bab i pendahuluan 1.1 gambaran umum objek penelitian · pengguna internet berdasarkan negara 2016...
TRANSCRIPT
1
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Gambaran Umum Objek Penelitian
Perkembangan teknologi telekomunikasi saat ini kencenderungan masyarakat
terus beralih menggunakan jaringan data internet dari pada penggunaan jaringan
telepon dan sms, hal itu dapat di lihat dari data gambar 1.1.
Sumber : Internetlifestats (2016), Internet Users by Country (2016)”, Internet Users
by Country, 1 Juli 2016, http://www.internetlivestats.com/internet-users-by-country/,
26 September 2016.
Gambar 1.1
Pengguna Internet Berdasarkan Negara 2016
Gambar 1.1 diatas menunjukkan jumlah pengguna internet di Indonesia tahun
2016 menempati urutan ke 12 sebesar 53,236,719 dari jumlah populasinya sekitar
260,581,100 dengan jumlah penetrasi 20,4% of Pop (Point of presence) dan bukan
penguna internet 207,344,381.
2
Penggunaan internet di Indonesia mempengaruhi perkembangan aplikasi,
pengguna aplikasi di Indonesia tahun 2016 berada pada urutan ke-16 sebagai negara
pengguna perangkat mobile terbanyak di dunia (Herlangga, 2016).,
Sumber: (Herlangga, 2016)
Gambar 1.2
Koneksi Aplikasi Mobile Berdasarkan Negara oleh We Are Social
Gambar 1.2 di atas, koneksi mobile berdasarkan negara yang termasuk
didalamnya adalah Indonesia. Indonesia menempati urutan ke 16 dengan prosentase
126% jauh lebih rendah dari negara UAE yang lebih konsumtif terhadap aplikasi
mobile dengan prosentase 187%.
3
Ada beberapa kategori aplikasi mobile yang paling populer di buat oleh
developer Indonesia dari survey yang dilakukan Developer Economics pada gambar
1.3 (Herlangga, 2016).
Sumber: Herlangga (2016), “Kategori Aplikasi Mobile yang Paling Populer Dibuat
Developer Indonesia, 22 februari 2016 https://www.codepolitan.com/kategori-
aplikasi-mobile-yang-paling-populer-di-indonesia/, 26 Juli 2016.
Gambar 1.3
Aplikasi Paling Popular di Indonesia oleh Developer Economics
Gambar 1.3 diatas (Herlangga, 2016), menunjukkan banyak potensi besar
untuk adopsi teknologi aplikasi yang berasal dari jumlah digital imigrants yang terus
meningkat tiap tahunnya. Aplikasi yang sering digunakan di Indonesia adalah
aplikasi dengan kategori Games (21,69%), lalu diurutan kedua ada kategori
Education and Reference (14,63%) sedangkan diurutan ketiga ada kategori Business
and Productivity Tools (13,90%). Dengan potensi tersebut, Indonesia termasuk salah
satu negara yang cukup diperhitungkan di dunia untuk menjadi market dalam industri
aplikasi. Banyak manfaat inovasi adopsi teknologi dari semua fasilitas aplikasi, hal
ini meningkatkan kebutuhan konsumen akan perkembangan gaya hidup dari waktu
ke waktu. Di sisi produsen, kesadaran ini juga membuat produsen terus
mengembangkan konsep menu dan layanan unik dengan berinovasi. Termasuk
aplikasi mobile karaoke yang saat ini sedang marak digunakan oleh kalangan usia
muda sampai usia dewasa.
4
Karaoke yang awalnya dari rumah jasa karaoke, sekarang ditransformasi ke
dalam bentuk aplikasi yang semakin memudahkan konsumen dalam menikmati
musik karaoke secara online. Adopsi teknologi karaoke kian terasa seiring
perkembangan zaman dan trend penggunaan aplikasi bagi masyarakat yang
cenderung menggunakan internet untuk hiburan atau sekedar hobi, salah satu aplikasi
karaoke yang sedang marak di gunakan di Indonesia adalah Sing! Karaoke by Smule.
