bab i pendahuluan.doc

29
BAB I PENDAHULUAN 1.1 Latar Belakang Di era globalisasi seperti sekarang ini komputer telah menjadi sebuah kebutuhan pokok dalam memudahkan setiap pekerjaan dan menyelesaikan suatu masalah. Kini pengembangan komputer pun semakin praktis dengan hadirnya komputer jinjing atau lebih dikenal dengan nama laptop. Tanpa komputerataupun laptop hal tersebut akan sulit terwujud. Bukan jaminan pula jika ketersediaan computer ataupun laptop mutlak dapat membantu suatu pekerjaan. Hal ini cukup beralasan mengingat komputer tersebut harus didukung suatu program yang efektif dalam penyelesaian suatu pekerjaan. Tentunya program tersebut dihasilkan dari suatu proses yang panjang yang sering disebut dengan istilah pemrograman Pemrograman komputer tersebut memiliki beberapa cabang ilmu yang mendukung. Cabang ilmu yang mendominasi pemrograman komputer tersebut adalah algoritma. Dalam suatu program, algoritma menjadi suatu hal yang penting, karena tanpa algoritma input yang dimasukkan oleh user tidak dapat menghasilkan output sesuai keinginan. Dalam proses pembuatannya, programmer atau pembuat program harus dapat membuat suatu algoritma yang tepat, efisien, dan dapat 1

Upload: sueca-merta

Post on 10-Nov-2015

13 views

Category:

Documents


2 download

TRANSCRIPT

BAB IPENDAHULUAN

1.1 Latar BelakangDi era globalisasi seperti sekarang ini komputer telah menjadi sebuah kebutuhan pokok dalam memudahkan setiap pekerjaan dan menyelesaikan suatu masalah. Kini pengembangan komputer pun semakin praktis dengan hadirnya komputer jinjing atau lebih dikenal dengan nama laptop. Tanpa komputerataupun laptop hal tersebut akan sulit terwujud. Bukan jaminan pula jika ketersediaan computer ataupun laptop mutlak dapat membantu suatu pekerjaan. Hal ini cukup beralasan mengingat komputer tersebut harus didukung suatu program yang efektif dalam penyelesaian suatu pekerjaan. Tentunya program tersebut dihasilkan dari suatu proses yang panjang yang sering disebut dengan istilah pemrograman Pemrograman komputer tersebut memiliki beberapa cabang ilmu yang mendukung. Cabang ilmu yang mendominasi pemrograman komputer tersebut adalah algoritma. Dalam suatu program, algoritma menjadi suatu hal yang penting, karena tanpa algoritma input yang dimasukkan oleh user tidak dapat menghasilkan output sesuai keinginan. Dalam proses pembuatannya, programmer atau pembuat program harus dapat membuat suatu algoritma yang tepat, efisien, dan dapat menghasilkan output yang berkualitas dan mudah untuk dimengerti alurnya. Suatu algoritma dapat menghasilkan program yang berkualitas jika para programmer dapat mengeksplor seluruh ide yang ada untuk pembuatan suatu program. Dengan kata lain, programmer dapat menyusun suatu algoritma yang dapat menghasilkan inovasi-inovasi program yang memang sangat dibutuhkan oleh dunia saat ini. Pembuatan algoritma memerlukan sistematika berpikir yang kuat. Selain sistematika berpikir, para programmer juga harus memperhatikan karakteristik dari algoritma itu sendiri, sehingga urutan langkah-langkah yang dijalankan oleh program dapat menghasilkan suatu efek yang diinginkan oleh user atau bahkan programmer itu sendiri.

