bab ii kajian teori a. tinjauan umum a. product-oriented campaign kegiatan dalam kampanye...
TRANSCRIPT
10
BAB II
KAJIAN TEORI
A. Tinjauan Umum
1. Perancangan
Menurut Al-Bahra Bin Ladjamudin dalam bukunya yang berjudul Analisis
& Desain Sistem Informasi (2005 : 39), menyebutkan bahwa : “Perancangan
adalah suatu kegiatan yang memiliki tujuan untuk mendesign sistem baru yang
dapat menyelesaikan masalah-masalah yang dihadapi perusahaan yang diperoleh
dari pemilihan alternatif sistem yang terbaik.”
Menurut My Earth dalam makalahnya yang berjudul Perancangan sistem
dan Analisis, menyebutkan bahwa: “Perancangan adalah suatu kegiatan membuat
desain teknis berdasarkan evaluasi yang telah dilakukan pada kegiatan analisis.”
Berdasarkan definisi di atas, kita dapat menarik kesimpulan bahwa
perancangan merupakan suatu pola yang dbuat untuk mengatasi masalah yang
dihadapi perusahaan atau organisasi setelah melakukan analisis terlebih dahulu.
2. Kampanye Sosial
Kampanye menurut Kamus besar Bahasa Indonesia berarti suatu gerakan
(tindakan) serentak (untuk melawan, mengadakan aksi). Sedangkan sosial adalah
semua hal yang berkenaan dengan masyarakat. Kampanye sosial merupakan suatu
gerakan yang dilakukan untuk mengubah perilaku sesuatu yang berkenaan dengan
11
kelompok masyarakat agar menuju ke arah tertentu sesuai dengan gerakan yang di
laksanakan oleh pembuat kampanye.
Pengertian kampanye secara umum menampilkan suatu kegiatan yang
bertitik tolak untuk membujuk. Kampanye menurut Lesie B. Snyder (2002),
kampanye komunikasi merupakan aktivitas komunikasi yang terorganisasi, secara
langsung situnjukan khalayak tertentu, pada periode waktu yang telah ditetapkan
untuk mencapai tujuan tertentu, pada periode waktu yang telah ditetapkan untuk
mencapai tujuan tertentu. Roger dan Storey (1987) mendefinisikan kampanye
sebagai serangkaian kegiatan komunikasi yang terorganisasi dengan tujuan untuk
menciptakan dampak tertentu terhadap sebagian besar khalayak sasaran secara
berkelanjutan dalam periode waktu tertentu. (Ruslan, 2003:23) Aktivitas
komunikasi dalam berkampanye biasanya berkaitan dengan suatu kepentingan dan
tujuan apa, siapa khalayak sasarannya, dalam rangka kegiatan apa, untuk
membujuk atau bahkan memotivasi khalayak. Dalam berbagai kegiatan tersebut
terdapat beberapa jenis program kampanye yang dilaksanakan secara prinsip
merupakan kegiatan yang bertitik tolak untuk memotivasi atau membujuk dan
mencapai tujuan tertentu. Menurut Charles U. Larson dalam bukunya, Persuasion,
Reception, and Responsibility (1992) membagi jenis-jenis kampanye kegiatan
menjual produk, kandidat, dan ide atau gagasan perubahan sosial, yaitu sebagai
berikut:
12
a. Product-Oriented Campaign
Kegiatan dalam kampanye berorientasi pada produk, dan
biasanya dilakukan dalam kegiatan komersial kampanye promosi
pemasaran suatu peluncuran produk yang baru.
b. Candidate-Oriented Campaign
Kegiatan kampanye yang berorientasi bagi calon (kandidat)
untuk kepentingan kampanye politik.
c. Ideologi or Cause-Oriented Campaign
Jenis kampanye ini berorientasi yang bertujuan bersifat khusus
dan berdimensi perubahan sosial.
Kampanye merupakan sebuah aktivitas promosi berupa pesan-pesan serial
bertema yang terencana dari sebuah merek kepada sasaran yang spesifik melalui
beragam alat komunikasi dalam sebuah periode tertentu. Ciri-ciri kampanye
diantaranya berkesinambungan, sasaran dapat melihat/mendengar/membaca hanya
satu tema dari beragam alat komunikasi. Rice dan Paisley menyebutkan bahwa
kampanye adalah keinginan seseorang untuk mempengaruhi kepercayaan dan
tingkah laku orang lain dengan daya tarik komunikatif. Tujuan kampanye adalah
menciptakan ‘perubahan’ atau ‘perbaikan’ dalam masyarakat. Oleh karena itu,
Rice dan Paisley menyebutkan bila dalam suatu lingkungan sosial terjadi
perubahan atau perbaikan maka “kampanye telah berlangsung di lingkungan
tersebut” (Rachmadi, 1994:134). Tiga tahapan yang perlu diperhatikan dalam
kampanye yaitu:
13
a. Pendidikan
Pada tahap ini isi kampanye diarahkan untuk mendidik masyarakat
b. Perencanaan
Di sini disiapkan berbagai hal sebelum kampanye dilaksanakan
c. Pelaksanaan
Hal ini dimaksudkan mengatur sanksi bagi pelanggar aturan. Sebagai
contoh, jika kita melancarkan kampanye anti merokok dan bahayanya
terhadap kesehatan, kita harus memberikan penerangan-penerangan
yang bersifat mendidik melalui media massa atau brosur-brosur kepada
masyarakat. Kemudian kampanye harus diikuti oleh tahap perencanaan.
