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Importado por el Viejo Tercio S.L. Tel./Fax: 91 8060157 http://www.elviejotercio.com [email protected] BARBARIAN ROMA VS. GALOS Y SAMNITAS, 315-200 A.C. LAETULAE, 315 a. C. Los Romanos al mando del Maestre de Caballería Quinto Aulio frente a los Samni- tas al mando del Meddix Tuticus Cayo Poncio. TIFERNUM, 297 a. C. Los Romanos al mando del Cónsul Quinto Fabio Ruliano frente a los Samnitas al mando del Meddix Tuticus Gelio Egnacio SENTINO, 295 a. C. Los Romanos al mando del Cónsul Quinto Fabio Ruliano y Publio Decio Mus fren- te a los Samnitas y Galos Senones al mando de Gelio Egnacio TELAMÓN, 225 a. C. Los Romanos al mando del Cónsul Cayo Atilio Régulo y Lucio Emilio Papo frente a los Galos Gaesatae, Insubres, Boii y Taurini al mando de los Reyes Concolitano y Aneroestes CREMONA, 200 a. C. Los Romanos al mando del Pretor Furio Purpóreo frente a los Galos Boii, Insubres y los Ligurios al mando del Amílcar de Cartago SPQR DISEÑO DE ESCENARIOS DANIEL A. FOURNIE DISEÑO DEL SISTEMA MARK HERMAN RICHARD H. BERG TRADUCCIÓN MANUEL SUFFO

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BARBARIAN ROMA VS. GALOS Y SAMNITAS, 315-200 A.C.

LAETULAE, 315 a. C. Los Romanos al mando del Maestre de Caballería Quinto Aulio frente a los Samni-

tas al mando del Meddix Tuticus Cayo Poncio.

TIFERNUM, 297 a. C. Los Romanos al mando del Cónsul Quinto Fabio Ruliano frente a los Samnitas al

mando del Meddix Tuticus Gelio Egnacio

SENTINO, 295 a. C. Los Romanos al mando del Cónsul Quinto Fabio Ruliano y Publio Decio Mus fren-

te a los Samnitas y Galos Senones al mando de Gelio Egnacio

TELAMÓN, 225 a. C. Los Romanos al mando del Cónsul Cayo Atilio Régulo y Lucio Emilio Papo frente a los Galos Gaesatae, Insubres, Boii y Taurini al mando de los Reyes Concolitano

y Aneroestes

CREMONA, 200 a. C. Los Romanos al mando del Pretor Furio Purpóreo frente a los Galos Boii, Insubres

y los Ligurios al mando del Amílcar de Cartago

SPQR DISEÑO DE ESCENARIOS DANIEL A. FOURNIE DISEÑO DEL SISTEMA MARK HERMAN RICHARD H. BERG TRADUCCIÓN MANUEL SUFFO

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INTRODUCCIÓN Cuando Roma luchaba por conquistar la península itálica en los Siglos IV y III a.C., sus oponentes más formidables no eran los avanzados etruscos, ni los astutos griegos. Sino que eran las tribus bárbaras que casi superaron a Roma: los guerreros salvajes de la Galia Cisalpina y los fieros luchadores de las tribus de las colinas del Samnio. Los galos habían llegado a Italia por el 400 (todas las fe-chas son a.C.). Los etruscos estaban entonces en la cima de su poder y controlaban gran parte de Italia desde Campania en el sur al valle del Po en el norte. Sin embar-go, los hoplitas etruscos demostraron no estar a la altura de la ferocidad bárbara de las tribus galas. Primero las tribus Laii y Labici ocuparon las faldas de las colinas al sur de los Alpes. Luego los Insubres, la más numerosa de todas las tribus, llegaron al valle del Po. Las tierras al nor-deste del Po se convirtieron en el nuevo hogar de los ce-nomani. Después, las tribus de los boii, anari y lingones cayeron sobre la región sur del Po. Las últimas tribus ga-las en llegar fueron los senones, que se establecieron en la costa del Adriático. Los romanos se encontraron con los galos por primera vez en el 390 (o 387) cuando los seno-nes del Rey Brenno aplastaron al ejército romano en la Batalla del Alia y el saqueo de la ciudad eterna, disper-sando a sus gentes acobardados por el miedo. Los galos senones lanzaron una segunda invasión (361-358) pero esta vez Roma fue capaz de repeler los ataques.

La expansión romana chocó por primera vez con la am-bición samnita un par de décadas más tarde en el 343 cuando la Primera Guerra Samnita (343-341) estalló por las reclamaciones rivales de las ricas tierras de Campania. La nación samnita era una federación de los cinco grupos tribales, o touto: los caraceno, caudinos, frentanos, hirpi-nos y pentri. Cada touto estaba gobernado por magistra-dos aristócratas, titulados los meddix tuticus. En tiempos de emergencia, un general en jefe era elegido para mandar los ejércitos combinados de los cinco touto. Los samnitas estaban parcialmente helenizados y comenzaban a con-centrar sus villas y ciudades. Su exceso de población era canalizado a la conquista de las vecinas y ricas tierras de Campania. La Primera Guerra Samnita acabó rápida-mente, ya que Roma estaba más preocupada por la Gue-rra Latina, y los samnitas se quedaron con Campania. Una vez que Roma hubo sometido a los latinos, renovó su expansión en Campania, provocando la Segunda Gue-rra Samnita (327-304). Los samnitas tuvieron un éxito inicial, forzando a un ejército consular doble romano a rendirse y pasar “bajo el yugo” en las Horcas Caudinas (321), una de las derrotas más humillantes jamás sufrida por Roma.

Altamente maniobrables, una fiera infantería formaba el corazón del ejército samnita. Los samnitas eran maestros en la emboscada, la incursión y la lucha en terreno abrup-to y montañoso. Estas tropas estaban organizadas en cen-turias de 100 hombres. Dos centurias formaban un maní-pulo de 200 soldados, con dos de tales manípulos forma-ban una cohorte de 400 hombres. Cuatro cohortes forma-ban una subunidad de 1.600 soldados. Una banda sagra-da, formada de diez de estas subunidades de 1.600 hom-bres se conocía como la legio linteata. El nombre se refie-re al lino blanco que vestían estos soldados de élite duran-

te su ceremonia de consagración. El resto del ejército, o exercitus estaba organizado del mismo modo. Las cohor-tes samnitas normalmente se desplegaban en una forma-ción de “acies duplex” de dos líneas de batalla reforza-bles. La primera línea llevaba dos pilum, o jabalinas, y una espada corta. La segunda línea, compuesta de anti-guos veteranos, llevaban un hasta, o lanza de empuje. Todos llevaban un scutum, un escudo rectangular semici-líndrico y vestían el pectorale, una forma ligera de peto protector que permitía la libertad de movimientos. Sam-nio producía buena caballería ligera, bien adaptada a sus tierras montañosas. Los samnitas también presentaban una excelente caballería pesada de los distritos de Cam-pania bajo su control. Sin embargo, cuando Roma con-quistó Campania la caballería pesada samnita declinaba rápidamente en calidad y números.

Si todo esto parece vagamente similar a la legión manipu-lar (o camiliana) romana, no es una coincidencia. El ejér-cito romano se cree que había evolucionado de una falan-ge pesada tipo etrusca a la flexible legión manipular por imitación de los samnitas. Exactamente cuándo ocurrió la transformación es discutible, pero muchos entendidos ponen la transición en algún momento durante el curso de las Guerras Primera Samnita, Latina y Segunda Sam-nita, entre aproximadamente el 350-316. La derrota en las Horcas Caudinas permitió a los samnitas imponer una tregua de cinco años a Roma. Los romanos hicieron buen uso del interludio para terminar la reforma de su organi-zación militar y aumentar el tamaño de su ejército. En cuanto este periodo de tregua acabó, las hostilidades se reanudaron en el 316. La nueva legión manipular romana iba a ser probada en batalla.

COMPONENTES Este módulo incluye:

• 1 mapa impreso por ambas caras. • 1 plantilla de 140 fichas. • Este cuaderno de reglas

Las Fichas El módulo usa las fichas romanas y marcadores de SPQR. Las fichas samnitas y la mayor parte de las fichas galas son proporcionadas con el módulo “Barbarian”. Las fichas de este módulo están indicadas con un (Barb); las de SPQR con un (SPQR). El esquema de colores de las fichas es:

Legio linteata Samnita Blanco Cohortes Samnitas Rojo Caballería Campania Canela Galos Verde oscuro

La infantería samnita Tipo LG se diferencia por Clase, según su posición en la línea de batalla: Van (Cohorte de Vanguardia) y Main (Cohorte de la Línea Principal).

El módulo BARBARIAN introduce el Tipo de Infantería Bárbara (BI) en SPQR.

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Los Mapas Los mapas para Sentino y Telamón están incluidos con este módulo. El resto de escenarios hacen uso de los ma-pas de SPQR tal como se indica.

CAMBIOS/ADICIONES A LAS REGLAS DE GBdlH en SPQR Se usan todas las reglas en la 3ª Edición de SPQR (donde sean aplicables, lógicamente), a menos que específica-mente se establezca lo contrario abajo. Las reglas adicio-nales también están indicadas con el escenario correspon-diente.

Nota: aunque todas las referencias directas son a las reglas de la 3ª Edición, los siguientes cambios también son compatibles con las reglas de la 2ª Edición.

(6.2) Terreno (6.22) Las unidades de Infantería Bárbara (BI) no reciben Impactos de Cohesión por cruzar o entrar en ningún tipo de terreno franqueable.

(6.5) Repliegue Ordenado (6.51) Las unidades de Infantería Bárbara (BI) no pueden usar Repliegue Ordenado.

(6.6) Apilamiento Los samnitas usan las mismas reglas de apilamiento que los romanos. Los samnitas tienen dos “colores” (la legio linteata blanca; regular roja) equivalente a Legiones dife-rentes. El Tipo LG samnita tiene dos Clases “diferentes”: Van y Main. Estas son equivalentes a los Hastati y Prin-cipes romanos para las tablas de apilamiento. La Infante-ría Ligera samnita (LI) se trata como Velites para el api-lamiento.

(6.7) Movimiento en Columna Las unidades de Infantería Bárbara (BI) no pueden usar Movimiento en Columna.

(6.8) Impetuosidad Bárbara Al comienzo de una batalla, los galos normalmente se ponían en un estado de excitación extrema, que se tradu-cía en una carga total. Para reflejar esto, al comienzo del juego, toda la Infantería Bárbara (BI) tiene su Asignación de Movimiento aumentada en uno (+1). Los líderes que mandan las unidades de Infantería Bárbara restan uno (−1) de todas las tiradas de Momentum en el primer inten-to. La Impetuosidad dura hasta que al menos dos unida-des de Infantería Bárbara del mando de un Líder entran en una ZOC enemiga, en ese momento la Impetuosidad continúa para el resto del turno. Deja de existir el turno siguiente. Sólo las unidades de Infantería Bárbara en ese mando están afectadas.

(7.1) Orientación (7.13) Las unidades de Infantería Bárbara (BI) no reciben Impactos de Cohesión por cambiar de orientación en Te-rreno Abrupto.

(8.1) Disparo de Proyectiles (8.14) La Infantería Ligera samnita (LI) se trata como Velites para el suministro de Proyectiles. Las unidades LG samnitas se quedan sin proyectiles (MISSILE NO) después de la primera vez que disparan.

(8.3) Combate de Choque (8.33) Las unidades LG samnitas no hacen un chequeo TQ Pre-Choque cuando son atacadas frontalmente por Infantería Ligera (LI).

(8.6) Ferocidad Bárbara Nota de Diseño: esta regla representa la fiera carga inicial del estilo de guerra tribal, en el que los locales parecían inyectarse de todo su enfado acumulado, determinación y entusiasmo inicial. Las tácticas tribales eran simples: una gran carrera pensada para desanimar rápidamente a su oponente. Normalmente era bastan-te efectiva, excepto contra un ejército profesional disciplinado.

(8.61) Todas las unidades de Infantería Bárbara (BI) (so-lamente) comienzan el juego con Ferocidad. La Feroci-dad conlleva los modificadores de tirada siguientes para el chequeo TQ (Pre-choque) de Carga (véase 8.33) siempre que continúe en efecto (véase abajo):

• Las unidades defensoras suman dos (+2) a su tirada TQ Pre-Choque.

• Las unidades de Infantería Bárbara (BI) gala atacante resta uno (−1) de su tirada TQ pre-Choque

(8.62) La Ferocidad continúa hasta que el Líder de la unidad de Infantería Bárbara (tal como se da en la colo-cación inicial del escenario) falla un chequeo de Feroci-dad. El líder hace un Chequeo de Ferocidad cada vez que una unidad de Infantería Bárbara que él manda Huye. En el momento en que una unidad huya el jugador tira el dado:

• si la tirada es igual o menor que el Factor de Iniciativa del Líder, las unidades bajo su mando retienen su Fe-rocidad.

• si la tirada es mayor que la Iniciativa del Líder, la Fe-rocidad se pierde en el momento en que ocurre.

Una vez perdida, la Ferocidad nunca puede recuperarse. La pérdida de la Ferocidad por las unidades al mando de un líder no tiene efecto sobre la Ferocidad de las unidades al mando de líderes diferentes.

(9.2) Hostigadores, Velites e Infantería Ligera (9.22) La LI samnita se trata como Velites para esta regla.

(9.6) Legión Manipular Romana Las secciones 9.61-9.65 (solamente) se aplican a las uni-dades LG y LI samnitas.

(9.7) Doctrina Táctica Triarii Romana El jugador romano usa esta regla a menos que es esta-blezca lo contrario en las reglas especiales del escenario.

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(9.8) Carros Galos Nota de Diseño: los carros usados por las tribus galas no eran, de ninguna forma, sistemas de armas. Sólo se usaban para el transporte. Su único parecido con los carros de guerra de “días pasados” era que tenían ruedas. Por tanto, ignórese la referencia a Carros en las Tablas de Combate. Sin embargo, las tribus esta-ban bastante adaptadas a usarlos para cualquier ventaja que pudieran ofrecer. En este módulo, los carros hacen su aparición en Sentino y Telamón.

(9.81) Los Carros sólo tienen una Asignación de Movi-miento. No tienen Tamaño ni Factor TQ. Cada Carro puede llevar a una unidad de Infantería Ligera (LI). No le cuesta a una unidad LI ningún PM (ni Impactos de Cohe-sión) subir o bajar, de un carro. Sin embargo, cuando la LI deja el Carro, éste último se para y no puede mover más. La LI puede desmontar en un hex adyacente inde-pendientemente de cuánto movió el combinado LI+CH. Sin embargo, la LI puede continuar su movimiento sólo si la combinación LI+CH movió menos que la AM de la LI sola. El número de PM permitidos es igual a la diferencia. Y al contrario, una LI montada en un CH puede conti-nuar moviendo (como una LI+CH) hasta la AM de la unidad de Carro menos el número de PM que la LI usó antes de montar en el Carro.

(9.82) Los Carros no pueden mover en absoluto – inclu-yendo Repliegue Ordenado – a menos que lleven una unidad LI. Si una unidad de combate enemiga (de cual-quier tipo) se pone adyacente a un Carro no ocupado, éste último es eliminado inmediatamente. La LI que monta en Carro no sufre Impactos de Cohesión por mover una se-gunda (o tercera) vez en un turno siempre que gaste toda la Fase de Órdenes montada en el Carro, ni sufre Impac-tos de Cohesión por terreno mientras que vaya montada. Los Carros sólo gastan 1 PM por vértice cambiado.

