bab ii landasan teori 2.1 konsep dasar · dibutuhkan oleh sistem dan keluaran yang dihasilkan. 10...
TRANSCRIPT
7
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1 Konsep Dasar
Pada umumnya setiap organisasi mempunyai sistem informasi dalam
mengumpulkan, menyimpan, melihat, dan menyalurkan informasi dalam membuat
perancangan sistem informasi.
Konsep dasar sistem merupakan sekelompok komponen berbasis komputer yang
dibuat oleh manusia dalam mengelola data, menyimpan, menghimpun kerangka kerja
serta mengkoordinasikan sumber daya manusia dan komputer untuk mengubah
sistem masukan menjadi sistem keluaran untuk mencapai tujuan dan sasaran yang
telah ditetapkan sebelumnya.
2.1.1 Pengertian Sistem
Secara garis besar sistem merupakan suatu kumpulan komponen dan elemen
yang saling terintegrasi, komponen yang terorganisir dan bekerja sama dalam
mewujudkan suatu tujuan tertentu.
Menurut (Jeperson & Hutahaean, 2015:2) mengemukakan bahwa “sistem adalah
suatu jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang saling berhubungan, berkumpul
bersama-sama untuk melakukan kegiatan atau untuk melakukan sasaran yang
tertentu”.
Menurut Mardi dalam (Dede Nurahman, 2018:14) menjelaskan bahwa, “sistem
merupakan suatu kesatuan yang memiliki tujuan bersama dan memiliki bagian-
bagian yang saling berintegrasi satu sama lain”.
8
Berdasarkan pengertian diatas dapat disimpulkan bahwa sistem adalah kumpulan
dari komponen-komponen yang saling berkaitan satu dengan yang lain untuk tujuan
dalam melaksanakan suatu kegiatan pokok perusahaan.
2.1.2 Karakteristik Sistem
Suatu sistem mempunyai ciri-ciri karakteristik yang terdapat pada
sekumpulan elemen yang harus dipahami dalam mengidentifikasi pembuatan
sistem. Adapun karakteristik sistem (Jeperson & Hutahaean, 2015:3) yang
dimaksud adalah sebagai berikut :
1. Komponen (Components)
Sistem terdiri dari sejumlah komponen yang saling berinteraksi dan bekerja sama
untuk membentuk satu kesatuan. Komponen sistem dapat berupa sub sistem atau
bagian bagian dari sistem.
2. Batasan Sistem (Boundary)
Daerah yang membatasi antara suatu sistem dengan sistem lainnya atau dengan
lingkungan luar dinamakan dengan batasan sistem. Batasan sistem ini
memungkinkan sistem dipandang sebagai satu kesatuan dan juga menunjukkan
ruang lingkup (scope) dari sistem tersebut.
3. Lingkungan Luar Sistem (Environment)
Apapun yang berada diluar batas dari sistem dan mempengaruhi sistem tersebut
dinamakan dengan lingkungan luar sistem. Lingkungan luar yang bersifat
menguntungkan wajib dipelihara dan yang merugikan harus dikendalikan agar
tidak mengganggu kelangsungan sistem.
4. Penghubung Sistem (Interface)
Media penghubung diperlukan untuk mengalirkan sumber-sumber daya dari sub
sistem ke sub sistem lainnya dinamakan dengan penghubung sistem.
9
5. Masukkan Sistem (Input)
Energi yang dimasukkan ke dalam sistem dinamakan dengan masukan sistem
(input) dapat berupa perawatan dan masukan sinyal. Perawatan ini berfungsi agar
sistem dapat beroperasi dan masukan sinyal adalah energi yang diproses untuk
menghasilkan keluaran (output).
6. Keluaran Sistem (Output)
Hasil dari energi yang telah diolah dan diklasifikasikan menjadi keluaran yang
berguna dinamakan dengan keluaran sistem (output). Informasi merupakan contoh
keluaran sistem.
7. Pengolah Sistem
Untuk mengolah masukan menjadi keluaran diperlukan suatu pengolah yang
dinamakan dengan pengolah sistem.
8. Sasaran Sistem
Sistem pasti memiliki tujuan atau sasaran yang sangat menentukan (input) yang
dibutuhkan oleh sistem dan keluaran yang dihasilkan.
10
Sumber : Hutahean (2015:5)
Gambar II.1
Karakteristik Dari Suatu Sistem
2.1.3 Klasifikasi sistem
Sistem juga diklasifikasikan dari beberapa sudut pandang pengguna sistem.
Klasifikasi sistem (Jeperson & Hutahaean, 2015:6) tersebut tediri dari :
1. Sistem Abstrak dan Sistem Fisik
Sistem abstrak merupakan sistem yang berupa pemikiran atau ide-ide yang tidak
tampak secara fisik, misalnya sistem telogi. Sedangkan sistem fisik diartikan
sebagai sistem yang nampak secara fisik sehingga setiap mahkluk dapat
melihatnya, misalnya sistem komputer.
