bachelor arbeit

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Stiftung Universität Hildesheim Fachbereich III: Sprach- und Informationswissenschaften Institut für Informationswissenschaften und Sprachentechnologie Bacherlorarbeit im Studiengang Internationales Informationsmanagement zur Erlangung des akademischen Grades „Bachelor of Arts“ Konzeption eines First-Click-Tools für mobile Websites Vorgelegt von: Jennifer Machura Matrikelnummer: 204121 E-Mail: [email protected]

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Page 1: Bachelor Arbeit

Stiftung Universität HildesheimFachbereich III: Sprach- und Informationswissenschaften

Institut für Informationswissenschaften und Sprachentechnologie

Bacherlorarbeit im Studiengang Internationales Informationsmanagement zur Erlangung des akademischen Grades

„Bachelor of Arts“

Konzeption eines First-Click-Tools für mobile Websites

Vorgelegt von:

Jennifer Machura

Matrikelnummer: 204121E-Mail: [email protected]

Erstgutachterin: Prof. Dr. Womser-HackerZweitgutachter: Ben Heuwing

Hildesheim, 11.03.2013

Page 2: Bachelor Arbeit

Zusammenfassung

Das mobile Internet nimmt einen immer größeren Einfluss auf unsere Gesellschaft und unser

Internetverhalten. Viele Firmen wollen ihren Kunden aus diesem Grund einen mobilen

Internetauftritt präsentieren. Die Übertragung ihrer Desktopwebsite auf das mobile Internet kann

jedoch zu Konflikten in der Benutzerfreundlichkeit führen, sodass es einer neuen Gestaltung des

mobilen Webauftritts bedarf. Diese Arbeit soll eine Konzeption eines Prototypens des

Usabilitywerkzeugs First-Click für mobile Anwendungen erstellen, sodass der mobile

Webauftritt auf Benutzerfreundlichkeit getestet werden kann. Das First-Click-Tool wird

gegenwärtig nur für Usabilitytests von Desktopwebsites verwendet. Die Konzeption eines

Prototypens für mobile Anwendungen stößt somit auf neue Herausforderungen.

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Page 3: Bachelor Arbeit

Abstract

Mobile Web has an enormous impact on our society and our behaviour on the internet. Hence,

many companies choose to present their clients a mobile version of their website. However,

transferring a desktopwebsite to the mobile web leads to usability conflicts, so that there is a

need for a new mobile web design. This paper is supposed to show a conception of a prototype

of an usability tool called First-Click which can be used on mobile applications so that a mobile

version of a website can be tested on its usability. This tool is currently in use to test

desktopwebsites only. The conception of a prototype is therefore facing new challenges.

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Page 4: Bachelor Arbeit

Inhaltsverzeichnis

0. EINLEITUNG.................................................................................................................................................... 5

1. THEORIE............................................................................................................................................................ 71.1 BESONDERHEITEN DER MOBILITÄT............................................................................................................................7

1.1.1 Probleme bei der Nutzung mobiler Geräte......................................................................................................71.1.2 Nutzertypen mobiles Web........................................................................................................................................ 81.1.3 Aufgabentypen mobiles Web............................................................................................................................... 101.1.4 Responsive Webdesign........................................................................................................................................... 11

1.2 NAVIGATIONSSTRATEGIEN MOBILES WEB............................................................................................................131.2.1 Lineare Navigationselemente.............................................................................................................................. 141.2.2 Hierarchische Navigationselemente................................................................................................................. 151.2.4 Best Practices für mobiles Navigieren............................................................................................................ 17

1.3 FIRST-CLICK-TEST........................................................................................................................................................181.3.1 Durchführung First-Click-Test.......................................................................................................................... 191.3.2 Forschungsergebnisse........................................................................................................................................... 20

1.4. MOBILES PROTOTYPING.............................................................................................................................................211.4.1 Low- Fidelity Prototypen...................................................................................................................................... 211.4.2 High- Fidelity Prototypen.................................................................................................................................... 22

2. KONZEPTION UND PROTOTYPING.................................................................................................... 232.1 ZIELSETZUNG AN DEN FRONTEND-BEREICH DES FIRST-CLICK-TOOLS......................................................232.2 ZIELGRUPPE.....................................................................................................................................................................24

2.2.1 Statistische Daten über Smartphone-Nutzer.................................................................................................242.3 VERGLEICHENDE ANALYSE.......................................................................................................................................26

2.3.1 Vergleichsgegenstände.......................................................................................................................................... 262.3.2 Heuristische Evaluation........................................................................................................................................ 27

2.4 FRONTEND-PROTOTYP.................................................................................................................................................292.4.1 Brainstorming........................................................................................................................................................... 302.4.2 Benutzerführung....................................................................................................................................................... 312.4.3 Gestaltrichtlinien für mobile Websites............................................................................................................ 322.4.4 Skalierung................................................................................................................................................................... 342.4.5 Der Prototyp.............................................................................................................................................................. 35

3. EVALUATION DES PROTOTYPENS.....................................................................................................423.1 COGNITIVE WALKTHROUGH......................................................................................................................................433.2 NUTZERTESTS................................................................................................................................................................. 44

3.2.1 Vorbereitung.............................................................................................................................................................. 443.2.2 Testpersonen.............................................................................................................................................................. 443.2.3 Testaufbau.................................................................................................................................................................. 453.2.4 Besonderheiten......................................................................................................................................................... 47

3.3 ERGEBNISSE DER NUTZERTESTS...............................................................................................................................47

4. SCHLUSSFOLGERUNGEN........................................................................................................................ 55

5. LITERATURVERZEICHNIS..................................................................................................................... 57

I. ABBILDUNGSVERZEICHNIS................................................................................................................... 60

II. TABELLENVERZEICHNIS...................................................................................................................... 61

III. ANHANG....................................................................................................................................................... 62

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Page 5: Bachelor Arbeit

0. Einleitung

Die Bedeutung des mobilen Internets nimmt einen immer größer werdenden Stellenwert in

unserer Gesellschaft ein. Während im Jahr 2011 28% der Deutschen Zugriff auf das mobile

Internet hatten, waren es 2012 bereits 58% (Vgl. Accenture, 2012). Die Fähigkeit mobil zu sein

und somit überall und zu jederzeit agieren zu können, bietet uns eine neue Möglichkeit der

Kommunikation, des Einkaufens und der Freizeitgestaltung. Auch im Bezug auf die Geschäfts-

und B2B-Welt ist das mobile Internet heutzutage unverzichtbar. Bereits im Jahr 2015 werden

mehr Internetnutzer das Internet von mobilen Endgeräten aufrufen als von ihrem Desktop-PC

oder Notebook (vgl. Morgan Stanley Research, 2009) und gegenwärtig werden etwa 10% der

Websiteaufrufe aus dem mobilen Internet getätigt (vgl. MobiThinking, 2012). Im Verlauf dieser

Entwicklungen steigen dementsprechend die Erwartungen der mobilen Nutzer an die mobilen

Websites und deren Benutzerfreundlichkeit. Aus diesem Grund erweitern viele Firmen ihren

Internetauftritt von konventionellen Desktopwebsites auf mobile Websites, wobei es nach

Wroblewski (2011) für Firmen effizienter wäre zunächst den mobilen Webauftritt zu gestalten

und diesen als Basis zur Implementierung einer Desktopwebsite zu nutzen.

Die Erwartungen und Wünsche der Nutzer an die mobilen Websites können mit Tests bezüglich

der Usability herausgearbeitet werden. Im Deutschen werden die Begriffe

„Benutzerfreundlichkeit“ oder „Gebrauchstauglichkeit“ oftmals als Synonyme für den Begriff

Usability verwendet. Usability wird von der International Standardization Organization (ISO)

wie folgt definiert:

„Usability is the capability of the software to be understood, learned, used and liked by

the user, when used under specified conditions“ (DIN EN ISO 9126-1, 2001).

Die Usability wird oftmals als ein Teilkonzept der User Experience (UX), also dem

Benutzererlebnis, verstanden (vgl. Vermeeren et al. 2010:521). Während Usability sich auf die

effektive und effiziente Aufgabenerledigung eines Users während der tatsächlichen Nutzung der

Website beschränkt, betrachtet User Experience auch den Prozess vor und nach einer Nutzung.

Antizipierte Erwartungen, sowie die emotionale Bindung zum Produkt werden hier untersucht

(vgl. ISO 9241-210, 2009). Entwickler müssen somit den Faktor der User Experience in ihre

5

Page 6: Bachelor Arbeit

Arbeit miteinbeziehen, da nur eine positive Einstellung und Zufriedenheit des Nutzers zum

Produkt darüber entscheidet, ob der Nutzer die Website noch einmal besucht.

Während verschiedenen Phasen der Entwicklung können diverse Usability-Methoden eingesetzt

werden, sodass die Usability und User Experience der Website optimiert werden können.

Usability-Methoden können dabei kombiniert oder je nach Informationsbedarf der Entwickler

individuell eingesetzt werden. In der Literatur wird bezüglich des Gutachters eines Produkts

zwischen expertenorientierten und benutzerorientierten Methoden unterschieden (Schweibenz &

Thissen, 2003). Während bei den expertenorientierten Methoden, wie heuristische Evaluationen,

Walkthrough-Verfahren oder Kriterienkataloge, Experten als Ersatz-Nutzer zur Evaluation

herangezogen werden, werden für benutzerorientierten Methoden, wie Labortests, Umfragen

oder Card Sorting, zukünftige bzw. reale Nutzer mit dem Produkt konfrontiert. (vgl. Schweibenz

& Thissen, 2003:86ff). In dieser Arbeit soll die benutzerorientierte Methode des First-Click-

Tests betrachtet und auf den mobilen Kontext übertragen werden. Mit einem First-Click-Test

können Entwickler einfach und schnell die Navigationsarchitektur einer Website in einem

beliebigen Stadium der Entwicklung kostengünstig und schnell testen, indem die Testperson eine

kurze Aufgabe durch einmaliges Anklicken einer Darstellung der Website bearbeitet. Ziel dieser

Arbeit ist es, ein solches First-Click-Tool für mobile Geräte zu konzipieren, da gegenwärtig nur

First-Click-Tools zum Testen von Desktopwebsites existieren. Dabei soll die Theorie auf

Besonderheiten der Mobilität, wie Nutzer- und Anwendungstypen, Probleme bei der Nutzung

mobiler Websites und das responsive Webdesign thematisieren. Im Verlauf dieser Arbeit werden

Anforderungen an das mobile First-Click-Tool herausgearbeitet, Zielgruppen und technische

Besonderheiten ermittelt, sodass ein interaktiver Prototyp des Durchführungsbereichs eines

solchen First-Click-Tools erstellt werden kann. Der Prototyping-Prozess dient hierbei als

Methode zur Erstellung des mobilen First-Click-Tools und soll einen ersten Entwurf für den

Durchführungsbereich des Tools darlegen. Nachdem der Prototyp erwartungskonform erstellt

werden konnte, sollen Nutzertest Aufschluss über die Benutzerfreundlichkeit des Prototypens

geben und eventuelle Schwachstellen und Stärken aufdecken.

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Page 7: Bachelor Arbeit

1. Theorie

Dieser Teil der Arbeit soll den theoretischen Rahmen für die Konzeption eines Prototypens für

den Durchführungsbereich eines mobilen First-Click-Tools setzen. Hierbei sollen zunächst die

Besonderheiten der Mobilität, wie zum Beispiel die Probleme beim Benutzen von mobilen

Websites oder das responsive Webdesign, aufgezeigt werden. Des Weiteren wird auf die

verschiedenen Nutzertypen des mobilen Internets eingegangen. Auch Navigationsstrategien

mobiler Websites und die Usability-Methode First-Click-Test sollen in diesem Kapitel

präsentiert werden. Schließlich folgt ein Kapitel, welches den Prototyping-Prozess erläutert.

1.1 Besonderheiten der Mobilität

1.1.1 Probleme bei der Nutzung mobiler Geräte

Während der Entwicklung von mobilen Websites müssen Entwickler sich den Problemen und

Schwierigkeiten, die während der Nutzung auftreten können, bewusst sein. Ein wesentlicher

Unterscheid bei der Nutzung des mobilen Internets im Vergleich zum stationären Internet ist die

Größe und das Gewicht der hierfür verwendeten Geräte. Die mobilen Geräte werden immer

kleiner, sodass die technischen Anforderungen an diese Geräte steigen und die Ergonomie der

Benutzerschnittstelle beachtet werden muss (vgl. Müller-Wilken, 2002:4). Auch die Bedienung

wird bei immer kleiner werdenden Eingabemöglichkeiten schwieriger, sodass das Eingeben von

längeren Texten auf mobilen Geräten mühselig ist. Des Weiteren unterscheiden sich mobile

Geräte von stationären Geräten durch eine geringe Rechen-, Speicher- und

Kommunikationsgeschwindigkeit, sodass der Nutzer des mobilen Internets seine Ansprüche und

Anforderungen an die mobilen Geräte einschränken muss (vgl. Müller-Wilken 2003:3).

Hassanein und Head haben 2003 hinsichtlich der Probleme bei der Nutzung mobiler Geräte das

„Ubiquitous Usability Model“ entwickelt, welches verschiedene Einflussfaktoren, nämlich

Nutzer, Umgebung, Aufgabe und Benutzeroberflächlich, in einem zusammenhängenden Kontext

betrachtet. Der Nutzer stellt dabei den zentralen Gegenstand des Modells dar, da er oder sie die

Aufgabe mithilfe einer gegebenen Benutzeroberfläche in einer bestimmten Umgebung lösen

will. (vgl. Hassanein & Head 2003:181). Allerdings kann der Nutzer während der Nutzung

mobiler Geräte auf kognitive Limitationen, wie Aufnahmekapazität von Informationen, visuelle

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Page 8: Bachelor Arbeit

Kapazitäten oder motorische Fähigkeiten, stoßen. Der Psychologe George A. Miller (1956) hat

beispielsweise festgestellt, dass der Mensch nicht mehr als sieben +/- zwei Informationseinheiten

gleichzeitig in seinem Kurzzeitgedächtnis speichern kann, sodass Entwicklern von mobilen

Websites dazu geraten wird, die Navigationsstruktur der Website übersichtlich und

minimalistisch zu gestalten (vgl. W3C Best Practices). Auch die visuellen Kapazitäten des

menschlichen Gehirns stoßen auf Grenzen und sind zudem individuell geprägt. Motorische

Fähigkeiten eines Menschen, wie Reaktionsgeschwindigkeit und Treffsicherheit, müssen

besonders während der Entwicklung von mobilen Geräten und Websites beachtet werden, indem

Zielobjekte, wie Menüelemente oder Buttons, groß genug gestaltet werden und Objekte, die vom

Nutzer bewegt werden können, nur in einer geringen Reichweite bewegt werden. Der zweite

Einflussfaktor der Nutzung von mobilen Geräten ist nach Hassanein & Head die Umgebung.

Dabei unterscheiden sie zwischen statischen Umgebungen, in denen der Nutzer auf etwas wartet

und sich körperlich nicht bewegt, und dynamischen Umgebungen, in welchem der Nutzer das

mobile Gerät nutzt, während er sich bewegt (vgl. Hussanein & Head 2003:183f).

Umgebungsfaktoren, wie Lärm, Temperaturen oder Zeitdruck müssen somit von Entwicklern

berücksichtigt werden. Die Aufgabe bildet den dritten Einflussfaktor des Ubiquitous Usability

Modells. Aufgaben, die Nutzer mit ihrem mobilen Endgerät lösen wollen, können in

Komplexität und Interaktionsgrad variieren (vgl. Hussanein & Head 2003:185f). Auch das

Aufgabenziel, nämlich offen ohne Ziel oder geschlossen mit einem bestimmten Ziel, kann die

Nutzung des mobilen Endgeräts beeinflussen. Der vierte Einflussfaktor der Nutzung von

mobilen Endgeräten ist die Benutzeroberfläche, welche die Navigationsarchitektur mobiler

Endgeräte und Websites beinhaltet. Hier können Probleme hinsichtlich der Größe und Qualität

von Displays oder Eingabemöglichkeiten auftreten. Das Eingeben von Texten ist auf mobilen

Endgeräten schwieriger und kann zu einer hohen Fehlerquote führen (vgl. Hussanein & Head

2003:187f).

Entwickler mobiler Endgeräte und Websites müssen sich diesen Besonderheiten der Mobilität

bewusst sein, um eine für den Nutzer angenehme Benutzung zu gewährleisten. Die Ansprüche an

die Geräte und Websites sollten folglich hochgestellt sein und Nutzer sollten frühzeitig in den

Entwicklungsprozess miteinbezogen werden, sodass potentielle Störfaktoren aufgedeckt werden

können.

1.1.2 Nutzertypen mobiles Web

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Page 9: Bachelor Arbeit

Aufgrund der Besonderheiten der Mobilität bilden sich im Vergleich zum stationären Internet

neue Nutzertypen für das mobile Internet. Um eine Typologie der mobilen Nutzer erstellen zu

können, müssen im Vorhinein Kriterien festgelegt werden, in welche die Nutzer eingeordnet

werden können. Solche Kriterien können Dauer der Nutzung, Art der Medienplattform (z.B.

Blogs, Apps, mobile Websites), Inhaltsvorlieben (Welches ist die Hauptaktivität, die ein Nutzer

im mobilen Internet tätigt?), oder die Nutzungsvielfalt (Wie vielfältig wird das mobile Internet

genutzt?) sein. Die TU Darmstadt hat in Kooperation mit der Agentur MRM Worldwide die

Studie „A Mobile Web User Typologie“ (2011) veröffentlicht, in welcher 1.717 mobile Nutzer

aus Deutschland und Großbritannien bezüglich ihres mobilen Internetverhaltens befragt wurden.

Daraus ist eine Typologie aus vier mobilen Internetnutzern entstanden: Rookie, Rationalist,

Everyday und Restless.

Rookie: Dieser Nutzertyp macht 15 % der mobilen Internetnutzer aus und ist älter als 45

Jahre. Er weist eine geringe Nutzungsintensität auf, nutzt nicht die volle Bandbreite der

Mobilität und nimmt den Wert und die Relevanz des mobilen Internets nicht als solches

wahr. Nur 1 % dieser Nutzergruppe kauft Online ein.

