bab 2 landasan teori 2.1 rekayasa piranti lunak 2.1.1...
TRANSCRIPT
7
BAB 2
LANDASAN TEORI
2.1 Rekayasa Piranti Lunak
2.1.1 Pengertian Rekayasa Piranti Lunak
“Software Engineering is the establishment and use of sound engineering
principles in order to obtain economically software that is reliable and works
efficiently on real machine” (Roger S. Pressman, 2001, p20)
Proses Rekayasa Piranti Lunak adalah proses yang mempersatukan
lapisan–lapisan teknologi dan meyediakan pengembangan secara rasional dan
terkini dari perangkat lunak komputer. Proses yang mendefinisikan kerangka
kerja untuk kumpulan dari ’key process areas (KPA)’ yang harus dibuat untuk
pengefektifan pengiriman teknologi rekayasa piranti lunak.
Kunci area proses membentuk dasar untuk mengatur pengendalian dari
proyek piranti lunak dan penyusunan isi dimana metode teknik diaplikasikan,
produk kerja (model, dokumen, data, laporan, formulir, dll) diproduksi,
menyusun hal-hal yang penting, menjamin kualitas, dan mengatur perubahan
secara benar.
Metode-metode rekayasa piranti lunak menyediakan cara-cara teknis
untuk membuat piranti lunak. Metode-metode tersebut mengarahkan susunan
atau aturan dari tugas–tugas secara luas yang menyangkut tentang analisa
kebutuhan, perancangan, pembuatan program, percobaan. Metode rekayasa
piranti lunak mengacu pada sekumpulan prinsip dasar yang mengatur setiap jenis
teknologi dan termasuk aktivitas permodelan dan teknik deskripsi lainnya.
8
Peralatan rekayasa piranti lunak menyediakan dukungan automata atau
semi automata untuk proses dan metode. Ketika peralatan diintegrasikan agar
informasi yang diciptakan oleh suatu alat bisa digunakan oleh yang lainnya,
suatu sistem untuk mendukung pengembangan piranti lunak disebut piranti lunak
yang membantu komputer.
2.1.2 Fase - Fase Rekayasa Piranti Lunak
Fase–fase yang berhubungan dengan rekayasa piranti lunak dapat
dikategorikan kedalam 3 tahapan umum, yaitu :
• Fase Pendefinisian
Selama proses pendefinisian, pelaku rekayasa piranti lunak
berusaha untuk mengidentifikasikan informasi apa yang akan diproses,
fungsi dan cara kerja seperti apa yang diinginkan, perilaku sistem apa
yang diinginkan, tampilan apa yang akan dibentuk, desain apa yang harus
ada, dan kriteria validasi apa yang dibutuhkan untuk mendefinisikan
sebuah sistem yang sukses.
• Fase Pengembangan
Selama proses pengembangan, pelaku rekayasa piranti lunak
berusaha untuk mendefinisikan bagaimana data disusun, bagaimana
fungsi diimplementasikan didalam arsitektur piranti lunak, bagaimana
deti-detil prosedural diimplementasikan, bagaimana tampilan
dikarakterisasi, bagaimana desain diterjemahkan kedalam bahasa
pemrograman, dan bagaimana pengujian akan dilakukan.
9
• Fase Pendukung
Berhubungan dengan pembetulan kesalahan, adaptasi yang
dibutuhkan menyangkut lingkungan piranti lunak, perubahan untuk
mempertinggi hasil dengan merubah kebutuhan dari pelanggan.
Fase–fase dan langka –langkah yang telah dijabarkan diatas berhubungan
dengan jumlah ’umbrella activities’. Aktivitas tersebut yaitu :
• Pelacakan dan pengendalian proyek piranti lunak
• Tinjauan teknik yang resmi
• Meyakinkan kualitas piranti lunak
• Pengaturan konfigurasi piranti lunak
• Persiapan dan pembuatan dokumen
• Pengaturan pemakaian kembali
• Pengukuran
• Pengaturan resiko
2.1.3 Model Perancangan Rekayasa Piranti Lunak
Model perancangan yang terdapat pada rekayasa piranti lunak adalah
sebagai berikut :
• Model Waterfall
Metode ini adalah model klasik dari pengembangan sistem. Nama
lain dari model waterfall adalah pendekatan ’one shoot’. Seperti yang
dapat dilihat pada gambar 2.1, ada urutan aktivitas yang bekerja dari atas
10
ke bawah. Diagram menunjukkan tanda panah menunjuk ke arah atas dan
ke arah bawah.
Hal ini menunjukkan pada tahap yang lanjut dapat
memperlihatkan kebutuhan pekerjaan tambahan pada tahap sebelumnya,
tetapi hal ini terjadi pada keadaan tertentu bukannya suatu aturan.
Keseluruhannya, alur dari waterfall harus mengarah ke bawah dengan
sedikit kemungkinan untuk kembali ( Bob Hughes dan Mike Cotterell,
1999, p65 ).
Gambar 2.1 Model Waterfall
11
• Model V-Proses
Gambar 2.2 memberikan gambaran diagram dari model ini.
