bab ii kajian pustaka -...

32
10 BAB II KAJIAN PUSTAKA Pada bab 2 ini berisikan kajian teori, hasil penelitian yang relevan, kerangka pikir, dan produk hipotetik. Pada bagian kajian teori berisi tentang hakikat mata pelajaran matematika 2.1 Kajian Teori 2.1.1 Hakikat Matematika 2.1.1.1 Konsep Matematika Matematika merupakan salah satu pembelajaran yang memiliki peranan penting dalam meningkatkan kualitas manusia di dalam suatu bangsa. Pada tingkat sekolah dasar sudah dikenalkan pembelajaran matematika, dari tingkat yang masih sederhana sampai tingkat yang kompleks. Matematika merupakan ilmu universal yang mendasari perkembangan teknologi modern, mempunyai peran penting dalam berbagai disiplin dan memajukan daya pikir manusia. Untuk menguasai dan mencipta teknologi di masa depan diperlukan penguasaan matematika yang kuat sejak dini (BNSP, 2006). 2.1.1.2 Kompetensi Dasar Pembelajaran Matematika Kompetensi Dasar 3.3 Menjelaskan dan melakukan penaksiran dari jumlah, selisih, hasil kali dan hasil bagi dua bilangan cacah maupun pecahan. Kompetensi Dasar 4.3 Menyelesaikan masalah penaksiran dari jumlah, selisih, hasil kali, dan hasil bagi dua bilangan cacah maupun pecahan. 2.1.1.3 Pembelajaran Matematika di SD Pembelajaran Matematika harus sesuai dengan tingkat perkembangan siswa SD yang masih pada tahap operasional konkret. Sehingga pembelajarannya harus dibuat menarik dan bisa merangsang pemikiran siswa. Pada tahap ini siswa SD masih belum bisa fokus dengan satu permasalahan. Menurut Heruman (20013:1- 2) menyatakan dari usia perkembangan kognitif, siswa SD masih terikat dengan objek-objek konkret yang dapat ditangkap oleh panca indra. Matematika merupakan salah satu pembelajaran yang abstrak jadi agar siswa tidak merasakan

Upload: buidung

Post on 13-Mar-2019

218 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Page 1: BAB II KAJIAN PUSTAKA - repository.uksw.edurepository.uksw.edu/bitstream/123456789/15397/2/T1_292013117_BAB II... · 2.1.1.1 Konsep Matematika . Matematika merupakan salah satu pembelajaran

10

BAB II

KAJIAN PUSTAKA

Pada bab 2 ini berisikan kajian teori, hasil penelitian yang relevan, kerangka

pikir, dan produk hipotetik. Pada bagian kajian teori berisi tentang hakikat mata

pelajaran matematika

2.1 Kajian Teori

2.1.1 Hakikat Matematika

2.1.1.1 Konsep Matematika

Matematika merupakan salah satu pembelajaran yang memiliki peranan

penting dalam meningkatkan kualitas manusia di dalam suatu bangsa. Pada

tingkat sekolah dasar sudah dikenalkan pembelajaran matematika, dari tingkat

yang masih sederhana sampai tingkat yang kompleks. Matematika merupakan

ilmu universal yang mendasari perkembangan teknologi modern, mempunyai

peran penting dalam berbagai disiplin dan memajukan daya pikir manusia. Untuk

menguasai dan mencipta teknologi di masa depan diperlukan penguasaan

matematika yang kuat sejak dini (BNSP, 2006).

2.1.1.2 Kompetensi Dasar Pembelajaran Matematika

Kompetensi Dasar 3.3 Menjelaskan dan melakukan penaksiran dari jumlah,

selisih, hasil kali dan hasil bagi dua bilangan cacah maupun pecahan. Kompetensi

Dasar 4.3 Menyelesaikan masalah penaksiran dari jumlah, selisih, hasil kali, dan

hasil bagi dua bilangan cacah maupun pecahan.

2.1.1.3 Pembelajaran Matematika di SD

Pembelajaran Matematika harus sesuai dengan tingkat perkembangan siswa

SD yang masih pada tahap operasional konkret. Sehingga pembelajarannya harus

dibuat menarik dan bisa merangsang pemikiran siswa. Pada tahap ini siswa SD

masih belum bisa fokus dengan satu permasalahan. Menurut Heruman (20013:1-

2) menyatakan dari usia perkembangan kognitif, siswa SD masih terikat dengan

objek-objek konkret yang dapat ditangkap oleh panca indra. Matematika

merupakan salah satu pembelajaran yang abstrak jadi agar siswa tidak merasakan

Page 2: BAB II KAJIAN PUSTAKA - repository.uksw.edurepository.uksw.edu/bitstream/123456789/15397/2/T1_292013117_BAB II... · 2.1.1.1 Konsep Matematika . Matematika merupakan salah satu pembelajaran

11

abstraknya pembelajaran matematika, pembelajaran harus dibuat dengan menarik

seperti dengan menggunakan media pembelajaran di dalam proses pembelajaran.

Sesuai dengan tahap perkembangan Piaget dalam Hergenhahn (2010), guru

harus pandai dalam mendesain pembelajaran semenarik mungkin agar tujuan yang

diinginkan tercapai. Mayoritas guru dalam proses pembelajaran matematika masih

kurang memanfaatkan media yang sudah disediakan di sekolah. Tetapi ada juga

guru yang sudah menerapkan pembelajaran matematika menggunakan media

namun belum maksimal. Ketersediaan media pembelajaran matematika di SD

juga masih banyak yang kurang. Cara lain yang bisa digunakan oleh guru yaitu

dengan menggunakan multimedia interaktif, dengan multimedia interaktif siswa

akan lebih tertarik dan tanpa sadar mereka sedang belajar matematika.

2.1.1.4 Asesmen Matematika SD

Menurut Naniek Sulistya Wardani, Slameto, Adi Winanto (2012:70) Teknik

asesmen ada 2 yaitu teknik tes dan teknik non tes. Tes adalah informasi yang

berbentuk pertanyaan atau tugas, yang dipergunakan untuk mengukur kemampuan

peserta didik baik individu maupun kelompok.

Tes merupakan suatu alat ukur yang standar dan objektif sehingga tes dapat

digunakan untuk mengukur dan membandingkan keadaan psikis atau tingkah laku

individu. Tes juga dapat diartikan suatu cara atau alat untuk mengadakan

penilaian terhadap peserta didik yang berupa serangkaian tugas yang harus

diselesaikan, sehingga menghasilkan suatu nilai mengenai tingkah laku atau

prestasi dari peserta didik.

Menurut Muhibbin Syah (2006:199-200) kegiatan evaluasi diantaranya ada 2

yaitu pretest dan posttest. Kegiatan pretest dilakukan oleh guru secara rutin dalam

setiap penyajian materi baru. Tujuan dilakukan pretest adalah untuk

mengidentifikasi taraf pengetahuan siswa mengenai materi yang akan diberikan

dan kegiatan pretest ini berlangsung secara singkat. Sedangkan posttest

merupakan kegiatan evaluasi yang dilakukan oleh guru pada setiap akhir

penyajian materi. Tujuan diadakannya posttest adalah untuk mengetahui taraf

penguasaan siswa pada materi yang telah diberikan.

Page 3: BAB II KAJIAN PUSTAKA - repository.uksw.edurepository.uksw.edu/bitstream/123456789/15397/2/T1_292013117_BAB II... · 2.1.1.1 Konsep Matematika . Matematika merupakan salah satu pembelajaran

12

2.1.2 Media Pembelajaran

2.1.2.1 Pengertian Media Pembelajaran

Atwi Suparman dalam Pupuh Fathurrohman dan Sobry Sutikno, (2010:65)

mendefinisikan media merupakan alat yang digunakan untuk menyalurkan pesan

atau informasi dari pengirim kepada penerima pesan. Menurut Anitah (2009 : 1)

bahwa media berarti sesuatu yang terletak di tengah (antara dua pihak) atau alat.

Gagne dalam Hiedayat dan Sulistyowati (2010) menyatakan bahwa media adalah

berbagai jenis komponen dalam lingkungan siswa yang dapat merangsangnya

untuk belajar.

Menurut Corey dalam Sagala (2011:61) pembelajaran adalah suatu proses

dimana lingkungan peserta didik secara disengaja dikelola oleh pendidik yang

memungkinkan peserta didik ikut serta dalam tingkah laku tertentu dalam kondisi-

kondisi khusus atau menghasilkan respons terhadap situasi tertentu. Susanto

(2013:19) menyatakan bahwa pembelajaran adalah bantuan yang diberikan

pendidik agar terjadi proses Perolehan ilmu pengetahuan, penguasaan materi,

kemahiran, dan pembentukan sikap yang baik bagi peserta didik.

Menurut Rusman (2013:140), Media pembelajaran adalah alat atau bentuk

stimulus yang berfungsi untuk menyampaikan pesan pembelajaran. Jadi dapat

penulis simpulkan bahwa media pembelajaran adalah suatu alat atau perantara

yang digunakan guru untuk menyampaikan pengetahuan kepada peserta didik,

dengan kata lain media menjadi perantara antara guru dan peserta didik.