(9.83) La LI puede disparar sus jabalinas mientras está en los carros y puede usar Hostigamiento y Dispersión como si fuera caballería mientras vaya montada. La LI que hace esto nunca se queda Baja de (ni Sin) Munición. Sólo está en peligro de que le ocurra cuando no va en sus carros. La LI montada no puede atacar en Choque, pero defiende normalmente como LI. La LI desmontada ataca en Cho-que como cualquier otra LI.

(10.1) Cohesión de Unidad (10.17) Las unidades de Infantería Bárbara (BI) sólo pue-den quitar 1 Impacto de Cohesión por Orden de Recupe-ración.

(10.2) Huida y Reorganización de Uni-dad (10.21) Las unidades de Infantería Bárbara (BI) Desgas-tadas no Huyen sino que son eliminadas.

11.0 Retirada General del Ejército y Victoria (11.2) Los Carros valen 0 PdH. Los Tribunos, Prefectos y líderes de Reemplazo valen su Factor de Iniciativa, no 5 veces su Factor de Iniciativa.

VERSIÓN GBdlH SIMPLE La información suministrada aquí contiene la informa-ción necesaria para adaptar el módulo Barbarian a las reglas de GBdlH Simple. Las descripciones de escenarios de GBdlH Simple individuales siguen el mismo formato: Despliegue, las Tablas de Formación, Factores de Apro-piación, y disponibilidad de Cara Reducida para cada bando, niveles de Retirada General del Ejército y las mo-dificaciones de las reglas especiales del Escenario.

Despliegue GBdlH Simple usa los despliegues originales en todos los escenarios con una excepción importante: el jugador pue-de poner sus líderes en cualquier hex con una unidad que el líder puede mandar según la Tabla de Formación.

Tablas de Formación Ambos jugadores tienen una Tabla de Formación que describe las capacidades organizativas generales de ese ejército. Cada fila de la tabla indica las unidades en la Formación y el líder(es) válido para la activación en un solo Turno de Jugador. Si se da más de un tipo de unidad para un única Formación, todas las unidades de esos tipos deben activarse a menos que aparezca la frase “y/o” en la entrada de esa Formación. En tal caso, el jugador puede activar cualquier combinación de los tipos de unidad in-dicados. Sin embargo, si se activa un tipo dado, todas las unidades de ese tipo deben activarse. Las Formaciones sin un Jefe de Formación se tratan como Auxiliares. Los líde-res válidos para usar Apropiación de Turno están indica-dos en la Tabla de Formación con un número a la dere-cha de la barra (/) indicando el número de intentos que ese Jefe puede hacer por partida. Aunque algunos líderes mandan más de una Formación, cada uno tiene un factor de Apropiación de Turno aplicable para toda la partida, independientemente de qué Formación elijan activar des-pués de apropiarse del turno.

Factores de Apropiación Los líderes válidos para usar Apropiación de Turno están indicados con el número de intentos que tienen permitido hacer por partida.

Cara Reducida Las unidades que tienen una cara Reducida están indica-das para cada jugador.

Niveles de Retirada General del Ejérci-to GBdlH Simple retiene los mismos niveles de retirada ge-neral que el juego original. Se repiten por conveniencia de los jugadores.

Reglas Especiales Algunos escenarios tienen un conjunto de Reglas Especia-les único para ellos. Las reglas especiales de GBdlH Sim-ple están indicadas primero, seguidas por las reglas del escenario original. El orden del original se ha retenido. En todos los escenarios, se ignoran las secciones pertinen-tes a la Dirección de Retirada. No hay Movimiento de Huida en GBdlH Simple.

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Erratas y Aclaraciones de la 2ª Edición de GBdlH SIMPLE (v1.1 y v1.2) (4.1) Formaciones (4.11) La última frase debería ser: “Para algunas Forma-ciones, como se indica en las Tablas de Formación, esta cadena puede trazarse a través de uno o más hexes vacíos que no estén en una ZOC enemiga. Las unidades en ZOC enemiga que están fuera del Alcance de Mando de su lí-der están Sin Mando”.

(7.3) Requisitos de Choque (7.31) Añadir: “Una unidad defensora debe estar en la Zona de Control de la unidad(es) atacante para ser ataca-da”

(7.35) Añadir: “Si más de un atacante está atacando a más de un defensor, todos los defensores deben estar en la ZOC de todos los atacantes”.

NOTAS PARA EL JUEGO COMPETITIVO Apuesta de Puntos de Huida: para el juego competitivo, sugerimos usar el método de Apuesta de Puntos de Huida para determina quién lleva el bando favorecido en el es-cenario. Cada jugador escribe en secreto su apuesta (en equivalentes de puntos de huida del Ejército) y luego re-velan simultáneamente las cantidades. El ganador de la apuesta lleva el bando de su elección y reduce el nivel de huida de su ejército en la cantidad apostada. El método de apuesta del Puntos de Huida funciona bien con las versiones estándar o simple de las reglas.

Líderes Hipotéticos Además de los nombres de los reyes galos en Telamón (Aenorestes y Concolitano), a todos los demás líderes galos se les asignó nombres “hipotéticos”. Los nombres usados normalmente son de algunos miembros famosos de la tribu en un periodo diferente. Del mismo modo, sólo los jefes supremos samnitas son conocidos, sus su-bordinados también reciben nombres “hipotéticos”.

Reglas Especiales del Módulo BARBARIAN Las siguientes reglas especiales son aplicables a todas las batallas incluidas en el módulo BARBARIAN.

(5.1) Asignaciones de Movimiento y Restricciones Las unidades LG y LI samnitas son tratadas como las unidades LG y LI romanas para el coste de Movimiento.

(5.3) Apilamiento (5.33) La LG samnita de la misma Clase (Van o Main) y Legión (linteata o Regular roja) pueden apilar dos en un hex.

(7.1) Disparo de Proyectiles (7.18) La LG armada J samnita no puede Disparar Pro-

yectiles.

(7.5) Resolución del Ataque de Choque (7.52) La LG armada J samnita está cualificada para el Modificador de Sistema de Armas Especial LG/CO ro-mano. La LG Clase Main samnita no.

(9.0) Retirada General del Ejército Los Tribunos y Prefectos romanos valen 0 PdH. Los Ca-rros valen 0 PdH.

(10.5) Carros Galos Se ignora la regla de Carros 10.5 de GBdlH Simple y la sección de Carros de la Tabla de Capacidad de Unidad. Se usan los Efectos del Terreno de GBdlH Simple con la excepción de que los Carros Montados gastan sólo 1 PM por vértice cambiado. Se usa en lugar de la regla estándar 9.10 arriba con las siguientes modificaciones:

• Los Carros Montados ignoran todos los resultados h. Deben gastar los PM extra en el resultado (h).

• Se ignoran las referencias a segundos movimientos y posteriores.

• Se trata como Jabalinistas Montados para todo el Combate de Proyectiles.

• Los Carros Montados no están obligados a atacar en Choque, ni pueden hacerlo. Los Carros Montados pueden Retirarse Antes del Choque usando la AM del Carro, sin embargo, la LI debe hacer un chequeo TQ. Si son atacados en Choque, los Carros montados se tratan como LI. Sin embargo, si son forzados a Reti-rarse, el componente Carro se elimina.

• Los Carros Montados pueden usar Tácticas de Impac-ta y Corre como si fueran caballería.

(10.6) Impetuosidad Bárbara Al comienzo de una partida, toda la Infantería Bárbara (BI) tiene su Asignación de Movimiento aumentada en uno (+1) y puede ponerse adyacente a una unidad enemi-ga incluso si están Sin Mando. La Impetuosidad dura hasta que al menos dos BI en la Formación se ponen ad-yacentes a una unidad enemiga, en ese momento la Impe-tuosidad continúa para el resto del Turno de Jugador, pero no se usa en ningún Turno posterior.

(10.7) Ferocidad Bárbara (10.71) Todas las unidades de Infantería Bárbara (BI) (sólo) comienza el juego con Ferocidad. Una unidad BI con Ferocidad suma uno (+1) a la tirada de Resolución del Choque cuando ataca.

(10.72) La Ferocidad continúa hasta que el Jefe de la uni-dad de Infantería Bárbara falla un chequeo de Ferocidad. El Jefe hace un Chequeo de Ferocidad cuando una o más de las unidades BI en su Formación Huye y/o es elimi-nada por cualquier motivo. En el momento en que una unidad Huya/sea eliminada, el jugador tira el dado. Si la tirada es igual o menor que el Factor de Iniciativa del Jefe de la Formación, toda BI en esa Formación retiene su Ferocidad, en otro caso la Ferocidad se pierde inmedia-tamente. Una vez perdida, la Ferocidad nunca puede re-cuperarse.

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LA BATALLA DE LAUTULAE

Meddix Tuticus Samnita Cayo Poncio frente al Maestre de Caballos Romano Quinto Aulio –

Samnio, 315 a.C. Trasfondo Histórico Los romanos invadieron Samnio con dos ejércitos y to-maron Luceria Satricum, y Saticula en el 316. Al año si-guiente, Quinto Fabio Ruliano fue nombrado dictador y nombró a Quinto Aulio como su segundo, o Maestre de Caballos. Ambos generales mandaban una de las nuevas legiones dobles, o unas 9.000 tropas. Los romanos esta-ban determinados a continuar su ofensiva. Fabio avanzó hacia el sur con su legión por una ruta interior, mientras que Aulio marchaba por la costa. Aulio fracasó en reco-nocer o explorar su ruta.

El Meddix Tuticus samnita había marchado hacia delante para enfrentarse con el ejército de Aulio mientras que estaba separado del mando del dictador. El ejército sam-nita era más pequeño, con unos 7.000 hombres. El Med-dix Tuticus eligió el suelo abrupto y montañoso del desfi-ladero Lautulae para lanzar su ataque. Cuando el ejército de Aulio se acercó a Tarracina a través del paso de Lautu-lae, los romanos fueron sorprendidos y repentinamente atacados por el ejército samnita. Los legionarios romanos, aunque mucho más móviles que sus padres de una gene-ración anterior, aún estaban en desventaja comparado con la infantería ligera samnita. Aunque fuertemente pre-sionados, Quinto Aulio reorganizó a sus hombres y co-menzó a romper a través de las líneas samnitas. Sin em-bargo, el Maestre de Caballos, se expuso demasiado en la

vanguardia del ejército romano, fue derribado por los fie-ros guerreros samnitas. La muerte de Aulio llevó al colap-so de todo el ejército romano. En el pánico surgido de la retirada de Lautulae, la mayoría de los legionarios roma-nos murieron, y sólo unos pocos cientos consiguieron escapar. Los samnitas habían demostrado de nuevo su superioridad en la lucha en terreno montañoso.

Mapa Se usa la Mitad Oriental del mapa “CYNOSCEPHA-LAE” de SPQR. Los hexes al oeste de xx17 no son váli-dos para el juego y se consideran fuera del mapa.

Dificultad y Equilibrio Equilibrio: los romanos han sido cogidos en la marcha con los Samnitas a ambos lados. Los samnitas tienen una mejor posición y unidades de mejor calidad aunque estén superados numéricamente. Los samnitas están favoreci-dos, la extensión depende de lo agresivo que el jugador samnita sea en las primeras activaciones.

Dificultad Táctica: esta batalla de medio mapa, con un número relativamente pequeño de fichas y no muchas reglas especiales, la convierte en una buena introducción al módulo. Sin embargo, la situación táctica aún lo hace un desafío interesante para el jugador romano.

Tiempo de Juego: unas 2-3 horas.

DESPLIEGUE INICIAL El Ejército Samnita al mando del Meddix Tuticus Cayo Poncio La Fuerza Oriental se orienta al Noroeste; la Fuerza Oc-cidental al Nordeste.

Unidades Hex(es) Fuente Fuerza Oriental Herennio 2934 Barb LI Legio Linteata (a) 2933 Barb Van Legio Linteata (a-b) 2934 (2) Barb Main Legio Linteata (a-b) 3035 (2) Barb LC Samnita (a-b) 3135, 3136 Barb

Fuerza Occidental Poncio [JS] 2625 Barb Estatio 2724 Barb LI Samnita (a-b) 2725, 2925 Barb Van Samnita (a-d) 2724 (2), 2924 (2) Barb HC Legio Linteata (a) 2625 Barb

El Ejército Romano al mando del Maestre de Caballos Quinto Aulio Los romanos usan la Legión V y su Ala. Todas las unida-des orientadas al Sur.

Líderes Hex(es) Fuente Vanguardia Q. Aulio [JS] 2829 Barb V VE (a-c) 2527, 2530, 2429 SPQR AS/V RC (a, b) 2629, 2729 SPQR AS/V CE 2829 SPQR AS/V CO (a, b) 2929 (2) SPQR

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Hastati/Principes Tribuno Antonio 3130 SPQR V HA (a-d) 3030 (2), 3130 (2) SPQR V PR (a-d) 3231 (2), 3331 (2) SPQR

Triarii Tribuno Cassio 3532 SPQR V TR (a-c) 3432 (2), 3532 SPQR AS/V TR (a, b) 3633 (2) SPQR

Cohortes Prfct Soc Plautio 3934 SPQR AS/V CO (a-h) 3733 (2), 3834 (2),

3934 (2) SPQR

Retaguardia Prfct Eqt Falcón 4035 SPQR V RC 4035 SPQR AS/V VE (a-b) 4136, 4235 SPQR

Validez de Mando en Línea Romano Samnita 1. *Velites (VE) 1. *Infantería Ligera (LI)

2. *Hastati (HA) y Co-hortes de Ala (CO/CE)

2. *Van (LG)

3. *Principes (PR) y Co-hortes de Ala (CO/CE)

3. *Main (LG)

4. Triarii (TR) 4. Caballería

5. Caballería

* = Pueden formar líneas con 1 hex vacío intermedio; véase 4.24.

REGLAS ESPECIALES Sorpresa Los líderes romanos no pueden dar un Mando en Línea automáticamente el primer turno; 4.25.A.3 no se aplica.

Doctrina Triarii Se ignora 9.7.

Bordes de Retirada Los romanos se retiran al borde Norte. La Fuerza Orien-tal Samnita se retira al borde Este; la Fuerza Occidental al borde Oeste.

VICTORIA El Ejército Samnita se retira cuando se han eliminado unidades cuyos Puntos de Huida sumen 60. El Ejército Romano huye cuando se han eliminado unidades cuyos Puntos de Huida sumen al menos 85.

Tamaño y Calidad de Tropa

Ejército Unidades Tamaño Puntos Huida

Relación Huida

TQ media

Samnita 18 72 119 50% 6,6

Romano 30 85 171 50% 5,7

Los Samnitas tenían un ejército de 6.000 de infantería y 1.000 de caballería. La fuerza romana incluía 7.600 de infantería y 900 de caballería.

VERSIÓN GBdlH SIMPLE Lautulae (315 a.C.) Despliega ambos ejércitos como se indica. Las modifica-ciones de las reglas especiales del escenario se indican abajo.

Tiempo de Juego: aproximadamente una hora.

Equilibrio: los samnitas están favorecidos.

Tabla de Formación Samnita Jefe Formación

Cayo Poncio [JS]/3 HC Legio Linteata

Herrenio/2 Fuerza Oriental a Pie o Ca-ballería de la Fuerza Orien-tal

Estatio Fuerza Occidental a Pie

Unidades Samnitas con Cara Reducida Main Legio Linteata (LG)

HC Legio Linteata

Tabla de Formación Romana Jefe Formación Maestre de Caballos Quinto Aulio [JS]/3

Vanguardia

Tribuno Antonio Hastati/Principes

Tribuno Cassio Triarii

Prfct Soc Plautio Cohortes

Prfct Eqt Falcón Retaguardia

Unidades Romanas con Cara Reducida Todas las unidades de la Clase Principes (PR)

Nivel de Retirada General del Ejército Samnita: 60 Puntos de Huida Romano: 85 Puntos de Huida

Reglas Especiales Primer Jugador: el jugador romano va primero. No hay tirada del dado. Sin embargo, las unidades romanas acti-vadas en el primer turno quedan automáticamente Sin Mando.

