barÓmetro ges 21 de los esports
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BARÓMETRO GES 2 1 DE LOS ESPORTS
Investigación para el Análisis y Conocimiento de
la Opinión, Expectativas y Reconocimiento del Sector
de los eSports
DESARROLLADO POR
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El BARÓMETRO GES 21 ha sido desarrollado por la Universidad Europea a través de un contrato de de investigación financiado por
GLOBAL ESPORTS SUMMIT - GES
DESARROLLADO POR
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Cualquier mención del presente estudio a través de cualquier formato audiovisual, impreso o digital deberá tener la mención expresa de “BARÓMETRO GES”
© Copyright Universidad Europea. Todos los derechos reservados !3
Í ND I CE DE CONTEN IDOSel negocio de los esports
Situación actual del Patrocinio de los Esports en España según Empresas Patrocinadoras y Clubes
Reconocimiento y Consumo de las Marcas Patrocinadoras de Esports en España
1
2
1. Análisis de Empresas Patrocinadoras 2. Análisis de Clubes de esports
1. Metodología del Estudio 2. Perfil de la muestra 3. Esports más vistos y jugados 4. Canales y RRSS para seguir Esports 5. Marcas Patrocinadoras de Esports: Recuerdo Espontáneo 6. Marcas Patrocinadoras de Esports: Recuerdo Inducido 7. Marcas Patrocinadoras de Esports: Predisposición al Consumo 8. Personajes más relevantes de Esports
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PRESENTAC IÓNLA NECESIDAD DE LA INVESTIGACIÓN EN EL ESPORTS BUSINESS
ANTONIO LACASA BLAYDirector generalGLOBAL ESPORTS SUMMIT
Gestionar en un entorno de esports business supone tomar decisiones. Unas decisiones que, en realidad, son los eslabones de una cadena que define una estrategia.
La información es vital para decidir, pero la información debe ser el dato contrastado que permita saber lo que ha ocurrido, lo que está ocurriendo y nos presente la proyección de lo que puede ocurrir. Estamos hablando de investigación.
GLOBAL ESPORTS SUMMIT – GES, responde a su filosofía de aportar activo de valor al sector y lanza este primer BARÓMETRO GES, que ahonda de forma cuantitativa en los aspectos más relevantes del reconocimiento de los agentes del ecosistema por parte de los propios protagonistas, usuarios, fans y, al fin y al cabo “consumidores” de esta maravillosa industria del entertainment y la competición.
Nuestro acuerdo con la Escuela Universitaria Real Madrid ya está dando sus frutos al poder contar con el prestigioso equipo de investigación de la Universidad Europea. En los últimos meses hemos realizado trabajo de campo y profundo análisis para poder ofrecer este documento que por primera vez se ofrece en España.
Bienvenidos al BARÓMETRO GES
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PRESENTAC IÓNLOS ESPORTS, UN TERRITORIO “EXCITANTE”
Álvaro fernández luna
UNIVERSIDAD EUROPEA
Los Esports son un territorio excitante. No existe en la actualidad otra forma de ocio deportivo que refleje mejor los avances en entretenimiento, nuevas tecnologías y perfiles de consumidor. Lo que los hace más que interesantes para las marcas, y también para la investigación. La Universidad Europea, a través de su grupo de investigación en gestión deportiva “Sport Management European Research Group” tiene como propósito ayudar a la industria del deporte y ampliar el conocimiento de las partes interesadas que lo componen. Entre sus proyectos previos destacan la evaluación del impacto económico y social del Mutua Madrid Open o del Longines Global Champions Tour Madrid, entre otros. Este Barómetro supone para el grupo un paso más en la investigación del sector de los Esports, tras la reciente publicación del estudio “La Situación de los Esports en España: Una perspectiva Cualitativa” en la prestigiosa Editorial Dykinson. Para este ambicioso proyecto no podríamos tener mejor socio que Global Esports Summit, una entidad de referencia en el ámbito de los deportes electrónicos en España. Gracias a su apoyo y ayuda, ha sido posible que exista el primer análisis del sector en profundidad de España, basado en un trabajo de campo con más de 1.200 encuestas presenciales, así como de grandes empresas patrocinadoras y la mayoría de los clubes profesionales de Esports. Esperamos que disfruten de su lectura tanto como nosotros lo hemos hecho con su elaboración.
pablo burillo
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el negoc io de los esports FUENTE : NEWZOO , 202 1
Los ingresos globales de la industria de los Esports crecerán un 14,5% en 2021, hasta 1.084 millones, frente a los 947,1 millones de dólares ingresados en 2020
La mayoría de estos ingresos (el 75%) provienen de los derechos audiovisuales y del patrocinio, suponiendo este último un 50% de los ingresos totales.
