bab 2 landasan teori - library.binus.ac.idlibrary.binus.ac.id/ecolls/ethesisdoc/bab2/2010-1-00853-ka...
TRANSCRIPT
8
BAB 2
LANDASAN TEORI
2.1 Teori Umum
2.1.1 Internet
2.1.1.1 Pengertian Internet
Pengertian menurut Strauss, El-Ansary, Frost (2003, p8), internet adalah
seluruh jaringan yang saling terhubung satu sama lain. Beberapa komputer-
komputer dalam jaringan ini menyimpan file, seperti halaman web, yang dapat
diakses oleh seluruh jaringan komputer.
Menurut O’Brian (2003, p10), internet merupakan jaringan komputer yang
berkembang pesat dari jutaan bisnis, pendidikan, dan jaringan pemerintahan yang
saling berhubungan dengan jumlah penggunanya lebih dari 200 negara.
Berdasarkan dua pengertian internet di atas maka dapat disimpulkan bahwa
internet merupakan seluruh jaringan yang saling terhubung secara fisik dan
memiliki kemampuan untuk membaca dan menguraikan protokol komunikasi
dengan jumlah pengguna lebih dari 200 negara.
2.1.1.2 Sejarah Internet
Berdasarkan sumber dari www.litbang.depkes.go.id, sejarah internet
dimulai pada tahun 1969 ketika Departemen Pertahanan Amerika, U.S. DARPA
(Defense Advanced Research Projects Agency) memutuskan untuk mengadakan
riset tentang bagaimana caranya menghubungkan sejumlah komputer sehingga
9
membentuk jaringan organik. Program riset ini dikenal dengan nama
ARPANET (Advanced Research Project Agency Net). Pada tahun 1970, sudah
lebih dari 10 komputer yang berhasil dihubungkan satu sama lain sehingga
mereka bisa saling berkomunikasi dan membentuk sebuah jaringan.
Roy Tomlinson (1972) berhasil menyempurnakan program email yang ia
ciptakan setahun yang lalu untuk ARPANET. Program email ini begitu mudah
sehingga langsung menjadi populer. Pada tahun yang sama, simbol “@” juga
diperkenalkan sebagai lambang penting yang menunjukkan "at" atau "pada".
Tahun 1973, jaringan komputer ARPANET mulai dikembangkan ke luar
Amerika Serikat. Komputer University College di London merupakan komputer
pertama yang ada di luar Amerika yang menjadi anggota jaringan ARPANET.
Pada tahun yang sama, dua orang ahli komputer yakni Vinton Cerf dan Bob
Kahn mempresentasikan sebuah gagasan yang lebih besar, yang menjadi cikal
bakal pemikiran internet. Ide ini dipresentasikan untuk pertama kalinya di
Universitas Sussex.
Hari bersejarah berikutnya adalah tanggal 26 Maret 1976, ketika Ratu
Inggris berhasil mengirimkan email dari Royal Signals and Radar Establishment
di Malvern. Setahun kemudian, sudah lebih dari 100 komputer yang bergabung
di ARPANET membentuk sebuah jaringan atau network. Tom Truscott, Jim Ellis
dan Steve Bellovin (1979), menciptakan newsgroups pertama yang diberi nama
USENET atau dikenal juga dengan nama (Net news). France Telecom (1981)
menciptakan gebrakan dengan meluncurkan telepon televisi pertama, dimana
orang bisa saling menelepon sambil berhubungan dengan video link.
10
Karena komputer yang membentuk jaringan semakin hari semakin banyak,
maka dibutuhkan sebuah protokol resmi yang diakui oleh semua jaringan. Pada
tahun 1982 dibentuk Transmission Control Protocol atau TCP dan Internet
Protocol atau IP yang kita kenal. Sementara itu di Eropa muncul jaringan
komputer tandingan yang dikenal dengan EUnet (The European Network), yang
menyediakan jasa jaringan komputer di negara-negara Belanda, Inggris,
Denmark dan Swedia. Jaringan EUnet menyediakan jasa email dan newsgroup
USENET.
Untuk menyeragamkan alamat di jaringan komputer yang ada, maka pada
tahun 1984 diperkenalkan sistem nama domain, yang kini kita kenal dengan
DNS atau Domain Name System. Komputer yang tersambung dengan jaringan
yang ada sudah melebihi 1000 komputer lebih. Pada 1987 jumlah komputer yang
tersambung ke jaringan melonjak 10 kali lipat menjadi 10.000 lebih.
Jarko Oikarinen (1988) dari Finland menemukan dan sekaligus
memperkenalkan IRC atau Internet Relay Chat. Setahun kemudian, jumlah
komputer yang saling berhubungan kembali melonjak 10 kali lipat dalam setahun.
Tak kurang dari 100.000 komputer kini membentuk sebuah jaringan. Tahun 1990 adalah
tahun yang paling bersejarah, ketika Tim Berners Lee menemukan program editor dan
browser yang bisa menjelajah antara satu komputer dengan komputer yang lainnya,
yang membentuk jaringan itu. Program inilah yang disebut WWW atau World Wide
Web.
Tahun 1992, komputer yang saling tersambung membentuk jaringan sudah
melampaui sejuta komputer, dan di tahun yang sama muncul istilah surfing the internet.
Tahun 1994, situs internet telah tumbuh menjadi 3000 alamat halaman, dan untuk
11
pertama kalinya virtual-shopping atau e-retail muncul di internet. Dunia langsung
berubah. Di tahun yang sama Yahoo! didirikan, yang juga sekaligus kelahiran Netscape
Navigator 1.0 yang dikembangkan oleh Netscape Communications Corporation pada
tahun 1994.
2.1.1.3 Keistimewaan dan Keunggulan Internet
Internet merupakan media yang memiliki keistimewaan dan keunggulan. Berikut
ini adalah beberapa contoh keistimewaan dan keunggulan internet dibandingkan media-
media lainnya (Ustadiyanto, 2003, p15).
1. Efisien
Bila ditinjau secara mendalam, internet sesungguhnya lebih efisien dan lebih
ekonomis dari media lainnya.
2. Tanpa Batasan
Internet tidak mengenal batas negara atau benua, jadi dalam waktu yang relatif
singkat informasi dapat disebarkan ke seluruh pelosok dunia.
3. 24 Jam Non-Stop
Internet adalah media yang berlangsung sepanjang waktu, ini berarti kapanpun
pengguna internet memerlukan informasi dapat langsung mengunjungi situs yang
diinginkan untuk mencari informasi tersebut.
4. Interaktif
Hampir seluruh media interaktif yang telah dipakai secara meluas merupakan media
yang menyediakan informasi satu arah, dimana seseorang tidak memiliki peluang
untuk ikut andil di dalamnya. Meskipun terdapat media yang memperbolehkan ikut
andil, namun memerlukan waktu yang relatif lama. Sebaliknya, internet merupakan
media interaktif yang memungkinkan seorang user untuk ikut berpartisipasi
kapanpun.
12
2.1.2 World Wide Web (WWW)
2.1.2.1 Pengertian WWW
Menurut McLeod (2001, p75), pada tahun 1989, Tim Berners dan Lee
menemukan cara yang lebih baik bagi fisikawan untuk berkomunikasi. Idenya
adalah menggunakan hypertext dokumen-dokumen dalam bentuk elektronik yang
saling dikaitkan dengan cara tertentu. Ide itu menjadi kenyataan pada
pertengahan tahun 1992 dalam bentuk world wide web, dan sejak itu jauh
melampaui harapan awalnya. Bukan sekedar mengenai teks, tapi juga mampu
menyimpan dan mengambil hypermedia, multimedia yang terdiri dari teks,
grafik, audio, video. World wide web, juga disebut web yang berarti ruang
informasi dan dapat diambil melalui suatu skema alamat yang unik.
Dapat disimpulkan bahwa WWW adalah suatu ruang informasi di mana
sumber-sumber daya yang berguna diidentifikasi oleh pengenal global.
2.1.2.2 Istilah-istilah dalam WWW
Banyak istilah yang secara normal dikaitkan dengan internet sebenarnya
berhubungan dengan web menurut Mcleod (2004, p65), diantaranya :
a.) Website. Ini mengacu pada suatu komputer yang dikaitkan ke internet yang
berisi hypermedia yang dapat diakses oleh komputer lain di jaringan melalui
suatu hypertext link.
b.) Hypertex link. Ini mengacu pada suatu petunjuk yang terdiri dari text atau
grafik yang digunakan untuk mengakses hypertext yang disimpan di website.