Dalam dunia pemrograman kita juga tidak lepas dari bahasa pemrograman. Karena bahasa pemrograman telah menjadi wadah bagi para programmer untuk dapat menuangkan dan merealisasikan ide-ide mereka ke dalam suatu program yang berkualitas. Dalam perkembangannya bahasa pemrograman juga telah mengalami kemajuan dari masa ke masa. Dari mulai dikenalkannya bahasa tingkat rendah (low level language) seperti assembler (bahasa mesin) hingga akhirnya berkembang menjadi bahasa yang mudah dipahami manusia yaitu bahasa tingkat tinggi (high level language) . Bahasa tingkat tinggi sendiri telah mengalami banyak perkembangan mulai dari yang berbasis teks seperti FORTRAN, Pascal, C++ sampai yang bebasis grafis seperti Microsoft Visual Basic. Pada kesempatan ini kami akan coba menjelaskan lebih jauh mengenai bahasa pemrograman C++. Hal ini dimaksudkan untuk memperkuat dasar-dasar dan konsep kita dalam membuat program.1.2 Rumusan Masalah

Adapun rumusan masalah yang diangkat dari praktikum algoritma dan pemrograman ini adalah sebagai berikut1. Bagaimana membuat program persamaan akar kuadrat dan menerangkan

apakah akar tersebut termasuk imaginer, real atau kembar.2. Bagaimana membuat program yang bisa menentukan nilai huruf hasil

perhitungan nilai tugas , nilai middle dan nilai ujian dari rentang huruf A

sampai E.

3. Bagaimana membuat program menampilkan deret Fibonacci dan bilangan

prima dengan inputan n.

4. Bagaimana membuat program menghitung luas dan keliling bangun datar

serta luas dan volume bangun ruang.

5. Bagaiman membuat program pengurutan dan pencarian data dengan fungsi

insertion sort, bubble sort, quick sort, sequential search, dan binary

search dengan penginputan data secara random atau acak dan manual.

6. Bagaimana membaut sebuah program sistem informasi data mahasiswa

yang bisa membuat, menambah, dan menyimpan data dari mahasiswa.1.3 Tujuan

Adapun tujuan dari praktikum algoritma dan pemrograman ini adalah sebagai berikut :

1. Mampu membuat program persamaan akar kuadrat dan menerangkan apakah akar tersebut termasuk imaginer, real atau kembar.

2. Mampu membuat program yang bisa menentukan nilai huruf hasil perhitungan nilai tugas , nilai middle dan nilai ujian dari rentang huruf A sampai E.

3. Mampu membuat program menampilkan deret Fibonacci dan bilangan prima dengan inputan n.

4. Mampu membuat program menghitung luas dan keliling bangun datar serta luas dan volume bangun ruang.

5. Mampu membuat program pengurutan dan pencarian data dengan fungsi insertion sort, bubble sort, quick sort, sequential search, dan binary search dengan penginputan data secara random atau acak dan manual.

6. Mampu membuat sebuah program sistem informasi data mahasiswa yang bisa membuat, menambah, dan menyimpan data dari mahasiswa.1.4 ManfaatAdapun manfaat dari praktikum algoritma dan pemrograman ini adalah sebagai berikut :

1. Memberi ketepatan dalam penentuan jenis dari persamaan akar kuadrat tersebut dengan input data dari user.

2. Memberi ketepatan hasil nilai akhir berupa huruf dari seorang mahasiswa dari tugas, nilai middle dan nilai ujian.

3. Memberi ketepatan hasil output dari penentuan deret bilangan Fibonacci dan bilangan prima dengan batasan jumlah data yang diinputkan oleh user.

4. Memberi ketepan nilai akhir dari perhitungan luas dan keliling jenis bangun datar dan luas permukaan serta volume dari jenis bangun ruang.

5. Memberi hasil pengurutan dan pencarian data yang benar dari berbagai macam fungsi pengurutan dan pencarian yang digunakan.

