANG

SPIE

L

Organisation und Ablauf• 2 Hütchenlinien in 12 Metern

Abstand gegenüber markieren.

• 2 Mannschaften bilden und gemäß

Abbildungen postieren.

• Der erste Spieler Blau startet und

versucht, über die gegenüberliegen-

de Linie zu sprinten.

• Gleichzeitig startet ein Spieler von

Rot und versucht, dies zu verhindern.

• Der Spieler der Mannschaft, der das

Duell gewinnt, wird belohnt und

sichert seinem Team das nächste

Angriffsrecht.

Variationen• Blau mit Ball am Fuß (1 gg. 1).

• 10 Meter hinter jeder Linie 1

Tor aufstellen. Der erfolgreiche

Spieler darf dann volley auf

das Tor abschließen.

Belohnungsspiel

FANG

SPIE

L

� TRAINING16

Organisation und Ablauf• Ein 15 x 15 Meter großes Feld mar-

kieren.

• Einen Jäger bestimmen, der einen

Ball (Stinkbombe) in der Hand hält.

• 6 bis 7 Kinder verteilen sich mit

einem Ball am Fuß frei im Feld.

• Der Jäger versucht, die Bälle der

dribbelnden Kinder mit seiner Stink-

bombe abzuwerfen.

• Mehrere Bälle bereithalten, damit

der Jäger nach einem Fehlwurf

gleich weiterjagen kann. Wie viele

Treffer schafft er in 2 Minuten?

Variationen• Der Jäger dribbelt ebenfalls

und muss die Bälle der ande-

ren Kinder abschießen.

• Mit 2 oder 3 Jägern spielen.

Stinkbombe

FANG

SPIE

L

Organisation und Ablauf• Mit 2 Hütchen eine 10 Meter breite

Linie markieren. Zu beiden Seiten in

8 Metern Abstand eine weitere Ziel-

linie markieren.

• 2 Teams bilden: Die Kinder stehen

sich in einem Abstand von 1 bis 2

Metern in der Mitte gegenüber.

• Auf ein Kommando (z. B. „Rot!“) ver-

sucht das aufgerufene Team, über

seine Ziellinie zu flüchten.

• Das andere Team versucht, sie vor

Erreichen der Linie zu fangen.

• 1 Pkt. für jeden erfolgreichen Sprint.

Variationen• Aus unterschiedlichen Positio-

nen starten.

• Das aufgerufene Team fängt,

die anderen flüchten.

• Den Teams Namen geben.

Rot oder Blau�

FANG

SPIE

L

ft JUNIOR 3/2015 � Fangspiele www.tropen.de

Bierbank und Bratwurst statt VIP-Lounge und Prosecco

Was ein Fußballschiedsrichter in den Amateurklassen erlebt, ist nicht die große Show, es ist das echte Leben. Hier kickt der Bäcker gegen den Schornstein-feger und nach dem Abpfiff gibt’s erstmal einen Kasten Bier. Authentisch und mit viel Ironie wirft Christoph Schröder einen ganz anderen Blick auf unseren Volkssport Nummer 1.

Christoph Schröder: ICH PFEIFE! Aus dem Leben eines Amateurschiedsrichters 224 Seiten, Klappenbroschur, € 16,95 (D)

Organisation und Ablauf• Ein 10-x-10-Meter-Feld markieren.

• 2 Teams einteilen und gemäß Abbil-

dung im (Team A) und außerhalb

des Feldes (B) postieren.

• Team B nummeriert sich durch.

• Der erste Spieler B versucht, einen

Spieler A abzuschlagen. Der abge-

schlagene Spieler verlässt das Feld.

• Der Fänger klatscht den nächsten

Spieler von B ab, der zum Fangen

ins Feld startet usw.

• Welches Team schafft es schneller,

alle Kinder abzuschlagen?

Teamfangen�

FANG

SPIE

L

Organisation und Ablauf• Ein 20 x 10 Meter großes Feld mit

einer Mittellinie teilen.

• 2 Mannschaften bilden und die

Spieler durchnummerieren.

• Auf der Mittellinie 1 Ball bereitlegen.

• Der Trainer ruft eine Zahl auf. Die

Kinder mit der aufgerufenen Num-

mer sprinten zum Ball und sollen

versuchen, ihn mit der Hand zurück

auf ihre Seite zu holen.

• Wer zuerst am Ball ist, erhält 1

Punkt für sein Team. Einen weiteren

gibt es für die Flucht über die Linie.

Fußballklauen

FANG

SPIE

L