Teks ini biasanya digarisbawahi dan ditampilkan dalam warna biru. Jika
13
kursor ditempatkan diatasnya, bentuk kursor ini berubah menjadi tangan
dengan jari yang menunjuk.
c.) Web page. Ini mengacu pada suatu file hypermedia yang disimpan di suatu
website, yang diidentifikasi oleh satu alamat yang unik.
d.) Homepage. Ini mengacu pada halaman pertama dari suatu website. Halaman-
halaman lain di site tersebut dapat dicapai dari homepage.
e.) URL (Universal Resource Locator). Ini mengacu pada alamat suatu web
page, diucapkan ”earl”.
f.) Protocol. Satu set standar yang mengatur komunikasi data. HTTP adalah
protocol untuk hypertext, huruf-huruf itu adalah singkatan dari Hypertext
Transport Protocol. Nama protocol dalam huruf kecil, dan diikuti oleh titik
dua (:) dan dua garis miring (//).
g.) Domain name adalah alamat website tentang webpage disimpan. Nama itu
dapat memiliki titik-titik (disebut dot).
h.) Path merupakan direktori atau sub direktori dan file dalam website. HTML
adalah kode program yang menciptakan hypertext link.
i.) Browser merupakan software yang dirancang untuk menemukan dan
membaca files pada internet yang ditulis dalam bentuk HTML.
j.) FTP (File Transfer Protocol). Ini mengacu pada perangkat lunak yang
memungkinkan kita menyalin file ke komputer kita dari website mana saja.
Untuk dapat melakukan ini, kita harus tahu URL dari website tersebut.
14
2.1.3 E-Bussiness
2.1.3.1 Pengertian E-Bussiness
Menurut Paul Timmers, (2000), E-bussiness adalah kegiatan bisnis yang
dilakukan secara otomatis dan semiotomatis dengan menggunakan sistem
informasi komputer. E-bussiness memungkinkan suatu perusahaan untuk
berhubungan dengan sistem pemrosesan data internal dan eksternal mereka
secara lebih efisien dan fleksibel. E-bussiness juga banyak dipakai untuk
berhubungan dengan suplier dan mitra bisnis perusahaan, serta memenuhi
permintaan dan melayani kepuasan pelanggan secara lebih baik.
Dalam penggunaan sehari-hari, e-bussiness tidak hanya menyangkut
perdagangan elektronik atau e-commerce saja. Dalam hal ini, e-commerce
merupakan sub bagian dari e-bussiness, sementara e-bussiness meliputi segala
macam fungsi dan kegiatan bisnis menggunakan data elektronik, termasuk
pemasaran Internet (e-marketing). Sebagai bagian dari e-bussiness, e-commerce
lebih berfokus pada kegiatan transaksi bisnis lewat www atau Internet.
2.1.3.2 Pengertian E-Commerce
Menurut Turban (2006, p4 ), e-commerce adalah sebuah konsep baru yang
menggambarkan proses pembelian, penjualan atau pertukaran produk, jasa dan
informasi melalui jaringan komputer, termasuk melalui internet .
Menurut Kalakota dan Robinson (2001, p4 ), e-commerce merupakan
transaksi membeli dan menjual lewat media digital . Titik beratnya adalah pada
arus pesanan dan laba kotor . Sebagian besar adalah mempertemukan pembeli
dan penjual yang sebelumnya tidak pernah bertemu dan sebagian kecil dari itu
15
adalah secara sederhana melakukan transaksi yang tadinya dilakukan melalui
surat pemesanan.
2.1.3.3 Penggolongan E-Commerce
Menurut Turban et al (2006, p8-10) Penggolongan E-Commerce berdasar
sifat transaksinya, antara lain:
• Business-to-Business (B2B)
Seluruh peserta dalam tipe ini adalah orang-orang bisnis atau
organisasi/perusahaan lain. Kebanyakan E-Commerce yang diterapkan saat ini
adalah tipe B2B(Cunningham, 2001). Transaksi B2B meliputi transaksi IOS
dan transaksi e-market antara dua atau lebih organisasi/perusahaan.
• Business-to-Consumer (B2C)
Transaksi ini meliputi transaksi eceran(retail) dengan pembeli perorangan.
Model bisnis ini sering pula disebut e-tailing. Contohnya, Amazon, Dell,
Compaq.
• Consumer-to-Consumer (C2C)
Dalam tipe ini, seorang konsumen menjual secara langsung ke konsumen
lainnya. Mengiklankan jasa pribadi di internet serta menjual pengetahuan dan keahlian
merupakan contoh dari C2C. Banyak per-orangan yang menggunakan intranet dan
jaringan organisasi untuk mengiklankan barang- barang yang akan dijual atau bisa
juga menawarkan beragam jasa. Contohnya adalah eBay.com, yang merupakan suatu
perusahaan lelang.
• People-to-People(P2P)
Tipe transaksi ini adalah tipe khusus dari C2C dimana orang menukarkan CD,
video, perangkat lunak(software), dan barang lain. Contohnya adalah Napster.com.
16
• Consumer-to-Business (C2B)
Kategori ini meliputi per-orangan/individu yang menggunakan internet
untuk menjual barang atau jasa ke perusahaan, per-orangan yang mencari
penjual, berinteraksi dengan mereka, dan melakukan transaksi secara
online.Contohnya adalah Priceline.com.
• Intrabusiness (Organizational) E-Commerce
Kategori ini meliputi semua aktivitas di dalam perusahaan, biasanya
dijalankan dengan menggunakan intranet atau portal yang terhubung, yang
melibatkan pertukaran barang, jasa atau informasi antara beberapa unit dan
individu dalam organisasi tersebut. Aktivitasnya tercakup dalam beragam
tingkatan, mulai penjualan produk perusahaan ke pekerja, hingga pelatihan
secara online.
• Business-to-employees(B2F)
Tipe ini merupakan bagian dari kategori intrabusiness dimana perusahaan
mengantarkan jasa, informasi, atau barang kepada pekerja perorangan.
• Government-to-citizens(G2C)
Dalam kategori ini pemerintah membeli atau menjual barang, jasa, dan
informasi kepada pelaku bisnis atau kepada perorangan.
• Exchange-to-Exchange(E2E)
E2E merupakan sistem resmi yangmenghubungkan pertukaran dalam E-
Commerce.
• Collaborative Commerce
Merupakan kolaborasi dari IOS untuk penggabungan elektronik antara
rekan bisnis dan antara pekerja perusahaan.
17
• Mobile Commerce
Ketika E-Commerce mengambil alih lingkungan wireless, maka mobile
commerce ini pun berkembang pesat. Dimana para pelanggan telepon selular
dapat melakukan transaksi bisnis menggunakan E-Commerce melalui telepon
selularnya dalam kategori ini.
• Nonbusiness E-Commerce
Kategori ini meliputi kegiatan non bisnis, misalnya lembaga akademis,
organisasi keagamaan, organisasi sosial yang menggunakan teknologi E-
Commerce untuk dapat melakukan penghematan biaya atau untuk
meningkatkan operasi dan layanan umum.
2.1.4 Sistem Informasi
2.1.4.1 Pengertian Sistem
Menurut Hall (2001, p5) pengertian sistem adalah sekelompok dua atau
lebih komponen-komponen yang saling berkaitan (interrelated) atau subsistem-
subsistem yang bersatu untuk mencapai tujuan yang sama (common purpose).
Menurut pendapat Mcleod (2001,p11), sistem adalah sekelompok elemen
yang terintegrasi dengan maksud yang sama untuk mencapai suatu tujuan.
Dapat disimpulkan bahwa sistem adalah suatu kesatuan yang terdiri
komponen atau elemen yang dihubungkan bersama untuk memudahkan aliran
informasi dan untuk mencapai suatu tujuan.
18
2.1.4.2 Pengertian Informasi
Menurut pendapat Hall (2001, p14) informasi didefinisikan sebagai data
yang diproses, namun definisi ini tidak memadai. Informasi ditentukan oleh
efeknya pada para pemakai, bukan pada bentuk fisiknya.
Menurut Mcleod (2001,p15) pengertian informasi adalah suatu data yang
telah diproses atau data yang memiliki arti.
Dapat disimpulkan bahwa informasi adalah adalah pengetahuan yang
didapatkan dari pembelajaran, pengalaman, atau instruksi yang berguna sebagai
bahan acuan.
2.1.4.3 Pengertian Sistem Informasi
Menurut Hall (2001, p7) sistem informasi adalah sebuah rangkaian
prosedur formal dimana data dikumpulkan, diproses menjadi informasi dan
didistribusikan kepada para pemakai.
Menurut Laudon (1998, p8), sistem informasi merupakan sekumpulan
komponen yang saling berhubungan dan fungsinya mengumpulkan, memproses,
menyimpan, dan mendistribusikan informasi untuk membantu manajer dalam
mengambil keputusan, menganalisis dan menggambarkan masalah yang
kompleks dalam suatu organisasi.
Dapat disimpulkan bahwa sistem informasi adalah aplikasi untuk
mendukung operasi dari suatu organisasi: operasi, instalasi, dan perawatan
komputer, perangkat lunak, dan data.
