bases de guionismo aplicados a narrativa gráfica

78
“Bases de guionismo aplicados a narrativa gráfica” Webinario gratuito impartido en tres sesiones por Con el apoyo de: 26 de enero, 2 y 9 de febrero de 2015

Upload: abraham-martinez-azuara-cuervoscuro

Post on 18-Jul-2015

166 views

Category:

Education


2 download

TRANSCRIPT

Page 1: Bases de guionismo aplicados a narrativa gráfica

“Bases de guionismoaplicados a narrativa gráfica”Webinario gratuito impartido en

tres sesiones por

Con el apoyo de:

26 de enero, 2 y 9 de febrero de 2015

Page 2: Bases de guionismo aplicados a narrativa gráfica

El cómic es la forma de arte más popular del mundo, su recepción en los medios masivos de comunicación en los últimos 15 años ha promovido que cada vez más

personas quieran incursionar en él a través de fanzines, webcómics, historias

cortas o novelas gráficas.

Page 3: Bases de guionismo aplicados a narrativa gráfica

La finalidad de este pequeño webinario es que quien lo reciba tenga las bases suficientes para escribir un guión de

cómic de manera clara.

Page 4: Bases de guionismo aplicados a narrativa gráfica

Contenido:

Sesión 1:1) La idea base2) La idea detallada3) Extensión final4) Page Break

Sesión 2:1) Los tres actos 2) ¿Quién? ¿Cómo? ¿Dónde? ¿Cuándo?3) Sin conflicto no hay historia4) Resoluciones5) Formato del full script

Sesión 3:1) Los encuadres2) Descripción de paneles3) 20 palabras por globo4) Referencias5) Diseño básico de personajes

Page 5: Bases de guionismo aplicados a narrativa gráfica

Sesión 1

Page 6: Bases de guionismo aplicados a narrativa gráfica

LA IDEA BASE

El guión es el medio por que el escritor transmitirá al dibujante sus ideas.

Desarrollarlo de forma clara hará que esta comunicación sea efectiva.

Page 7: Bases de guionismo aplicados a narrativa gráfica

Detrás de toda historia hay siempre una idea principal que puede ser resumida como premisa o “pitch” por ejemplo:

1) Un androide de un futuro gobernado por robots, viaja al presente para matar a la madre del líder de la resistencia humana antes de que nazca.

2) Un aspirante a polít ico bien intencionado, l lega a un pueblo donde será corrompido por el sistema hasta formar parte de él.

3) Un padre sobreprotector hace una larga travesía para recuperar a su hijo perdido, ambos desarrollarán un nuevo sentido de confianza al f inal.

4) Un joven inseguro desarrolla poderes sobre humanos y tras usarlos en beneficio propio y perder a un famil iar, descubre que debe uti l izarlos para evitar el crimen.

Page 8: Bases de guionismo aplicados a narrativa gráfica

Es sencil lo darnos cuenta a qué historias nos estamos refiriendo:

1) Terminator

2) La ley de Herodes

3) Buscando a Nemo

4) El hombre araña

Page 9: Bases de guionismo aplicados a narrativa gráfica

• El pitch o premisa nos narra la historia general sin entrar en detalles.• Lo que importa es quienes son los personajes, los eventos clave y también la resolución del conflicto.• Otra forma de armar el pitch puede ser utilizar referencias a otras obras: “Romeo y Julieta pero con hormigas” (Antz) o “Pinocho pero con un niño androide” (I.A.) – Aunque podemos toparnos con que el lector no conozca dichas referencias.• El pitch generalmente no excederá más de unos cuantos renglones.

Page 10: Bases de guionismo aplicados a narrativa gráfica

LA IDEA DETALLADA

Una vez que sepamos de que va la historia en general, podremos pasar a un

bosquejo más detallado, de una o dos cuartillas conocido como “plot”

Page 11: Bases de guionismo aplicados a narrativa gráfica

• El plot nos presenta a los personajes y el lugar donde ocurre la acción.• Señala los eventos mas importantes de la historia.• Define las motivaciones de los personajes• Define el conflicto entre protagonistas y antagonistas.• Contiene spoilers: en complicidad con el guionista, el dibujante de cómic debe saber desde el inicio en que terminará la historia.• Un buen “pitch” nos da la dirección, un buen “plot” es el mapa que seguiremos.

