bab 2 landasan teori 2.1 teori umum 2.1.1 metodologi · pdf filedan implementasi sistem...

21
7 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum 2.1.1 Metodologi Scrum Menurut Schwaber dan Sutherland (2011, p5), Scrum adalah suatu metodologi atau kerangka kerja yang terstruktur untuk mendukung pengembangan produk yang kompleks. Scrum terdiri dari sebuah tim yang memiliki peran dan tugas masing-masing. Setiap komponen dalam kerangka melayani tujuan tertentu dan sangat penting untuk kesuksesan penggunaan scrum. Gambar 2.1 Metodologi Scrum Langkah-langkah pengerjaan dengan menggunakan metodologi Scrum adalah sebagai berikut:

Upload: vuthuy

Post on 01-Feb-2018

223 views

Category:

Documents


2 download

TRANSCRIPT

Page 1: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum 2.1.1 Metodologi · PDF filedan implementasi sistem komputer interaktif untuk digunakan oleh manusia, serta studi fenomena-fenomena besar yang berhubungan

7  

BAB 2

LANDASAN TEORI

2.1 Teori Umum

2.1.1 Metodologi Scrum

Menurut Schwaber dan Sutherland (2011, p5), Scrum adalah suatu

metodologi atau kerangka kerja yang terstruktur untuk mendukung

pengembangan produk yang kompleks. Scrum terdiri dari sebuah tim yang

memiliki peran dan tugas masing-masing. Setiap komponen dalam kerangka

melayani tujuan tertentu dan sangat penting untuk kesuksesan penggunaan scrum.

Gambar 2.1 Metodologi Scrum

Langkah-langkah pengerjaan dengan menggunakan metodologi Scrum

adalah sebagai berikut:

Page 2: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum 2.1.1 Metodologi · PDF filedan implementasi sistem komputer interaktif untuk digunakan oleh manusia, serta studi fenomena-fenomena besar yang berhubungan

8  

• Product Backlog

Bagian pertama ini adalah kumpulan dari hal-hal yang diperlukan

dan yang harus tersedia dalam produk. Product backlog berada

dalam tanggung jawab product owner.

• Sprint Backlog

Perencanaan Sprint dilakukan dalam pertemuan / meeting antara

pemilik produk dan tim developer, yang akan berkolaborasi untuk

memilih product backlog untuk dimasukkan kedalam proses

Sprint. Hasil dari pertemuan tersebut adalah Sprint Backlog.

• Sprint

Dalam Scrum, Sprint adalah sebuah kerangka waktu yang

berdurasi maksimal 1 bulan untuk mengembangkan produk yang

berpotensi untuk dirilis. Dalam Sprint terdapat 2 bagian pekerjaan,

yaitu:

1. Pertemuan Harian (Daily Standup Meeting)

Merupakan pertemuan dimana setiap 24 jam (1 hari), tim

pengembang bertemu untuk membahas proses

pengembangan produk.

2. Refleksi Sprint

Merupakan pertemuan yang dilakukan setiap bulannya,

yang bertujuan untuk membahas hal dari Sprint Backlog

yang telah berjalan dan telah berhasil dikerjakan, serta

Page 3: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum 2.1.1 Metodologi · PDF filedan implementasi sistem komputer interaktif untuk digunakan oleh manusia, serta studi fenomena-fenomena besar yang berhubungan

9  

dapat memperbaiki dan meningkatkan kualitas produk

pada Sprint yang berikutnya.

• Increment

Increment merupakan hasil dari seluruh hal dalam Product

Backlog yang telah selesai dikerjakan pada seluruh Sprint. Pada

akhir Sprint, Increment harus sudah benar-benar selesai, yang

berarti harus dalam keadaan yang useable.

2.1.2 Multimedia

Menurut Vaughan (2011, p1), multimedia adalah sebuah kombinasi dari

text, gambar, suara, animasi, dan video, yang disampaikan kepada user melalui

komputer atau alat elektronik maupun manipulasi digital lainnya. Multimedia

dapat dipresentasikan kapanpun setiap saat seorang user berhubungan dengan

informasi elektronik dalam bentuk apapun, yang dilakukan pada sebuah human

interface. Multimedia dapat meningkatkan estetika layar antarmuka yang

minimalis, yang hanya berupa kumpulan teks, sehingga dapat menarik perhatian

dan menghibur serta berguna.