19
2.1.4.3.1 Komponen Sistem Informasi
Komponen sistem informasi menurut Jogiyanto (2000,p37-39) adalah
sebagai berikut :
a. Blok Masukan
Input mewakili data yang masuk ke dalam sistem informasi. Input disini
termasuk metode-metode dan media untuk menyingkap data yang akan
dimasukan, yang berupa dokumen-dokumen dasar.
b. Blok Model
Blok ini terdiri dari kombinasi prosedur, logika dan model matimatik
yang akan memanipulasi data input dan data yang tersimpan di basis data
dengan cara yang sudah ditentukan untuk menghasilkan keluaran yang
diinginkan.
c. Blok Keluaran
Produk dari sistem informasi adalah keluaran yang merupakan informasi
yang berkualitas dan dokumentasi yang berguna untuk semua tingkatan
manajemen serta semua pemakai sistem.
d. Blok Teknologi
Teknologi digunakan untuk menerima input, menjalankan model,
menyimpan dan mengakses data, menghasilkan dan mengirimkan
keluaran serta membantu mengendalikan dari sistem secara keseluruhan.
Teknologi terdiri dari tiga bagian utama yaitu teknisi (humanware atau
brainware), perangkat lunak (software), dan perangkat keras (hardware).
e. Blok Basis Data
20
Basis data merupakan kumpulan dari data yang saling berhubungan satu
dengan yang lainnya, tersimpan di perangkat keras komputer dan
digunakan perangkat lunak untuk memanipulasinya.
f. Blok Kendali
Pengendalian-pengendalian perlu diterapkan dalam sistem informasi agar
dapat berjalan sesuai yang diinginkan. Beberapa pengendalian perlu
dirancang dan diterapkan untuk menyakinkan bahwa hal-hal yang dapat
merusak sistem dapat dicegah atau bisa langsung diatasi.
21
2.2 Teori Khusus
2.2.1 Definisi Pemasaran (Marketing)
Menurut Mohammed, Fisher, Jaworski, dan Paddison (2003, p3). Pemasaran
adalah proses metode tertentu untuk melakukan aktivitas, umumnya melibatkan
beberapa tahapan atau operasi. Pendekatan marketing sederhana terdiri dari :
1. Analisis pasar (Market Analysis)
Analisis pasar melibatkan pencarian peluang pada pasar dimana perusahaan
tersebut memiliki kemampuan unik untuk menguasai pangsa pasar.
2. Perencanaan pasar (Market Planning)
Dibagi menjadi empat bagian yang terdiri dari : segmentasi, pemilihan target
pasar, positioning, dan perancangan marketing mix (termasuk 4P dalam
marketing dan program marketing).
3. Implementasi pasar (Market Implementation)
Termasuk sistem dan proses untuk memasarkan dengan program pemasaran.
4. Pengendalian pasar (Market Control)
Pengendalian pasar merujuk pada cara formal dan informal yang digunakan oleh
para manajer marketing untuk mengendalikan program pemasaran yang tepat.
Menurut Kotler dan Amstrong (2003, p7) pemasaran adalah suatu proses
sosial dan manajerial yang membuat individu dan kelompok memperoleh apa yang
mereka butuhkan dan inginkan lewat penciptaan dan pertukaran timbal balik produk
dan nilai dengan orang lain.
Dapat disimpulkan bahwa definisi pemasaran adalah suatu proses penyusunan
komunikasi terpadu yang bertujuan untuk memberikan informasi mengenai barang atau jasa
dalam kaitannya dengan memuaskan kebutuhan dan keinginan manusia.
22
2.2.2 Strategi Pemasaran
Strategi pemasaran digunakan untuk memperkenalkan produk ke pasar.
Menurut Kotler (2003, p17) dalam strategi pemasaran ada tiga tahap yang harus
dilakukan, yaitu :
1. Menjelaskan ukuran, struktur dan perilaku pasar sasaran, rencana penempatan
posisi produk dan tujuan penjualan, pangsa pasar, serta laba yang diinginkan
dalam beberapa tahun pertama.
2. Menguraikan harga yang direncanakan, strategi distribusi dan anggaran
pemasaran untuk tahun pertama.
3. Menjelaskan penjualan jangka panjang dan sasaran laba serta strategi bauran
pemasaran lama-kelamaan.
Menurut Kotler (2003, p170) mempunyai modal hubungan baik dengan para
pelanggan, pemasok, pegawai, distributor, agen dan para pengecer akan menentukan
nilai masa depan perusahaan tersebut. Untuk itu ada dua strategi marketing yang
digunakan pada umumnya, yaitu :
1. Transaction Marketing (TM)
Dimana pemasaran berdasarkan transaksi tradisional, cenderung mengabaikan
hubungan baik dan pengembangan hubungan. Perusahaan selalu siap untuk
beralih dari satu pemasok atau satu distributor kepada yang lainnya jika terdapat
keuntungan yang dapat segera diraih. Perusahaan mengasumsikan bahwa ia akan
tetap dapat mempertahankan pelanggan-pelanggannya yang sekarang, dan ia
akan mengerahkan segenap tenaganya untuk mendapatkan pelanggan baru.
Perusahaan mengabaikan hubungan saling ketergantungan diantara orang-orang
23
yang berkaitan dengan perusahaan dan peranan-peranan mereka dalam
mempengaruhi kesuksesan perusahaan.
2. Relationship Marketing (RM)
Dimana pemasaran berdasarkan pada hubungan baik dalam kerja sama dan
saling menguntungkan. Dimana relationship marketing mengakui pentingnya
berbagai pihak (pemasok, pegawai, distributor, agen, pengecer) dalam bekerja
sama untuk memberikan nilai-nilai yang terbaik bagi sasaran pelanggan.
Dari informasi diatas dpat disimpulkan bahwa strategi pemasaran adalah cara –
cara atau rancangan – rancangan perusahaan yang ditujuakan agar pemasaran dapat
berjalan dengan baik.
2.2.3 Sistem Informasi Pemasaran
Menurut Kotler (2003, P154), sistem informasi pemasaran adalah alat untuk
menganalisa, merencanakan, mengimplementasikan dan mengendalikan tanggung
jawab para manajer pemasaran. Fungsi dari sistem informasi adalah untuk menilai
atau mengetahui kebutuhan informasi manajer, mengembangkan informasi yang
diperlukan dan mendistribusikan infomasi tersebut pada saat yang tepat. Sistem
informasi pemasaran mempunyai 4 komponen yaitu:
1. Internal Records System
Mengandung informasi mengenai siklus pemesanan sampai pembayaran dan
sistem laporan penjualan. Serangkaian prosedur dan sumber-sumber yang
digunakan manajer untuk mengetahui informasi sehari-hari tentang
perkembangan yang terjadi di lingkungan pemasaran.
24
2. Marketing Research System
Yang memudahkan desain secara sistematik, analisis dan laporan data serta
bukti-bukti yang relevan untuk situasi-situasi marketing.
3. Marketing Intelligence Systems
Seperangkat prosedur dan sumber daya yang digunakan oleh pihak manajemen
untuk mendapatkan informasi setiap harinya tentang pengembangan di dunia
pemasaran.
4. Computerized Marketing Desicion Support System
Yang membantu manajer menghasilkan informasi-informasi yang relevan dan
mengubah tersebut menjadi dasar untuk melakukan pemasaran.
2.2.4 Pemasaran Internet (E-Marketing)
2.2.4.1 Definisi Pemasaran Internet
Menurut Mohammed, Fisher, Jaworski, Paddison (2003,p4) pemasaran
internet adalah proses membangun dan menjaga hubungan dengan pelanggan
melalui aktivitas secara online untuk memfasilitasi pertukaran ide-ide, produk
dan layanan yang dapat memuaskan tujuan dari kedua belah pihak. Dari
pengertian ini terdapat lima komponen yaitu:
1) Proses
Dalam pemasaran internet, proses terdiri dari 7 tahap e-marketing (dijelaskan
dalam sub-bab 2.2.4.3) yang saling berkaitan.
2.) Membangun dan menjaga hubungan dengan pelanggan.
25
Tujuan dari pemasaran adalah membangun dan menciptakan hubungan
dengan pelanggan yang bersifat permanen. Untuk mencapai hal ini, program
pemasaran harus mencapai tahapan dalam membangun hubungan dengan
pelanggan, yaitu kesadaran, eksplorasi, dan komitmen.
3.) Online
Dalam hal ini pemasaran dilakukan dengan menggunakan internet, tetapi
suatu program pemasaran yang sukses juga didukung oleh pemasaran secara
offline atau tradisional.
4.) Pertukaran
Inti utama dari pemasaran offline dan online adalah konsep dari pertukaran.
Dalam ekonomi perusahaan harus menjadi sangat sensitif, pada pertukaran
cross channel. Maka program marketing online harus dievaluasi berdasarkan
dampak dari pertukaran secara keseluruhan tidak hanya dampak pada
pertukaran online.