Tahapan ketiga, pelaksanaan (enforcement), perlu ada peringatan keras
ataupun ancaman denda atau ancaman hukuman.
Dalam bukunya, Rachmadi (1994:135), dalam melaksanakan kampanye
ada beberapa prinsip yang perlu diperhatikan, antara lain:
a. Perkirakan terlebih dahulu kebutuhan, tujuan yang akan dicapai, dan
kemampuan dari khalayak sasaran.
b. Rencanakan kampanye secara sistematis.
c. Lakukan evaluasi secara terus-menerus.
d. Gunakan media massa dan komunikasi interpresonal.
e. Pilihlah media massa yang tepat untuk mencapai khalayak sasaran.
14
Sebelum profesional hubungan masyarakat memutuskan bagaimana dan
apa yang dikomunikasikan ke satu publik spesifik, situasi dan khalayaknya harus
diteliti dan dianalisis. Kampanye hubungan masyarakat biasanya dijalankan
menggunakan rumus R-A-C-E (research, analyze, create, dan evaluate). Pada
tahap riset, satu tim hubungan masyarakat bisa melakukan jajak pendapat dan
survei untuk menentukan sikap khalayak sekarang terhadap sebuah perusahaan,
produk, atau masalah. Setelah sikapnya dipahami, satu kampanye akan
direncanakan untuk menyampaikan tujuan-tujuan organisasi. (Lee & Johnson,
2004:365)
Pelaksanaan kampanye selalu berupa kelompok bukan individual, seperti
partai politik, pemerintah, lembaga, atau perusahaan. Satu hal yang perlu dicatat
adalah, kesuksesan suatu kampanye selalu dipengaruhi oleh seberapa jauh
kelompok tersebut dikenal di lingkungan khalayak, dan seberapa banyak pesan
kampanye itu disebarluaskan melalui beberapa media sekaligus. Apakah
kampanye diterima khalayak atau tidak, sangat bergantung dari jenis saluran
komunikasi yang digunakan, dan juga tergantung dari isi pesan kampanye
tersebut.
Isi pesan kampanye terkadang terhalang penyampaiannya kepada
khalayak. Hal ini disebabkan oleh tingkat kepentingan khalayak terhadap pesan
yang disampaikan. Di samping itu pesan selalu ditafsirkan sesuai dengan persepsi
khalayak. Hasil penelitian menunjukkan bahwa persepsi yang berbeda dapat
mengakibatkan berbalik menentang. Oleh karena itu, para pelaksana kampanye
harus menghindarkan hal-hal yang dapat menimbulkan counter effect, yang
15
berakibat khalayak berbalik menentang dan tidak akan mengikuti/ menjalankan
pesan kampanye.
Walaupun pada intinya kegiatan kampanye bertitik tolak dengan tindakan
komunikasi persuasif dalam arti luas, namun bukan persuasif untuk tujuan
perorangan, dan paling tidak terdapat empat aspek komunisuasif dalam kegiatan
kampanye (Ruslan, 2005:27), yaitu sebagai berikut:
a. Kampanye secara sistematis berupaya menciptakan ‘ruang’ tertentu
dalam benak pikiran khalayak mengenai tanggapan produk, kandidat,
dan suatu ide atau gagasan program tertentu bagi kepentingan khalayak
sasaran.
b. Kampanye berlangsung melalui berbagai tahapan-tahapan, yaitu
dimulai dari menarik perhatian, tema kampanye digencarkan,
memotivasi, dan mendorong untuk bertindak, serta berpartisipasi
khalayak sasaran melakukan tindakan yang nyata.
c. Kampanye harus mampu mendramatisasi tema pesan atau gagasan-
gagasan yang diekspos secara terbuka dan mendorong partisipasi
khalayak sasaran untuk terlibat, baik secara simbolis maupun praktis
untuk mencapai tujuan dari tema kampanye tersebut.
d. Keberhasilan atau tidaknya popularitas suatu pelaksana kampanye
tersebut melalui kerjasama dengan pihak media massa untuk
menggugah perhatian, kesadaran, dukungan dan mampu mengubah
perilaku atau tindakan nyata dari khalayaknya.
