bab ii landasan teori · menurut anggraeni dan irvani (2017:01) ”sistem adalah kumpulan orang...
TRANSCRIPT
8
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1. Konsep Dasar Sistem
A. Sistem Informasi Penggajian
Menurut Elbadiansyah (2019:216) “Istilah lain dari gaji adalah honor dan upah.
Gaji, honor ataupun upah dapat diterima pegawai dilingkungan kantor atau
tempat kerja milik negara atau tempat swasta. Pekerjanya dapat berupa PNS
(pegawai negeri sipil) atau pegawai swasta (tenaga honorer) yang bekerja
dikantor milik negara. Untuk PNS gaji dihitung tetap bulanan, sedangkan
tenaga honorer lebih tepat jika gajinya (honornya) dihitung sesuai jumlah
kerjanya atau jumlah beban tugasnya. Misalnya seorang tenaga pengajar
honorer hanya punya beban mengajar dua jam dalam seminggu dengan honor
sebesar Rp. 2.500,- perjam, maka dalam masa empat minggu atau sebulan ia
hanya mendapat honor Rp. 20.000,-. Kalau ia punya beban tugas mengajar
dalam sehari dua jam selama seminggu penuh (6 hari efektif), maka ia akan
menerima honor sebesar Rp. 120.000,- selama empat minggu atau sebulan.
Penghitungan gaji atau honor bagi tenaga honorer seperti diatas lebih tepat
dibandingkan dengan perhitungan harian. Penghitungan gaji atau honor bagi
tenaga pengajar honorer yang didasarkan harian, padahal beban mengajarnya
hanya dua jam sehari (sebagai contoh saja) akan memberi beban bagi tempat
kerjanya (misalnya yayasan) yang ujung-ujungnya akan membebani negara.
Begitu juga jika tenaga honorer tidak masuk, maka honornya harus dipotong
sesuai kebolosannya”.
9
B. Sistem
1. Pengertian Sistem
Menurut Rusmawan (2019:29) menyimpulkan bahwa “Sistem adalah suatu
jaringan atau komponen-komponen yang membentuk satu kesatuan yang
terkumpul untuk menyelesaikan suatu tujuan tertentu”.
Menurut Muslihudin dan Oktafianto (2016:02) “Sistem adalah sekumpulan
komponen atau jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang saling berkaitan dan
saling bekerja sama membentuk suatu jaringan kerja untuk mencapai sasaran
atau tujuan tertentu.
Menurut Anggraeni dan Irvani (2017:01) ”Sistem adalah kumpulan orang
yang saling bekerja sama dengan ketentuan-ketentuan aturan yang sistematis
dan terstruktur untuk membentuk satu kesatuan yang melaksanakan suatu
fungsi untuk mencapai tujuan. Sistem memiliki beberapa karakteristik atau sifat
yang terdiri dari komponen sistem, batasan sistem, lingkungan luar sistem,
penghubung sistem, masukan sistem, keluaran sistem, pengolahan sistem
sasaran sistem”.
2. Karakteristik Sistem
Menurut Hutahaean dalam (Rusmawan:2019), sistem itu dikatakan sistem yang
baik, jika memiliki karakteristik, yaitu sebagai berikut :
a. Komponen
Suatu sistem terdiri dari sejumlah komponen-komponen yang saling
berinteraksi dan berarti saling bekerja sama membentuk satu kesatuan.
Komponen sistem terdiri dari komponen yang berupa subsistem atau
bagian-bagian dari sistem.
10
b. Batasan Sistem (Boundary)
Batasan sistem merupakan daerah yang membatasi antara suatu sistem
dengan sistem yang lain atau dengan lingkungan luarnya. Batasan sistem ini
memungkinkan suatu sistem dipandang sebagai satu kesatuan. Batasan
suatu sistem menujukkan ruang lingkup (scope) dari sistem tersebut.
c. Lingkungan Luar Sistem (Environment)
Lingkungan luar sistem adalah diluar batas dari sistem yang mempengaruhi
operasi sistem. Lingkungan dapat bersifat menguntungkan yang harus
dijaga dan yang merugikan pun harus tetap dijaga dan dikendalikan, kalua
tidak akan mengganggu kelangsungan hidup dari sistem.
d. Penghubung Sistem (Interface)
Penghubung sistem merupakan media penghubung antara satu subsistem
dengan subsistem lainnya. Melalui penghubung ini memungkinkan sumber-
sumber daya mengalir dari subsistem ke subsistem lain. Keluaran (output)
dari subsistem akan menjadi masukan (input) untuk subsistem lain melalui
penghubung.
e. Masukan Sistem (Input)
Masukan adalah energi yang dimasukkan kedalam sistem yang dapat berupa
perawatan (maintenance input), dan masukan sinyal (signal input).
MaintenaceInput adalah energi yang dimasukkan agar sistem dapat
beroperasi. Signal input adalah energi yang diproses untuk didapatkan
keluaran.
11
f. Keluaran Sistem (Output)
Keluaran sistem adalah hasil dari energi yang diolah dan diklasifikasikan
menjadi keluaran yang berguna dan sisa pembuangan. Contoh, komputer
menghasilkan panas yang merupakan sisa pembuangan sedangkan informasi
adalah keluaran yang dibutuhkan.
g. Pengolah Sistem
Suatu sistem menjadi bagian pengolah yang akan merubah masukkan
menjadi keluaran. Sistem produksi akan mengolah bahan baku menjadi
bahan jadi, sistem akutansi akan mengolah data menjadi laporan-laporan
keuangan.
h. Sasaran Sistem
Suatu sistem pasti mempunyai tujuan (goal) atau sasaran (objective).
Sasaran dari sistem sangat menentukan input yang dibutuhkan sistem dan
keluaran yang akan dihasilkan sistem.
3. Klasifikasi Sistem
Menurut Rochaety (2016:05) Sistem dapat diklasifikasikan dari beberapa sudut
pandang, diantaranya adalah sebagai berikut ini :
a. Sistem diklasifikasikan sebagai sistem abstrak (abstract system) dan sistem
fisik (phisical system). Sistem abstrak adalah sistem yang berupa pemikiran
atau ide-ide yang tidak tampak secara fisik.
b. Sistem diklasifikasikan sebagai sistem alamiah (natural system) dan sistem
buatan manusia (human made system). Sistem alamiah adalah sistem yang
terjadi melalui proses alam, tidak dibuat manusia.
