bab ii birin
TRANSCRIPT
![Page 1: BAB II Birin](https://reader036.vdocuments.mx/reader036/viewer/2022081502/5571fa8e4979599169927f03/html5/thumbnails/1.jpg)
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1. Sekilas Tentang Penyewaan Online
2.1.1. Definisi dan Tujuan
Penyewaan adalah kontrak yang memperbolehkan individual atau
perusahaan untuk menggunakan nilai ekonomis dari suatu asset pada jangka
waktu tertentu tanpa memperoleh hak kepemilikan atas asset tersebut. Dalam
kontrak sewa, pemilik menyetujui pengguna bis untuk menggunakan bis yang
dimaksud pada jangka waktu tertentu
Sewa menurut W.J.S Poerwadarminta (1996, p303), adalah pemakaian
atau peminjaman sesuatu dengan membayar uang. Sedangkan menyewa memiliki
arti meminjam, memakai dan mengusahakan dengan membayar uang sewa.
2.1.2. Mekanisme Penyewaan Manual
Dalam penyewaan bis anda harus rencanakan berapa lama anda akan
menyewa bis dan berapa tarif yang tersedia pada perusahaan bis tersebut. Namun
jika anda ingin menyewa bis yang baik anda juga harus mengunjungi website
perusahaan bis, karena mereka akan sering menawarkan diskon khusus untuk
kendaraan bisnya.
Ada beberapa tips untuk menyewa bis :
1. Langkah pertama adalah anda harus melakukan riset ke beberapa perusahaan
sewa bis yang dekat dengan lokasi anda. Cobalah anda batasi riset anda
hingga tiga atau empat perusahaan rental mobil yang terdekat.
5
![Page 2: BAB II Birin](https://reader036.vdocuments.mx/reader036/viewer/2022081502/5571fa8e4979599169927f03/html5/thumbnails/2.jpg)
2. Anda harus bertanya mengenai persyaratan yang diperlukan untuk
melakukan penyewaan bis, contoh mengenai persyaratan penyewaan bis,
kesepakatan harga bis dan bahan bakar bis,
3. Anda harus menanyakan mengenai keterlambatan pengembalian kendaraan
ke tempat sewa bis, karena seiring dengan tidak menentunya keadaan jalan
dan kondisi kemacetan akhir-akhir ini membuat anda terkadang tidak dapat
tepat waktu
4. Tanyakan mengenai asuransi apakah termasuk untuk pengemudi dan pihak
ketiga.
5. Pastikan anda membaca kontrak atau perjanjian sewa kendaraan dengan
teliti dan tanyakan mengenai hal-hal yang tidak anda mengerti, contoh harga
bis dan pengembalian bis
2.1.3. Kelebihan Penyewaan Online
Kelebihan yang utama dari penyewaan adalah menyediakan pendanaan
yang flexible. Kebanyakan dari persetujuan sewa cendrung mempunyai batasan
uang lebih kecil dari pada perjanjian-perjanjian pinjaman lainnya. Penyewaan
juga dapat dimungkinkan untuk melakukan pembayaran lebih rendah karena
keuntungan –keuntungan pajak yang dinikmati oleh pemberi sewa.
Sewa juga dapat meningkatkan likuiditas perusahaan. Sebagai contohnya,
penjualan dan penyewaan kembali mengubah aktiva tetap sebuah perusahaan
kedalam bentuk kas sebagai pertukaran untuk obligasi untuk membuat
pembayaran yang tetap di masa mendatang.
6
![Page 3: BAB II Birin](https://reader036.vdocuments.mx/reader036/viewer/2022081502/5571fa8e4979599169927f03/html5/thumbnails/3.jpg)
Dan akhirnya, penyewaan memberikan flexibilitas dalam memperoleh
asset jika perjanjian penyewaan tidak menjadi subyek dalam pengeluaran modal
dalam perusahaan. Banyak organisasi telah mengunakan sewa untuk mengakali
batasan-batasan modal kepemilikan.
2.2. Aplikasi Online Berbasis WEB
2.2.1. Perbandingan Aplikasi Berbasis web dan Berbais Dekstop
Aplikasi web merupakan sebuah aplikasi yang disampaikan dan kemudian
digunakan oleh user melalui jaringan baik intranet maupun internet. Aplikasi web
semakin populer karena dari sisi client cukup menggunakanbrowser sebagai
‘client user interface’.
Aplikasi desktop merupakan aplikasi yang tersedia pada komputer client
dan dikontrol penggunaanya oleh user. Aplikasi desktop dijalankan pada drive
lokal drive dan tidak memerlukan jaringan atau untuk berfungsi dengan baik,
meskipun jika memerlukan koneksi jaringan aplikasi ini juga berfungsi dengan
baik.