16
B. Tinjauan Khusus
1. Media
Media dapat berarti suatu bentuk dan saluran yang dapat digunakan dalam
suatu proses penyajian informasi (AECT, 1977:162). Kata “Media” merupakan
bentuk jamak dari “Medium” dari bahasa Latin “ Medius”, yang berarti tengah.
Dalam bahasa Indonesia kata “Medium” berarti “Antara” atau “ Sedang”,
sehingga pengertian media dapat mengarah pada sesuatu yang mengantar atau
meneruskan informasi antara sumber dan pemberi pesan.
Media pembelajaran adalah bahan, alat, maupun metode/teknik yang
digunakan dalam kegiatan belajar mengajar dengan maksud agar proses interaksi
komunikasi edukatif antar pengajar dan yang belajar dapat berlangsung dengan
efisien dan efektif sesuai dengan tujuan pengajaran yang diinginkan. Azhar
Arsyad (2011:4) mengutip dari Heinich, media pembelajaran adalah perantara
yang membawa pesan atau informasi bertujuan instruksional atau mengandung
maksud-maksud pengajaran antara sumber dan penerima.
Menurut Azhar Arsyad (2011:15) fungsi utama media pembelajaran adalah
sebagai alat bantu mengajar yang turut mempengaruhi iklim, kondisi, dan
lingkungan belajar yang ditata dan diciptakan oleh guru. Sedangkan menurut
Hamalik (dalam Azhar Arsyad, 2011) bahwa pemakaian media pembelajaran
dalam proses belajar mengajar dapat membangkitkan keinginan dan minat yang
baru, membangkitkan motivasi dan rangsangan kegiatan belajar, dan bahkan
membawa pengaruh-pengaruh psikologis terhadap siswa.
Fungsi media pembelajaran menurut Arif S. Sadiman, dkk (2011) yaitu :
17
a. Memperjelas penyajian pesan agar tidak terlalu bersifat verbalistis.
b. Mengatasi keterbatasan ruang, waktu dan daya indera.
c. Penggunaan media pembelajaran yang tepat dan bervariasi dapat
mengatasi sikap pasif anak didik.
d. Memberikan perangsang belajar yang sama.
e. Menyamakan pengalaman.
f. Menimbulkan persepsi yang sama.
Tujuan menggunakan media pembelajaran menurut Gagne adalah
komponen sumber belajar yang dapat merangsang siswa untuk belajar. Menurut
Briggs adalah wahana fisik yang mengandung materi instruksional. Beberapa
tujuan lain yaitu untuk mempermudah proses belajar mengajar, meningkatkan
efisiensi belajar mengajar, menjaga relevansi dengan tujuan belajar, dan
membantu konsentrasi mahasiswa.
Dalam memilih media perlu dipertimbangkan, prinsip media menurut
Rumampuk (1988:19) :
a. Harus diketahui dengan jelas media itu dipilih untuk tujuan apa.
b. Pemilihan media harus secara objektif, bukan semata-mata didasarkan
atas kesenangan pengajar atau sekedar sebagai selingan atau hiburan.
c. Tidak ada satu pun media dipakai untuk mencapai semua tujuan.
Setiap media memiliki kelebihan dan kelemahan. Untuk menggunakan
media dalam kegiatan belajar mengajar hendaknya dipilih secara tepat
dengan melihat kelebihan media untuk mencapai tujuan pengajaran
tertentu.
18
d. Pemilihan media hendaknya disesuaikan dengan metode mengajar.
e. Untuk dapat memilih media dengan tepat, pengajar hendaknya
mengenal ciri-ciri dan masing-masing media.
f. Pemilihan media hendaknya disesuaikan dengan kondisi fisik
lingkungan. Menurut Ibrahim (1991:24) , yaitu :
1) Sebelum memilih media pembelajaran, pengajar harus menyadari
bahwa tidak ada satupun media yang paling baik untuk mencapai
semua tujuan. Masing-masing media mempunyai kelebihan dan
kelemahan. Penggunaan berbagai macam media pembelajaran yang
disusun secara serasi dalam proses belajar mengajar akan
mengefektifkan percapaian tujuan pembelajaran.
2) Pemilihan media hendaknya dilakukan secara objektif, artinya
benar-benar digunakan dengan dasar pertimbangan efektivitas
belajar siswa, bukan karena kesenangan pengajar atau sekedar
sebagai selingan.
3) Pemilihan media hendaknya memperhatikan syarat-syarat :
a) Sesuai dengan tujuan pembelajaran yang akan dicapai
b) Ketersediaan bahan media
c) Biaya pengadaan
d) Kualitas atau mutu teknik
Jadi kesimpulan dalam pemilihan media pembelajaran adalah tujuan
pembelajaran yang ingin dicapai, karakteristik sasaran, jenis rangsangan belajar
19
yang diinginkan, keadaan lingkungan, kondisi setempat, dan luasnya jangkauan
yang ingin dilayani (Sadiman 2002:82).
