baterÍa de lateralidad de renÉ zazzo y galifret-grajÓn.docx
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5/19/2018 BATER A DE LATERALIDAD DE REN ZAZZO Y GALIFRET-GRAJ N.docx
BATERA DE LATERALIDAD DE REN ZAZZO Y
GALIFRET-GRAJN
AUTOR:
DESCRIPCIN DE LA PRUEBA:
Es una tcnica que evala la dominacin lateral de la mano, el ojo y el pie, y nos da unafrmula de lateralidad de los tres elementos.
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BATERA DE PREDOMINIO LATERAL
AUTOR:Nadine Galifret-Grajn
DESCRIPCIN:Consta de las siguientes pruebas que son:
Para la mano: Dar las cartasDiadococinesia
Para el ojo: Sighting
Para el pie: Rayuela
DESCRIPCIN DEL MATERIAL: Un juego de 32 naipes. Una cartulina (25x15 cm) perforada en el centro, con un agujero de 0.5 cm. De
dimetro aproximado. Un tubo o un caleidoscopio. Un trozo de madera lo suficientemente grueso para ser empujado por el pie (3
cm de altura y 5x5 cm). Una pelota de goma chica.
INSTRUCCIONES:
1. DAR LAS 32 CARTAS
Ahora escucha lo que vas hacer. Vas a poner los naipes uno por uno sobre la mesa; asves, tan rpido como puedas (demostracin con una velocidad que ha de corresponderms o menos a las posibilidades del nio). Hay que sacarlas as, una por una, cuidando
de no tomar dos a la vez o dejarlas caer. Entonces lo ms rpido que puedas.Preprate bien, empezaras cuando te lo diga.
ANOTACIN:
Anotamos loa mano activa, derecha o izquierda. Anotamos si el pulgar de la otra manotrabaja o no y todo lo que pueda ser interesante.
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Estimulamos la velocidad, salvo naturalmente si el nio, se pone nervioso por la ordende actuar con rapidez y por marcha del cronometro, fuera ms de prisa de lo quepudiera, corriendo el peligro de dejar caer la baraja en cualquier momento.
En tal caso conviene tranquilizarlo alentndolo en forma benvola y si fuera necesariohabr que recomenzar la prueba una vez que el nio haya recobrado la serenidad.
Cada vez que se den dos cartas a un tiempo, anotamos 1 y agregamos un segundo altiempo total. El nio no debe recoger un naipe cado al piso o lejos sobre la mesa, niretomar una carta si se da cuenta de haber dado dos a la vez.
Por regla general, hay que prohibirle tambin todo lo que pueda traducirse en unadistribucin sistemtica de los naipes sobre la mesa: como por ejemplo, colocarlos a unlado del otro o formar una pila ajustada. Impedir tambin el movimiento de dar vuelta alas cartas que no hubiesen cado dorso. De toda batera, esta prueba de naipes es abuen seguro la que ms responde a la actitud del observador.
Si el nio deja caer la baraja o una parte importante de ella, recomenzamos la pruebaalentndolo, sin estimular especialmente la velocidad. Anotamos el tiempo total.
Pedimos al nio que junte otra vez todos los naipes o lo haremos nosotros mismos sivemos que el nio tiene cierta dificultad en hacerlo.
Ahora vas hacer lo mismo pero con la otra mano. Idnticas indicaciones como laprimera vez. A menudo el nio dir que no puede hacerlo y efectivamente a veces lecuesta mucho. Le alentamos y anotamos el modo de proceder si hubiere lugar.
Haremos tres ensayos con cada mano. Para elaborar la frmula de lateralidadanotamos para este primer punto, D o I segn la mano dominante e-si los tiempos dedacin son iguales o si tambin tiene, a lo sumo 2 segundos de diferencia. Tampoco essignificativo, de un modo decisivo, el estilo.