2.2.2. Aplikasi WEB
A. Arsitektur Aplikasi WEB
Istilah arsitektur mengacu pada desain sebuah aplikasi, atau dimana
komponen yang membentuk suatu sistem ditempatkan dan bagaimana mereka
berkomunikasi. Arsitektur terdistribusi – sebuah istilah yang relatif baru untuk
menjelaskan arsitektur aplikasi – berarti bahwa pemrosesan dari suatu aplikasi
terjadi padalebih dari satu mesin.
7
![Page 4: BAB II Birin](https://reader036.vdocuments.mx/reader036/viewer/2022081502/5571fa8e4979599169927f03/html5/thumbnails/4.jpg)
Terdapat beberapa macam arsitektur aplikasi, yaitu :
1. Standalone (one-tier)
Pada arsitektur ini semua pemrosesan dilakukan pada mainframe. Kode
aplikasi, data dan semua komponen sistem ditempatkan dan dijalankan pada host.
Walaupun komputer client dipakai untuk mengakses mainframe, tidak ada
pemrosesan yang terjadi pada mesin ini, dan karena mereka “dump-client” atau
“dump-terminal”.
Tipe model ini, dimana semua pemrosesan terjadi secara terpusat, dikenal
sebagai berbasis-host. Sekilas dapat dilihat kesalahan pada model ini. Ada dua
masalah pada komputasi berbasis host. Pertama, semua pemrosesan terjadi pada
sebuah mesin tunggal, sehingga semakin banyak user yang mengakses host,
semakin kewalahan jadinya.
2. Client/Server (two-tier)
Dalam model client/server, pemrosesan pada sebuah aplikasi terjadi pada
client dan server. Client/server adalah tipikal sebuah aplikasi two-tier dengan
banyak client dan sebuah server yang dihubungkan melalui sebuah jaringan,
seperti. aplikasi ditempatkan pada komputer client dan mesin database dijalankan
pada server jarak-jauh.
Aplikasi client mengeluarkan permintaan ke database yang mengirimkan
kembali data ke client-nya. Dalam client/server, client-client yang cerdas
bertanggung jawab untuk bagian dari aplikasi yang berinteraksi dengan user,
termasuk logika bisnis dan komunikasi dengan server database.
8
![Page 5: BAB II Birin](https://reader036.vdocuments.mx/reader036/viewer/2022081502/5571fa8e4979599169927f03/html5/thumbnails/5.jpg)
3. Three-Tier / Multi-Tier
Model three-tier atau multi-tier dikembangkan untuk menjawab
keterbatasan pada arsitektur client/server. Dalam model ini, pemrosesan
disebarkan di dalam tiga lapisan (atau lebih jika diterapkan arsitektur multitier).
Lapisan ketiga dalam arsitektur ini masing-masing menjumlahkan fungsionalitas
khusus. Yaitu :
Layanan presentasi (tingkat client)
Layanan bisnis (tingkat menengah)
Layanan data (tingkat sumber data)
Layanan presentasi atau logika antarmuka pengguna ditempatkan pada
mesin client. Logika bisnis dikeluarkan dari kode client dan ditempatkan dalam
tingkat menengah. Lapisan layanan data berisi server. Konsep model three-tier
adalah model yang membagi fungsionalitas ke dalam lapisan-lapisan, aplikasi
mendapatkan skalabilitas, keterbaharuan, dan keamanan.
B. Server Pada Sistem WEB
a. WEB Server
Web server adalah software yang menjadi tulang belakang dari world wide
web (www). Web server menunggu permintaan dari client yang menggunakan
browser seperti Netscape Navigator, Internet Explorer, Modzilla, dan program
browser lainnya. Jika ada permintaan dari browser, maka web server akan
memproses permintaan itu kemudian memberikan hasil prosesnya berupa data
yang diinginkan kembali ke browser.
9
![Page 6: BAB II Birin](https://reader036.vdocuments.mx/reader036/viewer/2022081502/5571fa8e4979599169927f03/html5/thumbnails/6.jpg)
Data ini mempunyai format yang standar, disebut dengan format SGML
(standar general markup language). Data yang berupa format ini kemudian akan
ditampilkan oleh browser sesuai dengan kemampuan browser tersebut.
Contohnya, bila data yang dikirim berupa gambar, browser yang hanya mampu
menampilkan teks (misalnya lynx) tidak akan mampu menampilkan gambar
tersebut, dan jika ada akan menampilkan alternatifnya saja. Web server, untuk
berkomunikasi dengan client-nya (web browser) mempunyai protokol sendiri,
yaitu HTTP (hypertext transfer protocol).