5.) Kepuasan dua belah pihak
Kedua belah pihak harus merasa saling diuntungkan dalam pertukaran yang
terjadi. Bagaimanapun juga perusahaan tidak dapat memenuhi kewajiban
keuangan kepada karyawan, pemasok, atau kepada pemegang saham maka
pertukaran tersebut tidak seimbang. Pelanggan senang, tetapi perusahaan
tidak dapat mendukung model dari pendapatannya. Kedua kelompok harus
dipuaskan untuk pertukaran yang berkelanjutan.
26
2.2.4.2 Internet Marketing Mix
Menurut Kotler (2004, p56), marketing mix adalah seperangkat alat
pemasaran taksis yang meliputi produk (product), harga (price), tempat (place),
dan promosi (promotion) yang dipadukan oleh perusahaan untuk menghasilkan
respon yang diinginkan pasar yang menjadi target.
The four Ps of Marketing Mix
Gambar 2.1 The four Ps of Marketing Mix (2004, p56, Kotler)
Product Variety Quality Design Features Brand name Packaging service
Price List price Discounts Allowance Payment period Credits term
Promotion Advertising Personal selling Sales promotion Public relation
Place Channels Coverage Assortment Location Inventory Transportation Logics
Target Customer
Intended Positioning
27
1. Produk (Product)
Produk adalah jasa atau barang yang ditawarkan perusahaan untuk
ditukarkan. Berbagai macam produk banyak ditawarkan di internet termasuk
barang-barang secara fisik, produk berupa informasi yang intensif, dan jasa
2. Harga (Pricing)
Pricing merupakan sebuah harga yang harus dibayarkan oleh pelanggan
untuk memperoleh produk dan jasa yang ditawarkan melalui internet.
3. Tempat (Place)
Internet ialah secara simultan merupakan sebuah bentuk baru yang lengkap
dari penjualan, revolusi dari bagaimana pelanggan dan perusahaan
berinteraksi, dan sebuah saluran distribusi bagi produk perusahaan. Distribusi
merupakan sebuah sistem dari organisasi yang terlibat dalam proses
penyaluran suatu produk atau jasa yang tersedia untuk dikonsumsi atau
digunakan. Dengan kata lain, saluran pemasaran menyediakan fasilitas
pertukaran barang dan jasa antar pembeli dan penjual.
4. Promosi (Promotion)
Promosi adalah aktivitas penyampaian informasi kepada satu atau lebih
kelompok target pelanggan mengenai perusahaan dan produknya. Ada
berbagai cara untuk berkomunikasi, mulai dari public relation, penggunaan
dari representatif penjualan, dan periklanan online. Periklanan dan bentuk
komunikasi lainnya seperti televisi dan direct mail dapat membuat target
pelanggan memperhatikan terhadap produk yang ditawarkan oleh
perusahaan. Bagaimana pun juga komunikasi dapat mendorong eksplorasi,
komitmen, dan disolusikan. Viral Marketing ialah dimana satu user
28
menginformasikan kepada user lainnya tentang website melalui e-mail.
Permission marketing dimana pelanggan memilih untuk menerima
komunikasi dari perusahaan yang diharapkan dapat mendorong komitmen
kepada perusahaan.
Menurut Mohammed (2002, p13), terdapat 2 (dua) elemen baru untuk
memenuhi 4 (empat) kekuatan diatas, yaitu :
1. Komunitas
Merupakan suatu kumpulan jalinan hubungan yang dibangun dengan
membagi minat atau ketertarikan yang sama untuk memuaskan kebutuhan
anggotanya yang tidak dapat dicapai secara perorangan. Satu dari aspek yang
unik dari internet adalah kecepatan dimana komunitas dapat dibentuk. Yang
sama pentingnya adalah dampak bahwa komunitas ini dapat dimiliki oleh
perusahaan. Komunitas dapat berpengaruh untuk membangun kesadaran
(komunikasi user-to-user untuk membuat lainnya mengetahui akan promosi
produk), mendorong eksplorasi (misalnya, kelompok user mendiskusikan
pilihan-pilihan otomotif untuk membeli), dan komitmen (ikatan antara user
yang selanjutnya menjadi keterlibatan yang mendalam dengan situs).
2. Merek (Branding)
Branding memainkan 2 peranan dalam strategi marketing. Pertama, branding
merupakan suatu hasil dari aktivitas-aktivitas pemasaran dalam sebuah
perusahaan. Program pemasaran mempengaruhi bagaimana pelanggan
melihat merek dagang dan memandang nilainya. Kedua, branding
merupakan bagian dari setiap strategi pemasaran. Setiap aktivitas pemasaran
29
akan menjadi kuat apabila mereknya juga kuat, demikian juga sebaliknya
apabila mereknya lemah.
2.2.4.3 Tujuh Tahapan Pemasaran Internet
Gambar 2.2 The Seven Stage Cycle of Internet Marketing (2003, p4, Mohammed,
Fisher, Jaworski, Paddison)
30
Dalam pemasaran melalui internet diperlukan 7 tahapan untuk
meningkatkan koordinasi satu dengan lainnya. (2003, p4, Mohammed, Fisher,
Jaworski, Paddison) antara lain :
1. Tahap Satu: Melihat peluang pasar
Tahap pertama ini adalah dengan melihat peluang bisnis yang ada pada
perusahaan untuk dijadikan nilai tambah dalam bersaing dan memperluas
pangsa pasar. Kerangka analisa peluang pasar terdiri dari 6 langkah
penyelidikan utama, yaitu :
a) Langkah satu : Melihat peluang pada sistem nilai berjalan maupun baru.
Menyelidiki peluang dari sistem baru atau yang sudah ada. Langkah ini
mengidentifikasi arena dimana perusahaan baru akan ikut berpartisipasi.
Mengidentifikasikan peluang dan analisis didapatkan dari nilai sistem
yang baru.
b) Langkah dua : Mengidentifikasi kebutuhan pelanggan yang belum
terpenuhi. Mencari tahu kebutuhan yang tidak terlayani dan tidak
terpenuhi. Penciptaan nilai baru didasarkan dengan menemukan apa
yang menjadi kebutuhan pelanggan yang belum terpenuhi oleh
perusahaan.
c) Langkah tiga : Menentukan segmentasi target pelanggan. Menentukan
target pelanggan. Pelanggan menjadi target utama, memerlukan
pengertian jelas mengenai pembagian target perusahaan. Perusahaan
harus mengembangkan sketsa awal untuk membuat konsep bisnis dan
memperkirakan besarnya peluang.
31
d) Langkah empat : Mengetahui kebutuhan sumber daya untuk memberikan
penawaran. Menaksir kebutuhan sumber daya untuk memberikan
penawaran. Pada langkah ini, perusahaan harus mencari tahu pengalaman
dan keuntungan apa yang akan ditawarkan serta kemampuan dan
teknologi apa yang dibutuhkan untuk menyampaikan keuntungan dari
penawaran.
e) Langkah lima : Mengetahui daya tarik peluang. Menafsirkan keuntungan
kompetitif, teknologi, dan keuangan. Dalam menentukan karakter dan
besarnya peluang terdapat 9 faktor dalam 4 area yang dapat digunakan,
yaitu : ketajaman kompetisi, dinamika pelanggan, ketangguhan teknologi,
dan mikroekonomi.
f) Langkah enam : Membuat keputusan untuk go / no-go. Langkah ini
merupakan pengukuran sebuah perusahaan sebagai tujuan investasi atau
keputusan alokasi sumber daya lainnya. Inti dari langkah ini adalah
menjelaskan kasus bisnis kenapa peluang untuk menerapkan e-marketing
adalah layak atau tidak layak.
2. Tahap Kedua: Menciptakan Strategi Pemasaran
Strategi internet marketing berdasarkan pada perusahaan, unit bisnis,
dan keseluruhan dari strategi perusahaan. Tujuan strategi pemasaran, sumber
daya, ukuran kejadian yang harus disatukan dengan strategi unit bisnis. Pada
akhirnya, keseluruhan dari strategi marketing meliputi aktivitas online dan
offline.
32
Konsep - konsep dalam strategi pemasaran, yaitu:
a) Segmentation
Segmentasi adalah proses pembagian pelanggan yang mempunyai
karakteristik yang sama menjadi sub unit yang membuat mereka menjadi
bagian dari program pemasaran.
Gambar 2.3 Bricks and Mortar Segmentation Scenarios
(Mohammed, Fisher, Jaworski, Paddison, 2003)
b) Targeting
Targeting adalah proses mengidentifikasi dan menyeleksi segmen pasar
yang saling menguntungkan, yang dapat dijangkau, dan ditumbuhkan
yang potensial dari perusahaan.
c) Positioning
Positioning akan mempengaruhi persepsi pelanggan terhadap suatu
produk atau jasa yang ditawarkan.
