bab 2 landasan teori - thesis.binus.ac.idthesis.binus.ac.id/doc/bab2/2007-2-00313-ka bab 2.pdf6 bab...

44
6 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum 2.1.1 Sistem Informasi 2.1.1.1 Pengertian Sistem Menurut McLeod (2001, p11), yang diterjemahkan oleh Hendra Teguh, Sistem adalah sekelompok elemen yang terintegrasi dengan maksud yang sama untuk mencapai satu tujuan. Menurut Steinbart (2003, p2), Sistem didefinisikan sebagai suatu kesatuan yang terdiri dari dua atau lebih komponen-komponen yang berhubungan yang saling berinteraksi untuk mencapai suatu tujuan. Menurut Hartono (1999, p2), Sistem yaitu kumpulan dari elemen- elemen yang berinteraksi untuk mencapai suatu tujuan tertentu. Menurut Mulyadi (2001, p2), Sistem adalah sekelompok unsur yang erat yang berhubungan satu dengan yang lainnya untuk mencapai tujuan tertentu. Dari definisi diatas dapat disimpulkan bahwa Sistem adalah kumpulan dari komponen–komponen yang saling berinteraksi dan berfungsi untuk mencapai suatu tujuan.

Upload: ngothu

Post on 15-Mar-2019

217 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

6

BAB 2

LANDASAN TEORI

2.1 Teori Umum

2.1.1 Sistem Informasi

2.1.1.1 Pengertian Sistem

Menurut McLeod (2001, p11), yang diterjemahkan oleh Hendra Teguh,

Sistem adalah sekelompok elemen yang terintegrasi dengan maksud yang sama

untuk mencapai satu tujuan.

Menurut Steinbart (2003, p2), Sistem didefinisikan sebagai suatu

kesatuan yang terdiri dari dua atau lebih komponen-komponen yang

berhubungan yang saling berinteraksi untuk mencapai suatu tujuan.

Menurut Hartono (1999, p2), Sistem yaitu kumpulan dari elemen-

elemen yang berinteraksi untuk mencapai suatu tujuan tertentu.

Menurut Mulyadi (2001, p2), Sistem adalah sekelompok unsur yang erat

yang berhubungan satu dengan yang lainnya untuk mencapai tujuan tertentu.

Dari definisi diatas dapat disimpulkan bahwa Sistem adalah kumpulan

dari komponen–komponen yang saling berinteraksi dan berfungsi untuk

mencapai suatu tujuan.

7

2.1.1.2 Pengertian Informasi

Menurut Hartono (1999, p8), Informasi adalah data yang diolah menjadi

bentuk yang lebih berguna dan lebih berarti bagi yang menerimanya.

Menurut McLeod (2001, p15), yang diterjemahkan oleh Hendra Teguh,

Informasi adalah data yang telah diproses atau data yang memiliki arti. Dari

definisi diatas dapat disimpulkan bahwa informasi adalah data yang telah diolah

melalui pemprosesan sehingga memiliki nilai guna bagi yang menerimanya.

2.1.1.3 Pengertian Sistem Informasi

Menurut McLeod (2001, p30), Sistem Informasi adalah suatu sistem

dalam suatu organisasi yang mempertemukan kebutuhan pengolahan transaksi

harian, mendukung operasi, bersifat manajerial, dan kegiatan strategi dari suatu

organisasi dan menyediakan pihak luar tertentu dengan laporan–laporan yang

dibutuhkan.

Menurut Laudon dan Laudon (2001, p7-8), Sistem Informasi adalah

sekumpulan komponen yang saling berhubungan dengan melakukan

pengumpulan, pengolahan, menyimpan dan pendistribusian informasi untuk

mendukung pengambilan keputusan, koordinasi , control, analisis dan

visualisasi dalam sebuah organisasi.

Menurut O’Brien (2003, p7), Sistem Informasi dapat berupa kombinsai

dari manusia, perangkat keras, perangkat lunak, jaringan komunikasi dan

sumber data yang terorganisisr yang mengumpulkan, mengubah dan

menyebarkan informasi dalam sebuah organisasi.

Dari definisi di atas dapat di simpulkan bahwa Sistem Informasi adalah

sekumpulan elemen yang saling terhubung satu sama lain dengan maksud

8

mengumpulkan, mengolah, dan mendistribusikan informasi untuk kebutuhan

suatu perusahaan.

2.1.2 Analisa Dan Perancangan Sistem

2.1.2.1 Pengertian Analisa Sistem

Menurut Laudon dan laudon (2001, p400), Analisa Sistem adalah proses

analisa sebuah masalah dimana sebuah organisasi akan mencoba

memecahkannya dengan menggunakan sistem informasi.

Menurut McLeod (2001, p128), Analisa Sistem dapat diartikan sebagai

penelitian atas sistem yang sudah ada dengan tujuan untuk merancang sistem

yang baru atau diperbaharui.

Dari definisi di atas dapat di simpulkan bahwa Analisa Sistem

merupakan suatu proses menganalisa sebuah masalah dan berusaha untuk

menyelesaikan masalah tersebut dengan menggunakan sistem informasi.

2.1.2.2 Pengertian Perancangan Sistem

Menurut Laudon dan laudon (2001, p400), Perancangan Sistem adalah

aktifitas untuk menghasilkan sebuah solusi sistem informasi terhadap masalah-

masalah yang dihadapi organisasi atau kesempatan lainnya.

Tahapan-tahapan perancangan sistem menurut Mulyadi, yaitu sebagai

berikut:

1. Desain sistem secara garis besar

2. Penyusunan usulan desain sistem secara garis besar

3. Evaluasi sistem

4. Penyusunan

9

2.1.3 Internet

2.1.3.1 Pengertian Internet

Interconnection Networking atau yang lebih dikenal dengan sebutan

internet adalah sebuah sistem komunikasi global yang menghubungkan

komputer-komputer dan jaringan-jaringan komputer diseluruh dunia.

Internet adalah jaringan komputer yang saling terhubung ke seluruh

dunia tanpa mengenal batas teritorial, hukum dan budaya. Secara fisik

dianalogikan sebagai jaring laba-laba (web) yang menyelimuti bola dunia dan

terdiri dari titik-titik (node) yang saling berhubungan.

Node bisa berupa komputer, jaringan lokal atau peralatan komunikasi,

sedangkan garis penghubung antar simpul disebut tulang punggung (backbone),

yaitu media komunikasi terestrial (kabel, serat optik, microwave, radio link)

maupun satelit. Node terdiri dari pusat informasi dan database, peralatan

komputer dan peralatan interkoneksi jaringan serta peralatan yang dipakai

pengguna untuk mencari, menempatkan dan atau bertukar informasi di internet.

2.1.3.2 Sejarah Internet

Menurut Mougayar (Opening Digital Markets Battle Plans and Business

Strategies for Internet Commerce, www.bizsum.com/opening digital.htm),

Internet memiliki lima identitas terpisah dan melakukan lima fungsi yang

berbeda. Internet merupakan:

1. Sebuah jaringan, menghubungkan berbagai individu dan organisasi

bersama;

2. Sebuah media, menawarkan sebuah saluran komunikasi yang baru;

3. Sebuah pasar, menawarkan area pemasaran yang luas, global dan

terbuka dengan berbagai pelanggan yang potensial;

10

4. Sebuah platform transaksi, mengizinkan orang-orang dan bisnis-bisnis

untuk menyelesaikan transaksi keuangan secara online;

5. Sebuah platform pengembangan aplikasi, mengizinkan pengembang

piranti lunak untuk menggunakan intenet sebagai batu loncatan untuk

mengembangkan aplikasi yang lebih banyak lagi.

Internet adalah kumpulan atau jaringan dari jaringan komputer yang ada

di seluruh dunia. Dalam hal ini komputer yang dahulunya stand alone dapat

berhubungan langsung dengan host-host atau komputer-komputer yang lainnya.