Dengan protokol ini, komunikasi antar web server dengan client-nya dapat
saling dimengerti dan lebih mudah. Seperti telah dijelaskan diatas, format data
pada world wide web adalah SGML. Tapi para pengguna internet saat ini lebih
banyak menggunakan format HTML (hypertext markup language) karena
penggunaannya lebih sederhana dan mudah dipelajari. Kata HyperText
mempunyai arti bahwa seorang pengguna internet dengan web browsernya dapat
membuka dan membaca dokumen-dokumen yang ada dalam komputernya atau
bahkan jauh tempatnya sekalipun.
b. Web Server Apache
Apache merupakan web server yang paling banyak dipergunakan di
Internet. Program ini pertama kali didesain untuk sistem operasi lingkungan
UNIX. Namun demikian, pada beberapa versi berikutnya Apache mengeluarkan
programnya yang dapat dijalankan di Windows NT. Apache mempunyai program
pendukung yang cukup banyak. Hal ini memberikan layanan yang cukup lengkap
bagi penggunanya.
10
![Page 7: BAB II Birin](https://reader036.vdocuments.mx/reader036/viewer/2022081502/5571fa8e4979599169927f03/html5/thumbnails/7.jpg)
Beberapa dukungan Apache :
1. Kontrol Akses.
Kontrol ini dapat dijalankan berdasarkan nama host atau nomor IP
2. CGI (Common Gateway Interface)
Yang paling terkenal untuk digunakan adalah perl (Practical Extraction and
Report Language), didukung oleh Apache dengan menempatkannya sebagai
modul (mod_perl)
3. PHP (Personal Home Page/PHP Hypertext Processor);
Program dengan metode semacam CGI, yang memproses teks dan bekerja di
server. Apache mendukung PHP dengan menempatkannya sebagai salah satu
modulnya (mod_php). Hal ini membuat kinerja PHP menjadi lebih baik
4. SSI (Server Side Includes)
C. DataBase Server MySQL
MySQL (My Structured Query Language) atau yang biasa dibaca mai-se-
kuel adalah sebuah program pembuat dan pengelola database atau yang sering
disebut dengan DBMS (Database Management System), sifat dari DBMS ini
adalah Open source, kita bias mendapatkanya secara gratis pada alamat
http://www.mysql.com. Selain itu MySQL juga merupakan program pengakses
database yang bersifat jaringan, sehingga dapat digunakan untuk aplikasi multi
user (banyak pengguna). Kelebihan lain dari MySQL adalah menggunakan bahasa
query (permintaan) standar SQL (Structured Query). SQL adalah suatu bahasa
permintaan yang terstruktur, SQL telah distandarkan untuk semua program
pengakses database seperti oracle, posgreSQL, SQL Server dan lain-lain. (Bunafit
Nugroho 2008).
11
![Page 8: BAB II Birin](https://reader036.vdocuments.mx/reader036/viewer/2022081502/5571fa8e4979599169927f03/html5/thumbnails/8.jpg)
2.2.3. Pemrograman WEB
a. Pengaturan Layout
Dreamweaver 8
Dreamweaver 8 adalah suatu bentuk program editor web yang dibuat oleh
macromedia dengan alamat web site www.macromedia.com. Dengan
menggunakan program ini, seorang programmer web dapat dengan mudah
membuat dan mendesign webnya, karena bersifat WYSIWYG (What You See Is
What You Get). Dreamweaver 8 selain sebagai editor yang komplet juga dapat
digunakan untuk membuat animasisederhana yang berbentuk layer dengan
bantuan java script yang didukungnya. Dengan adanya program ini kita tidak akan
susah-susah untuk mengetik script-script format HTML, PHP, JSP, ASP,
Javascript, CSS maupun bentuk program lainnya.
Sebagai editor, dreamweaver mempunyai sifat yang WYSIWYG dibaca
(wai-si-wig) yang artinya apa yang kita lihat pada halaman design, maka
semuanya itu akan kita peroleh pada browser. Dengan kelebihan ini sehingga
seorang programmer (pembuat program) atau designer (pembuat design web)
dapat langsung melihat hasil buatanya tanpa harus membukanya pada browser
(aplikasi pengakses web seperti Internet Explorer, Mozila,dll)(Bunafit Nugroho
2008).
12
![Page 9: BAB II Birin](https://reader036.vdocuments.mx/reader036/viewer/2022081502/5571fa8e4979599169927f03/html5/thumbnails/9.jpg)
b. Design WEB
Adobe Photoshop
Adobe Photoshop adalah program aplikasi standar untuk editing image.
Program aplikasi ini telah banyak digunakan oleh berbagai profesi serta oleh para
hobis dibidang editing photo atau grafis (Jasmadi 2006)
2.2.4. Kode Pemrograman
a. HTMLHTML adalah singkatan dari Hyper Text Markup Language. HTML
digunakan untuk membuat halaman web. Sebuah file dokumen yang ditulis dalan
format HTML akan dibaca dan diterjemahkan oleh web browser (misal Internet
Explorer) untuk kemudian disajikan dalam bentuk web. File-file yang ditulis
dalam format HTML disimpan dengan ekstensi .htm atau .html. file-file tersebut
dapat ditulis/diketik menggunakan berbagai macam text editor, misalkan Notepad,
Wordpad, dan lain sebagainya (Arief Ramadhan 2007).
b. PHPJika diartikan, sebenarnya PHP memiliki beberapa pandangan dalam
mengartikanya, akan tetapi kurang lebih PHP dapat kita ambil arti sebagai PHP:
Hypertext Preeprocesor. Ini merupakan bahasa yang hanya dapat berjalan pada
server dan hasilnya dapat ditampilkan pada client. PHP adalah produk open
source yang dapat digunakan secara gratis tanpa harus membayar untuk
menggunakannya. PHP merupakan bahasa standar yang digunakan dalam dunia
web site, PHP adalah bahasa program yang berbentuk skrip yang diletakan di
dalam server web (Bunafit Nugroho 2008).
