balancens kunst - kommunikationsforum.dk og andre dokumenter... · abstract introduction creating,...
TRANSCRIPT
BALANCENS KUNSTEn undersøgelse af vilkår og kultur i eventorganisationen OutgamesKandidatafhandling af Mikkel Bechshøft
Vejleder: Jesper Strandgaard PedersenCopenhagen Business School, cand.merc.(kom), 2007 Censor:Afleveret:
Balancens kunst
En undersøgelse af vilkår og kultur
i eventorganisationen Outgames
Kandidatafhandling af Mikkel Bechshøft
Vejleder: Jesper Strandgaard Pedersen
Copenhagen Business School, Cand.merc.(kom.), 2007
Antal anslag i opgaven: 170.143
ABSTRACT
INTRODUCTION
Creating, planning and staging a major international event is no easy task. Large scale events are, by
nature, complex productions and the risk of their failure is, accordingly, considerable. Such an
outcome, often with the world watching, would be devastating for the reputation and branding of
the host country. It is therefore of utmost importance that the organization responsible for the
event, in most cases a temporary and independent project organization, is up to the task in such a
way as to maximize the likelihood of the event’s success.
MOTIVATION & RESEARCH QUESTION
Research on more “traditional” organizations stress that organizational culture plays a significant
role for the effectiveness, and hence the success, of an organization. This is especially the case if an
organization aligns its culture and the conditions under which it is to perform. Yet almost no
research has been conducted on culture in event organizations. In order to shed more light on this
gap in the literature, I have used Outgames, a newly established event organization, as a case study to
investigate the following research question:
What kind of organizational conditions and organizational culture characterize the newly established event
organization Outgames and how does the organizational culture support the organizational conditions?
OUTGAMES’ ORGANIZATIONAL CONDITIONS
Basing my analysis on Lundin & Söderholm’s (1995) temporary organizations, I conclude that one
overarching organizational condition is prevalent for Outgames – a paradox between a creative
focus and a control focus This paradoxical condition presents two challenges for Outgames’
culture: 1) The simultaneous demand for the organization to be creative and control focused from
project start to project finish, and 2) an inevitable cultural change is required where the organization
must transition from a predominantly creative focus in the event’s early phases to a mainly control
and stability focus in its later phases.
OUTGAMES’ ORGANIZATIONAL CULTURE
Next, I analyse the cultural characteristics of Outgames based on Schein (2004) and Cameron &
Quinn (2006). I conclude that Outgames seems to be dominated by a very strong entrepreneurial
and creative culture which focuses on team work and innovation, most likely influenced in its
creation by the organization’s facilitating, motivating and creative leader. According to Cameron &
Quinn’s Competing Values Framework the culture of Outgames can therefore be characterized as a
clan- and adhocracy culture.
DOES THE CULTURE SUPPORT THE CONDITIONS?
Much seems to point in the direction that Outgames’ culture does not support the two identified
challenges presented by the paradoxical condition between creativity and control. In this respect,
Outgames has an unbalanced culture favouring creativity over control. Likewise its team members
and leader exercise the same preference for creativity instead of control. This indicates that the
culture of Outgames is not able to encourage behaviours which are simultaneously creative and
control focused throughout the duration of the project. Furthermore, Outgames might find it
difficult to initiate the cultural change required during the project because the cultural traits of an
organization at inception tend to persist throughout its lifetime. Complicating matters more, the
time available for effectively transforming Outgames’ culture, i.e. to a control focus, is very short, a
mere two and a half years, and is known to be a struggle even when much larger time windows are
available for traditional organizations. Both of these challenges indicate that Outgames will, short of
an effective transition, encounter problems when the need for more control, stability and routine
arises in the project’s later phases.
CONCLUSION
Consequently, the director of Outgames and the event team must be very aware of how to cope
with the paradox between creativity and control if they want to increase their chances of producing
a successful event that can positively add to the reputation of Denmark in the globalized world.
This leads me to propose the following advice to Outgames:
! Outgames should complement the existing workforce with more control- and structure
minded employees and do their best to include the world views of the new employees in
the existing culture
! The director should constantly be aware of the need to change/adjust the organizational
culture through his leadership style
! An internal awareness of the necessity to be more control- and structure focused should be
created in the team
! Outgames’ support groups should closely observe how the organization continually
handles the paradoxical condition between creativity and control.
INDHOLDSFORTEGNELSE
DEL 1: INTRODUKTION ................................................... 7
Problemfelt ......................................................................................................... 9
Problemformulering ........................................................................................... 11
Begrebsafklaringer............................................................................................. 12
Specialets komposition....................................................................................... 14
Afgrænsning ..................................................................................................... 16 Empirisk afgrænsning ....................................................................................................... 16 Analytisk afgrænsning ...................................................................................................... 16
Præsentation af Outgames................................................................................. 17
DEL 2: METODE ............................................................20
Valg af undersøgelsesdesign .............................................................................. 21
Valg af undersøgelsesmetoder............................................................................ 22 Semistrukturerede interviews ............................................................................................ 24 Observationsnoter ............................................................................................................ 24 Sekundærdata ................................................................................................................. 25 OCAI-instrumentet ........................................................................................................... 25
Valg af analysemetoder...................................................................................... 27
Validitet og reliabilitet ........................................................................................ 28
Metodekritik ...................................................................................................... 30
DEL 3: TEORETISK AFSÆT ..............................................32
Eventorganisationer ........................................................................................... 33
Fænomenet organisationskultur ......................................................................... 36 Organisationskultur som succesfaktor ................................................................................ 39
The Competing Values Framework...................................................................... 41
DEL 4: ANALYSE............................................................45
Analyse 1: de Organisatoriske vilkår ................................................................... 46 Opgaven.......................................................................................................................... 46 Tiden............................................................................................................................... 50 Teamet............................................................................................................................ 52 Forandring ....................................................................................................................... 55 Delkonklusion på vilkårsanalysen ....................................................................................... 56
Analyse 2: Organisationskulturen........................................................................ 59 Kant og kreativitet som dominerende træk......................................................................... 59 Åben og demokratisk ledelsesstil ....................................................................................... 62 Fladt hierarki og kreative individer i teamet ........................................................................ 64 Åbent og fordomsfrit arbejdsmiljø...................................................................................... 68 Delkonklusion på kulturanalysen........................................................................................ 71
DEL 5: DISKUSSION.......................................................73
Kreative processer fremmes… ............................................................................ 74
…på bekostning af kontrol.................................................................................. 76
Er en forandring af kulturen mulig?..................................................................... 78
DEL 6: KONKLUSION ......................................................81
Kreativitet vs. kontrol – et paradoksalt vilkår ....................................................... 82
En kreativ kultur i Outgames .............................................................................. 83
Outgames må have fokus på kulturen................................................................. 84
DEL 7: PERSPEKTIVERING ..............................................85
DEL 8: LITTERATURLISTE ...............................................88
FIGUR- OG TABELOVERSIGT FIGURER: F igur 1 : Spec ia le t s komposi t i on (egen t i l b l i ve l se) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14 F igur 2 : Sche ins ku l tu rana lysen iveauer (egen t i l b l i ve l se) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 37 F igur 3 : Sammenhængen ml . o rgan i sa t ionsku l tu r og v i l kå r . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40 F igur 4 : The Compet ing Va lues F ramework o f cu l tu re (Qu inn 1988; Cameron & Qu inn 2006) 42 F igur 5 : Us ikkerhed og komp leks i te t forbundet med events (Shone & Par ry 2004) . . . . . . . . . . . . . 49 F igur 6 : Eventorgan i sa t ionens p ro jek t fase r (egen t i l b l i ve l se e f te r Bowd in 2006) . . . . . . . . . . . . . . . 51 F igur 7 : V i l kå re ts k rav t i l o rgan i sa t ionsku l tu rens egenskaber (egen t i l b l i ve l se) . . . . . . . . . . . . . . . . . 57 F igur 8 : Organ i sa t ionsku l tu rp ro f i l fo r Outgames (egen t i l b l i ve l se) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 71 TABELLER: Tabe l 1 : Emp i r iovers ig t . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23 Tabe l 2 : Forske l l en me l lem t i l bagevendende og un ikke opgaver (Lund in & Söderho lm 1995) 35 Tabe l 3 : In terv iews . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 91 Tabe l 4 : Sekundærdata . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 91
DEL 1: INTRODUKTION
8
I oplevelsesøkonomien konkurrerer såvel byer, regioner, nationer som hele verdensdele om at
efterkomme det moderne menneskes ønske om unikke og spændende oplevelser (Lund, Nielsen,
Goldsmith, Dahl & Martinsen 2005: 33). I oplevelsesøkonomien er nationers, regioners og byers
evne til at brande sig gennem oplevelser desuden blevet fremhævet som en afgørende faktor for at
sikre den økonomiske vækst i et globalt konkurrencepræget marked.
En bestemt type oplevelser skiller sig ud som en potentiel mulighed for at opnå succes i
oplevelsesøkonomien. Det drejer sig om store internationale events med potentiale til at tiltrække
sig både mediernes, sponsorernes og turisternes interesse. I Danmark har vi gennem de seneste år
set store events, som fx H.C. Andersen året 2005 og MTV Awards 2006, og der tales sågar om
Danmark som potentiel værtsnation for OL i 2024. Den danske regering har ligeledes proklameret,
at den ønsker at tiltrække flere store internationale events og at den vil være med til at
professionalisere håndteringen af dem (Regeringen 2003).
Netop håndteringen af store internationale events kan vise sig at være en markant udfordring.
Konsekvenserne af en fejlslagen event kan være store og give grimme ridser i branding-lakken både
lokalt og internationalt. Det skyldes, at det ofte er skatteydernes penge, der er på spil, samt at mange
forskellige interessenter er involverede i de store events. Som eksempel på dette kan nævnes den
store HCA event i 2005, hvor sekretariatschef Lars Seeberg måtte gå af som følge af eventens
markante underskud. Underskuddet og sekretariatschefens fratrædelse førte til en del negativ
presseomtale, hvilket ikke just var positivt for den forventede branding-effekt af eventen.
Ansvaret for at arrangere en stor international event udlægges ofte til, hvad man kan betegne som
en midlertidig, selvstændig projektorganisation (herefter blot ’eventorganisation’). Det er en
organisationsform, som er kendetegnet ved en afgrænset levetid, som eksisterer uafhængigt af en
moderorganisation, og som er skabt med det ene formål at løse et konkret projekt. (Løwendahl
1995). Der er med andre ord tale om en speciel organisationsform, som i højere og højere grad også
vinder udbredelse i andre sammenhænge end events - fx i IT industrien, designbranchen og
biotekindustrien (Whitley 2006: 84). Det skyldes, at den midlertidige selvstændige
organisationsform opfylder de krav, nutidens og fremtidens turbulente verden stiller til innovation
og kreativ nytænkning (Lundin & Steinthorsson 2003).
DEL 1: INTRODUKTION
9
En eventorganisation, som har til opgave at indfri de mange forventninger i forbindelse med
afviklingen af en stor international event, står overfor en stor udfordring, hvilket forskeren Preben
Melander illustrerer:
”De ledelsesmæssige udfordringer ligger således i at få ensemblet af aktører til at
levere det unikke og sublime færdige resultat til tiden under åbne og ofte kritiske
produktionsvilkår. Tit vil opgaven være kompleks, målene uklare og procesforløbet
åbent og delvist improviserbart. Dertil kommer, at kompetencerne undervejs skal
afklares og integreres, de usikre ydre påvirkninger skal identificeres og gøres
forudsigelige, de ofte sparsomme ressourcer af tid, faciliteter og penge skal udnyttes
optimalt etc.” (Melander 2005/2006: 116-117).
Spørgsmålet om, hvordan en eventorganisation kan håndtere så kompleks en udfordring som
Preben Melander skitserer, fører mig videre til specialets problemfelt.
PROBLEMFELT
Bag den næste store internationale enkeltstående event i Danmark, står eventorganisationen
Outgames, som skal arrangere verdens største sports- kultur- og menneskerettighedsevent målrettet
mod homoseksuelle – World Outgames 2009 (herefter blot WOG)
Outgames står netop overfor de store udfordringer, som Melander nævner i ovenstående citat, og
det er derfor ingen overraskelse, når direktøren i eventorganisationen bruger følgende to metaforer
for den udfordring Outgames for med at arrangere eventen (WOG): Eventorganisationen må
kunne bygge flyet, mens det er i luften og den må - ligesom humlebien vise, at den kan flyve med
alle odds imod sig! (Bilag 1: 7-8)
Denne nærmest paradoksale udfordring peger på to forskningsmæssigt interessante spørgsmål:
! Kan en eventorganisation tænkes at være underlagt organisatoriske vilkår af særlig
paradoksal karakter (jf. allegorien ’bygge/flyve flyet’)?
! Hvilke(n) faktor(er) kan tænkes at have indflydelse på, om organisationen kan håndtere
disse vilkår og i sidste ende få skabt en succesfuld event?
Vender man blikket mod forskningen i eventorganisationer og midlertidige organisationer generelt,
finder man desværre ikke umiddelbart svaret på ovenstående spørgsmål. Hovedparten af den
forskning, som er foretaget omkring eventorganisationer fokuserer enten på de helt lav-praktiske
DEL 1: INTRODUKTION
10
færdigheder omkring planlægningen af en event eller mere bredt på eventens rolle i samfundet (fx
Shone & Parry 2004; Van der Wagen 2005; Bowdin 2006). Det samme er tilfældet for forskningen i
midlertidige organisationer og organisationer i kreative industrier generelt, som også er meget
begrænset (Løwendahl 1995; Lampel, Lant & Shamsie 2000; Bechky 2006). Med andre ord ser der
ud til at være et forskningsmæssigt hul, når interessefeltet er eventorganisationer, deres
organisatoriske vilkår og håndteringen af disse vilkår. Derfor finder jeg det specielt spændende at
fordybe mig i netop dette emne.
Man kan umiddelbart pege på en lang række faktorer, som kan tænkes at have indflydelse på, om en
eventorganisation formår at håndtere de vilkår, den er underlagt. Man kan fx pege på konkrete
faktorer som økonomien, markedsføringsindsatsen, organisationens IT-systemer eller på mere
abstrakte faktorer som lederen, teamet eller måske organisationens kultur.
Faktisk påpeger en af de fremmeste eventforskere, at en eventorganisations kultur kan være en
mulig årsag til fejlslagne events, men samtidig understreger han også, at organisationskultur i
relation til eventorganisationer er et stort set uudforsket felt (Getz 2002; Getz 2007: 263). Dette
bekræfter min egen research også, idet jeg kun er stødt på to studier af organisationskultur i noget,
der ligner eventorganisationer, nemlig midlertidige organisationer i turistsektoren (Mullins, Meudell
& Scott 1993; Meudell & Gadd 1994).
Som et resultat af den manglende forskning i organisationskultur i relation til eventorganisationer
ved man meget lidt om, hvordan sammenhængen er mellem eventorganisationens kultur og
håndteringen af de vilkår, den er underlagt. Rettes synsvinklen mod kulturforskningen i
’traditionelle’ organisationer, så er billedet et ganske andet.
Siden 80’erne er organisationskultur, af såvel forskere som virksomhedsledere, blevet tilskrevet en
væsentligere betydning for ’traditionelle’ organisationers succes (Schultz 1990: 15; Martin 2002: 8).
Det skyldes, at organisationskultur kan opfattes som en mekanisme, der kan styre og påvirke
organisationsmedlemmernes adfærd, og derved influere på organisationens evne til at håndtere sine
givne vilkår og ultimativt nå sine mål (Schein 2004).
Et interessant resultat af forskningen i organisationskultur i ’traditionelle’ organisationer er, at det
har vist sig, at hvis en organisation skal fungere effektivt, så må dens kultur være tilpasset de givne
organisatoriske vilkår. Stiller vilkårene fx krav til organisationens kreativitet og omstillingsparathed,
så må organisationskulturen fremme en dynamisk og fleksibel adfærd i organisationen, mens vilkår
der stiller krav til organisationens udvikling af rutiner og procedurer må fremme en mere struktur-
DEL 1: INTRODUKTION
11
og kontrolopbyggende adfærd (Cameron & Quinn 2006:35). Tilpasningen af kulturen til de
organisatoriske vilkår er desuden specielt vigtig at foretage i organisationens etableringsfase, fordi
den oprindelige kultur ofte vil præge organisationen i resten af dens levetid, og fordi forandring af
organisationskultur er en vanskelig opgave (Schein 1983; Schein 2004).
Dette leder mig tilbage til eventorganisationen Outgames. Outgames blev etableret i januar 2007, og
i løbet af foråret blev der ansat et ledelsesteam på seks personer til at løse opgaven med at udvikle,
planlægge og afholde WOG-eventen. Fra etableringen i januar 2007 havde ledelsesteamet godt 2½
år til åbningsceremonien den 25. juli 2009 i København. Overføres den teoretiske sammenhæng
mellem organisationskultur og organisationens vilkår fra forskningen i ’traditionelle’ organisationer
direkte til Outgames, så opstår følgende teoretiske hypotese:
En afgørende faktor for at WOG-eventen bliver en succes er, at organisationskulturen i Outgames
bedst muligt understøtter de organisatoriske vilkår.
Denne hypotese fører mig frem til følgende:
PROBLEMFORMULERING
Hvad karakteriserer de organisatoriske vilkår i den nyetablerede eventorganisation
Outgames, hvilken organisationskultur kendetegner Outgames, og hvordan
understøtter organisationskulturen de organisatoriske vilkår?
Besvarelsen af denne problemformulering lægger op til, at der foretages en todelt analyse i specialet,
som afslutningsvis samles i en diskussion.
I den første analyse vil jeg undersøge de organisatoriske vilkår, som kendetegner den nyetablerede
eventorganisation Outgames. I den forbindelse vil jeg undersøge en hypotese om, at de
organisatoriske vilkår har en paradoksal natur, og derfor vil kræve modsatrettede egenskaber af
organisationens kultur.
Den anden analyse behandler spørgsmålet om, hvilken organisationskultur der kendetegner den
nyetablerede eventorganisation Outgames. Organisationskultur er et fænomen, der ikke tidligere har
været undersøgt i forhold til en eventorganisation, hvilket jeg derfor vil gøre i denne analyse.
DEL 1: INTRODUKTION
12
Efterfølgende samles de to analyser i specialets diskussionsafsnit, hvor jeg ser nærmere på om, og i
givet fald hvordan de organisatoriske vilkår understøttes af den nyetablerede organisationskultur i
Outgames. Er der tale om et ’match’ mellem organisationskulturen og de organisatoriske vilkår,
eller peger de i hver sin retning - og hvad kan konsekvenserne heraf tænkes at være for Outgames?
Inden jeg påbegynder selve besvarelsen af specialets problemformulering, finder jeg det
hensigtsmæssigt først at introducere de væsentligste begreber fra problemformuleringen, og derefter
give en oversigt over specialets komposition.
BEGREBSAFKLARINGER
Tre begreber, der alle kræver en nærmere introduktion, indgår i specialets problemformulering. Det
drejer sig om begreberne eventorganisation, organisatoriske vilkår og organisationskultur.
Eventorganisation
Begrebet ’eventorganisation’ er selvkonstrueret, og der findes derfor ikke nogen entydig definition
på begrebet. Grundlæggende mener jeg, at begrebet refererer til den organisation, som står bag
udviklingen, planlægningen og afholdelsen af en stor enkeltstående international event. I dette
tilfælde Outgames, som står bag WOG-eventen.
Fordi Outgames har en afgrænset levetid, er et selvstændigt uafhængigt anpartsselskab og har til
formål at skabe en event, hvilket kan sammenlignes med et projekt (Løwndahl 1995: 347), definerer
jeg begrebet ’eventorganisation’ som: En midlertidig, selvstændig projektorganisation.
På undersøgelsestidspunktet bestod Outgames af et ledelsesteam på seks personer. I opgaven
benyttes betegnelserne (event)organisationen og ledelsesteamet vilkårligt om de seks personer set som ét
hele. Betegnelserne organisationsmedlemmerne og teammedlemmerne benyttes vilkårligt om personerne i
ledelsesteamet.
Organisatoriske vilkår
Begrebet organisatoriske vilkår er et rummeligt begreb, der bedst kan forstås, som de betingelser en
eventorganisation er underlagt, når den skal håndtere udviklingen, planlægningen og afholdelsen af
en stor enkeltstående international event. Derfor ligger mit fokus på vilkår inden for rammerne af
selve eventorganisationen, og ikke på fx forholdet mellem eventorganisationen og de eksterne
interessenter eller samfundet generelt.
DEL 1: INTRODUKTION
13
Organisationskultur
Organisationskulturbegrebet er vanskeligt at definere. Det skyldes, at forståelsen ofte debatteres og
skaber uenighed i forskningsmæssige kredse (Martin 2002).
I dette speciale har jeg valgt at anskue kultur som en variabel ved organisationer, der kan
undersøges, ændres og påvirkes. Denne forståelse af kulturbegrebet falder i tråd med Edgar H.
Scheins organisationskultur-teori, og dermed også hans definition af begrebet organisationskultur:
“A pattern of shared basic assumptions that was learned by a group as it solved its
problems of external adaptation and internal integration, that has worked well
enough to be considered valid and, therefore, to be taught to new members as the
correct way to perceive, think, and feel in relation to those problems” (Schein 2004:
17).
En mere uddybende gennemgang af Scheins kulturbegreb findes i DEL 3: Teoretisk afsæt.
DEL 1: INTRODUKTION
14
SPECIALETS KOMPOSITION
Nærværende første del af specialet er DEL 1: Introduktion, hvor de indledende afsnit er blevet brugt
til at sætte rammen om specialets problemfelt. Efter dette afsnit om specialets komposition følger
yderligere to afsnit, som hhv. afgrænser specialet yderligere i forhold til empiri og teori samt giver
en grundlæggende præsentation af specialets caseorganisation Outgames. Herefter påbegyndes selve
hoveddelen af specialet, som følger nedenstående struktur:
Figur 1: Specialets komposition (egen tilblivelse)
DEL 1: INTRODUKTION
15
I DEL 2: Metode gives en redegørelse for den fremgangsmåde jeg har anvendt til besvarelse af
specialets problemformulering. Der redegøres for mit valg af et single-casestudie som
undersøgelsesdesign, anvendelsen af semistrukturerede interviews, observationsnoter fra
interviewene, sekundærdata og Cameron & Quinns (2006) Organizational Culture Assessment Instrument
(OCAI-instrumentet) som undersøgelsesmetoder, samt for valget af meningskondensering som
analysemetode.
I DEL 3: Teoretisk afsæt følger en præsentation af specialets teoretiske fundament. Grundlæggende
tager jeg udgangspunkt i tre forskellige teorier, som tjener hvert sit formål:
1. Lundin & Söderholms (1995) teori om midlertidige organisationer inddrages for at skærpe
forståelsen af eventorganisationen som en midlertidig organisation med henblik på at
analysere de organisatoriske vilkår i Outgames.
2. Edgar H. Scheins (2004) kulturteori inddrages som grundlag for min forståelse af
organisationskulturbegrebet og for kulturens rolle og funktion i en organisation.
3. Cameron & Quinns teori (2006) om The Competing Values Framework (CVF-modellen)
inddrages til brug i såvel kulturanalysen som i specialets diskussion.
