bab ii kajian pustaka a.andasan teori lrepository.ump.ac.id/4352/3/bab ii.pdf · perubahan tingkah...

27
BAB II KAJIAN PUSTAKA A. Landasan Teori 1. Teori Kerucut Pengalaman Edgar Dale dan Multiple Intelligences a. Teori Kerucut Pengalaman Edgar Dale Proses pembelajaran di dalam kelas merupakan usaha yang dilakukan oleh guru terhadap siswa. Sedangkan belajar merupakan proses perubahan tingkah laku melalui pengalaman belajar bagi siswa maupun guru. Sanjaya (2006: 162) berpendapat bahwa pengalaman dapat berupa pengalaman langsung dan pengalaman tidak langsun. Proses untuk mendapatkan pengalaman langsung dilakukan melalui aktifititas pembelajaran pada situasi yang sebenarnya. Sedangkan untuk proses pengalaman tidak langsung dilaksanakan sebagai upaya menyikapi kendala tidak semua bahan pembelajaran dapat disajikan secara langsung. Belajar lambang bilangan romawi guru tidak harus selalu menggunakan gambar ataupun tanpa media dalam kelas. Oleh karena itu untuk memberikan pengalaman belajar tidak langsung, guru memerlukan alat bantu dalam bentuk media pembelajaran. Hal ini sesuai dengan kerucut pengalaman oleh Edgar Dale (Sanjaya, W, 2006: 163) yang mengemukakan untuk memahami peranan media dalam proses mendapatkan pengalaman belajar bagi siswa, Edgar Dale melukiskannya dalam sebuah kerucut yang kemudian dinamakan 7 Pengembangan Media Permainan…, Eka Rahayu, FKIP, UMP, 2017

Upload: dangphuc

Post on 07-May-2019

215 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

Page 1: BAB II KAJIAN PUSTAKA A.andasan Teori Lrepository.ump.ac.id/4352/3/BAB II.pdf · perubahan tingkah laku melalui pengalaman belajar bagi siswa maupun guru ... belajar mengajar di kelas

7

BAB II

KAJIAN PUSTAKA

A. Landasan Teori

1. Teori Kerucut Pengalaman Edgar Dale dan Multiple Intelligences

a. Teori Kerucut Pengalaman Edgar Dale

Proses pembelajaran di dalam kelas merupakan usaha yang

dilakukan oleh guru terhadap siswa. Sedangkan belajar merupakan proses

perubahan tingkah laku melalui pengalaman belajar bagi siswa maupun

guru. Sanjaya (2006: 162) berpendapat bahwa pengalaman dapat berupa

pengalaman langsung dan pengalaman tidak langsun. Proses untuk

mendapatkan pengalaman langsung dilakukan melalui aktifititas

pembelajaran pada situasi yang sebenarnya. Sedangkan untuk proses

pengalaman tidak langsung dilaksanakan sebagai upaya menyikapi

kendala tidak semua bahan pembelajaran dapat disajikan secara langsung.

Belajar lambang bilangan romawi guru tidak harus selalu menggunakan

gambar ataupun tanpa media dalam kelas. Oleh karena itu untuk

memberikan pengalaman belajar tidak langsung, guru memerlukan alat

bantu dalam bentuk media pembelajaran.

Hal ini sesuai dengan kerucut pengalaman oleh Edgar Dale

(Sanjaya, W, 2006: 163) yang mengemukakan untuk memahami peranan

media dalam proses mendapatkan pengalaman belajar bagi siswa, Edgar

Dale melukiskannya dalam sebuah kerucut yang kemudian dinamakan

7

Pengembangan Media Permainan…, Eka Rahayu, FKIP, UMP, 2017

Page 2: BAB II KAJIAN PUSTAKA A.andasan Teori Lrepository.ump.ac.id/4352/3/BAB II.pdf · perubahan tingkah laku melalui pengalaman belajar bagi siswa maupun guru ... belajar mengajar di kelas

8

kerucut pengalaman (cone of experience). Kerucut pengalaman Edgar Dale

dianut secara luas untuk menentukan alat bantu atau media yang sesuai,

untuk memperoleh pengalaman belajar secara mudah.

Gambar 2.1 Kerucut Pengalaman Edgar Dale

Kerucut pengalaman yang dikemukakan oleh Edgar Dale itu

memberikan gambaran bahwa pengalaman belajar dapat melalui proses

perbuatan atau mengalami sendiri apa yang dipelajari, proses mengamati,

dan mendengarkan melalui media tertentu dan proses mendengarkan

melalui bahasa. Semakin konkret kita mempelajari bahan pengajaran,

contohnya melalui pengalaman langsung, maka semakin banyaklah

pengalaman yang diperolehnya. Sebaliknya semakin abstrak kita

memperoleh pengalaman, contohnya hanya mengandalkan bahasa verbal,

maka semakin sedikit pengalaman yang akan diperoleh. (Sanjaya, W,

2008: 165).

Pengembangan Media Permainan…, Eka Rahayu, FKIP, UMP, 2017

Page 3: BAB II KAJIAN PUSTAKA A.andasan Teori Lrepository.ump.ac.id/4352/3/BAB II.pdf · perubahan tingkah laku melalui pengalaman belajar bagi siswa maupun guru ... belajar mengajar di kelas

9

b. Multiple Intelligences

Multiple intelligences merupakan sebuah teori yang di temukan

oleh Dr. Howard Gardner pada tahun 1982. Sebelum teori kecerdasan

multiple intelligences ini muncul, kecerdasan seseorang lebih banyak

ditentukan oleh kemampuannya menyelesaikan tes IQ (Intelligent

Quetiont), kemudian tes itu diubah menjadi angka standar kecerdasan.

Sedangkan Chatib, M dan Said, A. (2012: 82) menuliskan 9 jenis

kecerdasan dengan definisi sebagai berikut:

1) Kecerdasan Linguistik-verbal

Kecerdasan Linguistik-verbal adalah kemampuan berfikir dalam

bentuk kata-kata, menggunakan bahasa untuk mengekspresikan dan

menghargai makna yang kompleks.

2) Kecerdasan Matematis – logis

Kecerdasan logis-matematis melibatkan banyak komponen:

perhitungan secara matematis, berpikir logis, nalar, pemecahan

masalah, pertimbangan deduktif dan ketajaman hubungan antara pola-

pola numerik.