Jenis-jenis media pembelajaran, yaitu :
a. Media Visual : grafik, diagram, chart, bagan, poster, kartun, komik
b. Media Audial : radio, tape recorder, laboratorium bahasa, dan
sejenisnya.
c. Projected still Media : slide; Over Head Projektor (OHP), in focus,
dan sejenisnya
d. Projected Motion Media : film, televisi, video (VCD, DVD, VTR),
komputer dan sejenisnya.
Menurut Seels dan Glasglow (Azhari Arsyad 2011:33) tentang klasifikasi
media pembelajaran, membagi media dalam dua kelompok, yaitu :
a. Media tradisional
1) Visual diam yang diproyeksikan yaitu proyeksi apaque, proyeksi
overhead, slides, filmstrips.
2) Visual yang tidak diproyeksikan yaitu gambar, poster, foto, charts,
grafik, diagram, pameran, papan info, papan-bulu.
3) Audio yaitu rekaman piringan, pita kaset, reel, cartridge.
4) Penyajian multimedia yaitu tape.
5) Visual dinamis yang diproyeksikan yaitu film, televisi, video.
6) Media cetak yaitu buku teks, modul, teks terprogram, workbook,
majalah ilmiah, lembaran lepas/hand out.
7) Permainan yaitu teka-teki, simulasi, permainan papan.
20
8) Media realita yaitu model, specimen/contoh, manipulatif/peta
boneka.
b. Media muthakhir
1) Media berbasis telekomunikasi yaitu telekonferen, kuliah jarak
jauh.
2) Media berbasis mikroprosesor, yaitu computer assisted instruction,
permainan komputer, sistem tutor intelijen, interaktif, hipermedia,
compact/video disc.
Menurut Ibrahim (Daryanto 2011) tentang klasifikasi media pembelajaran,
media dikelompokkan berdasarkan ukuran dan kompleks tidaknya alat dan
perlengkapannya atas lima kelompok, yaitu media tanpa proyeksi dua dimensi,
media tanpa proyeksi tiga dimensi, audio, proyeksi, televisi, video, dan komputer.
Menurut Kemp & Dayton (Azhar Arshay 2011:37) mengelompokkan media
kedalam delapan jenis, yaitu media cetakan, media pajang, overhead
transparancies, rekapan audiotape, seri slide dan filmstrips, penyajian multi
image, rekaman video dan film hidup, komputer.
2. Cerita Bergambar (Cergam)
Kata media berasal dari bahasa latin dan merupakan bentuk jamak dari
kata medium yang secara harfiah berarti perantara atau pengantar (Sadiman,
Rahardjo, Hayono, dan Rahardjito, 2007: 6). Ahli lain yang bernama
Romiszowski (dalam Wibawa dan Mukti, 2001: 12) berpendapat bahwa ”Media
ialah pembawa pesan yang berasal dari suatu sumber pesan (yang dapat berupa
21
orang atau benda) kepada penerima pesan”. Di dalam proses belajar-mengajar
penerima pesan itu adalah siswa, sedang pesan atau informasi tersebut berasal dari
sumber informasi, yaitu guru. Apabila media itu membawa pesan atau informasi
yang bertujuan instruksional atau mengandung maksud pengajaran maka hal itu
disebut sebagai media pembelajaran. Syukur (2005: 123) mengemukakan bahwa
”Media pendidikan merupakan suatu alat atau perantara yang berguna untuk
memudahkan proses belajar mengajar, dalam rangka mengefektifkan komunikasi
antara guru dan murid”, sedangkan Gagne dan Briggs (dalam Azhar, 2005: 4)
berpendapat bahwa ”media pembelajaran meliputi alat yang secara fisik
digunakan untuk menyampaikan isi materi pembelajaran, yang terdiri dari buku,
tape recorder, kaset, video kamera, video recorder, film, slide (gambar bingkai),
foto, gambar, grafik, televisi, dan komputer.”
Berdasarkan pendapat para ahli di atas dapat disimpulkan bahwa media
pembelajaran adalah segala sesuatu yang digunakan untuk menyalurkan pesan
dari pengirim (guru) kepada penerima (siswa) sehingga dapat merangsang pikiran,
perasaan, perhatian dan minat serta perhatian siswa sedemikian rupa sehingga
proses kegiatan belajar berhasil. Di dalam suatu proses belajar-mengajar, pesan
yang disalurkan oleh media dari sumber pesan kepada penerima pesan itu ialah isi
pelajaran.