I DEL 4: Analyse påbegyndes specialets to analyser. Der foretages først en analyse af de
organisatoriske vilkår, der kendetegner Outgames, hvorefter der tegnes en karakteristik af
organisationskulturen i Outgames.
I DEL 5: Diskussion samles de to analyser i en syntese, hvor jeg undersøger om og hvordan, de
organisatoriske vilkår understøttes af organisationskulturen i Outgames.
I DEL 6: Konklusion besvares specialets problemformulering på baggrund af diskussionen, og
i DEL 7: Perspektivering foldes konklusionen ud i et bredere perspektiv.
DEL 1: INTRODUKTION
16
AFGRÆNSNING
For at gøre specialets fokus tydeligere følger her en kort redegørelse for de empiriske og analytiske
valg og fravalg, der er truffet i forbindelse med udformningen af specialet.
EMPIRISK AFGRÆNSNING
I en eventorganisation som Outgames må det forventes, at der inddrages et stort net af frivillige,
interessenter, sponsorer, politikere, kulturinstitutioner, mv. i løbet af projektet. Jeg har imidlertid
valgt udelukkende at undersøge vilkår og kultur i Outgames ud fra det ledelsesteam, som var nedsat
på undersøgelsestidspunktet i maj 2007. I maj 2007 bestod ledelsesteamet i Outgames af seks faste
medarbejdere, og man var i gang med at ansætte en ny kommunikationsdirektør. Derfor er
kommunikationsdirektøren ikke med i min undersøgelse.
Baggrunden for kun at se på ledelsesteamets seks medlemmer er, at jeg udelukkende er interesseret i
at analysere de organisatoriske vilkår, som er givet for ledelsesteamet og den kultur, som
ledelsesteamet indledningsvist har skabt. Sidstnævnte er specielt interessant, bl.a. fordi Schein
(1983) peger på, at den kultur, som er skabt af og blandt en organisations ledelsesteam, i sidste ende
kan have stor indflydelse på organisationens effektivitet og ’succes’ – og fordi en
organisationskultur er vanskelig at forandre senere hen (Schein 2004).
Tidsmæssigt har jeg afgrænset mig til en undersøgelsesperiode på kun én måned (maj 2007). Denne
afgrænsning skyldes, at problemformuleringen lægger op til en undersøgelse af vilkår og kultur i en
nyetableret eventorganisation, samt de ovenfor nævnte årsager til, hvorfor den indledningsvist skabte
kultur er specielt interessant at undersøge. Den tidsmæssige afgrænsning betyder, at analyserne kun
giver et øjebliksbillede af de såvel organisatoriske vilkår som af kulturen i Outgames. Selve skabelsen
af organisationskulturen i månederne op til undersøgelsestidspunktet og organisationskulturens
udvikling i Outgames over tid, er således ikke en del af dette speciale.
ANALYTISK AFGRÆNSNING
I problemfeltet stillede jeg spørgsmålet, om en eventorganisation kan tænkes at være underlagt
organisatoriske vilkår af særlig paradoksal karakter? Dette spørgsmål vil være styrende for min
analyse af de organisatoriske vilkår i Outgames, hvorfor formålet med analysen alene er at
undersøge, om der ud fra Lundin & Söderholms fire basiskoncepter (Opgave, Tid, Team og
Forandring) kan identificeres vilkår som indikerer, at Outgames er underlagt et eller flere
DEL 1: INTRODUKTION
17
grundlæggende paradoksale vilkår. Det er således ikke min hensigt at identificere og analysere
samtlige organisatoriske vilkår for en eventorganisation.
Idet jeg har valgt at foretage en karakteristik-kulturanalyse, som skal tegne et overordnet billede af
kulturen i Outgames, har jeg valgt at afgrænser mig fra at anvende den del af Scheins kulturteori,
som omhandler analyse af kultur (clinical research model). Scheins analysetilgang er fravalgt, fordi den
forekommer mere passende til en undersøgelse, der har til formål at foretage en mere
dybdeborende og altomfattende analyse af en organisations kultur, end ønsket er her.
I kulturanalysen og diskussionsafsnittet anvender jeg endvidere Cameron & Quinns CVF-model.
CVF-modellen er imidlertid en generisk model, der kan anvendes til analyse af mange forskellige
organisationsfænomener. Her anvender jeg den udelukkende i forbindelse med kulturanalysen.
PRÆSENTATION AF OUTGAMES
Her følger en kort præsentation af specialets caseorganisation Outgames. Præsentationen er tænkt
som baggrundsinformation i forhold til specialets analyser og diskussion.
Rettighederne til WOG-eventen ejes af den internationale sportsorganisation Gay and Lesbian
International Sports Association (GLISA), og blev første gang afholdt i 2006 i Montreal. Eventen
består i sin grundform af fem dele: Et sports-, kultur- og menneskerettighedsprogram samt en
åbnings- og afslutningsceremoni, men kravene til selve indholdet og udformningen af disse fem
dele er imidlertid meget frie1. Dog er det største element i eventen sportsprogrammet, hvorfor
WOG-eventen er blevet omtalt som et ’homo-OL’ (Jyllands-Posten 18.02.2007).
I Montreal deltog over 10.000 idrætsudøvere i eventen, der var 50 fastansatte til at arrangere
eventen og mere end 5000 frivillige hjalp til under selve begivenheden. Eventen havde et samlet
budget på ca. 160 mio. kr., men desværre blev eventen ikke så succesfuld som forventet, hvilket
resulterede i en konkurs med et underskud på ca. 30 mio. kr.2 (Statusrapport august 2007). Dette er
én af årsagerne til, at Outgames’ opgave med at arrangere WOG-eventen i København er specielt
interessant.
1 Ifølge Tommy Kristoffersen som var med i gruppen der fik WOG-eventen til København (Bilag 7: 37-39) 2 http://en.wikipedia.org/wiki/2006_World_Outgames og http://en.wikipedia.org/wiki/World_Outgames
DEL 1: INTRODUKTION
18
Bag WOG 2009 i København står tre centrale parter: Københavns Kommune, Wonderful
Copenhagen (WoCo) samt det kombinerede nationale og internationale LGBT-miljø (The Lesbian,
Gay, Bisexual and Transgender community).
Af såvel juridiske årsager, som for at opnå tydelige ansvars- og beslutningslinier parterne imellem,
valgte man at oprette eventorganisationen Outgames som ansvarlig for den praktiske udvikling,
planlægning og afholdelse af WOG-eventen. Outgames blev oprettet som et anpartsselskab, hvor
alle anparterne ejes af Wonderful Copenhagen3, og Outgames er derfor et selskab med egen
ledelseskompetence og økonomisk ansvar. Outgames har et forventet budget på 60 mio. kr. til at
arrangere WOG-eventen, hvoraf de 20 mio. kr. er indskudt som startkapital af Københavns
Kommune. Resten skal Outgames selv finansiere gennem sponsorater, entréindtægter mv.
Københavns Kommune og Wonderful Copenhagen ansatte 8. januar 2007 Uffe Elbæk som
direktør i Outgames. (Outgames drejebog v. 1 2007: 24). Efter Uffe Elbæks tiltræden i Outgames
påbegyndtes en hurtig opbygning af organisationens ledelsesteam, som på undersøgelses-
tidspunktet, udover Uffe Elbæk, bestod af:
! Økonomidirektør Per Hermansen
! Sportsdirektør Tommy Kristoffersen
! Kulturdirektør Michael Steensgaard
! Sekretariatsleder Charlotte Gregersen
! Fundingdirektør Carsten Jensen
Udover ledelsesteamet var der på undersøgelsestidspunktet tilknyttet to såkaldte ’følgegrupper’: En
politisk gruppe ved Martin Geertsen og Carsten Haurum fra Københavns Kommune og en
organisatorisk ved Trine Fromberg, Martin Bender og Ole Andersen fra Wonderful Copenhagen.
Formålet med følgegrupperne er at de skal fungere som sparringspartnere for Outgames.
3 I praksis ejes anparterne dog af Københavns Kommune, idet Wonderful Copenhagen er Københavns Kommunes turistorganisation.
DEL 1: INTRODUKTION
19
I løbet af de første levemåneder formulerede ledelsesteamet i Outgames følgende succeskriterier for
WOG-eventen:
World Outgames 2009 skal
! opfattes som en unik og relevant begivenhed af både deltagerne og den almindelige
københavner.
! tiltrække 8000 betalende deltagere til København (+ øvrige tilrejsende).
! have et neutralt økonomisk resultat.
! have produceret noget af varig værdi for København og dens borgere, efter arrangementet
er afviklet.
! have styrket og vitaliseret det københavnske og det danske LBGT-miljø.
! have etableret nye relationer og netværk på tværs af såvel den private, den offentlige som
den frivillige sektor.
! have styrket Københavns profil som en progressiv, international, tolerant storby.
(Outgames drejebog v. 1 2007: 4)
Ledelsesteamet var på undersøgelsestidspunktet i gang med at præcisere succeskriterierne
yderligere, men som udgangspunkt er ovenstående succeskriterier de endelige mål.
Derfor betragter jeg – i dette speciale - Outgames som en succes, hvis de opnår ovenstående
succeskriterier.
DEL 2: METODE
21
Som baggrund for besvarelsen af specialets problemformulering redegøres i det følgende for valg af
undersøgelsesdesign og –metoder samt for valg af analysemetoder og specialets validitet og
reliabilitet.
VALG AF UNDERSØGELSESDESIGN
I specialet har jeg valgt at foretage et casestudie. Dette er et hyppigt anvendt undersøgelsesdesign
inden for samfundsvidenskaberne (Andersen 2005: 112), fordi et casestudie kan
“…close in on real-life situations and test views directly in relation to phenomenas
as they unfold in practice” (Flyvbjerg 2004: 428).
Casestudiet gør det med andre ord muligt for forskeren at undersøge fænomener fra ’den virkelige
verden’ samtidig med, at de finder sted. Det er min hensigt at foretage en ’snapshot’-analyse af
kulturen i den nyetablerede eventorganisation Outgames. Derfor synes casestudiet, at være et
anvendeligt undersøgelsesdesign.
Flyvbjerg (2004) pointerer dog, at når man skal udvælge en case (til et single-casestudie, som
tilfældet er her), så bør man sikre sig, at casen lever op til et eller flere grundlæggende kriterier.
Sikrer man sig dette, så højnes casens relevans, og det bliver forsvarligt at foretage generaliseringer
på baggrund af den. Flyvbjerg peger på fire grundlæggende kriterier, som man kan vælge sin case ud
fra: Ekstremitet, varians, kritikalitet eller pragmatik (Flyvbjerg 2004: 426).
Forud for mit valg af Outgames som case gennemførte jeg to interviews med hhv. en af parterne
bag Outgames, eventchef Martin Bender fra Wonderful Copenhagen og direktør for Outgames,
Uffe Elbæk. De to interviews havde til formål at give mig den fornødne baggrundsinformation om
Outgames således, at jeg bedre kunne vurdere, om organisationen opfyldte et eller flere af
Flyvbjergs grundlæggende kriterier. På baggrund af de to interviews mener jeg, at Outgames
opfylder kriterierne som både kritisk og ekstrem case jf. nedenstående:
Outgames kan ses som en kritisk case, fordi den som organisatorisk fænomen er et ærketypisk
eksempel på en midlertidig selvstændig projektorganisation (en eventorganisation). Jeg mener
desuden, at Outgames kan ses som en ekstrem case, fordi Outgames står overfor at skulle arrangere
en særlig stor event. Dette kan nemlig betyde, at der aktiveres flere mekanismer i organisationen,
end hvis organisationen stod overfor en mindre ekstrem opgave (Flyvbjerg 2004: 425). Samme
forhold var også årsagen til, at Løwendahl (1995: 350) betegnede Lillehammer Olympics Organizing
DEL 2: METODE
22
Committee (LOOC) som en ekstrem case. Disse to forhold gør, at jeg finder Outgames særlig
velegnet som case, når jeg netop ønsker at undersøge de fremførte hypoteser og spørgsmål i
forhold til en eventorganisation (der står bag en stor enkeltstående international event).
Man kan meget vel argumentere for, at det ville have styrket undersøgelsen med to eller flere cases,
men desværre afvikles der relativt sjældent store enkeltstående internationale events i Danmark.
Af praktiske årsager var det derfor ikke muligt at finde mere end den ene velegnede case på
undersøgelsestidspunktet.
Ét af de hyppigst fremførte kritikpunkter af casestudier er, hvorvidt det er validt at generalisere
forskningsresultater baseret på kun én analysegenstand (Bryman 2004: 51). Det er imidlertid ikke
altid, at en generalisering af en undersøgelses konklusioner er et mål i sig selv. Flyvbjerg (2004)
mener, at vigtigheden af at kunne generalisere en undersøgelses resultater, har en tendens til at
overskygge ’eksemplets magt’:
”… the case study may be central to scientific development via generalization…But
formal generalization is overvalued as a source of scientific development, whereas
‘the force of example’ is underestimated.” (Flyvbjerg 2004: 425).
Flyvbjergs pointe om ’eksemplets magt’ er centralt for dette speciale, fordi formålet med specialet
udelukkende er at undersøge et relativt snævert aspekt omkring organisationskultur og vilkår i en
eventorganisation, eksemplificeret ved Outgames. Jeg har derfor ingen forventning om, at
undersøgelsesresultaterne vil kunne generaliseres til andre eventorganisationer eller midlertidige
organisationer. Men jeg håber, at specialets konklusioner kan danne grundlag for mere omfattende
studier, og derved bane vejen for nye teorier om eventorganisationer og deres organisationskultur.
VALG AF UNDERSØGELSESMETODER
Som forsker står man altid overfor at skulle træffe et valg af undersøgelsesmetoder. Man kan fx
anvende spørgeskemaer, fokusgrupper, interviews, observation, statistik mv. Herunder redegør jeg
for mine valg af undersøgelsesmetoder i dette speciale.
Der er to centrale fænomener, som må undersøges i forhold til specialets problemformulering: De
organisatoriske vilkår og organisationskulturen i Outgames. I forbindelse med undersøgelsen af disse to
fænomener har jeg, som Cameron & Quinn (2006: 105) foreslår, valgt en kombination af kvalitative
og kvantitative undersøgelsesmetoder:
DEL 2: METODE
23
Udgangspunktet for begge analyserne i specialet er hovedsagelig kvalitative semistrukturerede
interviews med de seks medlemmer af Outgames’ ledelsesteam samt et interview med direktøren
for Wonderful Copenhagen. Jeg har valgt at benytte den semistrukturerede interviewform, fordi jeg
har brug for at opnå en dyberegående forståelse for den livsverden som teammedlemmerne
befinder sig i, og det giver de kvalitative interviews mulighed for (Kvale 1997: 19). For at
underbygge interviewpersonernes udtalelser, har jeg endvidere foretaget enkelte observationer
under de seks interviews, og derudover anvender jeg også sekundærdata, i form af diverse
dokumenter og notater fra Outgames, i analyserne.
Udover de kvalitative metoder har jeg valgt at supplere kulturanalysen med et kvantitativt
kulturanalyseinstrument kaldet The Organizational Culture Assesment Instrument (OCAI-instrumentet).
OCAI-instrumentets styrke er, at det kan bruges til at skabe en grafisk kulturprofil, som er velegnet
til brug ved en vurdering af, hvilke grundlæggende antagelser en organisations kultur ser ud til at
være domineret af (Cameron & Quinn 2006: 23). Fordelen ved at inkludere den kvantitativt
baserede grafiske kulturprofil er, at den gør det muligt, på en overskuelig måde, at diskutere
hvordan kulturen i Outgames ser ud til at understøtte de identificerede vilkår.
Ved at anvende en kombination af kvalitative og kvantitative undersøgelsesmetoder kan jeg således
både drage nytte af den indsigt, det er muligt at opnå gennem interviews, inkludere mine egne
observationer af ’virkeligheden’, se på hvad organisationen selv har produceret af sekundærdata
samt få et overblik over kulturen ud fra OCAI-instrumentet. En sådan kombination af
metodetilgange anbefales af flere forskere, (fx Andersen 2005; Denison & Mishra 1995; Flyvbjerg
2004), fordi de enkelte metoder kan supplere hinandens stærke og svage sider.
Herunder følger en oversigt over min indsamlede empiri, og dernæst en nærmere redegørelse for
hver enkelt af de anvendte undersøgelsesmetoder i dette speciale:
Empiri Antal Formål
Semistrukturerede interviews 9 Udvælgelse af case / Analyse af vilkår og kultur i Outgames Observationsnoter fra interviews 1 Analyse af kulturen i Outgames Dokumenter fra Outgames 5 Analyse af vilkår og kultur i Outgames OCAI-instrumentet 6 Analyse af kulturen i Outgames Tabel 1: Empirioversigt
DEL 2: METODE
24
SEMISTRUKTUREREDE INTERVIEWS
Den semistrukturerede interviewform er oplagt at anvende, da jeg ønsker at udspørge alle
respondenter om nogenlunde de samme emner, men samtidig bevare muligheden for at tilpasse
interviewguiden mellem de forskellige interviews (Andersen 2005: 168). Muligheden for at tilpasse
interviewguiden undervejs er en stor styrke ved den semistrukturerede interviewform og årsagen til,
at jeg finder den velegnet i dette speciale.
Målet med de semistrukturerede interviews har været at indsamle viden om de organisatoriske vilkår
og kulturen i Outgames, som organisationsmedlemmerne opfatter dem. Det er sket ud fra en
interviewguide, som dels bygger på en række på forhånd specificerede spørgsmål, og dels er blevet
tilpasset i forbindelse med, at jeg fik et dybere kendskab til organisationen.
Interviewguidens spørgsmål har jeg selv udviklet på baggrund af dels Lundin & Söderholms (1995)
teori om midlertidige organisationer, og dels ud fra Quinns (1988: 181-183) forslag til interview-
spørgsmål i forbindelse med en kulturanalyse. De to indledende interviews med hhv. Uffe Elbæk og
Martin Bender, fulgte ikke en interviewguide, men antog en mere løst struktureret form.
Alle interviews, undtagen de to indledende, blev umiddelbart efter afholdelsen transskriberet i fuld
længde. Det er i transskriberingen blevet tilstræbt at skabe en sammenhængende tekst, hvorfor
størstedelen af fyldord som fx ”øh’ er udeladt. De enkelte interviewpersoner har efterfølgende
godkendte deres egen interviewudskrift. I specialets litteraturliste findes en oversigt over de
gennemførte interviews, og transskriberingerne er vedlagt som bilag på cd-rom.
OBSERVATIONSNOTER
Under de udførte interviews gjorde jeg enkelte observationer, og der er således ikke tale om et
decideret observationsstudie. Jeg har i stedet blot noteret mine umiddelbare indtryk omkring
omgangstone, indretning af kontoret, brug af humor, etc. Formålet med disse observationsnoter
var, som Andersen (2005: 155) skriver,
” [at få] en helhedsforståelse og en fornemmelse af de fænomener vi skal studere…”.
De enkelte observationer har jeg inddraget i kulturanalysen, hvor de kan være med til at
eksemplificere og perspektivere interviewpersonernes egne oplevelser. Observationsnoterne er
vedlagt på cd-rom som bilag 9.
DEL 2: METODE
25
Interviewpersonerne var ikke på forhånd bekendtgjort med, at jeg tog disse enkelte
observationsnoter. Jeg benyttede heller ikke nogen på forhånd fastlagt fremgangsmåde i min
observation. Derfor mener jeg, at der er tale om, at jeg har udført skjult, ustruktureret og delvist
deltagende observation (eftersom jeg var interviewer og dermed kunne påvirke
organisationsmedlemmerne) observation (Andersen 2005: 154).
SEKUNDÆRDATA
I såvel analysen af de organisatoriske vilkår, som i organisationskulturen inddrages diverse
sekundærdata i form af, hvad Andersen (2005) betegner som procesdata. Det er data, der er
produceret i tilknytning til de løbende aktiviteter i samfundet og/eller i organisationer som fx
dokumenter, referater, notater, mv.. Outgames har stillet statusdokumenter og notater, produceret i
det første halve år af projektet, til rådighed for specialet. I specialets litteraturliste findes en oversigt
over den anvendte sekundærdata, og sekundærdataene er vedlagt som bilag på cd-rom.
OCAI-INSTRUMENTET
Som et supplement til den kvalitative analyse af kulturen i Outgames, har jeg som nævnt valgt at
inkludere en kvantitativ undersøgelsesmetode i form af OCAI-instrumentet (se eksempel bilag 14
på vedlagte cd-rom). OCAI-instrumentet er udviklet i forbindelse med CVF-modellen, som
præsenteres nærmere i DEL 3: Teoretisk afsæt.
Styrken ved OCAI-instrumentet er, at det egner sig godt som metode til at lave en
karakteristikanalyse af en organisations kultur. Det skyldes, at det er enkelt at administrere, og har
vist sig at have en høj grad af både validitet og reliabilitet4 (Al-Kahlifa & Aspinwall 2001; Cameron
& Quinn 2006: 153-161).
4 Cameron & Quinn (2006) nævner bl.a. studier af Quinn & Spreitzer (1991); Zammuto & Krakower (1991) og Cameron & Freeman (1991), som alle har testet OCAI-instrumentets validitet og reliabilitet.
DEL 2: METODE
26
OCAI-instrumentet er opbygget omkring seks kulturdimensioner:
! Dominant Characteristics
! Organizational Leader
! Organizational Glue
! Organizational Climate
! Criteria of Success
! Management Style
Disse seks dimensioner er på samme tid OCAI-instrumentets styrke og svaghed. Svagheden
skyldes, at organisationskulturfænomenet er meget bredt, og når OCAI-instrumentet kun inddrager
seks dimensioner, så vil det være urealistisk at påstå, at instrumentet kan give et udtømmende og
altomfattende billede af kulturen i Outgames. Omvendt argumenterer Cameron & Quinn for at:
“It is impossible to ever include every relevant factor in diagnosing and assessing
organizational culture. One more element can always be argued to be relevant.”
(Cameron & Quinn 2006: 32).
På denne baggrund har Cameron & Quinn (2006) samt Kalliath, Bluedorn & Gillespie (1999) og
Kwan & Walker (2004) vurderet, at de seks nævnte kulturdimensioner rent faktisk kan bruges til at
skabe en anvendelig profil af en organisations kultur. De seks dimensioner er dermed også OCAI-
instrumentets styrke, fordi de gør instrumentet let at anvende i en karakteristikanalyse af
organisationskultur.
Kulturen i en organisation undersøges ud fra OCAI-instrumentet ved hjælp af såkaldt projektiv
teknik. Projektiv teknik menes at påvirke respondenten både emotionelt og kognitivt, hvorved
respondenten (måske) afslører, hvilke grundlæggende antagelser og værdier, der definerer kulturen i
vedkommendes organisation (Andersen 2005: 153). Dette er en fremgangsmåde, der tidligere har
vist sig anvendelig i kulturstudier5. Der henvises til Cameron & Quinn (2006) for en nærmere
redegørelse for OCAI-instrumentet.