En España, los ingresos por patrocinio pueden llegar a suponen el 80-90% de los ingresos de un club profesional de Esports (Fernández-Luna, 2021).
La audiencia global de los Esports alcanzará 728,8 millones de espectadores, un 10% más que el año pasado. Esta cifra crecerá hasta 920,3 millones de espectadores en 2024, con un incremento medio interanual del 9,2%.
Las retransmisiones en español y portugués fueron las que más crecieron en 2020, siendo los idiomas con más visualizaciones en las retransmisiones en streaming. El español creció un 369%, hasta alcanzar 1.400 millones de horas.
Situación actual del Patrocinio de los Esports en España
según Empresas Patrocinadoras y Clubes
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Datos Descript ivos Empresas
ANÁLISIS EMPRESAS PATROCINADORAS
Encuesta a Responsables Marketing / Patrocinio
50% marcas endémicas – 50% no endémicas
Media de años patrocinando Esports: 6
Activos más Patrocinados: Competiciones y Equipos (90% de las empresas encuestadas)
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1
7 %
29 %
14 %
29 %
21 %
Incrementará entre un 31% a un 49%Incrementará entre un 11% y un 30%Incrementará un 50% o másSe mantendrá como en la actualidadDisminuirá entre un 31% y un 49%
Situación actual Inversión en Esports
14 %
7 %
21 %
7 % 7 %
43 %
Incrementó un 50% o más Disminuyó un 50% o másIncrementó entre un 11% y un 30% Incrementó entre un 31% a un 49%Disminuyó entre un 11% y un 30% Ni incrementó ni disminuyó. Se mantuvo
Comparación inversión en patrocinio de Esports 2020 vs. 2021
Intención de inversión en patrocinio de Esports 2021 vs. 2022
ANÁLISIS EMPRESAS PATROCINADORAS
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1
Valoración de Objetivos de Patrocin io Global Marcas ( 1 )
Utilización de informes sobre mercados y target
Activaciones en Redes Sociales
Presencia y visibilidad de marca online
Presencia y visibilidad de marca offline
Uso de logo y derechos de imagen
Desarrollo de contenido único
Exclusividad de marca (por categoría)
Naming Rights
0 1 2 3 4 5 6 7
4,8
6,4
6,1
5,8
6,1
6,0
6,2
5,6
ANÁLISIS EMPRESAS PATROCINADORAS
Valoración Escala Likert
1- Nada importante 7- Muy importante
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1
Valoración de Objetivos de Patrocin io Global Marcas (2 )
Acceso a regalos, merchandishing, ticketing
Acceso a experiencias VIP - exclusivas
Relaciones Públicas y Networking
ROI largo plazo
ROI corto plazo
Acceso a jugadores
Campañas de product placement
0 1 2 3 4 5 6 7
6,0
5,0
6,4
6,6
5,7
5,1
5,0
ANÁLISIS EMPRESAS PATROCINADORAS
Valoración Escala Likert
1- Nada importante 7- Muy importante
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1
Valorac ión de Objet ivos de Patroc in io Endém icas Vs . No Endém icas ( 1 )
Utilización de informes sobre mercados y target
Activaciones en Redes Sociales
Presencia y visibilidad de marca online
Presencia y visibilidad de marca offline
Uso de logo y derechos de imagen
Desarrollo de contenido único
Exclusividad de marca (por categoría)
Naming Rights
0 1 2 3 4 5 6 7
5,4
6,3
6,0
5,7
6,1
6,3
6,1
5,9
4,1
6,4
6,3
5,9
6,0
5,7
6,3
5,4
NO ENDÉMICASENDÉMICAS
ANÁLISIS EMPRESAS PATROCINADORAS
Valoración Escala Likert
1- Nada importante 7- Muy importante
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1
Valoración de Objetivos de Patrocin io Endémicas Vs . No Endémicas (2 )
ROI largo plazo
ROI corto plazo
Acceso a jugadores
Campañas de product placement
Acceso a regalos, merchandishing, ticketing
Acceso a experiencias VIP - exclusivas
Relaciones Públicas y Networking
0 1 2 4 5 6 7
5,7
4,7
5,3
6,3
5,3
6,6
6,6
5,7
5,6
4,7
5,7
4,7
6,3
6,6
NO ENDÉMICASENDÉMICAS
ANÁLISIS EMPRESAS PATROCINADORAS
Valoración Escala Likert
1- Nada importante 7- Muy importante
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1
Aspectos para mejorar el Patrocin io . Marcas
Estabilidad del sector y del modelo competitivo
Herramientas que faciliten la evaluación del ROI
Elaboración de informes y feedback por objetivos
Comunicación operativa fluida con los activos
Generación de nuevas ideas de activación
Facilitar aspectos legales (contrato, clausulas, etc.)