6. Memberikan ketepatan hasil dalam pengolahan data sistem informasi mahasiswa dalam hal membuat, menambah, menampilkan, dan menyimpan data dari mahasiswa

BAB IITINJAUAN PUSTAKAKomputer (hardware) dibuat sebagai alat bantu untuk menyelesaikan masalah. Permasalahan apa pun dapat diselesaikan oleh komputer asalkan langkah-langkah penyelesaiannya disediakan oleh oleh manusia (brainware). Dengan kata lain, manusia menulis program (software) yang berisi urutan langkah-langkah penyelesaian masalah, lalu proram tersebut dimasukkan ke dalam komputer. Dalam hal ini, komputer hanya bertindak menjalankan perintah-perintah yang tertulis di dalam program tersebut. Sebenarnya manusia sendiri mampu melaksanakan perintah- perintah tersebut, tetapi komputer mempunyai kelebihan dibandingkan manusia. Komputer adalah benda mati, jadi ia tidak mengenal lelah dan bosan. Komputer mampu mengerjakan perintah yang banyak sekalipun, selain itu ia juga mampu mengerjakan suatu perintah yang sama berulang kali, 100 kali, sejuta kali, atau berapa kalipun yang manusia perintahkan. Manusia suka pelupa, sedangkan komputer tidak. Komputer memiliki memori yang besar sehingga ia mampu menyimpan data dan informasi dalam volume yang banyak.Perhatikan paragraf di at as kembali. Ketiga kata yang disebutkan: hardware, software, dan brainware, adalah tiga komponen utama sistem komputer. Komputer baru bermanfaat jika ia diprogram. Sebagai ilustrasi sederhana saja, misalkan anda ingin menggunakan komputer untuk mengurutkan sekumpulan nilai. Permasalahan pengurutan (sorting) banyak ditemukan dalam kehidupan sehari-hari. Kita lebih mudah membaca data yang terurut daripada data yang tersusun secara acak. Data yang terurut memudahkan kita mencari data tertentu (misalnya mencari nama di dalam katalog buku telepon). Data yang terurut juga memudahkan kita menentukan ranking (misalnya dalam menyeleksi siswa baru berdasarkan nilai tes masuk). Jika data yang diurutkan hanya sedikit (misalnya hanya 10 buah data), tentu komputer tidak terlalu diperlukan. Manusia sendiri mampu mengurutkannya secara manual. Bagiamana jika data yang diurutkan jumlahnya sangat banyak (misalnya 10.000 sampai satu juta data)? Tentu manusia mampu juga melakukannya, tetapi mungkin dibutuhkan waktu yang cukup lama, ketelitian, kesabaran, dan sebagainya. Disinilah peran komputer membantu manusia untuk melakukan pengurutan tersebut. Seperti yang disebutkan di paragraf pertama, komputer mampu melakukan perintah yang diberikan tanpa mengenal lelah dan bosan namun tetap memberikan hasil pekerjaan yang teliti dalam waktu yang relatif sangat cepat. Sebelum lebih lanjut ada baiknya kita mengenal sejarah dari Bahasa C++.

Dimulai pada tahun 1978, Brian W. Kerninghan & Dennis M. Ritchie dari AT & T Laboratories mengembangkan bahasa B menjadi bahasa C. Bahasa B yang diciptakan oleh Ken Thompson sebenarnya merupakan pengembangan dari bahasa BCPL ( Basic Combined Programming Language ) yang diciptakan oleh Martin Richard. Sejak tahun 1980, bahasa C banyak digunakan pemrogram di Eropa yang sebelumnya menggunakan bahasa B dan BCPL. Dalam perkembangannya, bahasa C menjadi bahasa paling populer diantara bahasa lainnya, seperti PASCAL, BASIC, FORTRAN. Tahun 1989, dunia pemrograman C mengalami peristiwa penting dengan dikeluarkannya standar bahasa C oleh American National Standards Institute (ANSI). Bahasa C yang diciptakan Kerninghan & Ritchie kemudian dikenal dengan nama ANSI C. Mulai awal tahun 1980, Bjarne Stroustrup dari AT & T Bell Laboratories mulai mengembangkan bahasa C. Pada tahun 1985, lahirlah secara resmi bahasa baru hasil pengembangan C yang dikenal dengan nama C++. Sebenarnya bahasa C++ mengalami dua tahap

