barÓmetro ges 21 de los esports

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BARÓMETRO GES 21 DE LOS ESPORTS Investigación para el Análisis y Conocimiento de la Opinión, Expectativas y Reconocimiento del Sector de los eSports DESARROLLADO POR 1

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Page 1: BARÓMETRO GES 21 DE LOS ESPORTS

BARÓMETRO GES 2 1 DE LOS ESPORTS

Investigación para el Análisis y Conocimiento de

la Opinión, Expectativas y Reconocimiento del Sector

de los eSports

DESARROLLADO POR

!1

Page 2: BARÓMETRO GES 21 DE LOS ESPORTS

El BARÓMETRO GES 21 ha sido desarrollado por la Universidad Europea a través de un contrato de de investigación financiado por

GLOBAL ESPORTS SUMMIT - GES

DESARROLLADO POR

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Cualquier mención del presente estudio a través de cualquier formato audiovisual, impreso o digital deberá tener la mención expresa de “BARÓMETRO GES”

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© Copyright Universidad Europea. Todos los derechos reservados !3

Í ND I CE DE CONTEN IDOSel negocio de los esports

Situación actual del Patrocinio de los Esports en España según Empresas Patrocinadoras y Clubes

Reconocimiento y Consumo de las Marcas Patrocinadoras de Esports en España

1

2

1. Análisis de Empresas Patrocinadoras 2. Análisis de Clubes de esports

1. Metodología del Estudio 2. Perfil de la muestra 3. Esports más vistos y jugados 4. Canales y RRSS para seguir Esports 5. Marcas Patrocinadoras de Esports: Recuerdo Espontáneo 6. Marcas Patrocinadoras de Esports: Recuerdo Inducido 7. Marcas Patrocinadoras de Esports: Predisposición al Consumo 8. Personajes más relevantes de Esports

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Page 4: BARÓMETRO GES 21 DE LOS ESPORTS

© Copyright Universidad Europea. Todos los derechos reservados !4

PRESENTAC IÓNLA NECESIDAD DE LA INVESTIGACIÓN EN EL ESPORTS BUSINESS

ANTONIO LACASA BLAYDirector generalGLOBAL ESPORTS SUMMIT

Gestionar en un entorno de esports business supone tomar decisiones. Unas decisiones que, en realidad, son los eslabones de una cadena que define una estrategia.

La información es vital para decidir, pero la información debe ser el dato contrastado que permita saber lo que ha ocurrido, lo que está ocurriendo y nos presente la proyección de lo que puede ocurrir. Estamos hablando de investigación.

GLOBAL ESPORTS SUMMIT – GES, responde a su filosofía de aportar activo de valor al sector y lanza este primer BARÓMETRO GES, que ahonda de forma cuantitativa en los aspectos más relevantes del reconocimiento de los agentes del ecosistema por parte de los propios protagonistas, usuarios, fans y, al fin y al cabo “consumidores” de esta maravillosa industria del entertainment y la competición.

Nuestro acuerdo con la Escuela Universitaria Real Madrid ya está dando sus frutos al poder contar con el prestigioso equipo de investigación de la Universidad Europea. En los últimos meses hemos realizado trabajo de campo y profundo análisis para poder ofrecer este documento que por primera vez se ofrece en España.

Bienvenidos al BARÓMETRO GES

Page 5: BARÓMETRO GES 21 DE LOS ESPORTS

© Copyright Universidad Europea. Todos los derechos reservados !5

PRESENTAC IÓNLOS ESPORTS, UN TERRITORIO “EXCITANTE”

Álvaro fernández luna

UNIVERSIDAD EUROPEA

Los Esports son un territorio excitante. No existe en la actualidad otra forma de ocio deportivo que refleje mejor los avances en entretenimiento, nuevas tecnologías y perfiles de consumidor. Lo que los hace más que interesantes para las marcas, y también para la investigación.   La Universidad Europea, a través de su grupo de investigación en gestión deportiva “Sport Management European Research Group” tiene como propósito ayudar a la industria del deporte y ampliar el conocimiento de las partes interesadas que lo componen. Entre sus proyectos previos destacan la evaluación del impacto económico y social del Mutua Madrid Open o del Longines Global Champions Tour Madrid, entre otros.   Este Barómetro supone para el grupo un paso más en la investigación del sector de los Esports, tras la reciente publicación del estudio “La Situación de los Esports en España: Una perspectiva Cualitativa” en la prestigiosa Editorial Dykinson. Para este ambicioso proyecto no podríamos tener mejor socio que Global Esports Summit, una entidad de referencia en el ámbito de los deportes electrónicos en España. Gracias a su apoyo y ayuda, ha sido posible que exista el primer análisis del sector en profundidad de España, basado en un trabajo de campo con más de 1.200 encuestas presenciales, así como de grandes empresas patrocinadoras y la mayoría de los clubes profesionales de Esports. Esperamos que disfruten de su lectura tanto como nosotros lo hemos hecho con su elaboración.

pablo burillo

Page 6: BARÓMETRO GES 21 DE LOS ESPORTS

© Copyright Universidad Europea. Todos los derechos reservados !6

el negoc io de los esports FUENTE : NEWZOO , 202 1

Los ingresos globales de la industria de los Esports crecerán un 14,5% en 2021, hasta 1.084 millones, frente a los 947,1 millones de dólares ingresados en 2020

La mayoría de estos ingresos (el 75%) provienen de los derechos audiovisuales y del patrocinio, suponiendo este último un 50% de los ingresos totales.