0 1 2 3 4 5 6 7
5,1
6,6
6,3
6,2
6,1
6,5
ANÁLISIS EMPRESAS PATROCINADORAS
Valoración Escala Likert
1- Nada importante 7- Muy importante
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1
Pregunta Abierta: ¿Cómo mejoraría el patrocin io?
“Capacidad para desarrollar las activaciones con los recursos del patrocinado, sin necesidad de contar con un tercero para organizarlo”.
1. Establecer un plan de objetivos de KPIs previo al patrocinio. 2. Seguimiento y control de los KPIs realistas, usuarios únicos, visualizaciones en el propio país, etc. 3. Aplicar criterio único para el Media Value en los diferentes acuerdos.
“Todavía es un sector que necesita profesionalizarse. Les falta algo de rigor. También esto es porque están creciendo muy rápido y deberían trabajar más las ideas y las propuestas de renovación de patrocinio (como los seguimientos, reuniones regulares, etc.)”.
“No sobredimensionar el mercado. El mercado está acotado a una serie de segmentos y crece a la velocidad que crece. Es necesario conocer lo grande que es el mercado realmente”.
ANÁLISIS EMPRESAS PATROCINADORAS
!15
1
Datos Descriptivos Clubes
Encuesta a Responsables Marketing / CEO
Clubes compitiendo en la máxima categoría de competiciones españolas
Con empresas patrocinadoras con presencia internacional en cada Club
ANÁLISIS CLUBES DE ESPORTS
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2
Principales clubes y
Esports en los que compiten
ANÁLISIS CLUBES DE ESPORTS
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2
Principales clubes y marcas
patrocinadoras
ANÁLISIS CLUBES DE ESPORTS
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2
Situación actual Inversión Recib ida
Comparación inversión recibida 2020 vs. 2021
Expectativa de inversión en patrocinio 2021 vs. 2022
10 %
10 %
10 %
30 %
40 %
Incrementó entre un 11% y un 30%Incrementó un 50% o másDisminuyó entre un 31% y un 49%Incrementó entre un 31% a un 49%Ni incrementó ni disminuyó. Se mantuvo
10 %
30 %
50 %
10 %
Incrementará entre un 11% y un 30%Incrementará un 50% o másIncrementará entre un 31% a un 49%Disminuirá entre un 1% y un 10%
ANÁLISIS CLUBES DE ESPORTS
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2
Valoración de Objetivos de Patrocin io Global . Clubes .
Utilización de informes sobre mercados y target
Activaciones en Redes Sociales
Presencia y visibilidad de marca online
Presencia y visibilidad de marca offline
Uso de logo y derechos de imagen
Desarrollo de contenido único
Exclusividad de marca (por categoría)
Naming Rights
0 1 2 3 4 5 6 7
4,2
6,6
5,8
4,5
5,7
4,5
6,6
4,3
ANÁLISIS CLUBES DE ESPORTS
Valoración Escala Likert
1- Nada importante 7- Muy importante
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2
Valoración de Objetivos de Patrocin io Global . Clubes .
ROI largo plazo
ROI corto plazo
Acceso a jugadores
Campañas de product placement
Acceso a regalos, merchandishing, ticketing
Acceso a experiencias VIP - exclusivas
Relaciones Públicas y Networking
0 1 2 3 3 4 5 6
3,7
4,6
4,7
5,6
4,2
5,5
5,6
ANÁLISIS CLUBES DE ESPORTS
Valoración Escala Likert
1- Nada importante 7- Muy importante
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2
Aspectos para mejorar el Patrocin io . Clubes .
Estabilidad del sector y del modelo competitivo
Herramientas que faciliten la evaluación del ROI
Elaboración de informes y feedback por objetivos
Comunicación operativa fluida con las empresas patrocinadoras
Generación de nuevas ideas de activación
Facilitar aspectos legales (contrato, clausulas, etc.)
0 1 2 3 4 5 6 7
5,3
6,7
6,5
6
5,9
5,4
ANÁLISIS CLUBES DE ESPORTS
Valoración Escala Likert
1- Nada importante 7- Muy importante
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2
Pregunta Abierta: ¿Cómo mejoraría el patrocin io?