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LA BATALLA DE TIFERNUM

Meddix Tuticus Samnita Gelio Egnacio frente al Cónsul Romano Q. Fabio Ruliano – Campania,

297 a.C. Trasfondo Histórico A pesar de la derrota en Lautulae, y una guerra al mismo tiempo con los etruscos, los romanos consiguieron una ventaja sobre los samnitas por medio de una serie de in-vasiones en la década siguiente. Los samnitas fueron for-zados a aceptar un tratado de paz desfavorable con Roma en el 304, pero aún les quedaba ganas de luchar. La Ter-cera Guerra Samnita estalló justo seis años después, en el 298. Algunas de las ciudades-estado etruscas también hicieron campaña contra Roma una vez más. La lucha del primer año quedó inconclusa. Roma eligió después a dos de sus jefes más experimentados para la campaña del 297, Quinto Fabio Ruliano (cónsul por cuarta vez) y Pu-blio Decio Mus (cónsul por tercera vez). Cada general mandaba un ejército consular de dos legiones y aliados, unos 20.000 hombres. Inicialmente, el senado esperaba continuar combatiendo en una guerra de dos frentes con Samnio y Etruria. Sin embargo, los esfuerzos diplomáti-cos del último minuto trajeron un tratado de paz temporal con los etruscos, permitiendo a los cónsules marchar hacia el sur.

El General en Jefe de la Confederación Samnita, Gelio

Egnacio, mandaba un ejército de unas 25.000 tropas. Él podía esperar derrotar a un ejército consular, pero no a dos, a campo abierto. Utilizando la astucia, Gelio Egna-cio montó una emboscada en un valle cerca de Tifernum, en la ruta en la que Fabio estaba marchando. Si tenía éxi-to en la emboscada a Fabio, luego podría volverse sobre Decio. Pero el plan se malogró, debido a la exploración efectiva realizada por el ejército de Fabio. Los romanos habían sido emboscados demasiadas veces, y se estaban volviendo más cautos. Fabio declinó entrar en el valle, y en lugar de eso amenazó con rodear al ejército samnita. Gelio Egnacio decidió bajar a la llanura y luchar en cam-po abierto con Fabio, antes de que Decio pudiera reforzar a su colega. Fabio aceptó el desafío, y ambos ejércitos formaron en línea de batalla. Mostrando un poco de astu-cia romana, Fabio también ordenó a Lucio Cornelio Es-cipión que cogiera a los hastati de la XIVª Legión y ejecu-tara una amplia marcha de flanqueo.

Las líneas de infantería chocaron, y estalló una dura lu-cha a lo largo de todo el frente. Los romanos esperaban superar a la infantería samnita más ligera en esta llanura abierta, pero en lugar de eso los samnitas a pie lucharon contra los legionarios parándolos. Fabio ordenó a Marco Valerio y su hijo Máximo que dirigiera una carga de caba-llería contra el flanco abierto del ejército samnita. En el evento, los jinetes de Gelio Egnacio contrarrestaron la carga romana, y la cosa resultó dudosa. El fracaso de la carga de caballería romana animó a la infantería samnita incluso más, y comenzaron a hacer retroceder la línea romana. En este crítico punto, apareció Escipión con su destacamento por las colinas hacia la retaguardia de la línea samnita. Fabio anunció falsamente que ésta era la vanguardia del ejército de Decio, y como los gritos se propagaron por la línea romana, ello revitalizó la moral de su ejército mientras que los samnitas caían en el des-ánimo. Gelio y sus cohortes perdieron los nervios, y el ejército samnita colapsó y huyó. Afortunadamente para los samnitas, el ejército romano había sido casi vencido y no estaba en condiciones de presionar con su persecución. Sólo 3.400 de los samnitas murieron, 830 fueron hechos prisioneros y 23 estandartes capturados. Esta victoria me-nor romana no pudo romper la nación samnita, y por tanto llegaría la Tercera Guerra Samnita. Preocupante-mente para Roma, los samnitas no volverían a luchar so-los.

Mapa Se usa la mitad Sur-Sudeste del mapa “CANNAE” de SPQR. Los hexes Norte-Nordeste de xx18 no son válidos para el juego y se consideran fuera del mapa.

Dificultad y Equilibrio Equilibrio: los samnitas están favorecidos aunque la llega-da a tiempo de la Fuerza de Flanqueo puede salvar a los romanos.

Dificultad Táctica: esta batalla de medio mapa es un con-flicto de enfrentar fichas unas contra otras directamente con la llegada e impacto de la Fuerza de Flanqueo roma-na demostrándose un drama.

Tiempo de Juego: unas 3−4 horas.

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DESPLIEGUE INICIAL El Ejército Samnita al mando del Meddix Tuticus Gelio Egnacio Las unidades se orientan al Suroeste.

Unidades Hex(es) Fuente Gelio Egnacio [JS] con cualquier unidad amiga Barb

Línea de Hostigadores Estatio 3030 Barb Legio Linteata (a-d) 3032, 3034, 3036, 3038 Barb LI Samnita (a-d) 3028, 3030, 3040, 3042 Barb

Línea de Vanguardia Herennio 3334 Barb Van Leg. Linteata (a-h) 3332 (2), 3334 (2), 3336 (2), 3338 (2) Barb Van Samnita (a-h) 3328 (2), 3330 (2), 3340 (2), 3342 (2) Barb MI Samnita (1-2) 3326, 3327 SPQR (Rojo)

Línea Principal Main Leg. Linteata (a-d) 3531 (2), 3533 (2), 3535 (2), 3537 (2) Barb Main Samnita (a-h) 3527 (2), 3529 (2), 3539 (2), 3541 (2) Barb HO/HI Mercenaria (1-2) 3525, 3526 SPQR (Rojo)

Caballería Poncio[a] 3324 Barb HC Legio Linteata (a-b) 3224, 3324 Barb LC Samnita (a-c) 3223, 3322, 3323 Barb

a = Poncio es un líder subordinado en esta batalla. Se ignora el Factor de Estrategia en la ficha.

El Ejército Romano al mando del Cónsul Quinto Fabio Ruliano Los romanos usan las Legiones III y V y sus Alas. Las unidades se orientan al Nordeste.

Líderes Hex(es) Fuente Fabio Ruliano [JS] con cualquier unidad amiga Barb 2 Tribunos con cualquier infantería SPQR 2 Prfct Soc con cualquier infantería AS SPQR 1 Prfct Eqt con cualquier caballería SPQR

Velites AS/III VE (a–b) 2225, 2227 SPQR III VE (a–c) 2229, 2231, 2233 SPQR AS/V VE (a–b) 2235, 2237 SPQR V VE (a–c) 2239, 2241, 2243 SPQR Línea de Hastati AS/III CO (a–f) 1928 (2), 1930 (2),

1932 (2) SPQR V HA (a–d) 1934 (2), 1936 (2) SPQR AS/V CO (a–f) 1938 (2), 1940 (2),

1942 (2) SPQR Línea de Principes AS/III CO (g–i), AS/III CE 1727 (2), 1729 (2) SPQR III PR (a–d) 1731 (2), 1733 (2) SPQR V PR (a–d) 1735 (2), 1737 (2) SPQR AS/V CO (g–i), AS/V CE 1739 (2), 1741 (2) SPQR

Línea de Triarii AS/III TR (a–b) 1529, 1530 SPQR III TR (a–c) 1531–1533 SPQR V TR (a–c) 1534–1536 SPQR AS/V TR (a–b) 1537, 1538 SPQR Caballería V RC 1825 SPQR AS/V RC (a, b) 1823, 1824 SPQR III RC 1925 SPQR AS/III RC (a, b) 1923, 1924 SPQR Destacamento de Flanqueo 1 Tribuno III HA (a–d) Entrada especial por

3644–3743, 4232–4233 o 4223–4224

Validez de Mando en Línea Romano Samnita

1. *Velites (VE) 1. *Infantería Ligera (LI)

2. *Hastati (HA) y Co-hortes de Ala (CO/CE)

2. *Van (LG) y MI**

3. *Principes (PR) y Co-hortes de Ala (CO/CE)

3. *Main (LG) y HI**

4. Triarii (TR) 4. Caballería

5. Caballería

* = Pueden formar líneas con 1 hex vacío intermedio; véase 4.24. ** = la MI/HI debe estar adyacente a una cohorte Van/ Main o una MI/HI para formar parte de la línea; sin hexes intermedios.

REGLAS ESPECIALES Fuerza de Flanqueo El jugador romano debe escribir en secreto cuál de las 3 áreas de entrada ha elegido para su destacamento de flan-queo. A partir del turno 2, el jugador romano tira un da-do, con una tirada de 6 o más, el destacamento puede entrar. En cada turno sucesivo, la tirada requerida se re-duce en uno (5 en el turno 3, 4 en el turno 4, etc). Las unidades entran en el mapa cuando su Tribuno es activa-do. Las unidades entran en juego individualmente po-niéndose la primera unidad en un hex de entrada pagando 1 PM, la segunda unidad 2 PM, etc.

Al final de la Fase de Órdenes en la que la Fuerza de Flanqueo entra en juego, el jugador samnita hace un che-queo TQ por cada unidad en un radio de 10 hexes de una unidad de la Fuerza de Flanqueo. Si la tirada es igual o más que la TQ de la unidad, la unidad recibe una canti-dad de Impactos igual a la diferencia, con un mínimo de 1 impacto. Si alguna unidad llega a su Factor TQ en impac-tos de Cohesión, Huye inmediatamente. Una unidad Huyendo que falla su chequeo TQ es eliminada.

Al comienzo de la Fase de Órdenes Inicial de Fabio en el turno de juego en el que entra la Fuerza de Flanqueo, el jugador romano puede quitar inmediatamente dos impac-tos de cohesión de toda unidad romana dentro del Alcan-ce de Mando de Fabio y 1 impacto de todo romano fuera de su Alcance de Mando.

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Bordes de Retirada Los romanos, que no sean los de la Fuerza de Flanqueo, se retiran hacia el borde Sudeste del mapa. La Fuerza de Flanqueo romana se retira hacia su área de entrada. Los samnitas se retiran hacia el borde Nordeste del mapa.

VICTORIA El Ejército Samnita se retira cuando se han eliminado unidades cuyos Puntos de Huida sumen 120. El Ejército Romano huye cuando se han eliminado unidades cuyos Puntos de Huida sumen al menos 150.

Tamaño y Calidad de Tropa

Ejército Unidades Tamaño Puntos Huida

Relación Huida

TQ media

Samnita 49 200 293 40% 6,0

Romano 62 186 378 40% 6,1

Los samnitas tenían un ejército de 18.000 de infantería y 2.000 de caballería. La fuerza romana incluía 16.800 de infantería y 1.800 de caballería.

VERSIÓN GBdlH SIMPLE Tifernum (297 a.C.) Se despliegan ambos ejércitos como se indica.

Tiempo de Juego: unas 2 horas.

Equilibrio: los samnitas están ligeramente favorecidos.

Tabla de Formación Romana Jefe Formación Fabio Ruliano [JS]/4 Vanguardia

Cualquier Tribuno o Prfct Soc Velites [a]

Cualquier Tribuno o Prfct Soc Línea de Hastati [a]

Cualquier Tribuno o Prfct Soc Línea de Principes [a]

Cualquier Tribuno o Prfct Soc Línea de Triarii [b]

Prfct Eqt Caballería

Tribuno Fuerza de Flanqueo

a = Una línea contigua puede tener un hex vacío inter-medio entra cada unidad.

b = el jugador romano no puede activar esta formación hasta que alguna unidad de combate enemiga esté a un radio de tres hexes, todas sus unidades están al menos a seis hexes de todas la demás unidades romanas tipo LG, o el ejército romano tiene puntos de huida igual a al me-nos la mitad de su Nivel de Retirada General. Además, las unidades no pueden ponerse adyacente a una unidad

enemiga hasta que el ejército romano tenga puntos de huida igual a al menos la mitad de su Nivel de Retirada General.

El jugador romano puede activar las Formaciones de Lí-nea de Hastati y la Línea de Principes juntas si cada una de las Formaciones tiene su jefe apilado o adyacente a una unidad en la Formación Y ambos jefes están dentro del Alcance de Mando de los Jefes Supremos. Ese Jefe Supremo puede mover con su activación. Véase 4.14 Formaciones Múltiples. Sin embargo, el jugador romano sólo puede poner Bajo Mando las unidades en una de las Formaciones.

Unidades Romanas con Cara Reducida Todas las unidades de la Clase Principes (PR)

Tabla de Formación Samnita Jefe Formación

Herrenio/1 Línea de Vanguardia [a]

Gelio Egnacio [JS]/4 Línea Principal [a]

Cayo Poncio/1 Caballería

a = una línea contigua puede tener un hex vacío inter-medio entre cada unidad.

Unidades Samnitas con Cara Reducida Unidades Main de la Legio Linteata.

Nivel de Retirada General del Ejército Samnita: 120 Puntos de Huida Romano: 150 Puntos de Huida

Reglas Especiales Primer Jugador Con tirada del dado.

Fuerza de Flanqueo Se usa la regla especial del escenario estándar. Se co-mienza a tirar a partir del 4º turno del jugador romano y se reduce el límite de la tirada en uno cada cuarto turno del jugador romano a partir de entonces (8º, 12º, etc.). Una vez que la Fuerza de Flaqueo pueda entrar, puede hacerlo en cualquier turno del jugador romano y junto con alguna otra Formación. Una vez en juego, esta For-mación es activada según la Tabla de Formación. El ju-gador samnita hace sus chequeos TQ al comienzo de su siguiente activación. Para usar la capacidad especial de Fabio, el jugador romano debe activar a Fabio (y Fabio solo) en su siguiente turno de jugador o en otro caso su capacidad se pierde. Fabio puede mover (AM normal) después de quitar los impactos.

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LA BATALLA DE SENTINO

Samnitas y Galos Senones al mando de Gelio Egnacio frente a los Cónsules Romanos Q. Fabio

Ruliano y P. Decio Mus – Umbria, 295 a.C. Trasfondo Histórico Al comienzo del Siglo III en Italia, parecía claro que nin-gún poder peninsular podría enfrentarse a Roma en soli-tario. Los etruscos estaban divididos por desunión, ya que grupos que defendían la contemporización competían por el poder político con grupos antirromanos en muchas ciudades-estado. Samnio, por otro lado, permanecía uni-da y firme en su oposición al dominio romano. La bús-queda samnita de aliados en el sur se demostró infructuo-sa, ya que todos los estados que quedaban eran demasia-do débiles, o demasiado temerosos, para oponerse a Ro-ma. Los samnitas volvieron a Etruria como un aliado natural, “el enemigo de mi enemigo”. No obstante, los etruscos estaban al principio reacios. Finalmente, en el 296, el General en Jefe de la Confederación Samnita, Ge-lio Egnacio, salió de Samnio con su ejército y marchó hacia Etruria. Este general obtuvo una audiencia con el Concilium Duodecim Populorum, el cuerpo gobernante fede-ral de la Liga Etrusca de Ciudades. Después de recibir una lógica y apasionada súplica de Gelio Egnacio, los etruscos votaron al final formar una coalición antirroma-na con los samnitas. Mientras tanto, los diplomáticos etruscos no habían estado ociosos. Poco después anuncia-

ron que los etruscos se habían reconciliado con sus anti-guos enemigos, los galos senones, para oponerse a Roma. Tras su llegada a Etruria, las huestes senonas tomaron y aniquilaron a una legión de guarnición al mando del pro-pretor Escipión Barbato en Camerinum. Esta tribu gala se unió a la coalición samnita-etrusca, y las tribus umbrias pronto los siguieron. Esta coalición de cuatro mandaba una vasta fuerza mucho más poderosa que la que Roma podría poner sobre el campo de batalla. El continuo éxito romano había llevado al final a la realización de su mayor temor. Cuatro de las grandes potencias de la península italiana habían unido sus fuerzas contra ella. Aún así, Roma aún disfrutaba de las ventajas de la unidad del mando y la posición central sobre la Coalición.