5 Denison & Mishra (1995) nævner bl.a. Ouchi & Johnson (1978); O’Reilly (1983) og Cameron & Freeman (1991).
DEL 2: METODE
27
Som det fremgår af mine valg af undersøgelsesmetoder, benyttes OCAI-instrumentet kun som
supplement til de kvalitative interviews. På trods af OCAI-instrumentets fordele mener jeg ikke, at
instrumentet gør det muligt at få den lidt dybere fornemmelse for organisationsmedlemmernes
livsverden, som jeg ønsker at opnå. Endvidere kan man også stille spørgsmålstegn ved den
statistiske sikkerhed, når kun seks personer har besvaret OCAI-instrumentet, og derfor benyttes
instrumentet kun som supplement til den resterende empiri.
VALG AF ANALYSEMETODER
Analyse handler om at opnå overskuelighed i empirien, finde mønstre og relationer i enkelthederne,
og derpå forstå eller forklare enkelthederne i forhold til hinanden og til helheden.
”Al analyse af data går ud på at kategorisere den indsamlede empiri for at kunne
beskrive, hvad vi har fundet frem til…al analyse er forenkling” (Andersen 2005:
185).
Analysen af de organisatoriske vilkår i Outgames har jeg valgt at strukturere ud fra Lundin &
Söderholms fire koncepter for midlertidige organisationer:
! Opgave
! Tid
! Team
! Forandring
Ud fra disse fire basiskoncepter foretog jeg den første meningskondensering og meningsfortolkning
af de semistrukturerede interviews. Meningsfortolkningen gjorde det muligt at uddrage viden fra
interviewene om teammedlemmernes syn på de givne organisatoriske vilkår i Outgames (Kvale
1997: 191). Denne viden har jeg koblet sammen med eksisterende teori om bl.a. events, teams og
ledelse, hvilket tilsammen udgør analysen af de organisatoriske vilkår i Outgames.
Analysen af kulturen i Outgames har jeg valgt at strukturere ud fra fire temaer:
! Dominerende træk
! Ledelsesstilen
! Ledelsesteamet
! Arbejdsmiljøet
DEL 2: METODE
28
Operationaliseringen af ovenstående fire temaer er foregået løbende under arbejdet med empirien.
De semistrukturerede interviews blev i anden omgang kondenseret og fortolket ud fra Quinns
(1988) fire overordnede spørgsmålskategorier til en kulturanalyse (som interviewguiden var baseret
på), derpå ud fra OCAI-instrumentets seks kulturdimensioner og endelig ud fra de konklusioner,
jeg drog af vilkårsanalysen. Disse kondenseringer og fortolkninger førte i sidste ende til min egen
operationalisering af de ovenstående temaer. Idet formålet med kulturanalysen udelukkende er at
tegne en karakteristik mener jeg, at de fire temaer (og OCAI-instrumentet) er tilstrækkelige til at
give et godt indtryk af de aspekter omkring kulturen i Outgames, som kan tænkes at have størst
indflydelse på organisationens håndtering af dens vilkår.
Konstruktionen af den grafiske kulturprofil blev baseret på alle OCAI-instrumentets seks
kulturdimensioner. Det skyldes, at metoden til at konstruere den grafiske profil kræver, at alle seks
dimensioner inkluderes (Quinn 1988: 144-147). Således opvejer den grafiske kulturprofil delvist, at
der kun anvendes fire temaer til analysen af den kvalitative empiri. Fortolkningen af den grafiske
kulturprofil foretages ud fra Cameron & Quinns (2006) kulturteori baseret på CVF-modellen.
Denne teori redegøres der for i DEL 3: Teoretisk afsæt.
De sekundære data samt mine egne observationsnoter inddrages i mindre omfang i begge analyser,
og skal forstås ud fra de samme basiskoncepter og temaer, som er nævnt ovenfor.
VALIDITET OG RELIABILITET
De to hovedkriterier man anvender til at evaluere samfundsvidenskabelig forskning er validitet og
reliabilitet.
Med validitet forstås, om den indsamlede empiri rent faktisk afspejler de fænomener eller variable,
som er undersøgelsens omdrejningspunkt (Kvale 1997: 233), mens reliabilitet omhandler
’sandhedsværdien’ af empirien, og om undersøgelsens resultater kan generaliseres til andre lignende
fænomener (Andersen 2005: 81; Kvale 1997: 229).
Validiteten af de semistrukturerede interviews, observationsnoterne og de sekundære data kan være
vanskelig at fastslå, fordi de af natur har en subjektiv karakter, der gør, at de kan forstås på mange
forskellige måder. Imidlertid har jeg valgt at opbygge den anvendte interviewguide på baggrund af
koncepter og spørgsmål fra teorien, og jeg har anvendt den samme teori til meningskondenseringen
og fortolkningen af såvel interviewene, som observationsnoterne og de sekundære data. Jeg finder
således, at der er en øget sandsynlighed for, at den kvalitative empiri er valid.
DEL 2: METODE
29
OCAI-instrumentet har, som tidligere nævnt, været igennem adskillige undersøgelser for at sikre
instrumentets validitet. Det samme gælder for CVF-modellen, der anvendes i fortolkningen af
resultaterne fra OCAI-instrumentet6. Jeg vil ikke umiddelbart stille spørgsmålstegn ved disse
undersøgelser her, men anerkender dog, at man som forsker altid bør være kritisk overfor en
metodes validitet.
I forbindelse med reliabilitetsbegrebet taler man om hhv. intrasubjektiv reliabilitet og intersubjektiv
reliabilitet.
Intrasubjektiv reliabilitet er et begreb, der bruges som dokumentation for, om der ligger en
håndværksmæssig systematik bag undersøgelsen (Nielsen & Pedersen 2001). Dette mener jeg der
gør i dette speciale, hvilket forhåbentligt fremgår af indeværende redegørelse for de anvendte
metoder. Reliabiliteten af OCAI-instrumentet er desuden blevet særskilt bekræftet jf. de tidligere
nævnte undersøgelser i fodnote 6.
Specialets intersubjektive reliabilitet dækker over, om resultaterne fra studiet kan genskabes ud fra
metodebeskrivelserne (Yin 2003: 37). Qua metodebeskrivelserne og anvendelsen af det kvantitative
OCAI-instrument bør der være en teoretisk mulighed for at genskabe specialets resultater.
Imidlertid vil det være en udfordring at (gen)finde en caseorganisation, som matcher Outgames pga.
organisationens unikke og midlertidige karakter. Derfor er det usikkert, om specialets resultater kan
genskabes i praksis.
Som tidligere nævnt er generalisering af undersøgelsens resultater ikke et mål i sig selv. Men ud fra
den tidligere nævnte definition på en eventorganisation, og gennem det kommende teoriafsnit om
eventorganisationer, burde det være muligt at identificere sammenlignelige cases, hvortil specialets
konklusioner med høj sandsynlighed kan generaliseres (Kvale 1997: 229).
6Kalliath, Bluedorn & Gillespie (1999) og Kwan & Walker (2004)
DEL 2: METODE
30
METODEKRITIK
Indtil nu har jeg redegjort for og begrundet mine metodemæssige valg. I det følgende afsnit vil jeg
forholde mig kritisk til de anvendte metoder.
Kvalitative undersøgelser kan i særlig grad være genstand for forskerbias, og som forsker må man
derfor undgå at opfinde et mønster i empirien, som faktisk ikke er der (Andersen 2005: 210).
Uerfarne interviewere løber en potentiel risiko for at benytte ledende spørgsmål i
interviewsituationen, hvilket kan resultere i en fordrejning af interviewpersonens svar (Kvale 1997:
157). Jeg har så vidt muligt forsøgt at undgå ledende spørgsmål. I enkelte tilfælde har det dog været
nødvendigt enten at få interviewpersonen til at udtale sig om et forhold, som vedkommende måske
ikke selv havde tænkt på eller for at kontrollere pålideligheden af et svar. Derudover har jeg ved at
basere min interviewguide på teorien (Lundin & Söderholm 1995; Quinn 1988) forsøgt at begrænse
min forskerbias i interviewsituationen.
En væsentlig observation, som jeg gjorde under alle interviewene var, at interviewpersonerne
forekom meget bevidste om situationen og deres udtalelser. Flere gange brugte interviewpersonerne
lang tid på at overveje deres svar. Det kan derfor ikke udelukkes, at nogle har tilbageholdt
information med betydning for studiets resultater. Måske har de givet ekstra positive svar for ikke at
’skade’ organisationens omdømme, eller for at ’please’ mig som forsker. Så vidt muligt har jeg
forsøgt at få interviewpersonerne til at uddybe deres svar, når jeg fornemmede at vedkommende
tilbageholdt information, men der er dog en etisk grænse for, hvor tæt på man som interviewer kan
gå (Kvale 1997: 117).
De valgte undersøgelsesmetoder (semistrukturerede interview, observationsnoter, sekundærdata,
OCAI-instrumentet) har også nogle indbyggede begrænsninger i forhold til deres anvendelse i en
kulturanalyse. Schein (2004) mener bl.a., at der ved brug af semistrukturerede interviews og
kvantitative metoder, á la OCAI-instrumentet, i kulturanalyser, er en risiko for at måle på
dimensioner, som ikke er relevante for den pågældende organisation. Han påpeger desuden, at der
er risiko for kun at undersøge organisationens overflade og mener i øvrigt, at metoderne er svære at
validere, fordi de forsøger at undersøge noget helt grundlæggende og komplekst i organisationen
(ibid. 206).
DEL 2: METODE
31
I relation til Scheins kritik af de i dette speciale anvendte undersøgelsesmetoder, finder jeg det
vigtigt at holde sig to forhold for øje:
For det første finder jeg det vigtigt igen at fremhæve hensigten med kulturanalysen i specialet. Det
har ikke på noget tidspunkt været målet at foretage en dyb, tilbundsgående kulturanalyse af
Outgames, hvilket ville have krævet en langt mere omfattende empirisk indsamling og observation i
selve organisationen iflg. Schein (2004: 207). Det har specifikt været målet at tegne et overordnet
billede af kulturen i Outgames, og derfor har jeg valgt metoder, som gør mig i stand til at få dette
billede frem på en overskuelig måde i relation til specialets omfang. Ved at basere min
interviewguide og den efterfølgende meningskondensering og fortolkning på eksisterende valide
teorier og metoder, mener jeg desuden, at det har været muligt at nå et stykke ned under
organisationens overflade.
Havde jeg derimod ønsket en helt tilbundsgående og omfattende kulturanalyse, så ville et reelt
observationsstudie have været en god metode – også fordi man aldrig kan være 100 % sikker på, at
det interviewpersonerne siger, afspejler den reelle praksis.
Det andet forhold, jeg finder vigtigt at fremhæve i forhold til Scheins kritik, omhandler selve
specialeprocessen. Fra tidspunktet hvor jeg indsamlede min empiri, og til der forelå et præcist billede
af, hvad jeg ønskede at undersøge, gik der en rum tid. Efterhånden som jeg fik sat mig grundigt ind
i såvel teorien som den indsamlede empiri, blev jeg opmærksom på, at et reelt observationsstudie af
Outgames nok kunne have gavnet min undersøgelse – også selvom jeg kun har valgt at lave en
karakteristikanalyse. Dette skulle imidlertid have været foretaget på undersøgelsestidspunktet, hvis
empirien skulle have været anvendelig.
På undersøgelsestidspunktet havde jeg desuden en forventning om, at det kvantitative OCAI-
instrument skulle dominere kulturanalysen, mens interviewene blot skulle fungere som
baggrundsviden. Det viste sig, imidlertid at være en uholdbar metode i forhold til de justeringer af
mit problemfelt, jeg havde foretaget undervejs. Derfor valgte jeg den omvendte løsning, og lod
interviewene dominere frem for OCAI-instrumentet. Disse oplysninger nævner jeg for at
understrege, at jeg som forsker har gjort mig flere erfaringer undervejs i projektet.
Som konsekvens af ovenstående metodekritik er, jeg blevet opmærksom på de begrænsninger, der
implicit ligger i de valgte metoder, og at jeg gør mig ikke nogle forestilling om, at de valgte metoder
kan føre til en altfavnende kultur- og vilkårsanalyse af Outgames. Dog mener jeg, at de valgte
metoder er relevante og anvendelige inden for specialets problemfelt.
DEL 3: TEORETISK AFSÆT
33
Med de metodemæssige valg på plads er næste skridt på vejen mod besvarelsen af
problemformuleringen en redegørelse for den teori, som udgør fundamentet for analyserne i
specialet.
Jeg indleder kapitlet med at uddybe definitionen på en eventorganisation og en præsentation af
Lundin & Söderholms (1995) teori om midlertidige organisationer, som anvendes i analysen af de
organisatoriske vilkår i Outgames. Herefter følger en redegørelse for den forståelse af
organisationskulturbegrebet, der ligger til grund for hele specialet. Jeg har Scheins (2004) kulturteori
som mit udgangspunkt for forståelsen af organisationskulturbegrebet, samt for kulturens rolle og
funktion. Jeg inddrager dog også Cameron & Quinn (2006)’s kulturforståelse, og The Price
Waterhouse Change Integration Team (1996) som supplement til Schein. Det teoretiske afsæt
afsluttes med en præsentation af Cameron & Quinns (2006) CVF-model og deres teori, som knytter
sig til denne model.
EVENTORGANISATIONER
Som det indledningsvist blev nævnt, findes der ingen klar og entydig definition på det
organisatoriske fænomen ’eventorganisationer’.
Mintzberg (1983) opererer med betegnelsen midlertidige adhockratier om organisationer, som skabes til
at løse et specielt formål og derefter opløses igen. Betegnelsen adhockrati stammer oprindeligt fra
Alvin Toffler (1972), som brugte betegnelsen om ’smid-væk’ organisationer – altså organisationer
med en begrænset levetid.
I sin analyse af LOOC benytter Løwendahl (1995) betegnelsen pure project organisation og han
understreger, at en sådan organisation er helt uafhængig af en moderorganisation, men alligevel kan
kaldes en projektorganisation, fordi den er skabt med det formål at løse et projekt (en event).
Howkins (2002) går mere radikalt til værks og kalder organisationer og virksomheder, som skabes
for at løse specifikke projekter, for temporary companies. Her er der altså tale om virksomheder, som
er af en midlertidig karakter, og som derfor ikke umiddelbart behøver at beskæftige sig med
eksempelvis langsigtede kursstigninger mv. Dette forhold gælder også for Outgames, hvorfor man
iflg. Howkins kan betegne Outgames som en midlertidig virksomhed.
DEL 3: TEORETISK AFSÆT
34
I samme terminologi som Howkins findes Whitley (2006), som anvender betegnelsen project-based
firms om organisationer
“…in which the company as a legal and financial entity becomes project specific,
and is often dissolved upon successful completion of project goals.” (Whitley 2006:
78).
Hvis man betragter de fire ovenstående definitioner i helikopterperspektiv, så mener jeg, at de alle
passer på en eventorganisation og at man derfor kan opfatte en eventorganisation som en hybrid
mellem en projektgruppe og en selvstændig organisation/virksomhed. En eventorganisation er
karakteriseret ved at være midlertidig (Mintzberg 1983; Howkins 2002) og opgavefokuseret
(Løwendahl 1995), hvilket kan associeres med en projektgruppe, og ved sin uafhængighed af en
moderorganisation, som det fx kendes fra selvstændige organisationer og virksomheder (Whitley
2006). Derfor har jeg valgt at karakterisere en eventorganisation som en midlertidig, selvstændig
projektorganisation.
Der findes som nævnt i problemfeltet ikke megen forskning om eventorganisationer. Derfor har jeg
været nødsaget til at læne mig op ad nært beslægtede generelle teorier om midlertidige
organisationer. Lundin & Söderholm (1995) har konstrueret en generel teori om midlertidige
organisationer, og denne mener jeg med fordel kan anvendes i en analyse af en eventorganisations
vilkår.
Lundin & Söderholms teori er, at midlertidige organisationer kan adskilles fra andre
organisationsformer gennem fire basiskoncepter, som de benævner Opgave, Tid, Team og Forandring.
Organisationens opgave er det første basiskoncept. Dét, at noget skal udføres eller ændres – at der er
en konkret opgave at løse – er dybest set årsagen til at der skabes en midlertidig organisation.
Opgaven er den midlertidige organisations eksistensberettigelse.
En ’traditionel’ organisations eksistensberettigelse er fx typisk baseret på at opnå en mere langsigtet
og konstant vækst ved løsning af forskellige opgaver modsat den midlertidige organisation, der er
skabt til at løse én bestemt opgave. Det betyder, at den midlertidige organisation har fokus på
handling og fremdrift mod målet, hvorimod en ’traditionel’ organisation ofte er mere præget af et
langsigtet strategisk arbejde (Lundin & Söderholm: 440-441).
DEL 3: TEORETISK AFSÆT
35
Lundin & Söderholm (1995) skelner mellem to forskellige typer opgaver: Tilbagevendende og
unikke. Forskellene mellem de to opgavetyper kan opsummeres således:
Tilbagevendende opgaver Unikke opgaver Mål Klart specificerede Visionære og abstrakte Erfaringer Egne eller baseret på professioner Andres eller ingen Kompetencer Underforståede Forskelligartede eller ubekendte Ledelse/ejerskab Bund- el. mellemledere Topledelsen Udviklingsproces Reversibel Kun fremadrettet Evaluering Resultatorienteret Nytteorienteret Læring Raffinering Fornyelse Tabel 2: Forskellen mellem tilbagevendende og unikke opgaver (Lundin & Söderholm 1995)
For en eventorganisation, som det forstås her, vil der være tale om, at organisationen skal løse en
unik opgave, idet det er første gang, at WOG-eventen skal arrangeres i Danmark. Som det fremgår
af tabel 2, knytter der sig ganske anderledes udfordringer til løsningen af en unik opgave end til en
tilbagevendende opgave, hvilket jeg vender tilbage til i vilkårsanalysen.
Basiskonceptet Tid er det, der grundlæggende adskiller den midlertidige organisation fra den
’traditionelle’ organisation. Hvor tid i en ’traditionel’ organisation i princippet er en uendelig
størrelse, forholder det sig modsat i en midlertidig organisation, fordi organisationen har en fastsat,
afgrænset levetid (som regel til opgaven er udført). Tidskonceptet påvirker dermed de andre tre
basiskoncepter ved, at tiden kan begrænse, hvilke opgaver organisationen kan nå at udføre, hvilket
team man kan nå at sammensætte og hvilke forandringer (transitions), det er sandsynligt, at
organisationen skaber i sin levetid (Lundin & Söderholm 1995: 450). Fordi en midlertidig
organisation kun eksisterer i en begrænset tidsperiode, så er det naturligt at betragte organisationens
livsforløb, som opdelt i bestemte faser. I hver af disse faser, må organisationen udføre bestemte
handlinger, for at kunne bevæge sig fra fase til fase mod det endelig mål. Denne faseopdeling
analyseres yderligere i vilkårsanalysen.
Til at løse opgaven har den midlertidige organisation brug for menneskelige ressourcer i form af et
team. I en midlertidig organisation skabes teamet altid med udgangspunkt i den opgave, som skal
løses, hvorimod et team i en ’traditionel’ organisation blot kan bestå af en gruppe medarbejdere,
som ikke nødvendigvis er samlet for at løse en konkret og afgrænset opgave7 (Lundin & Söderholm
1995: 441-442). Motivationen, engagementet og i sidste ende teamets handlinger er en væsentlige
faktore for, at den midlertidige organisation når sit mål
7 Et eksempel kunne være et webteam, som tager sig af den løbende vedligeholdelse af et firmas hjemmeside.
DEL 3: TEORETISK AFSÆT
36
Forandring er det sidste basiskoncept, som adskiller den midlertidige organisation fra andre
organisationer. Forandringskonceptet kan dog forstås på to forskellige måder: Enten konkret som
den forandring der sker i samfundet mellem et ’før’ og et ’efter’ eventen, eller mere abstrakt, som
den (forandrings)proces der kan være nødvendig internt i organisationen for at nå fra a til b i
projektet (Lundin & Söderholm 1995: 443). I vilkårsanalysen vælger jeg at forstå
forandringskonceptet som en intern forandringsproces, fordi jeg kun ser på selve organisationen i
dette speciale.
De fire ovennævnte basiskoncepter har vist sig egnede til at indgå i en generel teori om midlertidige
organisationer, fordi Lundin & Söderholm mener, at de fire basiskoncepter tilsammen udgør
”…a foundation upon which any discussion of temporary organizations has to rest.”
(Lundin & Söderholm 1995: 450).
Lundin & Söderholms konstatering er årsagen til, at jeg har valgt at anvende basiskoncepterne som
fundament for analysen af de organisatoriske vilkår i Outgames.
FÆNOMENET ORGANISATIONSKULTUR
Der hersker megen uenighed om såvel forståelsen som betydningen af fænomenet
organisationskultur blandt organisationsforskere (Bakka & Fivelsdal 1998: 145). Det har imidlertid
vist sig muligt at skelne mellem to fundamentalt forskellige forståelser af begrebet: Enten kan
organisationskultur forstås som noget en organisationen har, eller også som noget en organisation er
(Martin 2002: 4).
Hvis organisationskultur opfattes som noget en organisation har, så er organisationskultur en form
for egenskab/variabel, som organisationen besidder. Hvis kultur derimod opfattes, som noget en
organisation er, så forstås kultur som en slags metafor for organisationen, og en organisation
opfattes dermed ikke som bestående af andet end ’kultur’ (Schultz 1990: 26; Cameron & Quinn
2006: 146).
Den funktionalistiske skole, med kulturforskeren Edgar H. Schein i spidsen, betragter
organisationskultur som noget en organisation har, og denne forståelse er den hyppigst
forekommende blandt forskere (Cameron & Quinn 2006: 147). Hovedårsagen til dette skal nok
findes i, at forståelsen af kultur som en variabel indebærer en formodning om, at bl.a.
organisationens leder kan påvirke og ændre kulturen. Dermed kan man forestille sig, at en ændring i
DEL 3: TEORETISK AFSÆT
37
kulturen potentielt kan føre til et bedre ’output’, og dermed få betydning for organisationens succes
(Denison & Mishra 1995: 205). Netop denne betragtning er i overensstemmelse med min opfattelse
af organisationskulturens betydning i en eventorganisation, hvorfor jeg indtager en funktionalistisk
forståelse af fænomenet organisationskultur i specialet.
Sammen med Scheins definition af organisationskultur (nævnt i begrebsafklaringen) kan Cameron
& Quinns definition af organisationskulturbegrebet indledningsvist tjene til at skærpe forståelsen af
organisationskultur i en funktionalistisk optik:
“[Organizational culture] encompasses the taken-for-granted values, underlying
assumptions, expectations, collective memories and definitions present in an
organization” (Cameron & Quinn 2006: 16)
Schein opdeler kulturbegrebet i tre forskellige niveauer, hvilket kan illustreres ved brug af en
isbjergmetafor, som vist på figur 2.
Figur 2: Scheins kulturanalyseniveauer (egen tilblivelse)
Øverst i ’isbjerget’ ses de kulturelle artefakter, som er fysiske og dermed synlige udtryk for kulturen.
Det kan fx være organisationens bygninger, lokalernes indretning, den dominerende tøjstil, sprog og
talemåder mv. (Schein 2004: 25). I ’vandoverfladen’ findes de delvist synlige kulturelle skueværdier,
som fx kommer til udtryk gennem organisationens nedskrevne værdisæt, strategier, målsætninger,
mv.