12
c. Sistem dapat diklasifikasikan sebagai sistem tertentu (deterministic system)
dan sistem tidak tertentu (probabilistic system). Sistem tertentu beroperasi
dengan tingkah laku yang sudah dapat diprediksi. Interaksi diantara bagian-
bagiannya dapat dideteksi dengan pasti, sehingga keluaran dari sistem dapat
diramalkan.
d. Sistem diklasifikasikan sebagai sistem tertutup (closed-loop system) dan
sistem terbuka (open-loop system). Sistem tertutup merupakan sistem yang
tidak berhubungan dengan lingkungan luarnya. Sistem ini bekerja secara
otomatis tanpa adanya turut campur tangan dari pihak luar. Secara teoritis
sistem tertutup ini ada, tetapi kenyataannya tidak ada sistem yang benar-
benar tertutup yang ada hanyalah relatively closed system (secara relatif
tertutup, tidak benar-benar tertutup). Sistem terbuka adalah sistem yang
dipengaruhi oleh lingkungan luarnya. Sistem ini menerima masukan dan
menghasilkan keluaran untuk lingkungan luar atau subsistem yang lainnya.
Karena sistem terbuka dipengaruhi oleh lingkungan luarnya, maka suatu
sistem harus memiliki sistem pengendalian yang baik.
4. Pengertian Informasi
Menurut Mulyani (2016:12) “informasi merupakan data yang yang sudah
diolah yang ditujukan untuk seseorang, organisasi ataupun siapa saja yang
membutuhkan. Informasi akan menjadi berguna apabila objek yang menerima
informasi membutuhkan informasi tersebut.
Menurut Rusmawan (2019:32) “Informasi adalah sekumpulan data yang
diolah sehingga berguna bagi seseorang atau organisasi yang membutuhkan
informasi tersebut”.
13
Menurut Susanto (2016:40) “Informasi merupakan hasil dari pengolahan
data, akan tetapi tidak semua hasil dari pengolahan tersebut bisa menjadi
informasi, hasil pengolahan data yang tidak memberikan makna atau arti serta
tidak bermanfaat bagi seseorang bukanlah merupakan informasi bagi orang
tersebut”.
Dari uraian tentang informasi ini ada tiga hal penting yang harus diperhatikan
disini yaitu :
a. Informasi merupakan hasil pengolahan data.
b. Memberikan makna atau arti.
c. Berguna atau bermanfaat dalam meningkatkan kepastian.
5. Pengertian Sistem Informasi
Menurut Sutabri dalam (Andi Taufik dan Ermawati, 2017) mengemukakan
bahwa “Sistem informasi merupakan sistem yang ada dalam organisasi yang
dipertemukan dengan kebutuhan pengolahan transaksi harian untuk mendukung
fungsi operasi organisasi yang bersifat manajerial dengan kegiatan strategi dari
organisasi untuk dapat menyediakan laporan-laporan yang memerlukan untuk
pihak di luar organisasi”.
Menurut Kristanto dalam (Supriyatna dan Suparlan, 2017) mengemukakan
bahwa “Sistem informasi merupakan kumpulan dari perangkat keras dan lunak
komputer serta perangkat manusia yang akan mengelola data menggunakan
perangkat keras dan perangkat lunak tersebut”.
Menurut Susanto (2016:40) “Sistem informasi merupakan salah satu
komponen dalam suatu organisasi. Didalam suatu organisasi sistem informasi
merupakan suatu alat yang dapat memberikan informasi yang diperlukan
kepada semua pihak yang berkepentingan”.
14
6. Pengertian Perancangan Sistem
Menurut Rusmawan (2019:37) menyimpulkan bahwa “Perancangan sistem
adalah strategi untuk memecahkan masalah yang ada untuk mendapatkan solusi
terbaik pemecahan masalah dan mencapai tujuan tertentu”.
7. Konsep Dasar Berorientasi Objek
Menurut Sukamto dan Shalahuddin (2015:103) mengemukakan bahwa :
Pendekatan berorientasi objek merupakan suatu teknik atau cara pendekatan
dalam melihat permasalahan dan sistem (sistem perangkat lunak, sistem
informasi, atau sistem lainnya). Pendekatan berorientasi objek akan memandang
sistem yang akan dikembangkan sebagai suatu kumpulan objek yang
berkorespondensi dengan objek-objek dunia nyata.
Sistem berorientasi objek merupakan sebuah sistem yang dibangun dengan
berdasarkan metode berorientasi objek adalah sebuah sistem yang
komponennya dibungkus (dienkapsulasi) menjadi kelompok data dan fungsi.
Setiap komponen dalam sistem tersebut dapat mewarisi atribut dan sifat dan
komponen lainnya, dan dapat berinteraksi satu sama lain.
Berikut ini adalah beberapa konsep dasar yang harus dipahami tentang
metodologi berorientasi objek :
a. Kelas (class)
Kelas adalah kumpulan objek-objek dengan karakteristik yang sama. Kelas
merupakan definisi static dan himpunan objek yang sama yang mungkin
lahir atau diciptakan dan kelas tersebut. Sebuah kelas akan mempunyai sifat
(atribut), kelakuan (operasi/metode), hubungan (relationship) dan arti. Suatu
kelas dapat diturunkan dan kelas yang lain, dimana atribut dan kelas semula
dapat diwariskan ke kelas yang baru.
15
b. Objek (object)
Objek adalah abstraksi dan sesuatu yang mewakili dunia nyata seperti benda,
manusia, satuan organisasi, tempat, kejadian, struktur, status, atau hal-hal
lain yang bersifat abstrak. Objek merupakan suatu entitas yang mampu
menyimpan informasi (status) dan mempunyai operasi (kelakuan) yang dapat
diterapkan atau dapat berpengaruh pada status objeknya. Objek mempunyai
siklus hidup yaitu diciptakan, dimanipulasi, dan dihancurkan.
c. Metode (method)
Operasi atau metode atau method pada sebuah kelas hamper sama dengan
fungsi atau prosedur pada metodologi struktural. Sebuah kelas boleh
memiliki lebih dari satu metode atau operasi. Metode atau operasi yang
berfungsi untuk memanipulasi objek itu sendiri. Operasi atau metode
merupakan fungsi atau transformasi yang dapat dilakukan terhadap objek
atau dilakukan oleh objek.
d. Atribut (attribute)
Atribut dari sebuah kelas adalah variabel global yang dimiliki sebuah kelas.
Atribut dapat berupa nilai atau elemen-elemen data yang dimiliki oleh objek
dalam kelas objek. Atribut dipunyai secara individual oleh sebuah objek,
misalnya berat, jenis, nama, dan sebagainya. Atribut sebaiknya bersifat
privat untuk menjaga konsep enkapsulasi.
e. Abstraksi (abstraction)
Prinsip untuk merepresentasikan dunia nyata yang kompleks menjadi satu
bentuk model yang sederhana dengan mengabaikan aspek-aspek lain yang
tidak sesuai dengan permasalahan.