Azhar (2005: 25-27) menyimpulkan beberapa manfaat praktis dari
penggunaan media pembelajaran di dalam proses belajar mengajar sebagai
berikut:
22
a. Media pembelajaran dapat memperjelas penyajian pesan dan
informasi sehingga dapat memperlancar dan meningkatkan proses dan
hasil belajar.
b. Media pembelajaran dapat meningkatkan dan mengarahkan perhatian
anak sehingga dapat menimbulkan motivasi belajar, interaksi yang
lebih langsung antara siswa dan lingkungannya, serta kemungkinan
siswa untuk belajar sendiri-sendiri sesuai dengan kemampuan dan
minatnya.
c. Media pembelajaran dapat mengatasi keterbatasan indera, ruang dan
waktu.
d. Media pembelajaran dapat memberikan kesamaan pengalaman kepada
siswa tentang peristiwa di lingkungan mereka, serta memungkinkan
terjadinya interaksi langsung dengan guru, masyarakat, dan
lingkungannya misalnya melalui karya wisata, kunjungan-kunjungan
ke museum atau kebun binatang.
Sesuai dengan manfaat media dalam proses pembelajaran, maka
diperlukan adanya pemilihan media yang tepat, menarik dan efektif. Peter dan
Yenny (1991: 282) menyatakan bahwa ”cerita berarti kisah, riwayat mengenai
suatu peristiwa, kejadian, dan sebagainya sedangkan gambar berarti tiruan benda,
orang, atau pemandangan yang dihasilkan pada permukaan yang rata”, sedangkan
Musfiroh (2008: 81-97) barpendapat bahwa “cerita merupakan kebutuhan
universal manusia, dari anak-anak hingga orang dewasa”, manfaat cerita bagi
anak adalah:
23
a. Membantu pembentukan pribadi dan moral anak
b. Menyalurkan kebutuhan imajinasi dan fantasi
c. Memacu kemampuan verbal anak
d. Merangsang minat menulis anak
e. Merangsang minat baca anak
f. Membuka cakrawala pengetahuan anak.
Guntur (2004) berpendapat bahwa “Komik, cergam atau kartun merupakan
buku yang cukup populer di masyarakat khususnya pada kalangan remaja dan
anak-anak, komik atau dengan istilah yang dikenal juga cerita bergambar
(cergam) terdiri dari teks atau narasi yang berfungsi sebagai penjelasan dialog dan
alur cerita”. Seorang ahli lain yang bernama Lacassin (dalam Bonneff, 1998: 4)
mengungkapkan bahwa komik berbeda dengan karya lain yang mirip, yaitu cerita
bergambar (cergam) dan sinema (meskipun dengan sinema terdapat analogi yang
dalam, sehingga saling pengaruh pun terjadi). Universitas Petra (2007)
mengemukakan pendapatnya tentang cergam, antara lain: 1) Cergam adalah
sebuah bacaan ringan yang mempermudah pembaca untuk mengerti apa yang
hendak disampaikan oleh penulis melalui gambar yang menarik dan terselip
beberapa teks yang mendukung gambar tersebut. 2) Cerita bergambar (cergam)
merupakan karya cerita yang menggabungkan aspek visual (gambar) dan aspek
verbal (tulisan). 3) Cergam dapat ditujukan pada siapa saja tergantung dari jenis
cerita dan segmen yang dituju. Jenis cerita dari cergam dapat berupa hiburan
(fiksi), realita (non fiksi), dan pengetahuan (ilmiah), maupun gabungan beberapa
24
diantaranya. 4) Perbedaan cergam dengan komik terletak pada komposisi gambar
dan tulisan.
Pada komik umumnya dilengkapi dengan bingkai-bingkai secara berjajar-
jajar disertai dengan balon yang berupa suara/dialog yang tersusun sebagai sebuah
cerita. Sedangkan pada cergam, komposisi gambar dan tulisan dapat berjajar-jajar
ataupun terpisah pada halaman tersendiri. Gravett (dalam Anonim, 2008)
berpendapat bahwa ada simbiosis mutualisme yang kuat antara cergam, fiksi, dan
sains. Ketiganya saling menginspirasi, merangsang perkembangan menuju ke arah
yang tidak terbayangkan sebelumnya. Karena itu, fiksi ilmiah merupakan sebuah
genre yang sangat tepat untuk dituangkan ke dalam medium cergam.
Berdasarkan pengertian diatas dapat disimpulkan bahwa cerita bergambar
(cergam) merupakan suatu rangkaian cerita yang disusun sedemikian rupa
berdasarkan aspek verbal (melalui tulisan) dan aspek visualnya (melalui gambar)
yang saling mendukung keberadaan masing-masing.
3. Flashcard
Flashcard adalah satu set kartu media pembelajaran visual sebagai bentuk
dan saluran yang digunakan untuk menyampaikan pesan/informasi, seperti kata-
kata/angka di kedua sisi atau salah satu sisi, yang digunakan dalam latihan kelas
atau pembelajaran pribadi flashcard bisa berisi tentang kosa kata, tanggal sejarah,
formula atau materi apapun yang dapat dipelajari melalui pertanyaan dan jawaban.