Sebelum Internet ada. ARPAnet (US Defense Advanced Research Projects

Agency) atau Departemen Pertahanan Amerika pada tahun 1969 membuat

jaringan komputer yang tersebar untuk menghindarkan terjadinya informasi

terpusat, yang apabila terjadi perang dapat mudah dihancurkan. Jadi bila satu

bagian dari sambungan network terganggu dari serangan musuh, jalur yang

melalui sambungan itu secara otomatis dipindahkan ke sambungan lainnya.

Setelah itu Internet digunakan oleh kalangan akademis (UCLA) untuk keperluan

penelitian dan pengembangan teknologi. Dan baru setelah itu Pemerintah

Amerika Serikat memberikan ijin kearah komersial pada awal tahun 1990.

2.1.3.3 Kegunaan Internet

Banyak kegunaan yang menguntungkan yang didapatkan dari Internet

dalam semua bidang (bisnis, akademis, pemerintahan, organisasi, dan lain

sebagainya), antara lain (Kegunaan Internet, www.rad.net.id) :

1. Informasi yang didapatkan lebih cepat dan murah dengan aplikasi :

email, WWW, NewsGroup, FTP, Gopher, dan lain-lain.

2. Mengurangi biaya kertas dan biaya distribusi, contoh : koran masuk

internet, majalah, brosur, dan sebagainya.

3. Sebagai media promosi, contoh : citra perusahaan, pengenalan dan

pemesanan produk.

11

4. Komunikasi Interaktif, meliputi : e-mail, dukungan pelanggan dengan

WWW, Video Conferencing, Internet Relay Chat, Internet Phone, dan

sebagainya.

5. Sebagai alat Research and Development seperti : untuk pertukaran data.

2.1.3.4 Tipe Jaringan (Networking)

Tipe-tipe jaringan :

1. Wide Area Network (WAN)

Wide Area Network WAN adalah jaringan komunikasi yang meliputi area

geogrrafis yang cukup luas seperti antar negara atau bahkan seluruh

dunia. Teknologi WAN menggunakan kombinasi satelit, kabel fiberoptic,

gelombang mikro dan koneksi lewat kabel tembaga yang

menghubungkan berbagai jenis komputer, mulai dari komputer

mainframe sampai terminal.

2. Metropolitan Area Network (MAN)

Metropolitan Area Network MAN adalah jaringan komunikasi yang

mencakup wilayah dengan luas terbatas seperti kota. Tujuan

diciptakannya sistem MAN adalah untuk mengurangi biaya pemakaian

telepon antara pengguna jasa telekomunikasi yang bermukim di wilayah

yang sama.

3. Local Area Network (LAN): LAN adalah jaringan yang menghubungkan

komputer yang berada pada wilayah yang sangat terbatas, seperti

menghubungkan computer yang berada pada satu kantor, gedung, atau

rumah. LAN yang mencakup wilayah yang lebih kecil sering disebut

PAN (Personal Area Network).

12

2.1.4 World Wide Web (WWW)

World Wide Web (WWW, atau singkatnya Web, www.wikipedia.org) adalah

suatu ruang informasi di mana sumber-sumber daya yang berguna diidentifikasi oleh

pengenal global yang disebut Uniform Resource Identifier (URL). WWW sering

dianggap sama dengan Internet secara keseluruhan, walaupun sebenarnya ia hanyalah

bagian daripadanya.

Hiperteks dilihat dengan sebuah program bernama browser web yang

mengambil informasi (disebut dokumen atau halaman web) dari server web dan

menampilkannya, biasanya di sebuah monitor. Kita lalu dapat mengikuti pranala di

setiap halaman untuk pindah ke dokumen lain atau bahkan mengirim informasi

kembali kepada server untuk berinteraksi dengannya. Ini disebut surfing atau

berselancar dalam bahasa Indonesia. Halaman web biasanya diatur dalam koleksi

material yang berkaitan yang disebut situs web.

2.1.5 Web Server

Menurut Parker & Sportack (2000, p165), web server adalah isi dari provider

pada web. Dalam merespon permintaan dari client, sebuah web server menyediakan

data dalam beberapa bentuk. Secara umum data ini berbentuk sebuah page HTML.

Server menyediakan bentuk lain dokumen, seperti gambar, suara, file aplikasi dan

video.

2.1.6 Browser

Menurut Comer (2002, p418), browser adalah program interaktif yang

memungkinkan user untuk menampilkan informasi dari web. Informasinya berisi

item-item yang telah dipilih dan dari item-item tersebut dapat ditampilkan informasi

secara detil sesuai dengan kebutuhan user.

13

2.2 Teori Khusus

2.2.1 Pengertian Pemasaran

Menurut Mohammed (2004, p3), Pemasaran merupakan proses

perencanaan dan penentuan gambaran, harga promosi, distribusi, dari

pemikiran, barang–barang dan jasa untuk menciptakan pertukaraan yang dapat

memenuhi tujuan individual maupun organisasional.

Menurut Kotler (2003), Pemasaran adalah seni dan ilmu menentukan

pasar target serta mendapatkan, memelihara, dan menumbuhkan pelanggan

melalui penciptaan, komunikasi, serta penyediaan nilai–nilai pelanggan yang

unggul.

Menurut Straus dan Frost (1999), Pemasaran merupakan suatu proses

perencanaan dan pelaksanaan suatu konsep, distribusi, promosi, dan penentuan

harga atas ide, barang dan jasa yang bertujuan untuk menciptakan pertukaran

atas barang, jasa, dan ide yang memuaskan setiap individu dan tujuan

organisasional.

2.2.2 Critical Success Factor (CSF)

Menurut Laudon (2004, p384), Critical Success Factor (CSF) adalah

tujuan operasional yang mudah diidentifikasi untuk digunakan oleh suatu

industri atau organisasi.

Menurut O’Brien (2002, p215), Critical Success Factor (CSF) adalah

faktor kunci yang penting untuk menyempurnakan sebuah strategi objektif

organisasi.

14

Dari definisi diatas dapat disimpulkan bahwa Critical Success factor

(CSF) sebagai hal kunci keberhasilan perusahaan dalam mengelola teknologi

informasi (TI) yang secara efektif mendukung usaha untuk pencapaian

objektivitas bisnis.

Karakteristik Critical Success Factor (CSF) adalah sebagai berikut :

1. Pemacu utama pencapaian keberhasilan proses manajemen

2. Sebagai pijakan tercapainya keberhasilan

3. Tolak ukur kesuksesan proses

4. Bernuasa Strategis, melibatkan TI orientasi organisasi dan punya aspek

prosedural

5. Fokus pada perbaikan kapasitas

6. Berorientasi pada level proses

2.2.3 E-Marketing (Pemasaran secara online)

2.2.3.1 Pengertian E-Marketing

Menurut Chaffey (2000, p7), e-marketing adalah aplikasi dari internet

dan teknologi digital lain yang berhubungan untuk mencapai tujuan-tujuan

marketing.

Menurut Mohammed (2003, p4), E-marketing adalah suatu proses

membangun dan memelihara hubungan dengan pelanggan melalui aktivitas

online dalam memfasilitasi pertukaran atas ide, produk dan layanan agar

memuaskan kedua belah pihak.

15

2.2.3.2 Tujuh Tahapan dalam e-Marketing.

Menurut Mohammed et al (2004, p1), proses e-marketing terbagi

menjadi tujuh tahapan, yaitu :

Gambar 2.1 Tujuh Tahapan dalam E-marketing

Sumber : Mohammed et al (2003, p9)

2.2.3.2.1 Tahap Pertama : Menentukan Peluang Pasar (Framing the

Market Opportunity)

Pada tahap ini meliputi analisa terhadap peluang pasar dan

menginisialisasi konsep bisnis untuk pertama kalinya dengan

mengumpulkan data secara online dan offline untuk mendukung

menejemen dalam menilai peluang yang ada.