En España, los ingresos por patrocinio pueden llegar a suponen el 80-90% de los ingresos de un club profesional de Esports (Fernández-Luna, 2021).

La audiencia global de los Esports alcanzará 728,8 millones de espectadores, un 10% más que el año pasado. Esta cifra crecerá hasta 920,3 millones de espectadores en 2024, con un incremento medio interanual del 9,2%.

Las retransmisiones en español y portugués fueron las que más crecieron en 2020, siendo los idiomas con más visualizaciones en las retransmisiones en streaming. El español creció un 369%, hasta alcanzar 1.400 millones de horas.

Page 7: BARÓMETRO GES 21 DE LOS ESPORTS

Situación actual del Patrocinio de los Esports en España

según Empresas Patrocinadoras y Clubes

DESARROLLADO POR

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Page 8: BARÓMETRO GES 21 DE LOS ESPORTS

Datos Descript ivos Empresas

ANÁLISIS EMPRESAS PATROCINADORAS

Encuesta a Responsables Marketing / Patrocinio

50% marcas endémicas – 50% no endémicas

Media de años patrocinando Esports: 6

Activos más Patrocinados: Competiciones y Equipos (90% de las empresas encuestadas)

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1

Page 9: BARÓMETRO GES 21 DE LOS ESPORTS

7 %

29 %

14 %

29 %

21 %

Incrementará entre un 31% a un 49%Incrementará entre un 11% y un 30%Incrementará un 50% o másSe mantendrá como en la actualidadDisminuirá entre un 31% y un 49%

Situación actual Inversión en Esports

14 %

7 %

21 %

7 % 7 %

43 %

Incrementó un 50% o más Disminuyó un 50% o másIncrementó entre un 11% y un 30% Incrementó entre un 31% a un 49%Disminuyó entre un 11% y un 30% Ni incrementó ni disminuyó. Se mantuvo

Comparación inversión en patrocinio de Esports 2020 vs. 2021

Intención de inversión en patrocinio de Esports 2021 vs. 2022

ANÁLISIS EMPRESAS PATROCINADORAS

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1

Page 10: BARÓMETRO GES 21 DE LOS ESPORTS

Valoración de Objetivos de Patrocin io Global Marcas ( 1 )

Utilización de informes sobre mercados y target

Activaciones en Redes Sociales

Presencia y visibilidad de marca online

Presencia y visibilidad de marca offline

Uso de logo y derechos de imagen

Desarrollo de contenido único

Exclusividad de marca (por categoría)

Naming Rights

0 1 2 3 4 5 6 7

4,8

6,4

6,1

5,8

6,1

6,0

6,2

5,6

ANÁLISIS EMPRESAS PATROCINADORAS

Valoración Escala Likert

1- Nada importante 7- Muy importante

!10

1

Page 11: BARÓMETRO GES 21 DE LOS ESPORTS

Valoración de Objetivos de Patrocin io Global Marcas (2 )

Acceso a regalos, merchandishing, ticketing

Acceso a experiencias VIP - exclusivas

Relaciones Públicas y Networking

ROI largo plazo

ROI corto plazo

Acceso a jugadores

Campañas de product placement

0 1 2 3 4 5 6 7

6,0

5,0

6,4

6,6

5,7

5,1

5,0

ANÁLISIS EMPRESAS PATROCINADORAS

Valoración Escala Likert

1- Nada importante 7- Muy importante

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1

Page 12: BARÓMETRO GES 21 DE LOS ESPORTS

Valorac ión de Objet ivos de Patroc in io Endém icas Vs . No Endém icas ( 1 )

Utilización de informes sobre mercados y target

Activaciones en Redes Sociales

Presencia y visibilidad de marca online

Presencia y visibilidad de marca offline

Uso de logo y derechos de imagen

Desarrollo de contenido único

Exclusividad de marca (por categoría)

Naming Rights

0 1 2 3 4 5 6 7

5,4

6,3

6,0

5,7

6,1

6,3

6,1

5,9

4,1

6,4

6,3

5,9

6,0

5,7

6,3

5,4

NO ENDÉMICASENDÉMICAS

ANÁLISIS EMPRESAS PATROCINADORAS

Valoración Escala Likert

1- Nada importante 7- Muy importante

!12

1

Page 13: BARÓMETRO GES 21 DE LOS ESPORTS

Valoración de Objetivos de Patrocin io Endémicas Vs . No Endémicas (2 )

ROI largo plazo

ROI corto plazo

Acceso a jugadores

Campañas de product placement

Acceso a regalos, merchandishing, ticketing

Acceso a experiencias VIP - exclusivas

Relaciones Públicas y Networking

0 1 2 4 5 6 7

5,7

4,7

5,3

6,3

5,3

6,6

6,6

5,7

5,6

4,7

5,7

4,7

6,3

6,6

NO ENDÉMICASENDÉMICAS

ANÁLISIS EMPRESAS PATROCINADORAS

Valoración Escala Likert

1- Nada importante 7- Muy importante

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1

Page 14: BARÓMETRO GES 21 DE LOS ESPORTS

Aspectos para mejorar el Patrocin io . Marcas

Estabilidad del sector y del modelo competitivo

Herramientas que faciliten la evaluación del ROI

Elaboración de informes y feedback por objetivos

Comunicación operativa fluida con los activos

Generación de nuevas ideas de activación

Facilitar aspectos legales (contrato, clausulas, etc.)