Lima elemen dari multimedia adalah sebagai berikut:

1. Teks

Teks merupakan bentuk media yang paling umum digunakan

dalam informasi dalam antarmuka. Teks dapat disajikan dalam

berbagai bentuk dan ukuran sesuai dengan kebutuhan.

Page 4: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum 2.1.1 Metodologi · PDF filedan implementasi sistem komputer interaktif untuk digunakan oleh manusia, serta studi fenomena-fenomena besar yang berhubungan

10  

2. Gambar

Sebuah gambar atau elemen visual dapat mengandung lebih dari

sebuah pesan kata-kata. Elemen visual ini dapat membentuk

sebuah presentasi multimedia yang menarik.

3. Suara

Suara merupakan elemen multimedia yang paling sensual dan

ampuh untuk menyajikan informasi. Suara adalah kata-kata yang

berarti dalam berbagai bahasa, mulai dari sebuah bisikan sampai

teriakan. Suara dapat menyediakan kenikmatan pendengaran

berupa musik, maupun special effect, yang dapat menciptakan

sebuah suasana atau emosi bagi user.

4. Animasi

Animasi merupakan sebuah teknik untuk membuat gambar atau

presentasi yang statik menjadi bergerak dan hidup.

5. Video

Video merupakan sekumpulan gambar yang bergerak, yang

disebut juga sebagai motion pictures. Video adalah elemen

multimedia yang dapat menarik perhatian user dengan baik,

karena elemen tersebut dapat dengan efektif mempresentasikan

pesan dan informasi secara visual.

2.1.3 IMK (Interaksi Manusia Komputer)

Interaksi manusia dan komputer atau Human-Computer

Interaction adalah disiplin ilmu yang berhubungan dengan perancangan, evaluasi

Page 5: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum 2.1.1 Metodologi · PDF filedan implementasi sistem komputer interaktif untuk digunakan oleh manusia, serta studi fenomena-fenomena besar yang berhubungan

11  

dan implementasi sistem komputer interaktif untuk digunakan oleh manusia,

serta studi fenomena-fenomena besar yang berhubungan dengannya (ACM

SIGCHI Curricula, p5). Tujuan studi interaksi manusia dengan komputer adalah

untuk membuat kualitas hidup user menjadi lebih baik, dengan meningkatkan

interaksi antara user dengan komputer agar komputer lebih mudah digunakan

dan lebih cepat memahami kebutuhan user.

Menurut Shneiderman (2004, p74 – p75) dalam merancang antarmuka

pemakai (user interface), dibutuhkan adanya delapan aturan emas (8 golden rules

of interface design) yang terdiri dari :

1. Berusaha untuk konsisten

Urutan tindakan yang konsisten diperlukan dalam keadaan dan situasi

yang mirip, terminologi identik harus digunakan dalam menu, dan

layar help, serta konsistensi warna, layout, font, dan berbagai

komposisi perintah lain.

2. Memungkinkan penggunaan shortcut

Menambahkan fitur shortcut bagi user yang tinggi tingkat frekuensi

pemakaian suatu perintah tertentu. Hal ini dapat mengurangi jumlah

interaksi dan meningkatkan kecepatan interaksi user.

3. Memberikan umpan balik yang informatif

Untuk setiap tindakan operator, diperlukan sistem umpan balik.

Untuk tindakan kecil yang sering dilakukan, respon dapat diberikan

secara sederhana. Sedangkan untuk tindakan besar dan jarang

dilakukan, respon perlu diberikan secara substansial.

Page 6: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum 2.1.1 Metodologi · PDF filedan implementasi sistem komputer interaktif untuk digunakan oleh manusia, serta studi fenomena-fenomena besar yang berhubungan

12  

4. Merancang dialog yang memberikan penutupan (keadaan akhir)

Urutan aksi harus disusun ke dalam kelompok dengan awal, tengah,

dan akhir. Suatu umpan balik yang informatif pada akhir tindakan

sebaiknya dibuat untuk mengindikasikan bahwa pekerjaan telah

selesai dan siap untuk melanjutkan ke aksi tindakan berikutnya.