3) Kecerdasan Visual – Spasial

kecerdasan visual – spasial merupakan cara pandang dalam proyeksi

tertentu dan kapasitas untuk berikir dalam tiga cara dimensi.

Kecerdasan ini memungkinkan seseorang untuk melakukan eksplorasi

imajinasi, misalnya memodifikasi bayangan suatau objek dengan

melakukan percobaan sederhana.

Pengembangan Media Permainan…, Eka Rahayu, FKIP, UMP, 2017

Page 4: BAB II KAJIAN PUSTAKA A.andasan Teori Lrepository.ump.ac.id/4352/3/BAB II.pdf · perubahan tingkah laku melalui pengalaman belajar bagi siswa maupun guru ... belajar mengajar di kelas

10

4) Kecerdasan Kinestetik

Kecerdasan kinestetik memungkinkan manusia membangun hubungan

yang penting anata pikiran dan tubuh, sehingga memungkinkan tubuh

untuk memanipulasi objek dan menciptaka gerakan.

5) Kecerdasan Musikal

Kecerdasan musikal adalah kemampuan seseorang yang mempunyai

sesitivitas pada pola titi nada, melodi, ritme dan nada.

6) Kecerdasan Interpersonal

Kecerdasan interpersonal adalah kemampua memahami dan

berinteraksi dengan orang lain secara efektif.

7) Kecerdasan Intrapersonal

Kecerdasan intrapersonal adalah kemampuan membuat persepsi yang

akurat tentang diri sendiri dan menggunakan pengetahuan semacam

itu dalam merencanakan dan mengarahkan kehidupan seseorang.

8) Kecerdasan Naturalis

Kecerdasan naturalis itu merupakan jenis kecerdasan yang erat

hubungannya dengan lingkungan, flora dan fauna, yang tidak hanya

meneyenangi alam untuk dinikmati keindahannya, akan tetapi

sekaligus juga punya kepedulian untuk kelestarian alam tersebut.

9) Kecerdasan Eksistensialis

Secara singkat Chatib, M dan Said, A. (2012: 82) menjelaskan bahwa

kecerdasan eksistensialis merupakan kecerdasan dimana seseorang

Pengembangan Media Permainan…, Eka Rahayu, FKIP, UMP, 2017

Page 5: BAB II KAJIAN PUSTAKA A.andasan Teori Lrepository.ump.ac.id/4352/3/BAB II.pdf · perubahan tingkah laku melalui pengalaman belajar bagi siswa maupun guru ... belajar mengajar di kelas

11

menyiapkan dirinya dalam menghadapi kematian, sehingga lebih

mendekatkan diri kepada Tuhan.

Multiple intellegence dapat disimpulkan suatu kemampuan atau

kecerdasan pada diri manusia. Kecerdasan yang dimiliki manusia terdapat

sembilan yaitu kecerdasan eksistensialis, kecerdasan naturalis, kecerdasan

intrapersonal, kecerdasan interpersonal, kecerdasan musikal, kecerdasan

kinestetik, kecerdasan visual-spasial, kecerdasan matematis-logis, dan

kecerdasan linguistik-verbal.

2. Media Pembelajaran

a. Pengertian Media Pembelajaran

Media merupakan suatu alat yang digunakan sebagai alat

penunjang dalam proses kegiatan belajar mengajar di kelas. Tiga ahli

mendefinisikan pengertian media. Anitah, S (2008: 1) menjelaskan

bahwa, kata media berasal dari bahasa Latin, yang merupakan bentuk

jamak dari kata medium, yang berarti sesuatu yang terletak di tengah

(antara dua pihak atau kutub) atau suatu alat. Media juga dapat diartikan

perantara atau penghubung antara dua pihak, yaitu antara sumber pesan

dengan penerima pesan atau informasi. Oleh karena itu, media

pembelajaran berarti sesuatu yang mengantarkan pesan pembelajaran

antara pemberi pesan kepada penerima pesan.

Arsyad, (2013: 3) menjelaskan bahwa kata media berasal dari

bahasa latin medius yang secara harfiah berarti „tengah‟, perantara, atau

pengantar, sedangkan dalam bahasa arab media adalah perantara atau

Pengembangan Media Permainan…, Eka Rahayu, FKIP, UMP, 2017

Page 6: BAB II KAJIAN PUSTAKA A.andasan Teori Lrepository.ump.ac.id/4352/3/BAB II.pdf · perubahan tingkah laku melalui pengalaman belajar bagi siswa maupun guru ... belajar mengajar di kelas

12

pengantar pesan dari pengirim kepada penerima pesan. Media

(Sundayana, R, 2014: 4) adalah wahana penyalur informasi belajar atau

penyalur pesan.

Pengertian media menurut para ahli di atas dapat disimpulkan

bahwa media merupakan suatu alat yang digunakan sebagai perantara

untuk menyampaikan suatu pesan atau informasi dari informan ke

audien.

b. Ciri-Ciri Media Pembelajaran

Media pembelajaran merupakan suatu alat yang digunakan untuk

mempermudah proses belajar mengajar di sekolah. Media pembelajaran

memiliki ciri-ciri tersendiri. Gerlach & Ely (Arsyad, 2014: 15-17)

mengemukakan tiga ciri media yang merupakan petunjuk mengapa

media digunakan dalam proses pembelajaran. Ketiga ciri- ciri tersebut

adalah ciri fiksatif, manipulatif dan distributif.

1) Ciri Fiksatif (Fixative Property)

Ciri ini menggambarkan kemampuan media merekam,

menyimpan, melestarikan, dan merekonstruksi peristiwa atau objek.

Suatu peristiwa atau objek dapat diurut dan disusun kembali dengan

media seperti fotografi, video tape, audio tape, disket komputer, dan

film. Suatu objek yang telah diambil gambarnya (direkam) dengan

kamera atau video kamera dengan mudah kapan saja diperlukan.

Dengan ciri fiksatif ini, media memungkinkan suatu

Pengembangan Media Permainan…, Eka Rahayu, FKIP, UMP, 2017

Page 7: BAB II KAJIAN PUSTAKA A.andasan Teori Lrepository.ump.ac.id/4352/3/BAB II.pdf · perubahan tingkah laku melalui pengalaman belajar bagi siswa maupun guru ... belajar mengajar di kelas

13

rekamankejadian atau objek yang terjadi pada satu waktu tertentu

ditransportasikan tanpa mengenal waktu.