Step 2

Formulating the Marketing

Step 3 Designing

the Customer Experienc

Step 4 Crafting the Customer Interface

Step 5 Designing the

Marketing Program

Step 6 Leveraging Customer

Information Through

Technology

Step 7 Evaluating

the Marketing Program

Step 1 Framing

the Market

16

Pada tahap ini terdiri dari 6 langkah, yaitu :

Gambar 2.2 Langkah-langkah dalam Framing the Marketing Opportunity

Sumber : Mohammed et al (2003, p10)

Menurut Mohammed (2004, p8) pada tahap pertama

melibatkan analisis peluang pasar dan awal langkah pertama dari konsep

bisnis, yaitu mengumpulkan data online dan offline yang cukup

penaksiran peluang. Pada tahap ini terdiri dari 6 langkah, antara lain :

11.. Menentukan peluang di dalam sebuah sistem nilai yang baru atau

yang sudah ada (SSeeeedd OOppppoorrttuunniittyy iinn EExxiissttiinngg ooff NNeeww VVaalluuee SSyysstteemm))..

Tujuan dari langkah ini yaitu untuk mengindentifikasi dan analisis

peluang berada pada sebuah sistem nilai yang baru atau yang sudah

ada. Sistem nilai dapat dipandang sebagai keseluruhan rantai

supplier, distributor, pesaing, pembeli, dan perantara yang membawa

sebuah penawaran yang sudah ada ke pasar. Di dalam ekonomi yang

berjaringan, titik awal identifikasi peluang seringkali adalah

SSeeeedd OOppppoorrttuunniittyy iinn EExxiissttiinngg ooff NNeeww VVaalluuee SSyysstteemm

IIddeennttiiffyy UUnnmmeett aanndd UUnnddeerrsseerrvveedd NNeeeedd((ss))

IIddeennttiiffyy TTaarrggeett SSeeggmmeenntt((ss)) ((

DDeeccllaarree CCoommppaannyy’’ss RReessoouurrccee--BBaasseedd OOppppoorrttuunniittyy ffoorr AAddvvaannttaaggee

AAsssseessss CCoommppeettiittiivvee,, TTeecchhnnoollooggiiccaall,, aanndd FFiinnaanncciiaall OOppppoorrttuunniittyy AAttttrraaccttiivveenneessss

MMaakkee ““GGoo // NNoo--GGoo”” AAsssseessssmmeenntt

17

seseorang yang percaya bahwa sebuah sistem nilai dapat diubah.

Sistem nilai ini menjadi titik tumpu dalam menangkap peluang

pasar. Langkah pertama dalam menangkap peluang bisnis adalah

mengidentifikasi secara luas arena di mana perusahaan akan

berpartisipasi. Tujuannya adalah untuk menyatakan baik apa yang

berada di dalam dan apa yang berada di luar pertimbangan model

bisnis.

2. Mengidentifikasi Kebutuhan Customer yang Belum Terpenuhi

(Identify Unmet and Underserved Needs.)

Penciptaan nilai baru didasarkan pada memenuhi kebutuhan

customer dengan lebih baik. Jika perusahaan mampu memenuhi

kebutuhan customer lebih baik daripada pesaing, kesetiaan customer

pada perusahaan lebih terjamin. Customer hanya akan berpindah jika

perusahaan lain memiliki kemampuan yang lebih baik dalam

memenuhi kebutuhan-kebutuhan customer dan dengan efektif

mengkomunikasikan proposisi nilai perusahaan. Langkah ini

menghasilkan daftar kebutuhan customer yang belum terpenuhi atau

belum terpenuhi dengan baik.

3. Mengidentifikasi Segmen Sasaran Pelanggan (Identify Target

Segment).

Langkah ini berfokus pada penentuan customer spesifik yang akan

menjadi sasaran perusahaan. Perusahaan perlu mengembangkan

pemahaman terhadap jenis-jenis customer yang akan mereka layani.

Pemahaman ini memungkinkan perusahaan menaksirkan tingkat

ketertarikan peluang dan berfokus pada merancang sebuah

penawaran yang akan menarik customer sasaran tersebut.

Segmentasi adalah proses mengelompokkan customers ini

berdasarkan kesamaan mereka. Jika segmen-segmen yang berbeda

telah diidentifikasi, perusahaan harus menentukan segmen atau

18

customer yang akan ditargetkannya untuk memperjelas jenis peluang

yang ingin ditangkap oleh perusahaan.

Tujuan dari segmentasi pasar adalah untuk mengidentifikasi

kombinasi variabel-variabel pasar yang akan menghasilkan

segmentasi customer yang dapat dilaksanakan (actionable) dan

berarti (meaningful). Supaya dapat dilaksanakan, segmentasi harus

konsisten dengan bagaimana perusahaan dapat pergi ke pasar, dan

harus dapat diukur dan digambarkan. Sebuah segmentasi dapat

dilaksanakan jika memenuhi kriteria-kriteria berikut:

a. Segmen tersebut mudah diidentifikasi.

b. Segmen tersebut siap dijangkau.

c. Segmen dapat digambarkan dalam arti pertumbuhan, ukuran,

profil, dan tingkat ketertarikan.

Agar dapat berarti, segmentasi harus membantu menjelaskan

mengapa customer saat ini berkelakuan dalam cara tertentu. Sebuah

segmentasi berarti jika memenuhi kriteria-kriteria berikut:

a. Customer di dalam sebuah segmen berkelakuan serupa,

sementara Customer segmen yang lain berkelakuan berbeda.

b. Menyediakan pemahaman terhadap motivasi customer.

c. Berhubungan dengan seperangkat halangan yang dihadapi

customer ketika mereka membeli atau menggunakan sebuah

produk atau jasa.

d. Berhubungan dengan bagaimana customer sekarang ini

membeli atau menggunakan produk atau jasa.

e. Berhubungan dengan perbedaan di dalam proitabilitas atau

biaya untuk melayani.

4. Menaksir Kebutuhan Sumbar Daya untuk Menyampaikan

Penawaran (Declare Company’s Resource-Based Opportunity for

advantage)

19

Menganalisis kemampuan tertentu yang dibutuhkan perusahaan

untuk memberikan penawaran baru membantu meningkatkan

kesesuaian antara peluang dan kemampuan perusahaan. Sebuah

perusahaan harus memiliki seperangkat sumber daya-sumber daya

yang berbeda untuk menang di pasar. Tanpa sumber daya-sumber

daya tersebut, perusahaan tidak akan memiliki keunggulan yang

diperlukannya untuk mendapatkan keuntungan. Pada langkah ini

perusahaan harus memahami pengalaman dan manfaat apa yang

akan disediakan oleh penawaran dan kemampuan dan teknologi apa

yang akan diperlukan untuk menyampaikan manfaat dari penawaran

tersebut.

5. Menaksir Daya Tarik Kompetitif, Teknologi, dan Keuangan dari

Peluang (Assess Competitive, Technological, and Financial

Opportunity Attractiveness).

Jika peluang tidak menarik, percuma saja menargetkan sebuah

konsep bisnis baru, bahkan terhadap sebuah segmen yang berarti dan

mudah dijangkau. Ada faktor-faktor dalam empat area yang dapat

digunakan untuk menentukan karakter dan tingkat ketertarikan dari

peluang :

a. Intensitas Persaingan (Competitive Intensity)

Faktor-faktor yang berhubungan dengan intensitas persaingan

keseluruhan dapat digambarkan dalam sebuah peta pesaing

yang mencakup jumlah dan identitas pesaing, serta kekuatan

dan kelemahan mereka dalam menyampaikan manfaat.

b. Dinamika Pelanggan (Customer Dynamics)

Elemen-elemen yang menangkap dinamika customer

keseluruhan dari pasar adalah tingkat kebutuhan yang belum

terpenuhi, atau ketertarikan dari peluang yang tidak dibatasi,

20

tingkat interaksi antara segmen-segmen customer utama, dan

tingkat pertumbuhan yang mungkin.

c. Kerapuhan Teknologi (Technology Vulnerability)

Kerapuhan teknologi mencakup dampak dari penetrasi untuk

mengadakan teknologi, dan dampak dari teknologi-teknologi

baru terhadap proposisi nilai.

d.Mikroekonomi (Microeconomics)

Mikroekonomi peluang mencakup ukuran pasar, dan tingkat

profitabilitas yang diproyeksikan.