Model ini adalah perluasan dari model waterfall dan menekankan pada
kebutuhan untuk validasi aktivitas yang cocok dengan aktivitas yang
dibentuk dari produk proyek.
Model V-proses dapat dilihat berkembang pada aktivitas
percobaan dalam model waterfall. Tiap tahap mempunyai pasangan
proses validasi yang didapat, dimana kesalahan ditemukan karena umpan
balik pada tahap pengembangan yang berhubungan dan mengerjakan
kembali tahap yang sukses. Idealnya, umpan balik ini harusnya hanya
terjadi ketika ketidaksesuaian ditemukan antara keterangan spesifik dari
aktivitas dan apa yang telah diimplementasikan pada aktivitas
sebelumnya pada keturunan dari bentuk model V ( Bob Hughes dan Mike
Cotterell, 1999, p66 ).
Gambar 2.2 Model V-proses
12
• Model Spiral
Model ini dapat dikatakan sebagai cara lain untuk melihat model dasar
waterfall. Model spiral adalah model proses piranti lunak evolusioner
yang menggabungkan sifat-sifat dasar dari prototipe dengan pengontrolan
dan aspek sistematik dari model pengurutan linier. (Roger S. Pressman,
2001, p36). Bisa kita lihat pada gambar 2.3 ini :
Gambar 2.3 Model Spiral
• Model Prototype
Prototipe adalah model yang bekerja pada satu atau lebih aspek dari
sistem yang ada di proyek. Model ini membangun dan menguji dengan
13
cepat serta tidak mahal pada saat pengasumsian pengujian (Roger S.
Pressman, 2001, p31). Bisa kita lihat pada gambar 2.4 ini :
Gambar2.4 Model Prototype
2.2 Visual Basic
Bill Gates menguraikan bahwa pemrograman Visual Basic ini dapat
dikatakan sebagai suatu alat yang mudah untuk mengembangkan aplikasi-
aplikasi yang ada dalam dasar aplikasi windows. Program Visual Basic ini hanya
bisa dijalankan di aplikasi windows saja. Dengan Visual Basic ini kita juga dapat
membuat program-program aplikasi yang support dengan aplikasi windows.
Banyak orang di dunia yang memakai program aplikasi ini untuk membuat suatu
14
program baru walaupun sekarang sudah ada aplikasi baru yang lebih baik dari
Visual Basic ini.(G.Cornell, 1996, p xxiv)
2.3 Multimedia
2.3.1 Pengertian Multimedia
Sejak multimedia ditetapkan sebagai kombinasi dari 2 atau lebih media,
definisi dari media adalah tempat yang baik untuk memulai. Dalam bahasa
klasik, ’medium’ adalah sesuatu yang menjadi jalur perjalanan informasi. Udara,
air, angkasa, bahkan objek yang padat merupakan bentuk dari media yang
membawa informasi secara alami.
Berdasarkan pendapat Mark Elsom-Cook(2001, p7) ”Multimedia is the
combination of a variety of communication channels into a co-ordinated
communicative experience for which an integrated cross-channels language of
interpretation does not exist”
Dari pengertian diatas kita dapat melihat bahwa ada 2 cara dasar untuk
membuat sesuatu yang disebut multimedia. Yang pertama adalah mengambil
lebih dari satu media konfensional dan menggunakannya secara bersamaan
dalam cara yang terkoordinasi.
Cara yang kedua untuk membuat multimedia adalah dengan mengambil
kombinasi dari saluran yang sebelumnya belum diperoleh dan disatukan sebagai
sebuah media, meletakkan mereka bersamaan dalam bentuk yang terkoordinasi,
dan mengembangkan sebuah bahasa untuk mereka.
Definisi diatas memberikan implikasi yang menarik bagi kita. Hal
tersebut menjelaskan multimedia sesuai dengan kaidah dan sesuatu yang baru
15
dari koordinasi dan komunikasi silang antara saluran-saluran yang penting. Ini
berarti bahwa multimedia adalah hal yang perlu untuk melakukan perubahan.
Khususnya kombinasi dari saluran yang diinisialisasi sebagai hal yang baru
dalam multimedia, dan mereka mendapatkan penerimaan dan popularitas,
mereka berhenti untk menjadi multimedia dari kelompok penggunanya dan
menjadi media tunggal. Pengertian nyata dari multimedia adalah proses dari
pembuatan media baru.
2.3.2 Elemen – Elemen Multimedia
Pengaruh yang kuat dari aplikasi-aplikasi multimedia, seperti presentasi,
latihan, dan pengiriman pesan, memerlukan penggunaan dari gambar yang
bergerak seperti video dan gambar animasi, sebagus suara yang digabungkan
dengan gambar dokumentasi dan tampilan teks grafik.
Aplikasi-aplikasi multimedia membutuhkan penanganan secara dinamik
dari data yang ada yang merupakan paduan dari teks, suara, komponen-
komponen audio, komponen-komponen video, dan gambar animasi.