Market
Expansion
Re-classified
Expansion
No Change
Market
Reclassification
33
3. Tahap Ketiga: Merancang Pengalaman Pelanggan
Perusahaan harus mengerti tipe pengalaman pelanggan yang perlu
diberikan untuk memenuhi peluang pasar. Pengalamannya harus
berhubungan dengan posisi perusahaan dan strategi pemasaran. Tahapan dari
pelanggan antara lain :
a. Experiencing functionality
Pada tahap ini terdapat 3 prinsip utama yang meliputi kegunaan dan
kemudahan navigasi, kecepatan, kehandalan, keamanan, dan kemampuan
akses media.
b. Experiencing Intimacy
Pelanggan dibawa lebih dekat dengan perusahaan. Pengalaman tersebut
dapat dilakukan dengan penyesuaian, komunikasi, konsistensi,
kepercayaan, nilai pengecualian, dan pergantian aktifitas dari konsumsi
ke waktu luang.
c. Experiencing Evangelism.
Tahap ini mengasumsikan bahwa pelanggan telah melewati tahap
pertama dan tahap kedua. Disini pelanggan telah melewati tahap
pengenalan dan pendekatan terhadap perusahaan berdasarkan
pengalamannya sendiri dan sudah berada di tahap loyal, pelanggan
tersebut juga menyukai untuk saling berbagi cerita dengan pelanggan
yang memliki pengalaman yang sama dan menyebarkan informasi
perusahaan dengan sendirinya.
34
4. Tahap Empat: Merancang Hubungan Antar Muka Dengan Pelanggan
Pelanggan
Teknologi internet telah menyebabkan penggantian cara interaksi antara
pelanggan dengan perusahaan, yaitu dari konsep marketplace (interaksi face-
to-face) menjadi konsep marketspace (interaksi screen-to-face). Dengan
adanya interaksi screen-to-face, maka pelanggan dalam waktu kapan saja
dan dimana saja dapat mengakses website untuk mengetahui informasi
mengenai perusahaan, yang meliputi profil perusahaan, jasa-jasa yang
ditawarkan, dan sebagainya. 7 (tujuh) elemen dalam merancang customer
interface, yaitu :
1. Context
Context dari suatu website mencakup estetika dan fungsional penglihatan
dan perasaan. Beberapa situs memilih untuk berfokus pada grafik yang
menarik, warna, dan fitur desain, sedangkan yang lainnya lebih
menekankan pada tujuannya, seperti kemudahan navigasi.
2. Content
Content atau isi didefinisikan sebagai subjek digital dalam sebuah situs.
Content meliputi unsur dari subjek digital, seperti teks, video, audio, dan
grafik, sebagai pesan dari objek digital yang temasuk penawaran produk,
layanan, dan informasi. Sementara context berfokus pada bagaimana
desain suatu situs, content berfokus pada apa yang dipresentasikan.
3. Community
Didefinisikan sebagai hubungan interaksi yang dibangun berdasarkan
ketertarikan yang sama. Sekumpulan orang dapat menciptakan sebuah
35
hubungan ikatan yang kuat, sehingga terbentuk komunitas yang saling
berhubungan dan saling bertukar pikiran tentang minat para anggotanya.
Kesadaran mengenai komunitas dapat mendorong pelanggan untuk
kembali ke website, karena :
a. Komunitas dapat menciptakan isi yang menarik. Isi ini, baik
diciptakan oleh anggota maupun administrator dapat mendorong
ketertarikan individu untuk mengunjungi situs.
b. Komunitas dapat membuat aktifitas yang mungkin atau yang mudah,
jadi keperluan untuk suatu kepuasan tidak didapatkan secara
individual.
4. Customization
Didefinisikan sebagai kemampuan suatu situs untuk memodifikasi dirinya
sendiri atau dimodifikasi oleh setiap user. Ketika customization dilakukan
dan diatur oleh perusahaan, ini dikenal sebagai tailoring. Sedangkan jika
customization yang dilakukan dan diatur oleh user, maka ini dikenal
sebagai personalisasi.
5. Communication
Komunikasi mengarah pada dialog yang terbentang antara website
dengan user-nya. Dimensi komunikasi ini meliputi 3 bagian, yaitu :
a. Broadcast
Broadcast adalah pertukaran informasi satu arah dari organisasi ke
user. Pada umumnya, broadcast adalah hubungan "one-to-many"
antara website dengan user-nya. Contohnya adalah : FAQs, e-mail
news letter, broadcast event.
36
b. Interactive
Komunikasi interaktif adalah komunikasi dua arah antara organisasi
dan user. Contoh dari komunikasi yang interaktif adalah : User input
(user ratings, user feedback to the site).
c. Hybrid
Hybrid communication adalah kombinasi komunikasi broadcast dan
interactive.
6. Connection
Didefinisikan sebagai jaringan yang menghubungkan antara satu situs
dengan situs lainnya.
7. Commerce
Didefinisikan sebagai kapasitas transaksional dari sebuah website.
Kemampuan commerce adalah fitur-fitur dari customer interface yang
mendukung aspek-aspek yang beragam dari transaksi perdagangan.
Dimensi commerce meliputi : registrasi, shoping cart, keamanan, credit-
card approval, one-click shoping, order throught affiliates, configuration
technology, order tracking, dan delivery options.
5. Tahap Lima : Merancang Program Pemasaran
Melalui tahap satu sampai empat, perusahaan seharusnya mempunyai
arah strategi yang jelas. Perusahaan telah membuat keputusan go / no go pada
beberapa bagian pilihan. Pada tahapan ini merupakan perancangan kombinasi
khusus dari tindakan pemasaran untuk memindahkan target pelanggan dari
awareness menjadi commitment.
37
Kerangka kerja yang digunakan untuk menyelesaikan tugas ini adalah
marketspace matrix yang terdiri dari 6 kelas pendukung, yaitu product,
pricing, communication, community, distribution, dan branding yang dapat
digunakan untuk menciptakan target pelanggan yang awareness, exploration,
dan diharapkan adanya komitmen pelanggan terhadap penawaran dari
perusahaan. Untuk meningkatkan hubungan pelanggan terhadap perusahaan
terdapat 4 (empat) tahapan, yaitu : awareness, Exploration / Expansion,
Commitment, Dissolution.
1. Awareness
Pada tahapan awareness, pelanggan hanya mengetahui informasi dasar,
pengetahuan, atau sikap mengenai perusahaan, tetapi tidak melakukan
komunikasi dan transaksi dengan perusahaan.
2. Exploration / Expansion
Tahap ini pelanggan dan perusahaan mulai melakukan komunikasi dan
tindakan untuk melakukan transaksi dengan perusahaan, dimana
pelanggan mulai tertarik untuk menjelajahi situs dan mencari informasi
perusahaan didalamnya.
3. Commitment
Pada tahapan ini pelanggan merasakan adanya kewajiban dan tanggung
jawab terhadap produk maupun perusahaan. Biasanya pelanggan yang
sudah berkomitmen, mereka akan berulang-ulang bersikap dan bertindak
yang mencerminkan loyalitas yang bisa dilakukan dengan mengakses
website ataupun sampai melakukan transaksi berikutnya.
38
4. Dissolution
Tahapan ini dapat terjadi ketika salah satu atau kedua belah pihak ingin
memutuskan hubungan. Yang menyebabkan terjadinya dissolution adalah
a. Terdapat alternatif yang lebih baik, atau pelanggan hanya
menginginkan sesuatu yang berbeda
b. Hubungan di dunia online akan berakhir sebagai konsekuensinya
langsung dari pengabdian.
c. Dissolution dapat dipicu oleh kegagalan utama, seperti tanggapan
layanan yang buruk, kegagalan produk, atau layanan, persoalan etika
dengan perusahaan ataupun dengan karyawan.
d. Pelanggan sudah tidak sesuai lagi dengan beberapa kategori produk.
Seperti pembeli musik, video games, dan sepatu atletik yang
berkurang setelah remaja.
6. Tahap Enam: Mempengaruhi Informasi Pelanggan Melalui Teknologi
Dalam memenuhi kebutuhan pelanggan, perusahaan harus membuat
dan bertindak berdasarkan 3 (tiga) kunci keputusan:
a. Memilih pasar apa yang hendak dituju secara strategis.
b. Mempelajari lebih lanjut mengenai pelanggan dan merencanakan strategi
untuk mendapatkan target pelanggan
c. Menaksir keuntungan jangka panjang dari pelanggan dan memelihara
hubungan pelanggan (costumer relationship management).
39
Perusahaan menggunakan teknologi informasi untuk mendapatkan,
menganalisa, mengelola, dan memanfaatkan informasi yang pelanggan
inginkan untuk mengurangi ketidakpastian, yang diasosiasikan dengan 3
(tiga) tipe kunci keputusan.