0 1 2 3 4 5 6 7

5,1

6,6

6,3

6,2

6,1

6,5

ANÁLISIS EMPRESAS PATROCINADORAS

Valoración Escala Likert

1- Nada importante 7- Muy importante

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1

Page 15: BARÓMETRO GES 21 DE LOS ESPORTS

Pregunta Abierta: ¿Cómo mejoraría el patrocin io?

“Capacidad para desarrollar las activaciones con los recursos del patrocinado, sin necesidad de contar con un tercero para organizarlo”.

1. Establecer un plan de objetivos de KPIs previo al patrocinio. 2. Seguimiento y control de los KPIs realistas, usuarios únicos, visualizaciones en el propio país, etc. 3. Aplicar criterio único para el Media Value en los diferentes acuerdos.

“Todavía es un sector que necesita profesionalizarse. Les falta algo de rigor. También esto es porque están creciendo muy rápido y deberían trabajar más las ideas y las propuestas de renovación de patrocinio (como los seguimientos, reuniones regulares, etc.)”.

“No sobredimensionar el mercado. El mercado está acotado a una serie de segmentos y crece a la velocidad que crece. Es necesario conocer lo grande que es el mercado realmente”.

ANÁLISIS EMPRESAS PATROCINADORAS

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1

Page 16: BARÓMETRO GES 21 DE LOS ESPORTS

Datos Descriptivos Clubes

Encuesta a Responsables Marketing / CEO

Clubes compitiendo en la máxima categoría de competiciones españolas

Con empresas patrocinadoras con presencia internacional en cada Club

ANÁLISIS CLUBES DE ESPORTS

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2

Page 17: BARÓMETRO GES 21 DE LOS ESPORTS

Principales clubes y

Esports en los que compiten

ANÁLISIS CLUBES DE ESPORTS

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2

Page 18: BARÓMETRO GES 21 DE LOS ESPORTS

Principales clubes y marcas

patrocinadoras

ANÁLISIS CLUBES DE ESPORTS

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2

Page 19: BARÓMETRO GES 21 DE LOS ESPORTS

Situación actual Inversión Recib ida

Comparación inversión recibida 2020 vs. 2021

Expectativa de inversión en patrocinio 2021 vs. 2022

10 %

10 %

10 %

30 %

40 %

Incrementó entre un 11% y un 30%Incrementó un 50% o másDisminuyó entre un 31% y un 49%Incrementó entre un 31% a un 49%Ni incrementó ni disminuyó. Se mantuvo

10 %

30 %

50 %

10 %

Incrementará entre un 11% y un 30%Incrementará un 50% o másIncrementará entre un 31% a un 49%Disminuirá entre un 1% y un 10%

ANÁLISIS CLUBES DE ESPORTS

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2

Page 20: BARÓMETRO GES 21 DE LOS ESPORTS

Valoración de Objetivos de Patrocin io Global . Clubes .

Utilización de informes sobre mercados y target

Activaciones en Redes Sociales

Presencia y visibilidad de marca online

Presencia y visibilidad de marca offline

Uso de logo y derechos de imagen

Desarrollo de contenido único

Exclusividad de marca (por categoría)

Naming Rights

0 1 2 3 4 5 6 7

4,2

6,6

5,8

4,5

5,7

4,5

6,6

4,3

ANÁLISIS CLUBES DE ESPORTS

Valoración Escala Likert

1- Nada importante 7- Muy importante

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2

Page 21: BARÓMETRO GES 21 DE LOS ESPORTS

Valoración de Objetivos de Patrocin io Global . Clubes .

ROI largo plazo

ROI corto plazo

Acceso a jugadores

Campañas de product placement

Acceso a regalos, merchandishing, ticketing

Acceso a experiencias VIP - exclusivas

Relaciones Públicas y Networking

0 1 2 3 3 4 5 6

3,7

4,6

4,7

5,6

4,2

5,5

5,6

ANÁLISIS CLUBES DE ESPORTS

Valoración Escala Likert

1- Nada importante 7- Muy importante

!21

2

Page 22: BARÓMETRO GES 21 DE LOS ESPORTS

Aspectos para mejorar el Patrocin io . Clubes .

Estabilidad del sector y del modelo competitivo

Herramientas que faciliten la evaluación del ROI

Elaboración de informes y feedback por objetivos

Comunicación operativa fluida con las empresas patrocinadoras

Generación de nuevas ideas de activación

Facilitar aspectos legales (contrato, clausulas, etc.)

0 1 2 3 4 5 6 7

5,3

6,7

6,5

6

5,9

5,4

ANÁLISIS CLUBES DE ESPORTS

Valoración Escala Likert

1- Nada importante 7- Muy importante

!22

2

Page 23: BARÓMETRO GES 21 DE LOS ESPORTS

Pregunta Abierta: ¿Cómo mejoraría el patrocin io?