2) Ciri Manipulatif (Manipulative Property)

Ciri media yang menjelaskan bahwa suatu kejadian memakan

waktu berhari-hari dapat disajikan kepada siswa dalam waktu dua

atau tiga menit dengan teknik pengambilan gambar time-lapse

recording. Manipulasi kejadian atau objek dengan jalan mengedit

hasil rekaman dapat menghemat waktu.

3) Ciri Distributif (Distributive Property)

Ciri distributif dari media memungkinkan suatu objek atau

kejadian ditransportasikan melalui ruang, dan secara bersamaan

kejadian tersebut disajikan kepada seluruh siswa dengan stimulus

pengalaman yang relatif sama mengenai kejadian itu.

c. Kriteria Pemilihan Media Pembelajaran

Beberapa kriteria yang harus diperhatikan dalam pemilihan

media. Sundayana, R (2014: 17) menjelakan kriteria utama dalam

pemilihan media adalah ketepatan tujuan pembelajaran. Kriteria utama

ini sama dengan kriteria yang pertama menurut Susilana. Kriteria

umum pemilihan media (Susiliana, R., dan Riyana, C., 2007: 69-71)

adalah sebagai berikut:

1) Kesesuaian dengan tujuan (instrucrional goals). Perlu dilakukan

pengkajian tentang tujuan pembelajaran apa yang ingin dicapai

dalam suatu kegiatan pembelajaran.

Pengembangan Media Permainan…, Eka Rahayu, FKIP, UMP, 2017

Page 8: BAB II KAJIAN PUSTAKA A.andasan Teori Lrepository.ump.ac.id/4352/3/BAB II.pdf · perubahan tingkah laku melalui pengalaman belajar bagi siswa maupun guru ... belajar mengajar di kelas

14

2) Kesesuaian dengan materi pembelajaran (Instructional content),

yaitu bahan atau kajian apa yang akan diajarkan pada program

pembelajaran tersebut. Pertimbangan yang lain yaitu dari bahan

atau pokok bahasan tersebut sampai sejauh mana kedalaman yang

harus dicapai, dengan demikian, kita dapat mempertimbangkan

media apa yang sesuai untuk menyampaikan bahan tersebut.

3) Kesesuaian dengan karakteristik pembelajaran atau siswa, dalam hal

ini media haruslah familiar dengan karakteristik siswa atau guru.

4) Kesesuaian dengan teori. Pemilihan media harus sesuai dengan

teori.

5) Kesesuaian dengan gaya belajar siswa. Kriteria ini didasarkan atas

kondisi psikolog siswa, bahwa siswa belajar dipengaruhi pula oleh

gaya belajar siswa.

Dari dua pendapat tersebut dapat diketahui bahwa kriteria

pemilihan media pembelajaran harus melihat dari beberapa sudut

pandang seperti ketepatan dengan tujuan pembelajaran yang akan

dilaksanakan, media juga harus sesuai dengan karakteristik kemampuan

siswa, media juga harus sesuai dengan materi ajarnya.

3. Permainan Ular Tangga

a. Pengertian

Said, A., & Budimanjaya, A (2015: 240) ular tangga adalah

permainan papan untuk anak-anak yang dimainkan oleh dua orang atau

lebih. Pengertian tersebut dapat diketahui bahwa ular tangga adalah suatu

Pengembangan Media Permainan…, Eka Rahayu, FKIP, UMP, 2017

Page 9: BAB II KAJIAN PUSTAKA A.andasan Teori Lrepository.ump.ac.id/4352/3/BAB II.pdf · perubahan tingkah laku melalui pengalaman belajar bagi siswa maupun guru ... belajar mengajar di kelas

15

permainan yang sering dimainkan oleh anak-anak yang terdiri dari dua

orang atau lebih. Permainan ini menggunakan dadu yang digunakan untuk

mendapatkan nomer berapa pemain atau bidaknya berjalan.

Abdillah, I., & Sudrajat, D (2014: 45) dalam jurnalnya

menyebutkan Ular tangga adalah permainan papan yang dimainkan oleh

dua orang atau lebih. Papan permainan dibagi dalam kotak-kotak kecil

dan di beberapa kotak digambar sejumlah "tangga" atau "ular" yang

menghubungkannya dengan kotak lain. Permainan ini diciptakan pada

tahun 1870. Papan permainan tidak ada yang standar dalam ular tangga.

Setiap orang dapat menciptakan papan mereka sendiri dengan jumlah

kotak, ular dan tangga yang berlainan.

Permainan ular tangga menurut Abdillah, I., & Sudrajat, D di atas

dapat diketahui bahwa permainan ular tangga sudah ada pada tahun 1870.

Permainan ular tangga papannya yang digunakan tidak ada yang standar

karena setiap orang memiliki konsep sendiri dalam membuat papan

permainan ular tangga tersebut. Permainan ini dimainkan oleh dua orang

atau lebih.

b. Strategi Game Ular Tangga

Strategi ular tangga merupakan jenis permainan atraktif yang

melibatkan anak berperan aktif dalam permainan ular tangga. Permainan

ular tangga dapat digunakan pada semua mata pelajaran. Kuatnya pola

interaksi aktivitas siswa saat memainkan permainan ular tangga dalam

Pengembangan Media Permainan…, Eka Rahayu, FKIP, UMP, 2017

Page 10: BAB II KAJIAN PUSTAKA A.andasan Teori Lrepository.ump.ac.id/4352/3/BAB II.pdf · perubahan tingkah laku melalui pengalaman belajar bagi siswa maupun guru ... belajar mengajar di kelas

16

kegiatan pembelajaran menyebabkan permainan ini sangat di senangi oleh

siswa (Said, A., & Budimanjaya, A, 2015: 240)

Permainan ular tangga merupakan suatu starategi yang efektif

pada pembelajaran matematika, untuk memudahkan siswa dalam

memahami materi yang disampaikan oleh guru. Permainan ini juga suatu

stategi untuk melatih interaksi siswa supaya menjadi baik. Siswa

menyenangi pembelajaran apabila guru mampu memilih strategi yang

sesuai dalam menyampaikan materi ajar.

c. Prosedur Penerapan Strategi Permainan Ular Tangga

Permainan ular tangga tidak mudah untuk digunakan dalam

proses belajar mengajar menggunakan permainan dan tidak sulit juga

dalam memainkan permainan ular tangga ini. Said, A., & Budimanjaya, A

(2015: 240) menyebutkan bahwa tidak sulit menggunakan permainan

ular tangga dalam pembelajaran. Langkah-langkah mengajar

menggunakan starategi games ular tangga yaitu:

1) Siapkan papan permainan ular tangga beserta dadu yang mempunyai

mata enam.