Page 12: Bases de guionismo aplicados a narrativa gráfica
Page 13: Bases de guionismo aplicados a narrativa gráfica

La película comienza mostrando una nave espacial acercándose a la Tierra, a continuación se muestra la costa de Guatemala donde un grupo de fuerzas especiales estadounidense comandado por el Delta Force Mayor Alan "Dutch" Schaeffer (Arnold Schwarzenegger) es enviado rescatar a un ministro del gabinete presidencial secuestrado por un grupo guerril lero fuera del pais. “Dutch” junto con un antiguo compañero de las Fuerzas Especiales del Ejército de Estados Unidos, actualmente perteneciente a la División de Actividades Especiales de la Agencia Central de Inteligencia, l lamado George Dillon (Carl Weathers) y el resto de componentes del equipo, "5 soldados" son transportados en helicóptero a la jungla.

Al l legar, descubren los restos de un helicóptero accidentado en la zona, y poco después encuentran los cuerpos de unos soldados de las fuerzas especiales estadounidenses despellejados, la presencia de un grupo como ese en la zona desconcierta a “Dutch”. Tiempo después dan con un campamento fuertemente defendido con presencia de militares soviéticos. Acaban con todo el campamento excepto con una guerril lera llamada Anna (Elpidia Carril lo) que es capturada. “Dutch” descubre que la misión de rescate no era tal, si no que habían sido enviados a destruir el campamento rebelde. Dillon reconoce que los cuerpos que habían encontrado antes eran agentes desaparecidos de la CIA.

Mientras se dirigen al punto de extracción son observados a distancia por una criatura desconocida, que usa técnicas de termografía. Dos miembros del grupo son asesinados misteriosamente y los supervivientes comienzan a darse cuenta que hay algo en la jungla que los está observando. Anna les cuenta que es un viejo demonio, conocido localmente por cazar y destripar humanos durante los veranos calurosos. Pese a los intentos de localizar y atrapar a la criatura, el grupo se va reduciendo poco a poco, de uno en uno, hasta que solo quedan “Dutch” y Anna. “Dutch” se da cuenta que la criatura solo ataca a aquellos que llevan armas, así que envía a Anna al punto de extracción. “Dutch” accidentalmente queda cubierto de barro, circunstancia que le permite observar a la criatura sin que esta lo localice , y descubre que es un extraterrestre bípedo mimetizado, por lo que llega a la conclusión que el extraterrestre t iene un radar térmico.

“Dutch” se enfrenta al extraterrestre , usando barro como camuflaje y preparando una serie de trampas y armas improvisadas para atraparlo. Llama la atención del extraterrestre, pero éste no es capaz de encontrarlo. Aun así, consigue capturar a “Dutch”, pero le ofrece un duelo final en el que el extraterrestre deshecha las armas electrónicas. “Dutch” se ve acorralado, pero consigue activar una trampa que había preparado y logra aplastar al extraterrestre, dejándolo herido de muerte. El extraterrestre activa un disposit ivo que tiene en su brazo poniendo en marcha una cuenta regresiva, “Dutch” presiente que no se trata de algo bueno así que huye y se pone a cubierto mientras una enorme explosión arrasa la jungla. Anna regresa f inalmente con el helicóptero para rescatar a “Dutch”

Page 14: Bases de guionismo aplicados a narrativa gráfica

EXTENSIÓN FINAL

Una vez que sabemos que historia queremos contar, debemos tomar en cuenta el formato antes de pasar al

guión.

Page 15: Bases de guionismo aplicados a narrativa gráfica

Con demasiada frecuencia, el autor de cómic quiere hacer una “serie

interminable” como Batman o Los Vengadores, olvidando que en realidad,

estos cómics se manejan en base a arcos argumentales de extensión definida:

Page 16: Bases de guionismo aplicados a narrativa gráfica

“Batman: Muerte en la familia” (Starlin y Aparo) fueron cuatro números de 24 páginas:

“Watchmen” (Moore y Gibbons) aunque recopilados, fueron doce capítulos:

Page 17: Bases de guionismo aplicados a narrativa gráfica

• La extensión será definida por el espacio que otorga la editorial que publica el material (3 números, de 4 a 8 páginas, no más de 16 páginas, 96 páginas por tomo, etc.)• También por el presupuesto que tengamos para autopublicar (mil ejemplares blanco y negro de 24 páginas en papel couché, ronda los $12,000)• Si bien la publicación en web o digital no tienen estas limitaciones de presupuesto, si las tienen en cuanto al tiempo que el artista dedicará a la producción de su arco argumental.• Tramas sencillas extendidas por demasiado tiempo, pierden la atención del lector.

