bab ii kajian teori a. perancangan - abstrak.uns.ac.id · teks merupakan elemen dasar dari berbagai...
TRANSCRIPT
BAB II
KAJIAN TEORI
A. Perancangan
Perancangan adalah proses pemecahan masalah yang disertai dengan
pemikiran yang kreatif guna mencapai hasil yang maksimal. (Tim McGinty,
2005) .Hal ini dapat diperkuat oleh pernyataan beberapa ahli antara lain Al-Bahra
(Al-Bahra, 2005:51) dalam bukunya yang berjudul “Analisis dan Desain dalam
Sistem Informasi”, menjelaskan bahwa perancangan adalah kemampuan untuk
membuat beberapa alternatif pemecahan masalah. Menurut George M.Scott
(Jogiyanto, 1991: 196), perancangan adalah suatu jaringan kerja yang saling
berhubungan untuk menentukan bagaimana suatu sistem menyelesaikan apa yang
mesti diselesaikan.
Berdasarkan definisi para ahli tentang perancangan, maka dapat
disimpulkan perancangan adalah sebuah proses untuk membuat alternatif yang
nantinya akan digunakan untuk memecahkan sebuah permasalahan. Dalam
merancang sebuah aplikasi, kita harus mengetahui apa yang menjadi sumber
permasalahannya terlebih dahulu. Lalu kemudian kita dapat merancang
pemecahan masalahnya dengan bantuan perangkat lunak dan perangkat keras
(Whitten et al, 2005: 190). Seperti yang dikatakan oleh Tim McGinty(2005),
diperlukan sebuah pemikiran yang kreatif dalam proses perancangan. Dalam
perancangan multimedia, dibutuhkan ide-ide yang kreatif dan inovatif sehingga
dapat menciptakan suatu bentuk multimedia yang berbeda dari yang sudah ada.
8
9
B. Multimedia Sebagai Media Pembelajaran
1. Multimedia
Multimedia merupakan perpaduan antara berbagai media atau
format file yang berupa teks, gambar (vektor atau bitmap), grafik, sound,
animasi, video interaksi dan lain-lain (Maswin, 2010). Selain itu menurut
Turban mengemukakan pengertian multimedia adalah kombinasi dari
paling sedikit dua media input atau output. Media ini dapat berupa audio
(suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar (Turban, 2002).
Dari pengertian tersebut maka multimedia mempunyai lima komponen
kunci yaitu teks, gambar atau grafik, suara, animasi, dan video. Lima
komponen ini merupakan media yang sering digunakan komputer untuk
menyampaikan informasi.
2. Komponen Multimedia
Menurut buku Multimedia Literacy, (Hofstetter, 2001: 16),
mengungkapkan elemen-elemen multimedia adalah sebagai berikut:
a. Teks
Teks merupakan elemen dasar dari berbagai sistem multimedia.
Teks dapat ditemukan dalam bentuk kata-kata, kalimat, atau paragraf
yang berguna untuk menuangkan ide atau mengkomunikasikan
maksud ataupun menceritakan fakta kehidupan sehari-hari. Menurut
Hofstetter, teks dibagi ke dalam 4 jenis, yaitu:
1) Printed Text
Printed Text merupakan teks yang tercetak pada kertas.
Perlu dibuat perubahan pada teks menjadi bentuk machine-
10
readable agar teks dapat dibaca oleh komputer multimedia. Cara
yang paling praktis untuk melakukannya adalah dengan mengetik
teks ke dalam word processor (atau text editor), atau dengan
melakukan scan terhadap teks tersebut.
2) Scanned Text
Scanned Text merupakan hasil dari printed text yang telah
di-scan oleh scanner.
3) Electronic Text
Electronic Text merupakan jenis teks yang dapat dibaca
oleh komputer dan dapat dikirimkan secara elektronik melalui
jaringan.
4) Hypertext
Hypertext merupakan jenis teks yang berbeda dengan teks
biasa karena hypertext merupakan jenis teks yang digunakan
untuk keperluan navigasi.
b. Grafik
Grafik adalah elemen multimedia yang dipresentasikan dalam
dua dimensi maupun tiga dimensi sebagai media ilustrasi yang
memperjelas penyampaian informasi. Macam-macam bentuk grafik
(Hofstetter, 2001: 18) adalah:
1) Bitmaps
Bitmaps adalah gambar yang disimpan sebagai kumpulan
pixel yang berhubungan dengan titik pada layar komputer.
Komputer mengatur setiap titik pada layar untuk diwarnai ketika
11
gambar akan dimunculkan. Bitmap dapat dibuat dengan
menggunakan editor grafik manapun, seperti program Paint yang
telah disediakan oleh Windows, atau program gambar komersil
seperti Adobe Photoshop atau CorelDRAW.