Rationalist: Dieser Nutzertyp ist mit 50% der am stärksten vertretender Typus und ist

zwischen 25 und 45 Jahre alt. Der Rationalist nutzt das mobile Internet häufig, allerdings

auf einem niedrigen Level. Seine Nutzung ist eher selektiv als intensiv.

Everyday: 20 % der mobilen Internetnutzer können diesem Typus zugeordnet werden.

Diese Nutzer, die nicht älter als 33 Jahre sind, nutzen häufig das mobile Internet,

insbesondere soziale Netzwerke, und erkennen den Mehrwert des mobilen Internets.

Restless: Das mobile Internet gehört für diese Nutzergruppe, die 12% der mobilen

Internetnutzer ausmacht, zum täglichen Leben. Insbesondere Apple- und Android-

Smartphones sind für den Restless-Nutzer interessant. Seine Nutzung ist extensiv, wobei

er sehr häufig soziale Netzwerke besucht. 70% der Restless-Nutzer sind unter 34 Jahre alt

und vorwiegend männlich. 65% dieses Typus kaufen Artikel Online ein.

Die Ergebnisse dieser Studie zeigen wirkungsvoll, dass Smartphones zum ständigen Begleiter in

fast allen Lebensbereichen geworden sind und das Verhalten der Mediennutzung der Menschen

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Page 10: Bachelor Arbeit

nachhaltig verändern. Entwicklern und Websitebetreibern müssen diese Entwicklungen und

Typologie bekannt sein, um mobile Endgeräte und mobile Websites nach den Bedürfnissen und

Wünschen der Nutzer gestalten zu können

1.1.3 Aufgabentypen mobiles Web

Ein weiterer wesentlicher Faktor, der während der Gestaltung mobiler Webauftritte

berücksichtigt werden muss, sind die Aufgabentypen, die im mobilen Kontext existieren.

Betreibern und Entwicklern von mobilen Websites muss bewusst sein, welche verschiedenen

Motivationen den Nutzer dazu bewegen, eine mobile Website zu besuchen, sodass spezifische

Nutzereigenschaften in den mobilen Websites integriert werden können.

Auf der Tagung „Google Presents User Experience & Mobile App“ im Jahr 2007 hat Googles

User Experience Designer Leland Rechis die Benutzung des mobilen Webs auf drei

Aufgabentypen eingeschränkt: Repetitive Now, Bored Now und Urgent Now (vgl.

Wellman:2007).

Repetitive Now: Der „Repetitive Now“-User ist jemand, der das mobile Web immer

wieder nach den gleichen Informationen durchsucht. Dies kann beispielsweise die

Wettervorhersage oder der Aktienkurs sein.

Bored Now: Der „Bored Now“ -User ist jemand, der in Situationen, in denen er Zeit hat

oder auf etwas wartet, auf das mobile Web zugreift, um sich die Zeit zu vertreiben. Der

Bored Now – User hat kein spezifisches Ziel in mobilen Internet, sondern kann soziale

Netzwerke oder Online-Shops durchstöbern, sich Videos angucken oder eine e-Zeitung

lesen.

Urgent Now: Der „Urgent Now“ -User verwendet das mobile Web in Situationen, in

denen er schnellstmöglich eine Information anfordern will. Dies kann zum Beispiel der

aktuelle Standort oder eine Wegbeschreibung sein.

Wroblewski erweitert die von Google präsentierten Aufgabentypen um einen Weiteren, dem

Edit/Create User (vgl. Wroblewski 2011:50).

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Page 11: Bachelor Arbeit

Edit/Create: Dieser Nutzer verwendet das mobile Web, um etwas schnellstmöglich zu

erledigen. Dies kann beispielsweise das Verfassen einer E-Mail oder das Verschicken

einer Kurznachricht sein.

Kennen Auftraggeber und Entwickler diese verschiedenen Aufgabentypen, ist es ihnen möglich,

die spezifischen Anforderungen dieser, an den mobilen Webauftritt anzupassen. Für einen

Nutzer, der z.B. immer wieder auf die gleiche Information zugreift, ist es wichtig, dass

Entwickler bedenken, Cookies in die mobile Website zu integrieren. Während bei einem Nutzer,

der das mobile Web als Zeitvertreib durchstöbert, Entwickler darauf achten müssen, dass die

mobilen Websites übersichtlich gestaltet sind. Für die Nutzer, die sich schnell orten lassen

wollen, müssen Entwickler im Hinterkopf behalten, dass eine Lokalisierungsfunktion in die

Applikation eingebaut wird (vgl. Wellman:2007).

Neben den spezifischen Aufgabentypen muss allerdings auch der Faktor Zeit in das

Nutzungsverhalten miteinbezogen werden. Nicht jede Aufgabe kann im mobilen Kontext so

gelöst werden, wie sie an einem Desktop-PC oder Laptop gelöst werden würde, da der Nutzer

nur eine beschränkte Zeit hat, seine Aufgabe zu lösen. Aus diesem Grund suchen mobile Nutzer

selektiver nach Informationen als stationäre Internetnutzer (vgl. Hassanein & Head 2003:184).

Miller et al. (1960) hat drei Wege beschrieben, mit denen unter Zeitbeschränkung

Informationsrecherche erfolgen kann. Diese sollen auf den mobilen Kontext übertragen werden:

Beschleunigung: Informationen können vom Nutzer nur kurz wahrgenommen werden.

Dabei können aufgrund der Überlastung des Kurzzeitgedächtnisses Fehler bei der

Aufgabenerledigung auftreten.

Vermeidung: Nutzer brechen ihre Informationssuche bzw. Aufgabe ab, wenn sie keine

Zeit mehr haben. Dies führt dazu, dass Aufgaben nicht vollkommen erledigt werden

können.

Filterung: Nutzer suchen schnell nach der Lösung ihrer Aufgabe und filtern hierbei die

für sie wichtigsten Informationen heraus, sodass die Aufgabe in kurzer Zeit erledigt

werden kann.

Folglich müssen Entwickler und Betreiber mobiler Websites neben den Aufgabentypen den

Faktor Zeit, die einem Nutzer zur Aufgabenerledigung zur Verfügung steht, in Betracht ziehen,

sodass die mobile Website dem Nutzer ermöglicht, seine Aufgabe in kurzer Zeit erledigen zu

können.

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Page 12: Bachelor Arbeit

1.1.4 Responsive Webdesign

Wie bereits in Kapitel 1.1.1 erwähnt, stellen die verschiedenen Größen und Auflösungen der

mobilen Endgeräte die Entwickler von mobilen Websites vor eine Herausforderung. Für die

Entwickler ist es demnach zeitlich und finanziell nicht möglich, eine Version der mobilen

Website für jedes einzelne Gerät zu designen. Daher kann während der Implementierung mobiler

Websites auf das responsive Webdesign zurückgegriffen werden. Der Begriff responsive

Webdesign wurde erstmals von Ethan Marcotte (2011) beschrieben und wird wie folgt definiert:

„[Responsive web design] suggests that design and development should respond to the user’s

behavior and environment based on screen size, platform and orientation.“(Knight 2012:5).

Mithilfe des responsive Webdesigns bekommen Entwickler mobiler Websites die Möglichkeit,

die Website den Bildschirmgrößen der einzelnen mobilen Geräten anzupassen, indem es auf

diese reagiert und mit ihnen korrespondiert. Somit folgt das responsive Webdesign dem Nutzer,

und nicht, wie während der Nutzung konventioneller Websites, der Nutzer dem statischen

Design.

Marcotte (2011) nennt die drei Bestandteile des responsive Webdesigns:

Ein flexibles, Layout, das auf einem Gitter basiert,

flexible Bilder und Medien und

Medien Queries1.

Das responsive Webdesign kann mithilfe von Webstandards, wie HTML5 oder CSS3, realisiert

werden und erkennt somit ,von welchem Gerät auf die mobile Website zugegriffen wird.

Neben der Größe und Bildschirmauflösung kann der Inhalt der Seite durch das responsive

Webdesign auch der Orientierung, also Hoch- oder Querformat, und den Eingabemöglichkeiten,

also Tastatur, Touch oder Sprache, angepasst werden. Im Folgenden sollen einige Vor- und

Nachteile dieser jungen Technik aufgezeigt werden:

Vorteile Nachteile

Geringer Pflegeaufwand der Website, da der

Inhalt nur einmal angelegt werden muss und

sich zukünftigen Endgeräten anpasst.

Technisch anspruchsvoll, da es sich um eine

neuartige Technik handelt, die noch nicht

vollkommen ausgereift ist.

Verbesserte Suchmaschinenoptimierung, da Implementierung des responsive Webdesigns

1 Mit Media Queries lassen sich „bestimmte Stylesheet-Angaben in Abhängigkeit einzelner Parameter des Ausgabegeräts realisieren[...]. Parameter können

beispielsweise die maximale Breite des Fensters sein oder die Fähigkeit, Farben darzustellen.“ (Maurice 2008:329)

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Page 13: Bachelor Arbeit

nur eine URL nötig ist. stellt einen zeitlichen Aufwand dar und kann

aufgrund der Neuheit dieser Technik Probleme

aufzeigen.

Bessere User Experience, da Nutzer es als

angenehm empfinden wenn sich die mobile

Website an ihr Endgerät anpasst und sie

weniger raus- oder reinzoomen müssen.

Bisher limitierte Ressourcen der

Implementierung, da sich noch nicht sehr viele

Entwickler mobiler Websites mit der Thematik

ausführlich auskennen.

Angenehmes Teilen der Website, da der

Nutzer eines Desktop-PCs den Link einer

Website an mobile Endgeräte schicken kann

und die Website beim Öffnen mithilfe des

responsive Webdesigns an das mobile

Endgerät anpasst wird.

Längere Ladezeiten einer mobilen Website,

da Bilder oftmals nur herunterskaliert werden

anstatt verkleinert zu werden.

Neue Bildschirmauflösungen oder

Displaygrößen stellen keine

Herausforderung dar, sodass die Entwickler

keine neue Version der Website für diese

designen müssen.

Tab. 1: Vor- und Nachteile des responsive Webdesigns

Aufgrund der steigenden Zahl von Websitezugriffen aus dem mobilen Internet und wachsenden

Absatzzahlen mobiler Endgeräte, nimmt das responsive Webdesign einen wichtigen Stellenwert

zur Verbesserung der User Experience ein, da mehr denn je auf die Bedürfnisse der Nutzer

eingegangen wird. Abbildung 1 zeigt, wie die Desktopwebsite von Starbucks mithilfe von

responsive Webdesign auf mobilen Endgeräten angezeigt wird.

Abb. 1: Responsive Webdesign Starbucks

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Page 14: Bachelor Arbeit

1.2 Navigationsstrategien mobiles Web

Der wichtigste Meilenstein für eine benutzerfreundliche Website ist gelegt, wenn sie über eine

übersichtliche und strukturierte Navigation verfügt. „Die Navigation einer Website

stellt den Zugang zu Informationen bereit,

zeigt die Position innerhalb der Website,

spiegelt die thematische Bedeutung der Website wider,

trägt zum Branding bei,

beeinflusst die Vertrauenswürdigkeit einer Website und

hat Einfluss auf das Endresultat der Website.“ (Kalbach 2008:5f)

Um die Informationssuche des Nutzers so bequem und einfach wie möglich zu gestalten, sollten

Websites Navigationsstrategien unterstützen. Hierbei ist zu beachten, dass Menüs dabei helfen

die Website strukturiert navigieren zu können, miteinander verlinkte Inhalte die

Informationssuche fördern, indem der Nutzer Assoziationen erstellen kann und Such- und

Filterfunktionen eine gezielte Suche unterstützen (vgl. Reinhard, o.J.). Zur Umsetzung der

Navigationsstrategien können Navigationselemente herangezogen werden. Ein

Navigationselement „besteht aus einem Link, oder einer Gruppe von Links, die sich ähnlich

Verhalten und ähnlich aussehen. Sie sind die Instrumente und Bauteile von

Navigationssystemen“ (Kalbach 2008:57) und steht in wechselseitiger Beziehung mit der

Struktur einer Website. Ändert sich die Struktur der Website, können sich die

Navigationselemente ebenfalls ändern und umgekehrt (vgl. ebd.). Dabei nehmen

Navigationselemente einer Website unterschiedliche Rollen ein und werden zwischen linearen

und hierarchischen Navigationselementen unterschieden. Im Folgenden sollen Beispiele für

lineare und hierarchische Navigationselemente, die besonders im mobilen Kontext relevant sind,

gegeben werden.

1.2.1 Lineare Navigationselemente

Eine lineare Navigation führt den Nutzer Schritt für Schritt von einer Seite zur nächsten.

Dabei ist der Benutzer in seiner Navigationsfreiheit stark eingeschränkt, da er nur vor und

zurück navigieren kann. In der Regel werden lineare Navigationselemente als Teil einer

ganzen Websitenavigation verwendet und mit den horizontalen Navigationselementen

kombiniert. Ziel einer solchen linearen Navigation ist es, dem Nutzer einen vorgegebenen

Navigationspfad zu präsentieren. Somit kann die lineare Navigation hauptsächlich bei Inhalten

mit feststehender Präsentationsreihenfolge eingesetzt werden (vgl. Montada 2010).

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Page 15: Bachelor Arbeit

1.2.1.1 Schrittweise Navigation

Mithilfe der schrittweisen Navigation ist es dem Nutzer möglich, zwischen einzelnen Seiten vor

und zurück zu navigieren. In der Regel besteht dieses Navigationselement aus einem Pfeil und

einer Beschriftung. Dabei führt der Linkspfeil auf die vorherige Seite, während der Rechtspfeil

den Nutzer auf die nächste Seite navigiert (vgl. Kalbach 2008:57).

Abb. 2: Beispiel einer schrittweisen Navigation (vgl. Ebay/m)

In Abb. 1 weist der Linkspfeil mit der Beschriftung „Suchen“ den Nutzer darauf hin, dass er

durch das Drücken dieses Elements zurück zur Suche navigiert wird. Entwicklern von Websites

wird geraten die Pfeile zu beschriften, um Unklarheiten zu umgehen (vgl. ebd.)

1.2.1.2 Nummerierte Navigation

Eine nummerierte Navigation führt den Nutzer, ähnlich wie während einer schrittweisen

Navigation, durch die vorhandenen Seiten. Hierbei dienen Zahlen als Orientierungspunkte für

den Nutzer, sodass er weiß, wo genau er sich auf der Seite befindet.

Abb. 3: Beispiel einer nummerierten Navigation (vgl. Spiegel/m)

In Verbindung mit der schrittweisen Navigation ist, laut Kalbach, die nummerierte Navigation

die einfachste Form der Navigation (vgl. Kalbach 2008:58).

1.2.2 Hierarchische Navigationselemente

Hierarchische Navigationselemente dienen zur Unterstützung des logischen und strukturierten

Navigationsverhalten eines Nutzers, indem sie die Inhalte einer Website von Ober-Rubriken

zu Sach-Rubriken ordnen (vgl. Montada 2010). Des Weiteren helfen sie dem Nutzer den

Inhalt einer Website zu organisieren und zu strukturieren. Hierarchische Navigationselemente

werden vor allem auf Websites mit tiefer Struktur verwendet, wie z.B. Online-Shops, um die

Vielzahl der Produkte einordnen zu können.

1.2.2.1 Tree-Navigation

Die Tree-Navigation, oder Navigation mit Baumstruktur, erlaubt den Zugriff auf hierarchische

Strukturen und ist Nutzern oft bereits bekannt durch das Durchstöbern von Ordnen in ihrem

Betriebssystem, wie z.B. im Microsoft Windows Explorer (vgl. Kalbach 2008:65). Der Nutzer

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Page 16: Bachelor Arbeit

gelangt mithilfe der Tree-Navigation von einer Startseite zu Unterseiten, die wiederrum zu

tieferführenden Seiten führen. Designelemente wie Plus- und Minuszeichen oder Links- und

Rechtspfeile fungieren für den Nutzer bei Baumstrukturen als Öffnen- bzw. Schließenzeichen

(vgl. ebd.).

Abb. 4: Beispiel einer Tree-Navigation (vgl. H&M/m)

Dabei ist zu beachten, dass der Nutzer der mobilen Webseite die Orientierung nicht verliert und

zu jeder Zeit die Möglichkeit hat zurück zu navigieren (vgl. Dilthey, 2000).

1.2.2.2 Akkordeon-Menü

In einem Akkordeon-Menü werden einzelne Listenpunkte (list-items) durch auf- und zuklappen

dieser dargestellt. Es ist besonders gut geeignet, Haupt- und Unterpunkte voneinander zu trennen

und bietet sich daher auf Websites mit großem Inhalt an.

Abb.5: Beispiel eines Akkordeon-Menüs (vgl. ESPN/m)

Mithilfe eines Akkordeon-Menüs kann der Nutzer schnell zwischen einzelnen Inhalten

navigieren und bewahrt dabei eine Übersicht, sodass er weiß, wo er sich auf der mobilen Website

befindet. Element angezeigt werden.

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Page 17: Bachelor Arbeit

1.2.4 Best Practices für mobiles Navigieren

Wird im mobilen Kontext designt, muss den Entwicklern bewusst sein, dass sie auf neue

Herausforderungen stoßen (s. Kapitel 1.1.1). Eine dieser Herausforderungen ist es, wesentliche

Inhalte der konventionellen Website so zu reduzieren, dass es Nutzern der mobilen Version

möglich ist, ihre Suche erfolgreich und einfach zu tätigen. Dabei spielt die Navigationsstruktur

eine wichtige Rolle, denn sie entscheidet über Erfolg oder Misserfolg der Aufgabenerledigung.

Best Practices2 für das mobile Navigieren sollen Entwicklern und Betreibern mobiler Websites

hilfreiche Ratschläge geben, sodass das Navigationserlebnis für den Nutzer angenehm gestalten

werden kann. Das World Wide Web Consortium (W3C) hat in ihren Richtlinien zur Gestaltung

mobiler Websites (2008) folgende sieben Best Practices hinsichtlich der Navigation genannt:

1. [NAVBAR] Stelle nur wenige Navigationselemente oben auf der Seite bereit.

Nur die nötigsten Navigationselemente sollen oben auf der Seite sichtbar sein. Dabei ist es

wichtig, dass der Nutzer den Navigationsinhalt sofort nach dem Laden der Seite sehen kann und

hierfür nicht scrollen muss.

2. [NAVIGATION] Stelle einheitliche Navigationsmechanismen bereit.