Gelio Egnacio puso la base de su ejército en Picenum, para facilitar la coordinación con sus nuevos aliados. Las repetidas invasiones romanas de las tierras natales samni-tas no pudieron forzar a Egnacio a replegarse desde el norte. En la primavera del 295, los cuatro ejércitos aliados se encontraron en Sentino (la moderna Sassoferrato) en Umbria. La vasta fuerza era de casi 80.000 soldados – incluyendo unos 10.000 de caballería. Los samnitas con-taban unos 25.000 de tropas (con 2.000 montados), los senones añadieron otros 25.000 guerreros (incluyendo 5.000 jinetes y carros), los etruscos contribuyeron con unas 20.000 tropas (con 2.000 de caballería), mientras que los umbrios trajeron unos 10.000 combatientes (con unos 1.000 de monturas). Por razones logísticas, un ejército tan grande no podría acampar en una localización. En lugar de eso, los senones se unieron con los samnitas, mientras que los etruscos se combinaron con los umbrios a cierta distancia.

Los romanos no estaban ciegos ante la amenaza. El pue-blo romano de nuevo eligió a los dos jefes veteranos del

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297 – Quinto Fabio Ruliano (cónsul por quinta vez) y Publio Decio Mus (cónsul por cuarta vez). Para la cam-paña del 295 también se tomaron medidas extremas para hacer levas de tropas. Se reclutaron ocho de las nuevas legiones manipulares y fuertes fuerzas aliadas. A Fabio le fueron asignadas las legiones I y III, mientras que Decio recibió las legiones V y VI, cada una con fuertes contin-gentes de jinetes y a pie aliados de apoyo. Inquietos con el fuerte brazo montado del contingente de los senones, los romanos reforzaron más la caballería del cónsul con una banda de piqueros de 1.000 caballeros campanios. Los campanios se consideran los mejores entre todos los jine-tes de la alianza romana. Los cónsules se dirigieron para operar juntos contra el principal ejército de la Coalición en Umbria. Además de este esfuerzo principal, el procón-sul Lucio Volumnio, con las legiones II y IV, fue enviado al sur contra Samnio. Finalmente, las legiones VII y VIII se dejaron en reserva cerca de Roma, al mando de los pro-pretores Cneo Fulvio y Lucio Postumio Megelo. El doble ejército consular de Fabio y Decio era de 40.000 hombres – incluyendo unos 35.000 a pie y 5.000 caballos. Las cuatro legiones romanas contaban con 17.000 de in-fantería y 1.200 de caballería, mientras que los aliados contribuyeron con 18.000 a pie y 3.800 caballos. No obs-tante, este inusualmente gran ejército romano aún estaba fuertemente superado en números por las fuerzas de la Coalición. Impertérritos, los dos cónsules llevaron su ejército directamente a Sentino, para enfrentarse al ejérci-to de la Coalición. Sin embargo, siendo jefes experimen-tados, Fabio y Decio no ofrecieron batalla inmediatamen-te. En vez de eso, fortificaron un campamento y comen-zaron a hostigar contra el enemigo para desarrollar la situación.

Tras la llegada del ejército romano, los jefes de la Coali-ción tuvieron una conferencia. Los cuatro jefes aliados decidieron que el ejército samnita-senones, al mando de Gelio Egnacio, formaría para batalla y se enfrentaría al ejército romano directamente. Estas fuerzas eran recono-cidas como los más fieros combatientes en la Coalición, y eran de unos 50.000 en total – 43.000 a pie y 7.000 caba-llos. Mientras que los samnitas y los senones se enzarza-ron con los romanos en batalla, la fuerza etrusca-umbria se movería dando un rodeo y ocupando el campamento romano. Su fuerza combinada contaba con unas 30.000 tropas – 27.000 a pie y 3.000 a caballo. Una vez que el campamento fuese atacado, los etruscos y los umbrios caerían tras la retaguardia del ejército romano. Desafor-tunadamente para la Coalición antirromana, tres oficiales etruscos de Clusium aún estaban en secreto a favor de la alianza con Roma. Estos capitanes desertaron del bando de la Coalición y se rindieron a los piqueros romanos. Llevados ante los cónsules, los traidores revelaron el plan de batalla de la Coalición a los romanos. Los cónsules romanos tenían decidido por ahora que sería desaconse-jable enfrentarse al ejército combinado de la Coalición en batalla. Con el anuncio de los desertores etruscos, idearon un plan para separar al ejército enemigo. Los cónsules ordenaron a los pro-pretores Fulvio y Postumio atacar las tierras natales de los etruscos y umbrios. Sus órdenes eran el saqueo y el pillaje, pero manteniendo siempre el movi-miento, de forma que el pequeño tamaño de sus colum-nas no fuese revelado inmediatamente. Enterados de que

sus tierras natales estaban siendo atacadas, los etruscos y umbrios abandonaron a sus aliados y salieron para defen-der sus hogares. Las 18.000 tropas romanas de las legio-nes VII y VIII habían sacado de escena a un total de 30.000 tropas enemigas.

El ejército romano de 35.000 de infantería y 5.000 de ca-ballería ahora se enfrentaba a una fuerza aliada samnita-senones de unos 43.000 a pie y 7.000 a caballo. Fabio y Decio deseaban luchar mientras que los etruscos y um-brios estuvieran ausentes. Los cónsules sacaron su ejército para la batalla tres días consecutivos. Gelio Egnacio tenía una buena razón para retrasar la batalla en espera de que sus aliados pudieran regresar. Sin embargo, los galos se-nones no habían venido para esperar y ver. Los bárbaros galos reclamarían no más retraso y pidieron sangre. Pues-to que su ejército aún disfrutaba de alguna superioridad numérica, Gelio Egnacio decidió aceptar la lucha. En el tercer día, el general samnita sacó su ejército para enfren-tarse a los romanos que esperaban. Los romanos habían desplegado las legiones I y III de Fabio a la derecha, y las legiones V y VI de Decio a la izquierda. La izquierda era más apropiada para la caballería, y el grueso de la más numerosa caballería aliada, uso 2.800 jinetes, fueron si-tuados en este flanco con Decio. Los 1.200 jinetes roma-nos protegían la derecha, al mando de Fabio. Cada cónsul también mantenía un escuadrón de 500 de los aguerridos caballeros campanios bajo su mando personal.

Gelio Egnacio respondió poniendo su ejército samnita a su izquierda, enfrentado a Fabio. Desplegó sus aliados galos a su derecha, orientado hacia Decio. Esto ponía a la fuerte caballería y fuerza de carros senona a la izquierda abierta, donde podrían explotar su superioridad numérica y su movilidad. A su izquierda, tenía su caballería samni-ta. Justo cuando la batalla iba a comenzar, un lobo cazó una cierva entre las líneas de batalla contrarias. Tales acontecimientos se consideraban importantes como para esperar a ver. En el centro de la línea de batalla, los dos animales acabaron su caza y huyeron en direcciones con-trarias. El lobo se dirigió hacia el lado romano, y se abrió un pasillo para permitir a la bestia atravesar. La cierva corrió hacia los galos, donde fue matada inmediatamente. Un hastati romano exclamó “el camino de la huida y muerte está señalado por donde veis el ciervo muerto, sagrado para Diana; pero en este lado el lobo de Marte ha pasado indemne, para recordarnos nuestra raza” que es algo que animaba (¿Hmmm?) Lo que los galos dijeron no está registrado, pero puede que fuera algo así como “¡hey, chicos, barbacoa después de la batalla!”

La batalla comenzó con un furioso asalto de la infantería senona. Decio respondió lanzando a sus hastati en un igualmente imprudente y temerario ataque. En contraste con la frenética lucha entre Decio y los galos, Fabio y Egnacio realizaron ataques más pausados y ordenados. En su sector, Decio estaba insatisfecho con la sangrienta pero indecisa batalla de infantería. Empeñó su segunda línea de infantería a la refriega. Cuando sus principes fra-casaron en romper la línea de los senones, Decio reunió a su caballería y personalmente lideró una audaz carga, acompañado por sus aguerridos campanios. Los romanos forzaron a retroceder a la caballería gala, pero no consi-guieron penetrar. Reagrupando a sus tropas a caballo,

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Decio lanzó una segunda carga vigorosa, y esta vez pene-tró limpiamente la caballería de los senones. Sin embargo, la caballería romana fue obligada a detenerse por algunas compañías de carros galos. Ahora la caballería de reserva senona forzó a luchar a la desgastada caballería romana. Estancada, la caballería romana fue rechazada presa del pánico. Machacando a sus propias líneas en la huida, las tropas romanas desordenaron a las legiones V y VI y pro-pagaron el pánico entre el ejército. La infantería senona se unió al asalto, y comenzó a hacer huir a la línea roma-na.

En este punto, murió el cónsul Decio. Hay dos explica-ciones para la causa y el efecto de su muerte. El primer punto de vista es legendario. Livy nos cuenta que cuando Decio vio que la batalla se volvía contra él, ofreció una oración de devotio, para sacrificar su propia vida para que los dioses se volvieran en contra del enemigo. Estaba re-cogido que su padre se sacrificó del mismo modo en la Batalla del Veseris en la Guerra Latina. Dejando el man-do de su ejército al Pontifex Maximus Marco Livio (una alto sacerdote – y probablemente un jefe veterano) Decio espoleó su caballo hacia lo más duro de la línea enemiga y pereció en una lluvia de proyectiles y choques de espa-das. Inmediatamente después de su muerte, los galos se-nones quedaron entumecidos y confundidos por los dio-ses. Los romanos, de repente se reanimaron con la ayuda divina, fueron capaces de reformar sus líneas y aniquilar a los absortos enemigos. El segundo punto de vista es más racional. El impetuoso cónsul Decio cayó cuando lidera-ba una imprudente y fallida carga de caballería. El resul-tado fue contribuir al colapso de su ejército.

Mientras tanto, en el otro lado de la batalla la lucha entre los samnitas y los romanos había crecido gradualmente en intensidad. Como ningún oponente podía flanquear, continuó una lucha cara a cara. La batalla estaba muy igualada. Entonces Gelio Egnacio, reorganizando a sus hombres en la línea de frente, fue derribado por los roma-nos. La baja de su jefe desmoralizó a los samnitas, y sus líneas comenzaron a recular. Fabio presionó duro e hizo retroceder la línea de batalla samnita. Viendo cierta victo-ria en su ala, Fabio realizó una acción decisiva para salvar el ala derecha en colapso del ejército romano. Primero, ordenó al tribuno Lucio Cornelio Escipión liderar a los triarii del ala izquierda para apoyar al ejército de Decio. Continuando con su ataque sobre los ahora samnitas en huida, Fabio encontró que su ejército había pasado por detrás del flanco de la línea de los senones. El cónsul Fa-bio lanzó inmediatamente su reserva de 500 caballeros campanios sobre la retaguardia del ejército galo. Después Fabio mandó que el tribuno Cayo Marcio liderara a los principes de la legión I tras los campanios, y atacara a los senones donde la carga de caballería los había debilitado y desordenado. El ataque de los campanios y los principes de la legión I en su retaguardia fue demasiado para los galos, y el ejército de los senones se rompió y se unió en la huida a los samnitas. Fabio cayó sobre el campamento enemigo, atacándolo y capturándolo. La victoria romana fue completa.

No fue una victoria sin sangre en absoluto. El ejército de Decio sufrió 7.000 muertes, mientras que las legiones de Fabio perdieron otros 1.700 hombres. De sus enemigos,

los romanos contaron los cadáveres de 25.000 samnitas y galos muertos sobre el campo de batalla, y cogieron otros 8.000 cautivos. Sólo unos 12.000 de los samnitas y galos se dispersaron y escaparon para luchar otro día. Aunque la Batalla de Sentino había sellado la suerte de los samni-tas, mantuvieron la lucha durante algunos años más. Después de una serie de derrotas, los samnitas finalmente aceptaron la dominación romana en el 290, acabando la Tercera Guerra Samnita. Sin embargo, las tribus de las colinas volvieron a surgir de nuevo durante la Guerra Pírrica (281-272), lo que también podría considerarse una Cuarta Guerra Samnita. Al final, Roma volvió a prevale-cer sobre los epirotas y sus aliados samnitas. Todos los pueblos de Italia fueron incorporados a la “common-wealth” romana, añadiendo su potencial humano al ejér-cito de Roma. Todos los pueblos de Italia, salvo los galos, eso sí. Estos bárbaros siguieron siendo independientes, y hostiles.

Mapa Se usa el mapa “SENTINUM” incluido en este módulo. Los jugadores pueden usar opcionalmente el mapa “ZAMA” de SPQR para extender el borde sudeste del mapa. Se pone el mapa “SENTINUM” sobre el mapa “ZAMA” alineando la fila de hexes xx45 de “SENTI-NUM” con la fila de hexes xx40 de “ZAMA”. Sólo desde la fila de hexes xx41 a la xx44 son jugables en el mapa “ZAMA”.

Dificultad y Equilibrio Equilibrio: éste es uno bastante igualado con quizás un ligero desvío a los samnitas y senones.

Dificultad Táctica: este escenario incluye los tres tipos de ejércitos representados en este módulo. En muchos aspec-tos son dos batallas en la que la victoria en un ala no ne-cesariamente garantiza la victoria total. Mantener una reserva en cada lado del campo de batalla debería dar una oportunidad o amenazar con aparecer desde el enfrenta-miento adyacente es una importante consideración del jugador.

Tiempo de Juego: unas 4 horas.

DESPLIEGUE INICIAL El Ejército de la Coalición Galo-Samnita al mando de Gelio Egnacio Todas las unidades se orientan al Suroeste.