2.1.2.2 Multimedia Interaktif

Arry Maulana Syarif (2009 : 1) mengemukakan bahwa multimedia dapat

diartikan sebagai banyak media, yang komponennya antara lain teks, gambar,

video, dan audio.

Richard E. Mayer (2009 : 3) mendefinisikan multimedia sebagai “presentasi

materi dengan menggunakan kata-kata sekaligus gambar-gambar.” Karena pada

umumnya materi disajikan dalam bentuk kata-kata (verbal) dan dalam bentuk

gambar (pictorial). Masih menurut Mayer bahwa kata-kata bisa disajikan dalam

bentuk teks tercetak maupun terucap. Sedangkan gambar bisa disajikan dalam

Page 4: BAB II KAJIAN PUSTAKA - repository.uksw.edurepository.uksw.edu/bitstream/123456789/15397/2/T1_292013117_BAB II... · 2.1.1.1 Konsep Matematika . Matematika merupakan salah satu pembelajaran

13

bentuk gambar statis (seperti : ilustrasi, grafik, foto, serta peta), ataupun gambar

dinamis (seperti : animasi dan video).

Menurut Sri Anitah (2012:55), media interaktif yaitu yang meminta

pembelajar mempraktekkan suatu keterampilan dan menerima balikan. Daryanto

(2010) mendefinisikan “multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang

dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna,

sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses

selanjutnya”.

Thompson (dalam Rusman, 2013:149) mendefinisikan “multimedia

sebagai suatu sistem yang menggabungkan gambar, animasi, suara secara

interaktif”. Riyana (2007:5) mengemukakan bahwa multimedia Interaktif adalah

alat atau sarana pembelajaran yang berisikan materi, metode, batasan-batasan, dan

cara mengevaluasi yang dirancang secara sistematis dan menarik untuk mencapai

kompetensi/sub kompetensi mata pelajaran yang diharapkan sesuai dengan tingkat

kompleksitasnya.

Multimedia interaktif merupakan gabungan dari teks, gambar, audio, video

dan interaktivitas dengan disusun sedemikian rupa sehingga dapat digunakan

untuk mencapai tujuan pembuatan ataupun tujuan pembelajaran.

2.1.2.3 Karakteristik Multimedia Interaktif

Menurut Rudi Susilana & Cepi Riyana (2009:127-130) multimedia interaktif

harus memperhatikan karakteristik sebagai berikut:

1. Self instructional

Melalui multimedia tersebut peserta didik dapat membelajarkan diri sendiri,

tidak tergantung dari pihak lain.

2. Self Fontaine

Seluruh materi pembelajaran dari satu kompetensi atau sub kompetensi yang

dipelajari terdapat secara utuh. Tujuan dari konsep ini adalah memberikan

kesempatan peserta didik mempelajari materi pembelajaran secara tuntas, karena

materi dikemas dalam satu kesatuan yang utuh.

Page 5: BAB II KAJIAN PUSTAKA - repository.uksw.edurepository.uksw.edu/bitstream/123456789/15397/2/T1_292013117_BAB II... · 2.1.1.1 Konsep Matematika . Matematika merupakan salah satu pembelajaran

14

3. Stand alone (Berdiri sendiri)

Media yang dikembangkan tidak tergantung pada bahan ajar lainnya atau

tidak harus dipergunakan bersama-sama dengan bahan ajar lain.

4. Adaptif

Dikatakan adaptif jika multimedia tersebut dapat menyesuaikan

perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi, serta fleksibel digunakan di

berbagai tempat. Multimedia yang adaptif adalah jika isi materi pembelajaran dan

perangkat lunaknya dapat digunakan sampai dengan kurun waktu tertentu.

5. User friendly

Setiap instruksi dan paparan informasi yang tampil bersifat membantu dan

bersahabat dengan pemakainya, termasuk kemudahan pemakai dalam merespon,

mengakses sesuai dengan keinginan. Penggunaan bahasa yang sederhana, mudah

dimengerti serta menggunakan istilah yang umum digunakan merupakan salah

satu bentuk user friendly.

6. Representasi isi

Multimedia interaktif tidak sekedar memindahkan teks dalam buku, atau

modul menjadi Pembelajaran interaktif, tetapi materi diseleksi yang betul-betul

representatif untuk dibuat Pembelajaran Interaktif.

7. Visualisasi dengan multimedia (video, animasi, suara, teks, gambar)

Materi dikemas secara multimedia terdapat di dalamnya teks, animasi, suara,

dan video sesuai tuntutan materi. Teknologi 2D dan 3D dengan kombinasi teks

akan mendominasi kemasan materi, hal ini cukup efektif untuk mengajarkan

materi-materi yang sifatnya aplikatif, berproses, sulit terjangkau berbahaya

apabila langsung dipraktekkan, memiliki tingkat keakurasian tinggi.

8. Menggunakan variasi yang menarik dan kualitas resolusi yang tinggi

Tampilan berupa template dibuat dengan teknologi rekayasa digital dengan

resolusi tinggi tetapi support untuk setiap spa sistem komputer. Tampilan yang

menarik dengan memperbanyak image dan objek sesuai tuntutan materi, akan

meningkatkan ketertarikan siswa terhadap materi pengajaran, tidak membuat

jenuh, bahkan menyenangkan. Penggunaan template banyak warna untuk siswa

Page 6: BAB II KAJIAN PUSTAKA - repository.uksw.edurepository.uksw.edu/bitstream/123456789/15397/2/T1_292013117_BAB II... · 2.1.1.1 Konsep Matematika . Matematika merupakan salah satu pembelajaran

15

pra-sekolah dan sekolah dasar lebih disukai sesuai dengan tingkat

perkembangannya.

9. Tipe-tipe pembelajaran yang bervariasi

Pembelajaran juga harus bervariasi, sesuai dengan variasi tipe pembelajaran

sesuai dengan kajian teori dalam “Computer Based Instruction” atau CBI, yakni 4

tipe pembelajaran: (1) Tipe Pembelajaran Tutorial, (2) Tipe Pembelajaran

Simulasi, (3) Tipe Pembelajaran Permainan/Games, (4) Tipe Pembelajaran

Latihan (Drills). Penggunaan Tipe ini dapat dirancang secara terpisah atau

kolaborasi diantaranya ketiganya, disesuaikan dengan tuntutan materi dan

permintaan pembuatan.

10. Respons pembelajaran dan penguatan

Pembelajaran berbasis interaktif memberikan respons terhadap stimulus yang

diberikan oleh siswa pada saat mengoperasikan program. Komputer telah

diprogram dengan menyediakan data based terhadap kemungkinan jawaban yang

diberikan oleh siswa. Selain itu setiap respons dimungkinkan untuk diberikan

penguatan (reinforcement) secara otomatis yang telah terprogram, penguatan

terhadap jawaban benar dan salah dari siswa. Reinforcement diberikan untuk

meningkatkan motivasi dan ketertarikan siswa pada program.

11. Dapat digunakan secara klasikal atau individual

Pembelajaran berbasis interaktif dapat digunakan oleh siswa secara

individual, tidak hanya dalam setting sekolah, tetapi juga di rumah. Materi dapat

diulang-ulang sesuai kehendak siswa. Dapat pula digunakan secara klasikal

dengan jumlah siswa maksimal 50 orang di ruang komputer, atau kelas biasa,

dapat dipandu oleh dosen atau cukup mendengarkan uraian narasi dari narator

yang telah tersedia di program.

Multimedia interaktif tidak semata-mata dibuat dan terselesaikan, melainkan

memerlukan suatu prosedur tertentu dalam proses penyusunannya.

2.1.2.4 Langkah-langkah Penyusunan Multimedia Interaktif

Menurut Rudi Susilana & Cepi Riyana (2009:132-138) prosedur

pengembangan multimedia interaktif dapat dilakukan dengan langkah-langkah

sebagai berikut:

Page 7: BAB II KAJIAN PUSTAKA - repository.uksw.edurepository.uksw.edu/bitstream/123456789/15397/2/T1_292013117_BAB II... · 2.1.1.1 Konsep Matematika . Matematika merupakan salah satu pembelajaran

16

1. Pembuatan garis besar program media (GBPM)

Kegiatan yang dilakukan dalam membuat garis besar program media adalah

melakukan identifikasi terhadap program yang akan dibuat. Melalui identifikasi

program tersebut maka akan dapat ditentukan: judul, sasaran, tujuan, dan pokok-

pokok materi yang akan dimasukkan dalam multimedia interaktif.

2. Pembuatan flowchart

Flowchart adalah suatu alur dari program yang dibuat mulai dari bagian

pembuka (start), bagian isi sampai pada keluar program (ext/quit), skenario

multimedia interaktif tergambar jelas pada flowchart yang dibuat.