16
f. Enkapsulasi (encapsulation)
Pembungkusan atribut data dan layanan (operasi-operasi) yang dipunyai
objek untuk menyembunyikan implementasi dan objek sehingga objek lain
tidak mengetahui cara kerja nya
g. Pewarisan (inheritance)
Mekanisme yang memungkinkan satu objek mewarisi sebagian atau seluruh
definisi dan objek lain sebagai bagian dan dirinya.
h. Antarmuka (interface)
Antarmuka atau interface sangat mirip dengan kelas, tapi tanpa atribut kelas
dan memiliki metode yang dideklarasikan tanpa isi. Deklarasi metode pada
sebuah interface dapat diimplementasikan oleh kelas lain. Sebuah kelas
dapat mengimplementasikan lebih dari satu antarmuka dimana kelas ini akan
mendeklarasikan metode pada antarmuka yang dibutuhkan oleh kelas itu
sekaligus mendefinisikan isinya pada kode program kelas itu. Metode pada
antarmuka yang diimplementasikan pada suatu kelas harus sama persis
dengan yang ada pada antarmuka. Antarmuka atau interface biasanya
digunakan agar kelas yang lain tidak mengakses langsung ke suatu kelas,
mengakses antarmukanya.
i. Reusability
Pemanfaatan kembali objek yang sudah didefinisikan untuk suatu
permasalahan pada permasalahan lainnya yang melibatkan objek tersebut.
Misalkan dalam sebuah aplikasi peminjaman buku diperlukan kelas anggota,
maka ketika membuat aplikasi penyewaan VCD, kelas anggota ini bisa
digunakan kembali dengan sedikit perubahan untuk aplikasi penyewaan
VCD tanpa harus membuat dari awal kembali.
17
j. Generalisasi dan Spesialisasi
Menunjukkan hubungan antara kelas dan objek yang umum dengan kelas
dan objek yang khusus. Misalnya kelas yang lebih umum (generalisasi)
adalah kendaraan darat dan kelas khususnya (spesialisasi) adalah mobil,
motor, dan kereta
k. Komunikasi Antar Objek
Komunikasi antar objek dilakukan lewat pesan (message) yang dikirim dan
satu objek ke objek lainnya
l. Polimorfisme (polymorphism)
Kemampuan suatu objek untuk digunakan di banyak tujuan yang berbeda
dengan nama yang sama sehingga menghemat baris program.
m. Package
Package adalah sebuah kontainer atau kemasan yang dapat digunakan untuk
mengelompokkan kelas-kelas sehingga memungkinkan beberapa kelas yang
bernama sama disimpan dalam package yang berbeda.
C. Pengertian Website
Menurut Batubara (2018:01) mengemukakan bahwa : web atau website adalah
kumpulan dari halaman situs dan dokumen yang tersebar dibeberapa komputer
server yang berada di seluruh penjuru dunia dan terhubung menjadi satu
jaringan melalui jaringan yang disebut internet. Penyebaran informasi yang
sangat cepat dan tidak terikat pada ruang dan waktu telah menjadi keunggulan
web. Dengan web, seseorang dapat dengan mudah melakukan berbagai hal
tanpa harus beranjak dari rumahnya. Misalnya, mendaftar pada suatu lembaga
pendidikan, mengakses berbagai sumber belajar, berdiskusi dengan orang lain,
dan mempublikasikan hasil pemikirannya. Manfaat dan keunggulan,
18
pembelajaran berbasis web terletak pada kualitas web e-learning, kelengkapan
konten web, kondisi jaringan internet, dan keahlian pengguna dalam mengelola
konten dan fitur pembelajaran melalui web.
1. Web Server
Menurut Rerung (2018:04) mengemukakan bahwa “Web server adalah software
yang menjadi tulang belakang dari World Wide Web (www). Web server
menunggu permintaan dari client yang menggunakan browser seperti Netscape
Navigator, Internet Explorer, Mozilla, dan program browser lainnya. Jika ada
permintaan dari browser, maka web server akan memproses permintaan itu
kemudian memberikan hasil prosesnya berupa data yang diinginkan kembali ke
browser. Data ini mempunyai format yang standar, disebut dengan format
SGML (Standart General Markup Language). Data yang berupa format ini
kemudian akan ditampilkan oleh browser sesuai dengan kemampuan browser
tersebut. Contohnya, bila data yang dikirim berupa gambar, browser yang
hanya mampu menampilkan teks (misalnya lynx) tidak akan mampu
menampilkan gambar tersebut, dan jika ada akan menampilkan alternatifnya
saja. Web server, untuk berkomunikasi dengan client-nya (web browser)
mempunyai protocol sendiri, yaitu HTTP (hypertext transfer protocol). Dengan
protokol ini, komunikasi antar web server antar client-nya dapat saling
dimengerti dan lebih mudah. Seperti telah dijelaskan diatas, format data pada
World Wide Web adalah SGML. Tapi para pengguna internet saat ini lebih
banyak menggunakan format HTML (Hypertext Markup Language) karena
penggunaannya lebih sederhana dan mudah dipelajari. Kata Hyper Text
mempunyai arti bahwa seorang pengguna internet dengan web
19
browser-nya dapat membuka dan membaca dokumen-dokumen yang ada dalam
komputernya atau bahkan jauh tempatnya sekalipun. Hal ini memberikan suatu
proses yang tridimensional, artinya pengguna internet dapat membaca dari satu
dokumen ke dokumen yang lain hanya dengan mengklik beberapa bagian dari
halaman-halaman dokumen (web) itu. Proses yang dimulai dari permintaan
webclient (browser), diterima web server, diproses, dan dikembalikan hasil
prosesnya oleh web server ke web client lagi dilakukan secara transparan.
Setiap orang dapat dengan mudah mengetahui apa yang terjadi pada tiap-tiap
proses. Secara garis besarnya web server hanya memproses semua masukan
yang diperolehnya dari web client-nya. Ada beberapa contoh web server yang
paling sering dan popular digunakan oleh developer web saat ini, diantaranya
adalah Xampp dan WampServer. Xampp dan WampServer merupakan
perangkat lunak yang bebas (opensource) dan dapat digunakan oleh banyak
sistem informasi”.