Det er imidlertid ikke hensigtsmæssigt, mener Schein, at forsøge at forstå organisationens reelle
kultur alene ud fra de to øverste ’niveauer’ i isbjerget. Som forsker må man forsøge at komme ned
under ’vandoverfladen’ for at finde ’isbjergets bund’ i form af organisationens fælles grundlæggende
DEL 3: TEORETISK AFSÆT
38
antagelser (Schein 2004: 27-31). Det samme mener Cameron & Quinn, hvilket også indikeres af
deres definition på organisationskultur som bestående af en række underliggende/skjulte
grundlæggende antagelser (taken-for-granted values/underlying assumptions).
De grundlæggende antagelser er en form for dybt forankrede opfattelser blandt
organisationsmedlemmerne om organisationens situation, udfordringer og håndtering af opgaver,
som udspringer af organisationsmedlemmernes grundlæggende livsanskuelser og menneskesyn
(ibid. 30-36 og 138). I dagligdagen fungerer de grundlæggende antagelser derfor som en form for
mental vejledning for organisationsmedlemmerne, og de medvirker til at skabe identitet og
sammenhold blandt medlemmerne. Da de grundlæggende antagelser er så dybt forankrede i
organisationen og dens medlemmer, er de særdeles svære at ændre på (ibid. 32), og de vil ofte
overleve, selvom der ændres i organisationsmedlemmernes sammensætning (ibid. 14-15 og 36).
De grundlæggende antagelser kan, for at bruge en analogi, også opfattes som organisationens
’DNA-kode’ (ibid. 21). DNA-koden kan både betyde, at organisationen fungerer godt og effektivt i
forhold til sine vilkår, men kan også være en hæmsko, hvis organisationen fx har brug for at ændre
sig i forbindelse med radikalt nye vilkår og/eller udfordringer. Hvis vilkårene og/eller
udfordringerne ændrer sig, så kræver en forandring af DNA-koden, at ’koden’ er i stand til ændre
sig selv (ibid. 32).
Analogien med DNA-koden kan også illustrere, at Schein ser organisationskultur som noget, der er
fælles blandt organisationsmedlemmerne (ibid. 35). Selvom alle organisationsmedlemmerne bringer
hver sine egne grundlæggende antagelser med sig i den nye organisation, så vil organisationen som
udgangspunkt være uden en kultur, når den etableres (dvs. uden en fælles DNA-kode). Det skyldes,
at organisationskulturen først dannes, når der mellem organisationsmedlemmerne opstår en form
for konsensus om, hvordan de grundlæggende antagelser i organisationen skal være. Denne
konsensus opstår ved, at organisationsmedlemmerne gennemgår en fælles læringsproces, med
udgangspunkt i to fundamentale udfordringer:
1) Tilpasning til og overlevelse i det eksterne miljø og
2) skabelsen af et internt miljø, som gør organisationen i stand til forsat at overleve i og
tilpasse sig det eksterne miljø.
Schein kalder udfordringerne den eksterne tilpasning og den interne integration (Schein 2004: 63-67 og
87).
DEL 3: TEORETISK AFSÆT
39
Hvis medlemmerne oplever at have håndteret udfordringerne på en positiv måde, så kan den måde
hvorpå de sammen opfattede, tænkte og handlede blive en del af deres fælles grundlæggende
antagelser og dermed en del af deres kultur (ibid.30).
Imidlertid peger eventforskerne Shone & Parry (2004) på, at tiden i en eventorganisation ofte er for
begrænset til organisationsmedlemmernes fælles læringsproces. De mener derfor, at organisationens
leder (eventlederen) må spille en central og indflydelsesrig rolle i kulturskabelsen i netop en
eventorganisation (Shone & Parry 2004: 195).
Ifølge Schein (2004) påvirker og influerer lederen automatisk kulturskabelsen i en organisation ud
fra sine egne grundlæggende antagelser, visioner og holdninger Dette stiller krav til lederens
grundlæggende antagelser om at ’matche’ de vilkår, hvorunder organisationen skal kunne fungere.
Hvis ikke dette er tilfældet, så kan resultatet blive en ’uhensigtsmæssig’ organisationskultur, der kan
skabe ineffektivitet. Opstår der sådan en situation, så er det imidlertid også lederens ansvar at sikre
igangsættelsen af de nødvendige ændringsprocesser, for at tilpasse organisationskulturen til de givne
(og måske skiftende) vilkår og udfordringer (Schein 2004: 225-227). Evnen til at etablere en
grundlæggende hensigtsmæssig kultur og efterfølgende konstant være parat til at påvirke og justere
kulturen kan dermed ses som helt centralt for lederen i såvel en ’traditionel’- som en
eventorganisation (Schein 2004: 2 og 16).
ORGANISATIONSKULTUR SOM SUCCESFAKTOR
De grundlæggende antagelser der udgør en organisations kultur, kan siges at være organisationens
fælles forståelse af, hvad der er den rigtige måde at tænke, føle og handle på i forhold til
organisationens vilkår (Cameron & Quinn 2006: 16). På samme måde som vores personlighed
styrer os som mennesker, så styrer antagelserne organisationsmedlemmernes adfærd og
handlemåder. Det kommer konkret til udtryk i den måde man fx omgås hinanden på internt i
organisationen, samarbejder, træffer beslutninger, løser problemer, kritiserer, konkurrerer osv. (The
Price Waterhouse Change Integration Team 1996: 104-109). Med andre ord kan de grundlæggende
antagelser siges at komme til udtryk som ’måden vi gør tingene på her’. (Schein 2004: 14-15).
Årsagen til dette er, at organisationskulturen påvirker organisationsmedlemmernes adfærd, ved at
styre deres opmærksomhedsfelt i forhold til den ofte store informationsmængde, de udsættes for
(Quinn 1988: 29-30).
DEL 3: TEORETISK AFSÆT
40
Sammenhængen mellem organisationskulturen, adfærden i organisationen og organisationens evne
til at håndtere de organisatoriske vilkår kan illustreres som vist på nedenstående figur:
Figur 3: Sammenhængen ml. organisationskultur og vilkår
(Frit efter The Price Waterhouse Change Integration Team 1996)
Figur 3 viser, at organisationskulturen påvirker organisationsmedlemmernes adfærd. Denne adfærd
er forudsætningen for, at organisationen overhovedet kan skabe et resultat eller ’output’. Men
samtidig stiller organisationens givne vilkår nogle krav til organisationsmedlemmernes adfærd, som
organisationsmedlemmerne må efterleve, hvis de ønsker at opnå det bedst mulige resultat eller
output. Fordi organisationskulturen er styrende for organisationsmedlemmernes adfærd kan man
derfor sige, at organisationskulturen må etableres på en måde, så den bedst muligt understøtter
organisationsmedlemmernes håndtering af de givne vilkår. Heraf kan udledes, at jo bedre
organisationskulturen ’matcher’ de givne vilkår, des bedre er forudsætningen for, at organisationen
kan opnå succes (The Price Waterhouse Change Integration Team 1996: 104-109)
Selvom ovenstående pointe er central i dette speciale, så må kulturen ikke antage en statisk og
ensidig karakter i forhold til de givne vilkår. Hvis kulturen får organisationsmedlemmerne til
konsekvent at ’lukke øjnene’ for nye impulser og alternativer i omverdenen, så risikerer
organisationen på sigt at blive dysfunktionel og ineffektiv (Quinn 1988: 26). Med andre ord kan ’for
meget af det gode’ føre til en negativ spiral.
I etableringsfasen må organisationen altså sørge for at opbygge en kultur, som bedst muligt matcher
organisationens givne vilkår (Schein 1983), men samtidig må kulturen holdes åben for forandring, i
takt med at organisationens udfordringer og vilkår skifter. Hvis dette lykkes, er der stor
sandsynlighed for, at organisationen vil være i stand til at agere dynamisk og effektivt og i sidste
ende nå sine mål med succes (Cameron 1984, 1986; Quinn & Cameron 1988).
DEL 3: TEORETISK AFSÆT
41
THE COMPETING VALUES FRAMEWORK
Udover interviews, observationsnoter og sekundær data har jeg valgt at anvende det kvantitative
værktøj OCAI-instrumentet til at undersøge Outgames’ kultur. OCAI-instrumentet er skabt ud fra
Cameron & Quinns CVF-model, og det er denne model, som gør det muligt at konstruere en
grafisk profil af kulturen og derpå analysere og fortolke den. Derfor vil jeg herunder redegøre for
CVF-modellens konstruktion og anvendelse i specialet.
The Competing Values Framework (CVF-modellen) er et alsidigt og hyppigt anvendt værktøj til analyse
og fortolkning af forskellige organisatoriske fænomener som fx organisationskultur og ledertyper8.
CVF-modellen er konstrueret af forskerne Quinn & Rohrbaugh (1981) ud fra en gruppering af en
række forskellige indikatorer på effektive organisationer9. Indikatorerne blev inddelt i fire
overordnede grupper, og hver gruppe har vist sig at afspejle meget forskellige grundlæggende
opfattelser af menneskelig adfærd, og måder hvorpå mennesker processerer information (Quinn
1988). Fordi grupperingerne afspejler forskellige opfattelser af menneskelig adfærd, fremhæver
forskerne Quinn & Kimberly, at man kan anvende CVF-modellen til at
“…explore the deep structures of organisational culture, the basic assumptions that
are made about such things as the means to compliance, motives, leadership,
decision making, effectiveness, values and organisational forms”. (Quinn &
Kimberly 1984 i Al-Kahlifa & Aspinwall 2001: 419)
8 Modellen har været anvendt på over 1000 organisationer (Cameron & Quinn 2006: 75) og har bl.a. været anvendt af Al-Kahlifa & Aspinwall (2001) til analyse af kulturen i Qatar Industries, af Newton & Jimmison (2006) til analyse af kultur i australske virksomheder og af Hunt, Stelluto & Hooijberg (2004) til analyse af dirigenters ledelsesstil. 9 Der henvises til Quinn & Rohrbaugh (1981) for en udførlig beskrivelse af CVF-modellens tilblivelse.
DEL 3: TEORETISK AFSÆT
42
Howard (1998) fandt, at de fire grupperinger af effektivitetsindikatorer kan betragtes som
repræsenterende fire forskellige kulturarketyper. Disse fire kulturarketyper navngav Cameron &
Quinn (2006) som Klanen, Adhockratiet, Markedet og Hierarkiet og tilpassede herefter CVF-modellen
til de fire arketyper:
Figur 4: The Competing Values Framework of culture (Quinn 1988; Cameron & Quinn 2006)
Den horisontale linie i CVF-modellen deler figuren i en øverste og nederste blok. Den øverste blok
indeholder de to kulturarketyper ’klanen’ og ’adhockratiet’. Disse to arketyper er grundlæggende
kendetegnet ved at vægte fleksibilitet, dynamik og kreativitet. Den nederste blok indeholder de to
kulturarketyper ’hierarkiet’ og ’markedet’. Disse to arketyper er grundlæggende kendetegnet ved at
vægte stabilitet, orden og kontrol.
Den vertikale linie deler figuren i en venstre og højre blok. Den venstre blok indeholder de to
kulturarketyper ’klanen’ og ’hierarkiet’, som vægter et internt fokus på integration i organisationen.
Den højre blok indeholder de to kulturarketyper ’adhockratiet’ og ’markedet’, og disse to arketyper
vægter et eksternt fokus gennem differentiering (på markedet).
CVF-modellen indeholder også en tredje ’Z’ dimension, som afspejler de mål/middel opfattelser,
der karakteriserer hver enkelt kulturarketype.
DEL 3: TEORETISK AFSÆT
43
Som det fremgår af ovenstående, er CVF-modellen forholdsvis komplekst indrettet. Det skyldes
bl.a. at de fire kulturarketyper kan opfattes som diagonalt modstridende og indbyrdes paradoksale
grundet deres forskellige vægtning af hhv. fleksibilitet/kontrol, internt/eksternt fokus og
mål/midler. Hver af de fire kulturarketyper kan derfor opfattes som udtryk for et sæt af
forskelligartede grundlæggende antagelser og værdier, som præger en organisation i større eller
mindre grad (Cameron & Quinn 2006: 37).
I en organisation hvis kultur er præget af antagelser, der passer på markedsarketypen vil ’korrekt’
adfærd fx blive opfattet som fokus på produktivitet, stabilitet og effektivitet. I en organisation
præget af klanarketypen vil man derimod have mere fokus på teamwork, fællesskab og involvering
af medarbejderne i beslutningsprocesserne.
Enhver organisationskultur vil være præget af et miks af flere arketyper. Dog vil én af arketyperne
oftest være den dominerende. CVF-modellen fremhæver således ikke én arketype som ’bedre’ end
en anden, idet den mest hensigtsmæssige organisationskultur afhænger af den pågældende
organisations vilkår (Al-Kahlifa & Aspinwall 2001: 420).
Med udgangspunkt i Cameron & Quinn (2006: 37-45) vil jeg kort redegøre for hver af de fire
kulturarketyper:
Hierarki-arketypen. En organisation der er præget af en hierarkikultur, er en meget formaliseret
og struktureret organisation, hvor klare retningsliner, beslutningsgange og kontrol opfattes som
nøglerne til succes. En god leder opfattes som en, der forstår at koordinere og organisere arbejdet
effektivt, og medarbejderne har klare rollebeskrivelser og forventes at følge regler og procedurer.
Derfor egner en hierarkikultur sig godt, når der er klarhed om arbejdsopgaverne, og tid ikke er en
begrænsende faktor.
Markeds-arketypen. En organisation præget af en markedskultur fungerer i høj grad som et
økonomisk marked, hvor man indgår aftaler, handler og udvekslinger med en række forskellige
interessenter. Målet for organisationen er at skabe sig en konkurrencemæssig fordel på markedet og
et positivt bundlinie-resultat. Organisationens konkurrenceevne og produktivitet er derfor i fokus.
Lederens opgave er at sikre organisationens produktivitet og profitmaksimering gennem en klar og
aggressiv strategi præget af vindermentalitet.
DEL 3: TEORETISK AFSÆT
44
Klan-arketypen. En organisation med en stærk klankultur fungerer som en slags familie, hvor man
belønner teamets samlede præstation. Værdier som ’empowerment’, engagement og loyalitet er
derfor dominerende. Medarbejderne inddrages i organisationens virke og beslutningsprocesser.
Lederens hovedopgave er at sikre medarbejdernes deltagelse og engagement gennem motivation,
konfliktløsning og omsorg. En klankultur bygger på, at alle ’familiemedlemmer’ har samme
værdigrundlag og opfattelser af organisationens formål og mål.
Adhockrati-arketypen. Innovative og banebrydende ideer, produkter og services anses i en
adhockrati-kultur som værende grundlaget for succes. Derfor er lederens opgave at skabe en kultur
med fokus på ’iværksætteri’, kreativitet og fleksibilitet. På den måde sikres det, at organisationen
løser og får nye opgaver. Man taler derfor om, at der i en adhockrati-kultur hersker en form for
’organiseret anarki’ eller ’disciplineret drømmeri’. Det organiserede anarki består typisk af teams,
som i høj grad er selvkørende, og som opfordres til at tage chancer, være visionære og åbne overfor
for nye input.
De fire ovennævnte arketyper udgør grundlaget for den grafiske profil af kulturen i Outgames, som
jeg tegner til slut i kulturanalysen. Hermed afsluttes redegørelsen for specialets teoretiske afsæt. I
næste del foretages analyserne af de organisatoriske vilkår i Outgames og af organisationens kultur.
DEL 4: ANALYSE
46
Analyseafsnittet er delt i to analyser om hhv. vilkår og kultur, som tilsammen danner grundlaget for
den efterfølgende diskussion af sammenhængen mellem disse i Outgames på
undersøgelsestidspunktet. Herunder analyseres først, hvad der karakteriserer de givne vilkår i
Outgames.
ANALYSE 1: DE ORGANISATORISKE VILKÅR
Karakteristikken af de givne organisatoriske vilkår struktureres som tidligere nævnt efter Lundin &
Söderholms (1995) fire basiskoncepter for midlertidige organisationer: Opgave, Tid, Team og
Forandring.
OPGAVEN
Opgaven for Outgames er at skabe en enkeltstående unik international event i form af World
Outgames 2009. At eventen er unik og enkeltstående sætter nogle andre udfordringer for
Outgames, end hvis organisationen havde haft til formål at arrangere en tilbagevendende event ud
fra et veldefineret koncept (Lundin & Söderholm 1995: 441). Om den indbyggede usikkerhed og
kompleksitet, der er forbundet med at skulle arrangere en stor enkeltstående international event,
siger direktøren fra Outgames:
”Det der er specielt ved det her er, at det er noget som kun finder sted én gang. Du
er ikke i en situation hvor du kan lære af dine egne fejl, for når det er overstået, så er
det overstået. Du får ikke et second shot…” (Direktøren: 189-192)
Som direktøren udtrykker det, så er det specielle ved en enkeltstående event som WOG, at den kun
finder sted én gang (i det pågældende værtsland). Dette forhold gør, at gennemførelsen af en event
som WOG, er forbundet med en særlig høj grad af usikkerhed og kompleksitet. Kompleksiteten og
usikkerheden kommer til udtryk på flere forskellige måder, som jeg vil se nærmere på.
Fordi WOG-eventen kun har været afholdt én gang tidligere, i Montreal, og kun skal finde sted én
gang i Danmark, så har Outgames kun ganske få konkrete erfaringer at trække på. Havde eventen,
som Outgames skal arrangere, derimod været tilbagevendende, som fx Roskilde Festivalen, havde
det været muligt at trække på egne tidligere erfaringer om hvilke fremgangsmåder, det ville være
relevant at benytte undervejs. Nu må Outgames i stedet opbygge deres erfaringsbase (næsten) fra
bunden.
DEL 4: ANALYSE
47
Et konkret eksempel på erfaringsknapheden ved en enkeltstående event (som WOG) er, at der
tidligt i projektet opstår et såkaldt beslutnings- og vidensparadoks (Christensen & Kreiner 1991:
31). Dette paradoks opstår, fordi eventorganisationen er tvunget til at træffe beslutninger på et såvel
meget tyndt vidensgrundlag som på et meget tidligt tidspunkt i projektet, hvilket senere kan vise sig
at få utilsigtede konsekvenser.
Outgames stod i projektet overfor et valg af mediepartner (DR el. TV2) pga. Tv-stationernes lange
planlægningsperiode. På dette tidlige tidspunkt måtte Outgames derfor træffe en beslutning med et
meget begrænset kendskab til effekten af valget, og eliminerede derved samtidig muligheden for at
træffe et mere optimalt valg senere i projektet (Sportsdirektøren: 64-67; Fundingdirektøren: 138-
143). Manglen på viden og erfaringer qua events unikke natur skaber dette beslutnings- og
vidensparadoks, som samlet set er med til at øge opgavens grundlæggende kompleksitet og
usikkerhed.
Kompleksiteten og usikkerheden går igen i selve WOG-eventens karakter (Fundingdirektøren: 34-
38). Hvad det præcise indhold i de forskellige programpunkter skal være, må Outgames selv
definere, og det bidrager til at øge opgavens kompleksitet og usikkerhed, fordi mulighederne i
princippet er uendelige (Sportsdirektøren: 37-39). Samtidig er historikken og de konkrete erfaringer
for begrænsede til, at kunne vise den mest fordelagtige retning. Der findes med andre ord ikke
nogen drejebog for WOG-eventen, hvilket både kan opfattes som en frihed, der åbner for
kreativitet, men samtidig også som en udfordring, der gør projektet langt mere åbent og usikkert
(Sportsdirektøren: 51-52).
Den manglende ’drejebog’ betyder, at Outgames nødvendigvis må tage nogle chancer, som enten
’bærer eller brister’. Dette er et eksempel på en central forskel mellem en enkeltstående og en
tilbagevendende event, som både har muligheden for at afprøve, fastholde og kasserer ideer
henover årene. På den måde kan en tilbagevendende event rent indholdsmæssigt både udvikles
’frem’ og ’tilbage’.
For Outgames eksisterer muligheden for at ”gå baglæns i udviklingsprocessen” ikke i samme grad.
Hvis der træffes beslutninger om indholdet tidligt i projektet, som ikke viser sig hensigtsmæssige, så
er det særdeles vanskeligt at lave dem om, og man må derfor arbejde videre ud fra den aktuelle
situation (Sportsdirektøren: 129-136). Beslutnings- og vidensparadokset ses derfor igen, og
konsekvensen er, at Outgames må besidde en høj grad af dynamik og kreativitet, når udfordringen
er at få det bedste ud af den aktuelle situation.
DEL 4: ANALYSE
48
Udfordringen med ikke på forhånd at kunne sige om ’kunderne’ vil synes om det endelige produkt,
kalder Richard Caves (2002) for eventens ”nobody knows” egenskab. Ingen kan i realiteten vide,
hvordan markedet og de potentielle kunder vil tage imod eventen, før de rent faktisk ser
den/oplever den, hvilket underskuddet i Montreal er et eksempel på.
Når ingen kan forudsige kundernes reaktion, gør det forudsigelsen af fx det potentielle billetsalg og
mængden af turister, sponsorater og medieomtale meget vanskelig. Da disse faktorer har stor
betydning for eventens samlede økonomi, har de også stor betydning for hele organisationens
arbejde og for ambitionerne, omfanget af eventen, succeskriterierne mv.
I Danmark så vi senest effekten af ”nobody knows” egenskaben med H.C. Andersen året. For
Outgames får H.C. Andersen den konsekvens, at der nu skal bruges ekstra mange ressourcer på at
bevise sin evnen til at afvikle en stor event i Danmark uden røde tal på bundlinien (Direktøren:
151-153).
”Det gælder for os om, at finde ud af både hvad der er spændende, og hvad der er
økonomi i, og hvad der er realistisk at nå at afvikle, og så samtidig få en så helstøbt
event som muligt. Så det er en meget stor udfordring, fordi mulighederne er rigtig
mange.” (Fundingdirektøren: 46-48).
Som fundingdirektøren understreger, så er ”nobody knows” egenskaben med til at forøge
usikkerheden ved eventen. Det betyder, at Outgames konstant må kunne op- eller nedjustere
visionerne, ambitionsniveauet, organisationsplanerne, mv., hvilket alt sammen stiller krav til
organisationens dynamik, omstillingsparathed og kreativitet – og dermed til kulturen.
Skal man forsøge at sætte WOG-eventen i perspektiv, så sammenligner direktøren i Wonderful
Copenhagen WOG-eventen med at arrangere en stor international kongres eller med kronprinsens
bryllup (Wonderful Copenhagen direktøren: 116-120), mens direktøren i Outgames sammenligner
WOG-eventen med et ’globalt DGI landsstævne’ (Overbliksnotat marts 2007: 5).