“Si tengo otras líneas de negocio en el club que puedan estar vinculadas a estas marcas, y les puede generar más valor, deberíamos explotar estas vías. También estrategias ad-hoc. Unificar la estrategia digital con

presencial”.

“Dejar trabajar a los clubes de esports con el público que conocemos. Utilizar campañas innovadoras que se salen de las tradicionales. Cuesta hacer que las marcas lo comprendan”.

“Existe desconocimiento de algunas marcas de gran consumo sobre el sector. Falta al propio sector (y estamos trabajando en eso) una empresa auditora independiente de audiencias. Si esto ocurriera, con las

competiciones nacionales sería todo más fácil”.

“Somos mucho más dinámicos que un patrocinio deportivo tradicional. Podemos ofrecer un mayor número de activos con flexibilidad y rapidez”.

ANÁLISIS CLUBES DE ESPORTS

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2

Page 24: BARÓMETRO GES 21 DE LOS ESPORTS

CONCLUSIONES

ANÁLISIS CLUBES DE ESPORTS Y EMPRESAS

EMPRESAS PATROCINADORAS CLUBES DE ESPORTS

1. Un 65% de las marcas encuestadas incrementaron su inversión en patrocinio por encima del 30% durante el presente año. Sólo un 14% redujo su inversión.

2. La intención de inversión de cara a 2022 es un incremento por encima del 10% en el 65% de los casos. Mientras el 29% mantendrán la inversión

3. El ROI a corto y largo plazo, la exclusividad de marca y las activaciones en redes sociales son los objetivos más valorados por las empresas patrocinadoras.

4. El elemento menos valorado es el “Naming Right”, dado que todavía lo aplican pocas empresas.

5. No se aprecian grandes diferencias entre marcas endémicas y no endémicas. Salvo en aspectos como el “Naming” y las campañas de product placement, que son más valoradas endémicas.

6. Las empresas demandan más activaciones, más rigor y métricas más fiables.

1. El 80% por clubes encuestados tuvieron un aumento en ingresos en concepto de patrocinio durante el presente año.

2. La expectativa de inversión recibida de cara a 2022 es mayoritariamente positiva. Un 90% consideran que esta inversión crecerá (la mitad de los encuestados creen que aumentará por encima del 50% respecto al presente año).

3. La exclusividad de marca y las activaciones en redes sociales son los objetivos que los clubes creen que son más importantes para las empresas, coincidiendo con ellas.

4. El elemento menos valorado es el “Naming Right”.

5. Los clubes demandan un mayor conocimiento del sector por parte de los patrocinadores, y proponen la generación de mejores métricas y nuevos activos como vías de mejora para el patrocinio.

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Page 25: BARÓMETRO GES 21 DE LOS ESPORTS

Reconocimiento y Consumo de las Marcas Patrocinadoras de

Esports en España

DESARROLLADO POR

2

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Page 26: BARÓMETRO GES 21 DE LOS ESPORTS

Madrid

Toledo

Málaga

San Sebastián

Valencia

Encuestas personales

Muestra 1.251 personas

Error estadístico de la muestra:

2,8%

BARÓMETRO GES

METODOLOGÍA DE ESTUDIO

!26

1

Page 27: BARÓMETRO GES 21 DE LOS ESPORTS

CUESTIONARIO UTIL IZADO

1. Datos demográficos (género, edad)

2. Nivel de conocimiento sobre Esports

3. Esports más vistos / más jugados

4. RRSS y canales de información utilizados

5. Recuerdo Espontáneo de Marcas Patrocinadoras de Esports

6. Recuerdo inducido de Marcas Patrocinadoras de Esports

7. Intención de consumo/compra de Marcas Patrocinadoras de Esports

8. Personajes/Entidades asociadas a los Esports.

Encuestas Personales realizadas con el software de análisis cuantitativo

BARÓMETRO GES

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1

Page 28: BARÓMETRO GES 21 DE LOS ESPORTS

PERFIL DE LA MUESTRA

Hombres64 %

Mujeres36 %

Lugar donde se realizaron las encuestas

17 %

5 %

11 %

55 %

12 %

San Sebastián MadridMálagaToledoValencia

Media Edad: 21,2 (± 3,7) años Mín. 16; Máx. 46

BARÓMETRO GES

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2

Page 29: BARÓMETRO GES 21 DE LOS ESPORTS

PERFIL DE LA MUESTRA

Perfil de la MUESTRA

BARÓMETRO GES

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2

Page 30: BARÓMETRO GES 21 DE LOS ESPORTS

PERFIL DE LA MUESTRA

29 %

2 %

24 %

45 %

He visto eventos de esports / he jugado alguna vezJuego / veo eventos de esports a menudoMe gustaría dedicarme a los esports profesionalmente / Me dedico a elloNo los conozco / apenas los conozco de oídas

7 de cada 10 manifiestan haber jugado/visto eventos de Esports.