2) Vector Images
Vector Images disimpan sebagai kumpulan persamaan
matematika yang disebut sebagai algoritma yang menggambarkan
kurva, garis, dan bentuk dari sebuah gambar. Vector Image dapat
diskala, artinya gambar dapat diperbesar atau diperkecil tanpa
mengurangi kualitas gambar. Ukuran file vector images lebih
kecil dibandingkan gambar bitmap.
3) Clip Art
Clip Art merupakan gambar dalam bentuk jadi yang
digunakan untuk mendukung proses pembuatan suatu kerja, baik
itu pembuatan desain objek, pembuatan dokumen maupun
pembuatan gambar lainnya.
4) Digitized Pictures
Digitized Pictures adalah gambar yang dihasilkan dari
media elektronik digital seperti kamera digital dan kamera video.
5) Hyperpictures
Hyperpicture adalah gambar yang mempunyai link pada
suatu objek. Objek tersebut dapat berupa teks, gambar, ataupun
suatu aplikasi.
12
c. Suara
Terdapat empat tipe dari objek suara yang digunakan dalam
pembuatan multimedia (Hofstetter, 2001: 22) adalah :
1) Waveform Audio
Merupakan file suara digital yang menyimpan informasi
berupa gelombang suara. Waveform merupakan tipe file suara
yang paling sederhana dan berukuran besar karena tidak memakai
teknik pengkompresan data sama sekali. Waveform audio
disimpan dengan extension .wav.
2) MIDI
MIDI merupakan singkatan dari Musical Instrument Digital
Interface. MIDI hanya merekam apa yang dibutuhkan chip suara
komputer untuk memainkan musik sehingga tidak terlalu
memakan tempat jika disimpan bila dibandingkan dengan
waveform. Extension MIDI adalah .mid.
3) Audio CD
Audio CD mempunyai sampling rate 44.100 sampel per
detik, cukup cepat untuk merekam semua suara yang didengar
manusia. Audio CD dapat menyimpan suara hingga 75 menit
dengan kualitas yang tinggi.
4) MP3
MP3 merupakan singkatan dari MPEG Audio Layer 3. MP3
menggunakan MPEG audio codec untuk melakukan encode dan
decode terhadap musik yang direkam.
13
d. Video
Menurut Dastbaz (2003: 7), video merupakan integrasi antara
gambar bergerak (animasi) dengan suara. Video dibagi menjadi 4
(Hofstetter, 2001 : 24) , yaitu:
1) Live Video Feeds
Live video feeds menyediakan objek real-time yang
menarik dalam multimedia link.
2) Video Tape
Media ini memiliki dua sifat. Pertama, video tape bersifat
linear. Kedua, kebanyakan video tape tidak dapat dikendalikan
oleh komputer.
3) Videodisc
Videodisc merupakan salah satu alat yang banyak
digunakan dalam menyediakan video untuk aplikasi multimedia
di bidang pendidikan, pemerintahan dan industri.
4) Digital video
Merupakan media penyimpanan video yang paling
menjanjikan. Karena berbentuk video digital, maka dapat
disajikan ke dalam jaringan komputer.
e. Animasi
Menurut Vaughan (2005), animasi adalah gambar-gambar
yang ditampilkan secara bergantian dan yang sangat cepat, karena
keterbatasan mata dalam menangkap gambar yang ditampilkan secara
cepat tadi sehingga terlihat seolah-olah gambar tersebut bergerak. Jadi
14
misalkan animasi bola yang bergulir, sebenarnya terdiri dari gambar-
gambar bola yang di putar (rotate) dengan interval tertentu kemudian
ditampilkan secara cepat sehingga seperti bola yang sedang bergulir.
Secara garis besar, animasi komputer dibagi menjadi dua
kategori yaitu (Zemmbry dan Suriman Bunadi, 2008) :
1) Computer Assisted Animation
Animasi pada kategori ini biasanya menunjuk pada sistem
animasi 2 dimensi, yaitu mengkomputerisasi proses animasi
tradisional yang menggunakan gambaran tangan. Komputer
digunakan untuk pewarnaan, penerapan virtual kamera dan
penataan data yang digunakan dalam sebuah animasi. Teknik
animasi 2D yang terkenal adalah cel animation di mana untuk
membuat animasi sebuah objek, objek tersebut digambar per fase
nya (misal: animasi orang berjalan, ada fase ketika tangan
berayun dan kaki melangkah). Setelah itu gambar-gambar
tersebut diputar atau ditampilkan secara cepat sehingga terlihat
sebagai objek yang sedang berjalan. Contoh aplikasi komputer
yang bisa digunakan untuk mengolah animasi 2D adalah Adobe
Flash dan Power Point.