Pada tahap ini berfokus pada 3 (tiga) proses penting mengenai
informasi pelanggan, yaitu : marketing research, database marketing, dan
customer relationship management.
a. Marketing research
Tahapan ini membantu perusahaan dalam mengerti dan menemukan apa
yang diinginkan dan dibutuhkan oleh pelanggannya dengan menyediakan
informasi yang konstruktif mengenai kualitas dan kegunaan produk serta
pelayanannya untuk mendukung dalam pengambilan keputusan
manajerial. Marketing research dapat dilakukan dengan beberapa cara,
yaitu :
1. Mendefinisikan masalah (define problem)
Yaitu mendefinisikan masalah untuk mengevaluasi peluang bisnis
yang potensial dan masalah-masalah yang ada agar semakin jelas.
2. Mengumpulkan data (collect data)
Penggumpulan data dengan menggunakan metode pengumpulan data
secara online dan offline.
3. Mengorganisasi data (organize data)
Setelah data terkumpul, data tersebut harus diorganisasikan secara
baik guna mendukung pengambilan keputusan secara efektif.
4. Analisis data (Analyze data)
40
Objektivitas dari langkah analisis data adalah untuk mendapatkan
wawasan dari data yang dikumpulkan, serta untuk membuat perkiraan
berdasarkan hasil yang telah dikumpulkan tersebut.
5. Memanfaatkan data (utilize data)
Dari data hasil analisis, dapat dimanfaatkan untuk membuat
keputusan strategi marketing selanjutnya.
b. Database marketing
Database marketing ialah proses pemasaran yang meliputi informasi
penting mengenai individual pelanggan dalam hal menghormati privasi
pelanggan, menganalisis informasi ini untuk memperkirakan tanggapan
pelanggan akan penawaran yang berbeda dan membuat keputusan-
keputusan pemasaran dari tanggapan yang diharapkan.
c. Customer relationship management (CRM)
CRM adalah proses pemasaran yang berfokus dalam bagaimana caranya
mempertahankan pelanggan. Terdapat 3 (tiga) cara dalam memper-
tahankan pelanggan, yaitu dengan mengerti pelanggannya, mengiden-
tifikasi pelanggannya dengan mengenalinya secara jelas, dan men-
jalankan taktik untuk menjaga hubungan baik dengan para pelanggan.
7. Tahap Tujuh : Mengevaluasi Program Pemasaran
Tahap akhir ini memfokuskan pada bagaimana perusahaan dapat
menafsirkan performa program internet marketing dengan menggunakan
Marketing Matrics Framework.
41
Matriks ini mengandung 3(tiga) aspek, yaitu :
1. Financial Matrics
Mengukur performa suatu perusahaan secara finansial.
2. Customer-based Matrics
Mengukur performa pemasaran suatu perusahaan yang didapat dari nilai
yang diberikan oleh pelanggan.
3. Internet marketing program implementation matrics
Menafsirkan seberapa baik setiap elemen dari performa program
pemasaran dapat meningkatkan nilai dari pelanggannya, dalam hal ini
pengukuran dapat dilihat dari seberapa suksesnya implementasi dari e-
marketing perusahaan.
2.2.4.4 Strategi pemasaran Internet
Strategi pemasaran internet terdiri dari 4 (empat) fase utama, yaitu :
1. Goal setting
Meliputi pengaturan tujuan bisnis yang dapat dipermudah melalui
penggunaan internet, menilai manfaat dari internet yang didapat pada
masa yang akan datang, serta melihat jangkauan keuntungan bisnis
seperti peningkatan image perusahaan, penurunan biaya, dan peningkatan
penjualan melalui pemasaran.
2. Situation review
Menganalisis kontribusi dan desain dari website yang sudah ada serta
menilai peluang dan ancaman dengan melihat faktor eksternal dari
perusahaan yaitu kompetitor yang bergerak di bidang yang sama.
42
3. Strategy Formulation
Menganalisis komitmen perusahaan kepada internet, mengidentifikasi
peran internet dalam mengeksploitasi pasar, dan pendistribusian serta
pengiriman barang dan jasa.
4. Resource Allocation and Monitoring
Mendefenisikan pengalokasian sumberdaya, pengendalian serta evaluasi
dari internet marketing yang diterapkan dalam perusahaan.
2.3 Tools
2.3.1 Database, DBMS, Attribute dan Kunci
2.3.1.1 Pengertian Database
Menurut Hoffer, Prescott and McFadden (2005,p4) Database adalah
sekumpulan data - data yang terhubung secara logika dan terorganisasi. Dalam
pembuatan sistem ini, database dibuat untuk memenuhi kebutuhan aplikasi.
2.3.1.2 Database Management System
Sebuah DBMS, menurut Connoly (2002, p16 ) adalah sebuah sistem software yang
memungkinkan pengguna untuk mendefinisikan, membuat, menjaga, dan mengontrol
akses ke database . Sebuah dbms pada umumnya menyediakan fasilitas berikut ini :
1. Memungkinkan pengguna untuk mendefinisikan database yang biasanya dilakukan
menggunakan Data Definition Language ( DDL )
2. Memungkinkan pengguna untuk memasukkan, merubah, menghapus, dan
memanggil data dari database, yang biasanya dilakukan dengan menggunakan Data
Manipulation Language ( DML )
3. Menyediakan akses yang terkontrol ke database .
43
2.3.1.3 Attribute
Menurut Connoly dan begg (2005, p350), attribute adalah bagian dari
sebuah entitas atau tipe relationship . Domain atribut ( attribute domain) adalah
kumpulan nilai yang diperbolehkan untuk satu atau lebih atribut .
Macam-macam atribut :
1. Simple attribute, yaitu atribut yang terdiri dari satu komponen tunggal
dengan keberadaan yang bebas (independent) dan tidak dapat dibagi menjadi
bagian yang lebih kecil lagi . Dikenal juga dengan nama atomic attribute .
2. Composite attribute, yaitu atribut yang terdiri dari beberapa komponen,
dimana masing-masing komponen memiliki keberadaan yang bebas
(independent). Contohnya atribut address yang dapatv terdiri dari street, city,
postcode
3. Single valued attribute, yaitu atribut yang mempunyai nilai tunggal untuk
setiap kejadian. Contohnya adalah entitas branch memiliki satu nilai untuk
atribut branchno untuk setiap kejadian .
4. Multi valued attribute, yaitu atribut yang mempunyai beberapa nilai untuk
setiap kejadian . Contohnya entitas branch memiliki satu nilai untuk nilai
atribut telpno pada setiap kejadian .
5. Derived attribute, yaitu atribut yang memiliki nilai yang dihasilkan dari satu
atau beberapa atribut lainnya, dan tidak harus berasal dari satu entitas .
44
2.3.1.4 Kunci
Jenis-jenis kunci (keys) dalam database menurut Connoly dan Begg (2005,
p354) adalah :
1. Candidate Key, yaitu jumlah minimal atribut – atribut yang dapat
mengidentifikasikan setiap records secara unik .
2. Primary Key, yaitu candidate key yang dipilih untuk mengidentifikasikan
setiap records dari suatu entitas secara unik .
3. Composite Key, yaitu candidate key yang terdiri dari dua atau lebih atribut .
2.3.2 PHP (Hypertext Preprocessor)
Berdasarkan sumber dari www.deptan.go.id, PHP merupakan bahasa
pemrograman berbasis web yang memiliki kemampuan untuk memproses data
dinamis. PHP dikatakan sebagai sebuah server-side embedded script language
artinya sintaks-sintaks dan perintah yang kita berikan akan sepenuhnya dijalankan
oleh server tetapi disertakan pada halaman HTML biasa. Aplikasi-aplikasi yang
dibangun oleh PHP pada umumnya akan memberikan hasil pada web browser, tetapi
prosesnya secara keseluruhan dijalankan di server. Pada prinsipnya server akan
bekerja apabila ada permintaan dari client. Dalam hal ini client menggunakan kode-
kode PHP untuk mengirimkan permintaan ke server (dapat dilihat pada gambar 2.4).
Ketika menggunakan PHP sebagai server-side embedded script language maka
server akan melakukan hal-hal sebagai berikut :
Membaca permintaan dari client / browser
Mencari halaman / page di server
Melakukan instruksi yang diberikan oleh PHP untuk melakukan modifikasi
45
pada halaman / page.
Mengirim kembali halaman tersebut kepada client melalui internet atau
intranet.
Gambar 2.4 Proses Eksekusi Sintaks pada Server
2.3.3 MySQL
SQL (Structured Query Language) menurut ANSI (American National
Standards Institute), adalah suatu sistem manajemen yang mengakses data
dalam suatu hubungan database. (http://id.wikipedia.org/wiki/SQL).