6. Melakukan Penilaian Go / No Go (make Go / No Go Assessment.)

Standar-standar aksi adalah pengukuran yang diciptakan oleh

perusahaan sebagai tujuan investasi atau keputusan alokasi sumber

daya-sumber daya yang lain. Idealnya, standar-standar aksi ini

diciptakan oleh perusahaan sebelum menaksirkan sebuah peluang

dan diterapkan secara luar, kemudian menciptakan seperangkat

objektif dan metrik universal. Seperangkat keputusan go/no-go yang

baik harus dimiliki perusahaan untuk menentukan apakah peluang

layak dikejar atau tidak.

2.2.3.2.2 Tahap Kedua : Memformulasi Strategi Pemasaran

(Formulating the Marketing Strategy)

Strategi e-marketing berdasarkan pada perusahaan, unit

bisnis dan strategi pemasaran secara keseluruhan didalam perusahaan

tersebut. Strategi marketing harus selalu sejalan dengan strategi unit

bisnis. Strategi marketing secara keseluruhan meliputi aktivitas online

dan offline.

21

2.2.3.2.2.1 Konsep Utama dalam Strategi Pemasaran

Menurut Mohammed (2003, p90-90), menyebutkan

bahwa secara traditional, strategi pemasatan terdiri dari :

1. Segmentation (segmentasi)

Segmentasi merupakan proses mengelompokkan

konsumen kedalam sub – sub unit yang memiliki ciri

yang sama dalam apa yang mereka hargai pada suatu

kategori produk, pada biaya yang dikeluarkan, atau pada

karakteristik yang membuat mereka dapat diakses oleh

sebuah program marketing tertentu. Proses ini dikenal

sebagai segmentasi, dan subunit-subunit tersebut disebut

segmen pasar, dan biasanya merupakan langkah awal

dalam proses strategi marketing.

Gambar 2.3 Skenario Segmentasi Bricks-and Mortar

Sumber: Mohammed et al (2004, p108)

Terdapat empat hasil yang mungkin, yaitu:

Market Expansion

No Change

Yes

YesNo

No

Change in Segmentation

Change In Size of Market segment

Reclassification

Expansion

Market Reclassificati

on

22

a. No Change

Perusahaan mungkin menemukan bahwa segmentasi

online tidak mengungkap segmen-segmen baru yang

signifikan, dan komposisi dan ukuran relatif akan

segmen customer online mungkin secara umum sama

seperti segmen offline.

b. Market Expansion

Perusahaan mungkin menmukan bahwa karakteristik

segmen online sama dengan karakteristik segmen

offline, tetapi ukuran segmen berubah. Sebagai

contoh, sebuah segmen dapat bertambah besar

melalui peningkatan jangkauan oleh Internet. Ini

dapat terjadi jika penawaran perusahaan menarik bagi

banyak customer yang sebelumnya berada di luar

jangkauan perusahaan. Karena kemampuan Internet

unuk menghilangkan batasan-batasan geografis dalam

menjual produk, perusahaan sekarang dapat

menjangkau lebih banyak customer dengan tipe yang

sama. Oleh karenanya, segmen customer mungkin

terlihat sama dalam karakteristik, tetapi berubah

dalam ukuran.

c. Market Reclassification

Segmentasi online dapat mengungkap bahwa segmen

customer berbeda pada penggunaan Internet, baik

sedikit atau signifikan. Ini mungkin dikarenakan

kemampuan Internet untuk meningkatkan penawaran

perusahaan (seperti meningkatkan layanan atau

kemampuan customisasi) dan karenanya menciptakan

customer online yang lebih meminta.

23

d. Reclassified Expansion

Umumnya perusahaan mungkin mengalami

kombinasi dua skenario sebelum ini, sehingga segmen

mungkin secara bersamaan berubah dalam ukuran dan

karakteristik. Skenario rumit ini membuat strategi

marketing Internet menjadi semakin penting karena

penargetan dan pemosisian memainkan sebuah peran

krusial dalam menentukan kesuksesan online.

Skenario-skenario berbeda ini memiliki dampak yang

berbeda untuk proses penargetan.

2. Targeting (Penargetan)

Targeting merupakan proses mengidentifikasi dan

memilih segmen yang paling menarik bagi perusahaan

yang dapat berupa keuntungan, biaya yang dikeluarkan,

aksesbilitas, potensial pertumbuhan, atau criteria lain.

Proses untuk mengidentifikasi dan memilih segmen-

segmen ini disebut penargetan.

24

Gambar 2.4 Skenario Penargetan Bricks-and-Mortar

Sumber: Mohammed et al (2004, p110)

a. Blanket Targeting

Perusahaan dapat menemukan bahwa karakteristik

segmentasi online tidak berubah dari karakteristik

segmentasi offline, sehingga karakteristik

segmentasi offline tetap sama.

b. Beachhead Targeting

Segmentasi customer online lebih kecil daripada

segmen offline, mungkin mencerminkan

sekumpulan preferensi yang sempit dan

kemungkinan merepresentasikan selera dan

prefrensi yang lebih khusus.

c. Bleed-Over Targeting

Segmentasi target online mencakup sebagian, tetapi

tidak semua, dari segmen offline, tetapi juga

Blank et Targeting

New-Opportunity Targeting

Beachhead Targeting

Bleed-Over Targeting

Entire Segment

Portion of a Segment

Focus of Effort

25

menargetkan sebagian segmentasi customer baru

yang berbeda.

d. New Opportunity Targeting

Sebuah strategi online marketing mungkin memilih

sebuah segmen sasaran yang sama sekali berbeda.

Segmen customer menargetkan kebutuhan dan

preferensi yang berbeda dari segmen offline.

3. Positioning

Menurut Mohammed et. al. (2003, p112-113),

menekankan pada perbedaan yang berarti, dapat

dikomunikasikan, dan menarik secara financial.

Positioning mempengaruhi presepsi pelanggan akan

suatu produk.

Gambar 2.5 Skenario Pemosisian Bricks-and-Mortar

Sumber : Mohammed et al (2004, p112)

Blank et Targeting

New-Opportunity Targeting

Beachhead Targeting

Bleed-Over Targeting

Entire Segment

Portion of a Segment

Focus of Effort

26

a. Blanket Positioning

Segmentasi target tidak berubah, dan pemosisian

yang tepat cukup sederhana. Strategi yang

digunakan berasal dari strategi positioning ofline

tujuannya adalah untuk menarik kelompok

pelanggan yang sama. Sebagai tambahan,

penawaran dapat diposisikan dengan keunggulan

tambahan dari Internet, seperti kenyamanan dan

akses.

b. Beachhead Positioning

Segmentasi target merupakan bagian dari segmen

offline yang lebih besar, untuk itu positioning

serupa dengan fokus lebih terhadap kelompok

customer yang lebih. Posisi ini mengasumsikan

segmen yang lebih kecil memberikan nilai lebih

pada kemampuan Internet untuk kenyamanan dan

akses.

c. Bleed-Over Positioning

Segmen target terdiri dari customer lama dan

customer baru. Positioning akan menyerupai

penawaran offline, tetapi juga membuat penawaran

online menarik bagi tipe customer yang baru.

d. New Opportunity Positioning

Pada New Opportunity Positioning menempatkan

penawaran secara keseluruhan, berusaha untuk

menangkap perhatian segmen target yang baru

secara keseluruhan.