El 26% manifiesta una alta relación con los Esports

Relación con los Esports

BARÓMETRO GES

!30

2

Page 31: BARÓMETRO GES 21 DE LOS ESPORTS

PERFIL DE LA MUESTRA - Relación con los Esports según Género

El género Masculino manifiesta significativamente tener una mayor relación con los Esports: El 86% del género Masculino declara tener un conocimiento Medio/Alto sobre

los Esports frente al 45% del género Femenino

Conozco solo de oídas

Veo/Juego a Esports alguna vez

Juego/veo a Esports a menudo

Quiero Dedicarme a los Esports

0 25 50 75 100

95,7

87,5

71,1

31,6

4,3

12,5

28,9

68,4

Femenino Masculino

BARÓMETRO GES

!31

2

Page 32: BARÓMETRO GES 21 DE LOS ESPORTS

PERFIL DE LA MUESTRA - Relación con los Esports según EDAD

Mayor conocimiento/relación con los

Esports cuanto mayor es la edad.

C. Alto %

C. Medio %

C. Bajo %

0 % 25 % 50 % 75 % 100 %

30 %

33 %

38 %

33 %

35 %

31 %

37 %

32 %

32 %

16-19 años 20-23 años 24 años o más

BARÓMETRO GES

!32

2

Page 33: BARÓMETRO GES 21 DE LOS ESPORTS

Top 5 Esports más vistos y más jugados en España (%)

LO MÁS VISTO (%) LO MÁS JUGADO (%)

1. League of Legends (39,8) 2. FIFA (38,2) 3. Call of Duty (32) 4. Fortnite (31,5) 5. Clash Royale (20,4)

1. FIFA (37)

2. Call of Duty (30,7)

3. League of Legends (25,8)

4. Fortnite (24,1)

5. Clash Royale (20,3)

BARÓMETRO GES

1 2 31 2 3!33

3

Page 34: BARÓMETRO GES 21 DE LOS ESPORTS

Top 5 Esports MÁS VISTOS según conocim iento en Esports (%)

CONOCIMIENTO ALTO (%)

CONOCIMIENTO MEDIO (%)1. League of Legends (63,5%) 2. FIFA (33,4%) 3. Fortnite (30,7%) 4. CS:GO (29,8%) 5. Call of Dutty (28,8%)

1. FIFA (43,9%)

2. League of Legends (40,1%)

3. Call of Dutty (36,7%)

4. Fortnite (34,9%)

5. Clash Royale (24,7%)

CONOCIMIENTO BAJO (%)

1. FIFA (33,8%)

2. Call of Dutty (27,5%)

3. Fortnite (27%)

4. League of Legends (18,3%)

5. Clash Royale (17,4%)

BARÓMETRO GES

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3

1 2 3 4

Page 35: BARÓMETRO GES 21 DE LOS ESPORTS

Top 5 Esports más vistos según grupo de Edad (%)

16 -19 AÑOS 20 - 23 AÑOS

1. League of Legends (39,5) 2. FIFA (39,3) 3. Call of Duty (35,7) 4. Fortnite (34,5) 5. Clash Royale (23,4)

1. League of Legends (41,1)

2. FIFA (40,1)

3. Call of Duty (32)

4. Fortnite (31,7)

5. Clash Royale (19,3)

24 AÑOS O MÁS

1. League of Legends (37)

2. FIFA (31,3)

3. Fortnite (25)

4. Call of Duty (24.7)

5. Clash Royale (17,2)

En la franja de 24 o más años

BARÓMETRO GES

1 2 3!35

3

Page 36: BARÓMETRO GES 21 DE LOS ESPORTS

Top 5 Esports MÁS VISTOS según género (%)

MASCULINO FEMENINO

1. League of Legends (42) 2. FIFA (37,8) 3. Call of Duty (31,8) 4. Fortnite (28,9) 5. CS:GO (20,8)

1. FIFA (39)

2. Fortnite (36,1)

3. League of Legends (35,9)

4. Call of duty (32,4)

5. Clash Royale (23,5)

BARÓMETRO GES

!36

3

1 2 3 4

Page 37: BARÓMETRO GES 21 DE LOS ESPORTS

Top 5 Esports MÁS JUGADOS según conocim iento en Esports (%)

CONOCIMIENTO ALTO (%)

CONOCIMIENTO MEDIO (%)1. League of Legends (53,1%) 2. FIFA (33,4%) 3. Call of Duty (29,1%) 4. Fortnite (27,9%) 5. Valorant (23,3%)

1. FIFA (43,2%)

2. Call of Duty (38,2%)

3. Fortnite (28%)

4. Clash Royale (25,6%)

5. League of Legends (23,1%)

CONOCIMIENTO BAJO (%)

1. FIFA (30,8%)

2. Call of Duty (20,7%)

3. Fortnite (14,7%)

4. Clash Royale (12,5%)

5. NBA 2K (6,5%)

BARÓMETRO GES

!37

3

1 2 3 4!37

Page 38: BARÓMETRO GES 21 DE LOS ESPORTS

Top 5 Esports MÁS JUGADOS según grupo de Edad (%)

16 -19 AÑOS 20 - 23 AÑOS

1. FIFA (38,9) 2. Call of Duty (32,5) 3. Fortnite (27,7) 4. Clash Royale (25,2) 5. League of Legends (24,8)

1. FIFA (38,7)

2. Call of Duty (31,3)

3. League of Legends (27,4)

4. Fortnite (23,3)

5. Clash Royale (17,6)

24 AÑOS O MÁS

1. FIFA (29,1)

2. Call of Duty (25,6)

3. League of Legends (23,8)

4. Fortnite (18,9)

5. Clash Royale (17,6)

En la franja de 16 a 19 años

BARÓMETRO GES

1 2 3!38

3

Page 39: BARÓMETRO GES 21 DE LOS ESPORTS

Top 5 Esports MÁS JUGADOS según Género (%)