2. World Wide Web (WWW)
Menurut Nugroho (2019:03) “Internet adalah sebuah solusi jaringan yang dapat
menghubungkan beberapa jaringan local yang ada pada suatu daerah, kota, atau
bahkan pada sebuah negara. Dengan adanya internet kita dapat menghubungkan
beberapa jaringan local yang ada pada setiap tempat. Tidak hanya itu juga
dengan adanya fasilitas internet setiap orang dapat melakukan kegiatan apa saja
seperti mengirim emai, mencari data, bermain game, akses bank, atau bahkan
melakukan pembelanjaan pada toko online antar negara. Untuk dapat
menghubungkan beberapa komputer sehingga menjadi sebuah kelompok
jaringan, kita membutuhkan suatu media penghubung yang bernama TCP/IP,
20
yaitu sebuah protokol yang mengidentifikasi sebuah komputer yang terhubung
didalam jaringan. TCP/IP memiliki teknik mengidentifikasi dengan
menggunakan penomoran yang dinamakan nomor IP/IP address (Internet
Protokol Address). Dengan menggunakan nomor ini sebuah komputer dapat
terhubung dengan komputer lain dalam sebuah jaringan atau dalam jaringan
global yang disebut internet”.
Beberapa definisi untuk merancang program seperti :
3. HTML (Hypertext Mark Up Language)
Menurut Purnama dan Watrianthos (2018:01) “HTML atau yang merupakan
singkatan dari Hypertext Mark Up Language adalah bahasa standar
pemrograman untuk membuat suatu website yang bisa diakses dengan internet.
Dengan kata lain halaman website yang kita lihat dan kita baca disusun dengan
menggunakan bahasa ini dan kemudian diterjemahkan oleh komputer agar
dapat dipahami oleh penggunanya. Html merupakan standar pembuatan website
secara luas agar laman website dapat ditampilkan pada layar komputer.
HTML disusun dengan kode dan simbol tertentu yang dimasukkan kedalam
sebuah file atau dokumen. Jadi setiap anda membuka website apapun dengan
menggunakan browser maka web tersebut dibuat dengan menggunakan html.
Dari singkatan Hypertext Mark Up Language itu sendiri kita bisa mengetahui
makna dari html. Hypertext adalah suatu metode yang digunakan untuk
berpindah laman web ke laman yang lain dengan mengklik suatu tulisan atau
simbol pada laman website. Istilah Mark Up pada html sendiri diartikan
sebagai suatu hal yang dilakukan tag html terhadap teks yang berada
didalamnya,
21
misal jika mengetik suatu teks dengan tanda tag <b> maka teks tersebut akan
muncul sebagai teks dengan huruf tebal atau bold pada suatu laman website
Simbol atau tag html tersebut ditulis pada laman html yang sudah disediakan
pada dashboard website pada umumnya. Sementara Language dalam html
adalah bahasa pemrograman atau script yang disusun dari tag- tag tertentu yang
nantinya akan diterjemahkan kedalam teks atau visual yang dapat dilihat pada
website”.
4. PHP (Hypertext Preprocessor)
Menurut Enterprise (2017:01) “PHP merupakan bahasa pemrograman yang
digunakan untuk membuat aplikasi bebrbasis website. Sebagai sebuah aplikasi,
website tersebut hendaknya memiliki sifat dinamis dan interaktif. Memiliki sifat
dinamis artinya, website tersebut bisa berubah tampilan kontennya sesuai
kondisi tertentu (misalnya, menampilkan produk yang berbeda-beda untuk
setiap pengunjung). Interaktif artinya, website tersebut dapat memberi feedback
bagi user (misalnya, menampilkan hasil pencarian produk). Kode pemrograman
standar untuk mendesain website sebenarnya adalah HTML, namun
masalahnya, tanpa memanfaatkan PHP, kode HTML tidak dapat digunakan
untuk membuat website dengan dua sifat diatas. Dengan kata lain, jika hanya
mengandalkan HTML5 saja, tampilan situs yang dilihat oleh para pengunjung
satu dan lainnya relative sama dan statis. Celah inilah yang kemudian dapat
diatasi oleh PHP. Denga memanfaatkan PHP, anda bisa membuat sistem
username login, shopping cart, database keanggotaan, portal, dan sebagainya”.
5. CSS
Menurut Enterprise (2016:102) mengemukakan bahwa : CSS digunakan untuk
22
mengubah tampilan yang dihasilkan oleh tag HTML. Karena bekerja dengan
kode yang berbeda, maka CSS membutuhkan suatu mekanisme untuk
“menempelkan” kode-kode CSS tersebut dengan tag HTML yang baik. Dari
sinilah muncul konsep Selector dalam CSS. Selector digunakan untuk mencari
bagian dalam halaman website yang ingin diubah tampilannya. Sebagai contoh,
selector akan mencari seluruh tag <h1> yang memiliki atribut
class=”warnateks”. Selector paling dasar yang dikenal dalam CSS adalah tag
HTML itu sendiri, seperti tag p, h1, font, dan seterusnya. Namun, dalam
praktiknya selector di dalam CSS dapat menjadi lebih kompleks.
6. PhpMyAdmin
Menurut Nugroho (2019:171) “PhpMyAdmin merupakan sebuah program bebas
yang berbasis web yang dibuat menggunakan aplikasi PHP, tujuan dibuatnya
program ini adalah untuk mengakses database MySQL, intinya adalah
digunakan untuk menjadi administrator dari server MySQL. Dengan adanya
program ini akan mempermudah dan mempersingkat kinerja kita, dengan
kelebihan-kelebihan yang ada mengakibatkan para pengguna awam tidak harus
mampu untuk mengetahui sintaks-sintaks SQL dalam perbuatan database dan
table”.
7. MySQL
Menurut Nugroho (2019:133) “MySQL merupakan database yang paling
digemari dikalangan programmer web, dengan alasan bahwa program ini
merupakan database yang sangat kuat dan cukup stabil untuk digunakan sebagai
media penyimpanan data, sebagai sebuah database server yang mampu untuk
memanajemen database dengan baik, MySQL terhitung merupakan database
23
yang paling digemari dan paling banyak digunakan dibanding database lainnya.
Selain MySQL masih terdapat beberapa jenis database server yang juga
memiliki kemampuan yang juga tidak bisa dianggap enteng, database itu adalah
oracle dan PostgreSQL. Didalam dunia internet, MySQL dijadikan sebagai
sebuah database yang paling banyak digunakan selain database yang bersifat
share ware seperti Ms Acces, penggunaan MySQL ini biasanya dipadukan
dengan menggunakan program aplikasi PHP, karena dengan menggunakan
kedua program tersebut di atas telah terbukti akan kehandalannya dalam
menangani permintaan data”.
8. Javascript
Menurut Enterprise (2017:01) “Javascript merupakan bahasa pemrograman
wajib yang harus dikuasai. Javascript adalah bahasa pemrograman yang
berkembang pesat”.