Page 18: Bases de guionismo aplicados a narrativa gráfica

• Por ejemplo, una anécdota de tus vacaciones de verano podría contarse en unas cuantas viñetas o paneles.• Pero todas tus vacaciones podrían ser una mini serie.• Tu vida entera, quitando las partes aburridas, podría ser una colección de novelas gráficas.• Lo importante es que el ritmo sea suficientemente ágil como para mantener al lector interesado.• Como todo en este oficio, no hay fórmulas para lograr el ritmo idóneo, solo practicar y practicar.

Page 19: Bases de guionismo aplicados a narrativa gráfica

“PAGE BREAK”

El plot será dividido de manera que sepamos como se desarrollará en la

extensión final.

Page 20: Bases de guionismo aplicados a narrativa gráfica

• Separar nuestro plot en bloques de acuerdo a la extensión final, nos permitirá planear mejor lo que ocurre en cada página o cada número de la mini serie.• Muchos autores ya hacen de forma intuitiva esta separación.• Se recomienda que los eventos dramáticos sean los cierres de cada página o número (“Cliffhangers”) para mantener la atención del lector.• Las vueltas de página o cambios de pantalla harán una enorme diferencia en la manera en que sorprendemos al lector, ejemplo:

Page 21: Bases de guionismo aplicados a narrativa gráfica

La página 1 de “Horizonte Cero #4” concluye con la frase “¿Qué diablos es eso?” y el lector se ve motivado a voltear la página impar para encontrar…

Page 22: Bases de guionismo aplicados a narrativa gráfica

…Que en la página 2, hay una misteriosa construcción en la luna, donde no debería haber nada. Esta es la fuerza de la página par que sigue al voltear la hoja y no debe ser menospreciado.

Page 23: Bases de guionismo aplicados a narrativa gráfica

Por otro lado, entre las páginas 8 y 9 que están impresas una al lado de la otra, apreciamos el desarrollo de la misma escena, dándose el empujón a la trama o cambio de escena preferentemente antes del giro de la hoja.

Page 24: Bases de guionismo aplicados a narrativa gráfica

Ejercicios de la Sesión 1:

1) Escribe el pitch para un cómic de 4 páginas.2) Escribe su plot.3) Divide el plot en cuatro partes, cada una correspondiente a una página.

Page 25: Bases de guionismo aplicados a narrativa gráfica

Sesión 2

Page 26: Bases de guionismo aplicados a narrativa gráfica

LOS TRES ACTOS

Nuestra vida es una sucesión eventos que dan a lugar conflictos que a veces

resolvemos y a veces quedan inconclusos. Una historia no es diferente.

Page 27: Bases de guionismo aplicados a narrativa gráfica

• El primer acto define dónde y cuando ocurre la acción, así como quienes son los protagonistas, antagonistas y sus motivaciones (planteamiento)• El segundo acto es donde el protagonista verá que existe un conflicto para lograr lo que quiere y hará lo posible por sortear las dificultades que se le presentan (confrontación) – aquí solemos encontrar el nudo de la historia• El tercer acto es el desenlace o resolución. Aquí el lector sabrá, después de mucho sufrir, si el protagonista conseguirá o no lo que desea.

Page 28: Bases de guionismo aplicados a narrativa gráfica

¿QUIÉN? ¿CÓMO? ¿DÓNDE? ¿CUÁNDO?

El corazón del primer acto será responder esta preguntas al lector.

Page 29: Bases de guionismo aplicados a narrativa gráfica

• Protagonista: ¿Sentimos empatía por él? ¿Nos preocupa su bienestar? Es difícil no angustiarse por un niño solo vagando por el bosque o un padre que busca en el mar el sustento para su familia. El protagonista debe despertar emociones que lo identifiquen con el lector.• Antagonista: ¿Conocemos gente como él que le ha hecho la vida complicada a otras personas? Desde el burócrata que niega la atención hasta el dictador megalomaniaco o un huracán categoría 5, todos representarán problemas para el protagonista.

Page 30: Bases de guionismo aplicados a narrativa gráfica
Page 31: Bases de guionismo aplicados a narrativa gráfica
Page 32: Bases de guionismo aplicados a narrativa gráfica

• El balance entre las capacidades del protagonista y el antagonista es la clave para plantear un conflicto atractivo.• Si están equilibrados o el antagonista tiene capacidades mayores, el conflicto es prometedor.