2. Sistem Alamiah dan Sistem Buatan Manusia
Sistem alamiah merupakan sistem yang terjadi melalui proses alam, tidak dibuat
oleh manusia, misalnya sistem tata surya, sistem galaksi, sistem reproduksi dan
lain-lain. Sedangkan sistem buatan yang melibatkan interaksi manusia, misalnya
sistem akuntansi, sistem informasi, dan lain-lain.
11
3. Sistem Deterministik dan Sistem probabilistik
Sistem determiistik merupakan sistem yang beroperasi dengan tingkah laku yang
sudah dapat diprediksi. Interaksi bagian-bagiannya dapat dideteksi dengan pasti
sehingga keluaran dari sistem dapat diramalkan, misalnya sistem komputer,
adalah contoh sistem yang tingkah lakunya dapat dipastikan bedasarkan
program-program komputer yang dijalankan. Sedangkan sistem robabilistik
merupakan sistem yang kondisi masa depannya tidak dapat diprediksi karena
mengandung unsur probabilistas, misalnya sistem manusia.
4. Sistem Terbuka dan Sistem Tertutup
Sistem terbuka merupakan sistem yang berhubungan dan terpengaruh dengan
lingkungan luarnya. Lebih spesifik dikenal juga yang disebut dengan sistem
terotomatis, yang merupakan bagian dari sistem buatan manusia dan beriteraksi
dengan kontrol oleh satu atau lebih komputer sebagai bagian dari sistem yang
digunakan dalam masyarakat modern. Sistem ini menerima masukan dan
menghasilkan keluaran untuk subsistem lainnya, misalnya sistem kebudayaan
manusia. Sedangkan sistem tertutup merupakan sistem yang tidak berhubungan
dan tidak terpengaruh dengan lingkungan luarnya. Sistem ini bekerja secara
otomatis tanpa adanya campur tangan dari pihak luar. Secara teoritis sistem
tersebut ada, tetapi kenyataannya tidak ada sistem yang benar-benar tertutup,
yang ada hanyalah relatively closed system (secara relatif tertutup, tidak benar-
benar tertutup).
2.1.4 Pengertian Informasi
Menurut (Jeperson & Hutahaean, 2015:9) mengemukakan bahwa “informasi
adalah data yang diolah menjadi bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi
penerimanya”.
12
Menurut (Hengki Tamando, 2018:7) “Informasi adalah data yang telah diolah
menjadi bentuk yang lebih berguna bagi yang menerima”
2.1.5 Pengertian Sistem Informasi
Menurut Laudon dalam (Ardana, 2016:10) mendefinisikan “Suatu sistem
informasi secara teknis sebagai suatu rangkaian yang komponen-komponennya
saling terkait yang mengumpulkan (dan mengambil kembali), memproses,
menyimpan dan mendistribusikan informasi untuk mendukung pengambilan
keputusan dan mengendalikan perusahaan”.
Menurut (I Putu Agus Eka Pratama, 2014:7) Sistem Informasi merupakan
suatu sistem dalam suatu organisasi yang merupakan kombinasi dari orang-orang,
fasilitas, teknologi, media, prosedur, dan pengendalian untuk mendapatkan jalur
komunikasi penting, memproses tipe transaksi penting tertentu, memberi sinyal
kepada manajemen dan yang lainnya terhadap kejadian-kejadian internal dan
eksternal yang penting dan menyediakan suatu dasar informasi untuk pengambilan
keputusan.
2.1.6 Pengetian Sistem Informasi Akuntansi
Menurut Chandra dan Andriana dalam (Fransiscus Octavianus, 2016:193)
Sistem informasi akuntansi merupakan sistem yang menyediakan informasi
akuntansi dan keuangan beserta informasi lainnya yang diperoleh dari proses rutin
transaksi akuntansi. Informasi informasi yang dihasilkan oleh sistem informasi
akuntansi antara lain meliputi informasi mengenai order penjualan, penjualan,
penerimaan kas, order pembelian, penerimaan barang, pembayaran, dan penggajian.
Menurut (Azhar Susanto, 2017:80) “Sistem informasi Akuntansi dapat
didefinisikan sebagai kumpulan (Integrasi) dari sub-sub sistem/komponen baik fisik
maupun non fisik yang saling berhubungan dan bekerja satu sama lain secara
13
harmonis untuk mengolah data transaksi yang berkaitan dengan masalah keuangan
menjadi informasi keuangan”.
2.1.7 Pengertian Penerimaan Kas
Menurut (Sujarweni, 2015:96) “Penerimaan Kas adalah suatu prosedur
catatan yang dibuat untuk melaksanakan kegiatan penerimaan uang yang berasal dari
berbagai sumber yaitu dari penjualan tunai, penjualan aktiva tetap, pinjaman dan
setoran modal baru”.
diatas dapat diambil kesimpulan bahwa penerimaan kas adalah kas yang
diterima oleh perusahaan dalam bentuk kas dan bentuk lainnya yang dapat
menambah kas perusahaan.