Javascript memiliki karakteristik sebagai berikut :
a. Bahasa pemrograman berjenis high-level programming (syntax dan struktur
mudah dipahami karena menggunakan bahasa yang dimengerti manusia).
b. Bersifat client-side (hanya membutuhkan browser untuk menguji javascript).
c. Berorientasi object (cocok buat anda yang ingin masuk kedalam konsep
pemrograman berbasis objek).
d. Bersifat loosely typed (tidak membutuhkan deklarasi variabel terlebih dulu).
9. XAMPP
Menurut Asyikin (2019:04) “XAMPP merupakan singkatan dari Multi Platform
(X), Apache (A), MySQL (M), PHP (P), Perl (P). Aplikasi ini simple, ringan
dan sangat memudahkan kita sebagai developer web untuk membuat web server
24
lokal dengan berbagai macam kebutuhan misalnya maupun sebagai server real.
XAMPP ini bisa berjalan pada berbagai macam sistem operasi seperti Windows,
Linux maupun Mac OS. Sebenarnya ada berbagai macam aplikasi serupa yang
berjalan pada sistem operasi yang lebih spesifik seperti LAMPP pada linux, dan
MAMPP pada Mac OS.
Tetapi kelebihan dari si XAMPP ini adalah interface yang sangat user friendly
bagi para pemula yang baru memasuki dunia pemrograman web khususnya
yang menggunakan PHP dan MySQL. Saat ini berpindah sistem operasi
misalnya dari windows ke linux, kita juga tidak akan direpotkan lagi untuk
mengkonfigurasi ulang web server lokal kita lagi karena ada XAMPP yang
interface dan konfigurasinya tetap sama sebelum kita melanjutkan ke cara
install XAMPP, terlebih dahulu kita bahas komponen-komponen yang ada
didalam aplikasi XAMPP agar kita bisa memahami tugas dan fungsi komponen-
komponen yang ada”.
10. Codeigniter
Menurut Subagia (2017:38) “Codeigniter merupakan toolkit bagi orang yang
ingin membangun aplikasi web menggunakan PHP. Tujuannya adalah membuat
pengembangan proyek menjadi lebih cepat dibandingan dengan menulis kode
dari awal (scratch). Codeigniter menyediakan kumpulan library untuk tugas-
tugas yang sering dilakukan dan sangat mudah untuk mengakses library yang
tersedia di codeigniter. Dengan codeigniter, kita cukup fokus pada
pengembangan proyek dan meminimalisasi jumlah kode yang akan ditulis”.
.
25
D. Basis Data
Menurut Sukamto dan Shalahuddin (2015:43) “Sistem basis data adalah
sistem terkomputerisasi yang tujuan utamanya adalah memelihara data yang
sudah diolah atau informasi dan membuat informasi tersedia saat dibutuhkan.
Pada intinya basis data adalah media untuk meyimpan data agar dapat diakses
dengan mudah dan cepat”.
Kebutuhan basis data dalam sistem informasi meliputi :
1. Memasukkan, menyimpan, dan mengambil data.
2. Membuat laporan berdasarkan data yang telah disimpan.
Tujuan dari dibuatnya tabel-tabel disini adalah untuk menyimpan data kedalam
tabel-tabel agar mudah diakses. Oleh karena itu, untuk merancang tabel-tabel
yang akan dibuat maka dibutuhkan pola pikir penyimpanan data nantinya jika
dalam bentuk baris-baris data (record) dimana setiap baris terdiri dari beberapa
kolom.
E. Model Pengembangan Perangkat Lunak
Menurut Sulianta (2017:61) “Prototyping method menggunakan berbagai yang
mampu membangun aplikasi dengan cepat. Bahkan menghilangkan langkah
perancangan arsitektur. Secara implisit perancangan arsitektur dilakukan
sewaktu programanmer membuat prototype (prototipe) dan hasil prototipe
sudah mencakup pula rancangan arsitekturnya”.
Spesialisinformasi akan membuat prototipe atau cetak biru sistem yang
nantinya akan digunakan sebagai acuan dalam membuat sistem informasi yang
sebenarnya (Prototipe 2) atau bahkan langsung digunakan sebagai sistem
informasi siap pakai (Prototipe 1). Mekanismenya relatif ringkas dan cepat
seperti yang dapat anda perhatikan pada flowchart yang menjelaskan langkah
prototyping method.
26
Jika prototipe diterima, maka “sistem yang sebenarnya “ akan dibuat, namun
jika ditolak maka proses identifikasi kebutuhan pemakai akan dilakukan kembali
(prototipe tipe 2)
Berikut keuntungan dari prototyping method :
1. Komunikasi antara system analyst dan pemakai terjalin baik karena pemakai
melihat sendiri sistem yang nantinya akan ia gunakan.
2. Analis dapat melakukan pekerjaan yang lebih baik dalam menentukan
kebutuhan pengguna.
3. Pengguna memainkan peran aktif dalam pengembangan sistem.
4. Spesialis Informasi dan pemakai bersama-sama mengembangkan sistem.
Selain keuntungan, prototyping method menyisakan problematika tersendiri.
Istilah cepat tapi “kotor” menjadi ciri dari prototyping method. Problem yang
mungkin muncul dengan adanya prototyping adalah :
a. Prototipe menjadi jalan pintas dalam definisi permasalahan, evaluasi
alternatif, dan dokumentasi, hal ini menjadi problem sewaktu kebutuhan
detail sistem terlewatkan.
b. Para pengguna melihat bahwa prototipe sangat berkekuatan dalam
merancang sistem, oleh karenanya mereka memiliki harapan yang tidak
realistis dalam membuat sistem informasi.
Antarmuka manusia komputer yang disediakan oleh prototyping tool mungkin
tidak mencerminkan teknik perancangan yang baik.
27
Sumber : Sulianta (2017:63)
Gambar II. 1. Metode Prototipe Tipe 1
Sumber : Sulianta (2017:64)
Gambar II. 2. Metode Prototipe Tipe 2
Identifikasi
kebutuhan user
Merancang
prototype
Prototype diterima?
Menggunakan
sistem operational
Identifikasi
kebutuhan user
Merancang
prototype
Prototype diterima?
Mengkodekan
sistem operational
Test sistem
operational
Sistem diterima?
Menggunakan
sistem operational
28
Jenis sistem informasi yang cocok dikembangkan dengan prototyping method,
yakni :
1) Membutuhkan banyak interaksi pengguna.
2) Waktu yang tersedia dalam membangun sistem informasi tersebut singkat.
3) Sistem yang inovatif, misalnya : sistem kebutuhan analitik (contoh: sistem
pendukung keputusan, sistem informasi eksekutif).