“Si tengo otras líneas de negocio en el club que puedan estar vinculadas a estas marcas, y les puede generar más valor, deberíamos explotar estas vías. También estrategias ad-hoc. Unificar la estrategia digital con
presencial”.
“Dejar trabajar a los clubes de esports con el público que conocemos. Utilizar campañas innovadoras que se salen de las tradicionales. Cuesta hacer que las marcas lo comprendan”.
“Existe desconocimiento de algunas marcas de gran consumo sobre el sector. Falta al propio sector (y estamos trabajando en eso) una empresa auditora independiente de audiencias. Si esto ocurriera, con las
competiciones nacionales sería todo más fácil”.
“Somos mucho más dinámicos que un patrocinio deportivo tradicional. Podemos ofrecer un mayor número de activos con flexibilidad y rapidez”.
ANÁLISIS CLUBES DE ESPORTS
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2
CONCLUSIONES
ANÁLISIS CLUBES DE ESPORTS Y EMPRESAS
EMPRESAS PATROCINADORAS CLUBES DE ESPORTS
1. Un 65% de las marcas encuestadas incrementaron su inversión en patrocinio por encima del 30% durante el presente año. Sólo un 14% redujo su inversión.
2. La intención de inversión de cara a 2022 es un incremento por encima del 10% en el 65% de los casos. Mientras el 29% mantendrán la inversión
3. El ROI a corto y largo plazo, la exclusividad de marca y las activaciones en redes sociales son los objetivos más valorados por las empresas patrocinadoras.
4. El elemento menos valorado es el “Naming Right”, dado que todavía lo aplican pocas empresas.
5. No se aprecian grandes diferencias entre marcas endémicas y no endémicas. Salvo en aspectos como el “Naming” y las campañas de product placement, que son más valoradas endémicas.
6. Las empresas demandan más activaciones, más rigor y métricas más fiables.
1. El 80% por clubes encuestados tuvieron un aumento en ingresos en concepto de patrocinio durante el presente año.
2. La expectativa de inversión recibida de cara a 2022 es mayoritariamente positiva. Un 90% consideran que esta inversión crecerá (la mitad de los encuestados creen que aumentará por encima del 50% respecto al presente año).
3. La exclusividad de marca y las activaciones en redes sociales son los objetivos que los clubes creen que son más importantes para las empresas, coincidiendo con ellas.
4. El elemento menos valorado es el “Naming Right”.
5. Los clubes demandan un mayor conocimiento del sector por parte de los patrocinadores, y proponen la generación de mejores métricas y nuevos activos como vías de mejora para el patrocinio.
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Reconocimiento y Consumo de las Marcas Patrocinadoras de
Esports en España
DESARROLLADO POR
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1
Madrid
Toledo
Málaga
San Sebastián
Valencia
Encuestas personales
Muestra 1.251 personas
Error estadístico de la muestra:
2,8%
BARÓMETRO GES
METODOLOGÍA DE ESTUDIO
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1
CUESTIONARIO UTIL IZADO
1. Datos demográficos (género, edad)
2. Nivel de conocimiento sobre Esports
3. Esports más vistos / más jugados
4. RRSS y canales de información utilizados
5. Recuerdo Espontáneo de Marcas Patrocinadoras de Esports
6. Recuerdo inducido de Marcas Patrocinadoras de Esports
7. Intención de consumo/compra de Marcas Patrocinadoras de Esports
8. Personajes/Entidades asociadas a los Esports.
Encuestas Personales realizadas con el software de análisis cuantitativo
BARÓMETRO GES
!27
1
PERFIL DE LA MUESTRA
Hombres64 %
Mujeres36 %
Lugar donde se realizaron las encuestas
17 %
5 %
11 %
55 %
12 %
San Sebastián MadridMálagaToledoValencia
Media Edad: 21,2 (± 3,7) años Mín. 16; Máx. 46
BARÓMETRO GES
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2
PERFIL DE LA MUESTRA
Perfil de la MUESTRA
BARÓMETRO GES
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2
PERFIL DE LA MUESTRA
29 %
2 %
24 %
45 %
He visto eventos de esports / he jugado alguna vezJuego / veo eventos de esports a menudoMe gustaría dedicarme a los esports profesionalmente / Me dedico a elloNo los conozco / apenas los conozco de oídas
7 de cada 10 manifiestan haber jugado/visto eventos de Esports.