13
![Page 10: BAB II Birin](https://reader036.vdocuments.mx/reader036/viewer/2022081502/5571fa8e4979599169927f03/html5/thumbnails/10.jpg)
c. Javascript
Javascript termasuk pemrograman yang berjalan pada sisi klien (client
side). Artinya, kita bisa melihat sumber kodenya, secanggih apapun srcipt yang
digunakan. Tujuan penggunaan javascript adalah agar halaman web lebih dinamis
serta dapat berinteraksi langsung dengan pengguna. Misalnya untuk membuat
password atau menampilkan alert jika salah mengisi formulir. Namun, karena
kodenya berjalan pada sisi klien, java script bisa ”lumpuh” ketika klien tidak
mengaktifkan fitur javascript pada browser (Dadan Sutisna 2006)
d. CSS
Menurut wikipedia, Cascading Style Sheets (CSS) adalah suatu bahasa
stylesheet yang digunakan untuk mengatur tampilan suatu dokumen yang ditulis
dalam bahasa markup. Penggunaan yang paling umum dari CSS adalah untuk
memformat halaman web yang ditulis dengan HTML. Walaupun demikian,
bahasanya sendiri dapat dipergunakan untuk semua jenis dokumen
CSS digunakan untuk menentukan warna, jenis huruf, tata letak, dan
berbagai aspek tampilan dokumen. CSS digunakan terutama untuk memisahkan
antara isi dokumen (yang ditulis dengan HTML atau bahasa markup lainnya)
dengan presentasi dokumen (yang ditulis dengan CSS). Pemisahan ini dapat
meningkatkan aksesibilitas isi, memberikan lebih banyak keleluasaan dan kontrol
terhadap tampilan, dan mengurangi kompleksitas serta pengulangan pada stuktur
isi.
14
![Page 11: BAB II Birin](https://reader036.vdocuments.mx/reader036/viewer/2022081502/5571fa8e4979599169927f03/html5/thumbnails/11.jpg)
2.3. Pemodelan UML
2.3.1. Sejarah Singkat UML
UML (Unified Modeling Language) adalah sebuah bahasa yang
berdasarkan grafik/gambar untuk memvisualisasi, menspesifikasikan,
membangun, dan pendokumentasian dari sebuah sistem pengembangan software
berbasis OO (Object-Oriented). UML sendiri juga memberikan standar penulisan
sebuah system blue print, yang meliputi konsep bisnis proses, penulisan kelas-
kelas dalam bahasa program yang spesifik, skema database, dan komponen-
komponen yang diperlukan dalam sistem software (http://www.omg.org).
UML adalah sebuah bahasa pemodelan yang telah menjadi standar dalam
industri software untuk visualisasi, merancang, dan mendokumentasikan sistem
perangkat lunak (Henderi, 2007). Bahasa Pemodelan UML lebih cocok untuk
pembuatan perangkat lunak dalam bahasa pemrograman berorientasi objek (C ,
Java, VB.NET), namun demikian tetap dapat digunakan pada bahasa
pemrograman procedural (Ziga Turck, 2007).
UML merupakan kombinasi terbaik dari kelebihan-kelebihan data
modeling concenpt (model entitity relationship diagram), business modeling
(work flow), obejct modeling dan component modeling. UML bisa digunakan
untuk semua proses dalam siklus hidup pengembangan sistem yang bisa
diimplementasikan dalam bebagai teknologi yang berbeda.
15
![Page 12: BAB II Birin](https://reader036.vdocuments.mx/reader036/viewer/2022081502/5571fa8e4979599169927f03/html5/thumbnails/12.jpg)
UML biasa digunakan untuk (Sri Dharwiyanti 2003):
Menggambarkan batasan sistem dan fungsi-fungsi sistem secara umum dibuat
dengan use case dan actor
Menggambarkan kegiatan atau proses bisnis yang dilaksanakan secara umum
dibuat dengan interaction diagrams
Menggambarkan representasi stuktur statik sebuah sistem dalam bentuk class
diagrams
Membuat model behavior ”yang menggambarkan kebiasaan atau sifat sebuah
sistem” dengan state transition diagrams
Menyatakan arsitektur implementasi fisik menggunakan componen &
development diagrams
Menyampaikan atau memperluas fungsionality dengan stereoypes
Beberapa definisi (Romi Satria Wahono 2003):
a. Actor adalah seseorang atau sesuatu yang harus berinterkasi dengan sistem
atau sistem yang dibangun/dikembangkan.
b. Use Case adalah sebuah pola atau gambaran yang menunjukan kelakukan atau
kebiasaan sistem. Setiap Use Case adalah sebuah urut-urutan (sequence)
transaksi yang saling berhubungan dan dilakukan oleh sebuah actor dan sistem
dalam bentuk sebuah dialog.