4) Keinginan user dan kebutuhan user masih belum didefinisikan dengan seksama.
F. Penelitian Terkait
Dalam penyusunan Tugas Akhir ini, penulis menyimpulkan beberapa referensi
dari penelitian - penelitian sebelumnya yang berkaitan dengan latar belakang
masalah pada Tugas Akhir ini. Beberapa penelitian terkait yang berhubungan
dengan Tugas Akhir ini antara lain :
1. Penelitian yang dilakukan oleh Hermawan dan Wardati (2016:65) yang berjudul
“Perancangan Sistem Informasi Penggajian Pada Sekolah Menengah Pertama
(SMPN) 3 Punung” penelitian ini membahas tentang mengolah data gaji guru
masih menggunakan cara yang konvensional, yakni mencatat pada pembukuan
kemudian mengolahnya dengan menggunakan Mc. Excel. Metode yang
digunakan yaitu DFD. Dalam penelitian ini penulis mengumpulkan informasi
dengan melakukan observasi, wawancara, study pustaka, analisis, perancangan
sistem informasi dilanjutkan dengan pembangunan sistem informasi dan
selanjutnya adalah uji coba. Hasil dari penelitian ini adalah menghasilkan
rancangan Sistem Informasi Penggajian Sekolah Menengah Pertama Negeri
(SMPN) 3 Punung yang dapat mempermudah proses pembangunan Sistem
Informasi Penggajian.
29
2. Penelitian ini dilakukan oleh Agustina dan Sukadi (2014:21) yang berjudul
“Sistem Informasi Penggajian Guru (Pada Sekolah Menengah Kejuruan PGRI 1
Pacitan)” penelitian ini membahas tentang pengelolaan gaji guru yang masih
menggunakan pembukuan konvensional. Metode yang diambil penulis yaitu
dengan melaksanakan pengamatan, wawancara, dokumentasi, studi pustaka,
analisis dan perancangan Sistemn Informasi dilanjutkan dengan pembuatan
Sistem Informasi Penggajian Guru pada Sekolah Kejuruan (SMK) PGRI 1
Pacitan. Hasil dari penelitian ini adalah untuk memberikan kemudahan dalam
mengelola gaji guru dengan memiliki media penyimpanan yang lebih efektif.
Sistem Informasi yang akan dibuat menggunakan bahasa pemrograman PHP
Berbasis Web dan penyimpanan data menggunakan MySQL.
3. Penelitian ini dilakukan oleh Imtihan, Hadawiyah, dan Asyari (2017:32) yang
berjudul “Sistem Informasi Penggajian Guru Honorer Menggunakan Konsep
Agile Software Development dengan Metodologi Extreme Programming (XP)”
penelitian ini membahas tentang Perancangan Sistem Informasi Penggajian
pada SMK Bangun Bangsa menggunakan konsep Agile Software Development
dengan metodologi Extreme Programming (XP), model ini melakukan
pendekatan secara sistematis dan urut mulai dari level perencanaan, desain,
coding dan testing. Pada level perencanaan menentukan kebutuhan sistem
dengan mengumpulkan data dan menganalisa data penggajian, pada level desain
melakukan perancangan sistem dengan menggambarkan alur data dan alur
sistem menggunakan data flow diagram(DFD), merancang tabel, entity relasi
diagram (ERD) dan merancang Interface sistem pada level testing mengelola
30
gaji guru dengan memiliki media penyimpanan yang lebih efektif. Sistem
Informasi yang akan dibuat menggunakan bahasa pemrograman PHP Berbasis
Web dan penyimpanan data menggunakan MySQL.
4. Penelitian ini dilakukan oleh Hadikristanto (2017:128) yang berjudul
“Perancangan Sistem Informasi Penggajian Guru Pada SMK Negeri 1 Cikarang
Selatan” penelitian ini membahas tentang pengolahan penggajian yang masih
menggunakan Mc. Excel. Metode penelitian yang digunakan dalam sistem
informasi penggajian ini adalah metode terstruktur, sedangkan untuk
pengembangan sistemnya menggunakan prototype, metode analisis dengan
menggunakan alat bantu yang terdiri dari Flowmap dan DFD, metode
pengumpulan data dengan wawancara, pengamatan, dan studi pustaka. Dan
pembuatan program aplikasi ini menggunakan Borland Delphi 7 dan dengan
database MySQL version 5.0.67.
5. Penelitian ini dilakukan oleh Muhammad dan Mulyani (2016:348) yang
berjudul “Pengembangan Sistem Informasi Penggajian di Pesantren Persis 99
Rancabango” yang membahas tentang penggajian yang menggunakan
metodologi berorientasi objek Unified Software Development Process (USDP).
USDP merupakan salah satu metode rekayasa perangkat lunak berorientasi
objek yang pada proses pengembangnya bersifat use-case-driven, berpusat pada
arsitektur perangkat lunak. Bahasa pemrograman yang digunakan adalah Java
Netbeans. Database nya menggunakan MySQL.
31
2.2. Teori Pendukung
A. Entity Relationship Diagram (ERD)
1. Pengertian Entity Relationship Diagram (ERD)
Menurut Sulianta (2017:158) “Entity Relationship Diagram (ERD)
merupakan diagram yang digunakan untuk merancang tabel-tabel yang nantinya
akan diimplementasikan pada basis data. ERD ini dibentuk berdasarkan tiga
elemen, entitas, atribut, dan relasi. Entitas adalah objek dalam bentuk fisik atau
konsep”.
Entitas dapat digolongkan menjadi, entitas kuat dan entitas lemah. Entitas
kuat merupakan entitas yang keberadaannya dapat berdiri sendiri tanpa
tergantung entitas lainnya, sedangkan entitas lemah adalah entitas yang
Tergantung dengan entitas lemah adalah anak. Dalam hal ini entitas “orang tua”
dapat berdiri sendiri, sedangkan entitas anak tergantung dari entitas lainnya,
dalam hal itu entitas “orang tua”. Atribut dibagi menjadi beberapa tipe, ada
yang dinamakan dengan atribut kunci, atribut bernilai tunggal, atribut bernilai
banyak, atribut komposit dan atribut derivative.