2) Buat pertanyaan lalu tempelkan kertas yang berisi pertanyaan pada

setiap kotakpapan permainan ular tangga.

3) Pertanyaan disesuaikan dengan materi ajar yang akan dipelajari.

Media pembelajaran yang ada di sekolah tidak hanya media visual dan

audio visual tetapi terdapat media permainan. Media permainan salah satu

yang dapat digunakan adalah permainan ular tangga seperti yang telah di

Pengembangan Media Permainan…, Eka Rahayu, FKIP, UMP, 2017

Page 11: BAB II KAJIAN PUSTAKA A.andasan Teori Lrepository.ump.ac.id/4352/3/BAB II.pdf · perubahan tingkah laku melalui pengalaman belajar bagi siswa maupun guru ... belajar mengajar di kelas

17

uraikan di atas tentang permainan ular tangga dan media. Media permainan

ular tangga mampu membuat pembelajaran yang menyenangkan bagi siswa.

4. Matematika

a. Pengertian Matematika

Matematika adalah salah satu materi yang dianggap sulit oleh siswa di

sekolah. Matematika menurut Ruseffendi dalam Heruman, (2007: 1) adalah

bahasa simbol, ilmu deduktif yang tidak menerima pembuktian secara

induktif, ilmu tentang pola keteraturan, dan struktur yang terorganisasi, mulai

dari unsur yang tidak didefinisikan ke unsur yang didefinisikan, ke aksioma

atau postulat, dan akhirnya ke dalil.

Susanto, A (2014: 185) menjelaskan bahwa matematika merupakan

salah satu disiplin ilmu yang dapat meningkatkan kemampuan berpikir dan

berargumentasi, memberikan konstribusi dalam menyelesaikan masalah

sehari-hari dan dalam dunia kerja, serta memberikan dukungan dalam

pengembangan ilmu pengetahuan dan teknologi.

Berdasarkan definisi di atas menurut para ahlidapat disimpulkan

bahwa matematika merupakan salah satu ilmu yang sudah tersusun secara

sistematis dalam suatu organisasi, dengan menggunakan suatu simbol yang

memiliki suatu tujuan yang abstrak. Mengajarkan materi matematika di SD

guru harus memberikan materi semenarik mungkin kepada siswa supaya

siswa tidak bosan dalam pembelajaran.

Pengembangan Media Permainan…, Eka Rahayu, FKIP, UMP, 2017

Page 12: BAB II KAJIAN PUSTAKA A.andasan Teori Lrepository.ump.ac.id/4352/3/BAB II.pdf · perubahan tingkah laku melalui pengalaman belajar bagi siswa maupun guru ... belajar mengajar di kelas

18

b. Tahap Penguasaan Matematika di Sekolah Dasar

Pembelajaran-pembelajaran di sekolah pasti memiliki suatu

tahapan-tahapan tertentu, begitu juga dengan matematika juga memiliki

tahapan-tahapan dalam penguasaan materi. Tim Direktorat Pembinaan

Taman Kanak-kanak dan Sekolah Dasar (2009: 1) menjelaskan 4 tahap

penguasaan matematika yaitu:

1) Penanaman Konsep

Tahap penanaman konsep merupakan tahap pengenalan awal tentang

konsep yang akan dipelajari siswa. Pada tahap ini pengajaran

memerlukan penggunaan benda konkrit sebagai alat peraga.

2) Pemahaman Konsep

Tahap pemahaman konsep merupakan tahap lanjutan setelah konsep

ditanamkan. Pada tahap ini penggunaan alat peraga mulai dikurangi

dan bentuknya semi konkrit sampai pada akhirnya tidak diperlukan

lagi.

3) Pembinaan Keterampilan

Tahap pembinaan ketrampilan merupakan tahap yang tidak boleh

dilupakan dalam rangka membina pengetahuan sikap bagi siswa.

Tahap ini diwarnai dengan latihan-latihan seperti mencongak dan

berlomba. Pada tahap pengajaran ini alat peraga sudah tidak boleh

digunakan lagi.

Pengembangan Media Permainan…, Eka Rahayu, FKIP, UMP, 2017

Page 13: BAB II KAJIAN PUSTAKA A.andasan Teori Lrepository.ump.ac.id/4352/3/BAB II.pdf · perubahan tingkah laku melalui pengalaman belajar bagi siswa maupun guru ... belajar mengajar di kelas

19

4) Penerapan Konsep

Tahap penerapan konsep yaitu penerapan konsep yang sudah

dipelajari ke dalam bentuk soal-soal terapan (cerita) yang berkaitan

dengan kehidupan sehari-hari. Tahap ini disebut juga sebagai

pembinaan kemampuan memecahkan masalah.

Berdasarkan penjelasan tentang tahap-tahap penguasaan materi di

atas guru harus menguasai konsep materi yang akan disampaikan kepada

siswa. Guru harus memahami setiap tahap penguasaan materi dimana

tahap penanaman konsep guru harus mampu menguasai konsep

pengenalan materi dengan menggunakan benda konkret. Tahap

pemahaman konsep guru dalam pembelajaran sudah mengurangi

penggunaan media atau alat peraga yang digunakan. Tahap selanjutnya

siswa sudah di latih untuk mencongkak danberlomba. Tahap keempat

siswa sudah diberikan soal-soal cerita untuk menerapkan konsep yang

sudah didapatkannya.

c. Tahap Pembelajaran Matematika di Sekolah Dasar

Pembelajaran matematika di sekolah dasar merupakan salah satu

pelajaran wajib diberikan kepada siswa SD. Awal pembelajaran baiknya

guru melakukan pemahaman konsep terhadap siswa dengan bantuan

benda konkret agar siswa mudah memahami materi yang diberiakan oleh

guru. Heruman (2007: 1) menjelaskan bahwa siswa Sekolah Dasar (SD)

umurnya berkisaran antara 6 atau 7 tahun, sampai 12 atau 13 tahun. Paget

dalam Heruman (2007: 1) menyebutkan bahwa siswa Sekolah Dasar

Pengembangan Media Permainan…, Eka Rahayu, FKIP, UMP, 2017

Page 14: BAB II KAJIAN PUSTAKA A.andasan Teori Lrepository.ump.ac.id/4352/3/BAB II.pdf · perubahan tingkah laku melalui pengalaman belajar bagi siswa maupun guru ... belajar mengajar di kelas

20

berada pada fase operasional konkret. Kemampuan yang tampak pada

fase ini adalah kemampuan dalam proses berpikir untuk mengoprasikan

kaidah-kaidah logika, meskipun masih terikat dengan objek yang bersifat

konkret.