Das Verwenden von immer gleichen Navigationsmechanismen hilft dem Nutzer sich schnell auf

der Seite zu orientieren und die Mechanismen schneller identifizieren zu können.

3. [LINK TARGET ID] Bestimme das Ziel eines Links eindeutig.

Nutzer mobiler Endgeräte können Zeit verlieren, indem sie zu vielen Links folgen, um an ihr

Ziel zu gelangen. Aus diesem Grund ist es wichtig, Navigationselemente so zu beschriften, dass

der Nutzer weiß, wohin er weitergeleitet wird.

4. [LINK TARGET FORMAT] Wenn du nicht weiß, ob ein Endgerät ein bestimmtes

Format unterstützt, dann gib Informationen zum Format des Ziels.

Links mit Inhalt in einer anderen Sprache oder anderem Format als HTML, JPG oder GIF,

sollten so beschriftet werden, dass der Nutzer sich dem bewusst ist und vorher entscheiden kann,

ob er das Navigationselement anklickt oder nicht.

5. [ACCESS KEYS] Ordne den Links in Navigationsmenüs und oft genutzten

Funktionalitäten Access Keys zu.

Access Keys (Tastaturkürzel) können dem Nutzer die Navigation zwischen viel geklickten Links

vereinfachen, indem der Nutzer beispielsweise nur eine Nummer auf seiner Tastatur klickt, um

auf einen bestimmten Bereich der Seite zu gelangen.

6. [URI] Halte die URIs von Eingangsseiten kurz.

2 (besonders in Wirtschaft und Politik) bestmögliche [bereits erprobte] Methode, Maßnahme o. Ä. zur Durchführung, Umsetzung von etwas (vgl. Duden) 17

Page 18: Bachelor Arbeit

Das Eingeben von URIs auf mobilen Endgeräten kann mühselig sein und Nutzer folgen aus

diesem Grund lieber Hyperlinks. Allerdings ist dies nicht immer möglich und die Eingabe von

URIs sollte deswegen kurz gehalten werden. Anstatt der Nutzer

http://www.example.org/index.html eingibt um auf die Seite zu gelangen, sollte er durch eine

kurze URI wie http://example.org auf die Seite navigiert werden.

7. [BALANCE] Behalte eine Balance zwischen zu vielen Links und den Links, die für

den Nutzer relevant sind.

Je mehr Zeit der Nutzer für seine Suche investiert, desto frustrierter ist er. Folglich sollten viel

gesuchte Informationen der Seite durch eine minimale Anzahl von Links erreicht werden

können.

Allerdings sollten die Best Practices der W3C mit Bedacht betrachtet werden, da es sich in

einigen Fällen nur um reine Theorie handelt, welche in der Praxis teilweise schwer umsetzbar

oder zum jeweiligen Zweck nicht möglich ist (vgl. Bieh 2008:228).

1.3 First-Click-Test

First-Click-Tests sind Remote-Tests, die Nutzungsprobleme bezüglich der

Informationsarchitektur3 und des Navigationsdesigns aufdecken können. Bei einem First-Click-

Test soll die Testperson eine kurze Aufgabe bearbeiten, indem sie durch einmaliges Anklicken

eines dargestellten Bereichs der Website anzeigt, wo sie die benötigte Information zur Lösung

der Aufgabe vermutet.

Im Vergleich zu anderen Evaluations-Methoden, wie z.B. Nutzertests oder Remote-Nutzertests,

bringen First-Click-Tests zwei Vorteile mit sich. Zum einen können wesentlich mehr Aufgaben

durchgeführt werden, da die Bearbeitungszeit einer Aufgabe sehr kurz ist und zum anderen

können Entwickler systematisch mit dem Testen der Homepage beginnen und erst nach

Verbesserung dieser können tiefere Ebenen der Website konzipiert und getestet werden (vgl.

Bailey, 2010). Studien haben gezeigt, dass die Erfolgsrate den richtigen Navigationsweg zum

Zielobjekt zu finden bei 87% liegt wenn der Nutzer beim ersten Anklicken den richtigen Weg

eingeschlagen hat. Hat der Nutzer beim ersten Klick den falschen Weg eingeschlagen, liegt die

Erfolgsrate nur noch bei 46% (vgl. ebd.). Die Navigationsarchitektur einer Website ist also

ausschlaggebend für das Verbleiben des Nutzers auf der Seite und dessen Erfolg sein Ziel zur

erreichen.

3 „[...]Systematisierung der Inhalte und Funktionen (Informationsstruktur) und ihre Abbildung in der Benutzeroberfläche (Navigationsdesign)[...]“ (Eck et. al,

2013)

18

Page 19: Bachelor Arbeit

First-Click-Tests können anhand von existierenden Websites, Prototypen oder Wireframes4

getestet werden. Die Klicks der Nutzer können vom Testleiter durch Tools, wie Chalkmark oder

Usabilla, nachvollzogen werden. Im Anschluss des Tests kann eine Heatmap erzeugt werden, die

anzeigt, wo auf der Website die Nutzer ihren ersten Klick gesetzt haben.

First-Click-Tests können somit Probleme der Navigation, des Designs und inhaltlicher

Strukturen aufdecken, sodass diese von den Entwicklern bereits in einem frühen Stadium der

Entwicklungsphase behoben werden können. Gegenwärtig existieren nur First-Click-Tools, die

konventionelle Desktopwebsites testen, weswegen die Konzeption eines mobilen First-Click-

Tests auf neue Herausforderungen stößt.

1.3.1 Durchführung First-Click-Test

Der Usability-Experte Jeff Sauro (2011) nennt sieben Schritte einen First-Click-Test erfolgreich

durchzuführen. Dabei können Websites, Prototypen, Wireframes oder Screenshots getestet

werden.

1. Kreiere ein paar Szenarien: Diese Szenarien müssen nicht sehr detailliert sein. Es ist im

Hinblick auf die Messung des Erfolgs sinnvoller, offene Szenarien zu erstellen anstelle von

Anweisung über die genaue Angabe des Objekts, auf das geklickt werden soll.

2. Definiere den optimalen und korrekte Navigationswege, die zum Erfolg führen: Der

optimale Navigationsweg beginnt auf der Homepage und führt über tiefere Ebene hin zur Lösung

der Aufgabe. Vor dem Test muss festgelegt werden, welcher der optimale oder korrekte Weg ist.

3. Verfolge, wo die Nutzer klicken: Hierbei können Tools wie Chalkmark nutzen, die mithilfe

von JavaScript die Mausklicks nachverfolgen. Die dabei erzeugte Heatmap kann zur besseren

Veranschaulichung in Präsentationen verwendet werden.

4. Zeit, die die Nutzer für den ersten Klick benötigen: Zeit ist eines der sensibelsten Größen

während des First-Click-Tests. Je höher die Zeitspanne zwischen dem Lesen der Aufgabe und

dem erstem Kick des Testers ist, desto wahrscheinlicher sind Navigationsprobleme.

5. Wie zufrieden waren die Testpersonen? Es ist ratsam dem Tester eine Zufriedenheitsskala

nach jeder Aufgabe zu präsentieren. Auf dieser kann er angeben, wie zufrieden er mit seiner

Lösung ist. Dabei kann man beispielsweise von 1 (gar nicht zufrieden) bis 7 (sehr zufrieden)

4 Schematische Darstellung einer Website, in welcher nur das grundlegende Layout dargestellt wird.

19

Page 20: Bachelor Arbeit

skalieren.

6. Wie schwierig war die Aufgabe? Es mag sein, dass die Testperson die Aufgabe richtig gelöst

hat, sie aber für schwierig empfunden hat. Um die Schwierigkeit der Aufgabe zu messen, bietet

sich ebenfalls eine Skala nach jeder Aufgabe an. Sieht der Testleiter, dass die Testperson die

Aufgabe als schwierig empfand, kann er durch Nachfragen auf Probleme des Designs oder der

Navigation stoßen.

7. Im Vergleich: Ein eindeutiges Ergebnis der Effektivität einer Seite kann erzielt werden, wenn

zunächst eine Gruppe von Testpersonen auf die alte oder erste Version der Website getestet wird

und danach eine Gruppe die neuere, verbesserte Version testet. Hier kann man einen Vergleich

der Zwischenergebnisse ziehen und es wird deutlich, ob noch mehr Bearbeitungsbedarf

vorhanden ist.

1.3.2 Forschungsergebnisse

Gegenwärtig lassen sich wenige Forschungsergebnisse bezüglich von First-Click-Tests in der

Literatur auffinden. Dieses Kapitel soll insbesondere auf eine Studie von Neo Insight (2011)

eingehen, die mithilfe eines First-Click-Tests an einer kanadischen Universitätsbibliothek, 3

wesentliche Usability-Probleme aufdecken und somit Schlussfolgerungen auf das Nutzen von

First-Click-Tests ziehen konnte. Für die Durchführung des First-Click-Tests wurde das Optimal

Workshop Chalkmark Tool herangezogen. Die Nutzer der Universitätsbibliothek bekamen nach

Aufrufen der Startseite eine Einladung zum Test und konnten entscheiden, ob sie teilnehmen

oder nicht. Dabei haben sich mehr als 200 Nutzer, darunter Studenten, Universitäts- und

Bibliotheksmitarbeiter, dazu entschieden am Test teilzunehmen. Zuvor hat das Testteam

definiert, dass der Erfolg einer Aufgabe erwiesen ist, wenn mindestens 80% der Testpersonen

den korrekten Link angeklickt haben. Insgesamt sollten 10 Aufgaben von den Testpersonen

bearbeitet werden. Dabei konnten diese drei Usability-Probleme ermittelt werden:

Usability-Problem 1: Die Performance eines wichtigen Links wird negativ durch ähnliche

Benennung anderer Links beeinflusst.

Sind Links ähnlich oder zu allgemein beschriftet, finden Nutzer schwieriger zu ihrem Ziel und

wählen den Link, der sie als erstes anspricht, anstelle eine optimale Lösung zu suchen.

Usability-Problem 2: Nutzer können wichtige Links, die sich auf sekundärer Ebene der

Website befinden, nicht finden.

20

Page 21: Bachelor Arbeit

Sind Links auf der Startseite der Website schlecht beschriftet, finden Nutzer weitere wichtige

Links in den tieferen Ebenen der Website nicht und haben somit einen zeitlich höheren

Suchaufwand.

Usability-Problem 3: Einige Nutzergruppen haben schlechtere Erfolgsraten als andere

Nutzergruppen.

Für Nutzer, die sich weniger mit der Website und ihrer Terminologie beschäftigen als Nutzer die

mit der Website familiär sind, ist es schwieriger eine Erfolgsrate in der Aufgabenbearbeitung

aufzuzeigen. Sie brechen die Aufgabe eher ab oder entscheiden sich für einen längeren

Navigationsweg.

Diese Studie hat gezeigt, dass sich First-Click-Tests vor allem zum Aufdecken und Beheben

primärer Navigationselemente eignet und eine kostengünstige und schnelle Variante des

Usability-Testings sind.

Diese Ergebnisse werden von der aktuellen Studie Eigenen sich Tree-Tests und Firstclick-Tests

für die nutzerzentrierte Evaluierung der Informationsarchitektur? (Eck et al., 2013) unterstützt.

Der Nachteil von First-Click-Tests, laut der Studie, ist jedoch, dass dynamische Elemente der

Website auf den Screenshots nicht genutzt und analysiert werden können.

1.4. Mobiles Prototyping

Mithilfe eines Protoypens ist es während eines Projekts frühzeitig möglich, die geplante Struktur

oder das geplante Layout einer Website darzustellen. Dabei kann der Detailierungsgrad des

Prototypens je nach Zweck variieren. Unterschieden wird zwischen Prototypen mit einfachem

Detailierungsgrad, den low-fidelity Prototypen, und Prototypen mit hohem Detailierungsgrad,

den high-fidelity Prototypen (vgl. Saffer 2008:117ff). Bevor jedoch der Prototyp erstellt wird,

sollte das Ziel der Website, die Zielgruppe und die Navigationsstruktur festgelegt werden. Ein

Prototyp sollte nicht 1:1 als Endergebnis der Entwicklung übernommen werden, sondern

lediglich Schwachstellen während der Entwicklung aufdecken (vgl. Saffer 2008:124).

1.4.1 Low- Fidelity Prototypen

Low-Fidelity Prototypen sind die einfachste und simpelste Form des Prototypings und können

mithilfe von Papier-Protoypen, Storyboards oder Wireframes erstellt werden. Während des

Papier-Prototypings wird das geplante Interface einer mobilen Website auf Papierkarten, die der

Größe des zu testenden mobilen Endgeräts gleichen, skizziert. Die Größe des mobilen Papier-

Prototypens ist von hoher Bedeutung, da Entwickler einen ersten Eindruck der verfügbaren

21

Page 22: Bachelor Arbeit

Fläche für das geplante Design erhalten und Testpersonen im Fall eines Nutzertests realitätsnah

agieren können (vgl. Fling 2009:103f). Low-Fidelity Prototypen können zu Beginn der

Entwicklungsphase erstellt werden, sodass ein Basiskonzept der mobilen Website erstellt werden

kann. Dabei dienen sie als kostengünstiges Werkzeug, welches schnell erstellt werden kann, um

dem Kunden einen ersten Eindruck des geplanten Designs vorzustellen. Papier-Prototypen

können in einem frühem Stadium der Entwicklung in Nutzertests eingesetzt werden. Dabei soll

eine Testperson simulieren, wie sie auf der mobilen Website navigieren und interagieren würden,

indem sie beispielsweise vorgibt ein Icon auf dem Papier-Prototypen zu drücken. Der Testleiter

kann dann sofort reagieren, indem er der Testperson eine weitere Papierkarte des Prototypens

vorlegt. Während des Testens mit einem Papier-Prototypen wird ein hoher Abstraktionsgrad der

Testpersonen erfordert, jedoch können bereits in diesem Stadium der Entwicklung fehlende

Funktionalitäten und Bedürfnisse des Nutzers erkannt werden.

1.4.2 High- Fidelity Prototypen

Ein high-Fidelity Prototyp wird in späteren Phasen der Entwicklung eingesetzt und baut auf dem

low-Fidelity Prototypen auf. Im Gegensatz zu low-Fidelity Prototypen ist ein high-Fidelity

Prototyp komplexer aufgebaut und ermöglicht insbesondere im mobilen Kontext ein

realitätsnahes Testen der Website (vgl. Fling 2009:103). Die Entwicklung dieser Art von

Prototypen erfordert zwar einen hohen Zeitaufwand , ist jedoch im Hinblick auf die Probleme

der Mobilität ein effektives Werkezeug zum Testen der Schwachstellen, da unter realistischen

Bedingungen getestet werden kann (vgl. Fling 2009:105). Während low-Fidelity Prototypen ein

Konzept nur darstellen, verfeinert und erweitert ein high-Fidelity Prototyp dieses Konzept (vgl.

Saffer 2008:123). Sie können mithilfe von HTML, CSS oder PDFs erstellt werden, sodass das

Navigieren durch die Testperson zwischen den einzelnen Ebenen und das Anklicken des

Prototypens ermöglicht wird. Das Layout des high-Fidelity Prototypens ist dabei zweitrangig.

Somit stehen das Konzept und die Ideen im Vordergrund des Prototypings. Durch das Testen der

mobilen Website mit einem high-Fidelity Prototypen können fehlende Funktionalitäten

aufgedeckt und aussagekräftige Icons bewertet werden (vgl. Stone et al. 2005:120).

2. Konzeption und Prototyping

Die Konzeption und das Prototyping des First-Click-Tools sollen sich lediglich auf den

Durchführungsbereich, also dem eigentlichen Testbereich, konzentrieren und erfolgt in mehreren

22

Page 23: Bachelor Arbeit

Schritten. Zunächst soll ein Anforderungskatalog für einen Prototypen des Frontends erstellt

werden, sodass obligatorische und optionale Anforderungen gegeben sind. Hierbei soll das

Ermitteln der Zielgruppe und eine vergleichende Analyse von Anbietern des First-Click-Tools

Hilfe leisten. Danach sollen Gestaltrichtlinien für mobile Websites als Basis für den Frontend-

Prototypen betrachtet werden, sodass letztendlich ein Prototyp erstellt werden kann.

2.1 Zielsetzung an den Frontend-Bereich des First-Click-Tools

Die Wünsche und Erwartungen der Nutzer sollen immer m Vordergrund der Entwicklung eines

Prototypens für ein mobiles First-Click-Tool stehen, sodass eine positive User Experience erzielt

werden kann. Allerdings müssen auch Anforderungen des Betreibers während der Entwicklung

in Betracht gezogen werden. Aus diesen beiden Komponenten setzt sich ein

Anforderungskatalog zusammen, welcher im Laufe dieser Arbeit erweitert werden soll.

Es werden folgende obligatorische Anforderungen für das Frontend des First-Click-Tools

definiert:

Anforderung 1: Als allgemeine Anforderungen gilt die Demonstration eines Frontend-

Bereichs eines First-Click-Tools auf mobilen Endgeräten.

Anforderung 2: Dabei soll der Aufwand der Entwicklung für den Frontend-Prototypen

überschaubar sein, da ein zeitlicher Rahmen gegeben ist.

Anforderung 3: Der Prototyp für das Frontend soll interaktiv sein und ein Minimum an

Funktionen aufweisen.

Anforderung 4: Des Weiteren sollen Bedienaufwand und die Menütiefe minimal gehalten

werden.

Anforderung 5: Der Frontend-Prototyp soll an den mobilen Kontext angepasst werden,

sodass es von Nutzer und Betreiber von verschiedenen mobilen

Endgeräten aufgerufen und bedient werden kann.

Anforderung 6: Der Frontend-Prototyp soll über ein einheitliches und intuitives Design

verfügen, das den Nutzer durch den Test führt.

2.2 Zielgruppe

Die Endnutzer und deren Wünsche und Erwartungen an eine mobile Website oder Applikation

stehen stets im Vordergrund. Aus diesem Grund ist es für den Betreiber und die Entwickler

23

Page 24: Bachelor Arbeit

wichtig zu wissen, wer genau die Personen sind, die auf die Website oder Applikation zugreifen.