UML dibangun atas model 4+1 view. Model ini didasarkan pada fakta
struktur sebuah sistem dideskripsikan dalam 5 view, dimana salah satunya adalah
Use Case View.
16
![Page 13: BAB II Birin](https://reader036.vdocuments.mx/reader036/viewer/2022081502/5571fa8e4979599169927f03/html5/thumbnails/13.jpg)
Gambar 2.1 Model UML
Dalam proyek pengembangan sistem apapun, fokus utama dalam analisis
dan perancangan adalah model. Hal ini berlaku umum tidak hanya untuk
perangkat lunak. Dengan model kita dapat merepresentasikan sesuatu karena :
a. Model mudah dan cepat untuk dibuat
b. Model bisa digunakan sebagai simulasi untuk memplejari lebih detil
tentang sesuatu
c. Model bisa dikembangkan sejalan dengan pemahaman kita tentang
sesuatu.
d. Model bisa mewakili sesuatu yang nyata maupun tidak nyata.
Konsep-konsep yang diterapkan di UML adalah satu model berisikan
informasi mengenai sistem (atau domain), model-model berisi elemen-elemen
model seperti kelas, simpul-simpul, paket-paket, dan sebagainya. Satu diagram
menunjukkan satu pandangan tertentu dari model (Romi Satria Wahono 2003).
2.3.2. Diagram-Diagram UML (Unified Modelling Language)
UML mempunyai sejumlah elemen grafis yang bisa dikombinasikan
menjadi diagram. Karena ini merupakan sebuah bahasa, UML mempunyai aturan
17
Design View
Process View
ImplementationView
Deployment View
Use-Case
Diagram
![Page 14: BAB II Birin](https://reader036.vdocuments.mx/reader036/viewer/2022081502/5571fa8e4979599169927f03/html5/thumbnails/14.jpg)
untuk menggabungkan dan mengkombinasikan elemen-elemen tersebut (Sri
Dharwiyanti 2003).
Tabel 2.1 Tipe Diagram UML
Diagram Tujuan
Use Case Menunjukkan sekumpulan kasus fungsional dan aktor dan hubungannya.
Class Memodelkan kosakata di sistem, distribusi dan tanggung jawab, tipe primitif, kolaborasi, skema database logik.
Sequence
Berfungsi untuk overview prilaku sistem, menunjukkan objek-objek yang diperlukan, mendokumentasikan skenario dari suatu diagram Use Case, memeriksa jalur-jalur pengaksesan.
ActivityPandangan operasi, bagaimana objek-objek bekerja, aksi-aksi yang mempengaruhi objek, pandangan use case workflow.
CollaborationMemodelkan pandangan prilaku sistem pada link-link di antara objek-objek. Ilustrasi dari use case, memeriksa jalur-jalur pengaksesan
Object Kegunaan diagram objek adalah untuk mendeskripsikan bagaimana kumpulan objek tertentu saling berhubungan.
Statechart Pandangan objek secara waktu, pandangan dalam berkaitan dengan ransangan eksternal.
ComponentMemodelkan file yang dapat dieksekusi dan pustaka, memodelkan tabel, file dan dokumen, memodelkan API (Application Programming Interupt)
Deployment Konfigurasi pemprosesan saat jalan dan komponen-komponen yang terdapat didalamnya.
1. Use case Diagram
Menurut Romi Satria Wahono 2003, Diagram Use case merupakan salah
satu diagram untuk memodelkan aspek perilaku sistem. Masing-masing diagram
use case menunjukkan sekumpulan use-case, aktor, dan hubungannya. Diagram
use case adalah penting untuk memvisualisasikan, mespesifikasikan, dan
mendokumentasikan kebutuhan perilaku sistem. Diagram use-case merupakan
18
![Page 15: BAB II Birin](https://reader036.vdocuments.mx/reader036/viewer/2022081502/5571fa8e4979599169927f03/html5/thumbnails/15.jpg)
pusat pemodelan perilaku sistem, subsistem, kelas. Berikut adalah elemen dalam
use case :
Tabel 2.2 Notasi Use Case Diagram
Penjelasan Notasi UML
Aktor : Mewakili peran orang, sistem
yang lain atau alat ketika
berkomunikasi dengan use case.