MASCULINO FEMENINO

1. FIFA (40,9) 2. Call of Duty (36,4) 3. League of Legends (31,4) 4. Fortnite (24,9) 5. Clash Royale (22,4)

1. FIFA (30,2)

2. Fortnite (22,6)

3. Call of Duty (20,6)

4. Clash Royale (16,6)

5. League of Legends (16)

BARÓMETRO GES

1 2 3 4!39

3

Page 40: BARÓMETRO GES 21 DE LOS ESPORTS

canales y redes sociales

CANALES MÁS USADOS (%)CANALES DIGITALES Y RRSS DE INTERACCIÓN CON LOS ESPORTS

1. Youtube (73)

2. Twitch (60)

3. Movistar (10)

RRSS MÁS USADAS (%)

1. Instagram (62)

2. Twitter (44)

3. Discord (17)

El canal más utilizado para consumir contenido de esports es YouTube

La red social más usada para interactuar con los esports es Instagram

BARÓMETRO GES

1 2 31 2 3!40

4

Page 41: BARÓMETRO GES 21 DE LOS ESPORTS

TOP 3 CANAL/RRSS según conocim iento en Esports

CONOCIMIENTO ALTO CONOCIMIENTO MEDIO

1. Twitch (88%) 2. Youtube (81%) 3. Movistar (7,1%)

1. Youtube (76,9%)

2. Twitch (64,5%)

3. Movistar (10,6%)

CONOCIMIENTO BAJO

1. Youtube (59,1%)

2. Twitch (27,5%)

3. Movistar (10,9%)

1. Instagram (63,5%) 2. Twitter (62,9%) 3. Discord (30,7%)

1. Instagram (67,6%)

2. Twitter (48%)

3. Discord (14%)

1. Instagram (53,1%)

2. Twitter (21%)

3. Tik Tok (14,7%)

BARÓMETRO GES

1 2 3

1 2 3!41

4

Page 42: BARÓMETRO GES 21 DE LOS ESPORTS

TOP 3 CANAL/RRSS según Género (%)

MASCULINO

1. Youtube (79,4%)

2. Twitch (69,9%)

3. Movistar (8,6%)

FEMENINO

1. Youtube (61%)

2. Twitch (41,9%)

3. Movistar (11,8%)

1. Instagram (64,6%)

2. Twitter (49,9%)

3. Discord (18,3%)

1. Instagram (58,1%)

2. Twitter (33,5%)

3. Tik Tok (16,9%)

CANALES

REDES SOCIALES

BARÓMETRO GES

!42

4

Page 43: BARÓMETRO GES 21 DE LOS ESPORTS

RECONOCIM IENTO ESPONTÁNEO de las Marcas Patrocinadoras de Esports en España

1 2 3

Movistar (33,2%)Vodafone (22%)Red Bull (20,1%)

Adidas (13,5%)

Nike (12,3%)

Orange (11,5%)

Domino’s Pizza (5,4%)

Logitech (5,4%)

Monster (5%)

Coca Cola (4,6%)

Sony (3,7%)

Playstation (3,6%)

Razer (3,6%)

Samsung (3,4%)

BMW (2,9%)

Mahou/San Miguel (2,8%)

ASUS (2,6%)

HP (2,3%)

Telepizza (2,2%)

G Fuel (2,2%)

4 5

Top 20 de las Marcas Patrocinadoras de Esports más reconocidas espontáneamente (%)

BARÓMETRO GES

!43

5

Page 44: BARÓMETRO GES 21 DE LOS ESPORTS

Reconocim iento Espontáneo de las Marcas

0

10

20

30

40

Movistar Vodafone Orange Logitech Sony Playstation Razer Samsung ASUS HP

MARCAS ENDÉMICAS (%) 1

2

3

4

BARÓMETRO GES

!44

5

Page 45: BARÓMETRO GES 21 DE LOS ESPORTS

Reconocim iento Espontáneo de las Marcas

MARCAS NO ENDÉMICAS (%) 1

2

3

40

5,5

11

16,5

22

Red Bull Adidas Nike Dominos Monster Coca Cola BMW Mahou / San Miguel Telepizza G Fuel

BARÓMETRO GES

!45

5

Page 46: BARÓMETRO GES 21 DE LOS ESPORTS

TOP 10 recuerdo ESPONTÁNEO según Género (%)

MASCULINO

Movistar (39,8%) Movistar (21,5%)

Vodafone (27,8%) Nike (20,4%)

Red Bull (22,1%) Adidas (19,3%)

Orange (14,9%) Red Bull (16,6%)

Adidas (10,3%) Vodafone (11,8%)

Nike (7,6%) Orange (5,5%)

Dominos (7,1%) Playstation (5,5%)

Logitech (6,9%) Samsung (4,9%)

Monster (6%) Coca Cola (4,4%)

Team Razer (4,9%) Sony (4%)