Flashcard banyak digunakan sebagai latihan pembelajaran untuk membantu
menghafal dengan cara mengulang-ulang.
25
Flashcard dirujuk dari Leitner system, metode yang banyak digunakan
untuk menggunakan flashcard secara efisien yang diusulkan oleh ilmuwan
jurnalis Jerman, Sebastian Leitner pada 1970. Dalam metodenya, flashcard
diurutkan menjadi kelompok-kelompok sesuai dengan seberapa baik pengguna
mengetahui masing-masing dalam kotak belajar Leitner. Cara kerjanya adalah
pertama mengingat apa yang ditulis pada flashcard, jika berhasil maka kartu akan
dipindah ke kelompok berikutnya. Tetapi jika gagal maka kartu itu akan
dikembalikan ke grup pertama. Setiap grup keberhasilan memiliki jangka waktu
yang lebih lama sebelum diminta untuk meninjau kembali kartu-kartunya.
Contoh cara penggunaanya, yaitu misalnya terdapat 3 kotak kartu yang
disebut kotak 1, kotak 2, dan kotak 3. Kartu di kotak 1 berisi kartu-kartu yang
kerap kali salah dijawab, dan kotak 3 berisi kartu-kartu yang paling diingat dan
dimengerti. Waktu pembelajaran kotak 1 adalah sekali sehari, kotak 2 setiap 3
hari, dan kotak 3 setiap 5 hari. Jika melihat kartu di kotak 1 dan menjawab dengan
benar, maka dapat dipindah ke kotak 2. Jawaban benar di kotak 2 dipindah ke
kotak 3 jika melakukan kesalahan di kotak 2 dan 3 maka akan diturunkan ke kotak
1, yang memaksa pembelajar harus belajar lebih sering. Keuntungan dari metode
ini adalah dapat fokus pada flashcard yang paling sulit, yang tetap berada pada
beberapa kelompok pertama. Idealnya hasil belajar adalah pengurangan jumlah
waktu belajar yang diperlukan.
Flashcard melatih mental untuk memanggil secara aktif, dengan
memberikan pertanyaan dengan cepat, oleh pemberi pertanyaan. Berbagai sistem
26
telah dikembangkan dengan prinsip utama tetap mengulang kartu sampai dijawab
dengan benar.
Secara fisik flashcard mempunyai dua sisi. Dalam beberapa konteks
seseorang ingin menggunakan kedua sisi dalam penggunaan flashcard, seperti
dalam mempelajari kosa kata bahasa asing, dalam konteks lain hanya ingin
menggunakan satu sisi, seperti memproduksi puisi yang diberi judul/pembukaan.
Untuk kondisi fisik flashcard, seseorang dapat menggunakan satu sisi kartu,
membalik sesuai arah, atau dua dek paralel, seperti satu Inggris-Jepang dan satu
Jepang-Inggirs. Untuk flashcard elektronik, kartu yang pergi ke arah sebaliknya
lebih mudah diproduksi dan dapat diperlakukan baik dari kedua kartu yang tidak
berkaitan atau kartu yang berkaitan dalama beberapa cara, seperti dalam program
Anki, yang memberlakukan jarak minimal antara sisi berlawanan dari kartu.
Mereka mempunyai beberapa manfaat yang bisa sangat sederhana atau susah bagi
orang yang menghafal.
4. Kurikulum 3-5 tahun
Menurut S. Nasution, (Jakarta: Kurikulum dan Pengajaran, 2006)
kurikulum adalah suatu rencana yang disusun untuk melancarkan proses belajar
mengajar di bawah bimbingan dan tanggung jawab sekolah atau lembaga
pendidikan beserta staf pengajarnya.
Secara umum kurikulum anak prasekolah mengacu pada kurikulum tingkat
satuan pendidikan anak usia dini departemen pendidikan nasional yang meliputi :
a. Landasan Hukum
27
1) Landasan Yuridis
a) Dalam Amandemen UUD 1945 pasal 28 B ayat 2 dinyatakan
bahwa “Setiap anak berhak atas kelangsungan hidup, tumbuh
dan berkembang serta berhak atas perlindungan dari kekerasan
dan diskriminasi”.
b) Dalam UU NO. 23 Tahun 2002 Pasal 9 Ayat 1 tentang
Perlindungan Anak dinyatakan bahwa “Setiap anak berhak
memperoleh pendidikan dan pengajaran dalam rangka
pengembangan pribadinya dan tingkat kecerdasarnya sesuai
dengan minat dan bakatnya”.