Use Case : Abstraksi dari interaksi
antara sistem dan actor
Association : adalah abstraksi dari
penghubung antara actor dan use
case
Generalisasi : menunjukkan
spesialisasi actor untuk dapat
berpartisipasi dalam use case
Stereotype adalah sebuah model khusus yang terbatas untuk kondisi
tertentu. Stereotype digambarkan dengan bentuk << diawali dan ditutup >>.
Adalah hal yang lumrah untuk menggunakan kembali use case yang sudah ada.
Berikut adalah jenis-jenis Stereotype :
19
Mengisi soal
![Page 16: BAB II Birin](https://reader036.vdocuments.mx/reader036/viewer/2022081502/5571fa8e4979599169927f03/html5/thumbnails/16.jpg)
Tabel 2.3 Jenis Stereotype
Penjelasan Tipe Stereotype
Menunjukkan bahwa suatu use case seluruhnya
merupakan fungsionalitas dari use case lainnya.
Menunjukkan bahwa satu use case merupakan
tambahan fungsional dari use case lainnya jika
suatu kondisi terpenuhi.
Pelanggan datang melakukan pencarian buku untuk dibaca, dengan cara
melihat dan membaca buku yang tersedia untuk dibaca sesuai dengan selera.
Gambar 2.2 Use Case Diagram
Gambar tersebut memberikan pemahaman bahwa pelanggan melakukan
proses ‘membaca’, proses yang ada di Use Case ini juga dapat mendeskripsikan
bahwa ‘objek’ (buku, informasi, data) dapat dibaca oleh pelanggan (actor).
Gambar 2.3 Use Case Diagram 2
20
![Page 17: BAB II Birin](https://reader036.vdocuments.mx/reader036/viewer/2022081502/5571fa8e4979599169927f03/html5/thumbnails/17.jpg)
Gambar ini memberikan pemahaman, bahwa pelanggan selain menajalani /
melakukan aktivitas membaca, juga melakukan aktivitas mencari. Dimana
aktivitas mencari merupakan sebuah sub proses dari membaca. Sehingga dapat
disimpulkan bahwa pelanggan membaca buku (objek) dan/ atau untuk mencari
informasi lainnya.
2. Class Diagram
Menurut Romi Satria Wahono 2003, Class banyak sistem berorientasi
objek yang memerlukan persistent object yang berarti disimpan di file atau basis
data untuk eksekusi masa datang. Class menggambarkan keadaan
(atribut/properti) suatu sistem, sekaligus menawarkan layanan untuk
memanipulasi keadaan tersebut (metoda/fungsi). Class diagram menggambarkan
struktur dan deskripsi class, package dan objek beserta hubungan satu sama lain
seperti containment , pewarisan, asosiasi, dan lain-lain.
Gambar 2.4 Bentuk Realisasi Dari Class
Atribut dan metode dapat memiliki sifat-sifat yang dibawa oleh
Inheritance (pewarisan) dan Multiplicity. Multiplicity mendefinisikan relasi antara
class dengan objek / golongan-golongan yang terkait. Multiplicity
21
Komputer
Merk()Model()Tipe()
Processor()
Run Program()Make Report()
Nama Objek
Attribut / Properti
Method / Behavior
![Page 18: BAB II Birin](https://reader036.vdocuments.mx/reader036/viewer/2022081502/5571fa8e4979599169927f03/html5/thumbnails/18.jpg)
menggambarkan relasi class dengan class lain dalam satu ke satu (one-to-one),
satu ke satu atau lebih (one-to-many), banyak ke satu (many-to-one) dan banyak
ke lebih atau banyak (many-to-many). Pada notasi UML, multiplicity dapat
ditampilkan dengan tanda bintang (*), yang menunjukkan banyak, untuk
menunjukkan ‘atau’ digunakan titik dua (..) seperti 1..* (satu atau lebih), untuk
menunjukkan ‘atau’ juga bisa digunakan tanda koma (,). Berikut adalah contoh-
contoh multiplicity pada UML :
Multiplicity satu ke satu (one-to-one)
Multiplicity satu ke banyak (one-to-many)
Multiplicity satu atau lebih ke satu (many-to-one)
Multiplicity satu atau lebih ke banyak (many-to-many)
Contoh class diagram :
Gambar 2.5 Contoh hubungan class diagram
22
Suami Istri
Mahasiswa SKS
Mahasiswa
Mahasiswa Dosen
Menikah
Pembimbing
1
12..24
Mengambil
1..* 1Mempunyai
Memiliki10..*
1..*
11
1
![Page 19: BAB II Birin](https://reader036.vdocuments.mx/reader036/viewer/2022081502/5571fa8e4979599169927f03/html5/thumbnails/19.jpg)
3. Sequence Diagram
Menurut Sri Dharwiyanti 2003 Sequence Diagram adalah suatu diagram
yang digunakan untuk memodelkan skenario penggunaan. Sekenario penggunaan
adalah barisan kejadian yang terjadi selama satu kesekusi sistem. Sequence
diagram digunakan untuk :
1. Overview perilaku sistem.
2. Menunjukkan objek-objek yang diperlukan.
3. Mendokumentasikan skenario dari suatu use-case
4. Memeriksa jalur-jalur pengaksesan
Gambar 2.6 contoh Sequence Diagram
23
![Page 20: BAB II Birin](https://reader036.vdocuments.mx/reader036/viewer/2022081502/5571fa8e4979599169927f03/html5/thumbnails/20.jpg)
4. Collaboration Diagram
Menurut Sri Dharwiyanti 2003 Collaboration Diagram juga
menggambarkan interaksi antar objek seperti sequence diagram, tetapi
menekankan pada peran masing-masing objek dan bukan pada waktu
penyampaian message.