5. Menawarkan penanganan kesalahan yang sederhana

Perlu adanya suatu mekanisme penanganan kesalahan yang

sederhana, serta mudah untuk dimengerti oleh user apabila terjadi

suatu kesalahan sehingga user dapat memperbaikinya dengan

dipandu oleh suatu mekanisme sistem yang simpel dan mudah

dimengerti.

6. Memungkinkan pembalikan aksi yang mudah

Fitur ini dapat mengurangi kecemasan, karena user tahu bahwa

kesalahan dapat dibatalkan. Karena itu aksi atau tindakan yang telah

dilakukan harus dapat dikembalikan ke keadaan awal (reversibility).

7. Mendukung internal locus of control

Hal ini diperlukan untuk meningkatkan kepuasan dari user dimana

kepuasan user akan meningkat jika user memiliki perasaan bahwa

dia memegang kendali atas komputer dan bukan sebaliknya yaitu

komputerlah yang memegang kendali.

8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek

Karena keterbatasan manusia dalam pemrosesan informasi pada

ingatan jangka pendek, sebaiknya tampilan dibuat sederhana,

beberapa halaman dijadikan satu, frekuensi pergerakan window

Page 7: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum 2.1.1 Metodologi · PDF filedan implementasi sistem komputer interaktif untuk digunakan oleh manusia, serta studi fenomena-fenomena besar yang berhubungan

13  

dikurangi, dan harus ada waktu yang cukup untuk mempelajari kode

– kode, singkatan, serta urutan tindakan. Informasi seperti singkatan

atau kode sebaiknya juga tersedia.

Usability atau kegunaan adalah sebuah atribut kualitas yang menilai

kemudahan pemakaian antarmuka pengguna . Kegunaan tersebut didefinisikan

oleh 5 faktor manusia terukur sebagai berikut :

1. Kemampuan pembelajaran

Seberapa mudah bagi user untuk menyelesaikan tugas-tugas dasar

untuk pertama kalinya berhadapan dengan desain.

2. Efisiensi

Seberapa cepat user dapat melakukan tugas-tugas tersebut setelah

mempelajari desain.

3. Daya ingat

Bagaimana user dapat mempertahankan ingatan dan kemampuan

setelah jangka waktu tertentu.

4. Tingkat kesalahan

Seberapa banyak kesalahan yang dilakukan, seberapa dalam

kesalahan tersebut dan bagaimana user dapat memperbaiki kesalahan

tersebut.

5. Tingkat kepuasan

Bagaimana kepuasan dan kesenangan user untuk menggunakan

desain tersebut.

Page 8: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum 2.1.1 Metodologi · PDF filedan implementasi sistem komputer interaktif untuk digunakan oleh manusia, serta studi fenomena-fenomena besar yang berhubungan

14  

2.1.4 UML

Menurut Whitten (2004, p408) UML (Unified Modeling Language)

adalah sekumpulan konvensi pemodelan yang digunakan untuk menentukan atau

menggambarkan sebuah sistem piranti lunak yang terkait dengan objek. UML

tidak menentukan sebuah metode untuk pembangunan sistem, tetapi hanya

sebuah notasi yang saat ini diterima secara luas sebagai standar untuk pemodelan

objek (object modelling).

UML juga dapat digunakan untuk mendefinisikan sistem perangkat lunak,

detil komponen-komponen sistem, melakukan dokumentasi dan konstruksi.

UML ini dapat digunakan dengan cara yang berbeda-beda untuk membantu

pengembangan metodologi perangkat lunak (contoh-nya : Rational Unified

Process). UML telah mengalami beberapa revisi dan versi yang terbaru adalah

UML 2.0. Pada versi ini, ditetapkan 14 teknik diagram yang digunakan untuk

membuat model sistem. Teknik diagram ini dibagi menjadi 2 jenis diagram,

yaitu :

1. Structure Diagram

Diagram struktur menyediakan sebuah cara untuk merepresentasikan

data dan relasi statik yang terdapat dalam sebuah sistem informasi.