Berdasarkan penjelasan di atas maka dapat disimpulkan bahwa

siswa SD berumur 6 satau 7 tahun sampai 12 atau 13 tahun dimana siswa

pada umur tersebut masih belajar dengan mudah memahami apabila apa

yang disampaikan adalah suatu benda yang konkret. Guru harus mampu

membuat suatu contoh yang dapat dipahami oleh siswa berupa suatu

contoh konkret.

d. Tujuan Pembelajaran Matematika

Pembelajaran yang diberikan di sekolah pasti memiliki suatu

tujuan sama halnya dengan pembelajaran matematika juga memiliki suatu

tujuan yang dapat berguna dalam kehidupan sehari-hari. Tujuan

pembelajaran matematika di Sekolah Dasar menurut Depdiknas dalam

Susanto, A (2014: 190) adalah sebagai berikut:

1) Memahami konsep matematika, menjelaskan keterkaitan antar

konsep, dan mengaplikasikan konsep atau logaritma.

2) Menggunakan penalaran pada pola dan sifat, melakukan manipulasi

matematika dalam generalisasi, menyusun bukti atau menjelaskan

gagasan dan pernyataan matematika.

Pengembangan Media Permainan…, Eka Rahayu, FKIP, UMP, 2017

Page 15: BAB II KAJIAN PUSTAKA A.andasan Teori Lrepository.ump.ac.id/4352/3/BAB II.pdf · perubahan tingkah laku melalui pengalaman belajar bagi siswa maupun guru ... belajar mengajar di kelas

21

3) Memecahkan masalah matematika yang meliputi kemampuan

memahami masalah, merancang model matematika, menyelesaikan

model, dan menafsirkan solusi yang diperoleh.

4) Mengomunikasikan gagasan dengan simbol, tabel, diagram, atau

media lain untuk menjelaskan keadaan atau masalah.

5) Memiliki sikap menghargai penggunaan matematika dalam kehidupan

sehari-hari.

Uraian tujuan pembelajaran matematika di atas maka dapat di

ringkas bahwa pembelajaran matematika adalah suatu ilmu pasti.

pembelajaran matematika harus memahami suatu konsep yang ada di

dalam pembelajaran matematika, siswa diharapkan mampu

menggunakan penalarannya dengan baik, seorang siswa juga harus

mampu menyelesaikan suatu masalah yang diberikan oleh guru berupa

soal dan mampu mengomunikasikan dengan guru atau teman sebaya.

Siswa juga diharapkan mampu memiliki sikap menghargai terhadap apa

yang terjadi dan yang berhubungan dengan matematika.

Masa usia anak sekolah dasar menurut Yusuf, S (2006: 24) dibagi

dua yaitu masa kelas-kelas rendah dan masa-masa kelas tinggi. Masa-

masa kelas rendah sekolah dasar, kira-kira 6 sampai 10 tahun. Terdapat

enam sifat pada masa kelas-kelas rendah yaitu adanya hubungan positif

yang tinggi antara keadaan jasmani dengan prestasi (apabila jasmaninya

sehat banyak prestasi yang diperoleh), sikap tunduk kepada peraturan-

peraturan permainan yang tradisional, adanya kecenderungan memuji diri

Pengembangan Media Permainan…, Eka Rahayu, FKIP, UMP, 2017

Page 16: BAB II KAJIAN PUSTAKA A.andasan Teori Lrepository.ump.ac.id/4352/3/BAB II.pdf · perubahan tingkah laku melalui pengalaman belajar bagi siswa maupun guru ... belajar mengajar di kelas

22

sendiri, suka membanding-bandingkan dirinya dengan anak lain, apabila

tidak dapat menyelesaikan suatu soal, maka soal itu dianggap tidak

penting, dan anak menghendaki nilai rapot yang tinggi tanpa mengingat

apakah prestasinya memang pantas diberi nilai baik atau tidak.

Masa kelas tinggi sekolah dasar, kira-kira umur 10 sampai 13

tahun beberapa sifat khas pada anak masa ini adalah adanya minat

terhadap kehidupan praktis sehari-hari yang konkret, amat realistik,

memiliki minat terhadap mata pelajaran tertentu, pada masa ini, anak

memandang nilai rapor sebagai ukuran yang tepat mengenai prestasi

sekolah dan anak-anak gemar membentuk kelompok sebaya untuk dapat

bermain bersama-sama dan anak tidak terikat pada peraturan permainan

tradisional.

Kelas tinggi salah satunya yaitu dikelas empat, siswa lebih suka

kepada hal-hal yang lebih konkret. Matematika dikelas tinggi dalam

penyampaian materi atau konsep materi harus lebih konkret. konkret

tersebut dapat dilakukan dengan menggunakan media permainan.

5. Materi Lambang Bilangan Romawi

Materi lambang bilangan romawi adalah salah satu materi yang

diajarkan di kelas IV SD pada semester II, yang dijelaskan dalam Standar

Kompetensi dan Kompetensi Dasar SD yaitu

Standar Kompetensi: 7. Menggunakan Lambang Bilangan Romawi

Kompetensi Dasar: 7.1 Mengenal Lambang Bilangan Romawi

Pengembangan Media Permainan…, Eka Rahayu, FKIP, UMP, 2017

Page 17: BAB II KAJIAN PUSTAKA A.andasan Teori Lrepository.ump.ac.id/4352/3/BAB II.pdf · perubahan tingkah laku melalui pengalaman belajar bagi siswa maupun guru ... belajar mengajar di kelas

23

7.2 Menyatakan Bilangan Cacah sebagai bilangan romawi

dan sebaliknya.