MySQL adalah sebuah database server yang kecil, padat, dan mudah digunakan,
merupakan implementasi client-server yang berisi sebuah server daemon mysqld
46
dan beberapa program client yang berbeda . MySQL cocok untuk aplikasi
berukuran kecil maupun besar ( Castagnetto et al, 2000, p266 )
2.4 Analisis SWOT
Analisis SWOT menurut Rangkuti (2002, p18) adalah identifikasi berbagai
faktor secara sistematis untuk merumuskan strategi perusahaan . Analisis ini
berdasarkan logika yang dapat memaksimalkan kekuatan ( strength ) dan peluang (
opportunities ), namun secara bersamaan dapat meminimalkan kelemahan (
weakness ) dan ancaman ( threats ) .
Analisis SWOT dapat diuraikan sebagai berikut ( Pierce dan Robinson, 1997,
p210 ) :
1. Peluang ( Opportunities )
Adalah situasi penting yang menguntungkan dalam lingkungan perusahaan .
Kecenderungan – kecenderungan penting merupakan salah satu peluang .
Identifikasi segmen pasar yang tadinya terabaikan, perubahan pada situasi
persaingan atau peraturan, perubahan teknologi, serta membaiknya hubungan
dengan pembeli atau pemasok dapat memberikan peluang bisnis .
2. Ancaman ( threats )
Adalah situasi yang tidak menguntungkan dalam lingkungan perusahaan .
Ancaman merupakan penganggu utama, bagi posisi sekarang atau yang
diinginkan perusahaan . Masuknya pesaing baru, lambatnya pertumbuhan pasar,
meningkatnya kekuatan tawar-menawar pembeli atau pemasok penting,
perubahan teknologi, serta perubahan baru atau yang direvisi dapat menjadi
ancaman bagi keberhasilan perusahaan .
47
3. Kekuatan ( Strength )
Adalah sumber daya, keterampilan, atau keunggulan-keunggulan lain relatif
terhadap pesaing dan kebutuhan pasar yang dilayani oleh perusahaan yang
termasuk dalam kekuatan antara lain sumber daya keuangan, citra,
kepemimpinan pasar, hubungan pembeli-pemasok .
4. Kelemahan ( weakness )
Adalah keterbatasan atau kekurangan dalam sumber daya, keterampilan dan
kapabilitas yang secara serius menghambat kinerja efektif perusahaan yang dapat
menjadi sumber kelemahan antara lain fasilitas, sumber daya keuangan,
kapabilitas manajemen, keterampilan pemasaran dan citra merek .
2.5 CSF (Critical Success Factor)
2.5.1 Definisi CSF
Menurut Mcleod (2001, p148), CSF (Critical Success Factor) adalah salah satu
kegiatan perusahaan yang berpengaruh kuat kepada kemampuan perusahaan dalam
mencapai tujuannya, biasanya dalam satu perusahaan mempunyai banyak CSF.
Sedangkan menurut Laudon (2004, p380), CSF (Critical Success Factor)
adalah sejumlah tujuan operasional yang mudah teridentifikasi yang dibuat oleh
industri, firma, manajer dan lingkungan yang lebih luas yang dipercaya untuk
menjamin kesuksesan perusahaan, digunakan untuk menentukan kebutuhan
informasi perusahaan.
48
2.5.2 Manfaat CSF
Manfaat dari CSF (Critical Success Factor), yaitu :
1. Membantu eksekutif untuk fokus pada kegiatan yang paling penting.
2. Membantu eksekutif untuk memikirkan kebutuhan informasi untuk mendukung
kegiatan tersebut.
2.6 Delapan Aturan Emas Perancangan User Interface
Di bawah ini akan dijelaskan prinsip-prinsip perancangan antar muka yang
paling banyak digunakan dalam suatu sistem yang interaktif.
Menurut Scheneiderman (1998, p14), prinsip-prinsip ini dapat diperoleh
melalui berbagai pengalaman yang harus divalidasi dan diperjelas lagi menurut
implementasinya.
2.6.1 Berusaha Keras untuk Tetap Konsisten
Aturan yang satu ini sering dilanggar, tetapi harus diketahui terlebih dahulu
bahwa terdapat berbagai macam konsistensi. Konsistensi dalam urutan aksi harus
diperhatikan dalam suatu situasi yang memiliki kemiripan. Menu, pesan, dan help
haruslah menggunakan istilah / terminology yang sama. Konsistensi juga harus
ditetapkan dalam warna, tampilan, penggunaan huruf besar dan jenis font. Beberapa
pengecualian seperti penampilan password dan pesan tertentu (pesan yang
ditampilkan sewaktu akan menghapus suatu file) haruslah ditampilkan dalam bentuk
yang seumum mungkin dan dalam jumlah yang minimal.
49
2.6.2 Memungkinkan Frequent Users menggunakan Shortcuts
Seiring dengan meningkatnya penggunaan dari suatu sistem, user akan
menginginkan suatu interaksi yang seminimal mungkin dengan hasil yang sama
dengan interaksi yang lebih banyak. Singkatan, key spesial, perintah tersembunyi dan
makro adalah contoh dari fasilitas yang sangat dihargai oleh user dengan tingkat
penggunaan yang tinggi. Waktu respon yang rendah dan tingkat display yang tinggi
merupakan daya tarik tersendiri bagi para user.
2.6.3 Memberikan Umpan Balik (feedback) yang Informatif
Untuk setiap sistem diharapkan adanya suatu umpan balik bagi user. Respon
yang diberikan tergantung dari action yang dilakukan oleh user. Untuk action yang
umum dan yang jarang dilakukan, respon yang diberikan kepada user hendaknya
lebih substansial. Penampilan visual dari suatu objek merupakan suatu cara untuk
menampilkan perubahan secara eksplisit yang baik.
2.6.4 Merancang Dialog yang Memberikan Penutupan (Keadaan Terakhir)
Urutan dari suatu action haruslah teroganisir menurut kelompok tertentu yang
terdiri dari permulaan, tengah dan akhir. Feedback yang informatif kepada user pada
tahap akhir suatu kelompok action akan memberikan kepuasan kepada user bahwa
action yang mereka lakukan telah berhasil dengan baik, dengan demikian akan
memberikan kesan kepada user bahwa mereka aman untuk melakukan action
selanjutnya.
50
2.6.5 Memberikan Pencegahan terhadap Error dan Penanganan Kesalahan
yang Sederhana
Design dari suatu sistem haruslah dibuat sedemikian rupa sehingga user tidak
akan menimbulkan error yang signifikan, sebagai contoh akan lebih digunakan suatu
menu untuk pilihan tertentu dari pada menyediakan sebuah kolom yang harus diisi
oleh user. Jika user akhirnya melakukan suatu kesalahan maka sistem hendaknya
memberikan peringatan yang sederhana dan konstruktif secara spesifik. Sebagai
contoh, jika user melakukan kesalahan dalam pengetikan maka respon yang
diberikan janganlah menghapus seluruh hasil ketikan dari user tetapi hanya
menghilangkan bagian yang salah saja.
2.6.6 Memungkinkan Pembalikan atau Pembatalan Aksi (undo) yang Mudah
Setiap aksi haruslah dirancang sedemikian rupa sehingga dapat melakukan
pembalikan untuk kembali ke keadaan sebelum aksi tersebut dijalankan. Dengan
adanya fasilitas ini, maka user akan memiliki keberanian untuk mengeksplorasi
sistem yang telah dibuat karena untuk semua kesalahan yang timbul, user memiliki
pilihan untuk melakukan pembalikan terhadap action yang telah dilakukan. Action
yang dapat dilakukan pembalikan dapat berupa suatu action, entry data, atau suatu
kelompok action yang kompleks.
2.6.7 Mendukung Pusat Kendali Internal (Internal Locus of Controls)
Untuk user yang berpengalaman, biasanya memiliki keyakinan bahwa mereka
bertanggung jawab terhadap sistem dan sistem akan memberikan respon terhadap
action yang mereka lakukan.
51
Respon yang aneh, urutan yang aneh dalam entry data dan kesulitan dalam
memperoleh informasi serta ketidakmampuan untuk mendapatkan hasil sesuai action
tertentu akan menimbulkan kekecewaan dan keraguan bagi user.
2.6.8 Mengurangi Beban Ingatan Jangka Pendek (Role of Thumb)
Keterbatasan manusia dalam mengelola memori jangka pendek menyebabkan
dibutuhkannya suatu tampilan yang sesederhana mungkin, pengaturan dalam
multipage, pergerakan window yang sesedikit mungkin, waktu latihan yang cukup
dan optimal serta pengaturan dalam urutan action.
Sehingga sistem dapat menimbulkan beban ingatan yang sesedikit mungkin
bagi pemakai sehingga pemakai tidak perlu mengingat informasi dari layer yang satu
ke layer yang lain (Schneiderman, 1998, p74-75).
Hal ini juga harus didukung dengan adanya keterbatasan online access code,
singkatan, dan informasi yang dibutuhkan oleh user.