El 26% manifiesta una alta relación con los Esports
Relación con los Esports
BARÓMETRO GES
!30
2
PERFIL DE LA MUESTRA - Relación con los Esports según Género
El género Masculino manifiesta significativamente tener una mayor relación con los Esports: El 86% del género Masculino declara tener un conocimiento Medio/Alto sobre
los Esports frente al 45% del género Femenino
Conozco solo de oídas
Veo/Juego a Esports alguna vez
Juego/veo a Esports a menudo
Quiero Dedicarme a los Esports
0 25 50 75 100
95,7
87,5
71,1
31,6
4,3
12,5
28,9
68,4
Femenino Masculino
BARÓMETRO GES
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2
PERFIL DE LA MUESTRA - Relación con los Esports según EDAD
Mayor conocimiento/relación con los
Esports cuanto mayor es la edad.
C. Alto %
C. Medio %
C. Bajo %
0 % 25 % 50 % 75 % 100 %
30 %
33 %
38 %
33 %
35 %
31 %
37 %
32 %
32 %
16-19 años 20-23 años 24 años o más
BARÓMETRO GES
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2
Top 5 Esports más vistos y más jugados en España (%)
LO MÁS VISTO (%) LO MÁS JUGADO (%)
1. League of Legends (39,8) 2. FIFA (38,2) 3. Call of Duty (32) 4. Fortnite (31,5) 5. Clash Royale (20,4)
1. FIFA (37)
2. Call of Duty (30,7)
3. League of Legends (25,8)
4. Fortnite (24,1)
5. Clash Royale (20,3)
BARÓMETRO GES
1 2 31 2 3!33
3
Top 5 Esports MÁS VISTOS según conocim iento en Esports (%)
CONOCIMIENTO ALTO (%)
CONOCIMIENTO MEDIO (%)1. League of Legends (63,5%) 2. FIFA (33,4%) 3. Fortnite (30,7%) 4. CS:GO (29,8%) 5. Call of Dutty (28,8%)
1. FIFA (43,9%)
2. League of Legends (40,1%)
3. Call of Dutty (36,7%)
4. Fortnite (34,9%)
5. Clash Royale (24,7%)
CONOCIMIENTO BAJO (%)
1. FIFA (33,8%)
2. Call of Dutty (27,5%)
3. Fortnite (27%)
4. League of Legends (18,3%)
5. Clash Royale (17,4%)
BARÓMETRO GES
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3
1 2 3 4
Top 5 Esports más vistos según grupo de Edad (%)
16 -19 AÑOS 20 - 23 AÑOS
1. League of Legends (39,5) 2. FIFA (39,3) 3. Call of Duty (35,7) 4. Fortnite (34,5) 5. Clash Royale (23,4)
1. League of Legends (41,1)
2. FIFA (40,1)
3. Call of Duty (32)
4. Fortnite (31,7)
5. Clash Royale (19,3)
24 AÑOS O MÁS
1. League of Legends (37)
2. FIFA (31,3)
3. Fortnite (25)
4. Call of Duty (24.7)
5. Clash Royale (17,2)
En la franja de 24 o más años
BARÓMETRO GES
1 2 3!35
3
Top 5 Esports MÁS VISTOS según género (%)
MASCULINO FEMENINO
1. League of Legends (42) 2. FIFA (37,8) 3. Call of Duty (31,8) 4. Fortnite (28,9) 5. CS:GO (20,8)
1. FIFA (39)
2. Fortnite (36,1)
3. League of Legends (35,9)
4. Call of duty (32,4)
5. Clash Royale (23,5)
BARÓMETRO GES
!36
3
1 2 3 4
Top 5 Esports MÁS JUGADOS según conocim iento en Esports (%)
CONOCIMIENTO ALTO (%)
CONOCIMIENTO MEDIO (%)1. League of Legends (53,1%) 2. FIFA (33,4%) 3. Call of Duty (29,1%) 4. Fortnite (27,9%) 5. Valorant (23,3%)
1. FIFA (43,2%)
2. Call of Duty (38,2%)
3. Fortnite (28%)
4. Clash Royale (25,6%)
5. League of Legends (23,1%)
CONOCIMIENTO BAJO (%)
1. FIFA (30,8%)
2. Call of Duty (20,7%)
3. Fortnite (14,7%)
4. Clash Royale (12,5%)
5. NBA 2K (6,5%)
BARÓMETRO GES
!37
3
1 2 3 4!37
Top 5 Esports MÁS JUGADOS según grupo de Edad (%)
16 -19 AÑOS 20 - 23 AÑOS
1. FIFA (38,9) 2. Call of Duty (32,5) 3. Fortnite (27,7) 4. Clash Royale (25,2) 5. League of Legends (24,8)
1. FIFA (38,7)
2. Call of Duty (31,3)
3. League of Legends (27,4)
4. Fortnite (23,3)
5. Clash Royale (17,6)
24 AÑOS O MÁS
1. FIFA (29,1)
2. Call of Duty (25,6)
3. League of Legends (23,8)
4. Fortnite (18,9)