Daher muss vor der eigentlichen Entwicklung die Zielgruppe ermittelt werden. Hierbei sollen die

verschiedenen Nutzertypen aus Kapitel 1.1.3, statistische Daten über Smartphone-Nutzer und

Personas5 Aufschluss über die mögliche Zielgruppe des Frontend-Prototypen geben.

2.2.1 Statistische Daten über Smartphone-Nutzer

Es muss berücksichtigt werden, dass die Zielgruppe im Falle eines Prototypens für das Frontend

je nach Anwendung und Themengebiet der zur testeten Website oder Applikation variiert, da

Smartphone-Nutzer verschiedene Nutzungseigenschaften und Vorlieben aufzeigen. So

gebrauchen 74% aller Nutzer ihr Smartphone um E-Mails zu lesen und zu versenden, 70%

verwenden es für die allgemeine Informationssuche, 63% der Smartphone-Nutzer besuchen

täglich soziale Websites und 26% der Nutzer kaufen über ihr Smartphone Produkte oder

Dienstleistungen ein (vgl. Google, 2012).

Es lassen sich vier Dimensionen von Bedürfnissen und Wünschen des Nutzers an das mobile

Internet darstellen (vgl. GO SMART, 2012). Die erste Dimension ist die Nutzung. Nutzer

wünschen sich eine einfache, intuitive Nutzung, die ohne Unterbrechungen oder Störung abläuft.

Die zweite Dimension ist die Effizienz. Hierbei spielen die Dynamisierung des Alltags, die

Flexibilität durch allzeitige Verfügbarkeit und die Ortsunabhängigkeit eine wesentliche Rolle.

Die dritte Dimension ist die Kommunikation. Von dieser Dimension erwarten Smartphone-

Nutzer, dass Social Media die SMS- und Telefonkommunikation ergänzt, dass die direkte

Interaktionsfähigkeit den Inhalt und die Form der Kommunikation verkürzt, sowie eine

permanente Verfügbarkeit. Die letzte Dimension bildet die Konvergenz. Nutzer haben

Erwartungen bezüglich der Personalisierung des Geräts, die mithilfe von Applikationen, der

Synergie von Kommunikation, Entertainment und Information, sowie der Multifunktionalität

ihrer Geräte erzeugt werden kann. Weitere Faktoren zur Ermittlung der Zielgruppe sind

Nutzungsdauer und Nutzungsort. Die Tatsache, dass 75% der Smartphone-Nutzer nicht ohne ihr

mobiles Gerät das Haus verlassen und 42% es immer, sogar nachts, in Reichweite haben (vgl.

ebd.) zeigt, dass eine allzeitige Erreichbarkeit und Verfügbarkeit von den Nutzern verlangt wird.

Die User Experience wird aufgrund der vielen unterschiedlichen Nutzungsumgebungen stark

beeinflusst, sodass vermutet werden kann, dass die Nutzer den Test zwischenzeitlich abbrechen

könnten.

5 Unter Personas versteht man „eine steckbriefartige Beschreibung von Nutzern hinsichtlich der für das Produkt relevanten Eigenschaften. Es werden nur dir

repräsentativen Nutzer beschrieben, nicht alle möglichen.“ (Balzert, 2009:26)

24

Page 25: Bachelor Arbeit

Hieraus lassen sich weitere Anforderungen an den Frontend- Prototypen stellen:

Anforderung 7: Der Frontend-Prototyp soll jederzeit und überall ausführbar sein.

Anforderung 8: Texte und Elemente sollen unter verschiedenen Lichtverhältnissen

erkennbar sein.

Anforderung 9: Die Dauer eines Testdurchlaufs soll auf maximal 6 Minuten beschränkt

werden.

Anforderung 10: Die Umfrage sollte sich für die Testperson lohnen. Eine „Belohnung“ wird

im Gegenzug verlangt.

2.2.2 Personas

Personas sind fiktive Darstellungen der potentiellen Nutzer eines Produkts. In einem Steckbrief

werden kurz relevante Daten erfasst. Personas werden in die Konzeption und Entwicklung eines

Prototypens miteinbezogen, sodass in einem frühen Stadium auf die Bedürfnisse und Wünsche

der Nutzer eingegangen werden kann (vgl. Schmidt 2012:52). Während der Konzeption des

Frontend- Prototypens für das First-Click-Tool, wurden drei Personas (s. A2) erstellt, die die

potentiellen Nutzer eines solchen Tools repräsentieren sollen.

Die Unerfahrene: Persona 1 repräsentiert die Nutzer, die das mobile Web auf ihrem

Smartphone selten benutzen und häufig auf Probleme während des

Browsens stoßen.

Die Erfahrene: Persona 2 soll eine erfahrene Smartphone-Nutzerin sein, die ihr

Smartphone häufig im Laufe des Tages zum Koordinieren ihres

Terminplans, zur Kommunikation und Informationssuche verwendet.

Der Profi: Persona 3 ist ein Profi im Umgang mit dem Smartphone, da er an der

Entwicklung von mobilen Websites und Applikationen beteiligt ist.

2.3 Vergleichende Analyse

Aufgrund der Existenz von verschiedenen Anbietern für First-Click-Tests, bietet es sich an, diese

gegenüberzustellen und hinsichtlich ihrer Stärken und Schwächen zu vergleichen. In der

Geschäftswelt ist das Ziel einer solchen vergleichenden Analyse, die auch Benchmarking

25

Page 26: Bachelor Arbeit

genannt wird6, ein im Vergleich zu den konkurrierenden Unternehmen besseres Endprodukt zu

erzeugen (vgl. Knapp, 2004). Hierbei ist es wichtig, die gut umgesetzten Lösungsansätze (Best

Practices) und die Schwachstellen der Konkurrenz zu identifizieren, um daraus Folgerungen für

die Entwicklung des eigenen Produkts ableiten zu können.

An dieser Stelle der Arbeit soll eine vergleichende Analyse von First-Click-Anbietern als

Inspiration zur Ideenfindung eines Frontend-Prototypen für ein mobiles First-Click-Tool dienen,

sodass die Ergebnisse dieser Analyse in die spätere Konzeption des Frontend- Prototypens

einfließen können

2.3.1 Vergleichsgegenstände

Verglichen werden sollen drei Anbieter von First-Click-Tools: Chalkmark7, ClickTest8 und

Usabilla9.

Der erste zu untersuchende Vergleichsgegenstand ist Chalkmark. Dieses Tool ist in drei

Funktionsbereiche unterteilt: dem Setup-Bereich, dem Durchführungsbereich mit dem

eigentlichen First-Click-Test und dem Analysebereich. Setupbereich und Analysebereich sind

dabei ausschließlich vom Testleiter einsehbar und editierbar. Im Setup-Bereich wird der Test

konfiguriert, indem der Testleiter zunächst einen Namen und die Sprache für den Test wählt.

Danach kann er eine unbegrenzte Anzahl an Wireframes10 oder Screenshots des zu testenden

Objekts hochladen um diese im nächsten Schritt mit Aufgaben an die Testnutzer zu beschriften.

Des Weiteren kann in diesem Bereich ein Leitrahmen mit Willkommens-, Anleitungs- und

Dankestext, sowie ein Pretest und Post-Test, erstellt werden. Die kostenpflichtige Version des

Tools erlaubt anschließend noch das Einfügen des Firmenlogos. Ist der Test konfiguriert, kann

der Testleiter vor Veröffentlichung den Test durchlaufen und ihn dann noch. Ist der Testleiter

zufrieden, kann er den Test veröffentlichen. Der Test wird durch einen Link geöffnet und

gestartet. Im Analysebereich kann der Testleiter die durchschnittliche Bearbeitungszeit des

Tests, die einzelnen Ergebnisse der Tester, die Antworten zu den Pre- und Post-Tests und die

Heatmap einsehen. Er kann die Heatmap auch als PDF oder XLS-Datei downloaden.

6 „Instrument der Wettbewerbsanalyse. Benchmarking ist der kontinuierliche Vergleich von Produkten, Dienstleistungen sowie Prozessen und Methoden mit

(mehreren) Unternehmen[...]. Grundidee ist es, festzustellen, welche Unterschiede bestehen, warum diese Unterschiede bestehen und welche

Verbesserungsmöglichkeiten es gibt.“ wirtschaftslexikon.gabler.de/Definition/benchmarking.html

7 http://www.optimalworkshop.com/chalkmark.htm

8 http://theclicktest.com

9 http://usabilla.com

10 Wireframes sind „[...] vorläufige Entwürfe von Seiten, also konzeptionelle Prototypen der Seite. Sie zeigen das Skelett des Navigationssystems ohne das

letztendliche visuelle Design.“ (Kalbach 2008:259)

26

Page 27: Bachelor Arbeit

Das zweite zu vergleichende First-Click-Tool wird von ClickTest angeboten. Dieses Tool erlaubt

es im Setup-Bereich einen Namen und die Sprache für den Test zu wählen, einen Screenshot

oder Wireframe hochzuladen und die dazugehörige Aufgabe einzugeben. Der Analysebereich

wird nach der Konfiguration und Publikation des Tests angezeigt. Der Testleiter kann dabei in

einem Drop-Down-Menü wählen, welche Anzeige der Ergebnisse er wünscht. Hier stehen drei

Möglichkeiten zur Verfügung: plasma map, heat map und click map. Des Weiteren kann im

Analysebereich die Anzahl der erwünschten Ergebnisse bestimmt werden. Der Test wird

entweder zufällig von anderen Nutzern der Seite durchgeführt oder kann vom Testleiter als Link

an die Tester versendet werden.

Der dritte Vergleichsgegenstand ist das First-Click-Tool von Usabilla. Im Setup-Bereich dieses

Tools kann eine Einleitung mit Anweisungen über den Test und ein Dankestext optional erstellt

werden. Der Testleiter hat die Möglichkeit dem Tests mehrere Screenshots oder Wireframes

hinzuzufügen und diese mit Aufgaben zu beschriften. Zudem kann er entscheiden, ob die

Aufgabe mit einem Klick oder mit mehreren Klicks gelöst werden soll. Wird der Test vom

Testleiter aktiviert, bekommt er mehrere Links für diverse Plattformen, wie Facebook oder

Twitter, um den Test zu teilen. Im Analysebereich kann der Testleiter die Ergebnisse in einer

Heatmap einsehen. Des Weiteren kann er in diesem Bereich alle Ergebnisse der einzelnen Tester

einsehen und erkennen, ob die Aufgabe gelöst wurde und wie viel Zeit der Tester für die

einzelnen Tasks aufgebracht hat. Die Heatmap kann als CSV oder PNG-Datei exportiert

werden.

2.3.2 Heuristische Evaluation

Eine heuristische Evaluation ist eine Usability-Methode zur Aufdeckung der Usability-Probleme

eines User Interface Designs, die mit Hilfe von Richtlinien, den Heuristiken, Schritt für Schritt

durchgeführt wird (vgl. Nielsen, 1995).

Die heuristische Evaluation der drei zu vergleichenden First-Click-Tools soll helfen die

Schwachstellen und Stärken der jeweiligen Tools aufzudecken. Nielsens zehn Usability-

Heuristiken (vgl. Nielsen, 1995) dienen hierfür als Grundlage der Evaluation. Während die

Ergebnisse in einer Tabelle zusammengefasst werden (s. A3) , sollen an dieser Stelle weitere

Anforderungen an den Frontend- Prototypen des mobilen First-Click-Tools resultieren.

1. Visibility of system status: Das System soll den Nutzer mithilfe von Feedback über den

aktuellen Status informieren.

27

Page 28: Bachelor Arbeit

Anforderung 11: In einer Statusanzeige oben rechts soll der Tester den aktuellen Fortschritt

des Testdurchlaufs erkennen können. Damit die Anzeige schnell erfasst

werden kann, soll sie optisch dem Design des Tools angepasst werden,

darf jedoch nicht irritierend wirken.

2. Match between system and the real world: Das System soll die Sprache des Nutzers

sprechen anstatt Fachliteratur anzuwenden. Informationen sollen in natürlicher und logischer

Reihenfolge erscheinen.

Anforderung 12: Der Test soll mit einem Willkommens-, Anleitungs- und Dankestext

umrahmt werden, sodass der Nutzer sich zu keiner Zeit verloren sieht, ihm

hilfreiche Informationen bereitgestellt werden und er durch den Test

geführt wird.

3. User control and freedom: Oft vertippen oder verirren sich Nutzer im System. Hierfür soll

ein „Notausgang“, also ein „Abbrechen“ oder „x“, dem Nutzer die Möglichkeit geben, die

Funktion zu beenden.

Anforderung 13: Der Test soll jederzeit von der Testperson abgebrochen werden können.

Hierzu soll ein „Zurück zur Website“-Button unten eingefügt werden.

Anforderung 14: Fühlt der Nutzer sich überfordert oder hat Verständnisschwierigkeiten,

will den Test aber nicht abbrechen, soll ein „Überspringen“-Button in

den einzelnen Tasks eingebaut werden.

4. Consistency and standards: Der Nutzer soll sich an einer konsistenten Gestaltung

orientieren können. Er soll sich nicht über den plötzlichen Wechsel des Layouts oder

Bedeutungen von Buttons irritiert fühlen.

Anforderung 15: Das Tool soll ein einheitliches Design aufzeigen. Buttons und Design

sollen während des gesamten Tests die gleiche Funktion und das gleiche

Design haben.

5. Error prevention: Zwar soll das Design so erstellt werden, dass keine Fehlermeldungen

erscheinen, ist dies dennoch der Fall, soll der Nutzer die Möglichkeit einer Bestätigungsoption

haben, bevor er eine weitere Aktion ausführt.

6. Recognition rather than recall: Objekte, Aktionen und Optionen sollen dem Nutzer stets

28

Page 29: Bachelor Arbeit

gegenwärtig sein. Der Nutzer soll sich Informationen nicht merken müssen. Anweisungen an den

Nutzer sollen aus diesem Grund immer sichtbar sein.

Anforderung 16: Die Aufgabenbeschreibung soll in den einzelnen Aufgaben jederzeit

sichtbar sein.

7. Flexibility and efficiency of use: Akzeleratoren, also Beschleuniger, können zur

Beschleunigung der Prozessschritte eingesetzt werden (z.B. beim Eingeben von Texten).

Anforderung 17: Die Anzahl der Textfelder soll gering gehalten werden.

Eingabemöglichkeiten des Nutzers sollen eher durch das drücken von

Radio-Buttons oder Drop-Down-Menüs erfolgen.

8. Aesthetic and minimalist design: Irrelevante Informationen sollen nicht dargestellt werden,

da sie von den relevanten Informationen ablenken können und den Nutzer irritieren.

Anforderung 18: Der Test soll minimalistisch und schlicht gestaltet sein. Das Design soll

jedoch ansprechend wirken.

9. Help users recognize, diagnose, and recover from errors: Fehlermeldungen sollen in

natürlicher Sprache und nicht in Codes erscheinen, das Problem genau benennen und einen

Lösungsweg vorschlagen.

10. Help and documentation: Dem Nutzer sollen stets Hilfe und Anweisung zur Verfügung

stehen.

Anforderung 19: Ein „Help“-Button, der unten links platziert werden soll, soll den

Anleitungstext anzeigen.

2.4 Frontend-Prototyp

Dieses Kapitel soll die Konzeption eines Prototypens für den Durchführungsbereich, also den

First-Click-Test, des Tools darstellen. Über die Methode des Brainstormings sollen erste Ideen

zusammengefasst werden, die dann im Laufe des Kapitels in der Benutzerführung und dem

Design des Tests erweitert werden, sodass ein Prototyp für den Durchführungsbereich vorgestellt

werden kann.

29

Page 30: Bachelor Arbeit

2.4.1 Brainstorming

Brainstorming kann zu kreativen Ergebnissen führen, die im Laufe der Entwicklung eines

Projekts angewandt werden können. Nach Cory (2003) ist es zunächst wichtig, sich die fünf W-

Fragen (Was, Warum, Wo, Wann und Wer) zu stellen, sodass eine Strategie entwickelt werden

kann.

Was: Konzeption eines Frontend-Prototypen eines First-Click-Tools für mobile

Anwendungen.

Warum: First-Click-Tools gibt es bisher nur für die Desktop-Anwendung, jedoch nicht für

mobile Endgeräte.

Wo: Konzeption erfolgt mit dem Prototyping-Tool Axure

Wann: Konzeption erfolgt in einem Zeitraum von 8 Wochen.

Wer: Nutzer von mobilem Internet.

Ziel des Brainstormings ist es ein Grundgerüst für das Frontend zu entwerfen, sowie neue

Funktionen und Eingabemöglichkeiten zu integrieren. Ideen und Strategie werden

skizziert und sind somit jederzeit einsehbar. Folgende Regeln nach Ginsburg (2011) wurden

während des Brainstormings eingehalten:

Es darf zunächst keine Kritik geäußert werden, auch wenn diese Probleme bei der

Implementierung hervorrufen können.

Auch ausgefallene Ideen sollen geäußert werden, da sie trotz der Wahrscheinlichkeit

nicht umgesetzt zu werden, trotzdem inspirierend sein können.

Die Qualität der Skizzen ist nicht wichtig, da nur der Inhalt relevant ist.

Es ist vorteilhaft, Ideen mehrere Personen zusammenzufügen, da nicht jeder die gleichen

Ideen hat und eine Verknüpfung der vielen verschiedenen Ideen zu einem besseren

Ergebnis führen kann.

30

Page 31: Bachelor Arbeit

Abb. 6: Skizzen des 1. Brainstormings

Während der einzelnen Sitzungen entstanden mehrere Skizzen (s. Abb. 6), von welchen einige

Ideen später in den Frontend- Prototypen eingebaut wurden.

2.4.2 Benutzerführung

Die Navigation des Frontend-Prototypens soll dem Nutzer mithilfe einer einfachen

Benutzerführung ermöglicht werden. Dabei soll die Benutzerführung den Nutzer nicht

tatsächlich führen, sondern ihm einen Überblick über seine Navigationsmöglichkeiten

geben. Die Benutzerführung ist folglich konsistent und logisch aufzubauen, sodass der

Nutzer nach kurzer Zeit die Reaktionen des Systems vorhersehen kann, seine

Erwartungskonformität somit gedeckt wird (vgl. Beier 2002:102 f.). Der Frontend-

Prototyp soll eine lineare Benutzerführung ermöglichen, indem der Nutzer durch Drücken

eines „Weiter“-Buttons vorwärts und durch das betätigen eines „Zurück zur Website“-

Buttons zurück zur Startseite der mobilen Website navigieren kann. Der Nutzer soll

innerhalb des Frontend-Prototypens nicht zurück navigieren können, da er dadurch

Ergebnisse verfälschen könnte, indem er die Aufgabe nochmals bearbeitet. Die Konsistenz

der Navigation soll durch gleichbleibende Gestaltung der Buttons gewährleistet werden,

indem Farben und Wording der Buttons innerhalb des Prototypens unveränderlich

gestaltet sind. Des Weiteren soll darauf geachtet werden, dass das Wording, also die

Beschriftung, der Buttons vom Nutzer leicht zu verstehen ist.