Diagram ini terdiri dari :

- Class Diagram

Merupakan diagram yang menggambarkan struktur dan deskripsi

class, package dan objek dalam suatu sistem beserta bentuk

Page 9: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum 2.1.1 Metodologi · PDF filedan implementasi sistem komputer interaktif untuk digunakan oleh manusia, serta studi fenomena-fenomena besar yang berhubungan

 

h

ra

b

c

- O

D

d

hubungan an

ancangan at

bagaimana s

lass abstrak

Gamb

Object Diagr

Diagram ini

dapat bergun

ntar class-cl

tau cetak bir

suatu objek

(tanpa isi) a

ar 2.2 Cont

ram

merupakan p

a untuk men

lass tersebu

ru dari suat

akan diinst

ataupun beris

oh Class Di

perpanjanga

njelaskan det

ut. Class se

tu objek. Cl

tantiasi. Cla

si atribut dan

iagram

an dari class

tail-detail da

endiri merup

lass member

ass dapat b

n perilaku.

s diagram, k

ari sebuah cl

15 

pakan

ritahu

erupa

karena

lass.

Page 10: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum 2.1.1 Metodologi · PDF filedan implementasi sistem komputer interaktif untuk digunakan oleh manusia, serta studi fenomena-fenomena besar yang berhubungan

16  

- Package Diagram

Diagram ini adalah class diagram yang hanya menunjukkan

paket daripada class, dan menunjukkan dependency relationship

dibandingkan dengan typical relationship yang diperlihatkan

pada class diagram.

- Deployment Diagram

Diagram ini digunakan untuk merepresentasikan hubungan antara

komponen hardware yang digunakan dalam infrastruktur fisik

dari sebuah sistem informasi.

- Component Diagram

Diagram ini digunakan untuk membuat model physical

relationship diantara modul kode fisik. Contohnya ketika

mendesain sistem client-server, diagram ini dapat berguna untuk

menunjukkan class atau package yang mana yang berada di client

maupun server.

- Composite Structure Diagram

Diagram ini digunakan untuk membuat model hubungan antara

bagian-bagian dari sebuah class.

2. Behaviour Diagram

Diagram ini menyediakan sebuah cara untuk menjelaskan relasi

dinamik antara instansi atau objek yang merepresentasikan sistem

informasi. Diagram perilaku ini dapat digunakan untuk membuat

Page 11: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum 2.1.1 Metodologi · PDF filedan implementasi sistem komputer interaktif untuk digunakan oleh manusia, serta studi fenomena-fenomena besar yang berhubungan

 

mode

berub

- A

D

p

u

d

el kebutuha

bah. Diagram

Activity Diag

Digunakan u

proses bisnis

untuk memod

dieksekusi, d

Gam

an fungsion

m ini terdiri

gram

untuk meng

maupun use

delkan aksi

dan memodel

mbar 2.3 Con

nal dari sis

dari :

ggambarkan

e case. Diag

yang akan d

lkan hasil da

ntoh Activit

stem inform

aliran aktiv

gram ini juga

dilakukan sa

ari aksi terse

ty Diagram

masi yang s

vitas baik d

a dapat digun

at sebuah op

ebut.

17 

selalu

dalam

nakan

perasi

Page 12: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum 2.1.1 Metodologi · PDF filedan implementasi sistem komputer interaktif untuk digunakan oleh manusia, serta studi fenomena-fenomena besar yang berhubungan

 

- In

M

m

D

d

- S

P

p

p

P

d

nteraction D

Menggambar

melalui pesa

Diagram ini

diterima dian

Gambar

State Machin

Pada UML 2

protocol.Beh

perubahan da

Protocol sta

dari suatu kea

Diagram (Seq

rkan bagaim

an pada ek

mengilustr

ntara objek d

2.4 Contoh

nes

2.0 terdapat 2

avior state

ari sebuah o

te machine

adaan diman

quence Diag

mana objek

ksekusi sebu

rasikan bag

dan dalam ur

Sequence D

2 jenis state

machine di

object selama

menjelaska

na sebuah ob

gram)

berinteraksi

uah use ca

aimana pes

rutan apa.

Diagram

machine, ya

igunakan un

a masa hidu

an sebuah s

bject akan m

i satu sama

ase atau op

san terkirim

aitu behavio

ntuk menjela

upnya. Sedan

sequence ter

meresponnya.

18 

a lain

perasi.

m dan

or dan

askan

ngkan

rtentu

.