2.1.8 Pengertian Pengeluaran Kas
Menurut (Sujarweni, 2015:123) menjelaskan bahwa “Pengeluaran Kas adalah
suatu proses akuntansi yang berhubungan dengan keluarnya uang yang digunakan
untuk pembelian tunai maupun kredit untuk pembayaran”. Menurut para ahli, dapat
disimpulkan bahwa pengeluaran kas merupakan suatu kegiatan akuntansi yang
menyebabkan keluarnya kas perusahaan baik itu transaksi pembelian, pembayaran,
maupun transaksi lainnya yang menyebabkan berkurangnya kas.
2.1.9 Jurnal
Menurut (Hery, 2014:29) “Jurnal akan memperlihatkan pengaruh setiap
transaksi terhadap akun dalam bentuk debet kredit”. Menurut (Mulya, 2013:12)
jurnal (menjurnal) adalah proses pencatatan dari dokumentasi transaksi ke buku
harian. Menurut (Sujarweni, 2015:46) “Jurnal Umum adalah jurnal yang digunakan
untuk mencatat semua transaksi perusahaan bedasarkan urutan waktu kejadian.
14
2.2 Peralatan Pendukung (Tools System)
Peralatan Pendukung (Tools System) merupakan alat yang digunakan untuk
menggambarkan logika model dari suatu sistem dengan menggunakan simbol-
simbol, lambang-lambang, ataupun diagram-diagram yang menunjukkan secara tepat
arti dan fungsinya. Fungsi dari peralatan pendukung (Tools System) adalah untuk
menjelaskan kepada user bagaimana fungsi dari sistem informasi dapat bekerja
dengan suatu bentuk logika model dan physcal model.
2.2.1 Unified Modeling Languange (UML)
Pada perkembangan teknologi perangkat lunak, diperlukan adanya bahasa
yang digunakan untuk memodelkan perangkat lunak yang akan dibuat dan perlu
adanya standarisasi agar orang diberbagai 14 symbol dapat menengerti pemodelan
perangkat lunak. Seperti yang kita ketahui bahwa menyatukan banyak kepala untuk
menceritakan sebuah ide dengan tujuan uuntuk memahami hal yang sama tidaklah
mudah, oleh karena itu diperlukan sebuah bahasa pemodelan perangkat lunak yang
dapat dimengerti oleh banyak orang. Banyak orang telah membuat bahasa pemodelan
pembangunan perangkat lunak sesuai dengan teknologi pemograman yang
berkembang padasaat itu, misalnya yang sempat berkembang dan digunakan oleh
banyak pihak adalah Data Flow Diagram (DFD) untuk memodelkan perangkat lunak
yang menggunakan pemograman procedural atau strpuctural, kemudian juga ada
State Transition Diagram (STD) yang digunakan untuk memodelkan system real
time (waktu nyata).
Menurut Fowler dalam (Diah Puspitasari, 2015:188) Unified Modeling
Language (UML) adalah keluarga notasi grafis yang didukung oleh meta-model
tunggal, yang membantu pendeskripsian dan desain sistem perangkat lunak,
khususnya sistem yang dibangun menggunakan pemrograman berorientasi objek
15
(O,O). UML muncul karena adanya kebutuhan pemodelan visual untuk
menspesifikasikan, menggambarkan, membangun, dan dokumentasi dari system
perangkat lunak. UML merupakan bahasa visual untuk pemodelan dan komunikasi
mengenai sebuah system dengan menggunakan diagram dan teks-teks pendukung.
UML hanya berfungsi untuk melakukan pemodelan. Jadi penggunaan UML tidak
terbatas pada metodologi tertentu, meskipun pada kenyataanya UML paling banyak
digunkan pada metodologi berorientasi objek.
Pada UML 2.3 terdiri dari 13 macam diagram yang dikelompokan dalam 3 kategori.
Pembagian kategori dan macam-macam diagram tersebut dapat dilihat pada gambar
dibawah.
Sumber : Rosa A.s M.Shalahuddin (2015:3)
Gambar II.2
Diagram Unified Modeling Languange (UML)
16
Berikut ini penjelasan singkat dari pembagian kategori tersebut :
1. Structure diagrams yaitu kumpulan digram yang digunakan untuk
menggambarkan suatu struktur statis dari sistem yang dimodelkan.
2. Behavior diagrams yaitu kumpulan diagram yang digunakan untuk
menggambarkan kelakuan sistem atau rangakaian perubahan yang terjadi pada
sebuah sistem.
