basi di flash

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iniziare aprendo il programma ci troviamo davanti questa schermata, ione File Flash (ActionScript 3.0) e ci apre la finestra di lavoro

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Page 1: Basi di flash

Allora, per iniziare aprendo il programma ci troviamo davanti questa schermata, dobbiamo sce-gliere l’opzione File Flash (ActionScript 3.0) e ci apre la finestra di lavoro

Page 2: Basi di flash

Questa è l’interfaccia di lavoro, divisa in + parti: Timeline, Stage, Barra degli strumenti, Barra Proprietà e la Libreria.

STAGE

TimelineBarra Strumenti

Barra proprietà e libreria

Page 3: Basi di flash

Quando non è selezionato nulla nella barra delle proprietà vengono visualizzate le proprietà del file e dello stage. E ci è data la possibilità di cambiare il colore di fondo e le dimensioni del file. (es. se voglio fare una pagina internet andrò su Dimensione-> Modifica-> e imposterò 1024x768)

Page 4: Basi di flash

La timeline

• La timeline è la parte + importante dell’area di lavoro per quanto riguarda le animazioni, è divisa in frame (i rettangolini ) e in ogni frame può accadere qualcosa.

• È solitamente settata a 24 fps (frame per secondo).

Page 5: Basi di flash

Area livelli.

A sinistra della timeline ci sono i livelli. Solitamente ogni oggetto e ogni gruppo ha un propriolivello. Se impostiamo un determinato livello come Livello Guida (tasto destro -> Guida) il livello diventa automaticamente trasparente, ovvero nell’anteprima non sarà + visibile.Capiamo che il livello è diventato un livello guida quando accanto al nome appare il simbolodel martello.

Page 6: Basi di flash

Per cominciare a lavorare con le interpolazioni ( interpolazione in flash significa la trasformazionedi qualcosa in qualcos’altro ) andiamo sulla barra strumenti e selezioniamo lo strumento formaandando a disegnare un quadrato nello stage.

Quando selezioniamo un oggetto nella barra proprietà abbiamo la possibilità di modificarne i para-metri.

Page 7: Basi di flash

Poi cliccando sul frame n° 20 nella timeline (il numero è a casaccio ovviamente ma maggiore è il numero più lenta sarà l’animazione) premiamo il tasto f6 creando un key frame o fotogramma chiave.

Page 8: Basi di flash

Poi selezioniamo uno qualsiasi dei fotogrammi tra 1 e il 20 e inseriamo un interpolazione di forma (Inserisci -> Interpolazione di forma). Dovrebbe apparire tra i due frame una freccia su sfondo verde, tutte le interpolazioni di forma sono verdi e si applicano alle forme (ma va?).

Page 9: Basi di flash

Torniamo a selezionare il frame n°20 e cancelliamo il quadrato appena disegnato. In un punto diverso dello stage disegniamo un cerchio (o un’altra forma che vogliamo, non è importante).

Page 10: Basi di flash

A questo punto dovremmo avere l’animazione pronta, premendo Ctrl+Invio attiviamo l’output ovvero l’anteprima dell’animazione. Il quadrato passa dalla forma originale a quella che abbiamo scelto nel fotogramma finale. Premendo solo invio vediamo l’animazione riprodotta in timeline.

Page 11: Basi di flash

Ora torniamo indietro. Rimuoviamo l’interpolazione (tasto destro->Rimuovi interpolazione), e tutti i fotogrammi tranne il primo (selezioniamo i fotogrammi -> tasto detro-> rimuovi fotogrammi)

Page 12: Basi di flash

Siamo tornati ad avere il quadrato di partenza ed un solo fotogramma, selezioniamo il quadrato e premiamo f8. Appare una finestra che ci richiede di inserire un nome per il simbolo. In questo modo convertiamo la forma in simbolo. Un simbolo racchiude una o + forme, e può a sua volta racchiudere altri simboli e animazioni. Mettiamo un nome (es cubo) e diamo ok.

Page 13: Basi di flash

Simboli

• Qual è la differenza principale tra forma e simbolo ? un simbolo ha la timeline, la forma no.

• A che scopo trasformare una forma in simbolo? Mettiamo caso che abbiamo bisogno di una “doppia

animazione”, come ad esempio di un pallino che si ingrandisce e rimpicciolisce ciclicamente lungo tutta la timeline, e nel frattempo si sposti avanti e indietro. Possiamo, creando un simbolo, dare al pallino un’animazione propria, per cui automaticamente quell’oggetto si ingrandisce e rimpicciolisce, e poi far spostare il pallino lungo la timeline principale.

Page 14: Basi di flash

Ora essendo un simbolo lo abbiamo in libreria. Tutti i simboli, le immagini tipo foto e i suoni vanno qui. Possiamo organizzarli in cartelle e riusarli quante volte ci pare.

Ora prendiamo il nostro simbolo “cubo” e lo trasciniamo quante volte vogliamo nello stage. Abbiamo creato tante ISTANZE dello stesso simbolo. (un simbolo sullo stage è un istanza).

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Ne selezioniamo uno e torniamo sulla barra delle proprietà. In alto abbiamo un campo di testo per inserire un nome che possiamo scegliere arbitrariamente ma dovrà essere univoco.Questo nome ci servirà poi nell’Actionscript. Perché se vogliamo far qualcosa con l’istanza deve avere un nome.

L’AS3 o ActionScript 3 è il linguaggio di programmazione usato per fare le pagine web in flash. ActionScript funziona sugli schemi di flusso in linea teorica. Es. “se succede questo allora fai muovere quello” Praticamente rapporti di causa-effetto. Per cui io posso decidere di far si che se qualcuno clicca ad esempio sul quadrato quel quadrato sparisce. Tutto questo si scrive col codice. (la spiegazione di questo dovrebbe trovarsi nei tutorial di cui sto mettendo il link).

I nomi istanza nel codice corrispondono alle variabili.

Page 16: Basi di flash

Adesso eliminiamo tutte le istanze create tranne una, creiamo un fotogramma chiave sempre al frame 20 e selezioniamo il quadrato. Andando sul pannello proprietà scegliamo Effetto Colore - >Stile - > Alfa (il canale della trasparenza) e lo portiamo a zero. In questo modo nel fotogramma 20 il quadrato diventa completamente trasparente.

Page 17: Basi di flash

Selezioniamo poi il fotogramma centrale e inseriamo stavolta un interpolazione classica. L’interpolazione Classica gestisce un sacco di cose, colore, alpha, rotazione, spostamento, trasformazione del simbolo ecc. Andando a testare con ctrl+invio ora vedremo il nostro quadrato sparire lentamente.