2. DIADOCOCINESIA (TTERES)
Es la capacidad de realizar movimientos alternados o simultneos con rapidez; el
paciente debe pronar y supinar sus antebrazos en forma sucesiva. Cuando elmovimiento se realiza en forma lenta, irregular, etc.
DESCRIPCIN:
El antebrazo vertical en ngulo con el brazo tenido horizontalmente. La mano gira sobrela mueca con la mayor rapidez posible (movimiento alternado de pronacin ysuspinacin. Diadococinesia = movimiento sucesivo).
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INSTRUCCIN:
Ahora te vas a levantar (nos levantamos con el nio y nos ponemos frente a l). Vas a
hacer as (demostracin de tteres, brazos separados del cuerpo, antebrazo vertical) tanrpido como puedas con la mano (no importa con cual).
Si el nio mueve todo el brazo le diremos; no, trata de no mover el codo, solo la mano,as. Observa el movimiento durante varios segundos.
Bien, baja el brazo. Ahora con la otra mano. Recomenzar hasta que se observe unaclara diferencia o hasta que estemos seguros de que no la hay. Se trata de observar laflexibilidad y rapidez del movimiento y no las sincinesias que pueden aparecer. Pero laobservacin de las sincinesias puede ayudar a decidir cul es la mano ms flexible. Porlo general la mano menos apta en la diadococinesia induce con mayor tinidez lassincinesias de la otra. Si el resultado es dudoso, diremos al nio que se siente y le
haremos empezar de nuevo con el codo apoyado sobre la mesa.No hay que forzar los resultados queriendo llegar a toda costa a una decisin. En estecaso tambin se utilizara signo = en la anotacin si fuese necesario.
Si una de las manos se muestra especialmente mala en esta prueba, hay que anotarlo.
La incapacidad de efectuar el movimiento (diadococinesia) puede ponernos sobre lapista de un trastorno ms grave que ser descubierto entonces por un examenneurolgico.
3. SIGHTING
Se sabe que un solo ojo, dirige la visin sin saberlo el sujeto mismo. La direccinocular, de orden cerebral, es independiente de la agudeza.
El test de Sighting se propone descubrir el ojo director.
El nico material es una cartulina con un agujero al centro.
INSTRUCCIN:
Ahora escucha lo que te voy a pedir. Mira ves la toma de corriente ah abajo en la pared(o cualquier otro objeto de tamao reducido). Te dar esta cartulina perforada y vas a
mirar la toma de corriente a travs del agujero as (demostracin, los brazos extendidosy ambos ojos abiertos. Tienes que mirar con ambos ojos, comprendes, los dos ojosabiertos y los brazos extendidos; buscaras la toma de corriente y cuando la veasacercaras despacito la cartulina a la cara siempre mirando bien la toma de corriente.
Ahora, toma la cartulina.
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Comprubese desde un principio que el nio tenga realmente ambos ojos abiertos yoblguese a extender bien los brazos; ni con los dbiles mentales, ni para-tnicos, nicon los nios pequeos es fcil conseguirlo.
Se anota el ojo hacia el cual se lleva el agujero de la cartulina, en el ojo director.
Ahora vas hacer lo mismo pero mirando a la otra toma de corriente que est all abajo(cualquier otro objeto) teniendo la cartulina con una sola mano, con esta mano opuestacon relacin al ojo director.
Anotamos el ojo hacia el cual la cartulina fue acercada en la segunda prueba, luegorecomenzamos por tercera vez, cambiando nuevamente de posicin y de mira yhaciendo tomar la cartulina con la otra mano. Y anotamos por tercera vez el ojo quedirige la visin. En total tres ensayos. En el primero la cartulina se tiene con ambasmanos. En el segundo, con una mano, la opuesta con relacin al ojo determinado comodirector en el primer ensayo. En la tercera prueba la cartulina se tiene con la otra mano.En cada ensayo modificamos la orientacin del nio y el objeto de mirar.