Atribut kunci adalah atribut yang bernilai unik dan berbeda dengan lainnya,
misalnya entitas mahasiswa memiliki atribut NIM, atribut ini akan berbeda
nilainya antara satu mahasiswa dengan mahasiswa lainnya. Untuk menandakan
atribut kunci biasanya menggunakan garis bawah (underline) pada penamaan
atributnya. Atribut bernilai tunggal adalah atribut yang hanya memiliki satu
buah nilai, misalnya nama, alamat, dan jenis kelamin. Masing-masing atribut
nilainya hanya boleh satu, contoh nama: budi, alamat: bandung, jenis kelamin:
laki-laki. Atribut bernilai banyak adalah atribut yang memiliki nilai lebih dari
satu, misalnya hobi, disini berarti hobi boleh lebih dari satu,
32
misalnya sepak bola, basket dan menggambar. Atribut komposit adalah atribut
yang terdiri dari beberapa atribut yang lebih kecil, contohnya atribut alamat
dapat terdiri dari nama jalan, nomor rumah, kecamatan, kelurahan, kota,
provinsi dan kode pos. sementara itu atribut derivative ini merupakan atribut
yang nilainya berasal dari atribut lain, misalnya umur. Atribut umur memiliki
nilai yang berasal dari atribut tanggal lahir, yaitu tanggal lahir dikurangi dengan
tanggal saat ini.
Relasi memiliki tiga derajat, yaitu berderajat 1, berderajat 2 dan berderajat.
Berderajat 1 maksudnya adalah entitas akan memiliki hubungan dengan dirinya
sendiri, misalnya koordinator dosen adalah berasal dari dosen juga, berarti
entitas dosen akan memiliki hubungan dengan dirinya sendiri. Berderajat 2
maksudnya adalah satu entitas akan memiliki hubungan dengan satu entitas
lain, misalnya dosen mengajar mata kuliah, berarti terdapat hubungan antara
entitas dosen dan mata kuliah. Berderajat 3 maksudnya adalah ada tiga entitas
yang saling berhubungan dalam satu relasi, contohnya dosen mengajar mata
kuliah tertentu pada ruangan tertentu.
33
Sumber Sulianta (2017:160)
Gambar II. 3. Contoh Derajat Relasi
Selain itu relasi juga memiliki tiga tingkat hubungan atau kardinalitas, yaitu
hubungan satu ke satu (1-1) , satu ke banyak (1- N), dan banyak ke banyak (M -
N). Satu ke satu artinya adalah satu objek dalam satu entitas hanya terhubung
dengan satu objek dari entitas lain saja. Misalnya pegawai yang membawahi
kantor cabang, berarti hubungan yang diperbolehkan adalah satu orang pegawai
hanya boleh membawahi satu kantor cabang saja. Satu ke banyak artinya adalah
satu objek dari suatu entitas dapat memiliki hubungan ke banyak objek dari satu
entitas lainnya.
Dosen Koordinir
M
1
KD_DOS
KD_PEM
Dosen Mengajar MatakuliahM N
Dosen Mengajar MatakuliahM N
Ruang
N
Derajat 1
Derajat 2
Derajat 3
34
Misalnya seorang dosen akan mengkoordinir banyak mata kuliah, dan sebaliknya
satu mata kuliah hanya boleh di koordinir oleh satu orang dosen. Lalu hubungan
banyak ke banyak yang artinya banyak objek dari suatu entitas boleh memiliki
hubungan dengan banyak objek pula pada entitas lain. Contohnya satu dosen
boleh mengajar banyak mata kuliah, sebaliknya pula satu mata kuliah boleh
diampu oleh lebih dari satu dosen.
Sumber : Sulianta (2017:161)
Gambar II. 4. Contoh Kardinalitas
Pegawai Memimpin Kantor_cabang1 1
NIP No_cab
Dosen Koordinir Matakuliah1 M
Kd_dos Kd_mk
Dosen Ajar MatakuliahM N
Kd_dos Kd_mkSEM
Satu ke satu
(1-1)
Satu ke banyak
(1-N)
Banyak ke banyak
(M-N)
35
Sumber : Indrayuni (2018:25)
Gambar II. 5. Contoh Entity Relationship Diagram (ERD)
2. Logical Record Structure (LRS)
Menurut Hasugian dan Shidiq dalam (Tasiati dan Corie Mei Hellyana, 2017)
mengemukakan bahwa “Logical Record Structure (LRS) merupakan sebuah
model sistem yang digambarkan dengan sebuah diagram-ER akan mengikuti
pola/aturan pemodelan tertentu dalam kaitannya dengan konversi ke LRS, maka
perubahan yang terjadi adalah mengikuti aturan-aturan sebagai berikut :
Gaji_pokok
Uang_transportNm_bagian
Kd_bagianUang_makan
Bagian
Uang_lembur
Memiliki
Melakukan
Pegawai
Kd_bagianNm_pegawai
Nip
Id_pegawai
Kelamin Gol_darah
Agama
Alamat_tinggal
No_telepon
Tempat_lahir
Tanggal_lahir
Status_kawin
Tanggal_masuk
Absensi
Id
Kd_pegawaiJam_masuk
Tanggal Jam_keluar
Status_kehadiran
Jenis_kerja
Keterangan
Mendapat Penggajian
Periode_gaji
No_penggajian
Gaji_pokok
Tanggal
Tunj_transport
Tunj_makan
Total_lembur
Kd_pegawai
Menghitung
Total_bonus
Total_pinjamanKd_user
User
Kd_user
Nm_user No_telepon
Username
Menghitung
Password Level
Lembur
Id
Keterangan
Kd_pegawai
Tanggal
Kd_user
MenginputPinjaman
Tanggal
Kd_pegawai
No_pinjaman
Besar_pinjaman
Keterangan
Status_lunas
Kd_user
Memilliki
M
1
1
1
1 1
1
M
1
M
1
1
1Memilliki1
1
M
36
setiap entitas akan diubah kebentuk kotak, sebuah atribut relasi disatukan dalam
sebuah kotak bersama entitas jika hubungan yang terjadi pada diagram-ER 1:M
(relasi bersatu dengan cardinality M) atau tingkat hubungan 1:1 (relasi bersatu
dengan cardinality yang paling membutuhkan referensi), sebuah relasi dipisah
dalam sebuah kotak tersendiri (menjadi entitas baru) jika tingkat hubungan
M:M (many to many) dan memiliki foreign key sebagai primary key yang
diambil dari kedua entitas yang sebelumnya saling berhubungan”.