DEL 4: ANALYSE
49
Disse sammenligninger kan tyde på, at den grad af kompleksitet og usikkerhed der er forbundet
med WOG-eventen ville placere den omkring den internationale Lions Club kongres i Shone &
Parrys (2004) model over forskellige eventtyper og deres usikkerhed og kompleksitet:
Figur 5: Usikkerhed og kompleksitet forbundet med events (Shone & Parry 2004)
Samlet set er der tale om, at Outgames qua den unikke og enkeltstående opgave er underlagt et
vilkår, man kunne kalde for ’kompleksitet og usikkerhed’. Outgames står med andre ord overfor en
opgave som kan siges at være specielt svær at definere og vanskelig at sætte realistiske mål for.
Samtidig vil processen være særdeles svær at kontrollere og styre, fordi mange parter og aktiviteter
skal spille sammen. Konsekvensen er, at Outgames både må være særdeles kreativ og fleksibel for at
håndtere usikkerheden, men samtidig må evne at kontrollere og koordinere for at styre projektets
kompleksitet (Slack, Chambers, Harland, Harrison & Johnston 2004: 554-555).
På denne baggrund har jeg valgt at udlede følgende organisatoriske vilkår for basiskonceptet
Opgaven:
! Outgames skal kunne håndtere opgavens høje grad af kompleksitet og usikkerhed
DEL 4: ANALYSE
50
TIDEN
Tid, i en eventorganisation som Outgames, kan anskues som en lineær størrelse, der markerer vejen
fra start til slut. I Outgames’ tilfælde er den samlede tidsperiode fra eventorganisationen skabes til
den opløses på 2½ år. I løbet af denne periode skal hele organisationen principielt ’opfindes’,
udvikles, bruges og kasseres. Derfor har Alvin Toffler kaldt denne form for organisationer for
’smid-væk’ organisationer (Toffler 1972: 112). Den korte levetid og ’smid-væk’ karakter kan have
betydning for den måde, organisationen vil udvikle sig:
”Vi kommer ikke ind i det, hvor man siger, nu bliver organisationen til en moden
organisation og går fra iværksætter eller entreprenørfase til en moden fase…eller
også kan man sige, at vi koncentrerer alle faserne ned på en meget meget
koncentreret tidshorisont…” (Direktøren: 206-211)
Som direktøren udtrykker det, så er konsekvensen af den afgrænsede tidshorisont, at Outgames kan
blive nødsaget til at komprimere udviklingen fra kreativ entreprenørvirksomhed til mere moden og
formaliseret organisation. Måske er konsekvensen af den afgrænsede tid endda, at organisationen
simultant må evne at være entreprenørvirksomhed og formaliseret organisation. Dette kan tænkes
at stille helt specielle krav til organisationens kultur.
At Outgames har en indbygget ’deadline’ betyder en fuldstændig ufravigelig dato for, hvornår
eventen skal leveres. Denne ufravigelige deadline stiller krav om, at organisationen konstant
bevæger sig frem mod målet, hvilket gør det naturligt, at opdele eventorganisationens levetid i
forskellige distinkte faser (Lundin & Söderholm 1995: 450).
Eventprojekter inddeles typisk i fem faser: Opstart, Planlægning, Implementering, Eventen og Evaluering,
som vist på figur 6 (Shone & Parry 2004; Silvers 2007; Van der Wagen 2007). Som det fremgår af
fasemodellen kendetegnes hver fase ved forskellige udfordringer for eventorganisationen.
I opstartfasen må organisationen koncentrere sig om at udvikle konceptet, samt etablere og
organisere selve organisationen. I planlægningsfasen er fokus typisk på den konkrete udvikling af
projektplanen, mens udfordringen i implementeringsfasen er skiftet fra den meget kreative
opstartsfase til udførelsen selve planerne. I eventfasen er udfordringen helt konkret at levere selve
eventen, og endelig er der evalueringsfasen, hvor viden indsamles til senere brug og organisationen
opløses.
DEL 4: ANALYSE
51
Figur 6: Eventorganisationens projektfaser (egen tilblivelse efter Bowdin 2006)
Som det fremgår af fasemodellen ligger der implicit en evolutionær intern udvikling af
eventorganisationen mellem opstarts- og afslutningsfaserne i modellen. Denne interne udvikling
fremhæver Løwendahl (1995) også i sin undersøgelse af eventorganisationen bag OL i Lillehammer
1994:
”As the organization progressed from a purely conceptual phase, through planning
and contracting and on to the actual implementation, the tasks to be accomplished
changed substantially, as did roles, required competence and authority.” (Løwendahl
1995: 355)
Den første fase af et eventprojekt kendetegnes typisk af arbejdet med at idéudvikle projektet og
skabe det fundament, som organisationen skal arbejde ud fra. I denne fase antager
eventorganisationen typisk en meget organisk form, hvor kreativitet og ’vilde ideer’ er tilladt, og
hvor projektets grænser afprøves (Van der Wagen 2007: 26). Som projektet skrider frem, og datoen
for afholdelsen nærmer sig, stilles der dog anderledes krav til organisationen. Der må fx udvikles
operationelle regler og procedurer, sættes konkrete standarder for oprydning og serviceniveau, og
koordineres mellem eventuelle frivillige og andre interessenter (Van der Wagen 2005: 258-262).
I opstartsfasen vil der således naturligt være fokus på de kreative processer i organisationen, men i
implementerings- og eventfasen vil organisationen i langt højere grad skulle formå at sikre
monitorering, kontrol og styring af eventen (Van der Wagen 2007: 215). Dette behov for et internt
fokusskift kan tænkes at få fatale konsekvenser for eventen, hvis ikke eventorganisationen er
særdeles opmærksom på det, og handler derefter.
”I slutningen…der handler det simpelthen om at levere. Kan vi levere det her antal
idrætsgrene, har vi en struktur på plads, har vi officials, frivillige, osv. Og det er
nogen, i hvert fald ud fra mine erfaringer, meget, meget forskellige processer.”
(Sportsdirektøren: 166-169).
DEL 4: ANALYSE
52
Konsekvensen af den afgrænsede tid og de meget forskelligartede faser er, at eventorganisationen
må beherske og kunne udvise meget forskelligartede adfærdsmønstre. Det fører mig frem til at
udlede følgende vilkår for basiskonceptet Tid:
! Outgames skal kunne håndtere såvel den kreative opstart som sikre kontrol og styring af
eventen
TEAMET
Menneskene i en eventorganisation er en af de absolut vigtigste ressourcer for løsningen af
eventprojektet (Van der Wagen 2007: 5). I Outgames består kernen i organisationen af et mindre
ledelsesteam som, hvis økonomien tillader det, måske bliver udvidet med flere faste medarbejdere i
løbet af projektet. Når eventen nærmer sig sin afvikling, udvides organisationen med en lang række
frivillige, og i forbindelse med evalueringen og nedlukningen skrumper organisationen tilbage til det
lille ledelsesteam. Denne organisationsudvikling er årsagen til, at Alvin Toffler har beskrevet
eventorganisationer som pulserende organisationer (Hanlon & Cuskelly 2002: 232).
Konsekvensen af den pulserende udvikling er, at ledelsesteamet er den eneste relativt stabile faktor
gennem hele projektet. Dette betyder, at den kultur som ledelsesteamet indledningsvist skaber, kan
formodes at ville påvirke alle, der kommer til senere i projektet.
Fordi arrangeringen af en event er så komplekst et projekt, har ledelsesteamet brug for mange
forskellige kompetencer Der er fx behov for kreative kræfter til at konceptudvikle, administrativt
personale, IT-folk, økonomistyring, frivilligkoordinatorer og personer med stærke kompetencer i
projektledelse til selve afholdelsen af eventen (Van der Wagen 2007: 24-26). Det mangfoldige team,
der har til opgave at skabe et kreativt produkt, kalder Richard Caves (2002) for et ”motley crew”
(blandet hold). Caves fremhæver samtidig, at et kreativt produkts succes (fx en event) afhænger helt
af, at de enkelte kompetenceområder er dækket ind, samt at teamets samarbejde og kreativitet,
stimuleres optimalt (Caves 2002: 5-6).
DEL 4: ANALYSE
53
Gilson & Shalley (2004) peger på følgende syv faktorer, som menes at kunne stimulere kreativiteten
i et team:
! Oplevelsen af at kreativitet er en nødvendighed for udførelsen af den enkeltes job
! Motivation gennem teamets afhængighed af det enkelte medlems arbejde
! Fælles forståelse og holdning i teamet til den samlede opgave og det overordnede mål
! Graden af involvering i diskussioner og i problemløsning
! Klimaet mellem teammedlemmerne
! Den samlede grad af viden og anciennitet i teamet
! Teammedlemmernes socialisering både på jobbet og i fritiden
Gilson & Shalleys syv faktorer kan på mange måder siges at handle om den kultur, som findes i en
eventorganisation. Hvis der er en udpræget kreativ kultur, så vil den med største sandsynlighed have
en positiv effekt på mange af de faktorer, som Gilson & Shalley nævner. I diskussionen ser jeg
nærmere på, om kulturen i Outgames ser ud til at opfylde Gilson & Shalleys syv faktorer.
Skabelsen af en kreativ kultur, som dog også må besidde kontrol- og strukturfokuserede
egenskaber, er i høj grad eventlederens ansvar (Shone & Parry 2004: 195). Derfor ser jeg herunder
nærmere på, hvad der kendetegner den gode eventleder i teamet.
To eventforskere har hver givet et bud på, hvad de forbinder med den gode eventleder:
“Event leadership is neither charisma nor control, the ability to command or the
talent to inspire. It is a rare commodity like good taste.” (Goldblatt 2005: 165)
“The work [event management] is demanding, exciting and challenging, requiring a
finely tuned balance between task management and people management.” (Van der
Wagen 2005: 5)
DEL 4: ANALYSE
54
Som Goldblatts og Van der Wagens beskrivelser af eventlederen illustrerer, så må en eventleder
besidde modsatrettede grundlæggende antagelser, som gør ham i stand til at udføre følgende
opgaver:
! Provide strategic planning
! Cultivate business development
! Control financial operations
! Standardize operations systems and procedures
! Facilitate human resources
! Create the event
! Orchestrate the event
! Pursue professional development
(Goldblatt 2005: xxv-xxvii)
Disse otte meget forskellige opgaver viser, hvor bredt et spektrum af egenskaber en god eventleder
må beherske. Eventlederen skal både udvikle selve eventen, have det forretningsmæssige overblik,
styrke teamet samt styre og kontrollere projektet. Mange af disse opgaver må udføres simultant og
det gør, at en god eventleder måske bedst kan beskrives som:
“…those who have the cognitive and behavioural complexity to respond
appropriately to a wide range of situations that may in fact require contrary or
opposing behaviors.” (Denison, Hooijberg & Quinn 1995: 4).
Skal en eventleder evne at udvise en adfærd, der svarer til, hvad Denison et. al. (1995) foreslår
ovenfor, så kræver det at vedkommende besidder paradoksalt modsatrettede grundlæggende
antagelser. Men ikke alle ledere, faktisk de færreste, besidder sådanne grundlæggende antagelser
(Quinn 1988). Direktøren i Outgames er dog opmærksom på, at han må kunne udvise paradoksal
lederadfærd:
”Og så skal jeg sikre, at kreativiteten er så høj som overhovedet mulig på den ene
side og samtidig skal jeg sikre, at vi når de mål, vi har sat os. Så jeg kan være en
meget empatisk person og jeg kan være så hård som en diamantnål.” (Direktøren:
27-30)
DEL 4: ANALYSE
55
Men spørgsmålet er, om én og samme person i praksis er i stand til samtidigt at være både den
kreative ildsjæl og den styrende projektleder. Måske vil det være mere hensigtsmæssigt at dele
opgaverne ud på to eller flere personer, i en form for delt ledelse eller dyade, hvor to personer i
teorien udgør én (Alvarez et. al. 2005: 876).
Ét argument for at vælge en dyade-ledelsesform er, som Quinn (1988:30) har påpeget, at vi som
mennesker oftest kun evner at se verden ud fra et enkelt perspektiv. Dermed vil man som leder
enten have sin force som kreativ ildsjæl eller som mere administrativ leder. I nogle organisationer er
dette ikke noget problem, men for en eventleder kan det potentielt være en udfordring, qua de
meget forskelligartede opgaver og den indflydelsesrige rolle i kulturskabelsen.
I Outgames har man som udgangspunkt valgt kun at have én leder (direktøren), og på baggrund af
ovenstående bør denne ene leder altså kunne udvise et modsatrettet adfærdsmønster. Hvorvidt
lederen i Outgames ser ud til at honorere denne udfordring, og hvorvidt hans adfærdsmønster har
smittet af på organisationens samlede kultur, tager jeg op i diskussionen.
Ud fra basiskonceptet Teamet tegner der sig således to væsentlige vilkår, som på mange måder
afspejler, at Outgames skal håndtere både kompleksitet og usikkerhed samt såvel den kreative
opstart som den mere operationelle afvikling:
! Ledelsesteamet i Outgames må bevare engagementet i de kreative processer gennem hele
projektet
! Lederen i Outgames må være såvel kreativ facilitator som struktureret koordinator i sin
adfærd
FORANDRING
Forandringskonceptet berøres kun kort, fordi den interne forandring af kulturen i
eventorganisationen, som konceptet omhandler, allerede har været behandlet under basiskonceptet
Tiden (fasemodellen).
Fordi Outgames skal løse meget forskelligartede opgaver i de første og de sidste faser af
eventprojektet kan man forestille sig, at kulturen i Outgames må gennemgå en grundlæggende
forandring fra at være meget ’kreativ’ og dynamisk i opstartsfasen til at være forholdsvist mere
kontrollerende og styrende i de senere faser.
DEL 4: ANALYSE
56
Af forandringskonceptet vælger jeg derfor at fremhæve følgende vilkår for Outgames:
! Kulturen i Outgames må gennemgå en intern forandring i løbet af projektet
DELKONKLUSION PÅ VILKÅRSANALYSEN
Som det fremgår af vilkårsanalysen, kan der identificeres fem væsentlige givne vilkår for Outgames
som eventorganisation:
Outgames
1. skal kunne håndtere opgavens høje grad af kompleksitet og usikkerhed
2. skal kunne håndtere både den kreative opstart såvel som den operationelle afvikling
3. må bevare sit engagement i kreative processer gennem hele projektet
4. leder må kunne udvise modsatrettet adfærd fra kreativ facilitator til struktureret
koordinator
5. må kulturelt gennemgå en intern forandring i løbet af projektet
Ser man lidt nærmere på disse fem vilkår, så mener jeg, at det er muligt at udlede ét grundlæggende
vilkår, som kendetegner dem alle sammen: En spænding mellem hvad jeg vil kalde kreativitet og
kontrol.
Kreativitet forstås her som:
”…members working together in such a manner that they link ideas from multiple
sources, delve into unknown areas to find better or unique approaches to a problem,
or seek out novel ways of performing a task” (Gilson & Shalley 2004: 454)
, mens kontrol derimod forstås som:
”…clear lines of decision-making authority, standardized rules and procedures, and
control and accountability mechanisms…” (Cameron & Quinn 2006: 37)
I hvert af de fem ovenstående vilkår ligger implicit et krav om, at Outgames må udvise to
forskellige og diametralt modsatte former for adfærd: Håndteringen af selve opgavens kompleksitet
og usikkerhed kræver både kreativitet og kontrol, håndteringen af de forskellige faser kræver såvel
kreativitet som kontrol, lederen må udvise en både kreativ og kontrollerende adfærd og
DEL 4: ANALYSE
57
ledelsesteamet må som helhed både bevare en intern kreativitet, men må også udvikle sig mod mere
kontrol.
Spændingen mellem kreativitet og kontrol kan således betragtes som en konstant faktor for
Outgames, og må derfor betegnes som et paradoksalt vilkår:
”The simultaneous presence of contradictory, even mutually exclusive elements.”
(Quinn & Cameron 1988: 2).
Fordi spændingen mellem kreativitet og kontrol er grundlæggende for en eventorganisation, og kan
opfattes som et paradoks, så mener jeg, at følgende kan udledes af vilkårsanalysen:
! Skal Outgames forhøje sin chance for at nå succesfuldt i mål med WOG-eventen, så må
organisationen kunne håndtere et grundlæggende paradoksalt vilkår mellem kreativitet og
kontrol.
Håndteringen af ovenstående vilkår mellem kreativitet og kontrol kan siges at have en direkte
konsekvens for kulturen i Outgames. Det kan illustreres ved hjælp af CVF-modellen, som vist på
figur 7.
Figur 7: Vilkårets krav til organisationskulturens egenskaber (egen tilblivelse)
DEL 4: ANALYSE
58
Den grå stjerne i midten af figur 7 skal opfattes som ’hele’ WOG-eventprojektet. At stjernen er grå
(gråzone), at den rækker ind i alle fire kulturarketyper, og at stregerne mellem arketyperne er delvist
udvisket skal illustrere, at kulturen i Outgames må besidde egenskaber fra alle fire arketyper, hvis
organisationen skal kunne håndtere det paradoksale vilkår mellem kreativitet og kontrol.
Kun ved at besidde egenskaber fra alle fire kulturarketyper kan kulturen simultant fremme den
nødvendige adfærd mellem kreativitet (adhockratiet/klanen) og kontrol (markedet/hierarkiet). Hvis
ikke kulturen konstant besidder egenskaber fra de fire diagonalt modsatrettede arketyper, så er det
tænkeligt, at Outgames fx i starten af projektet vil få svært ved at sikre både fremdrift og kreativ
udvikling, og i slutningen af projektet vil få svært ved at håndtere såvel tidsplaner og procedurer
som uplanlagte og spontane hændelser.
Stregerne mellem arketyperne i stjernen er dog ikke tonet helt ud. Det skyldes, at adfærd associeret
med enkelte af kulturarketyperne sandsynligvis bør være mere dominerende i bestemte faser af
projektet qua den tidligere nævnte fasemodel. I de første faser af eventprojektet, når ’flyet bygges’,
må hele konceptet udvikles, fundamentet støbes, ressourcerne sikres og medarbejderne motiveres.
Disse udfordringer kræver et adfærdsmønster, som i høj grad kan forbindes med klan- og
adhockratiarketyperne. Som eventprojektet skrider frem og eventen skal ’flyve’, bliver behovet for
struktur, kontrol og markedsfokus dog større og større. Derfor bør hierarki- og
markedsarketyperne være mere dominerende i de afsluttende faser af projektet.
Figur 7 illustrerer således, at der kan udledes to forskellige konsekvenser for kulturen af det
paradoksale vilkår mellem kreativitet og kontrol. Skal chancen for en succesfuld håndtering af
WOG-eventen forøges, så må organisationskulturen i Outgames kunne:
1) Fremme et adfærdsmønster i organisationen som simultant er præget af såvel kreativitet
som kontrol og struktur.
2) Gennemgå en grundlæggende forandring fra at fremme de kreative processer i starten af
projektet til i højere grad at fremme kontrol- og strukturprocesserne i slutningen af
projektet.
DEL 4: ANALYSE
59
Specielt den første konsekvens for kulturen i Outgames var direktøren opmærksom på i sit
opstarts- og refleksionspapir forud for etableringen af organisationen:
”Vi har brug for både innovation og stabilitet i hverdagen. Hvis
innovationshastigheden bliver for høj, er der en stor risiko for at vi mister både den
økonomiske som faglige jordforbindelse. Hvorimod der, hvis vi opbygger en for
tung og bureaukratisk organisation, er en tilsvarende risiko for, at World Outgames
aldrig bliver den unikke begivenhed vi alle drømmer om den bliver.” (Opstarts- og
refleksionspapir januar 2007: 18).
Spørgsmålet er nu, hvordan kulturen i Outgames rent faktisk understøtter det identificerede
paradoksale vilkår mellem kreativitet og kontrol, herunder de to ovennævnte konsekvenser af dette
vilkår? Inden jeg kan belyse dette spørgsmål, må jeg dog først undersøge den faktiske kultur i
Outgames.
ANALYSE 2: ORGANISATIONSKULTUREN
På baggrund af Cameron & Quinns seks kulturdimensioner, vilkårsanalysen og det generelle arbejde
med empirien, har jeg valgt at operationalisere fire temaer, hvorudfra jeg foretage en
karakteristikanalyse af organisationskulturen i Outgames. De fire temaer er Dominerende træk,
Ledelsesstil, Teamet og Arbejdsmiljø. Analysen af hvert af de fire temaer sker på baggrund af de
gennemførte kvalitative interviews med organisationsmedlemmerne samt i mindre omfang på
baggrund af mine egne observationsnoter fra interviewene og de sekundære data. Efter analysen af
de fire temaer samles hele analysen op i en del-konklusion, hvori der også tegnes en overordnet
grafisk profil af kulturen i Outgames ud fra CVF-modellen.
KANT OG KREATIVITET SOM DOMINERENDE TRÆK
En organisations dominerende træk kan beskrives som, hvordan organisationsmedlemmerne
generelt oplever organisationen. Oplever de fx organisationen som et meget afslappet og behageligt
sted, der næsten er at betragte som en stor familie, eller som mere præget af et stramt hierarki,
konkurrencementalitet og formelle procedurer og regler? (Quinn 1988: 142). Dette ser jeg på her.
DEL 4: ANALYSE
60
Til brug ved karakteristikken af de dominerende træk i Outgames, kan det indledningsvist være
interessant at se på, hvad der ikke kendetegner Outgames:
”Det jeg kan sige det ikke er, det er ikke en kommunal, semi-offentlig kultur, hvor
man møder på et bestemt tidspunkt, og hvor der er mange krav om
tilbagerapportering og kontrol, det er absolut ikke den kultur, der er
fremherskende….”(Sportsdirektøren: 285-287).
Outgames er altså ikke en bureaukratisk, formaliseret organisation, men opleves derimod som et
sted præget af glade og engagerede medarbejdere, der udstråler entusiasme og finder deres
arbejdsopgaver motiverende og udfordrende (Kulturdirektøren: 42).
”…det der kendetegner os nu. Det vil jeg sige er overskud, det er glæde, det er
entusiasme og det er idealisme.” (Sekretariatslederen: 241-242)
Sammen med entusiasme og motivation kan der måske også spores en vis grad af selvtillid og
stolthed i organisationen:
”…vi er dygtige som ind i helvede. Altså vi er erfarne, holdet er dygtigt og vi har
nogle meget klare meldinger på den måde, vi gerne vil have tingene skal foregå
på…og vi er ikke bange for at tage konflikter, og det er jo død sjovt …”
(Direktøren: 296-297 og 316)
”…vi faktisk har produceret utrolig meget i forhold til, at vi ikke har været her
længere…”(Sekretariatslederen: 33-34)
At Outgames havde fuld fart på med egne ideer og visioner, var måske en af årsagerne til, at
organisationen, i løbet af de første måneder, kom lidt på kant med det danske homomiljø og på et
tidspunkt måtte erkende at være blevet,
”…sådan lidt selvfede…” (Økonomidirektøren: 93-96).
Disse udtryk for selvsikkerhed overrasker ikke. Outgames betragter på mange måder sig selv som
en entreprenørvirksomhed, hvor det er en afgørende nødvendighed for at overleve, at man tror på
sine egne idéer og på sig selv. Der skal en ’iværksætterånd’ og ’gå-på-mod’ til for at håndtere den
usikkerhed, som vi har set kendetegner opgaven med at skabe en unik enkeltstående event.