27

2.2.3.2.3 Tahap Ketiga : Merancang Pengalaman Pelanggan

(Designing the Customer Experience)

Perusahaan haruslah bisa mengerti dan memahami karakter

customer sehingga bisa menyampaikan nilai sesuai dengan kesempatan

pasar yang ada dan dapat memenuhi peluang pasar. Hal ini haruslah

berhubungan dengan positioning perusahaan dan strategi marketing.

Rancangan dari Customer experience merupakan penghubung antara

strategi pemasaran pada level yang tinggi (tahap kedua) dengan taktik

program pemasaran (tahap lima). Selain itu Costumer Experience

mengacu pada persepsi dan interpretasi customer sasaran terhadap

semua rangsangan yang ditemui ketika berinteraksi dengan sebuah

perusahaan. Customer experience pada sebuah tahap tidak dapat dicapai

tanpa terlebih dahulu mengalami pengalaman pada tahap sebelumnya.

Tahapan Costumer Experience, yaitu terdiri dari :

1. Functionality (Fungsionalitas)

Pada tahapan ini terdapat tiga prinsip utama yaitu terdiri dari

kegunaan dan kemudahan navigasi (Usability and Ease of

Navigation), Kecepatan (Speed), Kehandalan (Reliability),

Keamanan (Security), dan Aksesibilitas Media (Media Accessibility)

2. Intimacy (Keintiman)

Tahap ini pelanggan dibawa lebih dekat lagi mengenai perusahaan,

dimana pengalaman tersebut dilakukan dengan cara sebagai berikut :

a. Customization (kustomisasi)

Customization merupakan kemampuan sebuah website untuk

mengubah dirinya bagi setiap user.

28

b. Communication (Komunikasi)

Komunikasi lebih terfokus pada dialog yang terjadi diantara

situs dan user. Ada beberapa bentuk dalam melakukan

komunikasi, yaitu : komunikasi perusahaan-ke-user (seperti

notifikasi e-mail), komunikasi user-ke-perusahaan (seperti

permintaan layanan customer), atau komunikasi dua arah

(seperti instant messaging).

c. Consistency (Konsisten)

Konsistensi merupakan suatu keadaan dimana menunjukan

pengalaman pelanggan pada sebuah situs atau toko tetap sama

dalam jangka waktu tertentu.

d. Trustworthiness (Kelayakan untuk dipercaya)

Adanya suatu kepercayaan dari pelanggan pada perusahaan

sehingga tercipta keakraban.

e. Exceptional Value (Nilai eksepsional)

Customer diyakinkan bahwa perusahaan menawarkan nilai

eksepsional dan produk yang dipilih oleh costumer merupakan

produk yang memiliki mutu terjamin.

f. Shift from Consumption to Leisure Activity (Perpindahan dari

konsumsi ke aktivitas rekreasi)

Pada tahap ini dapat membuat customer untuk mengunjungi

website perusahaan dan menyenangkan sekali bagi customer

saat masuk dalam website perusahaan adalah menyenangkan.

29

3. Evangelism (Evangelisme)

Pada tahap ini perusahaan mencoba membuat customer untuk ingin

membagi pengalamannya tentang website perusahaan dengan orang

lain.

a. Taking the Word to the Market (Menyebarkan berita pada pasar)

Seseorang berbagi cerita dan pengalaman kepada orang lain

mengenai produk dimana mereka mempunyai kenyamanan dan

perasaan senang saat masuk ke website perusahaan

b. Active Community Membership (Keanggotaan komunitas aktif)

Pada tahap ini merupakan suatu ciri karena kemunculan

partisipasi komunitas. Tetapi tidak semua customer akan terikat

dengan penawaran komunitas, mereka yang masuk dalam tahap

ini biasanya ingin berpartisipasi dengan orang lain yang

memiliki keinginan yang sama.

c. The Company Cares About Customer Opinion (Perusahaan

peduli dengan pendapat pelanggan)

Pada tahap ini merupakan suatu persepsi bahwa perusahaan

tidak mampu mengatur pengalaman tanpa user, atau si user

bersedia untuk membantu.

d. Defender of the Experience (Pembela pengalaman)

Pada tahap ini Customer mempertahankan pendapat mereka

mengenai pengalaman yang mereka rasakan.

30

2.2.3.2.4 Tahap Keempat : Merancang Interface Pelanggan

(Crafting The Custumer Interface)

Munculnya Teknologi Internet telah memberikan perubahan

dalam berinteraksi pada pasar dimana pada awalnya interaksi terjadi

dengan tatap muka, tetapi sekarang interaksi terjadi melalui layar,

sehingga pelanggan tidak perlu langsung bertemu secara langsung tetapi

dapat berinteraksi dengan layar atau dengan adanya konsep marketplace

(interaksi face-to-face) menjadi konsep marketspace (interaksi screen-

to-face). Dengan adanya interaksi secara screen-to-face dapat

memberikan kemudahan kepada pelanggan untuk memperoleh informasi

mengenai perusahaan dengan mengakses website perusahaan kapan saja

dan dimana saja.

Mohammed et al (2004, pp161-162) mengemukakan tujuh

elemen desain antarmuka pelanggan yang dikenal dengan 7Cs (Context,

Content, Community, Custumization, Communication, Connectin,

Commerce) Framework.

Berikut merupakan penjelasan mengenai 7Cs framework :

1. Context (Konteks)

Pada elemen Konteks ini mencakup estetika dan fungsional

penglihatan dan perasaan dari user. Pada beberapa website telah

memilih untuk berfokus pada grafik, warna, dan fitur desain yang

menarik, sementara yang lainnya menekankan pada tujuan

fungsional seperti kemudahan navigasi.

2 .Content (Konten)

Konten didefinisikan sebagai semua hal subjek digital pada sebuah

situs. Pada konteks dapat mencakup medium hal-hal subjek digital

31

seperti teks, video, audio, dan grafik sebagaimana juga pesan dari

hal-hal subjek digital tersebut, mencakup produk, jasa, dan

penawaran informasi. Sementara konteks berfokus pada bagaimana

perancangan website, konten menekankan pada apa yang disajikan.

3. Community (Komunitas)

Pada elemen Komunitas didefinisikan sebagai sekumpulan

hubungan untuk berinteraksi yang dibangun di atas ketertarikan

bersama. Pada elemen ini merupakan objek dimana terjadi sharing

informasi antar pelanggan dengan perusahaan atau pelanggan

dengan pelanggan, sehingga terjalin keakraban dan kekeluargaan

dengan terciptanya komunitas ini. Komunitas berguna jika dilihat

dari beberapa sudut pandang. Sebagai contoh, komunitas dapat

menciptakan konten atau layanan yang menarik pelanggan ke

sebuah website.

4. Customization (Kostumisasi)

Pada elemen kostumisasi didefinisikan sebagai kemampuan sebuah

website untuk memodifikasi dirinya sendiri atau dimodifikasi oleh

setiap user. Ketika kustomisasi diadakan oleh perusahaan maka

disebut tailoring, sedangkan jika kusomisasi diadakan oleh user

maka disebut personalization.

5. Communication (Komunikasi)

Pada elemen Komunikasi mengacu pada dialog yang terjadi antara

website dengan usernya. Komunikasi dapat mencakup tiga bentuk

perusahaan-ke-user (contoh: notifikasi e-mail), user-ke-perusahaan

(contoh: permintaan layanan pelanggan), atau user-ke-user

(contoh: instant messaging).

32

6. Connection (Koneksi)

Pada elemen koneksi merupakan daftar link – link ke website lain

atau sebagai referensi untuk user. Dan juga pada link-link dalam

website yang dapat diklik untuk membawa user ke website lain.

7. Commerce

Pada elemen Commerce memiliki kemampuan pada fitur dari

tampilan customer yang mendukung bermacam aspek dalam untuk

melakukan transaksi. Dan Commerce didefinisikan sebagai

kapasitas transaksional dari sebuah website penjualan barang-

barang, produk-produk, atau jasa di website bersama dengan

shopping cart, pemilihan cara pengiriman dan pembayaran, check

out, dan order-confirmation.