FEMENINO

1

2

3

BARÓMETRO GES

!46

5

Page 47: BARÓMETRO GES 21 DE LOS ESPORTS

RECUERDO INDUCIDO de Marcas Patrocinadoras de Esports en España

TOP 25

1

2

3

Lenovo (30,4%)Discord (30,1%)HP (26,4%)

Ozone Gaming (25,3%)

Versus Gamer (25,3%)

Huawei (25,1%)Team Razer (24,4%)MSI (23,8%)Telepizza (23,4%)

Media Markt (22,1%)

G Fuel (22%)

Mahou/San Miguel (21,3%)

X Controllers (19,3%)

Movistar (69,3%)

Red Bull (60%)Vodafone (57,2%)

Playstation (53,3%)

Samsung (47,1%)

Sony (47%)Orange (44,1%)Adidas (42,4%)Domino’s Pizza (41,9%)

Logitech (38,4%)

Nike (38%)Pepsi (31,3%)

4. 5. 6.7. 8. 9.

10. 11. 12.

19.

20.

21.

16.

17.

18.

13.

14.

15.

22.

23.

24.

25.

BARÓMETRO GES

!47

6

Page 48: BARÓMETRO GES 21 DE LOS ESPORTS

TOP 10 recuerdo INDUCIDO según Género (%)

MASCULINO FEMENINO

1

2

3

BARÓMETRO GES

Movistar (72,9%) Movistar (63%)

Vodafone (63%) Red Bull (54,5%)

Red Bull (63%) Playstation (52,1%)

Playstation (54%) Samsung (51%)

Domino's pizza (50,7%) Vodafone (46,8%)

Orange (47,9%) Nike (46,6%)Sony (47,7%) Sony (45,9%)

Logitech (47,4%) Adidas (45,9%)

Samsung (44,9%) Orange (37,5%)

Adidas (40,4%) Pepsi (34,6%)

!48

6

Page 49: BARÓMETRO GES 21 DE LOS ESPORTS

Marcas con mayor predisposic ión al consumo (%)

TOP 25

1

2

3

4. 5. 6.7. 8. 9.

10. 11. 12.

19.

20.

21.

16.

17.

18.

13.

14.

15.

22.

23.

24.

25.

BARÓMETRO GES

Nike (69,8%)

Adidas (63,7%)

McDonalds (56,7%)

Domino’s Pizza (55,4%)

Movistar (50,8%)

Telepizza (46,5%)

Playstation (45,4%)

El Corte Inglés (45%)

Samsung (41,9%)

Kit Kat (41,3%)

Media Markt (41%)

Sony (40,3%)

Mahou/San Miguel (38,2%)

Discord (37,2%)Red Bull (36,8%)Pringles (30,5%)HP (28,2%)BMW (27,3%)Pepsi (26,9%)Chupa Chups (25,2%)

Heineken (24,5%)Mastercard (23,5%)

Vodafone (23,1%)Logitech (21,4%)Porsche (21,3%)

Mc Donalds es de las marcas menos asociada con los esports en recuerdo inducido, pero es la 3ª marca con mayor predisposición al consumo

!49

7

Page 50: BARÓMETRO GES 21 DE LOS ESPORTS

TOP 10 Predisposic ión al CONSUMO según Género (%)

MASCULINO FEMENINO

BARÓMETRO GES

Nike (65,8%) Nike (76,9%)

Adidas (62,7%) Adidas (65,4%)

Domino's pizza (57,4%) McDonald’s (62,3%)

Playstation (53,6%) El Corte Inglés (59,4%)

McDonald’s (53,5%) Domino's pizza (51,9%)

Movistar (50,9%) Kit Kat (51,9%)

Telepizza (48,2%) Movistar (50,8%)Sony (47%) Media Markt (44,6%)

Samsung (41,8%) Telepizza (43,5%)Discord (41,5%) Samsung (42,1%)

1

2

3

4!50

7

Page 51: BARÓMETRO GES 21 DE LOS ESPORTS

TOP 20 PERSONAJES / ENTIDADES MÁS RELACIONADAS CON LOS ESPORTS

BARÓMETRO GES

0

10

20

30

40

Ibai G2 El Rubius Heretics TheGrefg Giants Auron Play Mad Lions Riders Djmariio Willyrex Werlyb Th3 Antonio Reven Faker Ocelote Fnatic Team Queso Mixwell Vegetta777

1,922,32,62,62,62,933,53,54,4

5,46,46,87,1

8,18,48,6

15,3

39,6

El caster Ibai Llanos es el personaje más relacionado con Esports en España (39,6%). Le siguen el equipo G2 (15,3%) y el streamer / influencer El Rubius (8,6%)

!51

8

Page 52: BARÓMETRO GES 21 DE LOS ESPORTS

PERSONAJES MÁS RECONOCIDOS DE ESPORTS (%) , SEGÚN SU CATEGORÍA

BARÓMETRO GES

TOP 3 Streamers / Influencers TOP 3 TEAMS

Ibai (39,6%)El Rubius (8,6%)TheGrefg (8,1%)

G2 (15,3%)Heretics (8,4%)Giants (7,1%)

123

123

1 2 3

TOP 3 PLAYERS

Werlyb (3,5%)Th3Antonio (3%)Reven (2,9%)