Page 13: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum 2.1.1 Metodologi · PDF filedan implementasi sistem komputer interaktif untuk digunakan oleh manusia, serta studi fenomena-fenomena besar yang berhubungan

 

2.1.5

dikem

Fram

- U

5 Bahasa

C# merup

mbangkan o

mework. Bah

Use Case Dia

Menggamba

dari stakeho

bagaimana

tertentu yan

sistem dari

Gamba

Pemrogram

pakan sebua

oleh Micros

hasa ini dibu

agram

arkan perila

older. Pada

end user be

ng spesifik.

sudut panda

ar 2.5 Conto

man C#

ah bahasa pe

soft sebaga

uat berbasisk

aku sistem k

intinya, use

erinteraksi d

Diagram ini

ang user.

oh Use Case

mrograman

i bagian da

kan bahasa

ketika mere

e case diagr

dengan siste

i berguna un

e Diagram

yang berorie

ari inisiatif

C++ yang t

espon permi

ram menceri

m dalam ko

ntuk menjela

entasi objek

kerangka

telah dipeng

19 

intaan

itakan

ondisi

askan

k yang

.NET

garuhi

Page 14: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum 2.1.1 Metodologi · PDF filedan implementasi sistem komputer interaktif untuk digunakan oleh manusia, serta studi fenomena-fenomena besar yang berhubungan

20  

oleh aspek-aspek maupun fitur bahasa yang terdapat pada bahasa-bahasa

pemrograman lainnya seperti Java, Delphi, Visual Basic dan lainnya.

Beberapa tujuan desain dari bahasa pemrograman C# berdasarkan standar

ECMA adalah sebagai berikut :

‐ Sebagai bahasa pemrograman yang sederhana, modern,

bersifat general-purpose, dan berorientasi objek.

‐ Memiliki portabilitas programming bagi programmer yang

telah terbiasa memakai bahasa C dan C++.

‐ Menyediakan dukungan bagi berbagai prinsip rekayasa

perangkat lunak seperti, type checking yang kuat,

pengecekan array, pendeteksian percobaan akan

penggunaan variabel yang belum diinisialisasikan, dan

garbage collection otomatis.

‐ Ditujukan untuk penggunaan dalam pengembangan

komponen perangkat lunak yang sesuai untuk penyebaran

dalam lingkungan yang terdistribusi.

‐ Ditujukan agar cocok untuk digunakan dalam menulis

program aplikasi maupun sistem client-server (hosted

system) serta sistem embedded.

2.1.6 XML (Extensible Markup Language)

Extensible Markup Language, yang disingkat menjadi XML, berfungsi

untuk mendeskripsikan sebuah class dari data object yang disebut XML

Page 15: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum 2.1.1 Metodologi · PDF filedan implementasi sistem komputer interaktif untuk digunakan oleh manusia, serta studi fenomena-fenomena besar yang berhubungan

21  

documents dan juga mendeskripsikan perilaku dari program komputer yang

memproses dokumen tersebut. XML merupakan hasil pengembangan dari XML

Working Group (yang sebelumnya dikenal sebagai SGML Editorial Review

Board) yang terbentuk dibawah pengawasan dari World Wide Web Consortium

(W3C) pada tahun 1996.

XML dapat digunakan untuk membuat dokumen untuk keperluan

pertukaran data antar sistem yang beraneka ragam. Dokumen XML terbentuk

dari unit penyimpanan yang disebut entities, yang mengandung data yang parsed

maupun tidak. Data parsed terbentuk dari karakter, sebagian membentuk data

karakter dan sebagian membentuk markup. Markup mengkodekan deskripsi

lokasi penyimpanan sebuah dokumen dan struktur logika. Beberapa karakteristik

XML adalah sebagai berikut :

- XML dapat dipakai oleh berbagai macam aplikasi

- Lebih mudah menulis program yang memproses dokumen XML

- Desain XML dapat dipersiapkan dengan cepat

- Dokumen XML mudah diciptakan

- XML lebih sederhana

2.2 Teori Khusus

2.2.1 Teori Game

Game (permainan) adalah suatu sarana hiburan yang dapat disebut

sebagai permainan, biasa-nya dilakukan dengan tujuan untuk mendapatkan

kepuasan ataupun juga edukasi diri. Komponen-komponen yang terdapat dalam

Page 16: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum 2.1.1 Metodologi · PDF filedan implementasi sistem komputer interaktif untuk digunakan oleh manusia, serta studi fenomena-fenomena besar yang berhubungan

22  

permainan adalah aturan, interaksi, tantangan, dan tujuan akhir. Permainan ini

juga dapat melibatkan kemampuan mental dan fisik pemain.