5. Clash Royale (17,6)
En la franja de 16 a 19 años
BARÓMETRO GES
1 2 3!38
3
Top 5 Esports MÁS JUGADOS según Género (%)
MASCULINO FEMENINO
1. FIFA (40,9) 2. Call of Duty (36,4) 3. League of Legends (31,4) 4. Fortnite (24,9) 5. Clash Royale (22,4)
1. FIFA (30,2)
2. Fortnite (22,6)
3. Call of Duty (20,6)
4. Clash Royale (16,6)
5. League of Legends (16)
BARÓMETRO GES
1 2 3 4!39
3
canales y redes sociales
CANALES MÁS USADOS (%)CANALES DIGITALES Y RRSS DE INTERACCIÓN CON LOS ESPORTS
1. Youtube (73)
2. Twitch (60)
3. Movistar (10)
RRSS MÁS USADAS (%)
1. Instagram (62)
2. Twitter (44)
3. Discord (17)
El canal más utilizado para consumir contenido de esports es YouTube
La red social más usada para interactuar con los esports es Instagram
BARÓMETRO GES
1 2 31 2 3!40
4
TOP 3 CANAL/RRSS según conocim iento en Esports
CONOCIMIENTO ALTO CONOCIMIENTO MEDIO
1. Twitch (88%) 2. Youtube (81%) 3. Movistar (7,1%)
1. Youtube (76,9%)
2. Twitch (64,5%)
3. Movistar (10,6%)
CONOCIMIENTO BAJO
1. Youtube (59,1%)
2. Twitch (27,5%)
3. Movistar (10,9%)
1. Instagram (63,5%) 2. Twitter (62,9%) 3. Discord (30,7%)
1. Instagram (67,6%)
2. Twitter (48%)
3. Discord (14%)
1. Instagram (53,1%)
2. Twitter (21%)
3. Tik Tok (14,7%)
BARÓMETRO GES
1 2 3
1 2 3!41
4
TOP 3 CANAL/RRSS según Género (%)
MASCULINO
1. Youtube (79,4%)
2. Twitch (69,9%)
3. Movistar (8,6%)
FEMENINO
1. Youtube (61%)
2. Twitch (41,9%)
3. Movistar (11,8%)
1. Instagram (64,6%)
2. Twitter (49,9%)
3. Discord (18,3%)
1. Instagram (58,1%)
2. Twitter (33,5%)
3. Tik Tok (16,9%)
CANALES
REDES SOCIALES
BARÓMETRO GES
!42
4
RECONOCIM IENTO ESPONTÁNEO de las Marcas Patrocinadoras de Esports en España
1 2 3
Movistar (33,2%)Vodafone (22%)Red Bull (20,1%)
Adidas (13,5%)
Nike (12,3%)
Orange (11,5%)
Domino’s Pizza (5,4%)
Logitech (5,4%)
Monster (5%)
Coca Cola (4,6%)
Sony (3,7%)
Playstation (3,6%)
Razer (3,6%)
Samsung (3,4%)
BMW (2,9%)
Mahou/San Miguel (2,8%)
ASUS (2,6%)
HP (2,3%)
Telepizza (2,2%)
G Fuel (2,2%)
4 5
Top 20 de las Marcas Patrocinadoras de Esports más reconocidas espontáneamente (%)
BARÓMETRO GES
!43
5
Reconocim iento Espontáneo de las Marcas
0
10
20
30
40
Movistar Vodafone Orange Logitech Sony Playstation Razer Samsung ASUS HP
MARCAS ENDÉMICAS (%) 1
2
3
4
BARÓMETRO GES
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5
Reconocim iento Espontáneo de las Marcas
MARCAS NO ENDÉMICAS (%) 1
2
3
40
5,5
11
16,5
22
Red Bull Adidas Nike Dominos Monster Coca Cola BMW Mahou / San Miguel Telepizza G Fuel
BARÓMETRO GES
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5
TOP 10 recuerdo ESPONTÁNEO según Género (%)
MASCULINO
Movistar (39,8%) Movistar (21,5%)
Vodafone (27,8%) Nike (20,4%)
Red Bull (22,1%) Adidas (19,3%)
Orange (14,9%) Red Bull (16,6%)
Adidas (10,3%) Vodafone (11,8%)
Nike (7,6%) Orange (5,5%)
Dominos (7,1%) Playstation (5,5%)
Logitech (6,9%) Samsung (4,9%)
Monster (6%) Coca Cola (4,4%)
Team Razer (4,9%) Sony (4%)
FEMENINO
1
2
3
BARÓMETRO GES
!46
5
RECUERDO INDUCIDO de Marcas Patrocinadoras de Esports en España
TOP 25
1
2
3
Lenovo (30,4%)Discord (30,1%)HP (26,4%)
Ozone Gaming (25,3%)
Versus Gamer (25,3%)
Huawei (25,1%)Team Razer (24,4%)MSI (23,8%)Telepizza (23,4%)
Media Markt (22,1%)
G Fuel (22%)
Mahou/San Miguel (21,3%)
X Controllers (19,3%)
Movistar (69,3%)
Red Bull (60%)Vodafone (57,2%)
Playstation (53,3%)
Samsung (47,1%)
Sony (47%)Orange (44,1%)Adidas (42,4%)Domino’s Pizza (41,9%)
Logitech (38,4%)
Nike (38%)Pepsi (31,3%)
4. 5. 6.7. 8. 9.