c) Dalam UU NO. 20 TAHUN 2003 tentang Sistem Pendidikan
Nasional Bab 1, Pasal 1, Butir 14 dinyatakan bahwa
“Pendidikan Anak Usia Dini adalah suatu upaya pembinaan
yang ditujukan kepada anak sejak lahir sampai dengan usia 6
tahun yang dilakukan melalui pemberian rangsangan pendidikan
untuk membantu pertumbuhan dan perkembangan jasmani dan
rohani agar anak memiliki kesiapan dalam memasuki
pendidikan lebih lanjut”. Sedangkan pada pasal 28 tentang
Pendidikan Anak Usia Dini dinyatakan bahwa “(1) Pendidikan
Anak usia dini diselenggarakan sebelum jenjang pendidikan
dasar, (2) Pendidkan anak usia dini dapat diselenggarakan
melalui jalur pendidkan formal, non formal, dan/atau informal,
(3) Pendidikan anak usia dini jalur pendidikan formal: TK, RA,
28
atau bentuk lain yang sederajat, (4) Pendidikan anak usia dini
jalur pendidikan non formal: KB, TPA, atau bentuk lain yang
sederajat, (5) Pendidikan usia dini jalur pendidikan informal:
pendidikan keluarga atau pendidikan yang diselenggarakan oleh
lingkungan, dan (6) Ketentuan mengenai pendidikan anak usia
dini sebagaimana dimaksud dalam ayat (1), ayat (2), ayat (3),
dan ayat (4) diatur lebih lanjut dengan peraturan pemerintah.”
2) Landasan Filosofis
Pendidikan merupakan suatu upaya untuk memanusiakan
manusia. Artinya melalui proses pendidikan diharapkan terlahir
manusia-manusia yang baik. Standar manusia yang “baik” berbeda
antar masyarakat, bangsa atau negara, karena perbedaan pandangan
filsafah yang menjadi keyakinannya. Perbedaan filsafat yang dianut
dari suatu bangsa akan membawa perbedaan dalam orientasi atau
tujuan pendidikan.
Bangsa Indonesia yang menganut falsafah Pancasila
berkeyakinan bahwa pembentukan manusia Pancasilais menjadi
orientasi tujuan pendidikan yaitu menjadikan manusia indonesia
seutuhnya. Bangsa Indonesia juga sangat menghargai perbedaan
dan mencintai demokrasi yang terkandung dalam semboyan
Bhinneka Tunggal Ika yang maknanya “berbeda tetapi satu.” Dari
semboyan tersebut bangsa Indonesia juga sangat menjunjung tinggi
hak-hak individu sebagai mahluk Tuhan yang tak bisa diabaikan
29
oleh siapapun. Anak sebagai mahluk individu yang sangat berhak
untuk mendaptkan pendidikan yang sesuai dengan kebutuhan dan
kemampuannya. Dengan pendidikan yang diberikan diharapkan
anak dapat tumbuh sesuai dengan potensi yang dimilkinya,
sehingga kelak dapat menjadi anak bangsa yang diharapkan.
Melalui pendidikan yang dibangun atas dasar falsafah pancasila
yang didasarkan pada semangat Bhineka Tunggal Ika diharapkan
bangsa Indonesia dapat menjadi bangsa yang tahu akan hak dan
kewajibannya untuk bisa hidup berdampingan, tolong menolong
dan saling menghargai dalam sebuah harmoni sebagai bangsa yang
bermartabat.
Sehubungan dengan pandangan filosofis tersebut maka
kurikulum sebagai alat dalam mencapai tujuan pendidikan,
pengembangannya harus memperhatikan pandangan filosofis
bangsa dalam proses pendidikan yang berlangsung.
3) Landasan Keilmuan
Landasan keilmuan yang mendasari pentingnya pendidikan
anak usia dinii didasarkan kepada beberapa penemuan para ahli
tentang tumbuh kembang anak. Pertumbuhan dan perkembangan
anak tidak dapat dilepaskan kaitannya dengan perkembangan
struktur otak. Menurut Wittrock, ada tiga wilayah perkembangan
otak yang semakin meningkat, yaitu pertumbuhan serabut dendrit,
kompleksitas hubungan sinapsis, dan pembagian sel saraf. Peran
30
ketiga wilayah otak tersebut sangat penting untuk pengembangan
kapasitas berpikir manusia. Sejalan dengan itu Teyler
mengemukakan bahwa pada saat lahir otak manusia berisi sekitar
100 milyar hingga 200 milyar sel saraf. Tiap sel saraf siap
berkembang sampai taraf tertinggi dari kapasitas manusia jika
mendapat stimulasi yang sesuai dari lingkungan.
Jean Piaget mengemukakan tentang bagaimana anak
belajar: “Anak belajar melalui interaksi dengan lingkungannya.