Page 33: Bases de guionismo aplicados a narrativa gráfica

• ¿Cómo logrará su objetivo el protagonista? ¿Cómo lo impedirá el antagonista?• Es importante para la lógica de la historia que los medios y recursos con los que cuentan ambos queden explicados desde el inicio. Si el niño solo en el bosque no es Harry Potter sino tu vecinito, no esperes que el lector crea que saldrá de allí en su escoba voladora.• Tendemos a favorecer a David contra Goliat: Nos atrae que un joven campesino posea un talento especial que ayude a la resistencia a vencer al opresor. Más no nos atrae un héroe con todos los recursos del mundo, queriendo matar una mosca.

Page 34: Bases de guionismo aplicados a narrativa gráfica

• El héroe tiende a recurrir a valores universales como la amistad, la entereza, la cooperación, la piedad y la perseverancia. Sus fines benefician primariamente a los demás.• El anti héroe logrará fines nobles de maneras discutibles: trampas, golpes bajos, engaños o la violencia.• El villano tiende a recurrir a anti valores universales como la opresión, la conquista, el genocidio y el abuso de sus semejantes para lograr sus fines egoistas.• Claro… el mundo no es blanco y negro, es gris… pero para que la historia funcione, esta escala de valores debe quedar clara.

Page 35: Bases de guionismo aplicados a narrativa gráfica

• Decirle al lector dónde y cuando ocurre al lector es relativamente sencillo.• Un recurso apropiado y económico es la imagen del lugar donde ocurrirá la acción:

Page 36: Bases de guionismo aplicados a narrativa gráfica

SIN CONFLICTO NO HAY HISTORIA

El conflicto es el corazón del segundo acto.

De nada sirve una serie de personajes interesantes si se enfrentarán uno al otro por

algo que no vale la pena para el lector.

Es sencillo captar la idea del conflicto en un triángulo amoroso, es más difícil captarlo en la

de un hombre que no quiere compartir un guajolote asado con quienes se topa.

Page 37: Bases de guionismo aplicados a narrativa gráfica

Tipos de conflictos:

1) Individuos vs individuos – Luke vs Darth Vader, Ripley vs xenomorfo, Policía vs sicario.

2) Individuos vs elementos externos – Luke vs la estrella de la muerte, Ripley vs la corporación Weyland Yutani, Policía vs un terremoto.

3) Individuos vs fuerzas internas – Luke vs su impaciencia, Ripley vs el miedo, Policía vs tentación de corromperse.

Page 38: Bases de guionismo aplicados a narrativa gráfica

• El lector deberá estar convencido del gran valor que tiene para el protagonista conseguir lo que quiere.•La importancia de ganar en la confrontación debe quedar clara desde el primer acto.• Sus motivaciones pueden ser internas o externas.• Las motivaciones internas podrían plantearle al protagonista otro conflicto aunque haya conseguido lo que quiere (consecuencias).• El momento climático (clímax) de la historia podría ser la confrontación definitiva entre el protagonista y el antagonista.

Page 39: Bases de guionismo aplicados a narrativa gráfica

• El clímax de la historia es el punto más alto de ella, donde todas las apuestas se han hecho, todo está en juego, todo podría perderse o ganarse.• Después del clímax no hay vuelta atrás y los personajes cambiarán para siempre.• Este es el punto en el que el lector se debe sentir mas emocionado.• ¿Rocky ganará la pelea? ¿Logrará Luke dominar La Fuerza y destruir La Estrella de la muerte? ¿Volverá Marty McFly a su tiempo? ¿Sobrevivirán los náufragos al hambre y la sed? ¿Se quedará con la chica de sus sueños?

Page 40: Bases de guionismo aplicados a narrativa gráfica
Page 41: Bases de guionismo aplicados a narrativa gráfica

RESOLUCIONES

El cómo termina una historia para los personajes, definirá si es un final optimista o

pesimista.

Page 42: Bases de guionismo aplicados a narrativa gráfica

Desde los días del teatro griego ha habido dos formas de terminar una historia:

1. Comedia: La historia empieza bien y a pesar de los contratiempos, termina bien: hay violencia pero nadie resulta de lastimado.

2. Tragedia: Las cosas empiezan mal para el protagonista, empeoran y a pesar de sus esfuerzos terminan mal: una excelente historia de terror.