Secara umum lambang bilangan romawi terdiri dari 7 angka

(dilambangkan dengan huruf) sebagai berikut:

I melambangkan bilangan 1

V melambangkan bilangan 5

X melambangkan bilangan 10

L melambangkan bilangan 50

C melambangkan bilangan 100

D melambangkan bilangan 500

M melambangkan bilangan 1000

Bilangan-bilangan lain yang dilambangkan oleh perpaduan (campuran dari

ketujuh lambang bilangan tersebut.

Membaca bilangan romawi juga tidak dengan semaunya sendiri tetapi

terdapat suatu aturan-aturan dalam membaca bilangan romawi yaitu

a. Jika lambang yang menyatakan angka lebih kecil terletak di kanan, maka

lambang-lambang romawi tersebut dijumlahkan.

b. Penambahan paling banyak tiga angka.

Contoh:

XIII= X + I + I + I

= 10 + 1 + 1 + 1

= 13

Jadi, XIII dibaca 13.

Pengembangan Media Permainan…, Eka Rahayu, FKIP, UMP, 2017

Page 18: BAB II KAJIAN PUSTAKA A.andasan Teori Lrepository.ump.ac.id/4352/3/BAB II.pdf · perubahan tingkah laku melalui pengalaman belajar bagi siswa maupun guru ... belajar mengajar di kelas

24

c. Jika lambang yang menyatakan angka lebih kecil dikiri, maka lambang-

lambang romawi tersebut dikurangkan.

d. Pengurangan paling banyak satu angka.

(Mustaqim, B., & Astuty, A, 2008: 193-200)

6. Model Pengembangan Media Pembelajaran

Model pengembangan media pembelajaran di dunia pendidikan sangat

beraneka ragam macamnya. Prosedur pengembangan media yang akan

digunakan dalam penelitian ini adalah prosedur pengembangan media

menurut Susiliana, R., dan Riyana, C. (2007: 27) yang memiliki langkah-

langkah sebagai berikut:

Gambar 2.2 Model Pengembangan Pembelajaran menurut Susilana

Pengembangan Media Permainan…, Eka Rahayu, FKIP, UMP, 2017

Page 19: BAB II KAJIAN PUSTAKA A.andasan Teori Lrepository.ump.ac.id/4352/3/BAB II.pdf · perubahan tingkah laku melalui pengalaman belajar bagi siswa maupun guru ... belajar mengajar di kelas

25

Berdasarkan model pengembangan di atas maka dapat dijelaskan sebagai

berikut:

a. Identifikasi Kebutuhan dan Karakteristik Siswa

Media pembelajaran yang digunakan di dasarkan atas kebutuhan

siswa dan sesuai dengan karakteristik yang dimiliki oleh siswa. Media

yang digunakan siswa, haruslah relevan dengan kemampuan yang

dimiliki siswa. Dalam hal ini perlu diperhatikan bahwa program yang

terlalu mudah akan membuat siswa cepat bosan dan sedikit sekali

manfaatnya bagi siswa. Sebaliknya untuk media yang sulit juga dapat

membuat siswa tidak memahami apa yang disampaikan oleh gurunya.

b. Perumusan Tujuan

Tujuan yang baik, yaitu yang jelas, terukur, operasional, tidak

mudah untuk dirumuskan oleh guru, diperlukan latihan, penelaahan

terhadap kurikulum dan pengalaman saat melakukan pembelajaran di

kelas. Patokan dalam merumuskan tujuan haruslah memiliki ketentuan

sebagai berikut:

1) Learner Oriented, dalam merumuskan tujuan, harus selalu berpatokan

kepada perilaku siswa,dan bukan perilaku guru. Tujuan ini

berorientasi pada hasil, sehingga secara kuantitas dapat diukur.

Merumuskan tujuan disini yaitu sesuai dengan kamampuan yang

dimiliki oleh siswa.

Pengembangan Media Permainan…, Eka Rahayu, FKIP, UMP, 2017

Page 20: BAB II KAJIAN PUSTAKA A.andasan Teori Lrepository.ump.ac.id/4352/3/BAB II.pdf · perubahan tingkah laku melalui pengalaman belajar bagi siswa maupun guru ... belajar mengajar di kelas

26

2) Operational. Perumusan tujuan harus dibuat secara spesifik dan

oprasional sehingga mudah untuk mengukur tingkat keberhasilannya.

Tujuan yang spesifik ini terkait dengan penggunaan kata kerja.

3) ABCD (Audience, Behaviour, Conditioning, Degree). Audiencenya

sasaran sebagai pembelajaran yang perlu dijelaskan secara spesifik

agar untuk siapa tujuan tersebut diberikan. Behaviour adalah perilaku

spesifik yang diharapkan dan dilakukan atau muncul oleh siswa

setelah pembelajaran berlangsung. Conditioning yaitu keadaan yang

harus dipenuhi atau dikerjakan siswa pada saat dilakukan

pembelajaran. Degree adalah batas minimal tingkat keberhasilan

terendah yang harus dipenuhi dlam mencapai perilaku yang

diharapkan.

c. Perumusan Butir-butir Materi

Titik tolak perumusan materi pembelajaran adalah dari rumusan

tujuan. Materi perlu disusun dengan memperhatikan kriteria-kriteria

tertentu, diantaranya:

1) Sahih atau valid, materi yang dituangkan dalam media untuk

pembelajaran benar-benar telah teruji kebenaranya dan kesahihannya.

2) Tingkat kepentingan (significant), dalam memilih materi perlu

dipertimbangkan pertanyaan sebagai berikut, sejauh mana materi

tersebut penting untuk dipelajari? Penting untuk siapa? Dimana dan

mengapa?. Dengan demikian materi yang diberikan kepada siswa

tersebut benar-benar yang dibutuhkan.

Pengembangan Media Permainan…, Eka Rahayu, FKIP, UMP, 2017

Page 21: BAB II KAJIAN PUSTAKA A.andasan Teori Lrepository.ump.ac.id/4352/3/BAB II.pdf · perubahan tingkah laku melalui pengalaman belajar bagi siswa maupun guru ... belajar mengajar di kelas

27

3) Kebermanfaatan (utility) kebermanfaatan yang dimaksud haruslah

dipandang dari dua sudut pandang yaitu kebermanfaatan secara

akademis dan non akademis, secara akademis materi harus bermanfaat

untuk meningkatkan kemampuan siswa, sedangkan non akademis

materi harus menjadi bekal berupa file skill baik berupa pengetahuan

aplikatif, keterampilan dan sikap yang dibutuhkannya dalam

kehidupan keseharian.