2) Computer Generated Animation
Animasi kategori ini biasanya digunakan untuk animasi 3
dimensi dengan program 3D, seperti 3D Studio Max, Maya,
Autocad, dan lain-lain. Menurut Maffei (2005) animasi 3D
menggunakan konsep keyframe. Dalam sebuah scene pada suatu
15
objek yang akan diberi animasi, pose-pose penting dari objek
tersebut dimasukkan ke dalam keyframe tersebut. Misalkan untuk
membuat animasi orang yang sedang menendang, pose-pose
penting yang dimasukkan ke dalam keyframe adalah pose ketika
mengangkat kaki, pose ketika merentangkan kaki ke depan, dan
pose ketika kaki turun ke tanah (tiga keyframe).
Menurut Neuberger (2006) salah satu teknik animasi 3D
yangbanyak digunakan adalah path animation. Teknik ini berguna
untuk memberikan animasi gerakan atau perpindahan posisi pada
suatu objek. Untuk melakukan animasi ini, perlu dibuat suatu
garis yang merupakan path pergerakan dari objek tersebut. Objek
secara otomatis akan bergerak menyusuri path tersebut.
3. Multimedia Sebagai Media Pembelajaran
Multimedia pembelajaran interaktif dapat dibagi menjadi lima
kelompok (Daryanto, 2010: 54) antara lain:
a. Tutorial
Tutorial merupakan model penyampaian informasi atau pesan
berupa suatu konsep disajikan dilayar komputer dengan teks, bagan,
atau grafik.
b. Drill and Practice
Drill and Practice merupakan salah satu strategi pembelajaran
yang bertujuan memberikan pengalaman belajar yang lebih kongkrit
melalui penyediaan latihan soal yang bertujuan untuk menguji
16
kemampuan penampilan siswa melalui kecepatan menyelesaikan soal
latihan yang diberikan program.
Secara umum materi program drills and practice adalah
sebagai berikut:
1) Penyajian masalah-masalah dalam bentuk latihan soal pada
tingkat tertentu dari penampilan siswa.
2) Siswa mengerjakan soal-soal latihan.
3) Program merekam penampilan siswa, mengevaluasi kemudian
memberikan umpan balik.
4) Jika jawaban yang diberikan siswa benar, program menyajikan
materi selanjutnya dan jika jawaban siswa salah program
menyediakan fasilitas untuk mengulangi latihan atai remediation
yang diberikan pada akhir keseluruhan soal.
c. Simulation
Merupakan model yang mencoba menyamai proses dinamis
yang terjadi di dunia nyata. Model simulasi pada dasarnya merupakan
salah satu strategi pembelajaran yang bertujuan memberikan
pengalaman belajar yang lebih konkret melalui penciptaan tiruan-
tiruan bentuk pengalaman yang mendekati suasana yang sebenarnya.
d. Percobaan atau Eksperimen
Merupakan kegiatan yang mempergunakan pendekatan
induktif dalam pengajaran, misalnya penyajian masalah yang
dipecahkan dengan cara mencoba-coba.
17
e. Permainan
Merupakan salah satu bentuk model dalam pembelajaran
berbasis komputer, yang didesain untuk membangkitkan kegembiraan
pada siswa sehinga dapat meningkatkan kemungkinan tersimpannya
lebih lama konsep, pengetahuan ataupun keterampilan yang
diharapkan dapat mereka peroleh dari permainan tersebut.
Bentuk permainan yang disajikan tetap mengacu pada proses
pembelajaran dan dengan program interaktif berformat ini diharapkan
terjadi aktifitas belajar sambil bermain.
4. Prinsip-prinsip Multimedia Pembelajaran
Program komputer pembelajaran yang baik haruslah meliputi
empat aktivitas (Alessi & Trollip, 2001: 7) antara lain:
a. Informasi/pesan harus disajikan secara menarik.
b. Siswa harus diarahkan.
c. Siswa diberi latihan-latihan.
d. Pencapaian hasil belajar siswa harus dinilai.
Keempat aspek tersebut dijadikan dasar dalam pengembangan
program multimedia pembelajaran. Selain itu, dalam program hendaknya
diawali dengan pendahuluan dengan menyampaikan tujuan yang hendak
dicapai dan petunjuk pemakaian yang jelas.
5. Kualitas Multimedia Pembelajaran
Terdapat enam kriteria untuk menilai multimedia interaktif (Munir,
2009: 219), yaitu :
18
a. Kemudahan navigasi.