Sing! Karaoke by Smule merupakan aplikasi mobile buatan pengembang
mobile game asal Amerika yang didirikan oleh Jeff Smith dan Ge Wang sejak tahun
2008 dan berkantor pusat di San Fransisco. Perusahaan ini menciptakan aplikasi
khusus musik karaoke yang dibentuk menjadi sosial media untuk IOS, Android. dan
Kindle Fire dikutip dari situs (loop, 2015).
(Sumber: Smule, 2008)
Gambar 1.4
Logo Sing! Karaoke by Smule
Sing! Karaoke by Smule (selajutnya akan disebut Smule) mempunyai banyak
koleksi lagu yang lengkap dan terbagi menjadi beberapa kategori genre. Aplikasi
karaoke ini memiliki fitur perekam suara, efek audio, kolaborasi dengan artis, chat
atau message, dan rekaman video. Pengguna dapat membagikan hasil rekamannya ke
orang lain dengan mengirimkan link yang terintegrasi langsung dengan halaman
Smule. Selain itu, pengguna juga dapat mengikuti program tantangan bernyanyi yang
diberikan oleh aplikasi ini dengan tema yang berbeda setiap minggunya. Bagi
pengguna yang rekaman karaokenya terpilih akan dimuat dihalaman Smulepicks.
5
Di android, Smule sudah menghasilkan angka unduhan sebanyak 50 juta.
Ukuran file sebasar 41MB, dengan sistem operasi yang bisa menjalankannya versi
4.0.3 atau yang lebih baru. Didalamnya terdapat berbagai musik seperti pop, metal,
rock, klasik dan lain-lain atau pilihan kategori berdasarkan artis dan negara,
Sumber: Google Play Store Android
Gambar 1.5
Aplikasi Karaoke Smule di Google Play Store
Jika ingin mempunyai akun dan mendaftar di aplikasi Smule, pengguna akan
menerima satu lagu gratis. Lalu, pengguna juga dapat membeli paket VIP untuk
menikmati fitur open call. Bagi pengguna non-VIP dapat bernyanyi dengan open call
yang dilakukan pengguna lain.
6
Cara karaoke menggunakan Smule yaitu dengan membuka aplikasi Smule,
pilih lagu yang disediakan didalamnya dengan beberapa kategori lagu lalu tekan lagu
tersebut, pilih salah menu tipe karaokenya lalu tekan dan mulai bernyanyi dengan
melihat lirik dilayar smartphone. Pengguna disarankan menggunakan headphone.
Sumber: Aplikasi Smule di Android
Gambar 1.6
Aplikasi Smule Open Call
Di smule pada saat pengguna berkaraoke, tampilan menu tersebut terdapat
frekuensi suara kita saat bernyanyi dengan beberapa efek rekamannya. Pengguna
dapat memilih efek rekaman yang tersedia dalam layar Smule tersebut.
7
Smule menyediakan beberapa pilihan lagu karaoke dalam menu bar yang
terletak dibawahnya yaitu Feed, Listen, Sing, Notification, Home Profile pengguna
Smule. Pertama yaitu menu Feed yang berisi timeline pengguna Smule yang baru
mengupdate rekaman karaoke, di menu ini pengunjung dapat melihat,
mendengarkan, atau bergabung dengan rekaman karaoke orang lain. Dengan menu
Listen, pengunjung atau pengguna dapat mendengarkan rekaman orang lain diseluruh
dunia yang telah direkam di aplikasinya.
Sumber: Google Play Store Android
Gambar 1.7
Menu Bar Smule di Android
Di Smule pengunjung dapat bernyanyi secara solo, duet, atau grup dengan
ribuan kategori lagu. Untuk undangan bernyanyi dengan orang lain, komentar
rekaman karaoke dapat diakses melalui menu Notifications. Pada menu Home Profile
terdapat foto profil, kumpulan rekaman karaoke pengguna Sing, jumlah follower dan
following pengguna Smule.
8
Aplikasi karaoke ini memiliki jumlah pengguna paling banyak diantara
kompetitor sejenisnya dan dapat menarik minat orang untuk menggunakannya,
Perbandingan kualitas Smule dengan kompetitornya dapat dilihat dalam Tabel 1.1.