evolusi. C++ yang pertama, dirilis oleh AT&T Laboratories, dinamakan cfront. C++ versi kuno ini hanya berupa kompiler yang menterjemahkan C++ menjadi bahasa C. Pada evolusi selanjutnya, Borland International Inc. mengembangkan kompiler C++ menjadi sebuah kompiler yang mampu mengubah C++ langsung menjadi bahasa mesin (assembly). Sejak evolusi ini, mulai tahun 1990 C++ menjadi bahasa berorientasi obyek yang digunakan oleh sebagian besar pemrogram professional. Begitulah sejarah singkat dari Bahasa Pemrograman C++.Untuk menjadi seorang programmer didahului dengan mengetahui apa pengertian dari pemrograman itu sendiri. Terdapat tiga jenis pengertian pemrograman dari beberapa ahli yakni

1. Menurut W.Moleski dan H. Sanoff pemrograman merupakan bagian dari proses desain atau posisipemrograman merupakan awal kegiatan atau sistem dari suatu proses perancangan arsitektur.2. Menurut Mc. Laughin pemrograman adalah bagian desain, karena pemrogramanmerupakan kegiatan analisis dalaam kaitan upaya pemecahanmasalah desain

3. Menurut E.Agostini dan E.T White pemrograman merupakan bagian awal dari perencanaan(planning) dan produknya merupakan informasi sebagai inputbagi kajian perkembangan masa yang akan datang. Disamping itupemrograman selalu dialamatkan pada fakta-fakta, kondisi dankeputusan-keputusan

Untuk membuat sebuah program terlebih dahulu memulai dengan mempelajari algoritma agar mudah membuat alur sebuah program nantinya.

2.1AlgoritmaDitinjau dari asal usul kata, kata algoritma sendiri mempunyai sejarah yang aneh. Kata ini tidak muncul di dalam kamus Webster sampai akhir tahun 1957. Orang hanya menemukan kata algorism yang berarti proses menghitung dengan angka Arab [KNU73]. Anda dikatakan algorist jika anda menggunakan angka Arab. Para ahli bahasa berusaha menemukan asal kata algorism ini namun hasilnya kurang memuaskan. Akhirnya para ahli sejarah matematika menemukan asal mula kata tersebut. Kata algorism berasal dari nama penulis buku Arab yang terkenal, yaitu Abu Jafar Muhammad ibnu Musa al-Khuwarizmi\ (al-Khuwarizmi dibaca orang Barat menjadi algorism). Al-Khuwarizmi menulis buku yang berjudul Kitab al jabar wal-muqabala, yang artinya Buku pemugaran dan pengurangan (The book of restoration and reduction). Dari judul buku itu kita juga memperoleh akar kata aljabar (algebra). Perubahan dari kata algorism menjadi algorithm muncul karena kata algorism sering dikelirukan dengan arithmetic, sehingga akhiran -sm berubah menjadi - thm. Karena perhitungan dengan angka Arab sudah menjadi hal yang sudah biasa/ lumrah, maka lambat laun kata algorithm berangsur-angsur dipakai sebagai metode perhitungan (komputasi) secara umum, sehingga kehilangan makna aslinya [PAR95]. Dalam bahasa Indonesia, kata algorithm diserap menjadi algoritma.