Media pembelajaran interaktif harus dirancang sesederhana
mungkin sehingga memudahkan pembelajar dalam mempelajari tanpa
memiliki pengetahuan yang kompleks.
b. Kandungan kognisi.
Sebuah media pembelajaran interaktif harus memiliki
pengetahuan yang jelas.
c. Presentasi informasi digunakan untuk menilai isi dan program media
pembelajaran.
d. Integrasi media.
Media pembelajaran harus dapat mengintegrasikan aspek
pengetahuan maupun keterampilan.
e. Artistika dan estetika.
Sebuah program harus mempunyai tampilan yang menarik dan
estetika sebagai daya tarik sehingga menarik minat untuk belajar.
f. Fungsi secara keseluruhan.
Program yang dikembangkan harus memberikan pembelajaran
sesuai dengan kebutuhan peserta belajar.
Kualitas media dapat ditinjau dari tiga hal (Chee & Wong , 2003:
136-140), yaitu:
a. Appropriateness
Materi sebaiknya sesuai dengan karakteristik siswa, sekolah,
dan kurikulum setempat.
19
b. Accuracy, Currency, and Clarity
Materinya akurat, up-to-date, jelas dalam menjelaskan konsep,
valid dan tidak membias dan sesuai dengan tingkat kesulitan siswa.
c. Screen presentation and Design
1) Text
Jenis huruf, besar huruf, dan spasi tulisan disesuaikan
dengan layar yang ada, sehingga mudah dibaca oleh siswa.
2) Graphics
Penggunaan gambar, diagram, foto, dan grafik harus
mendukung proses pembelajaran, sederhana, tanpa membiaskan
konsep, dapat memotivasi siswa, dan berhubungan dengan materi
yang disampaikan.
3) Color
Penggunaan komposisi, kombinasi dan resolusi warna yang
tepat dan serasi dapat menarik perhatian siswa pada informasi
penting yang ingin disampaikan sehingga membuat pembelajaran
menjadi menyenangkan.
4) Animation
Penggunaan animasi yang tepat dapat memberikan ilustrasi
proses terjadinya sesuatu dengan tepat yang tidak dapat dilakukan
dengan pembelajaran tradisional. Penggunaan animasi juga dapat
memotivasi siswa untuk tertarik mempelajari materi yang
disampaikan.
20
5) Audio
Dukungan musik dapat membawa siswa kepada nuansa
pembelajaran yang menyenangkan. Dukungan suara narasi juga
akan memperjelas konsep dan aplikasinya.
6) Video Clip
Video dapat memberikan ilustrasi konsep dalam kehidupan
nyata dan dapat memberikan contoh langsung penggunaan atau
aplikasi dari suatu ilmu yang dipelajari. Video juga dapat
menjelaskan suatu konsep yang sulit dijelaskan dengan media
biasa.
C. AplikasiMobile
1. Pengertian Aplikasi Mobile
Menurut Buyens (2001) aplikasi mobile berasal dari kata
application dan mobile. Application memiliki pengertian penerapan,
lamaran, penggunaan. Secara istilah aplikasi adalah program siap pakai
yang direka untuk melaksanakan suatu fungsi bagi pengguna atau aplikasi
yang lain dan dapat digunakan oleh sasaran yang dituju sedangkan mobile
dapat diartikan sebagai perpindahan dari suatu tempat ke tempat yang lain.
Maka aplikasi mobile dapat diartikan sebuah program aplikasi yang
dapat dijalankan atau digunakan walapun pengguna berpindah-pindah dari
satu tempat ke tempat yang lain serta mempunyai ukuran yang kecil.
21
Aplikasi mobile ini dapat diakses melalui perangkat nirkabel, PDA,
smartphone, dan perangkat sejenisnya.
2. Karakteristik Mobile
Perangkat mobile memiliki banyak jenis dalam hal ukuran, desain
dan layout, tetapi mereka memiliki karakteristik yang sangat berbeda dari
sistem desktop.
Berikut karakteristik perangkat mobile, diantaranya :
a. Ukuran yang kecil
Perangkat mobile memiliki ukuran yang kecil. Konsumen
menginginkan perangkat yang terkecil untuk kenyamanan dan
mobilitas mereka.
b. Memory yang terbatas
Perangkat mobile juga memiliki memory yang kecil, yaitu
primary (RAM) dan secondary (disk). Pembatasan ini adalah salah
satu faktor yang mempengaruhi penulisan program untuk berbagai
jenis dari perangkat ini.
c. Daya proses yang terbatas
Ukuran, teknologi dan biaya adalah beberapa faktor yang
mempengaruhi status dari sumber daya ini.
d. Mengkonsumsi daya yang rendah
Perangkat mobile menghabiskan sedikit daya dibandingkan
dengan mesindesktop. Perangkat ini harus menghemat daya karena
mereka berjalan pada keadaan dimana daya yang disediakan dibatasi
oleh baterai-baterai.