DEL 4: ANALYSE
61
Usikkerheden er måske årsagen til, at der, trods det umiddelbare billede af selvsikkerhed, alligevel
lurer en generel tvivl under overfladen:
”…vi må alle sammen sidde og være pisse usikre, for vi aner ikke hvad resultatet
bliver, det er jo svært at forestille sig, hvad det egentlig ender med, det her.”
(Sekretariatslederen: 328-330).
I løbet af Outgames’ første levemåneder formulerede organisationen fem grundværdier samt et
unik/relevans kriterium, som de ønsker at lade sig inspirere af, og som de ønsker skal afspejle deres
arbejde. Disse grundværdier kan også samlet ses, som et udtryk for det dominerende træk i
organisationskulturen. De fem grundværdier er:
! Bæredygtighed: Outgames skal være en sund og afbalanceret organisation i forhold til både
økonomi, relationer og miljøet.
! Kulturel mangfoldighed: Outgames og WOG-eventen skal afspejle omverdenens kulturelle og
sociale sammensætning.
! Social innovation: Outgames skal understøtte partnerskaber, hvor alle føler, at de får mere ud
af samarbejdet, end de lægger i det.
! Gennemsigtighed: Outgames ønsker at give såvel nære samarbejdspartnere som offentligheden
mulighed for at følge med i de prioriteringer, der foretages.
! Generøsitet: Outgames skal aldrig være bange for at dele ud af sin viden, kontakter og
overvejelser. Det skal være både en pligt og en fornøjelse.
(Drejebog ver. 1: 5)
Unik/relevanskriteriet dækker over, at Outgames har en ambition om at gøre WOG-eventen både
unik og relevant i forhold til samtlige projektets interessenter (Overbliksnotat marts 2007).
Generelt kan man sige om de valgte grundværdier og unik/relevanskriteriet, at de primært
udtrykker et eksternt fokus i Outgames. Man ønsker tydeligvis at tilgodese omverdenens og
samfundets krav til åbenhed, inddragelse og ’profit’ før organisationens interne behov tilgodeses. På
den måde fremstår grundværdierne nærmest uselviske, og afspejler langt fra, at Outgames skulle
være drevet af en målsætning om at ’vinde’ på markedet eller ’blive de bedste’. Værdierne afspejler
dog et ønske om at skabe en unik event, hvilket absolut må formodes at stille krav til
organisationens kreativitet. Omvendt betones behovet for stabilitet, ’fornuft’ og kontrol ikke meget
i grundværdierne, udover organisationens ønske om at fremstå bæredygtig.
DEL 4: ANALYSE
62
I direktørens opstarts- og refleksionspapir nævnes de tre første grundværdier, som centrale for hans
syn på, hvad der skal præge arbejdet med WOG-eventen. Han skriver direkte, at så længe han er
direktør, er de ikke til diskussion (Opstarts- og refleksionspapir januar 2007: 7). Valget af de nævnte
fem grundværdier kan derfor ses som et udspring af direktørens egne grundlæggende antagelser.
Men i kraft af, at værdierne optræder som en fælles formulering, så må det formodes, at alle i
teamet har accepteret dem. Dermed mener jeg, at værdierne kan opfattes som et udtryk for, hvad
Schein kalder kulturelle skueværdier (Schein 2004: 27). De fem grundværdier kan dermed
sandsynligvis opfattes som en manifestation af de grundlæggende antagelser, som kulturen i
Outgames bygger på.
Opsummerende kan man sige, at Outgames ser ud til at være karakteriseret af energi og selvtillid.
Der er tale om en organisation, hvor man tør tage chancer og gerne stikker hovedet lidt (for) langt
frem engang i mellem. Man har meget fokus på det eksterne miljø, men under overfladen lurer en
usikkerhed om, hvordan man bliver opfattet af omverdenen. På overfladen vil Outgames dog gerne
fremstå som en entreprenørvirksomhed med en solid iværksætterånd, ’kant’ og kreativitet.
ÅBEN OG DEMOKRATISK LEDELSESSTIL
Som nævnt i vilkårsanalysen er ledelsesstilen af afgørende betydning for eventorganisationens
kulturskabelse og adfærd, og direktøren for Outgames er godt klar over, at han som leder må
praktisere en ledelsesstil med mange facetter. Spørgsmålet er, om han også gør dette i praksis?
Flere af organisationsmedlemmerne bruger ord som moderne, demokratisk, åben og inkluderende,
når de skal beskrive direktørens ledelsesstil:
”Jeg opfatter ham som en moderne, meget moderne leder. En iværksætter som
kender sine styrker og svagheder. Utrolig åben person, som jeg er meget glad for at
arbejde sammen med indtil videre.” (Økonomidirektøren: 183-184)
”Jeg oplever ham som en der har en rigtig god værktøjskasse, han kan hive frem til
at massere eller skabe dynamik i en organisation, for at vi når frem mod det vi gerne
vil, uden at han har løsningerne altid.” (Fundingdirektøren: (305-307)
Outgames direktøren tør, iflg. organisationsmedlemmerne, at tale lige ud af posen og er typen, der
prøver folk af og tager diskussionen, hvis deres ideer ikke passer i hans verdensbillede
(Sekretariatslederen: 243; Sportsdirektøren: 370-372). Dette, at han tør tale folk imod, kan måske
DEL 4: ANALYSE
63
opfattes som et udtryk for, at han tror meget på sine egne ideer, og har stærke visioner for, hvordan
han ser WOG-eventen blive en succes.
Men samtidig med, at direktøren evner at sætte sine egne ideer og visioner igennem, så er der også
en udpræget opfattelse af, at han formår at lytte til andre, at han respekterer andres ideer, og at han
har involveret hele Outgames i formuleringen af projektets værdier og mål:
”Jeg synes, han har været god til at involvere hele gruppen i at være med til at
formulere projektet og få formuleret vores værdier, sådan så vi faktisk har en god
konsensus, en god platform og fundament for at udarbejde og arbejde med
projektet.” (Fundingdirektøren: 297-302).
At hele teamet har været involveret i formuleringen af projektet kan tyde på, at den kultur der er
blevet skabt ikke udelukkende er et udtryk for direktørens grundlæggende antagelser. Da hele
teamet blev inddraget, så er det tænkeligt, at de enkelte teammedlemmers grundlæggende antagelser
også har påvirket kulturdannelsen i organisationen. Det kan betyde, at kulturen i Outgames dermed
er blevet endnu stærkere.
På dette tidspunkt i kulturanalysen har vi set de første tegn på, at Outgames overvejende er
domineret af kreativitet. Der er da heller ikke umiddelbart tvivl om, at det er der direktørens force
ligger:
”Fordi Uffe som chef er vanvittig kreativ. Jeg har sådan et billede af ham, at når man
tager hatten af ham, så ryger der tyve ideer op og det er med at gribe dem”
(Sekretariatslederen: 92-94)
”Det er helt klart, at hvis man tager sådan en model for, hvilke kompetencer vi har,
så bon’er han relativt højt ud, meget højt ud, på idèniveau.” (Sportsdirektøren: 392-
395).
Opfattelsen af Outgames direktøren som en kreativ, men også demokratisk og faciliterende leder, er
i tråd med, hvordan hans ledelsesstil tidligere er blevet karakteriseret (Bang 2006). At direktøren
grundlæggende er kreativ kan dog tyde på, at han ikke i samme grad besidder stærke
styringsmæssige egenskaber. Naturligvis er dette svært at konkludere i en opstartsfase, hvor behovet
for kreativitet er dominerende, men meget peger i denne retning.
DEL 4: ANALYSE
64
Sportsdirektøren understreger da også, at direktøren måske bør understøttes på projektlederniveau
hen ad vejen. Lidt i tråd med den tidligere nævnte form for dyade-ledelse:
”Jeg ser helt klar at Uffe får brug for på et tidspunkt, at der er en person i
organisationen, som har rigtig meget fokus på, jeg tænker ikke på en
sekretariatsleder, men måske en decideret projektleder, som simpelthen har
overblikket over, de ting der går på tværs i det her projekt” (Sportsdirektøren: 408-
410).
Opsamlende kan ledelsesstilen i Outgames siges at være præget af åbenhed, dialog og empati, men
også af stærke ideer og visioner for eventen. Direktørens force ser ud til at være faciliteringen af
kreativitet og innovation, hvilket givetvis også har påvirket kulturen i organisationen. På sigt kan det
måske vise sig at være en udfordring for lederen, at håndtere de mere operationelle udfordringer i
projektet. Hvilket også kan tænkes at få konsekvenser for, om hele organisationens kultur kan
ændres mod mere struktur og kontrol, som den nødvendigvis bør jf. vilkårsanalysen.
FLADT HIERARKI OG KREATIVE INDIVIDER I TEAMET
Som nævnt i vilkårsanalysen har ledelsesteamet i Outgames en potentiel stor betydning for eventens
succes. Ikke mindst sammensætningen af teamet og måden, hvorpå teamets adfærd balancerer
mellem kreativitet og kontrol, kan vise sig særligt afgørende. Da der ikke umiddelbart er valgt en
ledelsesmodel med tvillingeledelse, så kan man forestille sig, at teamet som helhed besidder
kompetencer til at supplere direktørens meget kreative egenskaber.
Om ledelsesteamet beskriver sekretariatslederen helt overordnet, at hun og direktøren opfatter det
som et ’boyband’:
”Uffe og jeg kom til at snakke om den anden dag, hvordan vi egentlig ser det. Altså,
vi ser det som et boyband faktisk. Hvis du kan forestille dig, det er jo selvfølgelig
sagt med et glimt i øjet, men alle er nogle meget stærke profiler og alle er vanvittigt
dygtige inden for deres område.” (Sekretariatslederen: 126-128)
Boyband metaforen kan tolkes på mange måder. Man kunne forstå det som om Outgames er et
professionelt konstrueret team, der er skabt med et bestemt formål. Man kunne også forstå det som
om medlemmerne er nogle individuelle ’stjerner’ eller ’primadonnaer’, som nok er meget dygtige,
men som også stiller særlige krav og kan opføre sig utilregneligt. Endelig kunne man måske sige, at
et boyband nok kan være dygtige og populære i dag, men måske ikke i morgen. Jeg skal ikke forsøge
DEL 4: ANALYSE
65
at pege på den ’rigtige’ tolkning af boyband metaforen, men vil lade den tale for sig selv, som det
grundlæggende indtryk af ledelsesteamet i Outgames.
Ledelsesteamet så ud til at være præget af et meget fladt hierarki. Under mit indledende interview
med direktøren beskrev han da også hierarkiet, som en form for fiskenet, der til daglig er ’fladt’,
men som kan ’hives op’ i en spids, hvis det er nødvendigt (Direktøren (indledende): 48). Samme
flade hierarki så også ud til at gå igen i den fysiske indretning af kontoret. Alle teammedlemmerne
sad i ét kontor inkl. direktøren, som fx ikke havde et større eller dyrere skrivebord end de andre
(Bilag 9: 12-13). Mit indtryk af det flade hierarki i teamet bliver bekræftet af bl.a.
økonomidirektørens og kulturdirektørens indtryk:
”Jamen vi er jo sidestillet og det opfatter jeg som værende meget positivt. Der er
Uffe som direktør, og så er der resten af os, som ledergruppe indtil videre.”
(Økonomidirektøren: 288-291)
”Der er jo ikke rigtig noget, havde jeg nær sagt, hierarki. Vi har en direktør, og det er
jo klart at han har langt hen ad vejen final word. Umiddelbart oplever jeg ikke et
hierarki.” (Kulturdirektøren: 152-153).
Det flade hierarki i Outgames stemmer godt overens med de tidligere konstateringer om, at teamet
har været inddraget i værdiformuleringsprocessen, og at lederen ser ud til at vægte samarbejde og
teamwork. Den generelle usikkerhed teamet skal håndtere, og manglen på prædefinerede rutiner og
procedurer, gør det sandsynligvis uhensigtsmæssigt med et mere stramt hierarki. Det flade hierarki
er måske også årsagen til, at kreativiteten kan dominere i opstartsfasen:
”Det er klart det kræver enormt meget kreativitet og opfindsomhed…du skal finde
de rutiner, der får det til at hænge sammen lige fra personalepolitik i den ene ende til
økonomisystemer i den anden og det kræver også kreativitet.”(Direktøren: 167-171).
Når/hvis Outgames udvides med flere fastansatte samt frivillige, kan det meget flade hierarki dog
tænkes at blive en udfordring. Mere styring og faste procedurer for kommunikation og
kommandoveje bliver nødvendige, hvis Outgames fortsat skal fungere effektivt. Det flade hierarki
kan derfor tænkes at skulle ændres til at blive mere bureaukratisk. Denne potentielle udfordring
med teamets hierarki mener jeg, kan opfattes som en del af den generelle kulturforandring fra den
kreative opstart til den operationelle afvikling, som organisationen må gennemgå.
DEL 4: ANALYSE
66
Som nævnt spiller selve sammensætningen af teamet også en væsentlig rolle, hvorfor en oversigt
over medlemmernes tidligere job og deres umiddelbare tidligere erfaringer med events, kan tjene til
at give et indtryk af teamets sammensætning:
Teammedlem Forrige job Umiddelbare erfaringer med events10 Direktøren Rektor for Kaospilotuddannelsen Mange Økonomidirektøren Økonomichef i IT-virksomhed Nogle Sekretariatslederen Konsulent Få Fundingdirektøren Selvstændig med salg og rådgivning af sponsorater Få Sportsdirektøren Projektleder på at få WOG-eventen til Danmark Mange Kulturdirektøren Projektleder i Økonomi- og Erhvervsministeriet Mange
Som det fremgår af skemaet, er der tale om et forholdsvist blandet team, hvilket stemmer godt
overens med Caves’ motley crew begreb, og med direktørens ønske om, at have mangfoldighed i
teamet, så man undgår, hvad han kalder ’mental incest’, hvor alle mener det samme (Direktøren:
138-140). På trods af de gode intentioner må det påpeges, at flere funktioner ikke ser ud til at være
repræsenteret i ledelsesteamet. Det gælder fx for områderne IT, HR, marketing og deciderede
projektledere. Årsagen til dette skal ifølge sportsdirektøren findes i projektets begrænsede økonomi,
og han bekræfter da også, at alle nødvendige kompetencer ikke umiddelbart er dækket ind i
ledelsesteamet:
”…der er nogen kompetencer, som jeg måske oplever vi ikke helt har dækket, og det
er også noget vi har diskuteret i ledelsesgruppen, og det er så der hvor man kan sige,
hvordan får vi så hentet det ind, eller tilført nogle flere ressourcer, så vi kan løse de
opgaver.” (Sportsdirektøren: 242-245).
På trods af de manglende kompetencer, så er der ganske forskellige profiler i teamet. Nedenstående
citater giver et indtryk af teamets sammensætning:
”Altså vi har profiler som dribler derudaf med tusind ideer i splitsekundet og så har
vi den mest benhårde økonomimand…” (Direktøren: 142-147).
”…hvis vi så i øvrigt også mange af os er nogen, der er idéskabende, kan det godt
være lidt et kaos, hvis der opstår for mange ideer.” (Sportsdirektøren: 382-383)
”…vi skal have fokus på og få sat noget struktur på…Men der har vi jo fået ansat en
sekretariatschef…håbet er jo, at hun kan få sat noget skik på det.” (Kulturdirektøren:
100-103)
10 Denne vurdering er mit subjektive indtryk på baggrund af interviewene.
DEL 4: ANALYSE
67
”Det er der dog nogen af os, der er rimeligt jordbunde til at sige hvor realistisk er det
her… og på den måde…ligesom hiver de der mere luftige, kreative ideer ned.”
(Fundingdirektøren: 243-245)
”Nu er jeg heldigvis udstyret med et kreativt gen, og det håber jeg da også, er derfor
de har valgt at ansætte mig…Jeg gider ikke at være ham den sure økonomimand, jeg
kommer også med nogle ideer der koster penge.” (Økonomidirektøren: 203-204 og
216-219)
Ud fra disse citater tegner der sig et billede af et team, som er forsøgt sammensat med meget
forskellige profiler. De kreative kræfter er nok direktøren, sports- og kulturdirektørerne, mens de
mere strukturprægede medlemmer er sekretariatschefen, fundingdirektøren og økonomidirektøren.
Økonomidirektøren peger dog på, at han ikke vil være den bremsende økonomimand, mens
fundingdirektøren omvendt kan tænkes at få brug for kreativitet, når han skal sælge sponsorater og
skaffe organisationen de nødvendige økonomiske midler. Kun sekretariatslederens rolle kræver en
person, der udelukkende skal håndtere administrative opgaver i organisationen. Det peger hun
imidlertid selv på kan blive en udfordring (se nedenfor). Mit indtryk er derfor, at ledelsesteamet i
Outgames generelt er præget af kreative profiler, hvilket både sportsdirektøren og
sekretariatslederen bekræfter:
”Det vi skal være opmærksomme på som organisation, det er i virkeligheden, det
team vi har sammensat …i virkeligheden kan det godt ske, at det som er den gode
projektleder på sport eller kultur eller konference lige nu, på et tidspunkt får nogle
udfordringer…”(Sportsdirektøren: 169-174)
”…det, det ligesom kræver for at få en struktureret hverdag, hvor vi får samlet op
hele tiden, der har jeg en stor opgave i øjeblikket, det er slet ikke inkorporeret….jeg
[kan] også godt mærke, at struktur…ligger ikke altid lige til højrebenet for mænd, så
der har jeg en opgave foran mig.” (Sekretariatslederen: 36-40).
Såvel sportsdirektøren som sekretariatslederen peger på, at teamet måske står overfor en
udfordring, når opgaverne begynder at kræve mere kontrol og struktur, efterhånden som projektet
skrider frem. I forbindelse med at ledelsesteamet formentlig ikke skal udskiftes undervejs
(Direktøren: 366-368), må de enkelte teammedlemmer kunne ændre deres adfærd radikalt, eller også
må der ansættes personer, som kan supplere dem.
DEL 4: ANALYSE
68
I begge tilfælde kan det blive en udfordring for teamet, for begge løsninger vil kræve mere kontrol
og struktur:
”Der er nogen, der synes det er sjovere at tænke i muligheder end at kontrollere…
der er ingen tvivl om, at der er nogen, der vil få udfordringer der.”
(Fundingdirektøren: 207-209).
”Ikke at man ikke vil rutinerne, men man ser dem ikke, hvis du kan følge mig.”
(Sekretariatslederen: 346-347).
En opsummering af de væsentligste træk for ledelsesteamet er, at teamet på
undersøgelsestidspunktet var et udpræget fladt hierarki, som så ud til at være sammensat af
fortrinsvis kreativt anlagte personer. Flere i teamet pegede imidlertid på, at teamet muligvis besidder
en svaghed for at engagere sig for meget i de kreative processer, og ikke ser behovet for at skabe de
nødvendige rutiner og strukturer. I kombination med en meget kreativt anlagt direktør kan det i
sidste ende vise sig at blive en reel udfordring for teamet, når projektet udvikler sig.
ÅBENT OG FORDOMSFRIT ARBEJDSMILJØ
Selve det interne arbejdsmiljø eller klima om man vil, der eksisterer i organisationen, kan vise meget
om de grundlæggende antagelser, som kulturen bygger på. Som vi allerede har set, er Outgames
umiddelbart karakteriseret ved en flad organisationsstruktur, hvor kreativitet er mere dominerende
end formelle regler og procedurer. Dette afspejler sig også i måden arbejdsmiljøet i organisationen
kan karakteriseres:
”Jeg oplever faktisk, det er meget sjovt, for jeg kommer fra et konsulentfirma, hvor
alt var meget formelt og man skulle nærmest stemple ind og stemple ud, og jeg er
kommet til et sted, hvor, fordi der er tillid til, at vi alle sammen knokler så meget, så
hvis jeg har brug for en fridag til lige at lade batterierne op igen, så tager man det.
Men det jo også det der med, at vi sidder her jo alle sammen nogle gange til kl. 10
om aftenen” (Sekretariatslederen: 251-258)
Sekretariatslederens oplevelse af Outgames som en direkte kontrast til hendes tidligere arbejdsplads,
mener jeg kan opsummeres til, at Outgames er præget af ”frihed under ansvar”. Som i Caves’ motley
crew må alle i organisationen yde deres bedste, og i Outgames sker det tilsyneladende på baggrund af
et arbejdsmiljø præget af frihed og engagement frem for tvang.
DEL 4: ANALYSE
69
Engagementet og motivationen skabes også af, at der ser ud til at være en meget åben og uformel
omgangstone i organisationen:
”Altså der er utrolig højt til loftet, folk kan spille meget meget åbent ind, alt kan
blive sat til diskussion…” (Kulturdirektøren: 88-89)
”Det er et dejligt arbejdsmiljø først og fremmest, fordi der er en meget direkte
udveksling af meninger og holdninger.” (Sekretariatslederen: 26-27)
Åbenheden og muligheden for diskussion underbygger igen, at Outgames er præget af en kreativ
entreprenørkultur. I den indledende fase hvor alt skal bygges op, er det afgørende, at alle tages med
på råd. Senere i forløbet kan man dog godt forestille sig, at det kan blive mere nødvendigt med flere
topstyrede beslutninger, hvor alt ikke nødvendigvis sættes til diskussion. Det pointerer
kulturdirektøren også:
”…det er jo klart, at der kommer også et tidspunkt, hvor der skal sættes nogle
streger i sandet…” (Kulturdirektøren: 143)
Disse streger i sandet bør formodentlig sættes af direktøren. Det kan betyde, at arbejdsmiljøet
ændrer sig, hvis/når det i højere grad bliver nødvendigt, at han træffer egenrådige beslutninger. Om
resten af teamet så er klar til denne forandring, og hvad det vil betyde for arbejdsmiljøet er svært at
sige, men det hænger unægteligt sammen med hele organisationens metamorfose fra kreativ til
kontrolleret.
Den tidligere nævnte ’boyband’ metafor kan måske tolkes som årsagen til, at fundingdirektøren og
sekretariatslederen mener, at det har stor ’underholdningsværdi’ at arbejde i organisationen
(Sekretariatslederen: 333; Fundingdirektøren: 149). Direktøren peger da også på vigtigheden af
humor:
”…så må der gerne være en god humor, forstået så man kan have en tilpas god
ironisk distance til sin egen selvforståelse, så man ikke tager sig selv alt for
alvorligt… man [skal] også kunne grine af det og grine af sig selv…”(Direktøren
135-138)
Under et af mine interviews observerede jeg den ironiske distance og humoren i Outgames i kraft af
en kommentar til en ophængt spiseseddel fra Ekstra Bladet (Bilag 9: 27). Man kan måske forestille
sig, at humoren og den ironiske distance er med til at skabe et (relativt) afslappet arbejdsmiljø og en
DEL 4: ANALYSE
70
forløsning internt i teamet. Det kan måske være nødvendigt, når man arbejder med et meget
komplekst projekt, som kan tænkes at føre til ’præstationsangst’ og stress.