El primer ensayo, con la cartulina, en ambas manos, suele ser suficiente paradeterminar el ojo director. Los siguientes, con la cartulina en una sola mano ymodificando la orientacin, sirven para poner a prueba la constancia de la direccinocular.
4. RAYUELA
INSTRUCCIN:
Sabes cmo se juega a la rayuela? Es saltar en un pie hasta el final de la pieza dars
puntapis a este trozo de madera para llevarlo suavemente siguiendo esta lnea.Cudese de colocar el trozo de madera de modo que no est ms cerca de un pie quedel otro para no influir en la eleccin. Insistir en que el nio se mantenga bien sobre unpie todo el tiempo y vuelva a traer el trozo delante de s, si lo hubiese mandadodemasiado lejos de un golpe, aconsejndosele dar saltitos muy pequeos y pidindoleseguir una lnea trazada en el piso. La prueba ser ms sensible.
Anotamos el pie elegido espontneamente. Luego comenzamos lo mismo con el otropie. Si no hay diferencia de estilos, si el nio es tan gil para saltar sobre un pie comosobre el otro, anotamos. Si hay poca diferencia, interesa preguntar al nio si por logeneral suele saltar indiferentemente sobre un pie o sobre el otro, o si ha notado queprefiere uno de ellos.
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TEST DE CARTAS
DESCRIPCIN DE LA PRUEBA:Evaluar o medir la capacidad de los sujetos para captar y descubrir las relacionesexistentes entre los distintos naipes que forman una secuencia y estn ordenadossegn una ley lgica que les da sentido. Los problemas a resolver son la combinacinde dos variables; los palos y los nmeros de cada naipe que van expresados enseriacin del uno al doce.
EDAD DE APLICACIN:Nios de 8 aos en adelante
FORMAS DE APLICACIN:Individual y Colectiva
DURACIN DE LA PRUEBA:25 minutos de aplicacin para cada uno de los niveles.
CONTENIDO DE LA PRUEBA:Cada nivel cuenta con 45 tems y 3 de Prueba
INSTRUCCIONES DE APLICACIN:Se va realizar una prueba que consiste en resolver una serie de ejercicios que se hanhecho con cartas de barajas espaola.
No hace falta saber jugar, basta conocer que la baraja tiene cuatro palos: Bastos, Oros,Copas y Espadas. Cada palo, tiene 12 cartas con nmeros que van del 1 (As) hasta el12 (Rey) incluidos los ochos y los nueves.
Fjese en la pgina del cuadernillo que tiene delante. Hay una serie de cartas que estnordenadas siguiendo una lgica, un orden que deben tratar de buscar en cada ejerciciopara descubrir qu carta debe haber en el sitio donde hay una que est vuelta y no sesabe la que es. Vamos a resolver los ejemplos.
Ejemplo X. Hay 6 cartas: 2 de Copas, 3 de Copas, una carta vuelta que no sabemoscul es y luego viene el 5, el 6 y el 7 de Copas.
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La que est vuelta es la que tenemos que adivinar. Respuesta. La carta dada vueltatiene que ser de Copas, porque todas las dems lo son, y el nmero sera el 4, porquelas cartas van ordenadas del 2 al 7 y la nica que falta es el 4. La carta escondida es,por lo tanto, el 4 de Copas.
Fjese ahora en el recuadro que hay en la Hoja de Respuestas al lado del ejemplo; esteejemplo debe ser respondido colocando una raya diagonal sobre la letra C de Copas yotra sobre el nmero 4.
Las letras que indican los palos estn siempre en la primera columna del recuadro y losnmeros en las tres columnas siguientes. Para dar sus respuestas tendrn que hacerlosiempre as: marcando la letra que corresponda en la primera columna y el nmero enuna de las tres columnas siguientes.
La marca se hace con una raya diagonal en el cuadrito que estn las letras o nmeros.Si quiere anular haga una X en la respuesta dada y marque de nuevo. Ahora van Uds. atratar de resolver los siguientes ejemplos (Y, Z) y contestar en los recuadroscorrespondientes de la Hoja de Respuestas.