3. Interaction diagrams yaitu kumpulan diagram yang digunakan untuk
menggambarkan interaksi sistem dengan sistem lain maupun interaksi antar
subsistem pada suatu sistem.
2.2.2 Pengertian SDLC
Menurut (Rosa A.S M.Shalahuddin, 2015:25) “(System Development Life
Cycle) adalah : proses mengembangkan atau mengubah suatu sistem perangkat lunak
dengan menggunakan model-model dan metodologi yang metodologi yang
digunakan orang untuk mengembangkan sistem-sistem perangkat lunak sebelumnya
(bedasarkan best pratice atau cara-cara yang sudah teruji baik)”.
Seperti hal nya proses metamorfosis pada kupu-kupu, untuk menjadi kupu-kupu yang
indah maka dibutuhkan beberapa tahap untuk dilalui, sama halnya dengan membuat
perangkat lunak, memiliki daur tahapan yang dilalui agar menghasilkan pperangkat
lunak yang berkualitas.
Tahapan- tahapan yang ada pada SDLC secara global adalah sebagai berikut :
1. Inisiasi ( initiation)
Tahap ini biasanya ditandai dengan pembuatan proposal proyek perangkat lunak.
2. Pengembangan Konsep Sistem (system concept development)
Mendefinisikan lingkup konsep termasuk dokumen lingkup sistem, analisis
manfaat biaya, manajemen rencana, dan pembelajaran kemudahan sistem.
17
3. Perencanaan ( planning )
Mengembangkan rencana manajemen proyek dan dokumen perencanaan lainnya.
Menyediakan dasar untuk mendapatkan sumber daya (resources) yang
dibutuhkan untuk memperoleh solusi.
4. Analisis Kebutuhan ( requirement analysis)
Menganalisis kebutuhan pemakai sistem perangkat lunak (user) dan
mengembangkan kebutuhan user, membuat dokumen kebutuhan fungsional.
5. Desain (design)
Mentransformasikan kebutuhan detail menjadi kebutuhan yang sudah lengkap,
dokumen desain sistem fokus pada bagaimana dapat memenuhi fungsi-fungsi
yang dibutuhkan.
6. Pengembangan (development)
Mengonversi desain ke sistem informasi yang lengkap termasuk bagaimana
memperoleh dan melakukan instalasi lingkungan sistem yang dibutuhkan,
membuat basis data dan mempersiapkan prosedur kasus pengujian;
mempersiapkan berkas atau file pengujian, pengodean, pengompilasian,
memperbaiki dan membersihkan program; peninjauan pengujian.
7. Integrasi dan pengujian ( integration and test)
Mendemontrasikan sistem perangkat lunak bahwa telah memenuhi kebutuhan
yang dispesifikasikan pada dokumen kebutuhan fungsional. Dengan diarahkan
oleh staf penjamin kualitaas ( quality assurance) dan user. Menghasilkan analisis
pengujian.
18
8. Implementasi (implementation)
Termasuk pada persiapan implementasi, implementasi perangkat lunak pada
lingkungan produksi ( lingkungan pada user ) dan menjalankan resolusi dari
permasalahan yang teridenfikasi dari fase integrasi dan pengujian.
9. Operasi dan pemeliharaan ( operation and maintenance )
Mendeskripsikan pekerjaan untuk mengoperasikan dan memelihara sistem
informasi pada lingkungan produksi ( lingkungan pada user ), termasuk
implementasi akhir dan masuk pada proses peninjauan.
10. Disposisi ( disposition)
Mendeskrisipkan aktifias akhir dari pengembangan sistem dan membangun data
yang sebenarnya sesuai dengan aktifits user.
SDLC memiliki beberapa model dalam penerapan tahapan prosesnya salah
satunya adalah model Waterfall.
2.2.3 Model Waterfall
Model SDLC air terjun (waterfall) sering juga disebut model sekuensial linier
(sequential linear) atau alur hidup klasik (classic life cycle). Model air terjun
menyediakan pendekatan alur hidup perangkat lunak secara sekuensial atau terurut
dimulai dari analisis, desain,pengodean,pengujian, dan tahapan pendukung (support).
1. Analisis kebutuhan perangkat lunak
Proses pengumpulan kebutuhan dilakukan secara intensif untuk
menspesifikasikan perangkat lunak seperti apa yang dibutuhan oleh user.
Spesifikasi kebutuhan perangkat lunak pada tahap ini perlu untuk
didokumentasikan.
19
2. Desain
Desain perangkat lunak adalah proses multi langkah yang fokus pada desain
pembuatan program perangkat lunak termasuk struktur data, arsitektur perangkat
lunak, representasi antarmuka, dan prosedur pengodean. Tahap ini mentranslasi
kebutuhan perangkat lunak dari tahap analisis kebutuhan ke representasi desain
agar dapat diimplemetasikan menjadi program pada tahap selanjutnya. Desain
perangkat lunak yang dihasilkan pada tahap ini juga perlu didokumentasikan.