Tabel 1.1
Perbandingan Kualitas Sing! Karaoke by Smule dengan Kompetitornya melalui
App Store dan Play Store
No Nama Aplikasi
Play Store App Store
Jumlah
Downloader
Jumlah
Visitor Rating
Jumlah
Downloader
Jumlah
Visitor Rating
1 Sing! Karaoke
by Smule 50 Million 1,296,492 4,0 50 Million 1,281,027 4,5
2
Karaoke Sing
and Record by
Yokee
10 Million 653,342 4.2 60 Million 169,895 4,5
3
The Voice: On
Stage by
StarMaker
10 Million 270,687 4.0 10 Million 42,321 4,5
4 Sing! record by
Red Karaoke 5 Million 81,072 3.9 7 Million 71,09 3,5
5 StarMaker: Sing
Karaoke+Video 1 Million 38,443 3,9 1 Million 25,694 4,0
Sumber: Data yang di olah dari Google App Store dan Google Play Store.
9
Smule merupakan aplikasi mobile karaoke paling sukses yang mampu
mengalahkan kompetitor sejenisnya seperti StarMaker: Sing Karaoke + Video,
Karaoke Sing and Record by Yokee, The Voice: On Stage by StarMaker, Sing!
Record by Red Karaoke. Jika dilihat dari pengguna Smule di seluruh dunia,
Indonesia termasuk negara pengguna Smule paling banyak di dunia,
Sumber: Cheng (2016), Indonesia negara pengguna aplikasi Smule Sing terbesar.
Mei 2016 <http://www.informasiajib.info/2016/05/negara-pengguna-aplikasi-smule-
sing-terbanyak.html. 18 Agustus 2016.
Gambar 1.9
Negara Pengguna Aplikasi Mobile Karaoke Sing Terbesar Dunia
Fitur adopsi teknologi aplikasi karaoke Smule telah mencuri banyak
perhatian masyarakat Indonesia. Indonesia termasuk negara pengguna aplikasi
mobile karaoke Smule terbesar dari negara lain yaitu sebanyak 20,7% dari total
keseluruhan pengguna aplikasi Smule, Sedangkan Amerika Serikat menempati
urutan ke dua dengan 15,8% pengguna aktif aplikasi mobile karaoke Smule (Cheng,
2016).
10
1.2 Latar Belakang Masalah
Dari uraian diatas Smule merupakan aplikasi karaoke yang paling banyak
digunakan di Indonesia, Namun ada beberapa masalah dari penerimaan dan
penggunaan konsumen terkait aplikasi Smule dari beberapa sumber seperti kasus
dalam (babangflash, 2016), sinkronisasi suara vokal dan musik pada aplikasi Smule,
suara vokal lambat dari suara musik, dan kesulitan untuk menyinkronkan suara vokal
terhadap suara musik.
Hal yang sama pula terdapat dalam situs (benklik, 2015), suara pengguna
setelah direkam tidak sesuai dengan nada musik, suara musik karaoke terlalu cepat,
banyak pengguna Smule yang masuk dalam menu Listen dengan blind love
terbanyak tidak sesuai dengan suara rekaman penggunanya, direct invite yang sering
jarang diketahui fungsinya oleh konsumen sehingga membuat orang menerima
undangan tersebut menjadi sungkan dan menerima duet karaoke terlalu banyak,
beberapa kelompok pengguna Smule banyak yang menyalah gunakan blind love
sebagai ajang promosi diri dan kelompoknya sehingga berpotensi menghasilkan
spam dan mengurangi fairplay dan ditentang oleh para pengguna Smule,
memanfaatkan pengguna Smule yang memiliki banyak follower. Ada pula yang
berpendapat tidak semua orang tahu cara membeli item melalui In-App Purchase
pada aplikasi Smule yang dikutip dari (knoacc, 2016). Dan berdasarkan situs
(fristiadi, 2016), Smule merupakan aplikasi yang berbayar atau tidak gratis dan harus
terhubung dengan kuota internet yang cukup besar.
11
Banyak juga perilaku pengguna Smule yang ketagihan berkaraoke dan
menyalah gunakan aplikasi tersebut dengan membagikan trik hack VIP Smule
melalui media seperti Youtube pada gambar 1.10.