Algoritma merupakan prosedur komputasi yang terdefenisi denganbaik ( dari initial state ke terminal state) yang menerima himpunan (input) untuk menyelesaikan suatu masalah yang menghasilkan himpunan (output). Suatu algoritma dikatakn benar apabila himpunan input menghasilkan output yang benar. Langkah logis berarti algoritma ridak harus mengikuti urutan tertentu dan tidak melompati langkah yang lain.Contoh dari sebuah algoritma sorting adalah sebagai berikut :Input : Himpunan n bilangan (a1, a2, a3,.an)

Seperti : 5,3,4,1,2

Output : Himpunan n bilangan terurut (a1, a2, a3,.an)

Seperti : 1,2,3,4,5

2.2Belajar Pemrograman

Jika belajar pemrograman terlebih dulu kita mnegenal apa itu pengkodean (coding) dan pemrograman. Pengkodean dengan pemrograman itu berbeda. Pengkodean hanya salah satu langkah dalam pemrograman. Untuk meningkatkan kemampuan pemrograman harus belajar pemrograman dan untuk meningkatkan kemampuan pengkodean harus belajar bahasa pemrograman. Materi yang dipelajari berbeda dan tujuannya pun berbeda.Belajar pemrograman meliputi beberapa hal, terutama adalah belajar untuk memecahkan suatu masalah dengan jalan merumuskan algoritma, mulai dari penentuan secara garis besar bagaimana pemecahan sampai langkah-langkah rinci. Algoritma adalah strategi pemecahan masalah, yang meliputi metode, dan sistematika pemecahan yang dituliskan dalam notasi yang efektif dan . Karenanya, belajar pemrograman ditekankan pada pemahaman masalah, analisa, dan melakukan sintesis untuk merumuskan solusinya.

Belajar bahasa pemrograman adalah belajar pemakaian suatu bahasa yang meliputi aturan sintaks, instruksi yang tersedia, dan cara pengoperasian kompilator bahasa pada mesin tertentu. Algoritma harus dituliskan kembali dalam bahasa pemrograman untuk dapat dieksekusi oleh komputer. Jika algoritma yang dikembangkan sudah cukup rinci, dan jika aturan bahasa pemrograman dikuasai, maka penerjemahannya ke dalam bahasa pemrograman akan sangat mudah. Penerjemahan akan sangat berbeda untuk setiap bahasa pemrograman.

Karena banyak bahasa pemrograman yang dapat digunakan, dan pemilihannya akan sangat tergantung kepada masalah yang dipecahkan, maka belajar algoritma menjadi lebih penting daripada belajar bahasa pemrograman. Mempelajari algoritma menjadikan seseorang sebagai program designer (perancang program) atau system analyst (analisis sistem) dan mempelajari bahasa pemrograman akan menjadikan seseorang sebagai programmer (pemrogram). Keduanya diperlukan tetapi dalam tingkat yang berbeda.2.3Langkah Belajar PemrogramanSebetulnya hanya diperlukan waktu yang pendek untuk membuat program, terutama dalam menuliskannya. Terdapat beberapa langkah penting lainnya yang jika dapat diselesaikan dengan baik, maka proses pemrograman akan menjadi singkat.

Langkah pertama dalam pemrograman adalah mendefinisikan masalah. Jika seseorang tidak tahu akan pergi kemana maka ia pun tidak tahu kapan akan sampai di sana, seringkali masalah yang ada tidak dinyatakan dengan baik dan jelas sehingga memungkinkan tidak ditemukan solusinya. Masukan dan keluaran harus juga dinyatakan dengan jelas.

Jika masalah sudah didefinisikan dengan jelas, langkah kedua dalam pemrograman adalah memilih garis besar (outline) pemecahan. Cara pemecahan ini menggunakan top-down design. Mungkin garis besar pemecahan pertama yang ditemukan adalah yang paling baik. Jika demikian tentu tidak perlu dilakukan usaha tambahan untuk mencari cara lain.

Namun, apabila ternyata ditemukan cara pemecahan yang lebih baik, seharusnya cara itulah yang dipilih. Sebagai ilustrasi, kasus mencari nomor telepon dalam buku telepon. Pencarian sebuah nomor telepon seseorang yang telah diketahui namanya dapat dilakukan mulai dari halaman pertama, secara berurutan satu-per-satu sampai ditemukan nama yang dimaksud. Tentu saja hal ini akan memerlukan waktu yang lama jika nama yang dicari berawalan z.