2.2.3.2.5 Tahap Kelima : Merancang Program Pemasaran

(Designing the Marketing Program)

Setelah tahap–tahap sebelumnya selesai maka perusahaan harus

memiliki arah keputusan strategi yang jelas serta memfokuskan pada

suatu pilihan pada satu target segmen dan penempatan posisi yang

spesifik. Pada tahap kelima ini akan didesain serangkaian tindakan

pemasaran untuk memindahkan target pelanggan dari kewaspadaan

menjadi suatu komitmen. Disini dilakukan proses perancangan

kombinasi langkah-langkah marketing untuk menjangkau customer yang

ditargetkan. Menurut Mohammed et al (2004, pp197-222), bahwa

setelah customer experience yang diinginkan telah tergambar dengan

jelas, perusahaan harus mewujudkan customer experience tersebut

dengan menciptakan program marketing yang tepat. Pada tahap ini akan

dirancang Marketspace Matrix yang bertujuan untuk membantu

perusahaan melakukan pendekatan Internet marketing yang terintegrasi

dan berfokus pada customer. Marketspace Matrix ini dapat

33

menggambarkan dua konsep yang penting. Yang pertama, Marketspace

Matrix mennyediakan titik awal untuk memformulasikan program

marketing yang efektif. Yang kedua, Marketspace Matrix menyediakan

deskripsi yang komprehensif akan marketing levers yang tersedia untuk

berpindah dari satu tahap ke tahap lainnya pada relationship stages

(tahap-tahap hubungan).

Gambar di bawah menggambarkan keempat tahap yang disebut diatas.

1. Membangun hubungan dengan pelanggan (Building Customer

Relationship)

adanya hubungan antara pelanggan terhadap perusahaan,

digambarkan melalui 4 tahap sebagai berikut :

Gambar 2.6 Perpindahan antara Hubungan

Sumber: Mohammed et al (2004, p213)

a. Kesadaran (Awareness)

Pada tahap kesadaran, pelanggan hanya mengetahui

informasi dasar, pengetahuan, atau sikap mengenai

perusahaan, tetapi tidak melakukan komunikasi dan

transaksi dengan perusahaan.

b. Eksplorasi (Exploration or Expansion)

Pada tahap eksplorasi, customer dan perusahaan mulai

melakukan komunikasi dan tindakan yang memungkinkan

Awareness Exploration/ Expansion

Commitment

Dissolution

Customers can advance through the stages in several different ways

34

untuk melakukan transaksi dengan perusahaan, sehingga

terlihat dimana pelanggan memiliki ketertarikan untuk

masuk kedalam situs perusahaan dan mencari informasi

yang diperlukan.

c. Komitmen (Commitment)

Pada tahap ini, pelanggan merasa memiliki kewajiban dan

tanggung jawab kepada yang lainnya. Diawali dengan

pelanggan melakukan komitmen dengan mereka tidak

hanya sekali dalam mengakses website tetapi dilakukan

berulang–ulang hingga melakukan transaksi.

d. Disolusi (Dissolution)

Pada tahap disolusi terjadi ketika satu atau kedua pihak

keluar dari hubungan. Adanya hal yang dapat menyebabkan

timbulnya dissolution yaitu terdapat alternative yang lebih

baik, atau dapat dikatakan pelanggan menginginkan sesuatu

yang berbeda.

2. Internet Marketing Mix

Mohammed et al (2004, pp275-534) mengemukakan bahwa

marketing levers adalah taktik-taktik yang berada di bawah kendali

langsung para manajer dan berpengaruh terhadap objektif dan

penawaran terhadap customer, seperti produk (product), harga

(price), komunikasi (communication), komunitas (community), dan

distribusi (distribution), serta pemberian merek (branding).

a. Produk (Product)

Produk merupakan suatu bentuk atau barang fisik yang

ditawarkan perusahaan dalam suatu transaksi. Kemasan

produk sering digunakan untuk membangun keinginan

35

customer, upgrade dan pelayanan pelengkap yang

memungkinkan customer untuk mendapatkan koneksi yang

lebih jauh dan penawaran seperti biasa yang berguna untuk

memperkuat komitmen diantaranya.

b. Harga (Pricing)

Harga merupakan faktor peningkat bagi strategi marketing.

Peningkatan harga tradisional dilakukan seperti program

kesetiaan customer, diskon, promosi. Dalam internet telah

diciptakan kategori baru sebagai penentu harga untuk suatu

perekonomian baru bagi perusahaan untuk digunakan seperti

strategi harga yang dinamis.

c. Komunikasi (Communication)

Komunikasi marketing adalah sebuah kegiatan yang

menginformasikan satu atau lebih kelompok customer

sasaran tentang perusahaan dan produknya. Komunikasi

pemasaran meliputi seluruh tipe komunikasi, dari setiap level

perusahaan meliputi public relation, penggunaan sales, dan

iklan secara online.

d. Komunitas (Community)

Community merupakan kumpulan jalinan hubungan yang

dibangun diatas perhatian dan minat yang sama terhadap

kebutuhan member dimana member tidak dapat diraih secara

individual.

e. Distribusi (Distribution)

Merupakan kegiatan yang menghubungkan perusahaan

dengan customer dalam memasarkan produknya melalui

36

berbagai saluran distribusi, dengan tujuan menyampaikan

informasi beserta produk yang ditawarkan.

2.2.3.2.6 Tahap Keenam : Mempengaruhi Informasi Pelanggan

melalui Teknologi (Leveraging Customer Information

through Technology).

Dalam lingkungan pelanggan, perusahaan melakukan tindakan

dengan, Menurut Mohammed et al (2004, p625-665) terdapat tiga proses

informasi customer yang penting yaitu riset pemasaran (Marketing

Research), pemasaran basisdata (marketing database), dan manajemen

hubungan pelanggan (customer relationship management).

1. Riset Pemasaran (Marketing Research)

Marketing Research adalah studi kebutuhan dari pasar tertentu,

penerimaan produk dan jasa, dan metode mengembangkan pasar-

pasar baru. Marketing Research adalah proses yang sistematis dan

objektif yang digunakan untuk mengumpulkan,

mengorganisasikan, memelihara, menganalisa, dan menyajikan

informasi mengenai sebuah pasar spesifik untuk mengidentifikasi

dan mendefinisikan peluang dan masalah marketing. Marketing

Research membantu perusahaan untuk memahami dan memenuhi

keinginan dan kebutuhan customer dengan menyediakan informasi

yang konstruktif mengenai kualitas dan kegunaan produk dan jasa

mereka. Perusahaan juga mengandalkan marketing research untuk

menentukan apakah customer menerima produk atau jasa baru;

akan lebih murah melakukan marketing research daripada

memperkenalkan produk atau jasa baru yang gagal. Marketing

Research melaksanakan survei, pengujian, dan pembelajaran

statistik untuk menganalisis tren customer dan meramalkan ukuran

sebuah pasar. Marketing Reseach bertujuan untuk memperoleh

37

data yang memungkinkan perusahaan untuk membuat keputusan

yang lebih baik.

2. Pemasaran Basisdata (Database Marketing)

Kemajuan dalam teknologi komputer dan Internet telah

memungkinkan pemasar untuk dengan mudah memperoleh

informasi customer dan mengolah informasi customer individual,

dan untuk berhubungan dengan customer, sebagai bagian dari

proses marketing. Database Marketing memiliki potensi untuk

meningkatkan pendekatan masal dengan peningkatan ketelitian,

customisasi, dan pengeluaran yang efisien, yang dapat

meningkatkan utilitas untuk customer dan profit untuk organisasi

jika dilakukan dengan efektif.