31

Page 32: Bachelor Arbeit

2.4.3 Gestaltrichtlinien für mobile Websites

Neben der Benutzerführung ist die Gestaltung der mobilen Website ebenfalls auschlaggebend für

eine positive User Experience, da eine gute, übersichtliche Gestaltung der Website zur einer

erfolgreichen Bedienung führt. Damit die Gestaltungsfreundlichkeit optimiert werden kann,

stehen den Entwicklern Richtlinien zur Gestaltung mobiler Websites zur Verfügung. Dan

Seward (2011) beschreibt in seinem Practical Guide 17 Richtlinien, die zur Gestaltung mobiler

Websites herangezogen werden können. Diese Richtlinien sollen daraufhin in den Prototypen

eingebaut werden.

Richtlinie 1: Entferne überflüssiges Material.

Aufgrund der Besonderheiten der Mobilität, wie z.B. kleine Displays, muss der Inhalt der Seite

auf das Nötigste beschränkt werden. Dies kann durch das Verwenden von kleinen Bildern,

kurzen Texten, einem einfachen Fronend-Code oder durch Vermeiden von Popups realisiert

werden.

Richtlinie 2: Hebe den besten Nutzungspfad hervor.

Nachdem der Inhalt auf das Nötigste reduziert wurde, ist es des Weiteren wichtig, die vom

Nutzer am häufigsten genutzten Funktionen oben auf der Seite zu platzieren, um dem Nutzer die

Führung an sein Ziel zu vereinfachen.

Richtlinie 3: Gib klare Angaben über den Fortschritt.

Dem Nutzer muss in effizienter Art und Weise dargestellt werden, wo er sich gerade befindet.

Dies geschieht beispielsweise durch das Integrieren des Logos auf der mobilen Website oder

einer übersichtlichen Informationsarchitektur.

Richtlinie 4: Gib dem Nutzer die Möglichkeit zwischen mobiler und klassischer Website

wechseln zu können.

Aufgrund der Vertrautheit des Nutzers mit der konventionellen Desktopwebsite, soll dem Nutzer

der mobilen Website ein Wechsel zu dieser ermöglicht werden. Auch um Funktionen, die in der

mobilen Version nicht eingebunden sind, zu finden, bietet es sich an, dem Nutzer einen Zugriff

auf die Desktopwebsite zu ermöglichen. Damit der Nutzer weiß, dass er sich auf der mobilen

Website befindet, sollte dies in der URL gekennzeichnet werden (z.B. m.site.com).

Richtlinie 5: Ermögliche eine einfache Kontaktaufnahme über das Telefon.

Da der Nutzer der mobilen Website sein Telefon bereits in der Hand hält, soll ihm ermöglicht

werden durch einfache Tastenkürzel oder Drücken der Telefonnummer bzw. E-Mailadresse

Kontakt mit der zuständigen Person aufnehmen zu können.

Richtlinie 6: Verwende ein einspaltiges Layout.

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Page 33: Bachelor Arbeit

Damit das Layout sich den vielen verschiedenen Geräte, von denen auf die mobile Website

zugegriffen wird, anpassen kann, empfiehlt es sich, ein einspaltiges, dynamisches Layout zu

verwenden.

Richtlinie 7: Vermeide horizontales scrollen.

Das Layout der mobilen Website sollte auf ein flüssiges, horizontales Layout hinauslaufen. Die

Möglichkeit des Scrollens sollte weitgehend vermieden werden, da das Risiko besteht, dass

wichtige Inhalte eventuell vom Nutzer nicht wahrgenommen werden könnten.

Richtlinie 8: Eingeschränktes vertikales Scrollen kann verwendet werden.

Das vertikale Scrollen ist aufgrund der für die mobile Website zur Verfügung stehenden Größe

oftmals nicht zu vermeiden und kann aus diesem Grund in die mobile Webseite integriert

werden. Allerdings sollte nur minimales vertikales Scrollen vom Nutzer verlangt werden.

Richtlinie 9: Minimiere den Input, insbesondere den Textinput.

Da das Eingeben von Texten über mobile Endgeräte für den Nutzer sehr mühselig sein kann,

empfiehlt es sich zum Sammeln von Daten des Nutzers Tap-Funktionen oder Drop-Down-Menüs

in die mobile Website einzubauen.

Richtlinie 10: Verwende hohe Kontraste bezüglich visuellen Elementen und Texten.

Damit der Nutzer den Inhalt der mobilen Website auch unter verschiedenen Umwelteinflüssen

wie starkes oder schwaches Licht erkennen kann, ist es wichtig, dass Kontraste das Lesen unter

diesen Bedingungen ermöglichen.

Richtlinie 11: Verwende große Schriftgrößen.

Die Schriftgröße muss zwar dem mobilen Kontext angepasst werden, jedoch soll der Text gut

leserlich sein.

Richtlinie 12: Gestalte auswählbare Elemente der mobilen Website groß und mit

ausreichendem Abstand zueinander.

Da der Inhalt einer konventionellen Desktopwebsite minimiert wird, muss darauf geachtet

werden, dass auswählbare Elemente, wie Buttons, aufgrund des Fat-Finger-Problems (vgl.

Wroblewski) groß genug gestaltet werden. Damit der Nutzer sich nicht verdrückt, sollen die

Abstände zwischen den Elementen ausreichend sein.

Richtlinie 13: Limitiere die Navigationsoptionen.

Wichtige Inhalte müssen von unwichtigen Inhalten getrennt werden, sodass die mobile Website

nur noch aus Navigationselementen besteht, die den Nutzer zu den wichtigen Inhalten führen.

Das Wording von Links und Buttons der mobilen Website muss mit Bedacht gewählt werden,

sodass der Nutzer schnell an sein Ziel kommt.

33

Page 34: Bachelor Arbeit

Richtlinie 14: Biete dem Nutzer gleich auf der Startseite die aktuellsten und beliebtesten

Themen an.

Damit der Nutzer auf schnellsten Weg an sein Ziel gelangt und dafür nicht viele Links öffnen

muss, sollen die aktuellsten und beliebtesten Themen in Form von Links auf der Startseite

präsentiert werden.

Richtlinie 15: Platziere Logos, Home-Buttons und Breadcrumbs in der oberen Hälfte der

mobilen Website.

Das Logo dient dem Nutzer zur Orientierung und sollte aus diesem Grund immer sichtbar sein.

Breadcrumbs können bei mobilen Websites mit einer tiefen Navigationsarchitektur ebenfalls zur

Orientierung hilfreich sein, müssen allerdings aufgrund ihrer kleinen Größe nicht verwendet

werden.

Richtlinie 16: Platziere ein einfaches Menü am Ende der mobilen Website.

Wenn der Nutzer am Ende der Website angekommen ist, bietet es sich an, an dieser Stelle ein

Menü einzubauen, welches die wichtigesten Navigationsoptionen wie Kontakte, Home-Button,

Link zur Desktopwebsite, beinhaltet. Mithilfe dieses Menüs muss der Nutzer nicht nach oben

scrollen.

Richtlinie 17: Stelle für den Nutzer wichtige Elemente oben sowie unten auf der mobilen

Website bereit.

Für mobile Websites, die eine Suche erfordern, ist es von Vorteil wenn oben und unten auf der

Seite eine Sucheingabe ermöglicht wird, sodass der Nutzer keinen hohen Scrollaufwand leisten

muss.

2.4.4 Skalierung

Eine weitere Überlegung hinsichtlich des HTML-Prototypens des Frontend-Bereichs ist die

Darstellung der mobilen Website auf verschiedenen Endgeräten. Aufgrund der verschiedenen

Größen von Smartphone-Displays ist es im Rahmen dieser Arbeit unmöglich Screenshots der

mobilen Website an die verschiedenen Endgeräte anzupassen. Der Frontend-Prototyp soll

deswegen nur mit Screenshots der mobilen Website, die über das iPhone 4 aufgenommen

wurden, getestet werden, sodass eine realistische Darstellung der mobilen Website möglich ist.

Um jedoch einen Eindruck über die Darstellung unterschiedlicher Auflösungen zu bekommen,

sollen drei Screenshots Aufschluss über die Wahrnehmung von den unterschiedlichen

Auflösungen geben. Hierbei wurde ein Screenshot mithilfe des Smartphones Samsung Galaxy 3,

welches eine geringe Auflösung von 240 x 400 Pixel aufweist, aufgenommen (s. B2.1). Ein

weiterer Screenshot wurde über das iPhone 4 mithilfe der kostenlosen Applikation Screenshot

34

Page 35: Bachelor Arbeit

aufgenommen (s. B2.2). Die Applikation nimmt dabei einen Screenshot der ganzen mobilen

Website auf. Der dritte Screenshot wurde im Browser des iPhone 4s mithilfe der

Tastenkombination HOME + ON/OFF gemacht (s. B2.3). Alle drei Screenshots wurden danach

mit dem Grafikprogramm GIMP auf die iPhone 4 Standardauflösung, nämlich 640 x 960 Pixel,

skaliert. Der Screenshot der Applikation Screenshot soll aufgrund der Darstellung der ganzen

mobilen Website in den Prototypen integriert werden, sodass ein realitätsnahes Testen mit

Scrollen ermöglicht werden kann. Alle drei Screenshots sollen den Testpersonen in der

Nachbefragung der Nutzertests vorgelegt werden, sodass diese äußern können, welche

Auflösung sie spontan anspricht.

2.4.5 Der Prototyp

Nachdem der Anforderungskatalog erstellt wurde und die Richtlinien zur Gestaltung mobiler

Websites in Verbindung mit mehreren Brainstorming-Sitzungen erste Ideen zur Gestaltung des

Frontend-Prototypens verschaffen konnten, kann der Prototyp erstellt werden. Der Frontend-

Prototyp wird mit dem Programm Axure RP Pro 6.5 erstellt und an das iPhone 4 angepasst. Das

Programm Axure ermöglicht es, einen interaktiven HTML-Prototypen des Frontend-Bereichs zu

entwickeln.

Für die Konzeption des Frontend-Bereichs des mobilen First-Click-Tools liegt folgendes

Nutzungsszenario zu Grunde: Öffnet der Nutzer die mobile Startseite von Tchibo, wird er

mithilfe eines Fensters im unteren Bereich der Website zu einer kurzen Umfrage eingeladen.

Entscheidet sich der Nutzer an der Umfrage teilzunehmen, öffnet sich der Frontend-Bereich des

First-Click-Tools und der Nutzer wird Schritt für Schritt durch diesen geführt. Wurde der Test

erfolgreich beendet oder bricht der Nutzer den Test selbständig ab, wird er zurück zur Startseite

der mobilen Website geleitet.

Im Folgenden sollen die einzelnen Stadien des Frontend- Prototypens erläutert und diskutiert

werden.

Starten des Prototypens

Hat sich der Nutzer entschieden an der Umfrage teilzunehmen, erscheint zunächst ein kurzer

Willkommenstext (s. Abb. 7). Diese Seite des Prototypens klärt den Nutzer kurz über den Zweck

der Umfrage auf, nämlich der Verbesserung des mobilen Webauftritts, und teilt dem Nutzer mit,

von wem die Umfrage durchgeführt wird. Hier soll sichergestellt werden, dass die Umfrage nicht

von Tchibo konzipiert wurde, sondern eine Firma diese entwickelt hat und durchführt. Zur

Orientierung des Nutzers ist oben links das Logo dieser Firma platziert. Somit weiß der Nutzer,

35

Page 36: Bachelor Arbeit

dass er sich nicht mehr auf der mobilen Website von Tchibo befindet und kann sich auf die

Umfrage einstellen. Möchte der Betreiber der mobilen Website, dass die Umfrage während der

gesamten Dauer des Tests mit der Website assoziiert wird, kann das Grundgerüst des Frontend-

Prototypens auch im Corporate Design der Firma designt werden. Hier wurde gegen ein

Corporate Design entschieden, da der Fokus der späteren Nutzertests auf dem Frontend-

Prototypen liegen soll und nicht auf der mobilen Website von Tchibo. Auch soll das gesamte

Layout des Frontend-Prototypens eher schlicht und einfach gestaltet werden, sodass die

Funktionalitäten im Vordergrund stehen können.

Abb.7: Frontend-Prototyp: Willkommenstext

Diese Seite bietet dem Nutzer zwei Navigationsoptionen, die unter dem Willkommenstext

platziert sind. Somit liest der Nutzer den Text zunächst und kann dann vor oder zurück

navigieren. Der „Weiter“-Button führt den Nutzer zum nächsten Schritt der Umfrage, während

der „Zurück zur Website“-Button die Umfrage abbricht und den Nutzer wieder zur Startseite der

mobilen Website leitet. Da dem Betreiber der Webseite eine hohe Beteiligung an der Umfrage

wichtig ist, soll das Navigationselement, dass den Nutzer weiter durch die Umfrage führt, größer

und an erste Stelle sein, als das Element, dass den Nutzer zum Abbruch der Umfrage verleitet. In

einem vorigen Stadium des Prototypens wurde anstelle des „Zurück zur Website“-Buttons ein

[x]-Button oben rechts platziert. Allerdings entspricht ein [x] zum Schließen der Seite nicht den

Konventionen der Mobilität, sondern wird mit dem Browsen auf einem Desktop-PC verbunden.

Da das Klicken eines [x]-Buttons auf dem Desktop-PC das Schließen des kompletten Fensters

erzwingt und den Nutzer nicht zurück zur Startseite führt, wurde diese Funktion durch den

„Zurück zur Website“-Button ersetzt. Der „Zurück zur Website“-Button hat in dem Frontend-

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Page 37: Bachelor Arbeit

Prototypen eine globale Funktion, sodass der Nutzer die Umfrage jederzeit abbrechen kann.

Allerdings soll der Button immer unten auf der Seite zu finden sein, sodass eine geringe

Abbruchquote erzielt wird.

Anleitung

Nachdem der Nutzer den „Weiter“-Button der Willkommensseite gedrückt hat, gelangt er zu

einer Anleitung der Umfrage (s. Abb. 8). Diese Seite beinhaltet wieder das Logo der Firma

oben links und eine Fortschrittsanzeige oben rechts. Mithilfe der Fortschrittsanzeige kann der

Nutzer einschätzen wo er sich gerade befindet und wie viel Zeit die Umfrage noch ungefähr

beanspruchen wird.

Abb. 8: Frontend-Prototyp: Anleitung

Neben der Orientierung des Nutzers hat die Fortschrittsleiste des Weiteren die Funktion, die

Abbruchsquote gering zu halten. Wenn der Nutzer bildlich vor Augen hat, auf welchen zeitlichen

Rahmen die Umfrage sich bezieht, bricht er die Umfrage mit geringerer Wahrscheinlichkeit ab.

Unter Berücksichtigung des mobilen Kontexts und seinen Besonderheiten (s. Kapitel 1.1) wird

die Anleitung zum Aufgabenbereich des Frontend-Prototypens als eine gif-Animation

dargestellt, sodass der Nutzer keinen langen Text lesen muss, sondern ihm alle wichtigen

Schritte des Aufgabenbereichs schnell und einfach präsentiert werden. Die gif-Animation besteht

aus vier Bildern (s. A4) und bezieht sich auf eine vom Test unabhängige Website. Das erste Bild

zeigt dem Nutzer, wo er die Aufgabenstellung findet. Das zweite Bild weist den Nutzer darauf

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Page 38: Bachelor Arbeit

hin, sich die Darstellung der mobilen Website anzugucken, wobei das dritte Bild sicherstellen

soll, dass dabei gescrollt werden kann. Das letzte Bild der gif-Animation soll zeigen, dass der

Nutzer die Aufgabe durch Drücken des dargestellten Bereichs lösen kann. Die Dauer zwischen

dem Abspielen der einzelnen Bildern beträgt 2,5 Sekunden. Ist die Animation einmal

durchgelaufen, kann der Nutzer diese durch Drücken eines Play-Buttons wiederholen. In den

Nutzertests ist herauszufinden, ob die Anleitung in dieser Form von den Testpersonen verstanden

wird. In einer vorigen Version des Frontend-Prototypens wurde der Aufgabenbereich durch eine

kurzen Anleitungstext erläutert. Allerdings erfordert das Lesen eines Textes mehr Aufwand als

das Anschauen einer Animation. Zudem ist eine gif-Animation als Gestaltungselement

innovativer als ein herkömmlicher Anleitungstext. Nachdem die Animation vom Nutzer

angeschaut wurde, kann er wie in der Seite zuvor, zwischen den zwei Navigationsoptionen

„Weiter“ oder „Zurück zur Website“ wählen.

Aufgabenbereich

Der eigentliche First-Click-Test folgt nach der Anleitung des Frontend-Prototypens im

Aufgabebereich. Der Aufgabenbereich (s. Abb. 9) besteht aus drei einzelnen Aufgaben, auf

welche jeweils eine Schwierigkeitseinschätzung folgt.

Da der Aufgabenbereich den wichtigsten Bestandteil des First-Click-Tools darstellt, wurde

dieser in seinen Funktionalitäten komplex konzipiert. Dem Nutzer wird zur Orientierung, wie in

den Seiten zuvor, die Fortschrittsleiste oben rechts präsentiert. Das Logo der durchführenden

Firma wurde aufgrund des Platzmangels im oberen Bereich der Aufgabe entfernt und durch die

Aufgabennummerierung „Aufgabe 1“ ersetzt. Zur deutlicheren Orientierung des Nutzers kann in

späteren Versionen des Prototypens eine Aufgabenummerierung in Form von „Aufgabe 1/4“

eingefügt werden, sodass der Nutzer weiß, wie viele Aufgaben er insgesamt bearbeiten soll. Eine

der wichtigsten Überlegungen während der Entwicklung des Prototypens war die Platzierung

und Präsentation der Aufgabenbeschreibung. In der finalen Version des Prototypens wurde

entschieden, die Aufgabenbeschreibung für den Nutzer sichtbar oberhalb der Darstellung

anzuzeigen. Dies unterstützt zum einen dem natürlichen Lesefluss von oben nach unten, sodass

der Nutzer erst die Aufgabe liest und sich dann die Darstellung anschaut und zum anderen ist die

Aufgabenbeschreibung dem Nutzer während der Bearbeitung der Aufgabe immer präsent.