3. Pembuatan storyboard

Storyboard adalah uraian yang berisikan visual dan audio penjelasan dari

masing-masing alur dalam flowchart yang telah dibuat. Satu kolom pada

storyboard mewakili satu tampilan pada layar monitor multimedia interaktif.

Dengan demikian, storyboard pada umumnya cukup banyak hingga berlembar-

lembar.

4. Pengumpulan bahan-bahan yang dibutuhkan

Prosedur selanjutnya adalah mengumpulkan bahan-bahan yang dibutuhkan

dalam membuat multimedia interaktif, dapat berupa video, rekaman suara, musik,

gambar, gambar animasi, dll.

5. Pemrograman

Pada prosedur ini dilakukan perangkaian semua bahan-bahan yang telah

dikumpulkan sesuai dengan naskah. Kegiatan ini berakhir dengan dihasilkannya

sebuah produk multimedia interaktif.

6. Finishing

Pada prosedur ini dilakukan review dan uji keterbacaan program, sesuai

dengan target audio yang diharapkan. Uji coba dapat berupa uji coba sempit dan

uji coba luas. Akhir dari prosedur finishing adalah packageing, yaitu mengemas

program ke dalam bentuk CD dan diberikan cover serta label pada CD.

Page 8: BAB II KAJIAN PUSTAKA - repository.uksw.edurepository.uksw.edu/bitstream/123456789/15397/2/T1_292013117_BAB II... · 2.1.1.1 Konsep Matematika . Matematika merupakan salah satu pembelajaran

17

Newby dalam Hasrul Bakri (2010:5) menggambarkan proses pengembangan

suatu instructional media berbasis multimedia dilakukan dalam 4 tahapan dasar,

yaitu:

1. Planning

Planning adalah langkah yang berkaitan dengan perencanaan data media

berdasarkan kurikulum dan tujuan instructional.

2. Instructional Design

Instructional design yaitu merealisasikan perencanaan ke dalam bentuk

rancangan.

3. Prototype

Prototype adalah mengubah hasil rancangan untuk diwujudkan ke dalam

bentuk purwarupa.

4. Test

Test adalah menguji coba hasil purwarupa, uji coba dilakukan untuk menguji

reliabilitas,validitas, dan objektivitas media.

Gambar 2.1

Tahapan Pengembangan pembelajaran multimedia interaktif Newby dalam

Hasrul Bakri (2010:5)

2.1.2.5 Kriteria Pemilihan Multimedia Interaktif

Menurut Rudi Susilana & Cepi Riyana (2009:69:73) terdapat kriteria dalam

pemilihan media, yaitu:

Planning

Desain Instructional

Prototype

Test

Page 9: BAB II KAJIAN PUSTAKA - repository.uksw.edurepository.uksw.edu/bitstream/123456789/15397/2/T1_292013117_BAB II... · 2.1.1.1 Konsep Matematika . Matematika merupakan salah satu pembelajaran

18

1. Kesesuaian dengan tujuan (instructional goals)

Perlu dikaji tujuan pembelajaran apa yang ingin dicapai dalam suatu kegiatan

pembelajaran. Dari kajian tujuan instruksional umum (TIU) atau tujuan

instruksional khusus (TIK) ini bisa dianalisis media apa yang cocok guna

mencapai tujuan tersebut. Selain itu analisis dapat diarahkan pada taksonomi

tujuan dari bloom, apakah tujuan itu bersifat kognitif, afektif, dan psikomotorik.

2. Kesesuaian dengan materi pembelajaran (Instructional content)

Dengan melihat bahan atau kajian apa yang akan diajarkan pada suatu

program pembelajaran. Pertimbangan lainnya, dari bahan atau pokok bahasan

sampai sejauh mana kedalaman yang harus dicapai, dengan demikian bisa

dipertimbangkan media apa yang sesuai untuk penyampaian materi tersebut.

Menurut Rusman (2013:172) materi disusun dengan memperhatikan beberapa

kriteria:

a. Sahid atau valid

Materi yang dituangkan dalam media untuk pembelajaran benar-benar telah

teruji kebenarannya dan kesahihannya. Hal ini juga berkaitan dengan keaktualan

materi, sehingga materi yang disiapkan tidak ketinggalan jaman, dan memberikan

kontribusi untuk masa kini dan masa yang akan datang.

b. Tingkat kepentingan (signifikan)

Dalam memilih materi perlu dipertimbangkan pertanyaan sebagai berikut,

sejauh mana materi tersebut penting untuk dipelajari? Penting untuk siapa? Di

mana dan mengapa? Dengan demikian materi yang diberikan kepada peserta didik

tersebut benar-benar yang dibutuhkan.

c. Kebermanfaatan (utility)

Kebermanfaatan dipandang secara akademis dan non akademis. Secara

akademis materi harus bermanfaat untuk meningkatkan kemampuan siswa,

sedangkan non akademis materi harus menjadi bekal kecakapan hidupnya baik

berupa pengetahuan aplikatif, keterampilan dan sikap yang dibutuhkannya dalam

kehidupan keseharian. Jadi materi yang dituangkan dalam media pembelajaran

haruslah bermanfaat dan bermakna bagi kehidupan peserta didik baik untuk

sekarang maupun masa yang akan datang.

Page 10: BAB II KAJIAN PUSTAKA - repository.uksw.edurepository.uksw.edu/bitstream/123456789/15397/2/T1_292013117_BAB II... · 2.1.1.1 Konsep Matematika . Matematika merupakan salah satu pembelajaran

19

d. Learnability

Sebuah program harus dimungkinkan untuk dipelajari, baik dari aspek tingkat

kesulitannya (tidak terlalu mudah, sulit maupun sukar) dan bahan ajar tersebut

layak digunakan sesuai dengan kebutuhan setempat.

e. Menarik minat (Intertest)

Materi yang dipilih hendaknya menarik minat dan dapat memotivasi siswa

untuk mempelajarinya lebih lanjut. Setiap materi yang diberikan kepada siswa

harus menimbulkan keingintahuan lebih lanjut dan rasa penasaran, sehingga

memunculkan dorongan lebih tinggi untuk belajar secara aktif dan mandiri.

3. Kesesuaian dengan karakteristik pembelajar atau peserta didik

Media harus familiar dengan karakteristik peserta didik /guru, yaitu mengkaji

sifat-sifat dan ciri media yang akan digunakan. Hal lainnya karakteristik peserta

didik, baik secara kuantitatif (jumlah) maupun kualitatif (kualitas, ciri, dan

kebiasaan lain) dari peserta didik terhadap media yang akan digunakan. Terdapat

media yang cocok untuk sekelompok peserta didik, namun tidak cocok untuk

peserta didik yang lain. Pemilihan media harus melihat juga kondisi siswa secara

fisik terutama keberfungsian alat indera yang dimilikinya. Selain itu juga harus

diperhatikan kondisi awal peserta didik, budaya maupun kebiasaan peserta didik.

Hal tersebut perlu diperhatikan guna menghindari respons negatif dari peserta

didik, serta kesenjangan pemahaman antara pemahaman yang dimiliki peserta

didik sebagai hasil belajarnya dengan isi materi yang terdapat pada media

tersebut.

4. Kesesuaian dengan teori

Pemilihan media harus didasarkan pada kesesuaian dengan teori yang

dipakai. Media yang dipilih bukan karena fanatisme guru terhadap suatu media

yang dianggap paling disukai dan paling bagus, namun didasarkan atas teori yang

diangkat dari penelitian dan riset sehingga telah teruji validitasnya. Pemilihan

media bukan pula karena alasan saingan atau hiburan semata. Melainkan media

Page 11: BAB II KAJIAN PUSTAKA - repository.uksw.edurepository.uksw.edu/bitstream/123456789/15397/2/T1_292013117_BAB II... · 2.1.1.1 Konsep Matematika . Matematika merupakan salah satu pembelajaran

20

yang harus dipakai dan bagian integral dari keseluruhan proses pembelajaran,

yang fungsinya untuk meningkatkan efisiensi dan efektivitas pembelajaran.

5. Kesesuaian dengan gaya belajar peserta didik

Kriteria ini didasarkan oleh kondisi psikologis peserta didik, bahwa belajar

dipengaruhi juga oleh gaya belajar peserta didik. Bobbi DePorter (1999:117)

mengemukakan terdapat tiga gaya belajar peserta didik, yaitu: tipe visual,

auditorial, dan kinestetik. Peserta didik yang memiliki gaya belajar visual akan

lebih mudah memahami materi jika media yang dipakai dalam bentuk visual,

seperti TV, Video, Grafis. Peserta didik yang memiliki gaya belajar auditorial

akan lebih mudah memahami materi apabila materi yang disediakan dalam bentuk

suara. Untuk mengetahui peserta didik dengan gaya belajar auditorial dapat dilihat

pada kebiasaan belajar yang mereka lakukan, seperti berbicara pada dirinya

sendiri pada saat belajar, mudah terganggu oleh kebisingan atau keributan, senang

membaca suatu bacaan dengan keras dan mendengarkannya, merasa kesulitan saat

menulis tetapi memiliki kemampuan yang baik dalam hal berbicara, belajar

dengan cara mendengarkan dan mengingat apa yang telah dia diskusikan. Peserta

didik yang memiliki gaya belajar tipe kinestetik akan lebih suka melakukannya

daripada melihat ataupun mendengarkan dalam proses pembelajaran. Peserta didik

dengan gaya belajar tipe ini dapat diidentifikasi dengan: berbicara dengan

perlahan, menanggapi perhatian fisik yang diberikan, menyentuh peserta didik

lain untuk memperoleh perhatiannya, belajar memanipulasi dan praktek,

menggunakan jari telunjuk ketika membaca suatu bacaan.