22
e. Kuat dan dapat diandalkan
Karena perangkat mobile selalu dibawa kemana saja, mereka
harus cukup kuat untuk menghadapi benturan-benturan, gerakan, dan
sesekali tetesan-tetesan air.
f. Konektivitas yang terbatas
Perangkat mobile memiliki bandwith rendah, beberapa dari
mereka bahkan tidak tersambung. Kebanyakan dari mereka
menggunakan koneksi wireless.
g. Masa hidup yang pendek
Perangkat-perangkat konsumen ini menyala dalam hitungan
detik kebanyakan dari mereka selalu menyala. Coba ambil kasus
sebuah handphone, mereka booting dalam hitungan detik dan
kebanyakan orang tidak mematikan handphone mereka bahkan ketika
malam hari. PDA akan menyala jika anda menekan tombol power
mereka.
3. Tipe Aplikasi Mobile
Aplikasi mobile terdapat beberapa tipe, antara lain :
a. Berdasarkan teknologi yang digunakan :
1) Server-Request Based
Mobile Equipment (ME) merequest data dari server, WAP.
MenggunakanWML, sebuah markup language khusus berbasis
XML.
23
2) SMS Based
SMS : Short Message Service. Pengiriman pesan singkat
antar Mobile Equipment atau dengan sebuah server terbatas ±
160 characters.
3) SIM-card Based
Aplikasi diletakkan di atas SIM-card, aplikasi dapat
diakses melalui menu baru yang akan muncul di ponsel. Javacard,
khusus untuk javacard aplikasi bersifat downloadable,
pengiriman data lewat SMS.
4) Mobile Equipment Based
Aplikasi diletakkan di Mobile Equipment, contoh
pemrograman di atas Symbian OS, pengiriman data SMS.
b. Berdasarkan fungsi :
1) Information
Pengiriman informasi ke Mobile Equipment user.
2) Communications
Komunikasi antara user dengan satu atau lebih user lain.
3) Entertainment
Aplikasi menghibur seperti games.
4) Productivity Tools
Aplikasi yang dapat meningkatkan produktivitas walaupun
sedang berpindah.
5) Commerce and Banking
Jual beli melalui Mobile Equipment.
24
6) Location Based
Aplikasi yang mengubah data sesuai dengan lokasi user.
Lokasi dapat ditentukan oleh GPS dan sel yang ditempati oleh
user.
4. Pengertian Android
Menurut Nasruddin Safaat ( 2012: 1) android adalah sebuah sistem
operasi pada handphone yang bersifat terbuka dan berbasis pada sistem
operasi Linux. Android bisa didigunakan oleh setiap orang yang ingin
menggunakannya pada perangkat mereka. Android merupakan generasi
baru platform mobile yang memberikan kesempatan kepada pengembang
untuk melakukan pengembangan sesuai dengan yang diharapkan. Sistem
operasi yang mendasari Android merupakan lisensi di bawah naungan
GNU, GeneralPublic LicenseVersi 2(GPLv2), yang biasa dikenal dengan
istilah Copyleft. Istilah copyleft ini merupakan lisensi yang setiap
perbaikan oleh pihak ketiga harus terus jatuh di bawah terms.
Distribusi Android berada di bawah lisensi ApacheSoftware
(ASL/Apache2), yang memungkinkan untuk distribusi kedua atau
seterusnya. Pengembang aplikasi Android diperbolehkan untuk
mendistribusikan aplikasi mereka di bawah skema lisensi apapun yang
mereka inginkan. Pengembang memiliki beberapa pilihan dalam membuat
aplikasi yang berbasis Android. Namun kebanyakan pengembang
menggunakan Eclipse sebagai IDE untuk merancang aplikasi mereka. Hal
ini di karenakan Eclipse mendapat dukungan langsung dari Google untuk
menjadi IDE pengembangan aplikasi Android.
25
Aplikasi Android dapat dikembangkan pada berbagai sistem
operasi, diantaranya adalah:
a. Windows XP/Vista/7
b. Mac OS X (Mac OS X 10.48 atau yang lebih baru)
c. Linux
5. Karakteristik Android
Menurut situs resmi android (www.android.com/about/) , android
memiliki beberapa karakteristik, antara lain:
a. Terbuka
Android dibangun untuk benar-benar terbuka sehingga sebuah
aplikasi dapat memanggil salah satu fungsi inti ponsel seperti membuat
panggilan, mengirim pesan teks, menggunakan kamera, dan lain-lain.