10. 11. 12.
19.
20.
21.
16.
17.
18.
13.
14.
15.
22.
23.
24.
25.
BARÓMETRO GES
!47
6
TOP 10 recuerdo INDUCIDO según Género (%)
MASCULINO FEMENINO
1
2
3
BARÓMETRO GES
Movistar (72,9%) Movistar (63%)
Vodafone (63%) Red Bull (54,5%)
Red Bull (63%) Playstation (52,1%)
Playstation (54%) Samsung (51%)
Domino's pizza (50,7%) Vodafone (46,8%)
Orange (47,9%) Nike (46,6%)Sony (47,7%) Sony (45,9%)
Logitech (47,4%) Adidas (45,9%)
Samsung (44,9%) Orange (37,5%)
Adidas (40,4%) Pepsi (34,6%)
!48
6
Marcas con mayor predisposic ión al consumo (%)
TOP 25
1
2
3
4. 5. 6.7. 8. 9.
10. 11. 12.
19.
20.
21.
16.
17.
18.
13.
14.
15.
22.
23.
24.
25.
BARÓMETRO GES
Nike (69,8%)
Adidas (63,7%)
McDonalds (56,7%)
Domino’s Pizza (55,4%)
Movistar (50,8%)
Telepizza (46,5%)
Playstation (45,4%)
El Corte Inglés (45%)
Samsung (41,9%)
Kit Kat (41,3%)
Media Markt (41%)
Sony (40,3%)
Mahou/San Miguel (38,2%)
Discord (37,2%)Red Bull (36,8%)Pringles (30,5%)HP (28,2%)BMW (27,3%)Pepsi (26,9%)Chupa Chups (25,2%)
Heineken (24,5%)Mastercard (23,5%)
Vodafone (23,1%)Logitech (21,4%)Porsche (21,3%)
Mc Donalds es de las marcas menos asociada con los esports en recuerdo inducido, pero es la 3ª marca con mayor predisposición al consumo
!49
7
TOP 10 Predisposic ión al CONSUMO según Género (%)
MASCULINO FEMENINO
BARÓMETRO GES
Nike (65,8%) Nike (76,9%)
Adidas (62,7%) Adidas (65,4%)
Domino's pizza (57,4%) McDonald’s (62,3%)
Playstation (53,6%) El Corte Inglés (59,4%)
McDonald’s (53,5%) Domino's pizza (51,9%)
Movistar (50,9%) Kit Kat (51,9%)
Telepizza (48,2%) Movistar (50,8%)Sony (47%) Media Markt (44,6%)
Samsung (41,8%) Telepizza (43,5%)Discord (41,5%) Samsung (42,1%)
1
2
3
4!50
7
TOP 20 PERSONAJES / ENTIDADES MÁS RELACIONADAS CON LOS ESPORTS
BARÓMETRO GES
0
10
20
30
40
Ibai G2 El Rubius Heretics TheGrefg Giants Auron Play Mad Lions Riders Djmariio Willyrex Werlyb Th3 Antonio Reven Faker Ocelote Fnatic Team Queso Mixwell Vegetta777
1,922,32,62,62,62,933,53,54,4
5,46,46,87,1
8,18,48,6
15,3
39,6
El caster Ibai Llanos es el personaje más relacionado con Esports en España (39,6%). Le siguen el equipo G2 (15,3%) y el streamer / influencer El Rubius (8,6%)
!51
8
PERSONAJES MÁS RECONOCIDOS DE ESPORTS (%) , SEGÚN SU CATEGORÍA
BARÓMETRO GES
TOP 3 Streamers / Influencers TOP 3 TEAMS
Ibai (39,6%)El Rubius (8,6%)TheGrefg (8,1%)
G2 (15,3%)Heretics (8,4%)Giants (7,1%)
123
123
1 2 3
TOP 3 PLAYERS
Werlyb (3,5%)Th3Antonio (3%)Reven (2,9%)
123
1 2 3 1 2 3!52
8
Top 3 Stremears / INFLUENCERS más reconocidos de Esports por Grupos de Edad (%)
BARÓMETRO GES
16 - 19 AÑOS 20 - 23 AÑOS
Ibai (36,8)TheGrefg (7,7)El Rubius (7)
Ibai (44,3)El Rubius (10,1)TheGrefg (9,6)
123
123
24 AÑOS O MÁS
Ibai (32,6)El Rubius (7,5)DjMariio (5,7)
123
1 2 3 4!53
8
Top 3 Teams/Players más reconocidos de Esports por Grupos de Edad(%)
BARÓMETRO GES
16 - 19 AÑOS 20 - 23 AÑOS
G2 (18,6)Heretics (13,4)Mad Lions (8,4)
G2 (15,1)Giants (6,3)Heretics (6,2)