Ejército Samnita/Aliado Unidades Hex(es) Fuente Gelio Egnacio [JS] con cualquier unidad amiga Barb Herennio con cualquier unidad Legio Linteata Barb Estatio con cualquier Van, Main o LI Barb

Línea de Hostigadores SK Cretense (1) 2304 SPQR (Rojo) LI Samnita (a-d) 2306, 2308, 2310, 2312 Barb LI Legio Linteata (a-d) 2314, 2316, 2318, 2310 Barb

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Línea de Vanguardia HI Merc (1–3) 2102–2104 SPQR (Rojo) Van Samnita (a–h) 2106 (2), 2108 (2),

2110 (2), 2112 (2) Barb Van Leg. Linteata (a-h) 2114 (2), 2116 (2),

2118 (2), 2120 (2) Barb

Línea Principal MI Samnita (1–2) 1902, 1903 SPQR (Rojo) MI Lucania (1) 1904 SPQR (Rojo) Main Samnita (a–h) 1906 (2), 1908 (2),

1910 (2), 1912 (2) Barb Main L. Linteata (a–h) 1914 (2), 1916 (2),

1918 (2), 1920 (2) Barb

Línea de Reserva Betinio con cualquier unidad de

la Línea de Reserva Barb MI Lucania (2) 1709 SPQR (Rojo) MI Brutia (1–2) 1710, 1711 SPQR (Rojo) MI Sabina (1–2) 1712, 1713 SPQR (Rojo) MI Italia (1–2) 1714, 1715 SPQR (Rojo)

Caballería Pontio [a] 1901 Barb HC Leg. Linteata (a–b) 1900, 1901 Barb LC Samnita (a–c) 2000–2002 Barb

Ejército de los Senones Unidades Hex(es) Fuente Línea de Vanguardia Ducario 2436 Barb BI Nobles Senones 2436 Barb BI Gala (TQ 6) (17–25) 2423–2431 Barb BI Gala (TQ 7) (1–7) 2432–2435, 2437–2439 Barb

Línea Principal Cavarino [JS] con alguna unidad Senona Barb BI Gala (TQ 6) (26–32) 2323–2329 Barb BI Gala (TQ 7) (8–16) 2330–2338 Barb

Carros Brenno[b] 2141 Barb CH Gala (1–5) 2139–2143 Barb LI Gala (TQ 6–j) (1–5) montados en Carros Barb

Caballería Coto 2542 Barb LN Nobles Senones 2542 Barb LN Celtas (TQ 7) (1–5) 2441–2444,

2541, 2543 SPQR (Verde) LN Celtas (TQ 7) (6−10) 2340–2343 SPQR (Verde)

a = Pontio es un líder subordinado en esta batalla. Se ig-nora el Factor de Estrategia en la ficha.

b = Brenno sólo puede mandar Carros y su Infantería Ligera.

El Ejército Romano al mando del Cónsul Q. Fabio Ruliano y P. Decio Mus Los romanos usan las Legiones III, VII, V y XIV y sus Alas. Todas las unidades se orientan al Nordeste.

Ejército Consular de Q. Fabio Ruliano Líderes Hex(es) Fuente Fabio Ruliano [JS] 4005 Barb 1 Tribuno con cualquier infantería de la Legión III o V SPQR 2 Prfct Soc con cualquier infantería de Ala AS/III o AS/V SPQR 1 Prfct Eqt 3401 SPQR

Velites AS/V VE (a, b) 3403, 3405 SPQR V VE (a–c) 3407, 3409, 3411 SPQR III VE (a–c) 3413, 3415, 3417 SPQR AS/III VE (a, b) 3419, 3421* SPQR *3421 es correcto, no 3521 como está impreso en el mapa.

Línea de Hastati AS/V CO (a–f) 3602 (2), 3605 (2)

3607 (2) SPQR V HA (a–d) 3609 (2), 3611 (2) SPQR III HA (a−d) 3613 (2), 3615 (2) SPQR AS/III CO (a–d) 3617 (2), 3619 (2) SPQR

Línea de Principes AS/V CO (g–i), AS/V CE 3804 (2), 3806 (2) SPQR V PR (a–d) 3808 (2), 3810 (2) SPQR III PR (a–d) 3812 (2), 3814 (2) SPQR AS/III CO (e–i), AS/III CE 3818 (2), 3820 (2) SPQR

Línea de Triarii AS/V TR (a–b) 4007, 4008 SPQR V TR (a–c) 4008−4011 SPQR III TR (a–c) 4012−4014 SPQR AS/III TR (a–b) 4015, 4016 SPQR

Caballería III RC 3400 SPQR V RC 3401 SPQR VII RC 3500 SPQR XIV RC 3501 SPQR HC Campania 4005 Barb

Ejército Consular de P. Decio Mus Líderes Hex(es) Fuente Decio Mus [JS] 3843 Barb 2 Tribunos con cualquier infantería de la Legión VII o XIV SPQR 1 Prfct Soc con cualquier infantería de Ala AS/VII o AS/XIV SPQR 1 Prfct Eqt 3443 SPQR

Velites AS/VII VE (a, b) 3223, 3225 SPQR VII VE (a–c) 3227, 3229, 3231 SPQR XIV VE (a–c) 3233, 3235, 3237 SPQR AS/XIV VE (a, b) 3239, 3241 SPQR

Línea de Hastati AS/VII CO (a–d) 3423 (2), 3425 (2) SPQR VII HA (a–d) 3427 (2), 3429 (2) SPQR XIV HA (a−d) 3431 (2), 3433 (2) SPQR AS/XIV CO (a–f) 3435 (2), 3437 (2)

3439 (2) SPQR

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Línea de Principes AS/VII CO (e–i), AS/VII CE 3622 (2), 3624 (2),

3626 (2) SPQR VII PR (a–d) 3628 (2), 3630 (2) SPQR XIV PR (a–d) 3632 (2), 3634 (2) SPQR AS/XIV CO (g–i), AS/XIV CE 3636 (2), 3638 (2) SPQR

Línea de Triarii AS/VII TR (a, b) 3826, 3827 SPQR VII TR (a–c) 3828−3830 SPQR XIV TR (a–c) 3831−3833 SPQR AS/XIV TR (a, b) 3834, 3835 SPQR

Caballería AS/III RC (a−c) 3442−3444 SPQR AS/V RC (a, b) 3342, 3343 SPQR AS/XIV RC (a, b) 3842, 3844 SPQR AS/VII RC (a, b) 3742, 3743 SPQR HC Campania 3843 Barb

Validez de Mando en Línea Romanos Samnitas/Senones

1. *Velites (VE) 1. *Infantería Ligera (LI)

2. *Hastati (HA) y Co-hortes de Ala (CO/CE)

2. *Van (LG) y MI**

3. *Principes (PR) y Co-hortes de Ala (CO/CE)

3. *Main (LG) y HI**

4. Triarii (TR) 4. Caballería

5. Caballería 5. *Van Samnitas, Van Le-gio Linteata, y HI***

6. *Main Samnita, Main Legio Linteata, y MI***

7. MI

8. Caballería Samnita

* = Pueden formar líneas con 1 hex vacío intermedio; véase 4.24.

** = las unidades en la línea deben ser del mismo Ejérci-to Consular; véase la regla especial del Mando romano.

*** = la MI/HI debe estar adyacente, o dentro de un hex, de una cohorte Van/Main o adyacente (sin espacios intermedios) de otra MI/HI para formar parte de la lí-nea.

Nota de Diseño: Fabio consigue las Legiones III y V y Decio las VII y XIV para reflejar mejor la distribución de la calidad de las tropas romanas en esta batalla.

REGLAS ESPECIALES Mando Samnita/Senones Los samnitas/senones tienen dos Jefes Supremos. Gelio Egnacio es el Jefe Supremo de todas las unidades samni-tas. Cavarino es el Jefe Supremo de los senones. Los líde-res samnitas sólo pueden mandar sobre unidades de su ejército, mientras que los líderes senones sólo pueden mandar sobre unidades de su ejército.

Sólo hay un mando, los senones, para la Ferocidad e Im-

petuosidad. Se usa a Cavarino para todos los Chequeos de Ferocidad.

Mando Romano Los dos Ejércitos Consulares romanos aunque al mando de Fabio Ruliano actuaron independientemente durante la batalla. Fabio y Decio era los Jefes Supremos, sin em-bargo, sólo pueden mandar sobre unidades/líderes asig-nados a su ejército. Además, los Tribunos y Prefectos elegidos durante el despliegue sólo pueden mandar sobre unidades en el ejército en el que se despliegan.

Caballeros Campanios Las dos HC campanias están bajo el mando directo per-sonal de los dos Cónsules romanos. Fabio Ruliano tiene las unidades “a”, mientras que Decio Mus tiene las “b”. Estas unidades sólo pueden recibir Órdenes/Mandos en Línea de sus respectivos Cónsules.

El Devotio (Opcional) Durante la activación de Decio, éste puede declarar devo-tio y entrar en cualquier hex con una unidad de combate gala. Decio muere, la unidad gala es atacada con 5 puntos de impacto de cohesión. Todas las unidades galas a 1 hex del objetivo sufren 4 puntos de impacto de cohesión, a dos hexes del objetivo sufren 3 puntos de impacto de co-hesión, a tres hexes de distancia sufren 2 puntos de im-pacto, y a cuatro hexes de distancia sufren 1 punto de impacto. El jugador romano no recibe ninguna pérdida de PdH por Decio cuando muere de este modo.

Doctrina Triarii Los Triarii de cada ejército son liberados por separado en base a los Puntos de Huida recibidos por sus respectivos ejércitos.

Mentalidad de Borde de Mapa Ambos ejércitos están demasiado cerca del borde del ma-pa. Con la caballería en ambos flancos, esto no representa ningún problema en términos de incapacidad para flan-quear, ya que la caballería contraria simplemente reaccio-naría a cualquier intento de hacerlo. Sin embargo, si la última fila del borde noroeste o sudeste del mapa es con-trolada u ocupada por una unidad de infantería enemiga, la caballería contraria puede rodear la unidad, salir del mapa, usando el borde como si tuviera hexes, e ignorando cualquier posible ZOC que la infantería pudiera ejercer. Las unidades que usan tal movimiento de “borde” nunca pueden pasar ningún flanco/borde “protegido” por la caballería. Se ignora esta regla cuando se usa la extensión opcional del mapa.

Bordes de Retirada Los romanos se retiran hacia el borde Suroeste del mapa. Los samnitas y galos se retiran hacia el borde Nordeste del mapa.

VICTORIA Los samnitas/senones se retiran cuando se han eliminado unidades samnitas cuyos Puntos de Huida sumen al me-nos 120 Y unidades de senones con Puntos de Huida que sumen al menos 110.

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Los romanos se retiran cuando se han eliminado unida-des del ejército de Fabio con Puntos de Huida que sumen al menos 130 Y unidades del ejército de Decio con Pun-tos de Huida que sumen al menos 120.

Si los ejércitos de un jugador exceden su Nivel de Retira-da General, el otro ejército inmediatamente recibe una pérdida de 20 Puntos de Huida. No hay efecto sobre el ejército que exceda su Nivel de Retirada General.

Tamaño y Calidad de Tropa

Ejército Unidades Tamaño Puntos Huida

Relación Huida

TQ media

Samnita 59 249 341 35% 5,8

Senones 49 236 321 35% 6,6

Fabio 61 184 371 35% 6.1

Decio 65 191 343 35% 5,3

Los Samnitas tenían un ejército de 23.000 de infantería y 2.000 de caballería. Los senones tenían 18.500 de infante-ría, 4.600 de caballería, y unos 500 carros. La fuerza ro-mana incluía 33.600 de infantería y 4.900 de caballería.

VERSIÓN GBdlH SIMPLE Sentino (295 a.C.) Se despliegan ambos ejércitos como se indica.

Tiempo de Juego: unas 3,5 horas.

Equilibrio: los romanos están ligeramente favorecidos.

Tabla de Formación Samnita/Senones Jefe Formación

Estatio Línea de Hostigadores Sam-nitas/Aliados [a]

Herrenio Línea de Vanguardia Samni-ta/Aliada [a]

Gelio Egnacio [JS]/4 Línea Principal Samnita/ Aliada [a]

Cayo Poncio/1 Caballería Samnita/Aliada

Betinio Línea de Reserva Samnita/ Aliada

Ducario Línea de Vanguardia de Se-nones

Cavarino [JS]/2 Línea Principal de Senones

Coto/1 Caballería de Senones [a]

Brenno Carros Senones [a, b]

a = el jugador samnita/senones puede activar a la For-mación senona de Carros junto con la Formación de Caballería senona si Brenno está dentro del Alcance de Mando de Coto. Véase 4.14, Formaciones Múltiples. Sin embargo, el jugador samnita/senones sólo puede poner Bajo Mando las unidades en una de esas Formaciones. Las unidades en la otra Formación quedan automática-mente Sin Mando. Además, los Carros Senones no pue-den ser activados en un turno Apropiado por Coto.

b = una línea contigua puede tener un hex vacío inter-medio entre cada unidad.

Unidades Samnitas/Senones con Cara Reducida Unidades Main de la Legio Linteata.

Nobles Senones (BI) y Nobles Senones (LN).

Tabla de Formación Romana Jefe Formación

Fabio Ruliano [JS]/4 HC Campania

Cualquier Tribuno o Prfct Soc Velites de Fabio [a]

Cualquier Tribuno o Prfct Soc Línea de Hastati de Fabio [a]

Cualquier Tribuno o Prfct Soc Línea de Principes de Fabio [a]

Cualquier Tribuno o Prfct Soc Línea de Triarii de Fa-bio [b]

Prfct Eqt Caballería de Fabio

Decio Mus [JS]/3 o Prfct Eqt Caballería de Decio y HC Campania

Cualquier Tribuno o Prfct Soc Velites de Decio [a]

Cualquier Tribuno o Prfct Soc Línea de Hastati de Decio [a]

Cualquier Tribuno o Prfct Soc Línea de Principes de Decio [a]

Cualquier Tribuno o Prfct Soc Línea de Triarii de De-cio [b]

a = Una línea contigua puede tener un hex vacío inter-medio entra cada unidad.

b = el jugador romano no puede activar esta formación hasta que alguna unidad de combate enemiga esté a un radio de tres hexes, todas sus unidades están al menos a seis hexes de todas la demás unidades romanas tipo LG, o el ejército romano tiene puntos de huida igual a al me-nos la mitad de su Nivel de Retirada General. Además, las unidades no pueden ponerse adyacente a una unidad enemiga hasta que el ejército romano tenga puntos de huida igual a al menos la mitad de su Nivel de Retirada General.

Fabio y Decio pueden usar un Apropiación con éxito sólo para activar Formaciones en sus respectivos Ejércitos Consulares.

El jugador romano puede activar las Línea de Hastati y la Línea de Principes del Ejército Consular de Fabio juntas si cada una de las Formaciones tiene su jefe apilado o adyacente a una unidad en la Formación Y ambos jefes están dentro del Alcance de Mando de Fabio. Análoga-mente, el jugador romano puede activar las Línea de Has-tati y la Línea de Principes del Ejército Consular de Decio juntas si cada una de las Formaciones tiene su jefe apila-do o adyacente a una unidad en la Formación Y ambos jefes están dentro del Alcance de Mando de Decio El jefe del grupo, bien Fabio o Decio, y su HC Campania pue-den mover con su activación. Véase 4.14 Formaciones Múltiples. Sin embargo, el jugador romano sólo puede poner Bajo Mando las unidades en una de las Formacio-nes. Las unidades en la otra Formación quedan automáti-camente Sin Mando.

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Unidades Romanas con Cara Reducida Todas las unidades de la Clase Principes (PR)

Nivel de Retirada General del Ejército Samnitas: 120 Puntos de Huida Senones: 110 Puntos de Huida Fabio: 130 Puntos de Huida Decio: 120 Puntos de Huida

Reglas Especiales Primer Jugador El jugador samnita/senones va antes, no hay tirada del dado.

Mando Samnita/Senones Véase la Tabla de Formación samnita/senones.

Mando Romano

Véase la Tabla de Formación romana.

Caballeros Campanios Las dos unidades HC campanias pueden activarse en cuanto su Cónsul pueda mover.

Devotio (Opcional) Se usa la regla del escenario estándar.

Doctrina Triarii Véase las notas de la tabla de Formación.

Mentalidad de Borde del Mapa Se usa la regla del escenario estándar.

VICTORIA Se usa la regla del escenario estándar.

LA BATALLA DE TELAMÓN

Los Cónsules Romanos C. Atilio Régulo y L. Emilio Papo frente a los Reyes Galos

Concolitano y Aneroestes – Etruria, 225 a.C.