3. Pembuatan kode program
Desain harus ditranslasikan ke dalam program perangkat lunak. Hasil dari ini
adalah program computer sesuai dengan desain yang telah dibuat pada tahap
desain.
4. Pengujian
Pengujian focus pada perangkat lunak secara dari segi logis dan fungsional dan
memastikan bahwa semua bagian sudah diuji. Hal ini dilakukan untuk
meminimalisir kesalahan (error) dan memastikan keluaran yang dihasilkan
sesuai dengan yang diinginkan.
5. Pendukung (support) atau pemeliharaan (maintence)
Tidak menutup kemungkinan sebuah perangkat lunak mengalami perubahan
ketika sudah dikirimkan ke user. Perubahan bias terjadi karena adanya kesalahan
yang muncul dan tidak terdektesi saat pengujian atau perangkat lunak harus
beradaptasi dengan lingkungan baru. Tahap pendukung atau pemeliharaan dapat
mengulangi proses pengembangan mulai dari analisis spesifikasi untuk
perubahan perangkat lunak yang sudah ada, tapi tidak untuk membuat perangkat
lunak baru.
20
2.2.4 Pengertian Class Diagram
Diagram kelas atau class diagram menggambarkan struktur sistem dari segi
pendefinisian kelas-kelas yang akan dibuat untuk membangun sistem. Kelas
memiliki apa yang disebut atribut dan metode atau operasi. Atribut merupakan
variabel-variabel yang dimiliki oleh suatu kelas, operasi atau metode adalah fungsi-
fungsi yang dimiliki oleh suatu kelas. Diagram kelas dibuat agar pembuat program
atau programmer membuat kelas-kelas sesuai rancangan didalam diagram kelas agar
antara dokumentasi perancangan dan perangkat lunak sinkron. Kelas-kelas yang ada
pada struktur sistem harus dapat melakukan fungsi-fungsi sesuai kebutuhan sistem
sehingga pembuat perangkat lunak atau programmer dapat membuat kelas-kelas
didalam program perangkat lunak sesuai dengan perancangan diagram kelas.
Susunan struktur kelas yang baik pada diagram kelas sebaiknya memiliki jenis-jenis
kelas berikut :
1. Kelas Main, Kelas yang memiliki fungsi awal dieksekusi ketika sistem
dijalankan.
2. Kelas yang menangani tampilan sistem (view), Kelas yang mendefinisikan dan
mengatur tampilan ke pemakai.
3. Kelas yang di ambil dari pendefinisian use case (controller), kelas yang
menangani fungsi-fungsi yang harus ada diambil dari pendefinisian use case,
kelas ini biasanya disebut dengan kelas proses yang menangani proses bisnis
pada perangkat lunak.
4. Kelas yang diambil dari pendefinisian data (model), kelas yang digunakan untuk
memegang atau membungkus data menjadi sebuat kesatuan yang diambil
maupun akan disimpan ke basis data. Semua table yang dibuat di basis data dapat
dijadikan kelas, namun untuk table dari hasil relasi atau atribut multivalue pada
21
ERD dapat dijadikan kelas tersndiri dapat juga tidak asalkan pengaksesanya
dapat dipertanggungjawabkan atau tetap ada diddalam perancangan kelas.
Berikut adalah simbol-simbol yang ada pada diagram kelas :
Sumber : Rosa A.s M.Shalahuddin (2015:3)
Gambar II.3
Simbol-simbol Diagram Class
2.2.5 Object Diagram
Diagram Objek menggambarkan struktur sistem dari segi penamaan objek
dalam sistem. Pada diagram objek harus dipastikan semua kelas yang sudah
didefinisikan pada diagram kelas harus dipakai objeknya, karena jika tidak ,
22
pendefinisian kelas itu tidak dapat dipertanggung jawabkan. Diagram objek juga
berfungsi untuk mendefinisikan contoh nilai atau isi dari atribut tiap kelas. Untuk
apa mendefinisikan sebuah kelas sedangkan pada jalannya sistem,objeknya tidak
pernah dipakai. Hubungan link pada diagram objek merupakan hubungan memakai
dan dipakai dimana dua buah objek akan dihubungkan oleh link jika ada objek yang
dipakai oleh objek lainnya.
Berikut adalah simbol-simbol pada diagram objek :
Sumber : Rosa A.s M.Shalahuddin (2015:3)
Gambar II.4
Simbol-simbol Diagram Objek
2.2.6 Component Diagram
Diagram komponen atau component diagram dibuat untuk menunjukan
organiasi dan ketergantungan diantara kumpulan komponen dalam sebuah sistem.