6. Kesesuaian dengan kondisi lingkungan, fasilitas pendukung, dan waktu yang

tersedia

Seberapa bagusnya suatu media, apabila tidak didukung dengan fasilitas dan

waktu yang tersedia, maka akan tetap kurang efektif. Guru harus

mengakomodasikan waktu sebaik mungkin agar waktu yang ada dapat terpakai

dengan tepat. Begitu halnya dengan fasilitas lain, apabila media yang digunakan

berupa media multimedia interaktif, tetapi sekolah tidak mendukung dengan tidak

adanya perangkat komputer dan aliran listrik, maka media tersebut akan sia-sia.

Page 12: BAB II KAJIAN PUSTAKA - repository.uksw.edurepository.uksw.edu/bitstream/123456789/15397/2/T1_292013117_BAB II... · 2.1.1.1 Konsep Matematika . Matematika merupakan salah satu pembelajaran

21

Thorn dalam Hasrul Bakri (2010:4) mengajukan enam kriteria untuk menilai

suatu multimedia interaktif, yaitu:

a. Kriteria pertama adalah kemudahan navigasi.

b. Kriteria kedua adalah kandungan kognisi.

c. Kriteria ketiga adalah presentasi informasi.

d. Kriteria keempat adalah integrasi media.

e. Kriteria kelima adalah artistik dan estetika.

f. Kriteria keenam adalah fungsi secara keseluruhan.

7. Penggunaan Bahasa Indonesia yang baik perlu memperhatikan diantaranya

hal-hal sebagai berikut:

a. Bahasa yang digunakan dalam penyajian adalah bahasa yang baku.

b. Khalayak atau sasaran, yaitu yang berkenaan dengan usia, jenis kelamin,

pendidikan, pekerjaan dan kedudukan.

2.1.2.6 Komponen-komponen Multimedia

Menurut Koderi Rukimin (2015:6-7) Dalam multimedia interaktif, terdapat

beberapa komponen yaitu:

1. Teks

Teks adalah simbol yang dapat digunakan untuk menjelaskan bahasa lisan.

Teks memiliki banyak macam dan bentuknya (contohnya: Times New Roman,

Arial, Calibri), ukuran, dan warna.

2. Audio

Audio adalah komponen yang berupa suara. Audio dapat ditangkap oleh

indera pendengaran. Contoh: narasi, sound effect, back sound.

3. Video

Video adalah perpaduan dari komponen gambar dan komponen suara yang

juga dapat diperindah lagi dengan memberi efek pada video tersebut.

4. Image

Image dalam bahasa Indonesia berarti gambar. Image dapat berupa foto,

gambaran. Dengan digunakannya image, akan memperindah tampilan dari

multimedia.

Page 13: BAB II KAJIAN PUSTAKA - repository.uksw.edurepository.uksw.edu/bitstream/123456789/15397/2/T1_292013117_BAB II... · 2.1.1.1 Konsep Matematika . Matematika merupakan salah satu pembelajaran

22

5. Animasi

Animasi adalah komponen yang menunjukkan beberapa atau serangkaian dari

gambar yang ditampilkan cepat, berturut-turut sehingga gambar tersebut mamah

bergerak. Animasi terdapat 2 jenisnya, yaitu animasi 2 dimensi, dan animasi 3

dimensi.

6. Interaktivitas

Interaktivitas adalah rancangan dari suatu program multimedia. Interaktivitas

dibagi menjadi 2 macam struktur, yaitu struktur linear dan struktur non linier.

Struktur linear hanya menyediakan satu pilihan situasi saja, sedangkan struktur

non linear menyediakan berbagai macam pilihan.

Menurut Joko Suratno (2012:60-67), media interaktif yang berbasis komputer

mempunyai beberapa komponen yang harus diperhatikan. Komponen dari media

interaktif adalah designing visual, text, graphics, static visual displays, dynamic

visual displays, transition effects, Use of colour, layout, audio, menu, dan icons

dan navigational buttons.

1. Designing visuals

Designing visual atau dapat diartikan dengan tampilan desain adalah salah

satu komponen dari sumber belajar yang berbasis komputer. Designing visual

mempengaruhi penilaian penglihatan seseorang, dan mengaitkan ide-ide dengan

lebih baik.

Halaman awal dari tampilan desain adalah introduction of the program atau

dapat juga dikatakan dengan pengenalan mengenai programnya. Introduction of

the program memiliki beberapa komponen yaitu tittle page (halaman judul),

directions (petunjuk), dan user identification (identifikasi pemakai).

a. Title Page (halaman judul)

Halaman judul adalah komponen yang paling sederhana, yaitu nama program

dan pembuat. Alessi & Trollip dalam Joko Suratno (2012:60-61),

merekomendasikan beberapa hal dalam pembuatan judul, yaitu: (1) Selalu

menyediakan halaman judul. (2) Buat halaman yang clever (cekatan) dan menarik

tetapi pendek. (3) Jika menggunakan film,kata-kata, musik, atau animasi, sediakan

pemakai untuk melewatinya dengan menyediakan tombol pengontrol. (4)

Page 14: BAB II KAJIAN PUSTAKA - repository.uksw.edurepository.uksw.edu/bitstream/123456789/15397/2/T1_292013117_BAB II... · 2.1.1.1 Konsep Matematika . Matematika merupakan salah satu pembelajaran

23

Halaman judul seharusnya tidak menghilang dengan waktu tertentu tetapi harus

disediakan tombol kepada pengguna untuk memutuskan untuk melanjutkannya

atau tidak. (5) Buat secara jelas bagaimana akan melanjutkannya. (6) selalu

menyertakan sebuah judul, pembuat atau nama pemilik, tanggal pembuatan, dan

tombol untuk keluar. (7) Sediakan

b. Directions (petunjuk)

Komponen ini sangat penting pada media interaktif, tetapi tidak berarti

mewajibkan setiap media interaktif terdapat komponen ini. Alessi & Trollip

dalam Joko Suratno (2012:60-61), merekomendasikan beberapa hal dalam

pembuatan petunjuk, yaitu sebagai berikut: (1) Tidak perlu menyediakan petunjuk

dasar dalam mengoperasikan komputer kecuali tahu bahwa pengguna merupakan

orang yang baru kenal komputer. (2) Masukkan informasi yang spesifik tentang

program,sebagai contoh bagaimana menggunakan keterangan menu dan tombol.

(3) Buat petunjuk secara simpel dan jelas. (4) Jika menggunakan film, audio, atau

animasi,seharusnya disertakan tombol untuk pause (berhenti sementara), continue

(melanjutkan), repeat (mengulang), skip (melompati) informasi tersebut.

(5)Seharusnya mudah untuk melompati atau keluar petunjuk. (6) Sertakan sensitif

teks (teks yang tersembunyi pada tombol dan akan keluar pada saat pointer

diletakkan di atas tombol) pada tombol. (7) petunjuk seharusnya menekankan

pada pengoperasian program.

c. User Identification (Identifikasi pemakai)

Beberapa media interaktif menanyakan nama pemakai atau hal-hal lain untuk

identifikasi pemakai. Alessi & Trollip dalam Joko Suratno (2012:60-61),

merekomendasikan beberapa hal dalam pembuatan halaman identifikasi, yaitu

sebagai berikut: (1) Hanya menggunakan satu halaman identifikasi jika

menggunakan identifikasi. (2) Buat jumlah ketikan sedikit mungkin. (3) Buat

prosedur pengentrian dan hindari petunjuk yang panjang. (4) Sertakan tombol

perbaikan jika entri salah. (5) Jika menggunakan informasi identifikasi rahasia

(contohnya password), seharusnya tidak nampak pada layar. (6) Jika

menghendaki belajar kelompok, sertakan banyak nama yang bisa dimasukkan.