Et afgørende og vigtigt forhold i et projekt af så kompleks og usikker karakter som Outgames er
vidensdeling. Kommer viden ikke effektivt rundt i organisationen kan man let forestille sig, at det
kan få fatale konsekvenser, når forhold ændrer sig fra dag til dag og alles handlinger influerer på
hinanden. Derfor må det sikres, at arbejdsmiljøet i Outgames fremmer vidensdelingen
(Sekretariatslederen: 273-275). Imidlertid var det netop vidensdeling som flere pegede på, ikke
fungerede optimalt på undersøgelsestidspunktet, og det på trods af, at stort set alle medarbejderne
sad i det samme kontor (Fundingdirektøren: 180; Sekretariatslederen: 264):
”Nej, det er der ikke endnu. Og det er vi opmærksomme på. Og skal have gjort
noget mere ved. Både noget mere sparring med Uffe og noget mere sparring med
hinanden” (Økonomidirektøren: 310-312)
Jeg oplevede også den manglende vidensdeling under empiriindsamlingen, da ikke alle i
organisationen var blevet orienteret om, at jeg skulle foretage interviews med dem (Bilag 9: 31). På
den baggrund havde Outgames iværksat forskellige processer, som skulle forbedre vidensdelingen,
og i det hele taget skabe et bedre overblik over projektets forløb. Der var fx indført en rutine med
et ugentligt ledelsesmøde, og hver anden eller tredje måned ville organisationen holde et
statusmøde, som et heldagsarrangement. Derudover havde Outgames på undersøgelsestidspunktet
også besluttet at udarbejde et statusnotat til sine nærmeste interessenter med et passende interval
(Direktøren: 215-217 og 240).
De ovenfornævnte initiativer mener jeg, kan ses som de første tegn på, at Outgames er begyndt at
indføre systematikker, kontrol og procedurer internt i organisationen, hvilket er i overensstemmelse
med Outgames’ grundværdi Gennemsigtighed. På et senere tidspunkt i projektet vil der sandsynligvis
blive behov for endnu flere af disse tiltag, når organisationen vokser, projektets kompleksitet
forøges, og eventen nærmer sig sin afvikling.
Opsummeres indtrykket af arbejdsmiljøet i Outgames, så forekom det meget åbent og fordomsfrit.
Arbejdsmiljøet rummede mange forskellige mennesketyper og livsanskuelse, og endvidere var
humor med i hverdagen, som en væsentlig ingrediens. Den begrænsede vidensdeling til trods,
underbygger det åbne og fleksible arbejdsmiljø også, at Outgames er en særdeles fleksibel og
dynamisk organisation. Det har både fordele og ulemper for et eventprojekt, der kræver såvel
kreativitet som kontrol.
DEL 4: ANALYSE
71
DELKONKLUSION PÅ KULTURANALYSEN
I denne kulturanalyse har jeg tegnet en karakteristik af kulturen i Outgames ud fra de fire temaer
Dominerende træk, ledelsesstilen, teamet og arbejdsmiljøet.
Frem for at opsummere hvert af de fire temaer i denne delkonklusion benytter jeg i stedet de
kvantitative data fra organisationsmedlemmernes besvarelser af OCAI-instrumentet til at fremstille
en grafisk profil af kulturen i Outgames. Denne grafiske profil kan bruges til at tydeliggøre de mest
karakteristiske egenskaber ved kulturen i Outgames.
Figur 8: Organisationskulturprofil for Outgames (egen tilblivelse)
I overensstemmelse med den kvalitativt baserede kulturanalyse viser kulturprofilen i figur 8, at
organisationskulturen i Outgames ser ud til at være domineret af grundlæggende antagelser, der kan
associeres med klan- og adhockratiarketyperne. Ifølge Cameron & Quinn (2006) vil det umiddelbart
sige, at kulturen i Outgames vægter innovation, kreativitet, fleksibilitet og ’entrepreneurship’ i
kombination med teamwork, engagement, frihed under ansvar og dialog.
Kulturen er ifølge den grafiske profil på samme tid fokuseret på selve organisationens udvikling,
som på at skabe eksterne kontakter, sikre ressourcetilførsel og bevare en intern dynamik og
fleksibilitet (Cameron & Quinn 2006: 41-45). Lederen i en organisation domineret af en adhockrati-
og klankultur vil typisk blive opfattet som en facilitator, mentor, innovator og entreprenør. Vejen til
DEL 4: ANALYSE
72
at nå organisationens mål vil derfor blive opfattet som bestående af lige dele fokus på udviklingen
af de menneskelige ressourcer som på at skabe et innovativt produkt (ibid.46).
På baggrund af ovenstående ser der ud til at være en høj grad af overensstemmelse mellem
resultaterne fra de kvalitative undersøgelsesmetoder og så OCAI-instrumentet. Derfor finder jeg
det rimeligt at antage, at profilen i figur 8 er et anvendeligt udtryk for kulturen i Outgames på
undersøgelsestidspunktet.
Ud fra de udførte analyser mener jeg, at der kan identificeres flere teoretiske og empiriske
indikatorer på, at der er en høj sandsynlighed for, at kulturen i Outgames vil forblive domineret af
en adhockrati- og klankultur gennem hele projektet:
! Outgames’ kultur kan betegnes som meget stærk og ensartet jf. de høje point til hhv.
adhockrati- og klanarketyperne i den samlede kulturprofil. En så stærk og ensartet kultur vil
i særlig grad influere på organisationsmedlemmernes adfærdsmønster (Cameron & Quinn
2006: 152)
! Det er vanskeligt at ændre en organisationskultur, når den først er skabt (Schein 2004: 32)
! Direktøren kan karakteriseres som en udpræget mentor, innovator og broker, hvilket er
lederroller associeret med adhockrati- og klanarketyperne (jeg vender tilbage til disse i
diskussionen) (Quinn 1988)
! Outgames har en målsætning om at skabe en innovativ og unik event, hvilket indikerer
værdier associeret med adhockrati- og klanarketyperne
! Ledelsesteamets umiddelbare force ser ikke ud til at være rutiner og procedurer jf.
kulturanalysen
! Outgames vil formentlig ikke blive domineret af rutiner og kontrol (Sekretariatslederen:
136-137; Kulturdirektøren: 218)
Med udgangspunkt i, at Outgames teoretisk set vil være domineret af en adhockrati- og klankultur i
hele eventprojektet, vil jeg i det følgende diskutere, hvordan denne kultur ser ud til at understøtte
det tidligere identificerede paradoksale vilkår mellem kreativitet og kontrol.
DEL 5: DISKUSSION
74
Som vilkårsanalysen viste, er Outgames underlagt et helt grundlæggende paradoksalt vilkår mellem
kreativitet og kontrol. Dette blev illustreret i figur 7, og der blev udledt to forskellige konsekvenser for
kulturen i Outgames af det paradoksale vilkår mellem kreativitet og kontrol. Skal chancen for en
succesfuld håndtering af WOG-eventen øges, så må organisationskulturen i Outgames kunne:
1) Fremme et adfærdsmønster i organisationen som simultant er præget af såvel kreativitet
som kontrol og struktur.
2) Gennemgå en grundlæggende forandring fra at fremme de kreative processer i starten af
projektet til i højere grad at fremme kontrol- og strukturprocesserne i slutningen af
projektet.
I den følgende diskussion vil jeg på baggrund af den udførte kulturanalyse diskutere, om og
hvordan organisationskulturen i Outgames, ser ud til at understøtte de to ovennævnte konsekvenser
af vilkåret mellem kreativitet og kontrol – i relation til at skabe en succesfuld event.
KREATIVE PROCESSER FREMMES…
Resultatet af kulturanalysen viste, at kulturen i Outgames så ud til at være domineret af kreative
egenskaber. Dette er dog ikke nødvendigvis negativt, for som tidligere nævnt er det en central
pointe for en eventorganisation, at den både evner at skabe og (delvist) bevare det kreative
engagement gennem hele projektet. Således ser Gilson & Shalleys (2004) tidligere nævnte syv
faktorer til stimulering af et teams kreativitet ud til at være opfyldt i Outgames:
Den første faktor omhandler, hvorvidt teammedlemmerne oplever, at kreative processer er en
nødvendighed for at udføre deres jobs effektivt. Flere af teammedlemmerne i Outgames gav i
interviewene udtryk for, at deres job krævede kreativitet for overhovedet at kunne løses, og flere
påpegede direkte, at de ikke mente WOG-projektet ville kunne løses i en kontrol- og
strukturdomineret organisation.
Motivation er den anden faktor. At motivationen var høj i Outgames på undersøgelsestidspunktet
mener jeg blev afspejlet af den åbenhed og det engagement og gå-på-mod, der kunne identificeres i
Outgames’ kultur.
Den tredje faktor der kan påvirke kreativiteten i et team, er den fælles forståelse og holdning til
teamets samlede opgave og mål – altså at de har et stærkt fælles fundament. Der så ud til at være
DEL 5: DISKUSSION
75
skabt et godt fælles fundament i teamet og en grundlæggende forståelse for opgaven blandt
medlemmerne. Det kom bl.a. til udtryk gennem de formulerede grundværdier, og gennem et par af
medlemmernes udtryk om tilfredshed med organisationens fundament (bl.a. Fundingdirektøren:
297-302 og Sekretariatslederen: 170-171).
Graden af deltagelse i problemløsning er den fjerde faktor. Det at blive involveret i problemløsning,
blive hørt og taget alvorligt, var alle teammedlemmerne enige om prægede kulturen i Outgames på
undersøgelsestidspunktet. De mente bl.a., at alle kunne ’spille åbent ind’, og at der var højt til loftet
(Kulturdirektøren: 88-89).
At teammedlemmerne føler sig godt tilpas blandt hinanden, at de socialiserer og at der skabes en
form for psykologisk tryghed i organisationen, dækker over både den femte og syvende
kreativitetsfremmende faktor. Flere af medlemmerne (fundingdirektøren, sekretariatslederen og
økonomidirektøren) gav udtryk for, at de godt kunne lide at omgås hinanden socialt, og at de nød
det farverige og humoristiske arbejdsmiljø. Der så derfor ud til at være et trygt og behageligt
arbejdsmiljø internt i organisationen.
Den sjette faktor Gilson & Shalley (2004) fremhæver, er den samlede grad af viden og anciennitet,
som eksisterer i teamet. Den samlede viden og anciennitet er præget af, at fire af de seks
teammedlemmer har direkte erfaring med at arrangere events, mens fundingdirektøren og
sekretariatslederen er forholdsvis uprøvede kræfter inden for store events. Grundet projektets korte
levetid, kan ingen af teammedlemmerne siges at have lang lokal anciennitet, men sportsdirektøren
var med i selve processen for at få WOG-eventen til København, og derfor ser der, samlet set, ud
til at være en god blanding af nye og garvede kræfter i organisationen.
Ovenstående mener jeg illustrerer, at styrken ved Outgames’ organisationskultur er dens evne til at
fremme teamets engagement i kreative processer.
DEL 5: DISKUSSION
76
…PÅ BEKOSTNING AF KONTROL
Udover at vise, at kulturen i Outgames formår at fremme de kreative processer i organisationen, så
viste kulturanalysen også, at kulturen ikke er stærk i forhold til kontrol og struktur. Selvom man kan
argumentere for, at en (event)organisation i sin etableringsfase naturligt vil være mere domineret af
kreativitet end af kontrol, så viser vilkårsanalysen i Outgames, at organisationen også bør besidde
kontrolfremmende kulturegenskaber i sin opstartsfase. Dette gør den dog kun i meget ringe grad.
Det umiddelbare fravær af kulturegenskaber associeret med såvel hierarki- som markedsarketyperne
i Outgames kan betyde, at adfærd som monitorering, opfølgning, overholdelse af tidsplaner,
kundefokus, performancestandarder og konstruktiv planlægning, bliver nedprioriteret i
opstartsfasen (og måske også i de senere faser) (Cameron & Quinn 2006: 106). Selvom behovet for
kulturegenskaber associeret med hierarki- og markedsarketyperne måske nok er størst i slutningen
af eventprojektet, så kan de alligevel tænkes at være afgørende for fremdriften og udviklingen af
projektet i etableringsfasen.
En af årsagerne til det umiddelbare ’fravær’ af egenskaber associeret med hierarki- og
markedsarketyperne i Outgames’ kultur, kan måske findes i valget af direktør.
Som tidligere nævnt påvirker eventlederen kulturdannelsen i en eventorganisation ud fra
vedkommendes adfærd og grundlæggende antagelser. Ser man på adfærden hos direktøren i
Outgames ud fra Quinns (1988) otte forskellige ledelsesstile, som er udviklet på baggrund af CVF-
modellen, så er det tydeligt, at direktøren fortrinsvis afspejler de tre ledelsesstile som associeres med
adhockrati- og klanarketyperne: Mentor, innovator og broker (Quinn 1988: 40-41).
Som mentor er direktørens ledelsesstil empatisk, åben og inkluderende. Denne ledelsesstil udviser
direktøren, når han fx engagerer sig i sine teammedlemmers velbefindende ved at give dem frihed
under ansvar, og når han bekymrer sig om deres personlige udvikling (Quinn 1988: 40), fx ved at
have ansat sekretariatslederen på et udviklingspotentiale, han ser i hende (Sekretariatslederen: 68-
70). Som innovator er direktørens ledelsesstil fokuseret på at skabe forandring, hvilket direktøren
forsøger, når han fx skaber nye ideer og visioner samt sætter sine egne ideer igennem. Som broker
(forhandler) er direktørens ledelsesstil præget af et forsøg på at skabe ekstern legitimitet og skaffe
de nødvendige ressourcer til organisationen. Denne ledelsesstil udviser direktøren fx som
’frontfigur’ for organisationen, og når han ’pisser territoriet af’ overfor organisationens interessenter
(Direktøren: 310-313).
DEL 5: DISKUSSION
77
De tre ledelsesstile ovenfor ’matcher’ på en organisation domineret af en klan- og adhockratikultur
(Quinn 1988; Cameron & Quinn 2006), og derfor mener jeg, at man kan anskue direktørens
ledelsesstile/adfærdsmønstre, som en af årsagerne til, at Outgames’ kultur er blevet, som den er.
Styrken ved direktørens ledelsesstile er, at den har skabt en utrolig stærk kultur i Outgames med
fokus på kreativitet. Men i forhold til vilkåret om et simultant fokus på kreativitet og kontrol har
direktørens ledelsesstile måske umiddelbart været mindre hensigtsmæssige. Sportsdirektøren peger
da også på, at direktøren måske får en potentiel udfordring:
”Jeg ser helt klart, at Uffe får brug for på et tidspunkt, at der er en person i
organisationen,…,måske en decideret projektleder, som simpelthen har overblikket
over de ting der går på tværs i det her projekt.” (Sportsdirektøren: 408-410).
Behovet for at styrke direktørens mere kontrolfokuserede egenskaber kunne indikere, at man i
konstruktionen af Outgames måske burde have valgt at benytte en form for dyade-ledelse. Det
valgte man fx at gøre i Århus Festuge, hvor den kreative direktør Martin Lumbye blev suppleret af
den administrative chef Henrik Ochsner (Bang 2006: 37). Effekten af dyade-ledelsen i Århus
Festuge betød bl.a., at Lumbye tog sig af at inspirere og motivere medarbejderne og interessenterne,
mens Ochsner, med egne ord, var mere fokuseret på at sikre kvaliteten, effektiviteten og
samarbejdet i organisationen (Bang 2006: 37-38). Ochsner var altså i langt højere grad garant for
den adfærd som forbindes med hieraki- og markedsarketyperne og delvist også klanarketypen
(samarbejde) (Quinn 1988).
Når man nu ikke har valgt at benytte en dyade-ledelsesform i Outgames, så kunne man i stedet
tænke sig, at en eller flere fra ledelsesteamet, der er stærke i kontrol- og strukturkompetencer, var
placeret på hierarkisk ’niveau’ med direktøren. Men på trods af det umiddelbare flade hierarki i
Outgames, så var der også et formelt hierarki, hvor direktøren var forholdsvis ’enevældig’.
Økonomidirektøren var formelt set ’tættest’ på direktøren, mens resten af ledelsesteamet formelt
set var på samme ’niveau’ under økonomidirektøren11.
Selvom det tilsyneladende flade hierarki burde indikere, at ledelsesteamet havde rig mulighed for at
supplere direktøren i hans beslutninger, så er det qua det formelle hierarki et åbent spørgsmål, om
det også forekom i praksis. Flere af organisationsmedlemmerne påpegede fx, at direktøren var god
til at ’sætte sine egne ideer igennem’ (Sekretariatslederen: 243; Sportsdirektøren: 370-372). Dette
kunne indikere, at det ikke var helt let for ledelsesteamet at påvirke hans beslutninger.
11 Jf. e-mail korrespondance om et ’uofficielt’ organisationsdiagram for Outgames mellem direktøren og jeg selv (18. juli 2007)
DEL 5: DISKUSSION
78
Man kunne også forestille sig, at et af de kontrol- og strukturstærke teammedlemmer var udnævnt
som sparringspartner for direktøren. Men idet teamet som helhed fremstod som kreativt anlagt, og
fx økonomidirektøren selv fremhævede at han besad et ’kreativt gen’ og ikke gad være ’den sure
økonomimand’ (Økonomidirektøren: 203 & 219), så var der måske ikke umiddelbart en kandidat til
en administrativ/kontrolfokuseret sparringsrolle.
Af ovenstående diskussion mener jeg, at det er tydeligt, at Outgames’ organisationskultur på
undersøgelsestidspunktet ikke så ud til at fremme en simultant kreativ- og kontrolfokuseret adfærd i
organisationen. Fravalget af en dyade-ledelsesform, og et meget kreativt anlagt ledelsesteam ser ud
til at understøtte denne konklusion. Måske havde det kunnet styrke balancen i Outgames’ kultur
med en supplerende leder, der var stærk på kontrol og struktur og/eller nogle flere teammedlemmer
med stærke kontrolegenskaber.
ER EN FORANDRING AF KULTUREN MULIG?
Hvis en organisation har skabt en meget stærk og ensidig kultur, som tilfældet er for Outgames, så
påpeger Quinn (1988), at der kan være risiko for, at denne kultur ’bider sig fast’ i organisationen. En
sådan situation kalder Quinn for schismogenisis (1988).
Schismogensis opstår når grundlæggende antagelser, som i teorien er gode og hensigtsmæssige (fx
de stærke kreative egenskaber ved Outgames’ kultur) pludselig tager overhånd og i stedet for at
fremme, begynder at hæmme organisationens effektivitet. Det kan fx ske, hvis en organisation
fastholder en for ensidig og ubalanceret kultur for længe, uden at være åben overfor
nødvendigheden af at igangsætte en forandring af kulturen (Quinn 1988: 26). Præcis denne situation
kan man teoretisk set være bange for vil kunne opstå i Outgames pga. kulturens profil, direktørens
dominerende ledelsesstile og ledelsesteamets sammensætning. Schismogenisis vil være meget
uheldigt i en eventorganisation som Outgames fordi jeg, som tidligere nævnt, har vist at en
eventorganisation må foretage en forandring af kulturen fra kreativitet til kontrol i løbet af
projektet.
Det er, ifølge Schein, lederens opgave at igangsætte den nødvendige forandringsproces af kulturen
(Schein 2004: 296). Men lederen kan naturligvis ikke egenhændigt forandre kulturen. Han må have
opbakning og support fra sit ledelsesteam. Det betyder, at også ledelsesteamet som helhed må være
indstillet på (nødvendigheden af) forandring (Schein 2004: 296-298).
DEL 5: DISKUSSION
79
Skal kulturen i Outgames forandres eller justeres, så må det først og fremmest sikres, at direktøren
er opmærksom på nødvendigheden af at justere vægten af klan- og adhockratiarketyperne i forhold
til hierarki- og markedsarketyperne i løbet af projektet. Det kunne formentlig sikres, ved at gøre
ham bekendt med denne undersøgelse. Derudover er det en forudsætning, at direktøren er indstillet
på at påbegynde en forandring af kulturen.
Men fordi direktøren i Outgames umiddelbart er så markant præget af de tre ledelsesstile, der
associeres med klan- og adhockratiarketyperne, så befinder han sig teoretisk set i risikozonen for at
blive schismogenic i Quinns forstand. Det kan ske, hvis han i praksis undlader at:
”[…pursue one set of values while looking for cues that will signal the need to shift
to another, sometimes directly contradictory, set of values” (Quinn 1988: 43).
Godt nok var direktøren i sit opstarts- og refleksionspapir bekendt med nødvendigheden af både
kreativitet og kontrol i Outgames, men om det betyder, at han i praksis er konstant opmærksom på
behovet for at tilpasse sin egen adfærd, såvel som hele organisationens kultur, er mindre klart. I sin
afhandling pegede Bang (2006) da også på, at en udfordring for Uffe Elbæk var at vurdere, hvornår
han skulle skifte adfærd fra ’blød’ leder til mere ’hård’ leder (Bang 2006: 47).
Men når og hvis direktøren ’træder i karakter’, måske i et forsøg på at påvirke kulturen, så kan det
tænkes at få uheldige konsekvenser for hele ledelsesteamet, hvis ikke det er åbent for forandring:
”Der er ingen tvivl om, at når det her begynder at vokse os over hovedet,…, så vil
konfliktniveauet øges. Og det kan godt være Uffe går i et mode, hvor han tager flere
enerådige beslutninger i forhold til hvad han gør nu…Så det er nok der, jeg ser, at
der vil vi få nogen konflikter.” (Fundingdirektøren: 317- 321)
Som det fremgik af kulturanalysen, så ledelsesteamet grundlæggende ud til at være både fleksibelt og
omstillingsparat. Men om denne fleksibilitet betyder, at teamet reelt er åbent overfor en forandring
mod mere kontrol- og struktur, er ikke klart ud fra kulturanalysen. Der var igangsat diverse
kontrolprocedurer (møder, afrapportering, følgegrupper, mv.) på undersøgelsestidspunktet, men
samtidig pegede både sekretariatslederen, kulturdirektøren og sportsdirektøren på, at rutiner,
procedure og kontrol ikke var, og aldrig ville blive, dominerende i Outgames (Sekretariatslederen:
99; Kulturdirektøren: 220-222; Sportsdirektøren: 295-297). Dette kunne indikere, at ledelsesteamet
trods alt ikke er så omstillingsparat.
DEL 5: DISKUSSION
80
Hvis direktøren ændrer sin ledelsesstil for at påbegynde en forandring af kulturen, uden at
ledelsesteamet understøtter forandringen, så kan det tænkes, at de medarbejdere som var inspireret
af direktørens ambitioner, visioner og kreativitet pludselig vil opleve en meget ’anderledes’ leder.
Konsekvensen kan være, at teammedlemmerne vil opleve Outgames som mere bureaukratisk og
’kedelig’, hvilket kan påvirke deres motivation og engagement i negativ retning. Det vil måske sætte
en negativ spiral i gang, og påvirke kreativiteten og samarbejdet i teamet generelt. Begge dele vil
være meget uheldigt, da kreativitet og teamwork er hele omdrejningspunktet i eventen. Skal
Outgames både bygge og flyve flyet, som vilkårsanalysen indikerer nødvendigheden af, så er
udfordringen for direktøren således at finde den rette balance mellem kreativitet og kontrol, og hele
tiden at have et ekstraordinært fokus på nødvendigheden af at igangsætte en kulturforandring.