Diagram komponen focus pada komponen sistem yang dibutuhkan dan ada didalam
sistem. Diagram komponen juga dapat digunakan untuk memodelkan hal-hal berikut:
1. Source code program perangkat lunak
2. Komponen executable yang dilepas ke user
3. Basis data secara fisik
4. Sistem yang harus beradptasi dengan sistem lain
23
5. Framework sistem, framework pada perangkat lunak merupakan kerangka kerja
yang dibuat untuk memudahkan pengembangan dan pemelihharaan aplikasi,
contohnya seperti Strutus dari Apache yang menggunakan prinsip desain model-
view-controller (MVC) dimana source code rogram dikelompokan berdasarkan
fungsinya seperti pada gambar berikut :
Sumber : Rosa A.s M.Shalahuddin (2015:3)
Gambar II.5
Ilustrasi Framework
Dimana controller berisi source code yang menangani request dan validasi,
model berisi source code yang menangai manipulasi data dan business logic, dan
view berisi source code yang menangani tampilan. Komponen dasar yang ada dalam
suatu sistem adalah sebagai berikut :
1. Komponen user interface yang menangani tampilan
2. Komponen business processing yang menangani fungsi-fungsi proses bisnis
3. Komponen data yang menangani manipulasi data
4. Komponen security yang menangani keamanan sistem
Komponen lebih terfokus pada penggolongan secara umum fungsi-fungsi yang
diperlukan. Berikut adalah symbol-symbol yang ada pada digram komponen :
24
Sumber : Rosa A.s M.Shalahuddin (2015:3)
Gambar II.6
Simbol-simbol Diagram Komponen
2.2.7 Composite Structure Diagram
Composite Structure Diagram baru mulai ada pada UML versi 2.0, pada
versi 1.x diagram ini belum muncul. Diagram ini dapat digunakan untuk
menggambarkan struktur dari bagian-bagian yang saling terhubung maupun
mendeskripsikan stuktur pada saat berjalan (runtime) dari instance yang saling
terhubung. Dapat menggambarkan struktur didalam kelas atau kolaborasi. Contoh
pengunaan diagram ini misalnya untk menggambarkan deskripsi dari setiap
bagian mesin yang saling terkait untuk menjalankan fungsi mesin tersebut,
menggambarkan aliran data router pada jaringan computer,dan lain-lain.
25
Berikut adalah simbol-simbol yang ada pada diagram composite structure :
Sumber : Rosa A.s M.Shalahuddin (2015:3)
Gambar II.7
Simbol-simbol Composite Structure Diagram
2.2.8 Package Diagram
Package Diagram menyediakan cara mengumpulkan elemen-elemen yang
saling terkait dalam diagram UML. Hampir semua diagram dalam UML dapat
dikelompokan menggunakan package diagram. Berikut ini simbol-simbol yang
digunakan :
26
Sumber : Rosa A.s M.Shalahuddin (2015:3)
Gambar II.8
Simbol Package Diagram
2.2.9 Deployment Diagram
Deployment Diagram menunjukan konfigurasi komponen dalam proses
eksekusi aplikasi. Diagram deployment juga dapat digunakan untk memodelkan hal-
hal berikut:
1. Sistem tambahan (embedded system ) yang menggambarkan rancangan
device,node,dan hardware
2. Sistem client/sever misalnya seperti gambar berikut :
Sumber : Rosa A.s M.Shalahuddin (2015:3)
Gambar II.9
Diagram Deployment Sistem Client/ Server
3. Sistem terdistribusi murni
4. Rekayasa ulang aplikasi
27
Berikut adalah simbo-simbol yang ada pada diagram deployment :
Sumber : Rosa A.s M.Shalahuddin (2015:3)
Gambar II.10
Simbol-simbol Deployment Diagram
2.2.10 Use Case Diagram
Use Case atau Diagram use case merupakan pemodelan untuk kelakuan
(behavior) sistem informasi yang akan dibuat. Use case mendeskripsikan sebuah
interaksi antara satu atau lebih aktor dengan sistem informasi yang akan dibuat.
Secara kasar, use case digunakan untuk mengetahui fungsi apa saja yang ada di
dalam sebuah sistem informasi dan siapa saja yang berhak menggunakan fungsi-
fungsi itu. Syarat penamaan pada use case adalah nama didefinisikan sesimpel
mungkin dan dapat dipahami. Ada dua hal utama pada use case yaitu pendefinisian
apa yang disebut aktor dan use case.
1. Aktor merupakan orang, proses, atau sistem lain yang berinteraksi dengan sistem
informasi yang akan dibuat diluar sistem informasi yang akan dibuat itu sendiri,
28
jadi walaupun symbol dari actor adalah gambar orang, tapi aktor belum tentu
merupakan orang.
2. Use case merupakan fungsionalitas yang disediakan sistem sebagai unit-unit
yang saling bertukar pesan antar unit atau actor.