• Tragicomedia: El protagonista tiene problemas, se complican, pero al final triunfa.

Page 43: Bases de guionismo aplicados a narrativa gráfica

En los cuentos de hadas (sobre todo los de Disney) tendemos a esperar que el final sea

un “vivieron felices para siempre”

Sin embargo en la vida real, las personas no siempre obtenemos lo que deseamos.

Más allá de bienes materiales o éxitos personales, debemos contemplar la

posibilidad de que el personaje aunque no logre lo que deseaba, haya crecido como

persona.

Finales de este tipo pueden ser enriquecedores para el lector.

Page 44: Bases de guionismo aplicados a narrativa gráfica

En la clásica historia de “chico se enamora de chica”

¿Cuál de los siguientes finales nos parecería mas interesante?

Veamos ejemplos:

Page 45: Bases de guionismo aplicados a narrativa gráfica

• El chico se queda con la chica que quería.• El chico no se queda con la chica que quería pero conoce a la chica correcta.• El chico se queda solo, pero aprende el valor de la autoestima.• El chico se queda solo y debe aprender a seguir adelante, con su nuevo carácter tal vez lo haga.• El chico muere pero a su alrededor alguien es inspirado por su historia.• El chico muere, muere la chica, mueren todos sus amigos, familia y su perro.• El chico muere, regresa como zombie y la chica le dispara en la cabeza.

Page 46: Bases de guionismo aplicados a narrativa gráfica

FORMATO DE FULL SCRIPT

Una vez que la idea está clara y sabemos a dónde vamos a ir, estamos listos para

empezar a escribir el guión que servirá de base para que el cómic cobre vida.

Es muy sencillo pero muchas veces por pereza el autor no lo sigue:

Page 47: Bases de guionismo aplicados a narrativa gráfica

PAGINA 1

PANEL 1(Descripción de la acción)

1. Personaje-1: Hola buenos días2. Personaje-2: ¡Buenos días!

PANEL 2(Descripción de la acción)

3. Caja de texto: 2 de febrero de 2015

Page 48: Bases de guionismo aplicados a narrativa gráfica

PAGINA X

1. Con negritas y mayúscula en el encabezado, guiará fácilmente al artista.

2.Procura usar una cuartilla por página. 3. Si usamos más de una cuartilla para narrar

lo que ocurre, al inicio de la segunda cuartilla se escribe:

PAGINA X (CONTINUA)

Page 49: Bases de guionismo aplicados a narrativa gráfica

PANEL X

1. Puedes enumera los paneles según aparezcan en la página, es decir, la página 1 tiene un panel 1 y la página 2 tiene un panel 1 también.

2. Generalmente en el formato americano de cómic que estamos acostumbrados a leer hay en promedio un máximo de 5 ó 6 paneles por página.

3. En el formato europeo, podemos encontrar hasta 10 ó 12.

4. Esto no es una regla: el número de paneles tiene mas que ver con el ritmo de narración

Page 50: Bases de guionismo aplicados a narrativa gráfica

PAGINA 2PANEL 1

Este panel ocupa buena parte de la página: vemos al fondo del panel la fachada del edificio del Comisariato, con sus muros imponentes y su entrada con escalones, y aun estando tan lejos, se ve enorme, pero muy deteriorado. El cielo es de color amarillo claro y con muchas nubes blancas, recordemos que la gente no puede ver el domo debido a su enorme tamaño. Las figuras de Piotr e Iván que caminan de espaldas hacia él se ven pequeñas.

12. Piotr: ¡Últimamente a todo le ponen esa prioridad!13. Piotr: ¿Qué falló ahora? ¿Los filtros de aire? ¿El reciclador de agua? ¿se fracturó otro

condominio?14. Iván: No se. Solo me ordenó ir por ti.

PANEL 2

Iván abre la puerta del despacho del Comisario Anatole, son puertas altas con manchas de humedad, Piotr se dispone a entrar.

15. SFX: TOC-TOC-TOCPANEL 3

Visto desde adentro de la oficina, Piotr acaba de entrar por la puerta abierta.

16. Ivan: Comisario Anatole, aquí está PiotrPANEL 4

Acercamiento al Comisario, que está sentado en su escritorio muy serio. Sobre el escritorio hay papeles amarillos y desordenados.