Gambar 2.7 Contoh Collaboration Diagram
5. Activity Diagram
Menurut Romi Satria Wahono 2003 Pada dasarnya Diagram aktivitas
adalah Diagram flowchart yang diperluas yang menunjukkan aliran kendali satu
aktivitas ke aktivitas lain. Kegunaan diagram ini adalah untuk memodelkan
workflow atau jalur kerja, memodelkan operasi, bagaimana objek-objek bekerja,
aksi-aksi dan pengaruh terhadap objek. Simbol-simbol yang terdapat dalam
Activity Diagram, sebagai berikut :
24
![Page 21: BAB II Birin](https://reader036.vdocuments.mx/reader036/viewer/2022081502/5571fa8e4979599169927f03/html5/thumbnails/21.jpg)
Tabel 2.4 Simbol Activity Diagram
Keterangan Simbol
Titik Awal atau permulaan.
Titik Akhir atau akhir dari
aktivitas.
Aktiviti, atau aktivitas
yang dilakukan oleh aktor.
Decision, atau pilihan
untuk mengambil
keputusan.
Arah tanda panah alur
proses.
Activity diagram menunjukkan apa yang terjadi, tetapi tidak menunjukkan
siapa yang melakukan apa. Dalam pemprograman hal tersebut tidak menunjukkan
class mana yang bertanggungjawab atas setiap action. Pada pemodelan bisnis, hal
tersebut tidak bisa menunjukkan organisasi mana yang menjalankan sebuah
action. Swimlane adalah sebuah cara untuk mengelompokan activity berdasarkan
actor (mengelompokkan activity dari sebuah urutan yang sama). Actor bisa ditulis
nama actor ataupun sekaligus dengan lambang actor (stick figure) pada use case
diagram. Swimlane digambarkan secara vertikal, walaupun terkadang
digambarkan secara horizontal. Activity diagram merupakan salah satu diagram
yang umum digunakan dalam UML untuk menjabarkan proses atau aktivitas dari
aktor. Sebagai contoh, pelanggan melakukan login (masuk) pada halaman website
untuk bergabung, jika pelanggan belum terdaftar, maka akan ditolak oleh sistem
dan dikembalikan. Proses penjabarannya adalah sebagai berikut :
25
![Page 22: BAB II Birin](https://reader036.vdocuments.mx/reader036/viewer/2022081502/5571fa8e4979599169927f03/html5/thumbnails/22.jpg)
Gambar 2.8 Activity Diagram
Di dalam Activity diagram tersebut dijelaskan bahwa user melakukan
proses login untuk dapat memasuki area sistem, jika proses login dan/atau user
belum teregistrasi, maka user akan ditolak oleh sistem tersebut dan diberi pesan
error. Selain itu, bila user telah teregistrasi dan memasukkan kode login dengan
benar maka akan diberi akses untuk masuk ke sistem, dan diberikan pesan sukses.
User dapat logout (keluar) untuk mengakhiri sesi.
6. Statechart Diagram
Menurut Romi Satria Wahono 2003 Statechart Diagram menggambarkan
transisi dan perubahan keadaan suatu objek pada sistem sebagai akibat dari stimuli
yang diterima. Pada umumnya statechart diagram menggambarkan class tertentu.
26
![Page 23: BAB II Birin](https://reader036.vdocuments.mx/reader036/viewer/2022081502/5571fa8e4979599169927f03/html5/thumbnails/23.jpg)
Gambar 2.9 contoh statechart diagram
7. Component Diagram
Menurut Sri Dharwiyanti 2003 Component Diagram menggambarkan
struktur dan hubungan antar komponen piranti lunak, termasuk ketergantungan di
antaranya.
Gambar 2.10 contoh component diagram
8. Deployment Diagram
Deployment diagram adalah diagram yang mendeskripsikan arsitektur
fisik dari hardware dan software didalam sistem. Deployment diagram melukiskan
komponen-komponen perangkat lunak (software), processor, device yang
membangun sistem.