2.2.3.2.7 Tahap Ketujuh : Mengevaluasi Program Pemasaran

(Evaluating the Marketing Program)

Pada tahap terakhir ini merupakan pengevaluasi keseluruhan

program pemasaran secara online. Disini lebih difokuskan pada

keseimbangan customer dan keuangan perusahaan. Tahap terakhir dari

marketing melalui Internet adalah melakukan pendekatan yang

mengukur dan mengintegrasikan metrics pelanggan offline maupun

online. Metrics menyediakan umpan balik yang penting kepada

perusahaan, yang memungkinkan konfirmasi cepat akan kesuksesan atau

identifikasi segera akan tindakan perbaikan yang diperlukan, seperti

perubahan dalam proses, strategi, atau penawaran produk. Berikut

adalah metrics kinerja yang biasanya dipakai:

1. Metrik Keuangan (Financial Metrics)

Digunakan untuk mengukur perfoma dari perusahaan secara

financial.

38

2. Metrik Berdasarkan Pelanggan (Customer-based Metrics)

Mengukur perfoma marketing suatu perusahaan yang didaptkan

dari nilai yang diberikan oleh pelanggan. Metrics berbasis

customer yang menangkap nilai sekarang dan nilai masa depan

yang diharapkan diperlukan untuk mengevaluasi kinerja

marketing.

3. Metrik Implementasi (Implementation Metrics)

Pada metrix implementasi menafsirkan adanya keuntungan setiap

elemen baru performa program marketing yang dapat

meningkatkan nilai dari pelanggannya. Ukuran yang paling

mungkin digunakan perusahaan untuk mengukur keberhasilan

program marketing perusahaan adalah menghitung jumlah

kunjungan terhadap website perusahaan baik oleh member ataupun

non-member.

2.2.3.3 Keuntungan Pemasaran Melalui Internet

Menurut Kotler keuntungan pemasaran secara online terbagi menjadi

dua, yaitu :

1. Keuntungan bagi pelanggan, meliputi :

a. Convenience, pelanggan dapat memesan produk 24 Jam sehari

dimanapun mereka berada.

c. Information, pelanggan dapat menemukan banyak sekali informasi

mengenai perusahaan, produk, dan pesaing tanpa harus meninggalkan

kantor mereka.

d. Fewer Bassles, dengan adanya online service pelanggan tidak harus

menghadapi orang-orang sales atau membuka diri mereka pada bujuk

rayu dan faktor-faktor pemaksaan.

39

2. Keuntungan bagi perusahaan, meliputi:

a. Quick Adjusment to Market Condition (Penyesuaian yang Cepat

Terhadap Kondisi Pasar), perusahaan dapat dengan cepat menambah

produk terhadap penawaran mereka serta merubah harga dan

spesifikasi produk.

b. Lower Cost (Biaya yang Lebih Rendah), Perusahaan dapat terhindar

dari biaya pemeliharaan toko, biaya sewa perusahaan, asuransi, serta

keperluan biaya lainnya.

c. Relationship Building (Membangun Hubungan), Perusahaan dapat

berkomunikasi dengan pelanggan dan mempelajari lebih dalam lagi

tentang pelanggan.

d. Audience Sizing (Pengukuran jumlah pelanggan), Perusahaan dapat

mempelajari barapa banyak orang yang mengunjungi web mereka, dan

berapa banyak orang yang membuka bagian-bagian tertentu pada web

mereka.

2.2.3.4 Bauran Pemasaran Melalui Internet

Menurut Mohammed, A. Rafi et. Al (2004,pl3) elemen-elemen bauran

pemasaran melalui internet terdiri dari lima elemen, yaitu :

1. Product (Produk)

Produk adalah layanan atau produk fisik yang di tawarkan oleh perusahaan

untuk di tukarkan kepada pelanggan melalui internet.

2. Pricing (Harga)

Harga adalah jumlah harga yang harus di bayar oleh pelanggan apabila

ingin membeli produk yang di tawarkan oleh internet.

40

3. Communication (Komunikasi)

Komunikasi adalah aktivitas dalam pemasaran malalui internet yang

menginformasikan tentang perusahaan dan produknya kepada satu atau

lebih kelompok target pelanggan perusahaan.

4. Community (Komunitas)

Komunitas adalah sekumpulan hubungan yang terbentuk berdasarkan

minat yang sama yang bertujuan untuk memenuhi kebutuhan dari

anggotanya yang tidak dapat di capai secara individual.

5. Distribution (Distribusi atau tempat pemasaran)

Distribusi adalah perpindahan konsep tempat pemasaran dari konsep

offline, dimana pelanggan harus bertemu secara langsung (face-to-face)

dengan penjualan, menjadi konsep online, dimana pelanggan dapat

melakukan transaksi melalui monitor komputer (screen-to-face)

diamanpun ia berada.

2.2.4 Object Oriented Analisis Design (OOAD)

2.2.4.1 Class Diagram

Menurut Schmuller (1999, p8), Class adalah kategori atau kumpulan

dari sesuatu yang memiliki attribute yang sama dan behaviour yang umum.

Pelanggan

- nama - kode plg - alamat - no.tlp + memesan + membeli

41

Keterangan :

Pelanggan merupakan Class

Nama. Kode pelanggan, Alamat, No, tlp merupakan attribute

Memesan, membeli merupakan behaviour

2.2.4.2 Use Case Diagram

Use case diagram menggambarkan hubungan antara actor dan use case.

Actor dan use case dapat saling dihubungkan sehingga menunjukkan bagaimana

suatu actor tertentu berpartisipasi dalam use case tertentu (Mathiassen, 2000,

p343). Notasi dasar dari use case diagram adalah:

1. Actor

Actor adalah sebuah abstraksi dari user atau sistem lain yang berinteraksi

dengan sistem menurut Mathiassen (2000, p119).

Notasi :

2. Use case

Use case adalah sebuah pola untuk interaksi antara sistem dan actor dalam

application domain. Sebuah use case menentukan kegunaan dari bagian

sistem secara terbatas. Use case yang lengkap dapat menentukan semua

kegunaan dari suatu sistem menurut Mathiassen (2000, p120).

Notasi :

42

3. Relation

Relasi adalah suatu hubungan yang digambarkan dengan garis lurus antara

actor dan usecase atau antara actor dan sistem.

Notasi :

4. Use case group

Kelompok use case adalah batasan dari suatu sistem yang mengandung

use case yang berkaitan dengan sistem tersebut.

Notasi :

2.2.4.3 Activity Diagram

Menurut Quatrani (2000,p38), activity diagram mempresentasikan

dinamika atau pergerakan suatu sistem dan menunjukan aliran kerja suatu

sistem tersebut. Activity Diagram juga dapat dibuat untuk dapat

mempresentasikan aliran use case.

Notasi yang digunakan dalam activity diagram adalah:

1. Activity

Notasi:

2. Transition

Notasi:

3. Descition

Notasi:

43

4 .Synchronization Bars

Notasi: dan

5. Initial State

Notasi:

6. Final State

Notasi:

2.2.5 Basisdata (Database)

2.2.5.1 Pengertian DataBase

Menurut O’brien (2003,p145), Database adalah sebuah kumpulan

terintegrasi dari elemen data yang terhubung secara logis.

Menurut Connolly (2002,p14), Database adalah kumpulan data,yang

terhubung secara logis,yang dapat digunakan secara bersama,dan deskripsi dari

data ini dirancang untuk memenuhi kebutuhan suatu organisasi.

2.2.5.2 Database Management System (DBMS)

DBMS adalah software untuk memproses data dalam basis data. Dalam

personal computer (PC), software ini biasanya disebut dengan database

software. Pada jaringan dan komputer multi user sering disebut dengan DBMS.

DBMS mempunyai kemampuan untuk menciptakan, mengakses dan meng-

update data dalam basis data. Jadi DBMS menangani semua interaksi dalam

basis data Nickerson (2001, p207).