Cara lain adalah dengan melihat indeks entry yang ada pada bagian atas setiap halaman. Dengan cara kedua ini tentu akan lebih menghemat waktu dan karenanya cara pemecahan yang kedua adalah lebih baik. Kadang terdapat cara yang sulit dilakukan, namun memerlukan sedikit waktu, dan sebaliknya terdapat cara yang mudah dilakukan tetapi memerlukan banyak waktu. Hal-hal ini perlu dipertimbangkan dalam memilih garis besar pemecahan masalah.

Kemudian, langkah ketiga adalah menerjemahkan garis besar tersebut menjadi langkah-langkah yang lebih rinci atau algoritma. Langkah ini dilakukan dengan memperinci langkah-langkah yang telah ditentukan dalam garis besar pemecahan yang didapatkan dari langkah sebelumnya.

Setelah algoritma dipilih, langkah selanjutnya adalah langkah keempat, adalah menerjemahkan algoritma ke dalam bahasa pemrograman. Dalam hal ini, yang akan digunakan adalah Pascal. Proses penerjemahan algoritma ke dalam bahasa pemrograman disebut dengan pengkodean (coding), sedangkan statemen-statemen yang dituliskan dalam bahasa pemrograman disebut dengan kode (code) atau program. Pengkodean tidak sama dengan pemrograman (programmimg): pengkodean hanya salah satu langkah dalam pemrograman.

Setelah algoritma dikodekan atau program tersebut dapat diuji. Pengujian dilakukan untuk menemukan kesalahan yang mungkin terjadi. Pengujian dilakukan dengan memeriksa kemungkinan kasus yang mungkin terjadi pada program tersebut. Proses ini disebut dengan debugging, yaitu menemukan bug atau kesalahan dan menghilangkannya. Pengujian hanya menunjukkan adanya bug, dan tidak menunjukkan ketidak-adanya. Mungkin masih ada bug lain, tetapi pengujian tidak menemukannya, karenanya tidak semua kasus yang mungkin terjadi diperiksa.

Terdapat tiga kriteria program yang baik, yaitu benar (correct), jelas (clear), dan efisien (efficient). Kebenaran program harus dipenuhi oleh setiap program. Program yang baik akan jelas dan mudah dibaca dan dipahami. Jika terdapat beberapa alternatif pemecahan masalah dalam program, program yang paling efisienlah yang paling baik. Efisiensi program dapat terkait dengan waktu eksekusi dan ruang penyimpanan yang dibutuhkan.

2.4 Langkah Sebelum Membuat Program

Sebelum belajar membuat program, terlebih dahulu mempelajari algoritma, pseucode(kode semu), dan flowchart. Ketiga metode ini digunakan agar bisa mengasah pikiran untuk melatih kepekaan logika dalam memecahkan masalah. Berikut penjelasannya.2.4.1Algoritma

Dalammatematikadankomputasi,algoritmaataualgoritmemerupakan kumpulan perintah untuk menyelesaikan suatu masalah. Perintah-perintah ini dapat diterjemahkan secara bertahap dari awal hingga akhir. Masalah tersebut dapat berupa apa saja, dengan catatan untuk setiap masalah, ada kriteria kondisi awal yang harus dipenuhi sebelum menjalankan algoritma. Algoritma akan dapat selalu berakhir untuk semua kondisi awal yang memenuhi kriteria, dalam hal ini berbeda denganheuristik. Algoritma sering mempunyai langkah pengulangan (iterasi) atau memerlukan keputusan (logika Booleandanperbandingan) sampai tugasnya selesai.Contoh kasus dalam kehidupan sehari-hari:

a. Algoritma memasak mie instan.