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ZAZZO COMPUESTAS POR LAS PRUEBAS DE
PIAGET-HEAD
AUTOR:Piaget y Head
DESCRIPCIN DE LA PRUEBA:
El test est dividido en dos partes, este agrupamiento a permitido obtener una escalade desarrollo en que cada etapa de los nios est marcada por el xito obtenido en lapruebas de que se compone en total esta batera.
Prueba de Piaget: derecha-izquierda.
Prueba de Head: mano-ojo-oreja.
OBJETIVO DE LA PRUEBA:
Estudia el esquema corporal lateralizado, la posibilidad que poseen los nios paraorientarse en el espacio y el reconocimiento de las coordenadas espaciales derecha-izquierda.
EDAD DE APLICACIN:
De 6 hasta los 12 o 14 aos
FORMAS DE APLICACIN:Individual
DURACIN DE LA PRUEBA:
Sin lmite de tiempo
MATERIALES:
Lpices, gomas, tijeras
INSTRUCCIONES DE APLICACIN:
PIAGET
Se le pregunta al nio Cul es tu mano derecha y cul es tu mano izquierda?
El examinador pregunta al nio Cul es mi mano izquierda y cul es mi manoderecha?
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Se colocan tres objetos arriba de la mesa, ejemplo: lpiz, goma, tijera. (Se le pide alnio que se cruce de brazos para responder).
Se pregunta:
a) El lpiz est a la derecha o a la izquierda de la goma?b) El lpiz est a la derecha o a la izquierda de la tijera?c) La goma est a la derecha o a la izquierda del lpiz?d) La goma est a la derecha o a la izquierda de la tijera?e) La tijera est a la derecha o a la izquierda del lpiz?f) La tijera est a la derecha o a la izquierda de la goma?
HEAD
Primera parte: el nio debe imitar lo que hace el examinador. Le decimos al nio yoahora voy hacer unos movimientos con la mano y quiero que hagas lo mismo que yo
hago, pero tienes que tener cuidado, si yo uso mi mano derecha que es esta (gestopara mostrar la mano) t tambin tienes que usar tu mano derecha. Luego de
planteada dicha consigna, la prueba es solo de imitacin, no volvemos a hablar.
Son quince combinaciones entre mano, oreja y ojo.
En la segunda parte: el nio debe seguir rdenes verbales, ya no tiene que imitar.
Ejemplo: ahora quiero que pongas tu mano izquierda en tu ojo derecho
En la ltima parte se le pide al nio que haga lo mismo que est haciendo la figura,aclarando nuevamente que debe ser con la misma mano. Son ocho figuras en total.
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TCNICA REVERSAL TEST
AUTOR:
Ake W. Edfeldt Adaptacin: Ruiz, C y Bravo E.
DESCRIPCIN DE LA PRUEBA:El objetivo de la prueba es diagnosticar el nivel de madurez para la lectura. Ponenfasis en la evaluacin de la capacidad de discriminacin perceptiva, establecersimetras derecha-izquierda, simples o dobles y capacidad para discernir figurasidnticas y no idnticas. Es una prueba grafica no verbal.
EDAD DE APLICACIN:Nios de inicial y primer grado
FORMAS DE APLICACIN:Individual o colectiva a grupos de 15 a 20 nios por sesin.
DURACIN DE LA PRUEBA:15 Minutos
REA QUE EVALA:Madurez Perceptiva
MATERIALES DE APLICACIN: Cuadernos de aplicacin individual
Dos lpices de color negro No. 2
Un borrador
Manual de instrucciones
Lpices y borradores adicionales Cronometro
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INSTRUCCIONES DE APLICACIN: El examinador habr previamente los nombres de cada nio y la fecha de
nacimiento, calculando la edad exacta en meses, en el cuaderno. Antes de administrar la prueba se habr dibujado en el pizarrn la pgina de
ejemplos, en el mismo orden. El dibujo del ngulo superior derecho esta tachado. Antes de empezar la prueba se reparte el cuaderno a los nios y se pone boca
abajo con la prohibicin de volverlo antes de que se le indique, o de tocar loslpices.