Trasfondo Histórico La huida de los senones en Sentino debilitó enormemente a esta tribu. Todavía los senones consiguieron lanzar otra invasión en el 284 y tuvieron algún éxito inicial. Sin em-bargo, Curio Dentato llevó un ejército romano hacia las tierras natales de los senones e infligió tan severa derrota que la tribu nunca se recuperó. Otra tribu de más al norte en el valle del Po, los boii, respondieron con una invasión masiva en el 283. El ejército boii fue aplastado por Publio Cornelio Dolabella en la Batalla del Lago Vadimone, a sólo 75 kilómetros escasos de Roma. Un segundo ejército boii, reforzado por los últimos etruscos hostiles fue derro-tado en Populonia en el 282. Los boii fueron forzados a aceptar un tratado de paz.

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Para beneficio de Roma durante las Guerras Pírricas y la Primera Púnica, los galos permanecieron tranquilos du-rante las siguientes cinco décadas. Por su parte, Roma no hizo nada para provocar a los galos durante esos cincuen-ta años. La situación cambió en el 232. Habiendo derro-tado a Cartago y absorbido Sicilia, Cerdeña y Córcega, Roma volvió una vez más su atención al norte. El senado comenzó a distribuir las tierras capturadas de los senones a colonos romanos. Esta provocación acabó con la larga tregua. Pronto llegaron noticias a Roma de que los galos estaban planeando una masiva invasión. La idea de hor-das de bárbaros salvajes llegando el tropel desde el Norte de nuevo puso nervioso al Senado y al pueblo de Roma. Había algo en una invasión gala que helaba la sangre de incluso el más bravo de los legionarios de Roma. La cap-tura de Roma por los galos unos 160 años antes parecía estar en la memoria reciente. Sin embargo, los rumores de la invasión no se demostraron ciertos, al menos no inme-diatamente. Los romanos se mantuvieron sobre ascuas, constantemente reclutando y desplegando ejércitos, luego bajaron la guardia. Esta preocupación romana con los galos dejó manos libres a Amílcar Barca para forjar su imperio en Hispania.

Luego los galos finalmente llegaron en el 225. Para la campaña del 225, Roma reclutó cinco ejércitos. Como es habitual, un ejército consular de dos legiones con fuerte contingentes aliados (25.000 hombres) fue asignado a ambos cónsules. Además, un ejército pretoriano de dos legiones apoyado por aliados etruscos y sabinos protegió la frontera de Etruria en el noroeste. Otro ejército preto-riano de dos legiones con aliados umbrios y sarsinate fue enviado a Picenum en el nordeste. El quinto ejército esta-ba compuesto de las dos legiones urbanas y aliados y se envió como una reserva a Roma al mando del pretor ur-bano. Estos tres ejércitos pretorianos sumaban cada uno unos 20.000 hombres. También había legiones dobles, de unos 10.000 hombres cada una, sirviendo como guarni-ciones en Sicilia y Tarentum, obviamente para protegerlas de Cartago, no de los galos. La fuerza total movilizada era de unas 130.000 tropas, con unos 90.000 de esos sol-dados inicialmente desplegados en el norte. Como los galos no lanzaron su invasión al comienzo de la primave-ra, uno de los ejércitos consulares, al mando del cónsul Cayo Atilio Régulo, fue destacado para sofocar un levan-tamiento en Cerdeña. El segundo ejército consular, al mando de Lucio Emilio Papo montó una precavida posi-ción de bloqueo a lo largo del Adriático en Ariminum.

Mientras tanto, una fuerza de guerreros galos de la Galia Transalpina (la Francia actual) cruzó los Alpes para unir-se a sus hermanos de la Galia Cisalpina (Italia Septen-trional, el valle del Río Po). Estos celtas transalpinos fue-ron llamados los “gaesatae”, de una palabra celta para mercenarios. Dos reyes, Concolitano y Aneroestes, man-daban esta horda. En la Galia Cisalpina, se unieron con las tribus locales de boii, insubres y taurini. Sin embargo, los boii y los insubres no eran ya los fieros nómadas gue-rreros de antaño. La larga ocupación de las tierras fértiles del valle del Po había ablandado a estos bárbaros, y la exposición a los etruscos y romanos había tenido un efec-to civilizador. Las tribus de montaña, los taurini, conser-vaban más de las viejas virtudes. Ellos eran los gaesatae que ahora proporcionaban el verdadero empuje ofensivo

para esta hueste gala. Mientras tanto, los romanos reor-ganizaron en su bando a 20.000 guerreros de los celtas cenomani y los veneti, tribus en la cabecera del Adriático. Añadiendo estos auxiliares tribales al ejército pretoriano de Umbria, se lanzó un ataque de distracción contra las tierras natales de los boii y los insubres. Una parte del ejército de invasión galo tuvo que ser enviado de vuelta para defender estas áreas de retaguardia. La fuerza que invadió Italia registraba cantidades de 50.000 a pie y 20.000 a caballo. Estos números, especialmente para el contingente montado, eran probablemente exagerados. El ejército galo probablemente presentaba no más de 40.000 de infantería y 10.000 de caballería. Los reyes Concolita-no y Aneroestes atacaron al oeste de los Apeninos. Este movimiento rodeó al ejército pretoriano defensor, y los galos arrasaron con ahínco las desprotegidas granjas y pueblos de Etruria. Se dirigieron hacia Roma, llegando a Clusium, a sólo a tres días de marcha desde la Ciudad Eterna. Allí el ejército perseguidor del pretor finalmente los alcanzó. Concolitano y Aneroestes inteligentemente fingieron retirarse en dirección a Faesulae, metiendo a su infantería en una posición de emboscada durante la no-che. Los etruscos, viendo sólo a la caballería enemiga delante de ellos, tomaron a esta fuerza por una retaguar-dia. El ejército del pretor la persiguió con grandes prisas y pocas precauciones. La caballería gala en huida llevo a los ingenuos romanos a la emboscada. Más de 6.000 le-gionarios resultaron muertos, el resto huyó. La mayoría de los fugitivos se refugiaron en una colina cercana, que los galos rápidamente rodearon.

El ejército del pretor podría haber sido forzado a rendirse, pero no ocurrió debido a la llegada a tiempo del cónsul Emilio Papo con su ejército. Los líderes galos tuvieron un consejo de guerra. Aquí se reveló el verdadero objetivo estratégico de la invasión gala − ¡no había ninguno! El rey Aneroestes propuso que, puesto que ya habían reunido más botín del que pudieran llevar, deberían evitar una segunda batalla y volver a la Galia. Los demás líderes galos estuvieron de acuerdo de buena gana. La gran inva-sión se convirtió en nada más que una partida de incur-sión a gran escala. La fuerza gala se dirigió al norte a lo largo de la costa etrusca. Emilio Papo, después de reunir a los restos del ejército del pretor, los siguió con cautela. Con la emboscada en Clusium fresca en la mente, Emilio era reacio a seguir demasiado cerca de los talones del ejército galo. Los galos iban bien en su camino a un retiro seguro de Italia, cuando la fortuna le sonrió a Roma. El segundo cónsul, Atilio Régulo, había ganado una batalla y sofocó a los rebeldes cerdeños. Luego embarcó a su ejército de vuelta a Italia en Pisae. Sin saber nada del cur-so de la invasión gala, Régulo llevó a su ejército al sur, bajando por el camino costero hacia Roma. Éste era, por supuesto, el mismo camino por el que los galos estaban moviendo hacia el norte.

La inevitable colisión tuvo lugar en Telamón, cerca del mar. Los celtas, con un ejército enemigo detrás de ellos, tenían una fuerte retaguardia, pero sólo una ligera panta-lla al frente. La vanguardia de Régulo capturó a algunos de los exploradores galos. Los prisioneros revelaron que su ejército estaba cercano, seguido por otro ejército ro-mano. Régulo supuso que este segundo ejército debía ser el de su colega, Emilio Papo. Régulo puso inmediatamen-

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te a sus legiones y aliados en línea de batalla. Mientras que la infantería pesada avanzó al mando de sus tribunos, Régulo tomó el mando personal de su caballería y Velites y cabalgó recto para tomar una cima dominante en el flanco oriental del camino. Cuando Régulo y su caballería aparecieron por su flanco, los celtas inicialmente creyeron que la caballería de Emilio Papo había maniobrado de alguna manera en torno a ellos. Los jinetes celtas se lan-zaron a la acción, y pronto descubrieron que estaban atrapados entre dos ejércitos romanos. Concolitano y Aneroestes adoptaron una formación poco convencional. Formaron una doble línea, orientada en direcciones opuestas. El botín fue apilado en una colina, protegido por una pequeña fuerza de reserva. La línea orientada al sur estaba compuesta de los fieros gaesatae, que habían formado la retaguardia contra la persecución de Emilio. Estos bárbaros eligieron luchar desnudos. Los gaesatae estaban apoyados por una segunda línea formada por los insubres. Los boii y los taurini formaban la línea de bata-lla principal orientada al norte. El flanco oriental estaba anclado en el mar, mientras que el flanco occidental era el lugar de una masiva batalla de caballería. El ejército del norte de Régulo disfrutaba de una alta moral después de su exitosa campaña en Cerdeña, aunque había dejado de ser una fuerza completa. El ejército de Emilio, en el otro lado, estaba inseguro. El fracaso de luchar con los galos había minado su moral, y los desanimados restos del ejér-cito derrotado del pretor habían propagado el miedo y la consternación entre las filas.

Cuando los exploradores de Emilio informaron de que una batalla de caballería estaba en progreso, se dio cuenta que sólo podría ser el regreso del ejército de Régulo desde Cerdeña. El cónsul Emilio reaccionó rápidamente, en-viando a su caballería a unirse a la batalla por la colina, mientras que llevaba a sus legiones hacia delante a más velocidad. La batalla de caballería fue sumamente reñida. Régulo atacó a casi 10.000 jinetes y carros galos con sólo 2.500 de caballería y 3.500 Velites romanos. El ejército de Emilio Papo se unió añadiendo 3.500 caballos y 4.500 Velites. Los jinetes galos mataron al cónsul Régulo, y su cabeza fue mostrada en una lanza para desanimar a los romanos y espolear a los galos. Sin embargo, la caballería romana no se rompió y con el apoyo de los Velites consi-guieron echar a los jinetes galos de la colina. Mientras tanto, las líneas de infantería chocaron. El ejército galo no pudo ser flanqueado, y lucharon con el coraje desespera-do de tropas rodeadas. La salvaje danza de los desnudos gaesatae era impresionante, pero demostraron ser presa fácil para las pilum (jabalinas) romanas. Las líneas de ba-talla romanas avanzaron desde el norte y el sur y se pro-dujo una amarga melé cuerpo a cuerpo. Los galos, sin opción a retirada, lucharon casi hasta el último hombre. Está registrado que casi 40.000 galos murieron mientras que 10.000 fueron capturados, incluyendo el rey Concoli-tano. Sólo el rey Aneroestes y un puñado de sus seguido-res consiguieron escapar. Cuando la magnitud de su de-rrota quedó patente, Aneroestes y su grupo se suicidaron. Las bajas romanas también fueron muy fuertes, proba-blemente más de 10.000 murieron y muchos miles de heridos. Pero Roma estaba a salvo. En los años que si-guieron a la Batalla de Telamón, los romanos lanzaron una serie de invasiones punitivas contra los galos en el

valle del Po. Los galos fueron echados sistemáticamente, y sus tierras entregadas a los campesinos colonizadores italianos.

Mapa Se usa el mapa “TELAMON” proporcionado por este módulo.

Dificultad y Equilibrio Equilibrio: los romanos tienen la posición y los números así que aquí están favorecidos.

Dificultad Táctica: con más de 100 fichas en cada bando, esta es una de las batallas más grandes en la serie SPQR. Además, la batalla presenta el mayor enfrentamiento de caballería hasta la fecha. Tácticamente, los galos están en una situación difícil cogidos entres dos ejércitos romanos. Los galos deben mantener un ejército romano a raya mientras que usan el grueso de su ejército para aplastar al otro y salir del mapa. Los galos no tendrán espacio para correr si las legiones tienen éxito en estrujarlos por ambos lados. El resultado del combate de la caballería a menudo determinará el vencedor global.

Tiempo de Juego: unas 4 horas.

DESPLIEGUE INICIAL El Ejército Galo al mando de los Reyes Concolitano y Aneroestes Las siguientes unidades se orientan al Noroeste.

Unidades Hex(es) Fuente Boii Magalos 2912 Barb MI Nobles Boii 2912 Barb MI Celta (TQ 5)(1-12) 2904-2909,2916-2921 SPQR(Verde) MI Celta (TQ 6)(31-35) 2910–2911, 2913–2915 Barb

Taurini Taurino 3013 Barb BI Nobles Taurini 3013 Barb BI Gala (TQ 6) (17-32) 3005–3012, 3014–3021 Barb

Boii e Insubres Coto con LN Noble

Boii o Insubre Barb LN Nobles Boii a 2 hexes de 2932 Barb LN Nobles Insubres a 2 hexes de 2932 Barb LN Celta (TQ 6)(11-17) a 2 hexes de 2932 Barb

Brenno con cualquier Carro Barb CH Gala (1–5) a 1 hex de 2736 Barb LI Gala (TQ 6–j) (1–5) montados en Carros Barb

Las siguientes unidades se orientan al Sudeste:

Unidades Hex Fuente Gaesatae Concolitano [JS] 2311 Barb BI Nobles Gaesatae 2311 Barb BI Gala (TQ 7) (1–16) 2302–2310, 2312–2318 Barb MI Liguria (1–6) 2319–2324 SPQR (Verde)

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Insubres Ducario 2413 Barb MI Nobles Insubres 2413 Barb MI Celta(TQ 5)(13–21) 2404–2407, 2418–2422 SPQR(Verde) MI Celta (TQ 6)(22-30) 2408–2412, 2414–2417 Barb

Gaesatae Aneroestes con LN Nobles Gaesatae Barb LN Nobles Gaesatae a 2 hexes de 2331 Barb LN Celta (TQ 7) (1–10) a 2 hexes de 2331 SPQR (Verde)

El Ejército Romano del Norte al mando del Cónsul C. Atilio Régulo El Ejército del Norte romano usa las Legiones III, VII y sus Alas. Las unidades se orientan al Sudeste.

Unidades Hex(es) Fuente Atilio Régulo [JS] con cualquier Velite

del Ejército del Norte Barb Tribuno Marcio con cualquier infantería

del Ejército del Norte Barb 1 Tribuno con cualquier infantería

del Ejército del Norte Barb 2 Prfct Soc con cualquier infantería AS

del Ejército del Norte SPQR 1 Prfct Eqt con cualquier caballería

del Ejército del Norte SPQR

Línea de Hastati AS/VII CO (a–d) 3818 (2), 3820 (2) SPQR VII HA (a–d) 3814 (2), 3816 (2) SPQR III HA (a–d) 3810 (2), 3812 (2) SPQR AS/III CO (a–d) 3806 (2), 3808 (2) SPQR

Línea de Principes AS/VII CO (e–h) 4019 (2), 4021 (2) SPQR VII PR (a–d) 4015 (2), 4017 (2) SPQR III PR (a–d) 4011 (2), 4013 (2) SPQR AS/III CO (e–h) 4007 (2), 4009 (2) SPQR

Línea de Triarii AS/VII TR (a–b) 4217–4218 SPQR VII TR (a–c) 4214–4216 SPQR III TR Triarii (a–c) 4211–4213 SPQR AS/III TR (a–b) 4209–4210 SPQR

Caballería III RC, VII RC, a 2 hexes de 4039 SPQR AS/III RC (a, b, ex), a 2 hexes de 4039 SPQR AS/VII RC (a–c) a 2 hexes de 4039 SPQR

Línea de Velites AS/VII VE (a–b) 3834–3835 SPQR V VE (a–c) 3831–3833 SPQR AS/VII CE 3830 SPQR AS/III CE 3829 SPQR III VE (a–c) 3826–3828 SPQR AS/III VE (a–b) 3824–3825 SPQR

El Ejército Romano del Sur al mando del Cónsul Emilio Papo El Ejército del Sur romano usa las Legiones V y XIV y sus Alas para el ejército consular de Papo y las Legiones XV y XIX y sus Alas para los restos del ejército consular del pretor Purpóreo. Las unidades se orientan al Noroes-

te.