Page 15: BAB II KAJIAN PUSTAKA - repository.uksw.edurepository.uksw.edu/bitstream/123456789/15397/2/T1_292013117_BAB II... · 2.1.1.1 Konsep Matematika . Matematika merupakan salah satu pembelajaran

24

2. Text

Pemilihan huruf, gaya, dan ukuran adalah beberapa hal yang sangat penting

dalam kecocokan media interaktif saat digunakan. Menurut Chee & Wong dalam

Joko Suratno (2012:61) ada beberapa hal yang dapat digunakan sebagai acuan

dalam penyusunan komponen teks, yaitu:

a. Lettering style (jenis huruf)

Pemilihan jenis huruf akan sengat berpengaruh pada keterbacaan teksnya,

pemilihan seharusnya harmonis dan konsisten. Ada dua jenis huruf, yaitu serif dan

san serif. San serif contohnya adalah Arial, dan serif contohnya adalah Times

New Roman. Untuk penulisan tujuan pembelajaran dapat digunakan jenis huruf

san serif. Untuk penulisan teks utama dapat digunakan serif, dan untuk judul

utama pada materi cetakan dapat digunakan san serif. Hindari memilih huruf yang

susah untuk dibaca dan tidak ada pada komputer standar.

b. Number of lettering styles

c. Use of capitals

d. Lettering colour

e. Lettering size

f. Spacing between lines

g. Number of lines

3. Graphics

Graphics adalah sesuatu yang diciptakan oleh komputer yang merupakan

pencitraan dari suatu hal dan berisikan informasi. Menurut Chee & Wong dalam

Joko Suratno (2012:63), grafik terdiri dari 2 macam, yaitu static visual display

dan dynamic visual display.

a. Static visual display

Static visual display dapat berupa gambar garis sampai dengan gambar foto

yang kompleks dan dapat pula berupa gambar yang nyata sampai dengan yang

abstrak. Pemilihan grafik disesuaikan dengan teks yang ditampilkan dan bukan

hanya berupa hiasan yang akan mengalihkan perhatian siswa dari tujuan

pembelajaran.

Page 16: BAB II KAJIAN PUSTAKA - repository.uksw.edurepository.uksw.edu/bitstream/123456789/15397/2/T1_292013117_BAB II... · 2.1.1.1 Konsep Matematika . Matematika merupakan salah satu pembelajaran

25

b. Dynamic visual display

Dynamic visual display dapat berupa video dan animasi yang membantu

siswa dalam pembelajaran. Dalam memilih video dan animasi haruslah

dipertimbangkan terlebih dahulu apakah video atau animasi tersebut membantu

pembelajaran atau hanya mengalihkan perhatian siswa.

Ada beberapa hal yang perlu diperhatikan dalam penggunaan dynamic visual

display, yaitu:

1) Replay feature

Replay feature adalah tersedianya fitur untuk mengulang video atau animasi.

Fitur pengulangan ini sangat penting, karena untuk membantu siswa untuk

memahami video atau animasi apabila siswa masih belum paham dalam

penglihatan pertama.

2) Clarity

Clarity yaitu kejelasan dari kualitas tampilan video atau animasi. Tampilan

dari video atau animasi harus yang berkualitas tinggi, agar dapat meningkatkan

kualitas pemahaman peserta didik dalam pembelajaran.

3) Simplicity

Simplicity yaitu animasi lebih baik pendek dan simpel atau sederhana agar

lebih efektif dalam pembelajaran.

4. Transition Effect

Transition effect adalah efek atau animasi pergantian yang terjadi pada saat

slide berganti. Penggunaan transition effect haruslah sesuai dengan tujuan

digunakannya dengan tujuan menghindari penggunaan yang tidak perlu.

5. Use of colour

Use of colour adalah pemilihan warna. Pemilihan warna yang baik dapat

menyenangkan sedangkan pemilihan warna yang kurang baik akan tidak

menyenangkan. Pemilihan warna juga dapat mempengaruhi keefektifan

penyampaian pesan. Menurut Chee & Wong dalam Joko Suratno (2012:64), ada

dua hal yang harus diperhatikan mengenai pemilihan warna yaitu colour scheme

dan colour appeal.

Page 17: BAB II KAJIAN PUSTAKA - repository.uksw.edurepository.uksw.edu/bitstream/123456789/15397/2/T1_292013117_BAB II... · 2.1.1.1 Konsep Matematika . Matematika merupakan salah satu pembelajaran

26

a) Colour scheme

Colour scheme adalah pola warna. Pola warna harus dipertimbangkan dengan

Tujuan mengharmoniskan antara satu warna dengan warna lainnya yang telah

dipilih..

Sebagai contoh warna yang saling berlawanan (merah dan hijau, biru dan

Orange, kuning dan violet) dengan tetap memperhatikan intensitas dari tiap

warna.

b) Colour appeal

Colour appeal adalah daya tarik warna. Perlu mempertimbangkan pengaruh

emosional yang dihasilkan dari warna-warna yang telah dipilih. Contohnya merah

umumnya berarti berbahaya, Orange berarti kehangatan, biru berarti kejernihan,

hijau berarti kesegaran atau ketenangan, violet berarti depresi/tertekan, dan kuning

berarti kebahagiaan.

Berikut adalah contoh dari beberapa warna serasi yang dapat digunakan

dalam media interaktif menurut Joko Suratno (2012:64).

Tabel 2.1

Warna Serasi

Latar Belakang Latar Depan Grafik/Teks Hal yang Penting

Putih Biru gelap Merah, Orange

Abu-abu terang Biru, Hijau, Hitam Merah

Biru Kuning terang, Putih Kuning, Merah

Biru terang Biru gelap, Hijau gelap Orange, Merah

Kuning terang Violet, Cokelat Merah

Alessi dan Trollip dalam Joko Suratno (2012:65), menyarankan beberapa hal

dalam penggunaan warna,yaitu sebagai berikut: (1) Gunakan warna untuk

memberikan penekanan dan untuk menandakan perbedaan. (2) Yakinkan kontras

yang bagus antara latar depan dan belakang terutama untuk teks. (3) Gunakan

Page 18: BAB II KAJIAN PUSTAKA - repository.uksw.edurepository.uksw.edu/bitstream/123456789/15397/2/T1_292013117_BAB II... · 2.1.1.1 Konsep Matematika . Matematika merupakan salah satu pembelajaran

27

sedikit warna untuk warna penanda. (4)Berikan kode warna untuk alat kontrol

siswa. (5) Gunakan warna yang sesuai dengan kebiasaan sosial. (6) Konsisten

dalam penggunaan warna. (7) Tes program pada tampilan tanpa warna. (8)

Seimbangkan pengaruh siswa dan keefektifan pembelajaran ketika menggunakan

warna.

6. Layout

Layout adalah tata letak. Menurut Chee & Wong dalam Joko Suratno

(2012:65) ada beberapa hal yang perlu dipertimbangkan dalam menyusun layout,

yaitu:

a. Alignment of the graphic and text elementer

Alignment of the graphic and text elementer adalah kesejajaran elemen-

elemen grafik dan teks yang digunakan untuk memperjelas hubungan atar unsur

utama dalam tampilan media interaktif.

b. Shape

Elemen dari grafik dan teks dapat disusun dalam sebuah shape yang sudah

familiar dengan siswa.

c. Balance

Balance adalah pembagian bobot secara merata dari unsur-unsur yang

ditampilkan pada media interaktif baik secara vertikal dan horizontal. Pembagian

secara vertikal disebut dengan informal balance, dinamis, dan banyak disukai.

Sedangkan pembagian secara horizontal disebut sebagai formal balance dan

cenderung statis atau tetap

d. Style

Style atau gaya harus dipilih dengan melihat sesuai atau tidaknya terhadap

siswa. Sebisa mungkin gunakan warna-warna dasar yang rapi daripada

menggunakan gambar yang kompleks. Penyusunan unsur-unsur yang akan

ditampilkan dapat menggunakan prinsip “keterdekatan”, yaitu meletakkan unsur-

unsur berhubungan secara berdekatan dan yang tidak berhubungan diletakkan

berjauhan. Selain itu gunakan petunjuk yang menarik bagi siswa seperti penebalan

teks, penggunaan buklet, perubahan ukuran, dan penggunaan warna yang kontras.

Page 19: BAB II KAJIAN PUSTAKA - repository.uksw.edurepository.uksw.edu/bitstream/123456789/15397/2/T1_292013117_BAB II... · 2.1.1.1 Konsep Matematika . Matematika merupakan salah satu pembelajaran

28

7. Audio

Audio adalah elemen suara pada sebuah program khususnya elemen suara

pada media interaktif. Elemen tersebut dapat berupa narasi (rekaman), musik, dan

efek suara (Chee & Wong dalam Joko Suratno, 2012:66). Audio dapat menarik

perhatian peserta didik, melengkapi materi visual, mensupport peserta didik untuk

belajar, meminimalisasi jumlah informasi yang ditampilkan, mengumumkan

beberapa peristiwa, dan dapat memotivasi peserta didik sehingga meningkatkan

kualitas pembelajaran.

Alessi dan Trollip dalam Joko Suratno (2012:66-67), menyarankan hal-hal

sebagai berikut: (1) Gunakan suara orang bicara untuk mendapatkan perhatian,

untuk petunjuk, atau untuk keperluan kode. (2) Sediakan suara orang bicara untuk

siswa yang memiliki kesulitan dalam membaca teks. (3) Sediakan teks dan suara

orang bicara sebagai pilihan. (4) Gunakan audio untuk area yang cocok, sebagai

contoh pada pembelajaran bahasa. (5) Sertakan kontrol audio (pause, continue,

repeat, skip, dan volume). (6) Gunakan kontrol program yang sudah biasa dipakai.