1. Rebus air hingga mendidih.

2. Masukkan mie instan ke dalam air mendidih tersebut.

3. Tunggu beberapa hingga mie terlihat matang.

4. Jika mie sudah dirasa matang, angkat dan tiriskan.

5. Campurkan bumbu-bumbu, dan aduk hingga rata. b. Algoritma menghitung luas persegi panjang.

1. Mulai

2. Masukkan panjang

3. Masukkan lebar

4. Nilai luas adalah panjang * lebar

5. Tampilkan luas 6. SelesaiJadi algoritma adalah jembatan untuk mempermudah pemahaman alur kerja suatu proses 2.4.2Pseucode

Pseudocode, adalah pemecahan suatu masalah dengan menggunakan kode-kode tertentu yang lebih mengarah pada bahasa pemrograman. Pseudo-code sering digunakan oleh seseorang untuk menuliskan algoritma dari suatu permasalahan. Pseudo-code berisikan langkah-langkah untuk menyelesaikan suatu permasalahan [hampir sama dengan algoritma, hanya saja bentuknya sedikit berbeda dari algoritma. Pseudocode menggunakan bahasa yang hampir menyerupai bahasa pemrograman. Selain itu biasanya pseudo-code menggunakan bahasa yang mudah dipahami secara universal dan juga lebih ringkas dari pada algoritma. Berikut merupakan beda antara algoritma dan pseudo-code dalam mencari luas persegi panjang

Tabel 2.1 Perbedaan penulisan algoritma dengan pseucode

AlgoritmaPseudo-code

Masukkan AlasInput panjang

Masukkan tinggiInput lebar

Nilai luas adalah

(alas x tinggi)Luas (alas x tinggi)

Tampilkan luasPrint luas

2.4.3Flowchart

Flowchart adalah penggambaran secara grafik dari langkah-langkah dan urut-urutan prosedur dari suatu program. Flowchart menolong analis dan programmer untuk memecahkan masalah kedalam segmen-segmen yang lebih kecil dan menolong dalam menganalisis alternatif-alternatif lain dalam pengoperasian.

Flowchart biasanya mempermudah penyelesaian suatu masalah khususnya masalah yang perlu dipelajari dan dievaluasi lebih lanjut.Tabel 2.2 Tabel simbol-simbol flowchartSimbolNama dan Fungsi

TERMINAL-simbol untuk tanda memulai dan akhir dari suatu flowcharts

INPUT/OUTPUT FUNCTION-simbol sebagai tanda input data seperti apa yang dimasukkan dan output apa yang dihasilkan.

PUNCHED CARD- simbol yang digunakan sebagai media input dan output.

PUNCHED CARD FILE-simbol record punched card

DOKUMEN media input atau output yang sering digunakan untuk format berita dari output

PROSES simbol pemrosesan dalam flowchart

COMMUNICATION LINK fungsi transmiting data oleh proses telekomunikasi

ANNOTATION - dapat digunakan untuk memberikan pembaca flowchart dengan penjelasan yang lebih lengkap.

DECISION-memberikan alternatif keputusan

CONNECTOR-simbol yang menghubungkan flowchart yang masih ada dalam satu halaman

MAGNETIC TAPE- digunakan untuk menunjukkan persediaan data

OFF PAGE CONNECTOR-penghubung flowchart dengan flowchart lain

ON LINE STORAGE-media input dan output yang digunakan sebagai peralatan storage

PRE-DEFINED PROCESS-digunakan untuk menunjukkan sub program untuk menghubungkan suboutline

LINE OF FLOW-menghubungkan flowchart satu dengan yang lain.

Adapun contoh dari penggunaan flowchart supaya lebih mudah dimengerti adalah sebagai berikut yakni flowchart luas segitiga.

Gambar 2.1 Flowchart Luas Segitiga2.5Pengenalan Bahasa Pemrograman C++Pada setiap pemrograman kita tidak terlepas dari penggunaan tipe data dan pengidentifikasi (identifier). Kehadiran dua elemen ini sangat penting walaupun untuk program sangat sederhana.