Anak seharusnya mampu melakukan percobaan dan penelitian
sendiri. Guru bisa menuntun anak-anak dengan menyediakan
bahan-bahan yang tepat, tetapi yang terpenting agar anak dapat
memahami sesuatu, ia harus membangun pengertian itu sendiri, dan
ia harus menemukannya sendiri.” Sementara Lev Vigostsky
meyakini bahwa : pengalaman interaksi sosial merupakan hal yang
penting bagi perkembangan proses berpikir anak. Aktivitas mental
yang tinggi pada anak dapat terbentuk melalui interaksi dengan
orang lain. Pembelajaran akan menjadi pengalaman yang bermakna
bagi anak jika ia dapat melakukan sesuatu atas lingkungannya.
Howard Gardner menyatakan tentang kecerdasan jamak dalam
perkembangan manusia terbagi menjadi: kecerdasan bodily
kinestetik, kecerdasan intrapersonal, kecerdasan interpersonal,
kecerdasan naturalistik, kecerdasan logiko-matematik, kecerdasan
visual – spasial, kecerdasan musik.
31
Dengan demikian perkembangan kemampuan berpikir
manusia sangat berkaitan dengan struktur otak, sedangkan struktur
otak itu sendiri dipengaruhi oleh stimulasi, kesehatan dan gizi yang
diberikan oleh lingkungan sehingga peran pendidikan yang sesuai
bagi anak usia dini sangat diperlukan.
b. Visi, Misi
1) Visi
Mencetak anak yang sholih dan sholihah dan berakhlak mulia
dengan berpedoman pada nilai-nilai agama
2) Misi
Melatih kemandirian anak dan mengembangkan potensi anak didik
c. Tujuan
1) Secara umum tujuan pendidikan anak usia dini adalah
mengembangkan potensi anak sejak dini sebagai persiapan untuk
hidup dan dapat menyesuaikan diri dengan lingkungannya.
2) Sedangkan secara khusus kegiatan pendidikan anak usia dini adalah
:
a) Anak mampu mengelola ketrampilan tubuh, termasuk
gerakangerakan yang mengontrol gerakan tubuh, gerakan halus
dan gerakan kasar, serta menerima rangsangan sensorik
(pancaindra)
32
b) anak mampu menggunakan bahasa untuk pemahaman bahasa
pasif dan dapat berkomunikasi secara efektif dan bermanfaat
untuk berfikir dan belajar.
c) anak mampu berfikir logis, krtiis, memberi alasan,
memecahkan masalah dan menemukan hubungan sebab akibat.
d) anak mampu mengenal lingkungan alam, lingkungan sosial,
peranan masyarakat dan menghargai keragaman sosial dan
budaya. Serta mampu mengembangkan konsep diri, sikap
positif terhadap belajar, kontrol diri dan rasa memiliki.
e) anak memiliki kepekaan terhadap irama, nada, birama,
berbagai bunyi, bertepuk tangan serta menghargai hasil karya
yang kreatif.
d. Struktur kurikulum
Struktur kurikulum tingkat satuan pendidikan anak usia dini
pada usia 0-3 tahun meliputi :
1) Pengenalan diri sendiri (perkembangan konsep diri)
2) Pengenalan perasaan (perkembangan emosi)
3) Pengenalan tentang orang lain (perkembangan sosial)
4) Pengenalan berbagai gerak (perkembangan fisik)
5) Mengembangkan komunikasi (perkembangan bahasa)
6) Ketrampilan berfikir (perkembangan kognitif)
33
Sedangkan pada usia 4-6 meliputi :
1) Keaksaraan mencakup : peningkatan kosa kata dan bahasa,
kesadaran phonologi, wawasan pengetahuan, percakapan.
2) Konsep matematika mencakup : pengenalan angka-angka dan
berhitung
3) Pengetahuan alam, lebih menekankan pada obyek fisik, kehidupan,
bumi dan lingkungannya.
4) Pengetahuan sosial yang mencakup hidup orang banyak, berinteraksi
dengan yang lain, membentuk dan dibentuk oleh lingkungan.
Komponen ini membahas karakteristik tempat hidup manusia dan
hubungannya antara tempat yang satu dengan yang lain, juga
hubungannya dengan orang banyak. Anak-anak mempelajari tentang
dunia dan pemetaannya, misalnya dalam rumah ada ruang tamu,
ruang tidur, kamar mandi, dapur, ruang keluarga, ruang belajar.
Diluar rumah ada taman, halaman, dan lain sebagainya.
5) Seni yang mencakup menari, musik, bermain peran, menggambar
dan melukis.
6) Teknologi, mencakup alat-alat dan penggunaan operasi dasar.
Komponen ini membahas tentang alat-alat teknologi yang digunakan
anak-anak di rumah, di sekolah, dan pekerjaan keluarga. Anak-anak
dapat mengenal nama-nama alat dan mesin yang digunakan oleh
manusia sehari-hari.
7) Ketrampilan proses yang mencakup pengamatan dan eksplorasi,
eksperimen dan pemecahan masalah.