(7) Jangan menggunakan hanya satu atau dua tanda audio. (8)Seluruh audio harus

berkualitas bagus.

8. Menus

Menu adalah hal yang penting dalam media interaktif, setidaknya ada tiga

sampai enam pilihan menu, termasuk judul pada seluruh menu, dan tata letak

menu pada urutan yang masuk akal.

Alessi dan Trollip dalam Joko Suratno (2012:67) menyarankan beberapa hal

dalam penggunaan menu dalam program multimedia interaktif, yaitu sebagai

berikut: (1) Sediakan menu-menu untuk mengontrol urutan program jika bagian

urutan tidak kritis/genting/terlalu dipersoalkan (critical). (2) Sediakan menu-menu

yang lebih banyak untuk orang dewasa dibandingkan untuk anak-anak. (3) Buat

menu agar selalu dapat diakses. (4) Gunakan sebuah menu progressive

(progresif/maju) untuk pengulangan dan bukan lompatan. (5)Sajikan menu full

screen (layar penuh) untuk tampilan utama. (6) Berikan saran dan informasi maju

pada sebuah menu. (7) Buat pilihan menu sesimpel dan sedikit mungkin. (8)

Untuk menu yang berbentuk hierarki, buat sedikit mungkin. (9) Untuk program

Page 20: BAB II KAJIAN PUSTAKA - repository.uksw.edurepository.uksw.edu/bitstream/123456789/15397/2/T1_292013117_BAB II... · 2.1.1.1 Konsep Matematika . Matematika merupakan salah satu pembelajaran

29

yang kompleks, jangan sediakan sedikit pilihan. (10) Gunakan menu-menu untuk

alat kontrol yang umum (next, help, atau exit ). (11) Sediakan pilihan kembali,

petunjuk, dan keluar program. (12) Jangan menggunakan menu going to the next

page terlalu sering. (13) Gunakan menu full screen atau frame untuk program

yang sederhana strukturnya. (14) Gunakan menu pull-down (menurun) atau pop-

up (muncul) untuk program yang kompleks

9. Icons and navigational buttons

Ada beberapa hal yang harus diperhatikan dalam pembuatan ikon dan tombol

navigasi. Letak ikon-ikon harus konsisten pada lokasi tertentu pada sebuah

program, penggunaan ikon umum (seperti anak panah) untuk navigasi, hilangkan

atau buat suram ikon yang sedang tidak digunakan, buatlah ikon yang cukup besar

agar mudah untuk dilihat dan diklik, letakkan tombol permanen sepanjang tepi

layar, termasuk tombol untuk next, back, dan exit.

Alessi dan Trollip dalam Joko Suratno (2012:67) menyarankan beberapa hal

dalam pembuatan tombol,yaitu sebagai berikut: (1) Jumlah tombol seharusnya

tidak banyak dalam satu layar dan hindari penggunaan tombol yang terlalu banyak

dalam sebuah layar. (2) Fungsi masing-masing tombol seharusnya jelas. (3)

Sediakan konfirmasi pada setiap tombol. Konfirmasi dapat berupa warna terang,

perubahan warna, atau efek tiga dimensi pada saat kursor diletakkan di atas

tombol.

2.1.2.7 Keistimewaan Multimedia Interaktif dari multimedia interaktif

lainnya

Multimedia interaktif yang pernah dikembangkan belum menampilkan

animasi yang menarik, lebih di dominan dengan teks, sementara multimedia yang

dikembangkan menampilkan materi berupa teks dengan gambar dan animasi yang

menarik minat peserta didik.

2.1.3 Software Adobe Flash CS 6

2.1.3.1 Pengertian Adobe Flash CS 6

Adobe Flash CS 6 adalah salah satu dari banyak program pembuat animasi

flash. Adobe Flash CS 6 memiliki berbagai fitur yang mudah digunakan oleh

pengguna sehingga Adobe Flash CS 6 menjadi program pembuat animasi flash

Page 21: BAB II KAJIAN PUSTAKA - repository.uksw.edurepository.uksw.edu/bitstream/123456789/15397/2/T1_292013117_BAB II... · 2.1.1.1 Konsep Matematika . Matematika merupakan salah satu pembelajaran

30

yang banyak digunakan dan cukup populer. Tampilan yang disuguhkan oleh

Adobe Flash CS 6 simple, fungsi, pilihan palet, dan tool-tool yang sangat lengkap

sehingga memudahkan dalam pembuatan animasi flash.

Adobe Flash CS 6 dapat digunakan untuk menggambar, mewarnai, membuat

animasi dan juga programming. Banyak hal dapat dilakukan pada Adobe Flash CS

6 , kita bisa membuat desain gambar atau objek yang kita ingin kita buat, serta

gambar dan objek tersebut dapat langsung kita buat animasinya. Fitur

programming yang ada pada Adobe Flash CS 6 menggunakan bahasa

pemrograman yang cukup mudah dipahami oleh pemula, yaitu bahasa

ActionScript.

ActionScript pada Adobe Flash CS 6 sudah menggunakan ActionScript 3

yang tentunya sudah lebih sempurna dari pendahulunya yang masih menggunakan

bahasa ActionScript 2. ActionScript digunakan untuk memberi efek gerakan pada

animasi yang dibuat.

2.1.3.2 Komponen Adobe Flash CS 6

Menurut Madcoms (2013: 6-16) Adobe Flash CS 6 mempunyai komponen-

komponen, berikut akan dijelaskan beberapa komponen Adobe Flash CS 6

1. Tampilan awal logo Adobe Flash CS 6 saat program dijalankan

Gambar 2.2 Logo Adobe Flash CS 6

Page 22: BAB II KAJIAN PUSTAKA - repository.uksw.edurepository.uksw.edu/bitstream/123456789/15397/2/T1_292013117_BAB II... · 2.1.1.1 Konsep Matematika . Matematika merupakan salah satu pembelajaran

31

2. Tampilan awal saat memasuki program Adobe Flash CS 6

Gambar 2.3 Tampilan Awal Adobe Flash CS 6

Tampilan yang muncul pertama kali saat Adobe Flash CS 6 dijalankan

terdapat beberapa kelompok menu yaitu, Create from Templates, Create New,

Learn, dan Open a Recent Item.

Create from Templates untuk membuat movie dengan memilih templates

yang telah disediakan pada Adobe Flash CS 6 . Create New untuk memulai movie

baru. Open a Recent Item untuk membuka movie yang telah kita buat sebelumnya.

Learn untuk mencari informasi mengenai Adobe Flash CS 6 .

3. Jendela kerja pada Adobe Flash CS 6

Gambar 2.4 Jendela kerja Adobe Flash CS 6

Page 23: BAB II KAJIAN PUSTAKA - repository.uksw.edurepository.uksw.edu/bitstream/123456789/15397/2/T1_292013117_BAB II... · 2.1.1.1 Konsep Matematika . Matematika merupakan salah satu pembelajaran

32

Pada jendela kerja Adobe Flash CS 6 terdapat pilihan-pilihan sebagai

berikut:

a. Menu bar : berisi kumpulan menu-menu perintah dalam Adobe Flash CS 6 .

b. Work space : berfungsi untuk mengatur tampilan jendela kerja sesuai dengan

yang dibutuhkan oleh pengguna.

c. Adobe CS Online : tombol yang berfungsi untuk menghubungkan program

Adobe Flash CS 6 dengan internet. Dengan terhubung ke internet maka dapat

meminta bantuan Online ataupun berhubungan dengan komunitas Adobe.

d. Tab document : memberi informasi dokumen yang sedang aktif, serta dapat

juga digunakan untuk berpindah pada dokumen lainnya apabila sedang

bekerja dengan lebih dari 1 dokumen.

e. Zoom Control : tombol yang berfungsi untuk memperbesar dan memperkecil

tampilan jendela kerja pada Adobe Flash CS 6 .

f. Stage : bagian yang berfungsi sebagai tempat untuk objek-objek yang sedang

dikerjakan, dapat berupa gambar, gambar animasi, suara, simbol, tombol, dan

video.

g. Scroll bar : Berfungsi untuk menggulung jendela kerja ke atas, ke bawah, ke

kanan, dan juga ke kiri.

h. Toolbox : adalah kumpulan tools yang berfungsi untuk membuat, mengedit,

menyeleksi, mewarnai, mentransformasi objek-objek yang akan

dianimasikan.

i. Panel : berfungsi untuk mengontrol yang berfungsi untuk mengganti dan

memodifikasi berbagai atribut dari objek dari animasi secara cepat dan

mudah.

j. Timeline : berfungsi untuk mengontrol lama sebuah animasi akan dimainkan

dan kapan objek animasi akan ditampilkan. Timeline ini terdiri dari frame dan

keyframe.

k. Layer : adalah komponen yang berfungsi berisi gambar dan script perintah

pada flash.