Allerdings muss vom Entwickler des Tests darauf geachtet werden, dass die

Aufgabenbeschreibung kurz und präzise formuliert wird.

38

Page 39: Bachelor Arbeit

Abb. 9: Der Frontend- Prototyp: Aufgabenbereich

Eine andere Überlegung zur Präsentation der Aufgabenbeschreibung war es, diese in Form eines

Drop-Down-Menüs darzustellen. Der Vorteil einer solchen Präsentation ist, dass dadurch Platz

im oberen Bereich eingespart werden kann und weitere Funktionalitäten oberhalb der

Darstellung integriert werden können. Allerdings wäre die Aufgabenbeschreibung nur nach

Betätigen des Drop-Down-Menüs für den Nutzer sichtbar und könnte eventuell durch das Fat-

Finger-Problem (vgl. Wroblewski) zu Nutzungsproblemen führen. Aus diesen Gründen wurde

die Überlegung verworfen. In einem vorigen Entwurf des Prototypens wurde die

Aufgabenbeschreibung sowohl oberhalb der Darstellung, als auch auf einer einzelnen Seite vor

jeder Aufgabenbearbeitung dargestellt. Dies wurde in der finalen Version des Prototypens nicht

eingefügt, da es als überflüssige Interaktion seitens des Nutzers betrachtet wurde. Unterhalb der

Aufgabenbeschreibung hat der Nutzer die Möglichkeit sich die mobile Website mithilfe von

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Page 40: Bachelor Arbeit

Scrollen anzuschauen. Im Prototypen wurde ein Screenshot der ganzen Website eingebaut,

sodass der Nutzer dass Gefühl hat, er wäre tatsächlich auf der mobilen Website von Tchibo. Der

Screenshot wurde mit der Applikation Screenshot, welche kostenlos im AppStore erhältlich ist,

erstellt und in einem Grafikprogram auf die Auflösung 640 x 960 Pixel hochskaliert, sodass sich

die jpg-Datei dem Display des iPhone 4s anpasst. Scrollt der Nutzer bis zum unteren Bereich der

Seite, werden ihm vier Funktionalitäten angezeigt. Zum einen kann der Nutzer durch das

Drücken des „Hilfe“-Buttons unten links auf eine Anleitung in Textform (s. A4) zugreifen. Diese

Funktionalität soll dabei helfen, dass der Nutzer während der Aufgabenbearbeitung bei

Verständnisschwierigkeiten nochmals die Möglichkeit bekommt, eine Anleitung zum Test zu

lesen und ein Abbruch verhindert werden kann.

Der „Hilfe“-Button wurde aufgrund des Platzmangels im oberen Bereich auf den unteren

Bereich der Seite verschoben. Zuvor wurde eine Hilfefunktion in Form eines [?]-Buttons links

neben die Fortschrittsanzeige platziert. Allerdings wurde während der Konzeption des finalen

Prototypens vermutet, dass dieser Button für den mobilen Kontext zu klein gestaltet ist, sodass

ein Button mit der Aufschrift „Hilfe“ als benutzerfreundlicher betrachtet wird. Des Weiteren

befindet sich im unteren Bereich dieser Seite ein „Überspringen“-Button. Diese Funktion soll

dem Nutzer ermöglichen, die Aufgabe überspringen zu können, wenn er keine passende Lösung

findet oder die Aufgabe trotz Hilfefunktion nicht versteht. Überspringt der Nutzer eine Aufgabe

wird er zur Schwierigkeitsabfrage auf einer Skala von -3 (sehr schwierig) bis +3 (sehr leicht)

geleitet (s. A4) und kann dort seine Bewertung abgeben. Ziel des „Überspringen“-Buttons ist es

den Testabbruch zu verhindern. Das wesentliche Problem während der Entwicklung des

Prototypens bestand im Wording dieser Funktion. Zur Auswahl standen Möglichkeiten wie

„Skip“ oder „Ich weiß nicht“. Allerdings wurde sich gegen „Skip“ entschieden, da vermutet

werden kann, dass der englische Begriff für „Überspringen“ nicht jedem Nutzer geläufig ist. Die

Idee den Button mit „Ich weiß nicht“ zu beschriften wurde ebenfalls verworfen, da dies den

Nutzer in seiner Motivation den Test durchzuführen negativ beeinflussen kann. Der Nutzer soll

nicht das Gefühl vermittelt bekommen, er sei nicht in der Lage die Aufgabe lösen zu können.

Das Wording „Überspringen“ ist somit die beste Alternative, da sie dem Nutzer neutral

entgegensteht. Zudem befindet sich im unteren Bereich der Aufgabe die globale Funktion

„Zurück zur Website“, sodass der Nutzer den Test jederzeit abbrechen kann. Da dies jedoch

verhindert werden möchte, ist dieser Button unterhalb des „Hilfe“- und „Überspringen“-Buttons

platziert. Die vierte Funktion in diesem Bereich ist eine Scrollhilfe in Form eines Dreiecks.

Drückt der Nutzer auf dieses Dreieck, wird er automatisch zur Aufgabenbeschreibung im oberen

Bereich der Seite geführt. Somit muss der Nutzer bei großen Darstellung nicht den ganzen Weg

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Page 41: Bachelor Arbeit

hochscrollen. In folgenden Prototypen kann diese Funktion mit „zurück nach oben“ beschriftet

werden, sodass die Funktion eindeutiger gestaltet ist.

Nachbefragung

Nachdem der Nutzer alle drei Aufgaben bearbeitet hat, folgt eine kurze Nachbefragung, die

sowohl Fragen zum Test, als auch personenbezogene Fragen beinhaltet (s. Abb. 10). Die

wesentlichen Elemente dieser Nachbefragung sind Drop-Down-Menüs und Radio-Buttons,

sodass der Nutzer keine freien Texten eingeben muss und die Nachbefragung schnell ausgefüllt

werden kann.

Abb. 10: Frontend-Prototyp: Nachbefragung

Zur Orientierung des Nutzers beinhaltet diese Seite ebenfalls eine Fortschrittsleiste und das

Firmenlogo. Zudem stehen dem Nutzer hier wieder die beiden Navigationsoptionen „Weiter“

und „Zurück zur Website“ zur Verfügung. In einer vorigen Version des Frontend-Prototypens

wurde eine Vorbefragung anstelle einer Nachbefragung integriert. Eine Vorbefragung wurde

allerdings als vorzeitiges Abbruchskriterium betrachtet und sollte daher vermieden werden. Hat

der Nutzer bereits alle Aufgaben bearbeitet und nähert sich dem Gewinnspiel, wird er die

Nachbefragung mit hoher Wahrscheinlichkeit nicht mehr abbrechen.

41

Page 42: Bachelor Arbeit

Ende und Gewinnspiel

Die letzte Seite des Frontend-Prototypens besteht aus einem kurzen Dankestext, der den Nutzer

darauf hinweist, dass der Umgang mit seinen Daten vertraulich ist und er nun die Möglichkeit

hat am Gewinnspiel teilzunehmen (s. Abb. 11).

Abb.11: Der Prototyp: Dankestext

Hierfür kann er die Navigationsoption „Zum Gewinnspiel“ wählen und wird so zur Teilnahme

weitergeleitet. Im Prototypen erscheint dann eine Seite, die darauf hinweist, dass an dieser Stelle

das Gewinnspiel zu finden wäre (s. A4). Entscheidet sich der Nutzer gegen das Gewinnspiel, soll

er zurück zur Startseite von Tchibo navigieren und seine Suche fortsetzen können. Da der

Prototyp nicht mit der mobilen Website von Tchibo verbunden wurde, erscheint durch Drücken

des „Weiter auf Tchibo.de“ eine Fehlermeldung. Des Weiteren wurde auf der Dankesseite ein

Link zur Website der durchführenden Firma unterhalb der Navigationsoptionen eingebaut,

sodass Nutzer die Möglichkeit bekommen sich über diese informieren oder Kontakt aufnehmen

zu können. Diese Funktion ist im Prototypen allerdings aufgrund der Fiktion der Firma nicht

aktiviert.

3. Evaluation des Prototypens

Probleme hinsichtlich der Nutzung des Prototypens können frühzeitig durch eine angemessene

Evaluierung behoben werden, sodass der finale Prototyp den Bedürfnissen und Wünschen

potentieller Nutzer angepasst werden kann. Die Evaluierung findet dabei während verschiedenen

42

Page 43: Bachelor Arbeit

Entwicklungsstadien statt und umfasst unterschiedliche Evaluierungsmethoden, die den

Prototypen bewerten und verbessern sollen. Während des Prototypings wird die Methode des

Cognitive Walkthroughs angewendet, welche direkt potentielle Nutzungsprobleme beheben soll,

indem ein Experte sich in die Situation des Nutzers begibt und realistische Handlungsabläufe

durchspielt. Nachdem der Prototyping-Prozess abgeschlossen ist, werden an dem Prototypen

Nutzertests durchgeführt. Hierbei können die Testpersonen den Prototypen bewerten und somit

Nutzungsprobleme aufdecken. Mithilfe dieses iterativen Prozesses kann eine Optimierung des

Prototypens ermöglicht werden.

3.1 Cognitive Walkthrough

Potentielle Nutzungsprobleme können mit der Methode des Cognitive Walkthroughs behoben

werden. Dabei versetzt sich ein Experte in die Situation des Nutzers und spielt unterschiedliche

Handlungsabläufe mehrmals durch. Der Cognitive Walkthrough dieser Arbeit fand vor und

während des Prototypings statt. Als Basis dieser Evaluierungsmethode dienten die erstellten

Personas (vgl. 2.2.2). Ziel eines Cognitive Walkthroughs ist es vorauszusagen, ob spätere

Nutzer selbstständig die festgelegten Handlungen durchführen können (vgl. Sarodnick

2006:145).

Folgende Handlungsabläufe sind dabei entstanden:

Jasmin stößt zufällig auf die mobile Website von Tchibo. Sie sieht, dass sie gebeten wird

an einer Umfrage teilzunehmen und entscheidet sich aufgrund des Gewinnspiels

mitzumachen. Sie versucht die Umfrage schnell zu beantworten, um an das Gewinnspiel

zu gelangen. Dabei achtet sie nicht auf Details und klickt sich schnell durch die Umfrage.

Christina sieht, dass sie gebeten wird an einer Umfrage teilzunehmen. Da sie nicht

zufrieden mit dem mobilen Webauftritt von Tchibo ist, ist sie glücklich darüber, an einer

Umfrage teilzunehmen. Sie liest sich die Anweisungen und Aufgaben aufmerksam durch

und entscheidet sorgfältig, wie sie vorgeht.

Andreas hat von der Umfrage auf der mobilen Website von Tchibo gehört und ist

interessiert daran teilzunehmen. Dabei achtet er auf Funktionalitäten und Aufbau der

Umfrage. Die Aufgaben und Nachbefragung beantwortet er dabei nicht sorgfältig.

Die Erkenntnisse dieses Cognitive Walkthroughs haben während der Entwicklung des Frontend-

Protoypens dabei geholfen, neue Funktionalitäten aufzunehmen und vorher integrierte Ideen zu

verwerfen.

43

Page 44: Bachelor Arbeit

3.2 Nutzertests Neben dem Cognitive Walkthrough vor und während der Entwicklungsphase des Frontend-

Prototypens, wurden nach der Entwicklung als weitere Evaluierungsmethode Nutzertests

herangezogen. Dumas (1999) beschreibt die fünf Charakteristika von Nutzertests wie folgt:

Das Ziel eines Nutzertests ist es, die Benutzerfreundlichkeit eines Produktes zu

verbessern.

Die Testpersonen repräsentieren reale Nutzer des Produkts.

Die Testpersonen durchspielen realistische Aufgaben.

Der Testleiter beobachtet und nimmt auf, was die Testpersonen sagen und machen.

Der Testleiter analysiert die Ergebnisse, findet die Nutzungsprobleme und macht

Verbesserungsvorschläge.

Somit eignen sich Nutzertests gut für eine formative Evaluation, sodass Schwachstellen, die

zuvor in der Entwicklungsphase übersehen wurden, aufgedeckt werden können.

3.2.1 Vorbereitung

Bevor ein Nutzertest durchgeführt wird, bedarf es an genauer Vorbereitung und Planung. Die

Vorbereitung dieses Nutzertests bestand zunächst darin, einen Leitfaden (s. B1) zu erstellen. Der

Leitfaden gewährleistet dem Testleiter eine chronologische Struktur des Nutzertests und dient

somit als Stütze. Nachdem der Leitfaden erstellt wurde, wurde sich mit den technischen

Hilfsmitteln vertraut gemacht. Als Testgeräte fungierten in diesem Nutzertest das iPhone 4 und

iPhone 4s, sowie eine integrierte Webcam des Laptops, als auch eine USB-Webcam. Während

die im Laptop integrierte Webcam zur Aufzeichnung der Mimik und Gesten der Testpersonen

diente, hat die USB-Webcam in den Nutzertests, die mit dem iPhone 4 durchgeführt wurden, den

Bildschirm des Smartphones erfasst. In Nutzertests, die mit dem iPhone 4s aufgenommen

wurden, standen ein AV-Kabel und HD-Recorder zur Verfügung, mit welchen es möglich war,

die Aktionen des Bildschirms aufzuzeichnen. Mithilfe der Software Morae Recorder konnten die

Aufnahmen des Bildschirms und die Aufnahmen der Mimik und Gestik zu einer Aufnahme

zusammengefügt und für die spätere Auswertung gespeichert werden. Nachdem die technischen

Hilfsmittel auf Funktionalität überprüft wurden, konnten die Testpersonen rekrutiert und ein Pre-

Test von Testleiter durchgeführt werden.

3.2.2 Testpersonen

Bei der Rekrutierung von Testpersonen ist es wichtig, darauf zu achten, dass es Testpersonen

sind, die eine potentielle Nutzergruppe des Produkts repräsentieren. Aus diesem Grund wurde

44

Page 45: Bachelor Arbeit

während der Rekrutierung der Testpersonen für diesen Nutzertest darauf geachtet, dass es sich

um Personen handelt, die eine gewisse Affinität zum mobilen Internet aufzeigen können und ein

Smartphone besitzen, sodass die Testpersonen potentielle Nutzer des Durchführungsbereichs des

First-Click-Tools repräsentieren. In der Literatur wird häufig von einem Teilnehmerkreis aus

maximal 20 Testpersonen ausgegangen, da bei mehr Testpersonen die Chance neue

Nutzerprobleme aufzudecken sehr gering ist (vgl. Nielsen, 1994). Für diesen Nutzertest wurden

acht Personen rekrutiert, sodass der Aufwand im Zuge dieser Arbeit gering gehalten werden

konnte, jedoch genügend Teilnehmer vorhanden waren, um Nutzerprobleme des Frontend-

Prototypen aufzudecken. Da Studien bezüglich der Nutzung des mobilen Internets zeigen, dass

der prozentual höhere Anteil der Nutzer männlich ist (vgl. GO SMART, 2012), wurden für

diesen Nutzertest fünf Männer und drei Frauen rekrutiert. Vor der Entwicklungsphase wurde

eine Altersgruppe zwischen 18 und 35 Jahren als potentielle Zielgruppe des First-Click-Tools

definiert. Im Rahmen dieses Nutzertests wurden drei Altersgruppen gebildet, von welchen fünf

Testpersonen aus der Altersgruppe 1 (zwischen 18 und 25 Jahre), drei Testpersonen aus der

Altersgruppe 2 (zwischen 25 und 30 Jahre) und eine Testperson aus der Altersgruppe 3

(zwischen 30 und 40 Jahre) stammten. Alle acht Teilnehmer verfügen privat über ein

Smartphone und gaben in der Vorbefragung an, dass sie täglich über ihr Smartphone auf das

mobile Internet zugreifen. Des Weiteren ergab die Vorbefragung, dass 50 % der Teilnehmer

bereits an einer Online-Umfrage teilgenommen haben.

3.2.3 Testaufbau

Nachdem ein Pre-Test vor dem eigentlichen Nutzertest erfolgreich durchgeführt wurde und

sichergestellt werden konnte, dass der Nutzertest technisch und verständlich einwandfrei ist,

startete der Nutzertest. Dieser ist in vier Teile gegliedert: einer Vorbemerkung zum Testablauf,

einer Einverständniserklärung, dem eigentlichen Test des Prototoypens und einer

Nachbefragung.

Zunächst wurde der Testperson eine Vorbemerkung (s. B1) vorgelegt, welche klarstellen soll,

dass es sich im folgenden Test um einen Prototypen handelt, der Bereiche enthalten kann, die

noch nicht fertiggestellt oder funktionsfähig sind. Des Weiteren weißt die Vorbemerkung darauf

hin, dass ausschließlich der Prototyp getestet und verbessert werden soll und der Fokus dieses

Tests nicht auf der mobilen Website von Tchibo liegt. Nachdem die Testperson die

Vorbemerkung gelesen hat und keine Rückfragen mehr hatte, wurde sie gebeten eine

Einverständniserklärung (s. B1) zu unterschreiben. Diese stellt sicher, dass die Testperson damit

einverstanden ist, dass von ihr Ton- und Videoaufnahmen während des Tests aufgezeichnet

45

Page 46: Bachelor Arbeit

werden und zur späteren Auswertung zur Verfügung stehen. Danach sollte die Testperson eine

kurze Vorbefragung beantworten, welche für die Auswertung relevante Nutzungseigenschaften

des mobilen Internets beinhaltet.

Im nächsten Schritt fand der Test des Prototypens statt. Hierzu wurde der Testperson folgendes

Szenario zum Einstieg in den Prototypen vorgelegt:

1) Sie möchten sich über die aktuellen Angebote von Tchibo informieren, da ein guter

Freund Ihnen von den Themenwochen von Tchibo erzählt hat. Da Sie sich gerade nicht in

der Nähe eines PCs befinden, öffnen Sie die mobile Website von Tchibo. Als die Seite

sich öffnet, sehen Sie ein Fenster, in welchem Sie gebeten werden, an einer kurzen

Umfrage teilzunehmen.