Unidades Hex(es) Fuente Emilio Papo [JS] con cualquier unidad

del Ejército del Sur Barb Furio Purpóreo con cualquier unidad de

Legión/Ala XV o XIX Barb 2 Tribunos con cualquier infantería

del Ejército del Sur Barb 1 Prfct Soc con cualquier infantería AS

del Ejército del Sur SPQR 1 Prfct Eqt con cualquier caballería

del Ejército del Sur SPQR

Línea de Hastati AS/XIX CO (a–b) 1425 (2) SPQR XIX HA (a–b) 1423 (2) SPQR XV HA (a–b) 1421 (2) SPQR AS/XV CO (a–b) 1419 (2) SPQR AS/XIV CO (a–d) 1415 (2), 1417 (2) SPQR XIV HA (a–d) 1411 (2), 1413 (2) SPQR V HA (a–d) 1407 (2), 1409 (2) SPQR AS/V CO (a–d) 1403 (2), 1405 (2) SPQR

Línea de Principes AS/XIX CO (c–d) 1226 (2) SPQR XIX PR (a–b) 1224 (2) SPQR XV PR (a–b) 1222 (2) SPQR AS/XV CO (c–d) 1220 (2) SPQR AS/XIV CO (e–h) 1218 (2), 1216 (2) SPQR XIV PR (a–d) 1214 (2), 1212 (2) SPQR V PR (a–d) 1210 (2), 1208 (2) SPQR AS/V CO (e–h) 1206 (2), 1204 (2) SPQR

Línea de Triarii XIX TR (a) 1020 SPQR XV TR (a–b) 1018–1019 SPQR XIV TR (a–c) 1015–1017 SPQR AS/XIV TR (a–b) 1013–1014 SPQR V TR (a–c) 1010–1012 SPQR AS/V TR (a–b) 1008–1009 SPQR

Caballería V RC, XIV RC, XV RC a 2 hexes de 1242 SPQR AS/XIV RC (a–c) a 2 hexes de 1242 SPQR AS/XV RC (ex) a 2 hexes de 1242 SPQR AS/XIX RC (a–b) a 2 hexes de 1242 SPQR

Línea de Velites AS/XIV VE (a–b) 1438–1439 SPQR XIV VE (a–c) 1435–1437 SPQR AS/XIV CE 1434 SPQR AS/V CE 1433 SPQR V VE (a–c) 1430–1432 SPQR AS/V VE (a–b) 1428–1429 SPQR

REGLAS ESPECIALES Mando Romano Los romanos tienen dos Jefes Supremos: Atilio Régulo es el JS del Ejército del Norte y Emilio Papo es el JS del Ejército del Sur, que incluye los restos del ejército del Pre-tor. Pueden usar su capacidad de JS sólo con las unidades de su ejército. Más aún, los líderes subordinados en los ejércitos respectivos sólo pueden mandar sobre unidades en esos ejércitos. Además, el Pretor Purpóreo sólo puede

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dar Órdenes a unidades en las Legiones/Ala XV y XIX. Sin embargo él puede dar Mandos en Línea a cualquier Línea válida excepto para caballería y Velites.

Mando Galo Concolitano es el Jefe Supremo y por tanto puede dar Órdenes/Mandos en Línea a cualquier unidad gala. Los líderes galos subordinados están restringidos como sigue:

• Gaesatae: Aneroestes puede dar Órdenes y Mandos en Línea a cualquier unidad gaesatae.

• Boii: Magalos sólo puede dar Órdenes y Mandos en Línea a las unidades boii.

• Taurini: Taurino sólo puede dar Órdenes y Mandos en Línea a las unidades taurini.

• Insubres: Ducario sólo puede dar Órdenes y Mandos en Línea a las unidades Insubres.

• Coto sólo puede dar Órdenes y Mandos en Línea a las unidades de caballería boii e insubre.

• Brenno sólo puede dar Órdenes y Mandos en Línea a las unidades de Carros/LI.

Estos gaesatae y taurini son los únicos dos mandos váli-dos para Ferocidad e Impetuosidad. Se usa a Concolitano para los Chequeos de Ferocidad gaesatae y Taurino para los Chequeos de Ferocidad taurini.

Reemplazos de Líder Galo El jugador galo usa los líderes de reemplazo cartagineses para reemplazar a sus Jefes Subordinados eliminados.

Huida Gala Los galos no tienen un Borde de Retirada. Cuando Huyen, las unidades galas se retiran dos hexes en una dirección que se aleje de la unidad romana más cercana. El galo Huido no usa Movimiento de Huida en el seg-mento de Movimiento de Huida de la Huida y Recarga (D/2), en vez de eso es eliminado.

Borde de Retirada El Ejército del Norte romano se retira hacia el borde No-roeste. El Ejército del Sur romano se retira hacia el borde Sudeste.

Validez de Mando en Línea Romanos Galos 1. *Velites (VE) 1. *LI y CH galos armados

con proyectiles

2. *Hastati (HA) y Co-hortes de Ala (CO/CE)

2. Taurini

3. *Principes (PR) y Co-hortes de Ala (CO/CE)

3. Boii

4. Triarii (TR) 4. Insubres

5. Caballería 5. Gaesatae e Infantería Li-guria

6. Caballería Gaesatae

7. Caballería Boii e Insubre

8. Caballería Samnita

* = Pueden formar líneas con 1 hex vacío intermedio; véase 4.24.

** = las unidades en la línea deben ser del mismo Ejérci-to del Norte o Sur; véase la regla especial del Mando Romano.

VICTORIA El Ejército Galo se retira cuando se han eliminado unida-des cuyos Puntos de Huida sumen al menos 220. Los dos Ejércitos Romanos tienen niveles de retirada general dife-rentes. Los PdH deben calcularse por separado. El Ejérci-to del Norte Romano se retira cuando se han eliminado unidades con Puntos de Huida que sumen al menos 145. El Ejército del Sur se retira cuando se hayan eliminado unidades con Puntos de Huida que sumen al menos 150.

Cuando un ejército romano se retira, el jugador romano quita del mapa todas las unidades que queden de ese ejér-cito.

El jugador romano gana forzando al ejército galo a reti-rarse.

El jugador galo gana cumpliendo con algo de lo siguiente:

• Forzando a AMBOS ejércitos romanos a retirarse; O

• Forzando a un ejército romano a retirarse y sacando 30 unidades de combate (Carros/Líderes no cuentan) por el borde de retirada de ese ejército después de que el ejército romano se haya retirado.

Tamaño y Calidad de Tropa

Ejército Unids. Tamaño Puntos Huida

Relación Huida

TQ media

Galos 102 501 629 35% 6,2

Ejército del Norte

62 186 361 40% 5,8

Ejército del Sur

84 258 495 30% 5,8

Los Galos tenían un ejército de 40.800 de infantería y 8.300 de caballería y unos 500 carros. El Ejército Romano del Norte tenía 16.200 de infantería y 2.400 de caballería mientras que el Ejército Romano del Sur tenía 23.200 de infantería y 3.600 de caballería.

VERSIÓN GBdlH SIMPLE Telamon (225 a.C.) Se despliegan ambos ejércitos como se indica. Atilio Ré-gulo debe colocarse con una unidad de Velites del Ejérci-to del Norte romano. El Prfct Eqt del Ejército del Norte y el Tribuno/Prfct Soc dados en la Línea de Velites del Ejército del Norte deben ponerse dentro del Alcance de Mando de Régulo.

Tiempo de Juego: unas 3 horas.

Equilibrio: los romanos están ligeramente favorecidos.

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Tabla de Formación Gala Jefe Formación

Concolitano [JS]/3 Infantería Gaesatae y Ligú-rica

Aneroestes/2 Caballería Gaesatae

Ducario Insubres

Magalos Boii

Cavarino Taurini

Coto/1 Caballería Boii e Insubre

Brenno Carros y LI [a]

a = una línea contigua puede tener un hex vacío inter-medio entre cada unidad.

Concolitano puede activar a cualquier jefe subordinado con un Intento de Apropiación exitoso. Coto puede acti-var a su Formación o la Formación de Carros y LI con un intento de Apropiación con éxito.

Unidades Galas con Cara Reducida Todas las unidades MI, BI y LN Nobles.

Tabla de Formación RomanaEjército del Norte Jefe Formación

Atilio Régulo [JS]/4 Ninguna

Cualquier Tribuno o Prfct Soc del Ejército del Norte

Línea de Velites [a]

Prfct Eqt del Ejército del Norte Caballería

Cualquier Tribuno o Prfct Soc del Ejército del Norte

Línea de Hastati [a]

Cualquier Tribuno o Prfct Soc del Ejército del Norte

Línea de Principes [a]

Cualquier Tribuno o Prfct Soc del Ejército del Norte

Línea de Triarii [b]

Tabla de Formación RomanaEjército del Sur Jefe Formación Emilio Papo [JS]/3 Ninguna

Tribuno o Prfct Soc del Ejército del Sur

Línea de Velites [a]

Prfct Eqt del Ejército del Sur Caballería

Tribuno o Prfct Soc del Ejército del Sur o Purpóreo

Línea de Hastati [a]

Tribuno o Prfct Soc del Ejército del Sur o Purpóreo

Línea de Principes [a]

Tribuno o Prfct Soc del Ejército del Sur o Purpóreo

Línea de Triarii [b]

a = Una línea contigua puede tener un hex vacío inter-medio entra cada unidad.

b = el jugador romano no puede activar esta formación hasta que alguna unidad de combate enemiga esté a un

radio de tres hexes, todas sus unidades están al menos a seis hexes de todas la demás unidades romanas tipo LG, o el ejército romano tiene puntos de huida igual a al me-nos la mitad de su Nivel de Retirada General. Además, las unidades no pueden ponerse adyacente a una unidad enemiga hasta que el ejército romano tenga puntos de huida igual a al menos la mitad de su Nivel de Retirada General.

Régulo y Papo se tratados como Jefes Supremos. Los cónsules sólo pueden activar a jefes subordinados dentro de su propio ejército con un Intento de Apropiación con éxito.

El jugador romano puede activar las Formaciones de Lí-nea de Hastati y Línea de Principes de un ejército juntas si cada una de las Formaciones tiene su jefe apilado, o adyacente, con una unidad en la Formación Y ambos jefes están dentro del Alcance de Mando del Jefe Supre-mo del ejército. Sin embargo, el jugador romano sólo puede poner Bajo Mando las unidades en una de las Formaciones. Las unidades en la otra Formación quedan automáticamente Sin Mando. El Jefe Supremo puede mover con esta activación. Véase 4.14 Formaciones Múl-tiples.

El jugador romano también tiene la opción de activar las Formaciones de Línea de Velites y la Caballería de un ejército juntas si cada una de las Formaciones tiene su jefe apilado, o adyacente, con una unidad en la Formación Y ambos jefes están dentro del Alcance de Mando del Jefe Supremo del ejército. El Jefe Supremo puede mover con esta activación. Ambas Formaciones pueden ponerse Ba-jo Mando. Véase 4.14 Formaciones Múltiples.

El jugador romano puede usar al Pretor Purpóreo en lu-gar de Papo para activar a alguna de estas dos Formacio-nes Múltiples del Ejército del Sur.

Unidades Romanas con Cara Reducida Todas las unidades de la Clase Principes (PR).

Nivel de Retirada General del Ejército Galos: 220 Puntos de Huida Ejército Romano del Norte: 145 Puntos de Huida Ejército Romano del Sur: 150 Puntos de Huida

Reglas Especiales Primer Jugador El jugador romano es el primer jugador; no hay tirada del dado. El jugador romano debe usar su primer turno para activar al Ejército del Norte combinando las Formaciones de Caballería y Velites.

Mando Romano Véase las Tablas de Formación.

Mando Galo Véase las Tablas de Formación.

Reemplazos Galos El jugador galo usa los líderes de reemplazo cartagineses para reemplazar sus líderes eliminados.

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Huida Gala Se ignora.

VICTORIA Se usa la regla del escenario estándar.

LA BATALLA DE CREMONA

Pretor Romano Furio Purpóreo frente al Cartaginés Amílcar – Galia Cisalpina, 200 a.C.

Trasfondo Histórico La derrota en Telamón fue vengada por los galos en un estallido final de gloria en las Batallas del Río Trebia, La-go Trasimeno y Cannas. Pero no bajo el mando de Reyes Celtas – sino que estaban luchando por Cartago bajo el mando de su más grande general, Aníbal. Sin embargo, quizás la mayor victoria gala sobre Roma desde Alia tuvo lugar en el 215 en el bosque de Litana. Aparte de las dra-máticas derrotas que infligió Aníbal, Roma fue capaz de mantener un ejército pretoriano de dos legiones en la Ga-lia Cisalpina para contener a los bárbaros. En el 216, el mando recayó sobre Aulio Postumio, un veterano jefe que ya había servido como cónsul. Su ejército de dos le-giones fue reforzado con la milicia local desde la costa adriática hasta llegar a una fuerza de 25.000 hombres.

Los galos habían permanecido tranquilos desde que Aní-bal había partido unos dos años antes. No obstante, Pos-tumio juzgó que debía hacer una demostración de fuerza en la tierra natal boii para hacer una nueva pacificación de la provincia. El jefe romano eligió una ruta que le lle-vaba a través de la desolada y salvaje foresta Litani. La pacificación de los galos boii era más aparente que real.

Aunque sus guerreros más aventureros se habían unido a la expedición de Aníbal, aún estaban a tope de luchadores que se quedaron atrás. Los boii movilizaron en secreto un ejército. Cuando sus exploradores informaron de la ruta de aproximación del ejército romano, los jefes boii conci-bieron un ingenioso plan para emboscar y destruir a los invasores. Primero, eligieron un largo trecho del camino limitado por profundos bosques como el lugar de la em-boscada. Trabajando con rapidez, los galos usaron sus aceros contra los árboles que se alineaban en el sendero boscoso. No cortaron los troncos de los árboles comple-tamente, sino que los dejaron precariamente en pie. Cuando llegó el momento, un simple empujón sería todo lo que haría falta para enviar cada árbol al suelo cruzán-dolo en el camino. Luego, cuando el ejército romano en-tró en la trampa, cientos de árboles cayeron sobre los es-tupefactos legionarios. La batalla terminó con los boii matando a los aturdidos legionarios con un imprudente desenfreno. Según Livy, de los 25.000 hombres sólo diez escaparon para contar la historia. Cuando los boii encon-traron el cuerpo de Postumio, lo despojaron de las armas y la armadura y luego le quitaron su cabeza. Llevaron el botín, y la cabeza, a su cementerio druida más sagrado. Los druidas limpiaron después el cráneo y lo bañaron en plata y oro. A partir de entonces, el cráneo de Postumio fue usado como un recipiente sagrado para verter libacio-nes y como una copa de ceremonia para los druidas. Los boii al fin estaban liberados. Desafortunadamente para Aníbal, el ejército galo no aprovechó su ventaja con una invasión de Italia, sino que se dispersaron a sus hogares para celebrarlo con bebidas y canciones.