Sumber: Youtube (2016), Cara Menghack VIP Smule di Youtube dengan bantuan
aplikasilain.https://www.youtube.com/results?search_query=sing+karaoke+by+smul
e+hack. 21 Agustus 2016.
Gambar 1.10
Sing! Karaoke by Smule Hack
Gambar 1.10 diatas, pengguna Smule menyalah gunakan aplikasi tersebut
dengan memberi informasi seputar hack VIP atau cara VIP gratis pada aplikasi
tersebut dengan bantuan aplikasi lain. Adopsi teknologi Smule sudah cukup baik.
Namun sekarang ini semakin meningkatnya pengguna aplikasi Smule, semakin orang
melakukan hal yang seenaknya dan tidak bertanggung jawab. Seperti masalah
layanan karaoke yang kurang baik, kompetitor sejenis yang mengikuti konsep
tersebut, sinkronisasi antara suara dan musik berbeda, penyalah gunaan blind love,
dan lain-lain. Untuk itu Smule harus mampu melakukan inovasi dalam
12
mempertahankan adopsi teknologinya dengan cara meneliti pemahaman pengguna
Smule terhadap penerimaan dan penggunaan aplikasi Smule di Bandung.
Penelitian ini menggunakan model Unified Theory of Acceptance and Use of
The Technology (UTAUT) 2 dari Venkatesh, et al 2012 yang diadopsi oleh Marhaeni
(2014). Menurut Sedana dan Wijaya (2010:28), salah satu model penerimaan
teknologi dikembangkan oleh Venkatesh, Morris, Davis, dan Davis disebut Unified
Theory of Acceptance and Use of Technology (UTAUT). UTAUT mensintesis
elemen-elemen pada delapan model penerimaan teknologi terkemuka untuk
memberikan kesatuan pandangan mengenai penerimaan pengguna. Kedelapan teori
tersebut antara lain Theory of Reasoned Action (TRA), Technology Acceptance
Model (TAM), Motivational Model (MM), Theory of Planned Behavior (TPB),
Combined TAM and TPB, Model of PC Utilization (MPCU), Innovation Diffusion
Theory (IDT), dan Social Cognitive Theory (SCT). UTAUT kemudian
dikembangkan oleh Venkatesh, Thong, dan Xu pada tahun 2012 menjadi UTAUT 2
yang lebih sesuai untuk mengetahui penerimaan dan penggunaan teknologi dalam
konteks konsumen.
UTAUT telah diterapkan di lingkungan akademik oleh banyak peneliti,
namun menerapkan UTAUT 2 untuk memahami persepsi konsumen terhadap
perilaku aplikasi mobile karaoke Smule belum banyak dipahami dengan baik oleh
masyarakat. Dengan demikian, UTAUT2 diusulkan penulis sebagai model yang
berguna untuk memahami perilaku penerimaan dan penggunaan konsumen terhadap
adopsi teknologi aplikasi mobile karaoke Smule. Berdasarkan fenomena dan uraian
diatas, penulis melakukan penelitian dengan judul “Analisis Perilaku Pengguna
Aplikasi Sing! Karaoke By Smule Dengan Menggunakan Model Utaut 2 (Studi
Kasus Pengguna Di Bandung)”.
13
1.3 Perumusan Masalah
Aplikasi karaoke Smule memberikan informasi sekaligus ajakan secara tidak
langsung kepada masyarakat global untuk menggunakan aplikasi Smule. Namun saat
ini Smule belum bisa memberikan layanan adopsi teknologi karaoke yang baik dan
menarik untuk konsumen. Jumlah pengguna Smule di Indonesia tinggi, namun ada
indikasi bahwa penggunaan layanannya tergolong minimum. Hal tersebut dapat di
lihat dari beberapa sumber dan tentunya dapat menjadi daya tarik sendiri dalam
dunia karaoke sebagai tantangan bagi Smule untuk mempelajari karakteristik
masyarakat dalam bermusik. Berdasarkan hasil pencarian literatur belum ditemukan
adanya penelitian analisis perilaku pengguna aplikasi mobile Sing! Karaoke By
Smule dengan menggunakan model utaut 2 (studi kasus pengguna di Bandung).