123
123
24 AÑOS O MÁS
G2 (9,3)Giants (8,4)Riders (5,3)
123
Werlyb (4,5)Faker (3,4)Reven (2,7)
Th3 Antonio (3,9)Reven (3,4)Werlyb (2,7)
123
123
Ocelote (5,7)Werlyb (3,5)Th3 Antonio (3,5)
123
TEAMS TEAMS TEAMS
PLAYERS PLAYERS PLAYERS
1 1!54
8
Personajes más reconocidos de Esports según Género (%)
BARÓMETRO GES
MASCULINO FEMENINO
Ibai (37,1)G2 (20)Heretics (11,6)
Giants (10,4)
TheGrefg (9,1)
Ibai (43,9)El Rubius (16,6)Auron Play (13,3)
G2 (6,9)TheGrefg (6,2)
123
45
123
45
1 2 3 4 5!55
8
CONCLUSIONES 1 / 2BARÓMETRO GES
1. De una población representativa, 7 de cada 10 manifiestan haber jugado/visto eventos de Esports. El 26% manifiesta una alta relación con los Esports.
2. El género parece ser un hándicap para la relación con los Esports. Un 86% de los encuestados masculinos manifiestan tener un mayor conocimiento y relación con los Esports, frente a un 45% de género femenino.
3. Los porcentajes de nivel de conocimiento / relación con los Esports se ven incrementados con la edad.
4. Los canales más utilizados para ver Esports son Youtube y Twitch. Twitch el canal predilecto para los usuarios con alto conocimiento. La red social más utilizada para interactuar con los Esports es Instagram, seguida de Twitter.
5. El Esport más visto es League of Legends. Mientras que el más practicado es FIFA, siendo éste el único Esport de carácter deportivo en el top 5 de juegos más vistos/jugados.
1
2
3
4
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CONCLUSIONES 2 / 2BARÓMETRO GES
1. En el Recuerdo Espontáneo, las Marcas con mejores resultados son las empresas de telecomunicaciones, tanto en el ranking general como en la clasificación de Marcas Endémicas. Respecto a Marcas No Endémicas destacan las Marcas deportivas, bebidas y comida rápida.
2. En el Recuerdo Inducido, las Marcas Endémicas ganan terreno, estando presentes 6 de ellas en el TOP-10 de marcas asociadas al territorio de los Esports.
3. Las Marcas Patrocinadoras con más predisposición al consumo son las deportivas y de comida rápida.
4. Los personajes y entidades más asociadas a los Esports están liderados por Streamers, Influencers y Clubes. Al contrario que en el deporte tradicional, los Generadores de contenido son más reconocidos que los Jugadores.
6
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© Copyright Universidad Europea. Todos los derechos reservados
EQU IPO DE I NVEST IGAC IÓN
DIRECTOR DE BARÓMETRO GES:Antonio Lacasa Blay
DIRECTORES DE LA INVESTIGACIÓN. SM EUROPEAN RESEARCH GROUP UNIVERSIDAD EUROPEA: Dr. Álvaro Fernández Luna - [email protected] Dr. Pablo Burillo - [email protected]
MIEMBROS DEL EQUIPO INVESTIGADOR SM EUROPEAN RESEARCH GROUP / UNIVERSIDAD EUROPEA:Dr. Jairo León Quismondo, Dr. José Bonal, Bárbara Sala, Jon Odriozola, Jorge Mateos, Santiago Fajardo, Enrique Fernández Luna y Guillermo Garza
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