4) Learnability, artinya sebuah program harus dimungkinkan untuk

dipelajari, baik dari aspek tingkat kesulitannya (tidak terlalu mudah,

sulit ataupun sukar) dan bahan ajar tersebut layak digunakan sesuai

dengan kebutuhan setempat.

5) Menarik minat (interest) materi yang dipilih hendaknya menarik

minat dan dapat memotivasi siswa untuk mempelajarinya lebih lanjut.

Setiap materi yang diberikan kepada siswa harus menimbulkan

keingintahuan lebih lanjut, sehingga memunculkan dorongan lebih

tinggi untuk belajar secara aktif dan mandiri.

d. Perumusan Alat Pengukur Keberhasilan

Alat pengukur keberhasilan belajar ini perlu dikembangkan

dengan berpijak kepada tujuan yang telah dirumuskan dan harus sesuai

dengan materi yang sudah disiapkan.

e. Penulisan Garis Besar Program Media (GBPM)

GBPM merupakan petunjuk yang dijadikan pedoman oleh para

penulis naskah didalam penulisan naskah program media. GBPM dibuat

Pengembangan Media Permainan…, Eka Rahayu, FKIP, UMP, 2017

Page 22: BAB II KAJIAN PUSTAKA A.andasan Teori Lrepository.ump.ac.id/4352/3/BAB II.pdf · perubahan tingkah laku melalui pengalaman belajar bagi siswa maupun guru ... belajar mengajar di kelas

28

dengan mengacu pada analisis kebutuhan, tujuan dan materi. Beberapa

manfaat yang dapat diperoleh dari sajian media ini antara lain adalah

terjadinya persamaan persepsi, effisien (tidak memerlukan penjelasan

yang panjang), effektif (sampai ke sasaran), dan motivatif dan rekreatif.

f. Penulisan Naskah Media

Pembuatan naskah media dimulai dengan ide atau gagasan. Untuk

menghasilkan suatu media yang baik harus memiliki kreativitas dan ide

yang bagus, agar media yang dihasilkan menarik untuk siswa.

g. Test atau Uji Coba

Tes atau uji coba merupakan tahap uji coba terhadap pakar kemudian

pakar memberikan masukan-masukan untuk media yang telah dibuat tersebut,

agar media yang sudah jadi nantinya memiliki kualitas yang baik untuk diuji

cobakan kepada siswa.

h. Revisi

Revisi merupakan perbaikan-perbaikan yang dilakukan setelah

mendapatkan masukan dari pakar yang telah melakukan tahap uji coba

kepada pakar. Kemudian setelah direvisi media divaliditas oleh pakar

sampai media yang dikembangkan layak untuk diuji cobakan pada siswa

saat pembelajaran.

i. Media Siap produksi

Media siap produksi merupakan tahap akhir dimana produk media

siap untuk diproduksi.

Pengembangan Media Permainan…, Eka Rahayu, FKIP, UMP, 2017

Page 23: BAB II KAJIAN PUSTAKA A.andasan Teori Lrepository.ump.ac.id/4352/3/BAB II.pdf · perubahan tingkah laku melalui pengalaman belajar bagi siswa maupun guru ... belajar mengajar di kelas

29

B. Hasil Penelitian yang Relevan

Penelitian yang telah dilakukan oleh Nachiappan. S., dkk (2014: 228)

merupakan suatu penelitian yang berjudul Snake and Ladder Games in

Cognition Development on Students with Learning Difficulties. Penelitian ini

menyebutkan bahwa

“For students with learning difficulties, the use of snake and ladder

game is effective for students to master on calculating skill. Snake and ladder

game allows students to understand the concept of Mathematics easily. In

addition, students can be exposed to the operations of addition and

subtraction indirectly and it is also a suitable activity for leisure time. This is

to promote social skills and interaction among the players. Good interaction

among the players is very important for the game to go on smoothly and also

to make sure that everyone is having fun with it.” Yang artinya “Siswa yang

kesulitan belajar, penggunaan Permainan Ular tangga efektif digunakan bagi

siswa untuk penguasaan berhitung. Permainan ular tangga memungkinkan

siswa untuk memahami konsep Matematika dengan mudah. Selain itu, siswa

dapat memahami operasi penjumlahan dan pengurangan secara tidak langsung

dan permainan ini merupakan kegiatan yang cocok untuk waktu luang. Ini

adalah untuk mempromosikan keterampilan sosial dan interaksi antara para

pemain. interaksi yang baik antara pemain sangat penting untuk permainan

yang lancar dan juga memastikan bahwa semua orang bersenang-senang

dengan itu”.

Hasil penelitian di atas menjelaskan bahwa permainan ular tangga

merupakan suatu media permainan yang efektif digunakan dalam proses

pembelajaran. Pembelajaran menggunakan media permainan ular tangga dapat

membantu siswa dalam memahami konsep matematika dengan mudah. Media

permainan ular tangga membantu siswa untuk lebih mudah memahami

penjumlahan dan pengurangan. Media permainan ular tangga membantu siswa

untuk berinteraksi dengan teman satu kelasnya.

Didukung dengan penelitian Novita, A. P (2014: 5) dalam jurnalnya

menyebutkan “It shows that snakes and ladders game is effective media. from

this finding and based on the hypothesis which said that there is no significant

difference in speaking score between the students who are taught without

snakes and ladders game and the students who are taught using snakes and

Pengembangan Media Permainan…, Eka Rahayu, FKIP, UMP, 2017

Page 24: BAB II KAJIAN PUSTAKA A.andasan Teori Lrepository.ump.ac.id/4352/3/BAB II.pdf · perubahan tingkah laku melalui pengalaman belajar bagi siswa maupun guru ... belajar mengajar di kelas

30

ladders game is rejected meanwhile the alternative hypothesis which said

there is significant difference in speaking score between the students who are

taught using snakes and ladders game and students who are taught without

using snakes and ladders game is accepted”. Yang artinya “Penelitian ini

menunjukkan bahwa permainan ular tangga merupakan media yang efektif.