Sumber : Indrayuni (2018:26)
Gambar II. 6. Contoh Logical Relational Structure (LRS)
37
B. Unified Modelling Language (UML)
Menurut Hanief dan Pramana (2018:166) mengemukakan bahwa “Unified
Modelling Language (UML) adalah sebuah “bahasa” yang telah menjadi
standar dalam industri untuk visualisasi , merancang dan mendokumentasikan
sistem piranti lunak. UML menawarkan sebuah standar untuk merancang model
sebuah sistem. Dengan menggunakan UML kita dapat membuat model untuk
semua jenis aplikasi piranti lunak, dimana aplikasi tersebut dapat berjalan pada
piranti keras, sistem operasi dan jaringan apapun, serta ditulis dalam bahasa
pemrograman apapun. Tetapi karena UML juga menggunakan class dan
operation dalam konsep dasarnya, maka ia lebih cocok untuk penulisan piranti
lunak dalam bahasa-bahasa berorientasi objek seperti C++, Java, C# atau
VB.NET. Walaupun demikian, UML tetap dapat digunakan untuk modeling
aplikasi prosedural dalam VB atau C. Unified Modelling Language (UML)
adalah alat bantu (tool) untuk pemodelan sistem, “UML adalah bahasa yang
dapat digunakan untuk spesifikasi, visualisasi, dan dokumentasi sistem objek-
oriented software pada fase pengembangan. UML merupakan unifikasi dari
metode Booch, OMT, dan notasi Objectory. Serta ide-ide terbaik metodologi
lainnya dengan menyatukan notasi metode-metode objek oriented tersebut,
UML merupakan standar dasar dalam bidang analisis dan desain berorientasi
objek”.
1. Use Case
Menurut Rusmawan (2019:72) “Use case adalah teknik untuk merekam
persyaratan fungsional sebuah sistem. Use case mendeskripsikan interaksi
tipikal antara para pengguna sistem itu sendiri, dengan memberi sebuah narasi
tentang bagaimana sistem tersebut digunakan. Dua hal penting dalam use case
38
adalah skenario dan aktor. Skenario adalah rangkaian langkah-langkah yang
menjabarkan sebuah interaksi antara seorang pengguna dengan sebuah sistem”.
Cara membuat use case adalah sebagai berikut :
a. Pastikan siapa saja aktor yang akan berinteraksi dengan sistem, misalnya
guru, siswa, kepala sekolah, bagian keuangan, dan lain-lain.
b. Membuat rincian aktivitas yang terjadi antara semua aktor dengan sistem,
misalnya mendaftar, membayar, meminjam, mengembalikan, menerima,
dan lain-lain.
c. Petakan interaksi semua aktor dengan sistem menggunakan simbol-simbol
use case.
Form Karyawan
Form Jabatan
Bagian
Keuangan
Form Penggajian
Form Akun
Laporan
Data Jabatan
Data Karyawan
Data Akun
<<extend>>
<<extend>>
<<extend>>
Laporan Jurnal
Laporan AkunLaporan Penggajian
Laporan Jabatan
Laporan Karyawan
Sumber : Suginam, Nasution, Aripin dan Fau (2017:344)
Gambar II. 7. Contoh Use Case Diagram Penggajian
39
2. Activity Diagram
Menurut Sukamto dan Shalahuddin (2015:161) “Diagram aktivitas atau Activity
Diagram menggambarkan workflow (aliran kerja) atau aktivitas dari sebuah
sistem atau proses bisnis atau menu yang ada pada perangkat lunak. Yang perlu
diperhatikan disini adalah bahwa diagram aktivitas menggambarkan aktivitas
sistem bukan apa yang dilakukan aktor, jadi aktivitas yang dapat dilakukan oleh
sistem”.
Diagram aktivitas juga banyak digunakan untuk mendefinisikan hal-hal berikut.
a. Rancangan proses bisnis dimana setiap urutan aktivitas yang digambarkan
merupak proses bisnis sistem yang didefinisikan.
b. Urutan atau pengelompokan tampilan dari sistem / user interface dimana
setiap aktivitas dianggap memiliki sebuah rancangan antarmuka tampilan.
c. Rancangan pengujian dimana setiap aktivitas dianggap memerlukan sebuah
pengujian yang perlu didefinisikan kasus ujinya.
d. Rancangan menu yang ditampilkan pada perangkat lunak.
40
Sumber : Pertiwi, Hidayatullah dan Ladjahmuddin (2016:49)
Gambar II. 8. Contoh Activity Diagram Penggajian
3. Class Diagram
Menurut Sulianta (2017:218) “Diagram kelas dibuat setelah diagram use case
dibuat terlebih dahulu. Pada pembuatan diagram ini harus menjelaskan
hubungan apa saja yang terjadi antara suatu objek dengan objek lainnya
sehingga terbentuklah suatu sistem aplikasi”.
Pembuatan diagram kelas dibagi menjadi dua bagian, yaitu kelas itu sendiri dan
relasi antar kelas. Kelas dibagi menjadi tiga bagian, yakni nama kelas, atribut
kelas, serta operasi kelas (methods).
KaryawanAdm &
KeuanganSistem Database
Mengisi
absen
Rekap
absen
Login webMenampilkan
halaman web
Pilih
presensi
Tampil
presensi
Proses
gaji
Cek
kelengkapan
Simpan
Sesuai
Tidak
Tampilkan
presensiPilih cetak
Cetak slip
Slip gaji
41
Sumber : Muhammad dan Mulyani (2016:352)
Gambar II. 9. Contoh Class Diagram Penggajian
Tugas_tambahan
Tugas
Pph
Gaji_kotor
Gaji
Simpan()
Ubah()
Hapus()
Master_jabatan
Id_jabatan
Nama_jabatan
Status
Upah1
Upah2
Simpan()
Ubah()
Hapus()
Laporan_gaji
Id
Date
Nip
Nama
Id_jabatan
Tugas_tambahan
Lama_kerja
Gaji
Potongan
Gaji_bersih
Simpan()
Cetak()
1 1
1
1
1
1
Master_datapegawai
NIP
Nama
Tempat_asal
Tanggal_lahir
Alamat
Kontak
Id_jabatan
Tugas_tambahan
Ket
Simpan()
Ubah()
Hapus()
1
41
4. Sequence Diagram
Menurut Sulianta (2017:221) “Diagram Sequence adalah diagram yang dibuat
untuk mengetahui alur dari interaksi antar objek. Isi dari Diagram Sequence
harus sama dengan use case dan diagram kelas. Satu use case tunggal akan
digambarkan satu Diagram Sequence-nya”.
Sumber : Sanjani, Hartati dan Sudarmaningtyas (2016:89)
Gambar II. 10. Contoh Sequence Diagram Penghitungan Gaji
Sequence Diagram Penghitungan Gaji
UserUser
getUserName
($session_data(id)
UserGajiOrganik
View
showView()
updateTunjangan()
updateToperasional()
UserGajiOrganik
View
updateToperasional
(id,value,kolom)
result():arrayresult():array
showView()
generateGaji()
generateGaji()
result():array
generateReport()
convertToPDF()
redirectReports()
generateGaji()
result():array
GajiOrganik
Model