2.2.2 Game Genre

Menurut Finney (2006, p2-p8), ada berbagai cara untuk mengkategorikan

game genre, namun sebuah genre bukanlah batasan untuk menentukan sebuah

desain game. Genre dapat digunakan sebagai panduan untuk mengembangkan

sebuah game. Berikut adalah jenis-jenis game genre :

1. Action Games

Action game dapat ditampilkan dalam beberapa bentuk, yang

paling populer adalah permainan First-Person Point-of-View, dimana

permainan ini dijalankan melalui mata dari karakter pemain. Permainan

seperti ini biasa disebut dengan First-Person Shooter (FPS). Variasi

gameplay dapat berupa Death Match, Capture the Flag, Attack and

Defend. Permainan Action ini memerlukan reflek yang cepat, koordinasi

mata dan tangan yang baik, dan sebuah pengetahuan yang luas atas

kapabilitas kekuatan pemain dalam permainan. Beberapa contoh

permainan action adalah Half-Life 2, Delta Force, Battlefield.

2. Adventure Games

Adventure game pada dasarnya adalah mengenai eksplorasi,

dimana karakter pemain menjalani quest, mencari benda, dan

menyelesaikan puzzle. Permainan adventure yang pertama merupakan

Page 17: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum 2.1.1 Metodologi · PDF filedan implementasi sistem komputer interaktif untuk digunakan oleh manusia, serta studi fenomena-fenomena besar yang berhubungan

23  

permainan yang text-based. Pada permainan text-based tersebut, pemain

mengetikkan perintah-perintah untuk bergerak. Permainan Adventures

sangat mendasar pada cerita dan secara tipikal permainannya linier.

Seiring dengan perkembangan cerita, pemain akan dapat memprediksi

jalannya permainan. Beberapa contoh permainan adventure adalah King’s

Quest, Witcher 2, Myst.

3. Role-Playing Games

Role-Playing berasal dari permainan role-playing atau yang

disebut sebagai permainan peran, yang menggunakan kertas dan pena.

Permainan ini mengantarkan pemain kedalam sebuah peran dalam sebuah

cerita. Dalam permainan, biasanya pemain bertanggung jawab atas

perkembangan karakternya seperti perkembangan skill, penampilan, dan

berbagai karakteristiknya. Contoh : Dungeons & Dragons, Final Fantasy.

4. Simulation Games

Video Games Simulation adalah suatu game yang dirancang

sedemikian rupa agar dapat mereproduksi situasi dunia nyata seakurat

mungkin. Poin utama dalam permainan ini adalah penghayatan

sepenuhnya pada environment dunia, agar pemain dapat merasa bahwa

pemain berada pada environment tersebut. Permainan simulasi ini

diharapkan dapat memberi pengalaman nyata kehidupan. Contoh dari

permainan simulasi ini antara lain adalah The Sims, Sim City, Jet Fighter.

Page 18: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum 2.1.1 Metodologi · PDF filedan implementasi sistem komputer interaktif untuk digunakan oleh manusia, serta studi fenomena-fenomena besar yang berhubungan

24  

5. Maze / Puzzle Games

Maze dan puzzle game memiliki sedikit kesamaan. Pada

permainan maze, pemain perlu mencari jalan melewati labirin fisik

dimana rute jalan dibatasi oleh dinding dan halangan lainnya. Kemudian,

permainan puzzle terkadang mirip dengan permainan maze, namun

dengan berbagai permasalahan yang perlu dipecah, bukan dengan

halangan fisik, untuk mencari jalan keluar. Contoh permainan ini antara

lain adalah The Incredible Machine, Chain Reaction.

6. Strategy Games

Strategy Game bermula dari permainan pena dan kertas, seperti

permainan perang yang telah ada sejak dahulu. Permainan ini adalah

suatu jenis permainan yang mengutamakan pemain untuk lebih fokus

pada pemikiran dan perencanaan yang baik untuk memenangkan

permainan. Pemain diberikan kebebasan untuk memerintah atau

mengontrol unit-unit yang dimiliki-nya untuk melawan unit-unit musuh.

Contoh permainan strategy ini antara lain adalah : Heroes of Might and

Magic, Warcraft, Battle Realm.