Penelitian ini dan berdasarkan hipotesis yang mengatakan bahwa tidak ada

perbedaan yang signifikan dalam skor antara siswa yang diajar tanpa

permainan ular tangga dan siswa yang diajar menggunakan permainan ular

tangga ditolak sedangkan hipotesis alternatif yang mengatakan ada perbedaan

yang signifikan dalam berbicara skor antara siswa yang diajar menggunakan

permainan ular tangga dan siswa yang diajar tanpa menggunakanpermainan

ular tangga diterima”

Hasil penelitian menurut Novita, A.P (2014: 5) menjelaskan bahwa

permainan ular tangga merupakan permainan yang efektif digunakan dalam

pembelajaran. Prestasi belajar siswa dengan menggunakan permainan ular

tangga naik. Prestasi belajar antara siswa yang pembelajarannya menggunakan

media ular tangga dan tidak menggunakan media ular tangga terdapat

perbedaan dalam skornya.

Kedua penelitian di atas telah diketahui bahwa media permainan ular

tangga merupakan suatu media yang efektif dalam pembelajaran. Penelitian

Nachippan, S., dkk hasilnya adalah permainan ular tangga dapat membantu

siswa dalam penguasaan berhitung dan dapat membuat siswa bersenang-

senang dalam pembelajaran. Sedangkan Novita, A.P dalam penelitiannya

menyebutkan bahwa media perminan ular tangga dalam pembelajaran dapat

meningkatkan skor siswa dalam belajar.

Penelitian yang relevan di atas dengan hasil yang menyebutkan bahwa

permainan ular tangga merupakan media yang efektif digunakan dalam

pembelajaran, sehingga peneliti akan mengembangkan media permainan ular

tangga bilangan romawi.

Pengembangan Media Permainan…, Eka Rahayu, FKIP, UMP, 2017

Page 25: BAB II KAJIAN PUSTAKA A.andasan Teori Lrepository.ump.ac.id/4352/3/BAB II.pdf · perubahan tingkah laku melalui pengalaman belajar bagi siswa maupun guru ... belajar mengajar di kelas

31

C. Kerangka Berpikir

Media pembelajaran merupakan salah satu alat penunjang didalam

proses pembelajaran. Pembelajaran matematika di Sekolah Dasar sebagian

besar guru belum menggunakan media pembelajaran. Proses pembelajaran

masih berpusat kepada guru. Tidak adanya media pembelajaran dapat

menghambat proses pembelajaran dalam penyampaian materi terhadap

siswanya. Padahal dengan adanya media dapat mempermudah siswa dalam

menyerap materi pembelajaran. Guru disini dituntut untuk lebih kreatif dalam

menyampaikan materi kepada siswa. Oleh karena itu guru harus memiliki

kemampuan dalam memilih metode pembelajaran dan kreatif dalam

mengembangkan media pembelajaran yang tepat dan sesuai dengan karakter

siswa sehingga siswa akan lebih memahami materi pelajaran.

Media permainan untuk menunjang proses belajar mengajar dapat

digunakan oleh guru dalam mengajarkan mata pelajaran matematika,

khususnya materi lambang bilangan romawi yang masih menggunakan

metode ceramah dalam menyampaikan materi oleh guru. Melalui

pengembangan media permainan ular tangga bilangan romawi dalam

pembelajaran diharapkan berpengaruh pada proses belajar siswa, yaitu siswa

akan lebih aktif dan tidak merasa bosan dengan materi yang disampaikan

dengan bentuk permainan.

Tahap awal dalam proses pengembangan media adalah melakukan

observasi terhadap pembelajaran yang sudah menggunakan media yang telah

tersedia di sekolah. Guru bersama peneliti melakukan evaluasi terhadap media

Pengembangan Media Permainan…, Eka Rahayu, FKIP, UMP, 2017

Page 26: BAB II KAJIAN PUSTAKA A.andasan Teori Lrepository.ump.ac.id/4352/3/BAB II.pdf · perubahan tingkah laku melalui pengalaman belajar bagi siswa maupun guru ... belajar mengajar di kelas

32

yang ada di sekolah. Hasil dari evaluasi tersebut adalah dilakukan suatu

pengembangan terhadap permainan ular tangga untuk menjadi suatu media

pembelajaran. Setelah mengembangkan produk media yang sudah

dikembangkan jadi, maka proses selanjutnya media akan di validasi oleh

pakar. Validasi yang dilakukan mendapatkan dua kemungkinan yaitu media

tersebut layak digunakan atau tidak layak digunakan. Apabila media belum

layak digunakan maka dilakukan revisi terhadap media, sampai media tersebut

dianggap layak. Setelah di validasi dan dianggap layak oleh pakar maka media

siap diuji cobakan di dalam pembelajaran. Hasil yang diharapkan adalah

pemanfaatan dan pengembangan media secara maksimal, siswa lebih

bersemangat dalam pembelajaran, meningkatkan prestasi belajar siswa.

Setelah pembelajaran selesai dengan menggunakan media, guru dan

siswa di harapkan untuk mengisi angket lembar respon guru dan siswa, ini

dilakukan untuk mengetahui sejauh mana respon guru serta siswa terhadap

pengembangan media permainan ular tangga bilangan romawi serta

melakukan tes untuk mengetahui apakah media yang telah dikembangkan

berpengaruh terhadap prestasi belajar siswa.

Pengembangan Media Permainan…, Eka Rahayu, FKIP, UMP, 2017

Page 27: BAB II KAJIAN PUSTAKA A.andasan Teori Lrepository.ump.ac.id/4352/3/BAB II.pdf · perubahan tingkah laku melalui pengalaman belajar bagi siswa maupun guru ... belajar mengajar di kelas

33

Gambar 2.2 Kerangka Berpikir

D. Hipotesis Penelitian

Berdasarkan kajian teori dan kerangka berpikir di atas, dapat

dirumuskan hipotesis:

1. Pengembangan media permainan ular tangga bilangan romawi layak

digunakan.

2. Terdapat pengaruh media permainan ular tangga terhadap prestasi belajar

pada materi lambang bilangan romawi.

Hasil Observasi

1. Pemanfaatan Media Pembelajaran

belum Maksimal

2. Partisipasi Aktif siswa masih kurang

3. Media yang digunakan berupa gambar-

gambar

Evaluasi Media

Pengembangan Media

Permainan Uar Tangga

Validitas Tidak Layak

Layak

Revisi

Digunakan

dalam Proses

Pembelajaran

Hasil yang diharapkan:

1. Pemanfaatan dan pengembangan

media secara maksimal.

2. Siswa lebih bersemangat dalam

pembelajaran.

3. Meningkatkan prestasi belajar siswa.

Pengembangan Media Permainan…, Eka Rahayu, FKIP, UMP, 2017