Puesto que los galos no explotaron su gran victoria en Litana en el 215, el año siguiente otro ejército pretoriano romano llegó para ocupar el valle bajo del Po. La fuerza de ocupación romana, sin embargo, no fue agresiva, y los galos también continuaron tranquilos. Finalmente los galos se reorganizaron de nuevo en el 207 para unirse al ejército de invasión de Asdrúbal. Este contingente galo compartió la suerte en la decisiva derrota en el Río Me-tauro, aunque muchos de estos guerreros pudieron esca-par y volver a sus casas. En el 203, Magón Barca, el tercer hijo de Amílcar invadió la Galia Cisalpina desde Liguria. Su ejército de tropas africanas e hispanas estaba reforzado por grandes cantidades de galos y ligurios. Magón sufrió una derrota muy reñida en la Batalla del Río Po y su ejér-cito fue forzado a retirarse primero a Liguria, y al final a África. Sin embargo, Magón dejó atrás a Amílcar, uno de sus veteranos oficiales de estado mayor. Magón ordenó a Amílcar fomentar otra insurrección de las tribus galas y ligúricas.

Amílcar pasó los tres años siguientes operando en secreto en la Galia y en Liguria, en las diferentes narices de los pretores romanos. Aunque Aníbal fue derrotado en Zama en el 202 y Cartago aceptó un tratado de paz en el 201, Amílcar continuó firmemente con su misión asignada. En el 200 había organizado una gran coalición de los galos boii, insubres y cenomani combinados con los ligurios celine e ilvate. Esto fue un tremendo éxito diplomático, no sólo porque estas tribus habitualmente se cogían por el cuello entre ellas, sino que los cenomani habían sido lea-les a Roma durante la Segunda Guerra Púnica. Amilcar reorganizó un vasto ejército que presentaba cantidades de

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40.000 hombres de las tribus. El ablandamiento de los galos cisalpinos había continuado, y estos bárbaros se habían convertido en bastante menos bárbaros y fieros que sus antepasados. Sin embargo, los galos aún deseaban luchar por su libertad. El ejército de Amílcar atacó por sorpresa en Placentia. Increíblemente, esta colonia, que había soportado numerosos asaltos galos y un asedio de Asdrúbal Barca en el 207, fue aplastada, saqueada y que-mada de un golpe. De una población de 20.000, sólo 2.000 supervivientes escaparon vivos a la vecina Cremo-na. Esta colonia, al menos, estaba avisada y pudo recha-zar el primero de los asaltos de Amílcar. Los galos pusie-ron a Cremona bajo un estricto bloqueo, y esperaron la respuesta romana.

El senado en Roma fue cogido con la guardia bajada completamente con el levantamiento y el inesperado sa-queo de Placentia. Todos los ojos habían estado concen-trados en Macedonia, y el desarrollo de la guerra allí con el Rey Filipo V. En todo el norte de Italia se habían esta-cionado sólo 5.000 tropas aliadas al mando del pretor Furio Purpóreo en Ariminum. Furio informó que sería suicida marchar para ayudar a Cremona con la pequeña fuerza a su disposición. El senado ordenó al ejército del cónsul entrante, Cayo Aurelio, reunirse en Ariminum. Este ejército, compuesto por las legiones V y X había sido enviado originalmente a Arretium en Etruria, así que al pretor Furio le fue ordenado enviar sus 5.000 hombres a Arretium tan pronto como llegaran las dos legiones. Estas legiones, aunque recién reclutadas, habían dejado de ser las levas de reclutas rasos que tradicionalmente comenza-ban las guerras de Roma. La Segunda Guerra Púnica hacía justo tres años que habían pasado. Sólo los Velites podían haber sido reclutas muy verdes – los legionarios, y especialmente los centuriones eran todos los curtidos ve-teranos de la guerra con Aníbal. El cónsul Aurelio ordenó a Furio tomar el mando de su ejército e inmediatamente marchar para la liberación de Cremona, de forma que no se perdiera tiempo. Esta delegación de autoridad, bastante inusual para un noble romano, pudo haber salvado a Cremona. Preocupado por la suerte de Cremona, Furio condujo su ejército con marchas forzadas hacia la escena. Llegando a medio día, no tuvo oportunidad de construir un campamento, ya que Amílcar trajo a sus fuerzas triba-les para encontrarse con los romanos mientras aún esta-ban en columna de marcha.

Amílcar probablemente dejó a unos 10.000 galos atrás, para continuar el bloqueo de Cremona. El general carta-ginés probablemente condujo a unos 26.000 a pie y 4.000 a caballo contra el ejército romano que avanzaba. La co-lumna de Furio estaba marchando con la extraordinaria y el alae sociorum V a la cabeza, luego las legiones V y X, y finalmente la alae sociorum X en retaguardia. El hermano del pretor Marco Furio mandaba la alae sociorum V en vanguardia, Marco Cecilio mandaba las dos legiones ro-manas mientras que Lucio Valerio Flaco mandaba la ca-ballería. Lo más duro del ataque galo cayó sobre la alae sociorum V en cabeza. Los galos primero cayeron en masa profundizando contra esta formación. Mientras tanto, Amílcar comenzó a intentar organizar un movimiento de envolvimiento. Furio respondió trayendo la legión V a la derecha, y la legión X a la izquierda. El pretor ordenó a Valerio cubrir este avance con la caballería romana a la

derecha y los jinetes aliados a la izquierda. Los envolvi-mientos pretendidos por Furio y Amílcar colisionaron. Amílcar movió más y más de sus fuerzas a las alas. Furio observó que el centro galo estaba siendo debilitado, y tra-jo a su alae sociorum X para reforzar en el medio. Un fuer-te empuje de las frescas cohortes aliadas rompió el centro galo. Una vez que su línea se había roto, las huestes bár-baras se desintegraron huyendo.

Los romanos los persiguieron agresivamente y se produjo una gran carnicería. Livy informó de que 35.000 guerre-ros tribales resultaron muertos o capturados, y menos de 6.000 tuvieron éxito en escapar con vida. Se cogieron se-tenta estandartes y 200 carros cargados con botín también fueron capturados. En esta fiera batalla, Amílcar y tres reyes galos murieron luchando. Además, 2.000 prisione-ros romanos de Placentia fueron liberados y restaurados a sus hogares. La victoria no había sido fácil ya que 2.000 romanos y aliados murieron y muchos miles fueron heri-dos. La mayoría de las bajas recayeron en la alae sociorum V que iba en cabeza. La Batalla de Cremona fue la última gran reunión de las tribus de la Galia Cisalpina para en-frentarse a la agresión romana. Esta unidad aparentemen-te sólo fue posible gracias a los diligentes esfuerzos del general cartaginés Amílcar. Después de esta batalla, con-tinuó una lucha desganada durante otra década, pero las tribus cisalpinas nunca volvieron a ser una amenaza seria para los romanos. Para el 191, la lucha de dos siglos aca-bó en la derrota total de las tribus de la Galia Cisalpina, la colonización del valle del Río Po, y la romanización de los supervivientes galos.

Mapa Se usa la parte oriental del mapa “BENEVENTUM” de SPQR. No se puede jugar en los hexes al oeste de la fila de hexes xx17 y se consideran fuera del mapa.

Dificultad y Equilibrio Equilibrio: esta batalla está bastante igualada aunque de-pende mucho del manejo del jugador en los primeros tur-nos.

Dificultad Táctica: no hay tiempo para mucha maniobra en ninguno de los bandos pero particularmente para los romanos que tendrán el desafío de desplegar de forma efectiva. Los galos necesitan hacer el mayor esfuerzo en su impetuosidad y ferocidad iniciales para desorganizar el ejército romano y evitar que se concentren para un con-traataque.

Tiempo de Juego: de 3 a 4 horas.

DESPLIEGUE INICIAL El Ejército Galo al mando de Amílcar El jugador galo coloca después que el jugador romano. Las unidades se orientan como se indica abajo.

Unidades Hex(es) Fuente Boii/Ligurios Las unidades se orientan al Suroeste.

Magalos Barb MI Nobles Boii a 3 hexes de 3036 Barb MI Celta (TQ 6)(22−35) Barb MI Ligúrica (1−6) SPQR (Verde)

SSPPQQRR ((BBaarrbbaarriiaann)) 25

Importado por el Viejo Tercio S.L. Tel./Fax: 91 8060157 http://elviejotercio.tripod.com [email protected]

Insubres Las unidades se orientan al Noroeste.

Amílcar [JS] Barb BI Nobles Insubres a 3 hexes de 1932 Barb BI Gala (TQ 7) (1−5) Barb BI Gala (TQ 6) (17−32) Barb

Cenomani Las unidades se orientan al Noroeste.

Taurino MI Celta (TQ 5)(1−21) a 2 hexes de 2340 SPQR (Verde)

Caballería Boii Las unidades se orientan al Suroeste:

Coto Barb BI Nobles Boii a 1 hex de 3635 Barb LN Celta (11–13) Barb

Caballería Insubre Las unidades se orientan al Noroeste.

Ducario Barb MI Nobles Insubres a 1 hex de 1326 Barb LN Celta (14−17) Barb

El Ejército Romano al mando del Pretor Furio Purpóreo El jugador romano usa las Legiones V y X y sus Alas. El jugador romano coloca primero. Las unidades se orientan como el jugador desee.

Unidades Hex(es) Fuente Pretor Furio

Purpóreo [JS] con cualquier unidad amiga Barb

Vanguardia 1 Prfct Eqt con cualquier caballería de Legión SPQR V VE (a–c) 2629, 2830, 3031 SPQR AS/V VE (a–b) 2428, 3232 SPQR V RC 2126 SPQR X RC 2227 SPQR

Alae Sociorum V 1 Prfct Soc con cualquier infantería AS/V SPQR AS/V CE 2829 SPQR AS/X CE 2829 SPQR AS/V CO (a–h) 2628(2), 3030(2),

2828(2), 3029(2) SPQR AS/V TR (a–b) 2827, 2927 SPQR

Legión V 1 Tribuno con cualquier unidad de infantería V SPQR V HA (a–d) 2124(2), 2325(2) SPQR V PR (a–d) 2224(2), 2425(2) SPQR V TR (a–c) 2223, 2323, 2424 SPQR

Legión X 1 Tribuno con cualquier unidad de infantería X SPQR X HA (a–d) 3428(2), 3629(2) SPQR X PR (a–d) 3427(2), 3628(2) SPQR X TR (a–c) 3526, 3627, 3727 SPQR

Alae Sociorum X 1 Prfct Soc con cualquier infantería AS/X SPQR AS/X CO (a–h) 2923(2), 3124(2),

3023(2), 3224(2) SPQR AS/X TR (a–b) 3122, 3223 SPQR

Retaguardia 1 Prfct Eqt con cualquier caballería AS SPQR X VE (a–c) 3423, 3523, 3624 SPQR AS/X VE (a–b) 3121, 3222 SPQR AS/V RC (a, ex) a 1 hex de 3724 SPQR AS/X RC (a, ex) a 1 hex de 3724 SPQR

Validez de Mando en Línea Romanos Galos 1. *Velites (VE) y CE 1. MI Boii y MI Ligúrica

2. *Hastati (HA) y Co-hortes de Ala (CO)

2. BI Insubres

3. *Principes (PR) y Co-hortes de Ala (CO)

3. MI Cenomani

4. Triarii 4. Caballería

5. Caballería

* = Pueden formar líneas con 1 hex vacío intermedio; véase 4.24.

REGLAS ESPECIALES Mando Galo Amílcar es el Jefe Supremo y por tanto puede dar Órde-nes/Mandos en Línea a cualquier unidad gala. Los líde-res subordinados galos están restringidos como sigue:

• Magalos sólo puede dar Órdenes y Mandos en Línea a las unidades MI boii y ligúricas.

• Taurino sólo puede dar Órdenes y Mandos en Línea a las unidades MI cenomani.

• Ducario sólo puede dar Órdenes y Mandos en Línea a las unidades de caballería insubres.

• Coto sólo puede dar Órdenes y Mandos en Línea a las unidades de caballería boii.

• Brenno sólo puede dar Órdenes y Mandos en Línea a las unidades de Carros/LI.

Reemplazos de Líder Galo El jugador galo usa los líderes de reemplazo cartagineses para reemplazar a sus Jefes Subordinados eliminados.

Doctrina Táctica de Triarii Romana Se ignora 9.8.

Borde de Retirada Los romanos se retiran hacia el borde oeste y los galos se retiran hacia el borde este del mapa.

SSPPQQRR ((BBaarrbbaarriiaann)) 26

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VICTORIA El Ejército Galo se retira cuando se han eliminado unida-des cuyos Puntos de Huida sumen al menos 130. El Ejér-cito Romano se retira cuando se han eliminado unidades con Puntos de Huida que sumen al menos 150.

Tamaño y Calidad de Tropa

Ejército Unida-

des Tamaño

Puntos Huida

Relación Huida

TQ media

Galos 73 354 427 30% 5,8

Romano 60 180 373 40% 6,2

Los Galos presentaron un ejército de 26.100 de infantería y 3.800 de caballería. El Ejército Romano tenía 16.800 de infantería y 1.800 de caballería.

VERSIÓN GBdlH SIMPLE Cremona (200 a.C.) Se despliegan ambos ejércitos como se indica.

Tiempo de Juego: menos de 2 horas.

Equilibrio: bastante igualado

Tabla de Formación Gala Jefe Formación

Amílcar [JS]/4 Insubres

Magalos Boii/Ligurios

Cavarino Cenomani

Coto Caballería Boii

Ducario Caballería Insubre

Unidades Galas con Cara Reducida Todas las unidades MI, BI y LN Nobles.

Nivel de Retirada General del Ejército Ejército Galo: 130 Puntos de Huida Ejército Romano: 150 Puntos de Huida

Unidades Romanas con Cara Reducida Todas las unidades de la Clase Principes (PR).

Ambas Cohortes Extra.

Reglas Especiales Primer Jugador El jugador romano va primero. No hay tirada del dado. Sin embargo, las unidades romanas activadas en el primer turno están automáticamente Sin Mando.

Mando Galo Véase las Tablas de Formación.

Reemplazos Galos El jugador galo usa los líderes de reemplazo cartagineses para reemplazar sus líderes eliminados.

Tabla de Formación Romana Jefe Formación

Pretor Furio Purpóreo [JS]/4 Ninguna

Cualquier Prfct Soc Alae Sociorum V [a]

Cualquier Tribuno Legión V [b]

Cualquier Tribuno Legión X [b]

Cualquier Prfct Soc Alae Sociorum X [a]

Prfct Eqt Vanguardia [c]

Prfct Eqt Retaguardia [c]

a = puede formarse una línea contigua con una de las siguientes Cohortes o Triarii. Las unidades de la otra línea deben estar dentro del Alcance de Mando para ser puestas Bajo Mando. Una línea contigua puede tener un hex vacío intermedio excepto para los Triarii que deben estar adyacentes.

b = puede formarse una línea contigua con una de las siguientes Hastati/Cohortes, Principes/Cohortes o Tria-rii. Las unidades de las otras líneas deben estar dentro del Alcance de Mando para ser puestas Bajo Mando. Una línea contigua puede tener un hex vacío intermedio excepto para los Triarii que deben estar adyacentes.

c = Una línea contigua puede tener un hex vacío inter-medio entre cada unidad de Velites. La caballería debe estar dentro del Alcance de Mando para estar Bajo Mando.

El jugador romano puede activar las Formaciones de Le-gión y Alae de la misma Legión juntas si su jefe está den-tro del Alcance de Mando de Purpóreo.

El jugador romano puede activar de forma selectiva los diferentes componentes de cada una de las Formaciones. Para las Legiones, el jugador romano puede activar a los Hastati/Cohortes, Principes/Cohortes, y/o Triarii; para los Alae, Cohortes y/o Triarii; y para la Vanguardia/ Retaguardia los Velites y/o Caballería.