Erfolgskriterium: Der Nutzer entscheidet sich (nicht) an der Umfrage teilzunehmen und

drückt hierfür den entsprechenden Button.

Abbruchkriterium: Dem Nutzer fällt die Einladung zur Umfrage nicht auf und er

versucht auf der Startseite auf die Themenwochen zuzugreifen.

Zeitbegrenzung: 1 Minute

Nachdem diese Aufgabe erfolgreich bearbeitet wurde, wurde die Testperson gebeten

anzukreuzen, ob sie außerhalb der Testsituation an dieser Umfrage teilgenommen hätte. Um den

Übergang von der Startseite zum eigentlichen Testteil einfach zu gestalten, folgte die zweite

Aufgabe:

2) Sie entschließen sich an der Umfrage teilzunehmen. Starten Sie nun die Umfrage.

Erfolgskriterium: Der Nutzer drückt auf den „Ja, Umfrage jetzt starten“-Button.

Abbruchskriterium: Technische Probleme.

Zeitbegrenzung: 1 Minute.

Nachdem die Testperson die Umfrage gestartet hat, befand sie sich im Durchführungsbereich des

First-Click-Tools und wurde schrittweise durch diesen ohne weitere Szenarien von Anfang bis

hin zum Ende der Umfrage geführt. Wurde die Umfrage erfolgreich abgeschlossen, folgte der

letzte Schritt des Nutzertests, nämlich die Nachbefragung. In dieser hat die Testperson die

Möglichkeit die Schwierigkeit der Umfrage auf einer Skala von -3 (sehr schwierig) bis 3 (sehr

leicht) einzuordnen. Des Weiteren beinhaltet die Nachbefragung den User Experience

Questionnaire nach Laugwitz et al. (2008), der mithilfe von weichen und harten Usability-

46

Page 47: Bachelor Arbeit

Kriterien den Eindruck der Testperson bezüglich des Prototypens quantitativ messen soll. Die

Bewertung des Prototypens mithilfe dieses Questionnaires kann dann in die fünf Dimensionen

Durchschaubarkeit, Attraktivität, Effizienz, Originalität und Stimulation kategorisiert werden.

Zudem wurde die Testperson in der Nachbefragung gebeten, ihren Eindruck bezüglich von

Stärken und Schwächen des Prototypens in einem freien Textfeld wiederzugeben.

3.2.4 Besonderheiten

Um ein realitätsnahes Testsetting zu gewährleisten, wurden die Nutzertests nicht im Labor,

sondern unter realen Bedingungen durchgeführt. Unter realen Bedingungen werden hier

Situationen verstanden, in denen ein Smartphone üblicherweise bedient wird (s. 2.2.1). Hierzu

wurden beispielsweise Testpersonen für die Aufnahme des Nutzertests in ihrer Wohnung

besucht, sodass sie sich in der für sie gewohnten Testumgebung wohl fühlen konnten, sich nicht

beobachtet fühlten und der Testleiter die Bedienung des Frontend-Prototoypens unter realen

Umständen beobachten konnte. In zwei der acht Nutzertests lief im Hintergrund leise ein

Fernsehgerät, sodass vom Testleiter beobachtet werden konnte, wie die Testpersonen mit dem

Frontend-Prototypen agieren während sie sich in einer Geräuschkulisse befinden. Diese

Geräuschkulisse kann auf alltägliche Situationen, wie z.B. eine Busfahrt oder das Warten an

verschiedenen Orten, simulieren.

3.3 Ergebnisse der Nutzertests

Das primäre Ziel der Nutzertests des Frontend-Prototypens ist es qualitative Daten zu betrachten,

sodass kritische Ereignisse (Nutzungsprobleme) erkannt werden und der Prototyp hinsichtlich

dieser verbessert werden kann. Quantitative Ergebnisse, wie die gesamte Dauer des

Testdurchgangs oder die Bearbeitungszeit einzelner Aufgaben, sollen bei der Evaluation der

Nutzertests nicht von primärer Bedeutung sein, da sie nicht ausschlaggebend für eine

erfolgreiche Bedienung des Prototypens sind.

Die Evaluation des Frontend-Prototypens basiert auf dem Modell zur Diagnose von

Nutzungsproblemen nach Hassenzahl & Seewald (2004). Die Teilschritte dieses Modells

bestehen aus:

Erfahrung (Datenerhebung), in welcher die kritischen Ereignisse durch Beobachtung

und Befragung identifiziert werden,

Konstruktion (Datenauswertung), welche die kritischen Ereignisse gruppiert und

klassifiziert, sowie der

Interpretation, welche eine gemeinsame Ursache für eine Ereignisgruppe unterstellt.

47

Page 48: Bachelor Arbeit

Des Weiteren werden die herausgearbeiteten Nutzungsprobleme priorisiert und

Verbesserungsvorschläge erarbeitet. Der Evaluator muss während der Evaluation darauf achten,

dass die kritischen Ereignisse zunächst nur Beobachtungen und keine voreiligen Interpretationen

enthalten (vgl. Hassenzahl & Seewald, 2004).

Die Priorisierung der Nutzungsprobleme kann in Severity Ratings (Nielsen, 1994), also in

Schweregrade, kategorisiert werden, sodass entschieden werden kann, welche

Nutzungsprobleme definitiv behoben werden müssen und welche Nutzungsprobleme bei Bedarf

behoben werden können. In Anlehnung an Nielsen (1994) definiert Schweibenz (2001) folgende

fünf Schweregrade:

0 = Kein Usability- Problem

1 = Kosmetisches Problem (kann beseitigt werden, wenn genug Zeit zur Verfügung steht)

2 = Kleines Usability- Problem (geringe Priorität bei der Beseitigung)

3 = Großes Usability- Problem (hohe Priorität bei der Beseitigung)

4 = Usability- Katastrophe (muss unbedingt beseitigt werden).

Basierend auf diesen Schweregraden wurden sieben Nutzungsprobleme des Frontend-

Prototypens absteigend kategorisiert. Die Lösungsvorschläge für die Nutzungsprobleme, sowie

die Vor- und Nachteile dieser, wurden mit einem der Betreuer dieser Arbeit in einem

Diskussionsworkshop besprochen, sodass die beschriebenen Löschungsvorschläge ein Mix aus

meinen und denen des Betreuers sind.

1. Anleitung: Trotz der Seitenüberschrift „Anleitung“ hat keine der Testpersonen

wahrgenommen, dass es sich um die tatsächliche Anleitung des Tests handelt. Der

Testleiter hat in 3 Nutzertests die Testperson darauf hingewiesen, dass es sich um die

Anleitung der Umfrage handelt. Dieses Eingreifen des Testleiters kann als potenzielles

Abbruchskriterium betrachtet werden, da nicht beurteilt werden kann, ob die betroffenen

Testpersonen den Test ohne das Eingreifen an dieser Stelle abgebrochen hätten. Als der

Testleiter darauf hingewiesen hat, dass es sich um eine Anleitung zum Test handelt

äußerten sich die Testpersonen überrascht („Achso, das war die Anleitung“; „Ach, das

hab ich gar nicht gecheckt, dass das die Anleitung war.“). Zwei der Testpersonen haben

bereits nach dem ersten Bild der gif-Animation auf „Weiter“ gedrückt und hatten somit

nicht die Möglichkeit diese als Animation wahrzunehmen. Vier Testpersonen haben

einen Kommentar wie „Okay, ich soll nach einer neuen Sonnenbrille suchen“ geäußert

48

Page 49: Bachelor Arbeit

und dachten folglich, dass nach dem Drücken des „Weiter“-Buttons eine Sonnenbrille

gesucht werden soll. Einer Person war die gif-Animation trotz Wiederholung zu schnell.

Allerdings hatte das Missverständnis bzw. der Abbruch der Anleitung keinen Einfluss auf

die Aufgabenerledigung. Alle acht Testpersonen konnten die Aufgaben 1 – 3 problemlos

durchführen.

Schweregrad: 3

Lösungsvorschlag Vorteil Nachteil

Statische Anleitung in Form

eines kurzen Texts, der

mithilfe von Screenshots

deutlich kennzeichnet, was in

der Umfrage verlangt wird.

Alle Schritte der Umfrage

werden dargestellt, sodass der

Nutzer über alle Funktionalitäten

im Klaren ist.

Anleitung wird der individuellen

Lesegeschwindigkeit des Nutzers

angepasst.

Gefahr eines Abbruchs des

Tests, da Nutzer nicht viel

Text lesen möchte.

Nutzer liest den Text nicht

und drückt auf „Weiter“.

Im ersten Bild der Animation

einen Hinweis darauf geben,

dass eine Anleitung in Form

einer Animation folgt.

Nutzer weiß, dass es sich um eine

Anleitung handelt.

Nutzer weiß, dass eine

Animation folgt.

Anleitung in Anleitung.

Nutzer schaut sich die

Animation trotz Hinweis

nicht an und drückt auf

„Weiter“.

Anleitung komplett

weglassen. Vorher in

Nutzertests überprüfen, ob sie

notwendig ist.

Zeitersparnis Gefahr eines Abbruchs des

Tests, da Nutzer überhaupt

nicht weiß, was von ihm

verlangt wird.

Tab. 2: Lösungsvorschläge: Anleitung

2. Scrollen: Weitere Nutzungsproblemen sind in Verbindung mit der Scrollfunktion des

Prototypens zu beobachten gewesen. Der Testleiter musste eine Testperson während der

Bearbeitung von Task 1 darauf hinweisen, dass auf der Seite gescrollt werden kann und

die Einladung zur Umfrage dann sichtbar wird. Die Testperson antwortete darauf „Das

49

Page 50: Bachelor Arbeit

fand ich jetzt aber unübersichtlich, dass man scrollen muss“. Hätte der Testleiter nicht

darauf hingewiesen, kann vermutet werden, dass die Testperson die Task 1 abgebrochen

und die Umfrage erst gar nicht gestartet hätte. Des Weiteren war zu beobachten, dass

50% der Testpersonen während der Aufgabenbearbeitung nicht scrollten, sodass die

Lösung der Aufgabe im oberen Bereich gesucht wurde und die komplette Darstellung der

mobilen Website, sowie die Funktionalitäten im unteren Bereich der Seite, diesen

Testpersonen nicht sichtbar war. Aufgrund des Eingreifens des Testleiters stellt das

Nicht-Scrollen und seine Auswirkungen auf den Test ein Abbruchsrisiko dar und wird

deshalb mit einem höheren Schweregrad bewertet.

Schweregrad: 2

Lösungsvorschlag: Da momentan nur Vermutungen über die Gründe für das mangelnde

Scrollverhalten gestellt werden können, ist in weiteren Nutzertests darauf zu achten,

wann die Testpersonen scrollen und warum sie dies eventuell nicht tun. Das

Scrollverhalten kann dann mit speziellen Mechanismen aufgezeichnet und ausgewertet

werden. Zudem sollte die Einladung zum Gewinnspiel eindeutiger platziert werden,

sodass sie dem Nutzer sofort nach Besuch der Startseite auffällt. Dies kann

beispielsweise durch ein Pop-Up-Fenster oder einem Fenster, das sich mit der

Scrollbewegung des Nutzers stätig mitbewegt, realisiert werden.

3. Hilfe & Überspringen: In der Beobachtung und der späteren Analyse der Ton- und

Videoaufnahmen ist aufgefallen, das keiner der Testpersonen den Hilfe- und

Überspringen-Button im unteren Bereich der drei Aufgaben wahrgenommen hat. Einige

Testpersonen konnten diese nicht wahrnehmen, weil sie erst gar nicht bis dorthin

gescrollt haben, allerdings haben die Testpersonen, für die die Buttons durch Scrollen

sichtbar waren, keine Reaktion auf diese gezeigt. Weder wurde ein Kommentar zu diesen

Funktionalitäten geäußert, noch hat nonverbales Verhalten, wie das Gestikulieren des

Fingers über den Buttons, darauf hingewiesen, dass die Hilfe- und Überspringen-Buttons

wahrgenommen wurden. Aufgrund der Nutzungsprobleme, die die Anleitung mit sich

gebracht hat, kann vermutet werden, dass diese beiden Funktionalitäten nicht erkannt

wurden, da die Testpersonen sich deren nicht bewusst waren.

Schweregrad: 2

Lösungsvorschlag Vorteil Nachteil

In der Anleitung deutlicher Nutzer, die die Anleitung Nutzer, die die Anleitung

50

Page 51: Bachelor Arbeit

auf diese Funktionalitäten

hinweisen.

lesen nehmen die

Funktionalitäten wahr und

ziehen sie eventuell in

Erwägung.

überspringen, wissen

weiterhin nicht, dass diese

Funktionalitäten existieren.

Zeit- bzw. Suchintensive

Aufgaben werden eher

übersprungen, als dass der

Nutzer sich mit diesen

beschäftig. Führt zu nicht

aussagekräftigen

Ergebnissen.

In weiteren Nutzertests eine

Task integrieren, die die

Nutzer dazu hinführt, die

Funktionalitäten zu bedienen

und beobachten, wie sie

darauf reagieren.

Klarheit über die

Notwendigkeit dieser

Funktionalitäten.

-

Hilfefunktion oberhalb der

Aufgabenbeschreibung in

Form eines Overlays

platzieren.

Überspringen-Button

ebenfalls oberhalb der

Aufgabenbeschreibung

platzieren.

Funktionalitäten sind für

den Nutzer immer sichtbar.

Anleitung muss nicht

präzise auf diese

Funktionalitäten eingehen.

Platzmangel im oberen

Bereich der

Aufgabenbereiche.

Nutzer tendieren schneller

dazu die Aufgabe zu

überspringen, als sich mit

dieser zu beschäftigen.

Tab.3: Lösungsvorschläge: Hilfe & Überspringen

4. Doppeltes Drücken: Eine Testperson hatte aufgrund von sehr langen Ladezeiten der

Seiten Probleme beim Drücken von der Darstellung der mobilen Website. Nachdem die

erste Aufgabe gelesen wurde und auf die Darstellung gedrückt wurde, hat sich die

nächste Seite nicht geladen und die Testperson drückte nochmals auf einen beliebigen

51

Page 52: Bachelor Arbeit

Part der Darstellung. Im späteren Tool kann ein wahlloses Drücken des Bereichs zu

falschen Interpretationen in der Analyse führen.

Schweregrad: 2

Lösungsvorschlag Vorteil Nachteil

Implementierung eines

Feedbacks, das dem Nutzer

in Form eines farblich

abgesetzten Kreises anzeigt,

wo er hingedrückt hat.

Nutzer kann sicher sein,

dass seine Aktion vom

Tool wahrgenommen

wurde.

Falsche Interpretationen in

der Analyse werden

nicht vermieden, da das

Feedback auch aufleuchtet,

wenn der Nutzer sich

verdrückt hat.

Implementierung eines

Bestätigungs-Buttons.

Nutzer kann seine Auswahl

bestätigen oder ändern.

Nutzer kann sicher sein,

dass seine Aktion vom Tool

wahrgenommen wurde.

Nutzer kann seine Auswahl

revidieren.

Analyse zeigt tatsächlich

gemeinten Taps der Nutzer.

Präzisere Ergebnisse.

Sinn von First-Click bzw.

Tap geht verloren.

Nutzer, die bewusst

gedrückt haben, ändern

eventuell nach

nochmaligem Betrachten

der Darstellung ihre

Meinung und der erste

Eindruck wird verworfen.

Tab. 4: Lösungsvorschläge: Doppeltes Drücken

5. Drop-Down: Eine Testperson hatte Probleme beim Anklicken des Drop-Down-Menüs in

der Nachbefragung. Die Person hat sich zwar nicht verbal dazu geäußert, in den

Videoaufnahmen und während der Beobachtung war sie allerdings sichtlich irritiert, dass

sich das Drop-Down-Menü trotz Anklicken nicht öffnete.

Schweregrad: 1

Lösungsvorschlag: Das Drop-Down-Menü sollte vergrößert werden, sodass es beim

ersten Anklicken sofort aufklappt.

6. Gewinnspiel: Eine Testpersonen hat erst zum Ende des Tests bemerkt, dass an einem

Gewinnspiel teilgenommen werden kann („Mensch, hätte ich mal gleich gewusst, dass es

’nen Gewinnspiel gibt“). Eine weitere Testperson äußerte in der Nachbefragung, dass sie

52

Page 53: Bachelor Arbeit

nur am Gewinnspiel teilgenommen hätte, wenn sie im vorhinein über die Art und Höhe

des Gewinns aufgeklärt worden wäre.

Schweregrad: 1

Lösungsvorschlag: Im Fenster, das zur Umfrage einlädt, sollte bereits die Art und die

Höhe des Gewinns genau beschrieben werden, sodass die Anzahl der teilnehmenden

Nutzer erhöht und die Motivation an der Umfrage teilzunehmen gesteigert werden kann.

7. Layout: Eine Testperson äußerte sich während des Nutzertests kritisch zum Layout des

Prototypens, indem sie sagte, es sei zu minimalistisch, nicht innovativ und hätte noch

Optimierungsbedarf.

Schweregrad: 0

Lösungsvorschlag: Nachdem der Prototyp hinsichtlich seiner Funktionalitäten optimiert

wurde, kann das Layout innovativer und ansprechender gestaltet werden.

Der letzte Schritt des Nutzertests bestand aus der Nachbefragung, welche zur Auswertung der

quantitativen Ergebnisse bezüglich der Wahrnehmung des Prototypens herangezogen wurde. Auf

die Frage, wie schwierig oder leicht die Testpersonen den Test empfunden haben, antworteten

sie auf einer Skala von -3 (sehr schwierig) bis +3 (sehr leicht) durchschnittlich mit +1,75

Punkten (s. Abb. 12).

-3 -2 -1 0 1 2 30

2

4

6

8

Wie schwierig oder leicht fanden Sie den Test ?

Abb. 12: Ergebnis der quantitativen Auswertung: Schwierigkeit des Tests

Trotz der oft missverstandenen oder missachteten Anleitung hatten die Testpersonen keine

Probleme, die Aufgaben zu lösen und bewerteten den Test somit insgesamt als positiv. Dies

deutet darauf hin, dass der Prototyp einfach zu verstehen und bedienen ist.