Untuk menampilkan sesuatu pada tampilan program C++ kita menggunakan statemen cout. Statemen ini hanya akan dikenali jika kita mendaftarkan library iostream yang tersimpan dalam namespace std. Sedangkan endl berfungsi untuk memindahkan cursor kebaris baru.2.5.1Menggunakan Tanda //

Tanda ini digunakan untuk menuliskan komentar yang banyaknya hanya dalam satu baris saja. Penggunaan tanda ini tidak dapat digunakan untuk komentar yang bersifat sisipan.

2.5.2Menggunakan Tanda /**/

Tanda ini dapat digunakan menuliskan komentar yang banyaknya satu baris atau lebih. Komentar dimulai dari /* sampai ketemu dengan */. Jenis komentar ini bisa digunakan untuk kyang bersifat sisipan.

2.5.3Penggunaan Operator

Dalam pengembagan sebuah program kerap kali dituntut untuk mendefenisikan operasi-operasi di dalamnya baik itu berupa operasi perhitungan, perbandingan maupun lainnya. Adapun jenis operator tersebut adalah sebagai berikut :

2.5.3.1Operator AssignmentOperator assignment adalah operator yang berfungsi untuk memasukkan (assign) nilai kedalam suatu variabel ataupun konstanta. Operator ini dilambangkan dengan tanda sama dengan (=).

2.5.3.2Operator Unary

Operator Unary adalah operator yang hanya melibatkan sebuah operand. Adapun termasuk jenis operator ini seperti tabel dibawah iniTabel 2.3 Operator UnaryOperatorJenis OperasiContoh

+Membuat nilai positif+7

-Membuat nilai negative-8

++IncrementC++

--DecrementC--

2.5.3.3Operator Binary

Operator binary adalah operator yang digunakan dalam operasi yang melibatkan dua buah operand. Operator jenis ini dalam C++ dikelompokkan menjadi empat yakni :a. Operator Aritmetika

Operator aritmetika adalah operator yang digunakan untuk melakukan operasi-operasi seperti penjumlahan dan sebagainya. Adapun jenisnya dalam C++ seperti tabel dibawah ini

Tabel 2.4Jenis Operator Aritmetika

OperatorJenis OperasiContoh

+Penjumlahan3 + 3 = 6

-Pengurangan6 2 = 4

*Perkalian4 * 3 = 12

/Pembagian16 / 4 = 4

%Sisa bagi(modulus)10 % 3 = 1

b. Opetor LogikaOperator Logika adalah operator yang digunakan untuk melakukan operasi dimana nilai yang dihasilkan dari operasi tersebut hanya berupa nilai benar(true) dan saalah(false). Nilai ini disebut dengan nilai Boolean. Boolean sendiri ditemukan oleh seorang matematikawan Inggris George Bool. Dalam C++ nilai benar direpresentasikan dengan nilai selain 0 (biasanya nilai 1). Adapun yang termasuk operator logika

Tabel 2.4 Jenis Operator Logika OperatorJenis OperasiContoh

&&AND(dan)1 && 1 = 1

| |OR(atau)1 | | 0 = 1

!NOT(negasi)!0 = 1

c. Operator RelasionalOperator relasional adalah operator yang digunakan untuk menentukan relasi atau hubungan dari dua buah operand. Operator ini ditempatkan didalam sebuah ekspresi yang kemudian akan menentukan benar atau tidaknya sebuah ekspresi . Adapun yang termasuk operator relasional dalam C++ seperti tabel dibawah ini :

Tabel 2.5 Jenis Operator Relasional

OperatorJenis OperasiContoh

>Lebih besar(5 > 2) = 1

=Lebih besar atau sama dengan(5 >= 5) = 1

Shift Right5 X;

X = (X < 0) ? X : X; //melakukan pengcekan nilai X

//Menampilkan nilai X setelah proses pengecekan

cout