Berikut adalah simbol-simbol yang ada pada diagram use case:
Sumber : Rosa A.s M.Shalahuddin (2015:3)
Gambar II.11
Simbol-simbol pada Use Case Diagram
Use case nantinya akan menjadi kelas proses pada diagram kelas sehingga
perlu dipertimbangkan penamaan yang dilakukan apakah sudah layak menjadi kelas
atau belum sesuai dengan aturan pendefinisian kelas yang baik. Berikut adalah aturan
perubahan use case yang layak menjadi kelas proses sehingga layak sebagai
dijadikan use case :
29
Tabel II.1
Hubungan Simbol-simbol pada Use Case Diagram
Hubungan Keterangan
Ekstensi / extend
Validasi username
<<extend>>
Validasi user
<<extend>>
Validasi sidik jari
Generalisasi / generalization
Ubah Data
Mengolah data
Hapus data
Pada hubungan extensi maka dapat
hanya diambil use case induknya
yang dijadikan kelas dengan metode
berupa use case ektensinya
Pada hubungan generalisasi makan
dapat hanya diambil use case
umumnya yang dijadikan kelas
dengan metode berupa use case
khusunya.
Sumber : Rosa A.s M.Shalahuddin (2015:3)
30
Hubungan Keterangan
Use case yang berdiri sendiri :
Login
Use case yang kurang tepat sebagai
sebuah use case yang berdiri sendiri.
Memasukan
pustaka
Metode yang mungkin bisa ada di
dalam kelas proses login adalah
sebagai berikut:
Class Login{
/ /atribut
…………..
Procedure login( ){
/ /proses
……………..
Procedure logout( ){
/ /proses
…………….
Kurang tepat karena kelasnya akan
menjadi :
Class memasukanPustaka {
/ /atribut
. . . . . . . . . .
Procedure
memasukanPustaka ( ) {
/ /proses
. . . . . . . . . .
}
}
Kelas yang hanya terdiri dari satu
metode sebenarnya kurang efisien
Setiap use case dilengkapi dengan scenario. Skeneario use case adalah alur jalannya
proses use case dari sisi Aktor dan sistem. Berikut adalah format tabel skenario use
case :
31
Tabel II.2
Aksi Aktor dan Reaksi Sistem
Aksi Aktor Reaksi Sistem
Skenario Normal
Scenario Alternatif
Sumber : Rosa A.s M.Shalahuddin (2015:3)
Skenario use case dibuat per use case terkecil, misalkan untuk generalisasi maka
skenario yang dibuat adalah use case yang lebih khusus. Skenario normal adalah
skenario bila sistem berjalan normal tanpa terjadi kesalahan atau error. Sedangkan
skneario alternatif adalah skenario bila sistem tidak berjalan normal, atau mengalami
error. Skenario normal dan skenario alternatif dapat lebih dari satu. Alur dari
skenario inilah yang nantinya menjadi dasar pembuatan diagram sekuen.
2.2.11 Activity Diagram
Diagram aktivitas atau activity diagram menggambarkan workflow (aliran
kerja) atau aktivitas dari sebuah sistem atau proses bisnis atau menu yang ada pada
perangkat lunak. Yang perlu diperhatikan disini adalah bahwa diagram aktivitas
menggambarkan aktivitas sistem bukan apa yang dilakukan aktor, jadi aktivitas yang
dapat dilakukan oleh sistem. Diagram aktivitas juga banyak digunakan untuk
mendefinisikan hal-hal berikut:
1. Rancangan proses bisnis dimana saja urutan aktivitas yang digambarkan
merupakan proses bisnis sistem yang didefinisikan.
2. Urutan atau pengelompokan tampilan dari sistem / user interface dimana setiap
aktivitas dianggap memiliki sebuah rancangan antarmuka tampilan.
32
3. Rancangan pengujian dimana setiap aktivitas dianggap memerlukan sebuah
pengujian yang perlu didefiniskan kasus ujinya.