27
![Page 24: BAB II Birin](https://reader036.vdocuments.mx/reader036/viewer/2022081502/5571fa8e4979599169927f03/html5/thumbnails/24.jpg)
Gambar 2.11 Contoh deployment diagram
Sumber : Dosen (Lektor) Analysis and Design System di STMIK Raharja
Tangerang
HENDERI(2005)
2.4. Sekilas Tahapan Rekayasa Perangkat Lunak
2.4.1 Siklus Pengembangan Perangkat Lunak
Salah satu strategi yang sering dipakai sebagai model proses atau
paradigma rekayasa perangkat lunak yaitu dengan menggunakan model
waterfall. Model waterfall merupakan pendekatan perangkat lunak yang
sistematik dan sekuensial yang dimulai dari tahap analisis, desain, kode,
pengujian, dan pemeliharaaan (sumber:http://www.ittel kom. ac.id)
Gambar 2.12 Pemodelan sistem informasi
28
![Page 25: BAB II Birin](https://reader036.vdocuments.mx/reader036/viewer/2022081502/5571fa8e4979599169927f03/html5/thumbnails/25.jpg)
Tahap-tahap model waterfall melingkupi aktivitas-aktivitas sebagai berikut :
1. Rekayasa dan pemodelan sistem/informasi
Rekayasa dan analisis sistem menyangkut pengumpulan kebutuhan
(requirements) pada tingkat sistem dengan sejumlah kecil analsis. Rekayasa
informasi mencakup juga pengumpulan kebutuhan pada tingkat bisnis
strategis dan tingkat area bisnis.
2. Analisis kebutuhan perangkat lunak
Tahap ini merupakan proses pengumpulan kebutuhan secara intensif dan
terfokus, khususnya pada perangkat lunak.
3. Desain
Tahap ini adalah proses multi langkah yang berfokus pada empat atribut
sebuah program yang berbeda; struktur data, arsitektur perangkat lunak,
representasi interface, dan detail (algoritma) prosedural.
4. Generasi Kode
Merupakan tahap penerjemahan dari proses desain ke dalam bentuk mesin
yang bisa dibaca.
5. Pengujian
Tahap ini berfokus pada logika internal perangkat lunak, memastikan bahwa
semua pernyataan sudah diuji, dan pada eksternal fungsional yaitu
mengarahkan pengujian untuk menemukan kesalahan-kesalahan dan
memastikan bahwa input yang dibatasi akan memberikan hasil aktual yang
sesuai dengan hasil yang dibutuhakan.
29
![Page 26: BAB II Birin](https://reader036.vdocuments.mx/reader036/viewer/2022081502/5571fa8e4979599169927f03/html5/thumbnails/26.jpg)
6. Pemeliharaan
Proses pemeliharaan perangkat lunak dan keseluruhan sistem bila terjadi
kesalahan pada program, atau terjadi perubahan lingkungan perangkat lunak
dan juga bila terjadi perubahan requirements dan maintenance yang bersifat
preventif untuk mengantisipasi keadaan yang tidak diinginkan.
2.4.2. Perancangan Basis Data
1. Diagram Entity-Relationship (Diagram ER)
Diagram ER adalah diagram yang berisi komponen-komponen Himpunan
Entitas dan Himpunan Relasi yang masing-masing dilengkapi dengan atribut-
atribut yang merepresentasikan seluruh fakta dari ‘dunia nyata’ yang kita tinjau
(sumber : http://www.ittelkom.ac.id).
Notasi-notasi simbolik di dalam diagram ER diilustrasikan dengan tabel
sebagai berikut:
Gambar 2.13 Notasi ER
30
![Page 27: BAB II Birin](https://reader036.vdocuments.mx/reader036/viewer/2022081502/5571fa8e4979599169927f03/html5/thumbnails/27.jpg)
2. Normalisasi
Normalisasi merupakan proses pengelompokan data elemen menjadi tabel-
tabel yang menunjukkan entitas dan relasinya.
Normalisasi mempunyai berbagai kriteria antara lain :
1. Bentuk Normal Pertama (1NF / First Normal Form).
Bentuk normal tahap pertama terpenuhi jika sebuah tabel tidak memiliki
Atribut Bernilai Banyak (Multivalued Attribute) atau lebih dari satu atribut
dengan domain nilai yang sama.
2. Bentuk Normal Kedua (2NF / Second Normal Form).
Bentuk normal tahap kedua terpenuhi jika telah memenuhi criteria bentuk
normal kesatu. Kriteria lain jika semua atribut yang tidak termasuk dalam key
primer memiliki ketergantungan fungsional (KF) pada key primer secara utuh.
3. Bentuk Normal Ketiga (3NF / Third Normal Form).
Bentuk normal tahap ketiga terpenuhi jika telah memenuhi criteria bentuk
normal kedua. Kriteria lain Kriteria lain untuk normal ketiga, jika untuk setiap
KF dengan notasi X => A, dimana A mewakili semua atribut tunggal di dalam
tabel yang tidak ada di dalam X, maka :
- X haruslah superkey pada tabel tersebut,
- Atau A merupakan bagian dari key primer pada tabel tersebut.
(sumber : http://www.ittelkom.ac.id)
31