Des Weiteren wurde von den Testpersonen in der Nachbefragung ein User Experience

Questionnaire (UEQ) nach Laugwitz et al. (2008) ausgefüllt (s. B1). Der UEQ soll dabei helfen

53

Page 54: Bachelor Arbeit

das subjektive Empfinden der Testpersonen gegenüber dem Prototypen in harte und weiche

Usability-Kriterien einordnen zu können. Dabei werden fünf Dimensionen zur Bewertung der

Software betrachtet: Durchschaubarkeit, Stimulation, Effizient, Attraktivität und Originalität.

Das Ergebnis des UEQs zeigt, dass alle fünf Dimensionen im positiven Bereich liegen (s. Abb.

13) und der Prototyp somit durchschnittlich einen positiven Eindruck bei den Testpersonen

hinterlassen hat.

Attraktiv

ität

Durchsc

haubarkeit

Effizie

nz

Stimulatio

n

Origin

alität

-3

-2

-1

0

1

2

3

UQE

Abb. 13: Ergebnis der quantitativen Auswertung: User Experience Questionnaire

Zudem sind positive Äußerungen und Wünsche an den Prototypen zu vermerken. Die

Benutzerführung des Frontend-Prototypens wurde von sechs Testpersonen positiv

hervorgehoben, indem sie in der Nachbefragung äußerten, dass der Test „übersichtlich“,

„idiotensicher“ und „einfach“ gestaltet sei und „man wusste was von einem verlangt wird“. Die

einfache Gestaltung des Prototypens wird dadurch bestätigt, dass keine der Testpersonen den

Test abgebrochen oder den Testleiter während der Aufgabenbearbeitung um Hilfe gebeten hat.

Zudem wurde die kurze Testdauer von zwei Testpersonen als positiv bewertet, da der Test

dadurch „keinen großen Aufwand“ mit sich brachte und „schnell erledigt“ werden konnte. Die

durchschnittliche Dauer des eigentlichen Tests betrug 4,3 Minuten. Neben den positiven

Äußerungen, wurden auch Wünsche an den Prototypen gestellt. Eine Testperson hätte sich

gewünscht, dass der Prototyp einen Scroll-Balken auf der rechten Seite des Displays anzeigt,

sodass die Scroll-Funktion dem Nutzer offensichtlich erscheint. Eine weitere Testperson hätte

ein ansprechenderes Design vom Prototypen erwartet.

54

Page 55: Bachelor Arbeit

4. Schlussfolgerungen

Der wachsenden Stellenwert der Mobilität und die damit verbundenen Probleme konnten anhand

der Entwicklung und Evaluation eines Frontend-Prototypens für ein First-Click-Tool in dieser

Arbeit bestätigt werden. Die im empirischen Teil dieser Arbeit herausgearbeiteten

Herausforderungen der Mobilität wurden insbesondere während der Konzeptions- und

Entwicklungsphase des Prototypens deutlich und konnten nur mithilfe intensiver Brainstorming-

und Diskussionssitzungen bewältigt werden.

Aufgrund der steigenden Bedeutung mobiler Websites ist die Integration von Wünschen und

Erwartungen der Nutzer während der Entwicklungsphase unumgänglich. Iterative Prozesse

können Aufschluss über diese Bedürfnisse des Nutzers geben und das Produkt auf diese

zuschneiden. Vor allem die in dieser Arbeit vorgestellte Methode des First-Click-Tests bietet den

Entwicklern im Vergleich zu Labortests eine schnelle und kostengünstige Alternative des

Testens und eignet sich zudem mobile Websites auf ihre Benutzerfreundlichkeit zu testen, da

Nutzer den First-Click-Test schnell und überall durchführen können. Aufgrund der Reduktion

einer Desktopwebsite auf eine mobile Website, können insbesondere Nutzungsprobleme der

reduzierten Navigation auftreten. Dabei können First-Click-Tests Hinweise auf eine mangelhafte

Navigationsarchitektur geben und den Entwicklern somit hilfreiche Erkenntnisse diesbezüglich

liefern.

Die Evaluation des Frontend-Prototypens eines First-Click-Tools hat gute Ergebnisse erzielen

können und wurde von den Testpersonen durchweg positiv bewertet. Diese positiven Ergebnisse

bestätigen, dass First-Click-Tests im mobilen Kontext sehr gut zur Aufdeckung von

Nutzungsproblemen mobiler Websites geeignet sind. Trotz einer fehlinterpretierten bzw.

missachteten Anleitung, konnten alle Testpersonen die Aufgaben des First-Click-Tests

erfolgreich bearbeiten. Dies deutet darauf hin, dass dieser Tests verständlich und einfach ist.

Neben der Anleitung als schwerwiegendstes Usability-Problem des Prototypens, wurden

lediglich kosmetische Probleme, welche in weiteren Phasen schnell behoben werden können,

deutlich. Folgende Bereiche sollen in den nächsten iterativen Schritten des Prototypens

bearbeitet und erweitert werden:

55

Page 56: Bachelor Arbeit

Die in Kapitel 3.3 vorgestellten Lösungsvorschläge sollen betrachtet und in weiteren

Versionen des Prototypens umgesetzt werden. Die Lösungsvorschläge sollen dann in

weiteren Nutzertests evaluiert und auf Schwachstellen geprüft werden.

Insbesondere die mangelhafte Anleitung des Prototypens und das Scroll-Verhalten der

Nutzer soll in weiteren Nutzertests beobachtet werden, sodass entschieden werden kann,

ob eine Anleitung für den Durchführungsbereich des First-Click-Tools notwendig ist.

Die Validität, Reliabilität und Objektivität des First-Click-Tests sind in weiteren Studien

zu testen.

Des Weiteren können Fokusgruppen mit potentiellen Endnutzern Aufschluss über weitere

Wünsche, Bedürfnisse und Anmerkungen zum Prototypen geben.

Sobald eine finale Version des Frontend-Prototypens erstellt werden konnte und alle

notwendigen und erwünschten Funktionalitäten integriert wurden, kann ein innovatives

und ansprechendes Design des Durchführungsbereichs entworfen und getestet werden.

Der in dieser Arbeit entwickelte Prototyp bezieht sich lediglich auf den Frontend-

Bereich, also den Testteil, des First-Click-Tools. Um ein vollständiges Tool zu

veröffentlichen, müssen in weiteren iterativen Prozessen Prototypen zum Setup- und

Analysebereich des Tools entwickelt und getestet werden.

Zusammenfassend lässt sich sagen, dass mit der Entwicklung dieses Frontend-Prototypens ein

Grundgerüst für weitere iterative Prozesse zur Erstellung eines mobilen First-Click-Tools

erarbeitet werden konnte. Weitere Forschungen bezüglich von First-Click-Tests könnten sich

beispielsweise mit Motivationen, die die Nutzer dazu bewegen an einem First-Click-Test

teilzunehmen beschäftigen. Mit wachsenden Umsatzzahlen von Tablet-PCs wäre eine

Erweiterungen des First-Click-Tools auf diese Geräte interessant zu untersuchen. Insgesamt

sollten mit der rasanten Entwicklung der Mobilität und der damit verbundenen Bedeutung für

das Nutzungsverhalten neue Usability-Methoden konzipiert und herausgearbeitet werden.

56

Page 57: Bachelor Arbeit

5. Literaturverzeichnis

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59

Page 60: Bachelor Arbeit

I. Abbildungsverzeichnis

Abbildung 1: Responsive Webdesign Starbucks

Abbildung 2: Beispiel einer schrittweisen Navigation (vgl. Ebay/m)

Abbildung 3: Beispiel einer nummerierten Navigation (vgl. Spiegel/m)

Abbildung 4: Beispiel einer Tree-Navigation (vgl. H&M/m)

Abbildung 5: Beispiel eines Akkordeon-Menüs (vgl. ESPN/m)

Abbildung 6: Skizzen des 1. Brainstormings

Abbildung 7: Der Frontend-Prototyp: Willkommenstext

Abbildung 8: Der Frontend-Prototyp: Anleitung

Abbildung 9: Der Frontend-Prototyp: Aufgabenbereich

Abbildung 10: Der Frontend-Prototyp: Nachbefragung

Abbildung 11: Der Frontend-Prototyp: Dankestext

Abbildung 12: Ergebnis der quantitativen Auswertung: Schwierigkeit des Tests

Abbildung 13: Ergebnis der quantitativen Auswertung: User Experience Questionnaire

60

Page 61: Bachelor Arbeit

II. Tabellenverzeichnis

Tabelle 1: Vor- und Nachteile des responsive Webdesigns

Tabelle 2: Lösungsvorschläge: Anleitung

Tabelle 3: Lösungsvorschläge: Hilfe & Überspringen

Tabelle 4: Lösungsvorschläge: Doppeltes Drücken

61

Page 62: Bachelor Arbeit

III. Anhang

A Konzeptionsphase

A1. Anforderungskatalog

Anforderung 1: Als allgemeine Anforderungen gilt die Demonstration eines Frontend-

Bereichs eines First-Click-Tools auf mobilen Endgeräten.

Anforderung 2: Dabei soll der Aufwand der Entwicklung für den Frontend-Prototypen

überschaubar sein, da ein zeitlicher Rahmen gegeben ist.

Anforderung 3: Der Prototyp für das Frontend soll interaktiv sein und ein Minimum an

Funktionen aufweisen.

Anforderung 4: Des Weiteren sollen Bedienaufwand und die Menütiefe minimal gehalten

werden.

Anforderung 5: Der Frontend-Prototyp soll an den mobilen Kontext angepasst werden,

sodass es von Nutzer und Betreiber von verschiedenen mobilen

Endgeräten aufgerufen und bedient werden kann.

Anforderung 6: Der Frontend-Prototyp soll über ein einheitliches und intuitives Design

verfügen, das den Nutzer durch den Test führt.

Anforderung 7: Der Frontend-Prototyp soll jederzeit und überall ausführbar sein.

Anforderung 8: Texte und Elemente sollen unter verschiedenen Lichtverhältnissen

erkennbar sein.

Anforderung 9: Die Dauer eines Testdurchlaufs soll auf maximal 6 Minuten beschränkt

werden.

Anforderung 10: Die Umfrage sollte sich für die Testperson lohnen. Eine „Belohnung“ wird

im Gegenzug verlangt.

Anforderung 11: In einer Statusanzeige oben rechts soll der Tester den aktuellen Fortschritt

des Testdurchlaufs erkennen können. Damit die Anzeige schnell erfasst

werden kann, soll sie optisch dem Design des Tools angepasst werden,

darf jedoch nicht irritierend wirken.

Anforderung 12: Der Test soll mit einem Willkommens-, Anleitungs- und Dankestext

umrahmt werden, sodass der Nutzer sich zu keiner Zeit verloren sieht, ihm

hilfreiche Informationen bereitgestellt werden und er durch den Test

geführt wird.

62

Page 63: Bachelor Arbeit

Anforderung 13: Der Test soll jederzeit von der Testperson abgebrochen werden können.

Hierzu soll ein „Zurück zur Website“-Button unten eingefügt werden.

Anforderung 14: Fühlt der Nutzer sich überfordert oder hat Verständnisschwierigkeiten, will

den Test aber nicht abbrechen, soll ein „Überspringen“-Button in den

einzelnen Tasks eingebaut werden.

Anforderung 15: Das Tool soll ein einheitliches Design aufzeigen. Buttons und Design

sollen während des gesamten Tests die gleiche Funktion und das gleiche

Design haben.

Anforderung 16: Die Aufgabenbeschreibung soll in den einzelnen Aufgaben jederzeit

sichtbar sein.

Anforderung 17: Die Anzahl der Textfelder soll gering gehalten werden.

Eingabemöglichkeiten des Nutzers sollen eher durch das drücken von

Radio-Buttons oder Drop-Down-Menüs erfolgen.

Anforderung 18: Der Test soll minimalistisch und schlicht gestaltet sein. Das Design soll

jedoch ansprechend wirken.

Anforderung 19: Ein „Help“-Button, der unten links platziert werden soll, soll den

Anleitungstext anzeigen.

63

Page 64: Bachelor Arbeit

A2. Personas A2.1 Persona „Der Profi“

A2.2 Persona „Die Erfahrene“

64

Page 65: Bachelor Arbeit

A2.3 Persona „Die Unerfahrene“

65

Page 66: Bachelor Arbeit

A3. Heuristische Evaluation von drei First-Click-Tools

Heuristik Chalkmark ClickTest Usabilla

Visibility of system status

Pro: Fortschritt der Tasks wird angezeigt (Aufgabe 1 von 2)

Contra: Fortschritt im Pre- und Posttest nicht angezeigt.

Contra: Keine Fortschrittsanzeige des gesamten Tests.

Contra: Keine Fortschrittsanzeige.

Pro: Fortschritt der Tasks wird angezeigt (z.B. 1/2)

Contra: Keine Fortschrittsanzeige des gesamten Tests.

Match between system and real world

Pro: Willkommens-, Anleitungs- und Dankestext vorhanden.

Pro: Sprachauswahl

Pro: Anleitungs- und Dankestext vorhanden

Contra: Kein Begrüßungstext. Fängt sofort mit der Anleitung an.

Contra: Keine Sprachauswahl, nur Englisch

Pro: Anleitungs- und Dankestext vorhanden

Pro: Sprachauswahl

Contra: Kein Begrüßungstext. Fängt sofort mit der Anleitung an.

User control and freedom

Pro: Nutzer hat die Möglichkeit die Tasks zu überspringen.

Contra: Test kann nur über den Browser beendet werden.

Contra: Nutzer kann nicht zurück navigieren.

Pro: Nutzer hat die Möglichkeit die Tasks zu überspringen.

Contra: Test kann nur über den Browser beendet werden.

Contra: Nutzer kann nicht zurück navigieren.

Pro: Nutzer hat die Möglichkeit die Tasks zu überspringen.

Contra: Test kann nur über den Browser beendet werden.

Contra: Nutzer kann nicht zurück navigieren.

Consistency and standards

Pro: konsistentes Design

Pro: Logo der Seite bzw. des Tools immer präsent

Pro: Checkbox wird angehakt

Pro: konsistentes Design

Pro: Logo der Seite bzw. des Tools immer präsent

Pro: konsistentes Design

Contra: Logo der Seite bzw. des Tools nicht präsent

66

Page 67: Bachelor Arbeit

Error prevention Pro: Keine Fehlermeldung

Pro: Keine Fehlermeldung

Pro: Keine Fehlermeldung

Recognition rather than recall

Pro: Task immer einsehbar

Pro: Task vor Anzeige des Screenshots einsehbar

Pro: Nutzer kann Task jederzeit durch „Start“-Button starten

Pro: Task immer einsehbar

Pro: Task vor Anzeige des Screenshots einsehbar

Pro: Nutzer kann Task jederzeit durch „Show image“-Button starten

Pro: Task immer einsehbar

Pro: Task vor Anzeige des Screenshots einsehbar

Pro: Nutzer kann Task jederzeit durch „Start“-Button starten

Flexibility and efficiency of use

Pro: Es wird versucht auf Textfelder zu verzichten

Pro: Es wird versucht auf Textfelder zu verzichten

Pro: Es wird versucht auf Textfelder zu verzichten

Aesthetic and minimalist design

Pro: Design minimalistisch gehalten

Contra: Grüner Rahmen kann irritierend wirken, da er sehr viel Platz einnimmt

Pro: Design minimalistisch gehalten

Contra: Werbebanner unter dem Bild wirkt irritierend. Nutzer könnte aus Versehen darauf klicken.

Pro: Design minimalistisch gehalten

Contra: Design wirkt durch viele Grau konservativ

Help users recognize, diagnose, and recover from errors

Pro: Keine Fehlermeldung

Pro: Keine Fehlermeldung

Pro: Keine Fehlermeldung

Help and documentation

Contra: Keine Hilfefunktion während des Tests

Contra: Keine Informationen über Datensicherheit

Contra: Keine Hilfefunktion während des Tests

Contra: Keine Informationen über Datensicherheit

Contra: Keine Hilfefunktion während des Tests

Contra: Keine Informationen über Datensicherheit

67

Page 68: Bachelor Arbeit

A4. Der Prototyp

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Seite im Fall einer GewinnspielteilnahmeSeite im Fall eines Abbruchs

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Seite, die nach Betätigen des Hilfe-Buttons angezeigt wird

Prototyp online aufrufbar unter: share.axure.com/ACT249/layer.html

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B. Evaluationsphase

B1. Testleitfaden

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B2. Skalierung B2.1 Screenshot Samsung Galaxy 3

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B2.2 Screenshot App

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B2.3 Screenshot Browser

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B3. Quantitative Ergebnisse

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18 - 25 Jahre 25 - 30 Jahre 30 - 40 Jahre012345678

Alter

Soziale Netzwerke

Kommunikation

Online-Shopping

Informationsrecherche

Apps

0 1 2 3 4 5 6 7 8

In welchen Bereichen nutzen Sie das mobile Internet?

Ja Nein 0

1

2

3

4

5

6

7

8

Haben Sie schon mal an einer On-line-Umfrage teilgenommen?

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täglich 3 - 5 wöchtentlich seltener 0

1

2

3

4

5

6

7

8

Wie oft greifen Sie von Ihrem Smartphone auf das Internet zu?

Ja Nein0

1

2

3

4

5

6

7

8

Hätten Sie an der Umfrage teilgenommen?

-3 -2 -1 0 1 2 30

1

2

3

4

5

6

7

8

Wie schwierig oder leicht fanden Sie den Test ?

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Attraktivität Durchschaubarkeit Effizienz Stimulation Originalität

-3

-2

-1

0

1

2

3

UQE

Ja Nein0

1

2

3

4

5

6

7

8

Hätten Sie am Gewinnspiel teilgenommen?

a - 320 skalliert b - app-skalliert c - browser-skalliert 0

1

2

3

4

5

6

7

8

Welches Bild spricht Sie spontan an?

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Eigenständigkeitserklärung

Hiermit erkläre ich, dass ich die vorliegende Arbeit selbständig verfasst und keine anderen als die angegebenen Hilfsmittel benutzt habe. Die Stellen der Arbeit, die dem Wortlaut oder dem Sinn nach anderen Werken (dazu zählen auch Internetquellen) entnommen sind, wurden unter Angabe der Quelle kenntlich gemacht.

Vienenburg, 07.03.2013 Jennifer Machura

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