Page 24: BAB II KAJIAN PUSTAKA - repository.uksw.edurepository.uksw.edu/bitstream/123456789/15397/2/T1_292013117_BAB II... · 2.1.1.1 Konsep Matematika . Matematika merupakan salah satu pembelajaran

33

4. Toolbox

Adalah kumpulan tools yang berfungsi untuk membuat, mengedit,

menyeleksi, mewarnai, mentransformasi objek-objek yang akan dianimasikan.

Gambar 2.5 Toolbox

Setiap tools yang terdapat pada toolbox mempunyai fungsi yang berbeda-

beda. Berikut penjelasan tools yang terdapat pada toolbox:

a. Selection tool. Digunakan untuk memilih, memindah, memberi warna pada

objek.

b. Subselection tool. Berufungsi untuk menstranformasi objek seperti, rotasi

(memutar objek), strecth (memiringkan objek), scale (merubah warna objek),

dan mirror (untuk mencerminkan objek).

c. Free transform. Berfungsi untuk memanipulasi objek yang terpilih.

Manipulasi yang bisa kita lakukan antara lain rotate, scaling, skew, dll.

d. Gradient transform. Berfungsi untuk memanipulasi warna gradien yang ada

pada objek

e. 3D Rotation. Berfungsi untuk memanipulasi objek menjadi gambar tiga

dimensi.

f. Lasso tool. Digunakan untuk memilih bagian dari objek shape dengan bentuk

yang kita inginkan. Tidak seperti selection tool yang hanya memungkinkan

kita memilih objek Shape dengan cakupan wilayah persegi.

g. Pen tool. Digunakan untuk menggambar objek shape secara manual.

Page 25: BAB II KAJIAN PUSTAKA - repository.uksw.edurepository.uksw.edu/bitstream/123456789/15397/2/T1_292013117_BAB II... · 2.1.1.1 Konsep Matematika . Matematika merupakan salah satu pembelajaran

34

h. Add Anchor Point. Digunakan untuk menggambar objek shape secara

manual.

i. Delete Anchor point. Digunakan untuk menghapus vertex yang ada pada garis

shape.

j. Convert Anchor Point. Merubah garis menjadi bentuk kurva.

k. Text Tool. Digunakan untuk menambahkan komponen teks pada satge,

typenya antara lain Static text, dynamic text, input text.

l. Line Tool. Digunakan untuk menggambar garis lurus, hasilnya berupa garis

shape.

m. Oval Tool. Digunakan untuk membuat objek shape berbentuk oval/lingkaran.

n. Rectangle. Digunakan untuk membuat objek shape berbentuk persegi.

o. Rectangle Primitive tool. Digunakan untuk membuat gambar berupa persegi,

yang modifikasinya tetap dipertahankan pada bentuk aslinya, tipe gambarnya

bersifat vektor tapi bukan shape.

p. Oval Primitive tool. Digunakan untuk membuat gambar berupa Oval, yang

modifikasinya tetap dipertahankan pada bentuk aslinya, tipe gambarnya

bersifat vektor tapi bukan shape.

q. Polystar Tool. Digunakan untuk membuat objek shape dengan banyak sisi.

r. Pencil. Digunakan Untuk Menggambar garis secara bebas, hasilnya berupa

garis shape.

s. Brush. Digunakan untuk mewarnai stage, seakan layaknya sebuah cat, bentuk

yang dihasilkan merupakan objek shape.

t. Deco. Tool baru pada adobe flash yang digunakan untuk membuat objek

dekorasi.

u. Bone. Digunakan sebagai alat bantu untuk melakukan pergerakan animasi.

v. Paint Bucket. Digunakan untuk mewarnai pada suatu bidang/objek yang

dipilih.

w. Ink Bottle Tool. Digunakan untuk mewarnai pada tepi/edge dari objek yang

dipilih.

x. Eyedropper. Digunakan untuk mengeset warna yang dipilih sebagai warna

aktif untuk Stroke atau Fill Color.

Page 26: BAB II KAJIAN PUSTAKA - repository.uksw.edurepository.uksw.edu/bitstream/123456789/15397/2/T1_292013117_BAB II... · 2.1.1.1 Konsep Matematika . Matematika merupakan salah satu pembelajaran

35

y. Eraser. Digunakan untuk menghapus objek shape yang ada dalam stage.

z. Hand. Digunakan untuk bernavigasi secara bebas.

aa. Zoom. Digunakan untuk memperbesar/memperkecil ukuran semua objek

yang ada pada stage.

2.1.4 Multimedia Interaktif dalam Pembelajaran Matematika Model

Problem Solving

Penggunaan media interaktif dalam proses pembelajaran matematika

menurut komputer teknologi riset siswa akan lebih ingat 80% dari apa yang

mereka lihat, dengar, dan kerjakan. Problem solving merupakan model yang

melatih siswa menghadapi masalah untuk dapat dipecahkan. Multimedia interaktif

yang dirancang menggunakan model problem solving akan memacu siswa untuk

menyelesaikan masalah yang terdapat dalam multimedia interaktif. Masalah

disajikan pada bagian awal multimedia interaktif. Siswa tidak akan merasa

terbebani terhadap masalah itu, melainkan akan semakin terdorong untuk

menyelesaikannya. Dengan digunakannya model problem solving pada

multimedia interaktif akan membuat siswa lebih kreatif dan berpikir kritis dalam

pemecahan masalah.

2.1.4.1 Sintaks Model Pembelajaran Problem Solving

Problem solving atau penyelesaian masalah menurut Abdul Majid

(2009:142-143) pembelajaran problem solving dapat dilakukan dalam lima

tahapan sebagai berikut.

1. Adanya masalah yang jelas untuk dipecahkan.

2. Mencari data yang dapat digunakan siswa untuk menyelesaikan masalah yang

disajikan tersebut.

3. Menetapkan jawaban sementara dari masalah yang disajikan tersebut.

4. Menguji jawaban kebenaran sementara yang ditetapkan oleh siswa.

5. Menarik kesimpulan dari penyelesaian masalah.

2.1.4.2 Sintaks Pembelajaran Dengan Menggunakan Multimedia Interaktif

Langkah-langkah pembelajaran yang dilakukan menggunakan multimedia

interaktif dengan model pembelajaran problem solving adalah sebagai berikut.

Page 27: BAB II KAJIAN PUSTAKA - repository.uksw.edurepository.uksw.edu/bitstream/123456789/15397/2/T1_292013117_BAB II... · 2.1.1.1 Konsep Matematika . Matematika merupakan salah satu pembelajaran

36

Tabel 2.2

Sintaks Pembelajaran Problem Solving Menggunakan Multimedia Interaktif

FASE TAHAPAN TINGKAH LAKU

GURU

DALAM

PEMBELAJARAN

1 Adanya masalah

yang jelas untuk

dipecahkan

Menjelaskan tujuan

pembelajaran, dan

memotivasi siswa

terlibat pada aktivitas

pemecahan masalah.

Di dalam multimedia

interaktif disajikan

sebuah masalah yang

berhubungan dengan

penaksiran perkalian

pecahan dalam

kehidupan sehari-hari.

Siswa harus mencari

pemecahan dari masalah

tersebut.

2 Mencari data yang

dapat digunakan

siswa untuk

menyelesaikan

masalah yang

disajikan

Mendorong siswa

untuk mengumpulkan

informasi yang

sesuai, melakukan

eksperimen untuk

mendapatkan

penjelasan dan

pemecahan masalah.

Siswa mendengarkan

penjelasan guru tentang

materi yang

berhubungan dengan

masalah yaitu penaksiran

perkalian pecahan. Siswa

juga diminta untuk

mencari informasi dari

buku paket.

3 Menetapkan

jawaban sementara

dari masalah yang

disajikan

Membantu siswa

mendefinisikan dan

mengorganisasikan

tugas belajar yang

berhubungan dengan

masalah tersebut

Siswa diarahkan

bagaimana cara

menyelesaikan masalah

yang terjadi di awal

pembelajaran. Siswa

harus menuliskan cara

Page 28: BAB II KAJIAN PUSTAKA - repository.uksw.edurepository.uksw.edu/bitstream/123456789/15397/2/T1_292013117_BAB II... · 2.1.1.1 Konsep Matematika . Matematika merupakan salah satu pembelajaran

37

menyelesaikan masalah

tersebut.

4 Menguji kebenaran

sementara

Membantu siswa

dalam mencari

kebenaran sementara

dari masing-masing

jawaban yang

ditemukan oleh siswa.

Siswa diminta untuk

menyampaikan hasilnya

di depan kelas

sedangkan siswa lain

menanggapi

5 Menarik

kesimpulan

Membantu siswa

untuk melakukan

penarikan kesimpulan

terhadap penyelidikan

mereka dan proses

yang mereka lakukan.

Siswa merumuskan

bersama guru mengenai

masalah yang disajikan

pada pembelajaran dan

melakukan pembenaran

apabila jawaban mereka

berbeda dengan

kesimpulan bersama.