4. Rancangan menu yang ditampilkan pada perangkat lunak.
Sumber : Rosa A.s M.Shalahuddin (2015:3)
Gambar II.12
Simbol-simbol Activity Diagram
2.2.12 Sequence Diagram
Diagram sekuen menggambarkan kelakuan objek pada use case dengan
mendeskripsikan waktu hidup objek dan message yang dikirimkan dan diterima antar
objek. Oleh karena itu untuk menggambarkan diagram sekuen maka harus diketahui
objek-objek yang terlibat dalam sebuah use case beserta metode-metode yang
dimiliki kelas yang diinstansiasi menjadi objek itu. Membuat diagram sekuen juga
33
dibutuhkan untuk melihat skenario yang ada pada use case. Banyaknya diagram
sekuen yang harus digambarkan adalah minimal sebanyak endefinisian use case yang
memiliki proses sendiri atau yang penting semua use case yang telah didefinisikan
interaksi jalannya pesan sudah dicakup pada diagram sekuen sehingga semakin
banyak use case yang didefinisikn maka diagram sekuen yang harus dibuat juga
semakin banyak. Berikut adalah simbol-simbol yang ada pada diagram sekuen :
Simbol Deskripsi
Actor
Nama aktor
Atau
Nama aktor
Tanpa waktu aktif
Orang, proses atau sistem lain yang
berinteraksi dengan sistem informasi
yang akan dibuat diluar sistem
informasi yang akan dibuat sendiri,
jadi walaupun simbol dari aktor
bergambar orang tapi aktor belum
tentu merupakan orang; biasanya
dinyatakan menggukan kata benda
diawal frase nama actor
Garis hidup/ lifi line Menyatakan kehidupan suatu objek
Objek
Nama objek : nama kelas
Menyatakan objek yang berinteraksi
pesan
Waktu aktif
Menyatakan objek dalam keadaan
aktif dan berinteraksi, semua yang
terhubung dengan waktu aktif ini
adalah sebuah tahapan yang
dilakukan didalamnya, misalnya
1: login 2 : cekstatuslogin( )
3: open( )
Maka cekstatuslogin() dan open ()
dilakukan didalam metode login()
Aktir tidak memiliki waktu aktif
34
Pesan tipe create
<<create>>
Menyatakan suatu objek membuat
objek yang lain, arah panah
mengarah pada ojek yang dibuat
Pesan tipe call
1: nama_metode()
Menyatakan suatu objek memanggil
operasi/metode yang ada pada objek
lain atau dirinya sendiri
Pesan tipe return
1: keluaran
---------------------
Menyatakan bahwa suatu objek yang
telah menjalankan suatu operasi atau
metode menghasilkan suatu
kembalian ke objek tertentu, arah
panah mengarah pada objek yang
menerima kembalian.
Pesan tipe destroy
<<destroy>>
Menyatakan suatu objek mengakhiri
hidup objek lain, arah panah
mengarah pada objek yang di akhiri,
sebaiknya jika ada creater maka ada
destroy
Sumber : Rosa A.s M.Shalahuddin (2015:3)
Gambar II.13
Simbol-simbol Sequence Diagram
Penomoran pesan berdasarkan urutan interaksi pesan. Penggambaran letak pesan
harus berurutan, pesan yang lebih atas dari lainnya adalah pesan yang berjalan
terlebih dahulu. Semua metode didalam kelas harus ada didalam diagram kolaborasi
atau sekuen, jika tidak ada berarti perancangan metode di dalam kelas itu kurang
baik. Hal ini dikarenakan ada metode yang tidak dapat dipertanggung jawabkan
kegunaanya.
2.2.13 Entity Relationship Diagram (ERD)
Menurut (Rosa dan Shalahuddin, 2015:50) Pemodelan awal basis data yang
paling banyak digunakan adalah menggunakan Entity Relationship Diagram (ERD).
35
ERD dikembangkan bedasarkan teori himpunan dalam bidang matematika. ERD
digunakan untuk pemodelan basis data relasional. Sehingga jika penyimpanan basis
data menggunakan OODBMS maka perancangan basis data tidak perlu
menggunakan ERD. Berikut adalah simbol-simbol yang digunakan pada ERD :
36
Sumber Rosa dan Shalahuddin (2015:51)
Gambar II.14
Simbol-Simbol Entity Relationship Diagram (ERD)
ERD biasanya memiliki hubungan binary (satu relasi menghubungkan dua
buah entitas). Beberapa metode perancangan ERD menoleransi hubungan relasi
ternary (satu relasi menghubungkan tiga buah relasi) atau N-ary.
Menurut (Rosa dan Shalahuddin, 2015:52), tiga hubungan dalam ERD, yaitu :
Sumber Rosa dan Shalahuddin (2015:51)
Gambar II.15
Entity Relationship Diagram (ERD)
37
Bedasarkan pengertian diatas penulis dapat menyimpulkan bahwa Entity
Relationship Diagram (Diagram Relasi Entitas) adalah representasi logika dari
susunan data atau teknik penggambaran suatu skema jaringan yang tersusun secara
abstrak.
2.2.14 Logical Record Structure (LRS)
Setelah pembuatan ERD selesai, langkah selanjutnya adalah
mentransformasi diagram ER ke LRS (Logical Record Structure).
Menurut (Dhanta dalam Juniato dan Yusa Primaesha, 2015:444), “LRS
(Logical Record Structure) adalah representasi dari struktur record-record pada
tabel-tabel yang berbentuk dari hasil antar himpunan entitas menentukan
kardinalitas, jumlah tabel dan Foreign Key (FK).
Menurut Nugraha dan Octasia dalam (Widya Apriliah, 2018:30) “LRS
(Logical Record Structure) merupakan representasi dari struktur record-record
pada tabel-tabel yang terbentuk dari hasil relasi antar himpunan entitas pada
diagram E-R”.