Carpetas dispuestas en forma lineal, nios aislados.
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TCNICA MIRA STAMBAK
AUTOR:Mira Stambak
DESCRIPCIN DE LA PRUEBA:Las pruebas de Mira Stambak son una buena opcin para evaluar el aspectopsicomotriz a travs del desarrollo del ritmo y la comprensin del simbolismo de lasmismas.
Est compuesta por tres pruebas:
Ritmo espontaneo.
Reproduccin de estructuras rtmicas.
Comprensin del simbolismo de estructuras rtmicas y su reproduccin.
EDAD DE APLICACIN:Nios de 6 a 12 aos
FORMAS DE APLICACIN:Para todas las pruebas, se coloca al nio frente al examinador.
Ritmo espontneo: coloca un lpiz delante del nio. Dile que lo coja en posicin
vertical y que golpee con l en la mesa, pero siempre de la misma forma y con el codoapoyado. Ahora es el momento de contar y apuntar. En cuanto el nio realice los 5primeros golpes, enciende el cronmetro. Apgalo en cuanto cuentes 21 golpes. Apuntael tiempo que ha tardado en realizar los 20 intervalos en dcimas de segundo, as comotoda la informacin que hayas podido observar: han sido golpes irregulares?demasiado fuertes o flojos?, etc.
Reproduccin de estructuras rtmicas:Sintate frente al nio, cogiendo el otro lpiz ytapndolo con el cartn para que el nio no lo vea. Dile que escuche bien cmo
golpeas, porque despus tendr que repetirlo.Es el momento de realizar la primera estructura rtmica
Repite, en tiempos breves (1/4 de segundo) y largos (1 segundo), hasta que larepeticin sea exitosa.
Comprensin de la simbologa:Muestra al nio la segunda pgina de anotaciones.Con una serie de indicaciones, se trata de ver la comprensin que tiene el nio sobre el
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significado de los smbolos que se le muestran. Y, despus, darle la instruccin de quelo reproduzca.
DURACIN DE LA PRUEBA:
Sin lmite de tiempo
REA QUE EVALA:Aspecto psicomotriz a travs del desarrollo del ritmo.
MATERIALES DE APLICACIN: Protocolo de la prueba
Pantalla de cartn (tamao de una hoja de oficio)
Dos lpices largos gruesos, sin pintura
INSTRUCCIONES DE APLICACIN:Esta prueba est formada por 21 estructuras rtmicas que el sujeto debe reproducirdespus del examinador. Las dos estructuras de ensayo se utilizan para demostrar alnio lo que debe hacer. El examinador le entrega un lpiz al nio y coloca la pantallafrente a l para tapar la mano del examinador con que va golpear la mesa.
Si el nio fracasa en cualquiera de los tems de la prueba, se le permite un segundoensayo de la misma estructura.
Antes de administrar la prueba, el examinador debe practicar la produccin de lasestructuras para evitar errores en el momento de aplicarla. En las estructuras que seencuentran en el protocolo de la prueba, los crculos (o) indican los golpes y losespacios entre ellos, indican las pausas.
INTERPRETACIN DE LOS RESULTADOS:La reproduccin de estructuras rtmicas evala la posibilidad de aprehensin inmediatay la posibilidad de agrupar los golpes en subgrupos ms o menos largos y complejos.
Se necesita un 75% de xitos para que una estructura sea caracterstica de una edaddeterminada, as que tenemos que:
Las estructuras de tres y cuatro golpes se logran a los 6 aos.
Las de cinco golpes a los 8 aos.
La de seis golpes a los 10 aos.
En la de siete y ocho golpes fracasan un 50% de los nios incluso a la edad de12 aos.