17. Piotr: ¿Qué es tan urgente que me hace venir en mi día de descanso? ¿Qué falló?18. Comisario: Todo…

Page 51: Bases de guionismo aplicados a narrativa gráfica
Page 52: Bases de guionismo aplicados a narrativa gráfica
Page 53: Bases de guionismo aplicados a narrativa gráfica

Los formatos de full script pueden ser diferentes, pero todos tienen estos principios en común.

Debe ser fácil identificar sus partes (página, diálogos, descripciones, cajas de texto) para el dibujante.

No importa si usas un formato distinto a estos los ejemplificados, lo importante es que sea cómodo y ordenado.

Page 54: Bases de guionismo aplicados a narrativa gráfica

Ejercicios de la Sesión 2:

1) Identifica en tu plot los tres actos.2) Reparte las páginas de manera que cada acto ocupe un espacio definido.3) Escribe el full script del cómic de 4 páginas.

Page 55: Bases de guionismo aplicados a narrativa gráfica

Sesión 3

Page 56: Bases de guionismo aplicados a narrativa gráfica

LOS ENCUADRES

Ahora que ya hiciste tu primer guión, es momento de pulirlo y utilizar el lenguaje

técnico apropiado.

Los tipos de encuadres que se utilizan en el cómic ayudarán a dejarle mas clara la idea del

ángulo en que “filmaste en tu mente” una escena, al artista.

Page 57: Bases de guionismo aplicados a narrativa gráfica

Splash page: Un panel que ocupa toda la páginaFull shot (Plano entero): cuerpo completo

Plano americano o a 3/4: De las rodillas hacia arribaMedium shot (Plano medio): mitad del cuerpo hacia arriba

Page 58: Bases de guionismo aplicados a narrativa gráfica

Medium close up: Hombros a cabezaClose up (Primer plano): Acercamiento

Extreme Close up (Primerísimo plano): ¡Más cerca!

Page 59: Bases de guionismo aplicados a narrativa gráfica

Vista de pájaro (picado): El ángulo de la cámara está ubicado por encima de la acción.

Vista de gusano (contra picado): El ángulo está ubicado por debajo de la acción.

Inclinado: La cámara hace ángulo a un costado

Page 60: Bases de guionismo aplicados a narrativa gráfica

Widescreen: Panel a todo lo ancho

¿Qué encontramos en este panel?

Fuera de cuadro: Hombre que sujeta la radioClose up: radio

Medium shot: ScarlettFull shot: parejaFondo: océano

Page 61: Bases de guionismo aplicados a narrativa gráfica

DESCRIPCIÓN DE PANELES

Como ya lo vimos en el formato del full script, hay diferentes formas para describir los paneles.

La descripción debe incluir todos los detalles importantes que el artista debe saber: momento del día (iluminación), actitud de los personajes, detalles en el fondo que serán

importantes, intención de la escena.

¡Cuidado! Si nos volvemos demasiado técnicos nos arriesgamos a hacerle sentir al artista que estamos

“queriendo someter su voluntad” - ¡Recuerda que no es tu empleado, sino tu cómplice, socio y compañero de

aventuras!

Page 62: Bases de guionismo aplicados a narrativa gráfica

¿Cómo describiríamos estos paneles

donde aparecen Hank y Janet?

Page 63: Bases de guionismo aplicados a narrativa gráfica

Panel 1

Widescreen: medium shot de

Janet y Hank hablando

sentados en una mesa afuera de una cafetería.

Hank usa gorra y lentes oscuros, está muy serio. Vemos a Janet

de espaldas

Page 64: Bases de guionismo aplicados a narrativa gráfica

Panel 2

Widescreen: Close up de Janet, está sonriendo y

detrás de ella vemos pasar a la

gente que camina en la

calle.

Page 65: Bases de guionismo aplicados a narrativa gráfica

Panel 3

Widescreen: medium close up de Hank echando

la cabeza a un lado, responde

sonriendo. Detrás de él

vemos la calle concurrida.

Page 66: Bases de guionismo aplicados a narrativa gráfica

Panel 4

Full shot: las mesas del

exterior del café donde conversan

Hank y Janet están en una

banqueta, hay gente caminando

en ella y en la calle se acerca un automóvil

sedan.

Page 67: Bases de guionismo aplicados a narrativa gráfica

Panel 5

Estamos dentro del vehículo que

aproxima por la calle: Medium close up del chofer visto

desde la perspectiva del tripulante del

asiento trasero. El chofer mira al frente

y vemos por el parabrisas que

espían a Janet y Hank sentados en la

mesa afuera del café.