Android menggunakan sebuah mesin virtual yang dirancang khusus
untuk mengoptimalkan sumber daya memori dan perangkat keras yang
terdapat di dalam perangkat. Android merupakan open source, dapat
secara bebas diperluas untuk memasukkan teknologi baru yang lebih
maju pada saat teknologi tersebut muncul. Platform ini akan terus
berkembang untuk membangun aplikasi mobile yang inovatif.
b. Semua aplikasi dibuat sama
Android tidak memberikan perbedaan terhadap aplikasi utama
daritelepon dan aplikasi pihak ketiga (third-party application).
Semuaaplikasi dapat dibangun untuk memiliki akses yang sama
terhadapkemampuan sebuah telepon dalam menyediakan layanan dan
aplikasi yang luas terhadap para pengguna.
26
c. Memecahkan hambatan dalam aplikasi
Android memecah hambatan untuk membangun aplikasi yang
baru daninovatif. Misalnya, pengembang dapat menggabungkan
informasi yangdiperoleh dari web dengan data pada ponsel seseorang
seperti kontak pengguna, kalender, atau lokasi geografis.
d. Pengembangan aplikasi yang cepat dan mudah
Android menyediakan akses yang sangat luas kepada
pengguna untuk menggunakan library yang diperlukan dan tools yang
dapat digunakan untuk membangun aplikasi yang semakin baik.
Android memiliki sekumpulan tools yang dapat digunakan sehingga
membantu para pengembang dalam meningkatkan produktivitas pada
saat membangun aplikasi yang dibuat.
D. MATEMATIKA
1. Pengertian Matematika
Matematika berasal dari bahasa Yunani, mathein atau manthenein
yang berarti mempelajari (Sri Subarinah, 2006:1). Sedangkan menurut
Johnson dan Rising (Sri Subarinah, 2006: 1) mengemukakan bahwa
matematika merupakan pola berfikir, pola mengorganisasikan pembuktian
logik, pengetahuan struktur yang terorganisasi memuat sifat-sifat, teori-
teori, dibuat secara deduktif berdasarkan unsur yang tidak didefinisikan,
aksioma, sift atau teori yang telah dibuktikan kebenarannya.
27
Ebbutt dan Straker (Marsigit, 2003: 2-3) memberikan definisi
Matematika sebagai berikut:
a. Matematika merupakan kegiatan penelusuran pola dan hubungan.
b. Matematika merupakan kreativitas yang memerlukan imajinasi,
intuisi, dan penemuan.
c. Matematika sebagai kegiatan pemecahan masalah (problem solving).
d. Matematika sebagai alat berkomunikasi.
2. Ruang Lingkup Matematika
Menurut Ebbutt dan Straker (Marsigit,2003: 8-9), materi
pembelajaran Matematika untuk semua jenjang pendidikan meliputi:
a. Fakta.
b. Pengertian.
c. Keterampilan penalaran.
d. Keterampilan algoritmik.
e. Keterampilan menyelesaikan masalah matematika.
3. Tujuan Pembelajaran Matematika
Prihandoko (2006: 5) mengemukakan tujuan pembelajaran
matematika di sekolah dasar adalah memberikan bekal yang cukup bagi
siswa untuk menghadapi materi-materi matematika pada tingkat
pendidikan lanjutan. Wakiman (2001: 4) mengemukakan bahwa tujuan
pengajaran matematika di sekolah dasar dibagi menjadi dua tujuan yaitu:
28
a. Tujuan umum.
Matematika bertujuan agar siswa sanggup menghadapi
perubahan keadaan dan dapat menggunakan matematika dan pola
pikir matematika.
b. Tujuan khusus
Matematika bertujuan menumbuhkan dan mengembangkan
keterampilan berhitung, menumbuhkan kemampuan siswa yang dapat
dialihgunakan, mengembangkan kemampuan dasar matematika
sebagai bekal belajar di jenjang selanjutnya, dan membentuk sikap
logis, kritis, kreatif, cermat serta disiplin.