1.4 Pertanyaan Penelitian
Berdasarkan perumusan masalah di atas maka pertanyaan penelitian ini adalah :
1. Berdasarkan model UTAUT 2, faktor apa saja yang mempengaruhi perilaku
pengguna aplikasi Sing! Karaoke by Smule?
2. Faktor apa saja yang memperkuat atau memperlemah pengaruh terhadap
perilaku pengguna aplikasi Sing! Karaoke by Smule?
1.5 Tujuan Penelitian
Tujuan penelitian ini mengidentifikasi dan menganalisis faktor-faktor yang
mempengaruhi perilaku penggunaan aplikasi Sing! Karaoke by Smule di Bandung
berdasarkan model modikasi UTAUT 2.
14
1.6 Manfaat Penelitian
1.6.1 Kegunaan teoritis.
Penelitian ini diharapkan mampu berkontribusi dalam menambah pemahaman
tentang perilaku penggunaan teknologi dengan menguji model modifikasi UTAUT 2
pada konteks penelitian yang baru, yaitu penggunaan aplikasi mobile karaoke Smule.
1.6.2 Kegunaan Praktis
Penelitian ini diharapkan dapat menjadi masukan perusahaan-perusahaan
produsen aplikasi mobile Smule dalam penyusunan strategi bisnisnya dengan
melibatkan pemahaman terhadap perilaku penggunaan aplikasi mobile Smule.
1.7 Ruang Lingkup Penelian
1.7.1 Variabel Penelitian
Variabel yang digunakan dalam penelitian ini antara lain :
a. Variabel eksogen, yang meliputi Performance Expectancy (PE), Effort
Expectancy (EE), Social Influence (SI), Facilitating Conditions (FC),
Hedonic Motivation (HM), Price Value (PV), Habit (H), dan Behavioral
Intention (BI).
b. Variabel endogen, yang meliputi Behavioral Intention (BI).
c. Variabel moderator, yang meliputi Age dan Gender.
1.7.2 Lokasi dan Objek Penelitian
a. Penelitian ini dilaksanakan di Bandung.
b. Objek penelitian dalam penelitian ini adalah pengguna Smule di Bandung.
15
1.7.3 Batasan Penelitian
Penelitian ini mempunyai target responden yaitu mahasiswa/i Universitas
Telkom dan masyarakat Bandung yang menggunakan aplikasi mobile Smule.
1.7.4 Waktu dan Periode Penelitian
Periode penelitian ini terdapat dua tahap yaitu pengumpulan data dan analisis.
Pengumpulan data dilakukan dengan cara menyebar kuesioner kepada responden.
Lalu setelah data terkumpul akan dilakukan analisis data.
Tabel 1.2 Waktu Penelitian
No. Kegiatan Februari Maret April Mei Juni Juli Agustus
1 Studi Pustaka X
2 Studi
Pendahuluan
X X X X
3 Penelitian
Lapangan
X X X
4 Pengolahan
Data
X X
5 Penyusunan
Laporan
X X X
1.8 Sistematika Penulisan Tugas Akhir
Penulisan penelitian ini disusun dalam 5 (lima) bab dengan sistematika
sebagai berikut:
BAB I PENDAHULUAN
Bab Pendahuluan berisi gambaran umum objek penelitian, latar belakang penelitian,
perumusan masalah, tujuan penelitian, kegunaan penelitian, dan sistematika
penulisan.
16
BAB II TINJAUAN PUSTAKA DAN LINGKUP PENELITIAN
Bab Tinjauan Pustaka dan Lingkup penelitian berisi tinjauan pustaka penelitian,
penelitian terdahulu, kerangka pemikiran, hipotesis penelitian, dan ruang lingkup
penelitian.
BAB III METODE PENELITIAN
Bab Metode Penelitian berisi jenis penelitian, variabel operasional, tahapan
penelitian, populasi dan sampel, pengumpulan data, dan teknik analisis data.
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
Bab ini menjelaskan hasil penelitian yang diperoleh, dijabarkan dan data yang
didapatkan ditabulasi.
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN
Bab ini dipaparkan garis besar bab 1 sampai dengan bab 4 yang berupa kesimpulan
dari hasil penulisan skripsi serta saran yang sesuai dengan hasil penelitian.