Page 68: Bases de guionismo aplicados a narrativa gráfica

20 PALABRAS POR GLOBO

Los globos o bocadillos y cajas de texto ocupan espacio en el panel y si son demasiado extensos, podrían bloquear al

arte.

Una regla de dedo sencilla es que nuestros diálogos no sean de aproximadamente veinte palabras por globo.

Podemos utilizar dos globos separados para facilitar la lectura, la gente no habla sin parar, hace pausas.

Lo mismo se aplica a las cajas de texto o Captions.

¡Y por favor jamás uses la caja de texto para describir lo que ocurre en la escena!

Page 69: Bases de guionismo aplicados a narrativa gráfica

Fíjate que el otro día estaba pensando que hace mucho no

vamos al cine, como antes que me sacabas todos los f ines de semana y veiamos películas de terror y tu me decías “ah que miedosa eres” pero me abrazabas y me sentía bien. Extraño esos días en que

parecía que aun éramos novios y… no se… he pensado que tal vez tu y yo deberíamos hacer eso juntos de

nuevo.

Aquella tarde, Janet y Hank se vieron afuera de un café al aire l ibre. Ella estaba contenta de verlo y lo miraba llena de ilusión.

Page 70: Bases de guionismo aplicados a narrativa gráfica

¿Porqué no vamos al cine? Me gustaría que

volvieramos a hacer cosas así juntos.

Por un momento sentí que me Faltaba el aire, pero

¿qué diablos? Mi matrimonio se estaba

yendo a la mierda.

Page 71: Bases de guionismo aplicados a narrativa gráfica

REFERENCIAS

• Imágenes que facilitan el trabajo del dibujante enormemente y podemos incluir en el guión (o como anexo)• Ropa y vehículos de época• Arquitectura• Maquinaria, herramientas, utensilios• Dibujos y diagramas hechos por el escritor• Actitud de los personajes• Similitud a personas reales (ojo: similitud, no copias)

Page 72: Bases de guionismo aplicados a narrativa gráfica

DISEÑO DE PERSONAJES

1. Género, edad, complexión física, cicatrices, grupo étnico.2. Hábitos.3. Vestimenta, clase social.4. Origen (antecedentes familiares, trabajos previos – no se

trata de escribir una biografía pero si hacerle saber al dibujante un poco de su pasado)

5. Equipamiento (herramientas, armas, amuletos)6. Temperamento y carácter (Irascible pero sumiso,

Irascible pero explosivo)7. Nombres y apodos: Es muy importante que el personaje

tenga un nombre que el lector pueda recordar y debe remitirlo a su pasado. Si sus padres le pusieron así, es por alguna razón. Si quienes lo rodean lo apodaron de tal modo, tiene que ver con sus hábitos y forma de ser.

Page 73: Bases de guionismo aplicados a narrativa gráfica

¿Cómo describiríamos a estos personajes?

Page 74: Bases de guionismo aplicados a narrativa gráfica

PARA MÁS INFORMACIÓN:

Este webinario es solo una introducción. Si quieres profundizar en los temas, hay

mucha información disponible en la red, puedes empezar por aquí:

www.tebeosfera.comwww.comicbookscriptarchive.com

www.lapaginadelguion.orgwww.newsarama.com/topics/write-or-wrong/

Page 75: Bases de guionismo aplicados a narrativa gráfica

“El cómic y el arte secuencial”

Will Eisner

Norma Editorial

“La narración gráfica”

Will Eisner

Norma Editorial

Page 76: Bases de guionismo aplicados a narrativa gráfica

“Understandig Comics”

Scott McCloud

Tundra Publishing

“Story”

Robert McKee

Harper Collins

Page 77: Bases de guionismo aplicados a narrativa gráfica

“The DC comics guide to writing comics”

Dennis O’Neil

DC Comics

“Alan Moore’s writing for comics”

Alan Moore

Avatar Press

Page 78: Bases de guionismo aplicados a narrativa gráfica

¡Ahora empieza la aventura!

Regresa a tu guión de cuatro páginas y analiza con detenimiento si es suficientemente claro para el

artista.

Si no es así, no te preocupes, como en todos los oficios hay que echar a perder muchas veces

antes de empezar a hacer las cosas bien. Sigue practicando y anímate a contar más historias a

través del arte secuencial.

¡Muchas gracias por tu atención!

Cuervoscuro