4. Klasifikasi Matematika
Menurut Robin dalam buku “What Is Mathematics?” dikatakan
bahwaklasifikasi matematika berdasarkan sistematikanya dibagi menjadi 4
bagian yaitu :
a. Aljabar
Notasi dari sebuah rumusan yang berfungsi untuk
memecahkan sebuah masalahdengan persamaan linear, persamaan
kuadrat , dan persamaan yang tidak linear.
b. Geometri
Notasi dari sebuah bangun ruang yang menghubungkan titik,
garis dan bidangmenjadi satu bagian. Ukuran terhadap posisi relatif
untuk titik-titik yang beradapada permukaan bidang untuk
menghasilkan kondisi sebenarnya perihal kawasan tersebut.
29
c. Analisis
Notasi dari sebuah tanda yang menggabungkan kedua unsur
matematika dan fisika. notasi ini dipakai sebagai pengukur kekuatan
matahari, jarak bulan, dan sebagainya.
d. Aritmatika
Notasi dari sebuah tanda yang berfungsi untuk menambahkan,
mengurangi, menggandakan, dan membagi. Sehingga mengubah
sebuah nominal yang ada menjadi nominal yang lainnya.
Menurut Destina Wahyu W. M.Sc dalam blog
(evangelistanote.wordpress.com), operasi yang paling mendasar dari
sebuah aritmatika adalah :
a. Penjumlahan
Salah satu operasi aritmatika dasar yang menjumlahkan dua
bilangan menjadi suatu bilangan penjumlahan. Penjumlahan memiliki
sifat tidak mempengaruhi nilai pada angka 0.
Dimana penambahan angka 0 dengan berbagai macam angka
tidak membuat angka menjadi negatif. Sehingga elemen identitas dari
penjumlahan adalah 0, karena menghasilkan nilai yang sama dalam
setiap penjumlahan. Dalam sistem penjumlahan hasil satu bisa sama
artinya dengan sisi yang satunya sehingga hasilnya tidak dapat
berubah (A+B=B+A).
b. Pengurangan
Salah satu operasi aritmatika dasar yang mengurangi dua
bilangan menjadi suatu bilangan pengurangan. Pengurangan memilik
30
sifat yang mempengaruhi nilaipada angka 0. Dimana penambahan
angka 0 dengan berbagai macam angka akanmembuat angka menjadi
negatif. Dalam hal pengurangan proses sisi yang satudengan sisi
satunya tidak bisa diartikan sama (A-B tidak sama dengan B-A)
c. Perkalian
Salah satu operasi penghitungan yang menghitung
penjumlahan secara berulang yang menjadikan dua bilangan menjadi
suatu bilangan perkalian.
Perkalian juga sering disebut penjumlahan berganda. Perkalian
memiliki sifat yang hampir sama dengan penjumlahan dimana sifat
tidak dipengaruhi jika dikalikan dengan 1. Dimana perkalian angka 1
dengan angka yang lainnya menghasilkan angka tersebut. Dalam
sistem perkalian hasil satu bisa sama artinya dengan sisi yang satunya
sehingga hasilnya tidak dapat berubah (AXB =BXA). Nilai nominal 0
tidak mempunyai arti dalam perkalian karena angka berapapun
dikalikan 0 menghasilkan angka 0.
d. Pembagian
Salah satu operasi penghitungan pengurangan berganda,
dimana pembagian merupakan lawan dari perkalian. Pembagian
menghitung pengurangan secara berganda dimana dua bilangan
menjadi suatu bilangan pembagian. Pembagian hampir sama dengan
pengurangan tetapi memiliki sifat pengurangan ganda. Nilai suatu
pembagian tidak bisa sama dengan kebalikannya ( a/b tidak sama
dengan b/a ). Dimana nilai 1 dianggap sebagai tonggak awal dari
31
pembagian (1/a=b berarti sama dengan a X b = 1). Begitu pula dengan
angka 0, dimana sama dengan perkalian nilai 0 tidak mempunyai arti,
dimana setiap angka yang dibagioleh 0 maka hasilnya adalah tidak
terhingga.
E. Tinjauan Anak Usia SD
1. Pengertian Anak Usia Dini
Menurut Mansur (2005: 88) anak usia dini adalah kelompok anak
yang berada dalam proses pertumbuhan dan perkembangan yang bersifat
unik. Mereka memiliki pola pertumbuhan dan perkembangan yang khusus
sesuai dengan tingkat pertumbuhan dan perkembangannya.
Pada masa ini merupakan masa emas, karena anak mengalami
pertumbuhan dan perkembangan yang sangat pesat dan tidak tergantikan
pada masa mendatang. Menurut berbgai penelitian di bidang neurologi
terbukti bahwa 50% kecerdasan anak terbentuk dalam kurun waktu 4
tahun pertama. Setelah anak berusia 8 tahun perkembangan otaknya
mencapai 80% dan pada usia 18 tahun mencapai 100% (Slamet Suyanto,
2005: 6).