123

1 2 3 1 2 3!52

8

Page 53: BARÓMETRO GES 21 DE LOS ESPORTS

Top 3 Stremears / INFLUENCERS más reconocidos de Esports por Grupos de Edad (%)

BARÓMETRO GES

16 - 19 AÑOS 20 - 23 AÑOS

Ibai (36,8)TheGrefg (7,7)El Rubius (7)

Ibai (44,3)El Rubius (10,1)TheGrefg (9,6)

123

123

24 AÑOS O MÁS

Ibai (32,6)El Rubius (7,5)DjMariio (5,7)

123

1 2 3 4!53

8

Page 54: BARÓMETRO GES 21 DE LOS ESPORTS

Top 3 Teams/Players más reconocidos de Esports por Grupos de Edad(%)

BARÓMETRO GES

16 - 19 AÑOS 20 - 23 AÑOS

G2 (18,6)Heretics (13,4)Mad Lions (8,4)

G2 (15,1)Giants (6,3)Heretics (6,2)

123

123

24 AÑOS O MÁS

G2 (9,3)Giants (8,4)Riders (5,3)

123

Werlyb (4,5)Faker (3,4)Reven (2,7)

Th3 Antonio (3,9)Reven (3,4)Werlyb (2,7)

123

123

Ocelote (5,7)Werlyb (3,5)Th3 Antonio (3,5)

123

TEAMS TEAMS TEAMS

PLAYERS PLAYERS PLAYERS

1 1!54

8

Page 55: BARÓMETRO GES 21 DE LOS ESPORTS

Personajes más reconocidos de Esports según Género (%)

BARÓMETRO GES

MASCULINO FEMENINO

Ibai (37,1)G2 (20)Heretics (11,6)

Giants (10,4)

TheGrefg (9,1)

Ibai (43,9)El Rubius (16,6)Auron Play (13,3)

G2 (6,9)TheGrefg (6,2)

123

45

123

45

1 2 3 4 5!55

8

Page 56: BARÓMETRO GES 21 DE LOS ESPORTS

CONCLUSIONES 1 / 2BARÓMETRO GES

1. De una población representativa, 7 de cada 10 manifiestan haber jugado/visto eventos de Esports. El 26% manifiesta una alta relación con los Esports.

2. El género parece ser un hándicap para la relación con los Esports. Un 86% de los encuestados masculinos manifiestan tener un mayor conocimiento y relación con los Esports, frente a un 45% de género femenino.

3. Los porcentajes de nivel de conocimiento / relación con los Esports se ven incrementados con la edad.

4. Los canales más utilizados para ver Esports son Youtube y Twitch. Twitch el canal predilecto para los usuarios con alto conocimiento. La red social más utilizada para interactuar con los Esports es Instagram, seguida de Twitter.

5. El Esport más visto es League of Legends. Mientras que el más practicado es FIFA, siendo éste el único Esport de carácter deportivo en el top 5 de juegos más vistos/jugados.

1

2

3

4

5

!56© BARÓMETRO GES - GLOBAL SPORTS AND ENTERTAINMENT, 2021

Page 57: BARÓMETRO GES 21 DE LOS ESPORTS

CONCLUSIONES 2 / 2BARÓMETRO GES

1. En el Recuerdo Espontáneo, las Marcas con mejores resultados son las empresas de telecomunicaciones, tanto en el ranking general como en la clasificación de Marcas Endémicas. Respecto a Marcas No Endémicas destacan las Marcas deportivas, bebidas y comida rápida.

2. En el Recuerdo Inducido, las Marcas Endémicas ganan terreno, estando presentes 6 de ellas en el TOP-10 de marcas asociadas al territorio de los Esports.

3. Las Marcas Patrocinadoras con más predisposición al consumo son las deportivas y de comida rápida.

4. Los personajes y entidades más asociadas a los Esports están liderados por Streamers, Influencers y Clubes. Al contrario que en el deporte tradicional, los Generadores de contenido son más reconocidos que los Jugadores.

6

7

8

9

!57© BARÓMETRO GES - GLOBAL SPORTS AND ENTERTAINMENT, 2021

Page 58: BARÓMETRO GES 21 DE LOS ESPORTS

© Copyright Universidad Europea. Todos los derechos reservados

EQU IPO DE I NVEST IGAC IÓN

DIRECTOR DE BARÓMETRO GES:Antonio Lacasa Blay

DIRECTORES DE LA INVESTIGACIÓN. SM EUROPEAN RESEARCH GROUP UNIVERSIDAD EUROPEA: Dr. Álvaro Fernández Luna - [email protected] Dr. Pablo Burillo - [email protected]

MIEMBROS DEL EQUIPO INVESTIGADOR SM EUROPEAN RESEARCH GROUP / UNIVERSIDAD EUROPEA:Dr. Jairo León Quismondo, Dr. José Bonal, Bárbara Sala, Jon Odriozola, Jorge Mateos, Santiago Fajardo, Enrique Fernández Luna y Guillermo Garza

DESARROLLADO POR

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ENTE

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NM

ENT,

202

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Page 59: BARÓMETRO GES 21 DE LOS ESPORTS

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agrupando a las principales entidades del ecosistema, ofreciendo las claves estratégicas del esports business.

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