DEL 6: KONKLUSION
82
Formålet med dette speciale har, igennem et casestudie af eventorganisationen Outgames, været at
undersøge, hvad der karakteriserer de organisatoriske vilkår i Outgames, hvilken kultur Outgames
var domineret af på undersøgelsestidspunktet (maj 2007), og hvordan kulturen så ud til at
understøtte de identificerede vilkår. Baggrunden for undersøgelsen har været en hypotese om, hvis
kulturen i Outgames understøtter de organisatoriske vilkår, så vil chancen for at WOG-eventen
bliver en succes øges.
I forbindelse med gennemførelsen af denne undersøgelse, har jeg udført to analyser. Den ene er af
de organisatoriske vilkår, som Outgames er underlagt, den anden er en karakteristik af
organisationens kultur. Sammenfattende viser analyserne at organisationskulturen i Outgames ikke
umiddelbart ser ud til at understøtte det identificerede paradoksale vilkår mellem kreativitet og
kontrol.
KREATIVITET VS. KONTROL – ET PARADOKSALT VILKÅR
På baggrund af Lundin & Söderholms (1995) teori om midlertidige organisationer fandt jeg i
analysen af de organisatoriske vilkår, at der kan identificeres fem væsentlige vilkår for Outgames
som eventorganisation:
Outgames
1. skal kunne håndtere opgavens høje grad af kompleksitet og usikkerhed
2. skal kunne håndtere både den kreative opstart såvel som den operationelle afvikling
3. må bevare sit engagement i kreative processer gennem hele projektet
4. leder må kunne udvise modsatrettet adfærd fra kreativ facilitator til struktureret
koordinator
5. må kulturelt gennemgå en intern forandring i løbet af projektet
I alle fem vilkår ser der ud til implicit at være en spænding mellem kreativitet og kontrol. Denne
spænding gør, at jeg mener en eventorganisation som Outgames kan siges at være underlagt ét
paradoksalt vilkår mellem kreativitet og kontrol.
DEL 6: KONKLUSION
83
Af dette paradoksale vilkår kan der udledes to konsekvenser for kulturen i Outgames:
! Kulturen må fremme et adfærdsmønster i organisationen, som simultant er præget af såvel
kreativitet som kontrol og struktur,
og
! samtidigt må kulturen gennemgå en grundlæggende forandring fra at fremme de kreative
processer i starten af projektet til i højere grad at fremme kontrol- og strukturprocesserne i
slutningen af projektet.
EN KREATIV KULTUR I OUTGAMES
I forbindelse med kulturanalysen af Outgames tegnede jeg, ud fra fire temaer (dominerende træk,
ledelsesstilen, teamet og arbejdsmiljøet), en karakteristik af kulturen i organisationen.
På undersøgelsestidspunktet i maj 2007 fremstod Outgames, som karakteriseret af en udpræget
iværksætterkultur, hvor kreativitet, innovation og teamwork var i højsædet, og hvor direktørens
force ud til at være facilitering af kreativitet og motivering af medarbejderne gennem en moderne,
åben og inkluderende ledelsesstil. Ledelsesteamet var kendetegnet ved et meget fladt hierarki, og så
ud til at være sammensat af fortrinsvis kreativt anlagte personer, hvilket igen underbygger billedet af
Outgames som en overvejende kreativt anlagt organisation. I teamet så der endvidere ud til at være
et meget åbent og fordomsfrit arbejdsmiljø, hvor humor og en ironisk distance så ud til at spille en
positiv rolle for teamets håndtering af usikkerhed og arbejdspres.
Indtrykket af Outgames som en organisation domineret af en kreativ kultur fremkom også ud fra
en kvantitativt baseret grafisk kulturprofil. Kulturprofilen viste Outgames som værende meget
stærkt domineret af en klan- og adhockratikultur. På baggrund af såvel den kvalitative som den
kvantitative del af kulturanalysen har jeg derfor konkluderet, at Outgames på
undersøgelsestidspunktet var præget af en meget stærk kreativ kultur.
DEL 6: KONKLUSION
84
OUTGAMES MÅ HAVE FOKUS PÅ KULTUREN
Ud fra en samlet diskussion af resultaterne fra vilkårs- og kulturanalysen kan jeg konkludere, at
organisationskulturen i Outgames ikke understøtter organisationens paradoksale vilkår optimalt.
Kulturen forekommer ikke at besidde den nødvendige balance mellem kreativitet og kontrol,
ledelsesstilen er overvejende kreativt anlagt, og teamet som helhed ser ud til at prioritere de kreative
aspekter af opgaven. Dog er direktøren opmærksom på behovet for både kreativitet og kontrol, og
der findes desuden medlemmer i teamet, som tillige er opmærksom på dette behov. På
undersøgelsestidspunktet var der endvidere igangsat flere mere kontrolfokuserede processer. Men
hvorom alting er, så forekommer det at kunne blive en vanskelig opgave, at skabe mere ’balance’
mellem kreativitet og kontrol i Outgames’ kultur.
Hvis man stod foran en etablering af Outgames, så ville anbefalingen være, at der som
udgangspunkt blev forsøgt etableret en organisationskultur med en bedre balance mellem kreativitet
og kontrol. Imidlertid er kulturen i Outgames allerede formet. Ønsker Outgames derfor at forbedre
sine muligheder for at skabe en succesfuld event, og på den måde medvirke til at skabe et positivt
billede af Danmark hos de mange tusinde internationale deltagere og gæster, så er det min
anbefaling at:
! Outgames supplerer sin medarbejderstab med mere kontrol- og strukturfokuserede
medarbejdere, og gør en indsats for at inkludere deres grundlæggende antagelser i den
eksisterende kultur
! direktøren konstant er opmærksom på behovet for løbende at tilpasse kulturen igennem en
forandring/justering af hans ledelsesstil
! der i ledelsesteamet skabes en forståelse for nødvendigheden af mere kontrol- og struktur i
organisationen
! Outgames’ følgegrupper er meget opmærksomme på, hvordan organisationen fremadrettet
håndterer det paradoksale vilkår mellem kreativitet og kontrol.
Essensen af ovenstående anbefalinger er, at grundet den meget kreative kultur i Outgames, så må
organisationen konstant være bevidst om ikke at blive schismogenic – dvs. at gøre den kreative styrke
til en hæmmende faktor for leveringen af en succesfuld event.
DEL 7: PERSPEKTIVERING
86
Som det blev nævnt i introduktionen, så findes der meget begrænset forskning om
organisationskultur i eventorganisationer. I dette speciale har jeg derfor taget hul på at udfylde dette
’gap’ i forskningen. Min undersøgelse af organisationskulturen i eventorganisationen Outgames har
rejst en række forskningsmæssigt interessante spørgsmål. I denne perspektivering vil jeg derfor
præsentere nogle af de spørgsmål, som jeg finder både væsentlige og relevante at få besvaret, hvis
man ønsker at blive klogere på den interne håndtering af store enkeltstående internationale events,
hvilket bl.a. den danske regering gør (Regeringen 2003).
Den meget kreative kultur i den nyetablerede eventorganisation Outgames fik mig til at fundere
over, om det kan tænkes, at en eventorganisation i praksis håndterer det paradoksale vilkår mellem
kreativitet og kontrol på en ganske anden måde end gennem en balance i og tilpasning af kulturen:
Godt nok viser min vilkårsanalyse, at en balance i kulturen burde være en fordel, som kan gøre en
eventorganisation i stand til bedre at håndtere de mange forskelligartede krav, som opgaven stiller.
Men måske kunne man også forestille sig, at så snart kulturen begynder at sætte grænser, regler og
procedurer, så vil kreativitetsniveauet falde. Det kan så måske medføre mere rutine i udviklingen af
selve eventen, og dermed få den konsekvens, at resultatet bliver en mindre unik event. Det kan
måske være årsagen til, at kreativiteten har fået lov at dominere Outgames’ kultur.
Men ikke blot dominerede kreativiteten i opstartsfasen, måske bevarer en eventorganisation også
den kreative kultur i hele eventprojektet, frem for at forsøge at forandre kulturen mod mere kontrol-
og struktur. Når og hvis behovet opstår for løsning af kontrol- og strukturkrævende opgaver i
projektet, så er det muligt, at eventorganisationen trækker nye ressourcer ind og/eller lægger
opgaverne ud til andre organisationer. Selvom der trækkes nye ressourcer ind, så er det dog ikke
sikkert, qua det formodentligt sene ansættelsestidspunkt, at de nye medarbejdere reelt set bliver ’en
del’ af den eksisterende kultur. I stedet kan man forestille sig, at de mere kontrol- og strukturstærke
ressourcer opbygger en ny subkultur mellem det forholdsvis kreative ledelsesteam og dem selv.
Ovenstående er kun hypoteser, og det kunne derfor være særdeles interessant med et studie, som
følger kulturudviklingen i en eventorganisation over tid. Det kan måske være med til at klarlægge,
om eventorganisationer følger det samme kulturudviklingsmønster som ’traditionelle’
organisationer (mod hierarki- og marked), eller om de har deres eget unikke mønster, og hvad
konsekvenserne er af det. I den forbindelse kan det nævnes, at jeg vil forsøge at følge op på
kulturens udvikling i Outgames inden forsvaret af indeværende speciale. Det kan måske give en
indikation af, om og hvordan kulturen i Outgames har udviklet sig i de næste ca. seks måneder fra
undersøgelsestidspunktet.
DEL 7: PERSPEKTIVERING
87
Hvis en eventorganisation i praksis bevidst ønsker at forandre sin kultur, så rejser det spørgsmålet,
om det overhovedet er praktisk muligt på en så afgrænset og ofte relativt kort tidsperiode,
hvorunder en eventorganisation typisk eksisterer (2½ år for Outgames)? Først skal kulturen skabes,
dernæst skal behovet for forandring opstå og integreres i organisationen, og afslutningsvis skal
forandringen gennemføres. Det er en proces, som tager lang tid, og set i lyset af, at
kulturforandringer generelt er svære at gennemføre (jf. Schein 2004), samt at ledelsesteamet måske
ikke udskiftes undervejs, så kan man forestille sig, at en kulturforandring i en eventorganisation
nærmest er umulig i praksis. Men hvad er konsekvensen af dette? Betyder det, at kulturen blot må
udvikle sig ’ad hoc’ i en eventorganisation, eller er der rent faktisk en mulighed for i praksis at
påvirke kulturen i en eventorganisation, og dermed fremme det samlede resultat af eventen?
Hvis det viser sig, at kulturen er sværere at styre og forandre i en eventorganisation end i en
’traditionel’ organisation, så underbygger det formodningen om, at valget af eventleder er meget
afgørende for eventorganisationens succes. Det næste trin i forskningen kunne derfor være at
sammenligne to forskellige eventorganisationer med hver sin type eventleder for at undersøge,
hvilken betydning for balancen mellem kreativitet og kontrol valget af eventleder har, og hvad
konsekvensen af valget er for resultatet af eventen.
Det sidste spørgsmål jeg ønsker at stille i denne perspektivering er, hvordan en dyade-ledelsesform
vil fungere i praksis i en midlertidig eventorganisation. Når man anvender dyadeledelse i Århus
Festuge, så sker det i en eventorganisation af permanent karakter. Outgames er derimod en
midlertidig eventorganisation, og måske findes der i denne organisationsform nogle forhold som
gør, at en dyade-ledelsesform ikke er hensigtsmæssig at anvende. Fordelene, ulemperne og
konsekvenserne ved anvendelse af dyadeledelse i en midlertidig eventorganisation bør derfor
undersøges nærmere, inden der næste gang skal etableres en eventorganisation i Danmark.
Jeg har i ovenstående valgt at fokusere på perspektiverende spørgsmål om organisationskultur i
eventorganisationer. Man kunne dog sagtens forestille sig et lignende antal spørgsmål om de
organisatoriske vilkår, som en eventorganisation er underlagt. Yderligere forskning i de vilkår som
en eventorganisation er underlagt og må kunne håndtere er en forudsætning for, at
eventorganisationer fra starten kan konstrueres så hensigtsmæssigt som muligt. Jeg håber, at denne
perspektivering vil føre til yderligere studier af eventorganisationers interne virkemåde, så
samfundet som helhed kan blive klogere på denne mere og mere dominerende organisationsform.
DEL 8: LITTERATURLISTE
89
! Al-Khalifa, K. N., & Aspinwall, E. M. (2001). Using the competing values framework to investigate the culture
of Qatar industries. Total Quality Management, 12(4), 417-428.
! Alvarez, J. L., Mazza, C., Pedersen, J. S., & Svejenova, S. (2005). Shielding idiosyncrasy from isomorphic
pressures: Towards optimal distinctiveness in european filmmaking. Organization, 12(6), 863.
! Andersen, I. (2005). Den skinbarlige virkelighed om vidensproduktion inden for samfundsvidenskaberne (3.
udg ed.). Frederiksberg: Samfundslitteratur.
! Bakka, J. F., & Fivelsdal, E. (1998). Organisationsteori struktur, kultur, processer (3. udg ed.). København:
Handelshøjskolens Forlag.
! Bang, R. (2006). Karismatisk ledelse i danske organisationer - en komparativ undersøgelse af karismatisk
ledelse i tre danske virksomheder. (Kandidatafhandling, Institut for Informations- og medievidenskab, Aarhus
Universitet).
! Bechky, B. A. (2006). Gaffers, gofers, and grips: Role-based coordination in temporary organizations.
Organization Science, 17(1), 3-21.
! Bowdin, G. A. J. (2006). Events management (2nd ed.). Oxford: Butterworth-Heinemann.
! Bransholm Pedersen, K., & Drewes Nielsen, L. (2001). Kvalitativ metode fra metateori til markarbejde.
København: Roskilde Universitetsforlag/Samfundslitteratur.
! Bryman, A. (2004). Social research methods (Second Edition ed.) Oxford University Press.
! Cameron, K. S. (1984). The effectiveness of ineffectiveness. Research in Organizational Behaviour, 6
! Cameron, K. S. (1986). Effectiveness as paradox. Management Science, 32, 539.
! Cameron, K. S., & Quinn, R. E. (2006). Diagnosing and changing organizational culture: Based on the
competing values framework. Jossey-Bass.
! Cameron, K. (1978). Measuring organizational effectiveness in institutions of higher education. Administrative
Science Quarterly, 23(4), 604-632.
! Cameron, K. S. (1986). Effectiveness as paradox: Consensus and conflict in conceptions of organizational
effectiveness. Management Science, 32(5), Organization Design, 539-553.
! Cameron, K. S., & Whetten, D. A. (1981). Perceptions of organizational effectiveness over organizational life
cycles. Administrative Science Quarterly, 26(4), 525-544.
! Caves, R. E. (2000). Contracts between art and commerce. Cambridge Mass.
! Christensen, S., & Kreiner, K. (1991). Projektledelse i løst koblede systemer - Ledelse og læring i en
ufuldkommen verden. København: Jurist- og Økonomforbundets Forlag.
! Denison, D. R., Hooijberg, R., & Quinn, R. E. (1995). Paradox and performance: Toward a theory of
behavioural complexity in managerial leadership. Organization Science, 6(5), 524-540.
! Denison, D. R., & Mishra, A. K. (1995). Toward a theory of organizational culture and effectiveness.
Organization Science, 6(2), 204-223.
! Edström, A., Beckerus, Å, & Larsson, B. (2003). Evenemangsföretagende. Studentlitteratur.
! Elbæk, U. (2007, 18. februar). Kronik: Min kontrakt med København. Jyllands Posten, s. 11.
! Fangel, M. (1989). Aktiv projektopstart - en løftestang for bedre projektledelse. Økonomistyring & informatik.
Årbog, 71.
! Flyvbjerg, B. Five misunderstandings about case-study research. Fra Seale, C., Giampietro, G., Gubrium, J. F.,
Silverman, D. (2004). Qualitative Research Practice. London and Thousand Oaks. CA: Sage, s. 420-434
! Getz, D. (2002). Why festivals fail. Event Management, 7(4), 209.
! Getz, D. (2007). Event studies: A multi-disciplinary approach. Elsevier, Butterworth-Heinemann.
! Goldbatt, J. (2005). Special events - event leadership for a new world (Fourth Edition ed.) John Wiley & Sons,
Inc.
DEL 8: LITTERATURLISTE
90
! Hanlon, C., & Cuskelly, G. (2002). Pulsating major sport event organisations: A framework for inducting
managerial personnel. Event Management, 7, 231-243.
! Howard, L. W. (1998). Validating the competing values model as a representation of organizational cultures.
The International Journal of Organizational Analysis, 6(3), 231.
! Howkins, J. (2002). The creative economy how people make money from ideas. London: Penguin Books Ltd.
! Hunt, J. G., Stelluto, G. E., & Hooijberg, R. (2004/2). Toward new-wave organization creativity: Beyond
romance and analogy in the relationship between orchestra-conductor leadership and musician creativity. The
Leadership Quarterly, 15(1), 145-162.
! Kimberly, J. R., & Quinn, R. E. (1984). Managing organizational transitions. R. D. Irwin.
! Kulturministeriet. (2003). Danmark i kultur og oplevelsesøkonomien - 5 nye skridt på vejen. København:
Kulturministeriet.
! Kvale, S. (1997). Interview en introduktion til det kvalitative forskningsinterview. København: Hans Reitzel.
! Kwan, P., & Walker, A. (2004). Validating the competing values model as a representation of organizational
culture through inter-institutional comparisons. Organizational Analysis, 12(1), 21-37.
! Lampel, J., Lant, T., & Shamsie, J. (2000). Balancing act: Learning from organizing practices in cultural
industries. Organization Science. 11(3), 263-269.
! Lund, J. M., Porse Nielsen, A., Goldschmidt, L., Dahl, H., & Martinsen, T. (2005). Følelsesfabrikken
oplevelsesøkonomi på dansk. København: Børsens Forlag.
! Lundin, R. A., & Steinthorsson S., R. (2003). Studying organizations as temporary. Scandinavian Journal of
Management, 19, 233-250.
! Lundin, R. A., & Söderholm, A. (1995). A theory of the temporary organization. Scandinavian Journal of
Management, 11(4), 437-455.
! Løwendahl, B. R. (1995). Organizing the Lillehammer olympic winter games. Scandinavian Journal of
Management, 11(4), 347.
! Martin, J. (2002). Organizational culture - mapping the terrain. California: Sage Publications Ltd.
! Melander, P. (2005 / 2006). Oplevelsesøkonomien og drømmesamfundet er på vej – men har det da noget
med ledelse og virksomhedsstyring at gøre? Økonomistyring & Informatik, 21(2), 113-118.
! Meudell, K., & Gadd, K. (1994). Culture and climate in short-life organizations: Sunny spells or
thunderstorms? International Journal of Contemporary Hospitality Management, 6(5), 27.
! Mintzberg, H. (1983). Structure in fives designing effective organizations. Englewood Cliffs, N.J.: Prentice
Hall.
! Mullins, L., Meudell, K., & Scott, H. (1993). Developing culture in short-life organizations. International
Journal of Contemporary Hospitality Management, 5(4), 15.
! Newton, C. J., & Jimmieson, N. L. (2006). A qualitative exploration of organizational culture and workplace
stressors: A competing values approach. http://eprints.qut.edu.au.
! Peters, T. J., & Waterman, R. H. (1982). In search of excellence - lessons from america's best-run companies.
Cambridge: Harper & Row.
! Quinn, R. E., & Cameron, K. S. (1988). Paradox and transformation: Toward a theory of change in
organization and management. (s. 1-17). Cambrige, Mass: Ballinger.
! Quinn, R. E., & Cameron, K. (1983). Organizational life cycles and shifting criteria of effectiveness: Some
preliminary evidence. Management Science, 29(1), 33-51.
! Quinn, R. E., & Rohrbaugh, J. (1981). A competing values approach to organizational effectiveness. Public
Productivity Review, 5(2), (A Symposium on the Competing Values Approach to Organizational Effectiveness),
122-140.
! Schein, E. H. (1983). The role of the founder in creating organizational culture. Organizational Dynamics
0090.
DEL 8: LITTERATURLISTE
91
! Schein, E. H. (2004). Organizational culture and leadership (3rd ed.). Chichester: John Wiley and Sons Ltd.
! Shone, A., & Parry, B. (2004). Successful event management A practical handbook (2nd ed.). London:
Thomson Learning.
! Silvers, J. (2007). Event management body of knowledge., 2007, from http://www.juliasilvers.com/
! The Price Waterhouse Change Integration Team. (1996). The paradox principles: How high-performance
companies manage chaos, complexity, and contradiction to achieve superior results. Chicago: Irwin
Professional Publishing.
! Toffler, A. (1972). Fremtids-chok. København: Samleren.
! Van der Wagen, L. (2005). Event management for tourism, cultural, business and sporting events (2nd ed.).
Frenchs Forest, NSW: Pearson Education Australia.
! Whitley, R. (2006). Project-based firms: New organizational form or variations on a theme? Industrial and
Corporate Change, 15(1), 77-99.
! Wikipedia. (2007). 2006 world outgames. Retrieved 5. oktober, 2007, from
http://en.wikipedia.org/wiki/2006_World_Outgames
! Wikipedia. (2007). World outgames. Retrieved 5. oktober, 2007, from
http://en.wikipedia.org/wiki/World_Outgames
! Yin, R. K. (2003). Case study research design and methods (3rd ed.). Thousand Oaks, Calif.: Sage
Publications.
Interviews (vedlagt på cd)
Respondent Varighed Afholdt Bilag Martin Bender, Eventchef i WoCo, (indledende) 12
45 min. 13. marts 07 WoCo, Kbh. -
Uffe Elbæk, Direktør for Outgames, (indledende)
45 min. 14. marts 07 kl. 9-9:45, WoCo, Kbh. 1
Uffe Elbæk, Direktør for Outgames 60 min. 11. maj 07, kl. 9-10, WoCo, Kbh. 2
Charlotte Gregersen, Sekretariatsleder 45 min. 11. maj 07, kl. 10:15-11:00, WoCo, Kbh. 3 Per Hermansen, Økonomidirektør 60 min. 21. maj 07, kl. 14-15, WoCo, Kbh. 4 Michael Steensgaard, Kulturdirektør 45 min. 21. maj 07, kl. 15-15:45, WoCo, Kbh. 5 Carsten Jensen, Fundingdirektør 60 min. 30. maj 07, kl. 13-14, WoCo, Kbh. 6 Tommy Kristoffersen, Sportsdirektør 60 min. 30. maj 07, kl. 14-15, WoCo, Kbh. 7 Lars Bernhard Jørgensen, Direktør i Wonderful Copenhagen
30 min. 4. juni 07, kl. 13:45-14:15, WoCo, Kbh. 8
Tabel 3: Interviews
Sekundærdata (vedlagt på cd)
Sekundærdata Produceret af Dato Bilag
Freedom to Love – Love to Freedom: Et refleksions- og opstartspapir for World Outgames 2009
Uffe Elbæk 4. januar 2007 10
Overbliksnotat om Outgames-projektet Outgames Marts 2007 -13
World Outgames notat Outgames 9. maj 2007 11
World Outgames Drejebog ver. 1 Outgames 9. maj 2007 12
World Outgames statusrapport august 2007 Uffe Elbæk August 2007 13
Tabel 4: Sekundærdata
12 Interviewet anvendes ikke i specialet, og er derfor ikke vedlagt som bilag. 13 Kun udleveret på papir. Derfor ikke vedlagt.