2.7 Unified Modeling Language (UML)
Analisis dan perancangan berorientasi objek sering dikenal sebagai Object
Oriented Analysis and Design (OOAD). UML distandarisasi sebagai awal dari
object-oriented notation. UML distandarisasi pada tahun 1997.
Menurut Mathiassen (2000, p334), UML dapat menjawab kebutuhan
pengembangan object-oriented, dari analisis awal hingga deskripsi perancangan yang detil,
yang dapat membentuk dasar dari automatic generation dari bagian-bagian kode program.
UML yang juga terdiri dari sejumlah konsepsi object-oriented, dan kebanyakan
hanya berkaitan dengan beberapa situasi.
52
2.7.1 Rich Picture
Menurut Mathiassen (2000, p334), rich picture adalah overview dari orang,
objek, proses, struktur, dan masalah dalam sistem dan application domain.
Elemen – elemen pada rich picture :
* Bergambarsimbol-simbol;
* Kata kunci;
* Kartun;
* Sketsa;
* Simbol-simbol;
* Judul.
2.7.2 Class Diagram
Diagram ini merupakan diagram yang sering ditemukan dalam perancangan
aplikasi berorientasi objek. Diagram ini menggambarkan sekumpulan class.
Interface dan relasinya, serta menunjukan atribut (attribute) dan operasi (operation)
dan class tersebut. Scope atribut dan operasi pada sebuah class ada tiga, yaitu private
(-), protected (#), dan public (+).
Menurut Mathiassen (2000, p336), class diagram adalah diagram yang
menggambarkan kumpulan dari class dan hubungan struktural diantara class
tersebut. Setiap class mempunyai attribute dan operation di mana hubungan antara
satu class dengan class lain dapat saling memiliki hubungan. Yang menjadi
penghubung setiap kelas adalah primary key dan foreign key.
Primary Key atau Unique Key merupakan kunci yang secara unik
mengidentifikasi baris pada tabel. Primary Key atau Unique Key dapat diterapkan
pada satu atau lebih field, sedangkan foreign key adalah kunci yang mengidentifikasi
53
satu atau lebih kolom pada satu tabel (tabel referensi) mengarah dari satu atau lebih
tabel lainnya (tabel induk).
Pada Class Diagram terdapat hubungan antara tiap - tiap kelas. Sebuah Link
adalah hubungan dasar di antara objek. Hal ini digambarkan sebagai sebuah garis
yang menghubungkan dua atau lebih objek kotak. Dapat ditunjukkan pada objek
diagram atau class diagram. Antara lain :
1. Asosiasi
Asosiasi mewakili hubungan antar setiap kelas yang memiliki hubungan dalam
proses. digambarkan dengan sebuah garis lurus yang menghubungkan dua buah
kelas, berawal dari kelas sumber menuju kelas yang dituju
2. Agregasi
Komposisi adalah bentuk khusus dari agregasi yang menunjukkan kepemilikan
yang kuat antara kelas dan bagiannya.
3. Generalisasi
Generalisasi adalah nama lain untuk warisan atau "adalah sebuah" hubungan.
digambarkan dengan sebuah garis yang biasabya digambarkan secara vertikal
yang menghubungkan antara sebuah kelas dengan subkelasnya
Class memiliki area pokok, yaitu:
1. Nama (dan stereotype)
Nama dari kelas.
2. Atribute
Atribut dan metoda dapat memiliki salah satu sifat berikut :
Private, tidak dapat dipanggil dari luar class yang bersangkutan
54
Protected, hanya dapat dipanggil oleh class yang bersangkutan dan kelas
– kelas yang mewarisinya.
Public, dapat dipanggil oleh siapa saja
3. Operasi kelas
2.7.3 Usecase Diagram
Menurut Mathiassen (2000, p343), use case diagram menggambarkan
hubungan antara actor dengan use case. Terdapat empat komponen use case
diagram yaitu use case, actor, package, dan relationship.
Gambar 2.5 Contoh use case diagram
Simbol – simbol yang digunakan dalam use case diagram :
1. Case
Case adalah hasil penguraian cakupan sistem secara fungsional dalam bentuk
pernyataan-pernyataan yang lebih kecil . Pernyataan ini digambarkan dengan
simbol elips .
55
2. Aktor
Aktor adalah pengguna sistem . Didalam use case diagram para pengguna
sistem atau actor digambarkan berinteraksi dengan sebuah sistem melalui
use case dan hubungan tertentu .
3. Hubungan (relasi)
Subuah relasi digambarkan sebagai sebuah garis yang menghubungkan aktor
dengan sebuah use case yang berada dalam sebuah sistem . Tipe relasi dapat
berbeda tergantung dari bagaimana garis tersebut digambarkan.
2.7.4 Entity Relationship Diagram (ERD)
Entity Relationship Diagram adalah pemodelan data utama yang akan membantu
mengorganisasikan data dalam suatu proyek ke dalam entitas-entitas dan menentukan
hubungan antar entitas.
Tujuan utama dari ERD adalah untuk mewakili objek data dan hubungan antar
objek data (http://blog.uad.ac.id/saeba/2009/11/30/model-entity-relationship-
diagram-erd, Pressman, 2002).
ERD memiliki 2 kompopnen yaitu Entity dan Relationship. Entity adalah
sesuatu yang ada dan dapat melaksanakan suatu kegiatan dan dapa berupa subyek
hukum tersendiri (http://id.wikipedia.org/wiki/Entitas). Relationship adalah Relasi
adalah hubungan alamiah yang terjadi antara satu atau lebih entitas. Kardinalitas
menentukan kejadian suatu entitas untuk satukejadian pada entitas yang berhubungan.
Setiap entitas memilik atribut. Atribut adalah ciri umum semua atau sebagian
besar instansi pada entitas tertentu. Sebutan lain atribut adalah properti, elemen data dan
field.
56
Langkah - langkah membuat ERD :
1. Menentukan entitas
Menentukan peran, kejadian, lokasi, hal nyata dan konsep dimana penggunaan
untuk menyimpan data.
2. Menentukan relasi
Menentukan hubungan antar pas angan entitas menggunakan matriks relasi
3. Buat ERD sementara
Entitas digambarkan dengan kotak, dan relasi digambarkan dengan garis
4. Isi kardinalitas
Menentukan jumlah kejadian satu entitas untuk sebuah kejadian pada entitas
yangberhubungan.
5. Tentukan kunci utama
Menentukan atribut yang mengidentifikasikan satu dan hanya satu kejadian
masing-masing entitas
6. Menentukan atribut
Menentukan field -field yang diperlukan sistem.
7. Gambar ERD dengan atribut.
Menggambar ERD secara keseluruhan ditambah dengan atribut.
2.7.5 Activity Diagram
Activity diagram adalah suatu proyeksi yang bersifat dasar dari elemen –
elemen yang ditemukan dalam sebuah grafik aktivitas, suatu kasus yang khusus dari
state machine dalam semua atau kebanyakan transisi dipercepat dengan penyelesaian
dari aktivitas – aktivitas dalam state number . (Booch, 1999, p260)
57
Suatu activity diagram adalah sejenis state machine, maka activity diagram
berisi semua karakteristik dari penerapan state machine . Ini berarti activity diagram
berisi state-state, cabang – cabang, fork(percabangan), join(gabungan) yang
sederhana dan komposit .
Gambar 2.6 Contoh activity diagram
Keterangan :
a. Initial state adalah state dari suatu objek sebelum sejumlah kejadian dalam suatu
diagram mempunyai aksi keluar .
b. Action state adalah suatu tipe dari state yang mempresentasikan aktivitas yang
lengkap
c. Transisi dalam sebuah state terjadi apabila aksi dalam sebuah action state telah
lengkap
58
d. Transisi join dilakukan untuk mengidentifikasi aktifitas yang terjadi bersamaan
yang harus dilengkapi sebelum aktifitas berikutnya terjadi .
e. Transisi yang di-double click ke labelnya dengan kondisi penjagaan dan
ekspresi-ekspresi suatu aksi
f.. Ketika suatu keputusan mendominasi ke yang lain, maka gunakan bentuk berlian
(belah ketupat) untuk mengidentifikasi yang keduanya yaitu nested decision .
g. Untuk mengidentifikasi aktifitas yang dapat dilakukan secara pararel maka
gunakan transisi fork .
h. Final state merepresentasikan penyelesaian dari aktivitas dalam situasi yang
direpresentasikan diagram .
I. Swimlane berguna untuk merancang aktivitas secara prosedural dari kontrol
diantara objek-objek ( orang, organisasi, dan instansi lain yang bertanggung
jawab ) yang melakukan aksi-aksi
2.7.6 Navigation Diagram
Menurut Mathiassen (2000, p344), navigation diagram adalah statechart
diagram bentuk khusus yang fokus pada keseluruhan dinamika dari user interface.