Untuk mengetahui

sejauh mana siswa

memahami materi, siswa

diberi soal.

2.1.5 Hasil Belajar Matematika

2.1.5.1 Pengertian

Menurut Sudjana (2001), “Hasil belajar adalah kemampuan-kemampuan yang

dimiliki siswa setelah ia menerima pengalaman belajarnya. Hasil peristiwa belajar

dapat muncul dalam berbagai jenis perubahan atau pembuktian tingkah laku

seseorang”.

Page 29: BAB II KAJIAN PUSTAKA - repository.uksw.edurepository.uksw.edu/bitstream/123456789/15397/2/T1_292013117_BAB II... · 2.1.1.1 Konsep Matematika . Matematika merupakan salah satu pembelajaran

38

2.1.5.2 Hasil Belajar Matematika

Menurut Gagne dalam Muhammad Zainal Arifin (2011:8) bahwa hasil belajar

matematika adalah kemampuan-kemampuan yang dimiliki siswa setelah ia

menerima pengalaman belajar matematikanya atau dapat dikatakan bahwa hasil

belajar matematika adalah perubahan tingkah laku dalam diri siswa, yang diamati

dan diukur dalam bentuk perubahan pengetahuan, tingkah laku, sikap dan

keterampilan setelah mempelajari matematika. Perubahan tersebut diartikan

sebagai terjadinya peningkatan dan pengembangan ke arah yang lebih baik dari

sebelumnya.

2.2 Hasil Penelitian yang Relevan

Penelitian dari Frista Meylinda 2015. Pengembangan Media Pembelajaran

Keterampilan Berbicara Dengan Program Adobe Flash untuk Siswa Kelas V SD.

Produk dari penelitian ini adalah mengembangkan media pembelajaran

keterampilan berbicara. Dari segi produk, media dinilai dari komponen materi,

penyajian, dan bahasa. Komponen materi mendapatkan prosentase skor 92%.

Komponen bahasa mendapat prosentase 95%. Dari hasil penilaian validator

diperoleh rata-rata dengan prosentase 92,4%, dengan kriteria sangat layak. Hasil

aktivitas guru selama proses pembelajaran dengan menggunakan media pada uji

coba terbatas dan pada uji coba luas memperoleh persentase 90,5% dan 95,8%

dengan kategori sangat aktif. Aktivitas siswa selama pembelajaran dengan

menggunakan media pada uji coba terbatas dan uji coba luas mendapatkan

persentase sebesar 87,5% dan 95% dengan kategori sangat aktif. Hasil respons

siswa terhadap media pada saat uji coba terbatas dan uji coba luas mendapatkan

persentase sebesar 96,67% dan 98,9% dengan kategori sangat layak. Hasil belajar

siswa pada uji terbatas dan uji luas mendapat rata-rata 100%.

Penelitian dari Imam Abdillah dan Dadang Sudrajat 2014. Pengembangan

Permainan Ular Tangga pada Pelajaran Matematika untuk Meningkatkan Prestasi

Belajar Siswa di SDN Majalengka Wetan VII.

Produk dari penelitian ini adalah permainan ular tangga dengan program

adobe flash CS 3. Usabilitas dari permainan ini adalah 84,19%, Kompabilitas

sebesar 80,15, Interaktivitas sebesar 83,83%, meningkatkan motivasi belajar

Page 30: BAB II KAJIAN PUSTAKA - repository.uksw.edurepository.uksw.edu/bitstream/123456789/15397/2/T1_292013117_BAB II... · 2.1.1.1 Konsep Matematika . Matematika merupakan salah satu pembelajaran

39

sebesar 82,72%, dan tampilan visual dari media sangat menarik yaitu sebesar

81,98%.

Penelitian dari Muhamad Ali 2009. Pengembangan Media Pembelajaran

Interaktif Mata Kuliah Medan Elektromagnetik.

Produk dari penelitian ini adalah media pembelajaran interaktif materi medan

elektromagnetik. Media pembelajaran berkriteria sangat baik berdasarkan

penilaian ahli media pembelajaran yang diukur berdasarkan dimensi kualitas yang

meliputi aspek operasional, tampilan, dan interaksi dengan rata-rata 3,74 skala

likert sehingga sangat layak digunakan untuk belajar mandiri. Respons mahasiswa

terhadap media pembelajaran yang dikembangkan sangat baik untuk mendukung

belajar mandiri yang ditunjukkan dengan skor rata-rata penilaian 3,23 pada skala

likert.

Penelitian dari Rina Izlatul Lailiyah dan Suci Rohayati. Pengembangan

Media Pembelajaran Berbasis Adobe FLash CS6 Pada Materi Jurnal Penyesuaian

Perusahaan Dagang Kelas X-AK-SMK Muhammadiyah 1 Taman.

Produk dari penelitian ini adalah media pembelajaran berbasis adobe flash

CS6. Media Adobe Flash CS6 yang dikembangkan sangat layak berdasarkan

penilaian dari ahli media dan ahli materi untuk digunakan sebagai alternatif media

pembelajaran akuntansi pada materi menyusun jurnal penyesuaian perusahaan

dagang.Dari hasil uji coba yang telah dilaksanakan, respon siswa sangatlah baik

terhadap media pembelajaran berbasis Adobe Flash CS6 pada materi menyusun

jurnal penyesuaian perusahaan dagang di SMK Muhammadiyah 1 Taman.

Penelitian dari Sahrul Saehana Arda dan Darsikin 2015. Pengembangan

Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Komputer Untuk Siswa Smp Kelas Viii.

Produk dari penelitian ini adalah media pembelajaran interaktif berbasis

komputer. media pembelajaran interaktif berbasis komputer yang dikembangkan

dengan menggunakan macromedia flash 8 dan model pengembangan Borg dan

Gall telah layak digunakan sebagai media pembelajaran untuk meningkatkan

pemahaman konsep.

Page 31: BAB II KAJIAN PUSTAKA - repository.uksw.edurepository.uksw.edu/bitstream/123456789/15397/2/T1_292013117_BAB II... · 2.1.1.1 Konsep Matematika . Matematika merupakan salah satu pembelajaran

40

2.3 Kerangka Pikir

Di dalam pembelajaran matematika, suatu pembelajaran matematika dapat

dikatakan berhasil apabila peserta didik dapat memecahkan masalah yang

dihadapkan kepada mereka. Kemampuan pemecahan masalah ini adalah salah

satu dari kemampuan peserta didik yang sangat penting. Untuk meningkatkan

kemampuan peserta didik dalam memecahkan masalah maka diperlukan adanya

pembelajaran yang tepat sasaran dan tentunya sesuai dengan taraf tingkat berpikir

peserta didik sekolah dasar.

Jean Paget (1896-1980) mengemukakan tentang teori perkembangan kognitif

peserta didik, pada jenjang sekolah dasar mereka termasuk ke dalam tahap

concrete operations (sekitar tujuh sampai sebelas atau dua belas tahun). Concrete

operations atau dengan arti operasional konkret adalah tahap di mana peserta

didik telah memahami operasi logis dengan bantuan benda konkret (hergenhahn

dan Matthew, 2010:320). Mengingat matematika adalah mata pelajaran yang

abstrak maka agar dicapai tujuan yang berhasil guru harus menggunakan media

pembelajaran yang menyenangkan dan menarik serta dapat menghilangkan kesan

keabstrakan mata pelajaran matematika tersebut seperti dengan menggunakan

media pembelajaran berbasis multimedia interaktif.

Pada siswa kelas IV sekolah dasar, materi penaksiran perkalian pecahan

menjadi salah satu materi yang sulit untuk dipahami. Peserta didik sulit untuk

menaksirkan pecahan yang kemudian hasil dari penaksiran tersebut dikalikan

dengan pecahan yang juga telah ditaksirkan. Untuk meningkatkan pemahaman

siswa, guru bisa menggunakan media yang tepat untuk memecahkan masalah

tersebut dengan media berbasis multimedia interaktif. Dengan multimedia

interaktif maka akan dapat memudahkan siswa untuk memahami materi

penaksiran perkalian pecahan.

Page 32: BAB II KAJIAN PUSTAKA - repository.uksw.edurepository.uksw.edu/bitstream/123456789/15397/2/T1_292013117_BAB II... · 2.1.1.1 Konsep Matematika . Matematika merupakan salah satu pembelajaran

41

2.4 Produk Hipotetik

Hipotesis penelitian ini adalah penggunaan multimedia interaktif akan

mempermudah siswa dalam menerima materi yang disampaikan oleh guru.

Kurikulum 2013

Masalah

Media

pembelajaran

matematika

Kurang mampunya siswa

dalam menaksir pecahan dan

melakukan operasi perkalian

Siswa kurang aktif dalam

pembelajaran

Multimedia

interaktif materi

penaksiran

perkalian pecahan

Siswa memahami materi

dengan mudah

Halaman awal

Halaman menu

Klik mulai

Sk,kd, tujuan

materi

kesimpulan

soal

Klik keluar/exit