2. Karakteristik Anak Usia Dini
Anak usia dini memiliki karakteristik yang berbeda dengan orang
dewasa, karena anak usia dini tumbuh dan berkembang dengan banyak
cara dan berbeda. Maria Montessori (Hurlock, 1978: 13) berpendapat
bahwa usia 3-6 tahun merupakan periode sensitif atau masa peka terhadap
32
anak, yaitu suatu periode dimana suatu fungsi tertentu perlu dirangsang,
diarahkan sehingga tidak terhambat perkembangannya. Pendapat lain
dikemukakan oleh Erik H. Erikson (Helms & Turner, 1994: 64) , yang
memandang periode usia 4-6 tahun sebagai fase senseof initiative. Pada
periode ini anak harus didorong untuk mengembangkan prakarsa, seperti
kesenangan untuk mengajukan pertanyaan dari apa yang dilihat, didengar
dan dirasakan.
Kartono (1986: 113) mengungkapkan ciri khas anak usia dini
sebagai berikut:
a. Bersifat Egoisentris Naif
b. Relasi Sosial yang Primitif
c. Kesatuan Jasmani dan Rohani yang Hampir Tidak Terpisahkan
d. Sikap Hidup yang Fisiognomis
Hamalik (2002: 90-91) menyatakan bahwa setiap anak memiliki
cara tersendiri dalam menginterpretasikan dan beradaptasi dengan
lingkungannya (teori perkembangan kognitif). Menurutnya, setiap anak
memiliki struktur kognitif yang disebut schemata yaitu sistem konsep yang
ada dalam pikiran sebagai hasil pemahaman terhadap objek yang ada
dalam lingkungannya. Pemahaman tentang objek tersebut berlangsung
melalui proses asimilasi (menghubungkan objek dengan konsep yang
sudah ada dalam pikiran) dan akomodasi (proses memanfaatkan konsep-
konsep dalam pikiran untuk menafsirkan objek).
3. Perilaku Belajar Anak Kelas Awal SD Usia 7 Tahun
33
Perilaku belajar anak sangat dipengaruhi oleh aspek-aspek dari
dalam dirinya dan lingkungannya. Kedua hal tersebut tidak mungkin
dipisahkan karena proses belajar terjadi dalam konteks interaksi diri anak
dengan lingkungannya, (Hamalik, 2002: 103) masa rentang usia tersebut
anak mulai menunjukkan perilaku belajar sebagai berikut:
a. Mulai memandang dunia secara objektif, bergeser dari satu aspek
situasi ke aspek lain secara reflektif dan memandang unsur-unsur
secara serentak.
b. Mulai berpikir secara operasional.
c. Mempergunakan cara berpikir operasional untuk mengklasifikasikan
benda-benda di sekitarnya.
d. Membentuk dan mempergunakan keterhubungan aturan-aturan,
prinsip ilmiah sederhana, dan mempergunakan hubungan sebab akibat.
e. Memahami konsep substansi, volume zat cair, panjang, lebar, luas,
hatikan tahapan perkembangan berpikir tersebut,
kecend
amalik, 2002: 104) konkrit mengandung makna proses
belajar
dan berat.
Memper
erungan belajar anak usia sekolah dasar memiliki tiga ciri, yaitu:
a. Konkrit
(H
beranjak dari hal-hal yang konkrit yakni yang dapat dilihat,
didengar, dibaui, diraba, dan diotak atik, dengan titik penekanan pada
pemanfaatan lingkungan sebagai sumber belajar. Pemanfaatan
lingkungan akan menghasilkan proses dan hasil belajar yang lebih
bermakna dan bernilai, sebab siswa dihadapkan dengan peristiwa dan
34
b.
malik, 2002: 104) pada tahap usia sekolah dasar anak
meman
c.
malik, 2002: 105) masa tahapan usia sekolah dasar, cara
anakbe
keadaan yang sebenarnya, lebih faktual, lebih bermakna, dan
kebenarannya lebih dapat dipertanggung jawabkan.
Integratif
(Ha
dang sesuatu yang dipelajari sebagai suatu keutuhan, mereka
belum mampu memilah-milah konsep dari berbagai disiplin ilmu, hal
ini melukiskan cara berpikir anak yang deduktif yakni dari hal umum
ke bagian demi bagian.
Hierarkis
(Ha
lajar berkembang secara bertahap mulai dari hal-hal yang
sederhanake hal-hal yang lebih kompleks. Sehubungan dengan hal
tersebut, maka perlu diperhatikan mengenai urutan logis, keterkaitan
antar materi, dan cakupan keluasan serta kedalaman materi .