2.2.3 XNA Framework

Menurut Nitschke (2007, p13) XNA dikembangkan oleh

Microsoft, namun pengembangannya sangat dirahasiakan. Kemudian

pada tahun 2004, saat penyelenggaraan konferensi tahunan GDC (Game

Developers Conference), Microsoft mengumumkan XNA untuk pertama

Page 19: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum 2.1.1 Metodologi · PDF filedan implementasi sistem komputer interaktif untuk digunakan oleh manusia, serta studi fenomena-fenomena besar yang berhubungan

25  

kalinya. XNA bukan hanya sebuah framework seperti DirectX, tetapi juga

mengandung banyak tools maupun custom IDE yang berasal dari Visual

Studio, agar dapat membuat kehidupan programmer game lebih mudah.

Kemudian pada tahun 2006, Microsoft mengumumkan perilisan

XNA Game Studio Express beta 1. Pada beta pertama ini, hanya terdapat

satu starter kit dan saat itu XNA belum memiliki fungsionalitas 3D. XNA

Game Studio ini pada dasarnya ditargetkan untuk pemula, dan pelajar,

agar dapat membantu mereka untuk mengembangkan game mereka untuk

platform Windows dan Xbox 360. Namun untuk studio game profesional

juga dapat menggunakan XNA, yaitu dengan versi XNA Game Studio

Professional yang dirilis pada tahun 2007.

2.2.4 Game Design

Untuk membuat sebuah game, harus dimulai dari sebuah konsep yang

dapat menjelaskan ide dasar dari game tersebut. Menurut Sloper (2010), outline

dari sebuah game memiliki format sebagai berikut:

a. Judul Game

b. Game untuk [platform game]

c. Copyright 2011[nama]

d. Informasi Umum

e. Deskripsi game secara detail

‐ Konsep dasar

‐ Latar belakang cerita

‐ Objective

Page 20: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum 2.1.1 Metodologi · PDF filedan implementasi sistem komputer interaktif untuk digunakan oleh manusia, serta studi fenomena-fenomena besar yang berhubungan

26  

‐ Gameplay

f. Aspek lain dari design

‐ Karakter

‐ Dunia

‐ Kontrol (User Interface)

‐ Grafis

‐ Suara dan Musik

2.2.5 Konsep 3D

Menurut Finney (2006, p89), dalam dunia nyata, suatu objek memiliki

ukuran dalam tiga arah atau dimensi. Pada umumnya, objek tersebut dikatakan

memiliki tinggi, lebar, dan dalam. Ketika objek tersebut akan direpresentasikan

dalam layar komputer, perlu untuk memperhitungkan fakta bahwa seseorang

yang melihat objek tersebut terbatas hanya untuk memahami dua dimensi yang

sebenarnya, yaitu tinggi, dari atas ke bawah layar, dan lebar, yaitu dari kiri layar

hingga kanan layar. Oleh karena itu, diperlukan untuk meng-simulasikan dimensi

ketiga, yaitu kedalaman, dalam layar. Ini yang disebut sebagai simulasi tiga

dimensi (3D) secara nyata sebuah objek dalam bentuk sebuah 3D model.

Page 21: BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1 Teori Umum 2.1.1 Metodologi · PDF filedan implementasi sistem komputer interaktif untuk digunakan oleh manusia, serta studi fenomena-fenomena besar yang berhubungan

 

D

m

d

s

d

b

Z

Dalam sebu

menandakan

digunakan a

setiap koord

direpresenta

bidang X, at

Z.

uah objek

n setiap ve

adalah X, Y,

dinat. Pada

asikan denga

tas – bawah

Gam

tiga dime

ertex atau s

, dan Z untu

objek tiga

an bidang,

dinamakan

bar 2.6. Sist

ensi, diterap

sudut dari

uk merepres

dimensi, m

misalnya s

bidang Y, d

tem Bidang

pkan sebua

objek terse

entasikan m

asing-masin

eperti bidan

dan bidang k

g XYZ

ah sistem

ebut. Variab

masing-masin

ng arah proy

ng kiri – k

kedalaman d

koordinat u

bel yang u

ng dimensi d

yeksi pada

kanan dinam

dinamakan b

27 

untuk

umum

dalam

objek

makan

idang