Beberapa keuntungan dalam penggunaan DBMS adalah sebagai berikut

menurut McLeod (2001, p270) :

44

1. Mengurangi pengulangan data

Jumlah total file dikurangi dengan menghapus file-file duplikat. Juga

hanya terdapat sedikit data yang sama di beberapa file.

2. Mencapai independensi data

Spesifikasi data disimpan dalam skema daripada dalam tiap program

aplikasi. Perubahan dapat dibuat pada struktur data tanpa mempengaruhi

program yang mengakses data.

3. Mengintegrasikan data dari beberapa file

Mengintegrasikan data dari beberapa file ketika file dibentuk sehingga

menyediakan kaitan logis, organisasi fisik tidak lagi jadi kendala.

4. Mengambil data dan informasi secara tepat

Hubungan logis dan DML serta query language memungkinkan

pemakai mengambil data dalam hitungan detik atau menit, yang

sebelumnya mungkin memerlukan beberapa jam atau hari.

5. Meningkatkan keamanan

Baik DBMS mainframe maupun komputer mikro dapat menyertakan

beberapa lapis keamanan seperti password, user directory dan

encryption. Data yang dikelola oleh DBMS juga lebih aman daripada

data lain dalam perusahaan.

Kerugian dari DBMS adalah :

1. Memperoleh perangkat lunak yang mahal

DBMS mainframe masih sangat mahal. DBMS berbasis komputer mikro,

walaupun biayanya hanya beberapa ratus dollar, dapat menggambarkan

pengeluaran yang besar bagi organisasi kecil.

45

2. Memperoleh konfigurasi perangkat keras yang besar

DBMS sering memerlukan kapasitas penyimpanan primer dan sekunder

yang lebih besar daripada yang diperlukan oleh program aplikasi lain.

Juga, kemudahan yang dibuat oleh DBMS dalam mengambil informasi

mendorong lebih banyak terminal pemakai yang disertakan dalam

konfigurasi daripada jika sebaliknya.

3. Memperkerjakan dan mempertahankan staf DBA

DBMS memerlukan pengetahuan khusus agar dapat memanfaatkan

kemampuannya secara penuh. Pengetahuan khusus ini disediakan paling

baik oleh para pengelola database (DBA).

2.2.5.3 Bahasa Pemrograman Yang digunakan

2.2.5.3.1 My SQL

Menurut Kurniawan (2002, P123), My SQL adalah

Perangkat lunak Pengolah database yang sangat popular,

terutama dikalangan Pengguna sistem operasi berbasis linux. My

SQL merupakan Perangkat lunak yang open source. Sesuai

dengan namanya, bahasa standard yang digunakannya adalah

SQL (Structured Query Language), yang merupakan bahasa

standard untuk Pengolahan database. My SQL merupakan

termasuk jenis RDMS, sebuah database yang mengandung satu

atau sejumlah tabel, dan tabel terdiri dari sejumlah baris dan

setiap baris mengandung beberapa kolom.

Perintah yang dituliskan tidak bersifat case sensitive, jadi baik

huruf kapital maupun huruf kecil tidak dibedakan. Setiap

perintah harus diakhiri dengan tanda titik koma (;). Sintaks-

sintaks bahasa My SQL :

46

1. CREATE DATABASE [ IF NOT EXIST ] nama database

Perintah ini digunakan untuk membuat sebuah database, jika

pernyataan IF NOT EXIST tidak disertakan, maka apabila

ternyata database dengan nama yang sama telah ada pada

server, akan terjadi error.

2. DROP DATABASE [ IF EXIST ] nama database.

Menghapus sebuah database, gunakan perintah ini dengan

bijaksana karena My SQL tidak akan memberi peringatan

3. CREATE DATABASE [ IF NOT EXIST ] namatabel (definisi)

Perintah create table mempunyai sintaks yang cukup

kompleks.

4. ALTER [ IGNORE ] TABLE namatabel [spesifikasi].

Untuk memodifikasi table yang pernah dibuat, pernyataan

IGNORE merupakan ekstensi dari ANSI SQL 92, yang

digunakan untuk mengatur bagaimana perintah ALTER

TABLE bekerja jika ada duplikat pada kunci unik sebuah

tabel.

5. DROP TABLE [ IF EXIST ] namatabel

Perintah ini digunakan untuk menghapus sebuah tabel.

6. INSERT [ INTO ] namatabel [(namafield, … )]

Perintah SELECT untuk menyisipkan suatu data kedalam

tabel.

7. SELECT { * | namafield } FROM namatabel [ INTO

tabeltujuan ]

47

[ WHERE kondisi ] Untuk mengambil data dari suatu tabel.

Tanda bintang (*) menunjukkan bahwa semua field yang ada

dipilih.

8. DELETE FROM namatabel WHERE kondisi

Untuk menghapus sebuah record dari tabel.

9. UP DATE namatabel SET criteria WHERE kondisi

Untuk memperbaharui nilai suatu data.

10. REPLACE .

Perintah REPLACE hampir sama dengan INSERT.

Perbedaannya jika record lama pada tabel memiliki nilai

yang sama dengan record baru, maka record lama akan

dihapus dan diganti dengan record yang baru.

11. USE namatabel

Untuk memilih database yang akan digunakan.

12. SHOW DATABASES [ LIKE kondisi ]

Untuk menampilkan informasi tentang database yang sedang

digunakan.

2.2.5.3.2 Hypertext Preprocessor (PHP)

Menurut Kurniawan (2002,p1), PHP adalah suatu Skrip yang

bersifat server-side yang ditambahkan ke dalam HTML. Skrip ini akan

membuat suatu aplikasi yang dapat diintegrasikan ke dalam HTML,

sehingga suatu halaman web tidak lagi bersifat statis, namun menjadi

bersifat dinamis. Sifat Server-side tersebut antara lain :

48

1. Tidak diperlukan kompabilitas browser atau harus menggunakan

browser tertentu karena serverlah yang akan mengerjakan skrip

PHP. Hasil yang dikirimkan kembali ke browser umumnya

bersifat teks atau gambar saja sehingga pasti dikenal oleh browser

manapun.

2. Dapat memanfaatkan sumber-sumber aplikasi yang dimiliki oleh

server, seperti koneksi ke database.

3. Skrip tidak dapat dilihat dengan menggunakan fasilitas view HTML

source. Skrip PHP ditambahkan ke dalam HTML dengan

menggunakan delimeter khusus.

Delimeter merupakan karakter atau kumpulan karakter yang

membedakan antara skrip/tag dengan teks biasa dalam HTML. Seperti

kita ketahui, delimeter untuk tag HTML adalah karakter < dan >.

Untuk PHP, delimeter yang digunakan adalah sebagai berikut :

1. Untuk dokumen SGML / HTML :

< ? skrip PHP ? >

2. Untuk dokumen XML :

< ? php skrip PHP ? >

3. Untuk editor yang tidak mendukung PHP :

< script language = “php” >

skrip PHP

< / script >

4. Dapat juga menggunakan delimeter ASP :

< % skrip Php % >

2.2.5.3.3 HTML

Menurut Kurniawan (2000, p7), HTML merupakan singkatan

dari HyperText Markup Language. HTML digunakan untuk membangun

49

suatu halaman web. Sekalipun banyak orang menyebutnya sebagai suatu

bahasa pemrograman, karena seperti tercermin dari namanya, HTML

adalah suatu bahasa mark up. HTML digunakan untuk melakukan mark

up (penandaan) terhadap sebuah dokumen teks. Tanda tersebut

digunakan untuk menentukan format atau style teks yang ditandai.

Dokumen HTML dapat dibuat menggunakan editor teks

standard, walaupun akan lebih mudah jika menggunakan editor yang

dirancang untuk pembuatan dokumen HTML seperti HotDog,

FrontPage, atau GNNPress.

Beberapa editor HTML dapat mengubah file teks biasa ke

dokumen HTML dan membantu menciptakan dokumen yang lebih bagus

dengan menggunakan template yang disediakan.