Penggabungan aplikasi-aplikasi multimedia memudahkan pengguna untuk
memotong bagian dari sebagian atau seluruh komponen yang ada dan
menempelkannya ke dalam dokumen baru yang terdapat pada aplikasi lain.
16
Beberapa elemen-elemen pada multimedia adalah sebagai berikut :
• Facsimile
Dikenal sebagai ’run-length encoding’, yang merupakan tingkat
medium dari tekanan yang dengan mudah dapat dicaapai di dalam
perangkat lunak.
• Photographic Images
Gambar fotografi seringkali digunakan untuk sistem
penggambaran yang digunakan untuk mengidentifikasi seperti keamanan
lencana, kartu sidik jari, sistem pengidentifikasi foto, dan sebagainya.
• Geographic Information System Maps
Teknologi yang digunakan untuk menyimpan dan menampilkan
peta geografis.
2.3.3 Komponen-Komponen Multimedia
Komponen-komponen multimedia antara lain :
• Teks
Teks merupakan tipe data yang paling sederhana dan
membutuhkan kapasitas penyimpanan yang paling kecil. Dalam
suatu hal, tipe data teks ini dapat membuat tempat didalam
database yang dapat di-indeks, dicari, dan melakukan penyortiran.
Pada kenyataannya, teks adalah elemen dasar dari
database yang saling berhubungan. Tempat-tempat teks digunakan
17
untuk nama, alamat, penjabaran, definisi, dan berbagai jenis
atribut-atribut data.
Teks juga merupakan dasar blok bangunan dari dokumen.
Pengiriman pesan elektronik hampir selalu terdiri dari tempat teks
seperti nama dan lokasi dari penerima, nama dan lokasi pengirim,
dan yang lainnya. Atribut utama dari teks terdiri dari corak
paragraf, corak karakter (seperti huruf tebal, huruf miring dan
disertai garis bawah), jenis tulisan dan ukuran, dan lokasi yang
berhubungan dalam dokumen.
• Audio
Audio adalah proses dalam sebuah komputer yang
mengubah sinyal analog menjadi kode digital melalui beberapa
teknik. Objek audio yang disimpan mengandung informasi audio
yang disingkat. Informasi ini dapat berupa musik, kata-kata,
perintah suara, percakapan telepon, dan lain-lain. Objek audio,
hampir sama dengan objek video, memiliki dimensi waktu yang
berhubungan dengannya.
Untuk audio ke suara normal menuju telinga manusia,
sangatlah penting untuk mengatur frekuensi dan pola nada dari
rekaman yang aslinya. Memainkan audio lebih cepat dari
kecepatan rekaman membuat pola nada suaranya menjadi tinggi
dan tidak normal, sedangkan memainkan audio lebih lambat
membuat suara menjadi lebih sulit untuk dipahami.
18
Objek audio perlu menyimpan informasi mengenai
potongan-potongan suara seperti panjang dari potongan audio,
penyingkatan algoritma, karakteristik playback, dan notasi suara
yang berhubungan dengan potongan yang original yang harus
diputar pada saat yang bersamaan secara berlapis.
• Video
Video merupakan hasil dari teknik yang memproses sinyal
elektronik untuk direpresentasikan menjadi gambar bergerak.
Video adalah komponen yang paling intensif dalam hal ruang
penyimpanan dan proses pembuatannya. Video kebanyakan
bertujuan untuk menyimpan kembali potongan video, pada saat
video sedang melakukan proses merekam secara langsung.
• Grafik
Grafik merupakan representasi visual seperti foto, ilustrasi
atau diagram. Objek grafik terdiri dari seluruh tipe data yang
bukan merupakan teks kode (seperti teks ASCII) dan tidak
memiliki properti sementara yang berhubungan dengannya.
Dengan kata lain, seluruh objek yang direpresentasikan dalam
grafik atau bentuk yang disandikan, merupakan bagian dari
kelompok ini. Oleh karena itu, yang termasuk kelompok ini
adalah tipe data seperti gambar dokumen, sistem faksimili, fractal,
bitmap, metafile, dan gambar tetap. Pada gambar 2.5 akan
digambarkan susunan hirarki dari grafik / gambar.
19
Gambar 2.5 Image Hierarchy
• Animasi
Diagram atau kartun bergerak yang dibuat dari urutan gambar dan
ditampilkan secara berurutan.
2.3.4 Aplikasi - Aplikasi Multimedia
Disini akan diperkenalkan beberapa elemen tipe data yang
menjadi dasar elemen dari aplikasi multimedia. Evolusi dari GUI yang
berjalan dengan cepat dan menyebar telah memungkinkan untuk
mengimplementasikan aplikasi multimedia secara luas ke hadapan
penggunanya didalam lingkungan kerja. Berikut ini adalah beberapa
aplikasi-aplikasi multimedia :
• Document Imaging
Pengembangan teknologi untuk penggambaran adalah
suatu unsur yang diperlukan dalam suatu aplikasi yang akan
20
mengembangkan pembuatan kombinasi dari teks, gambar, suara,
dan video yang efisien untuk target yang efektif yang dinamakan
multimedia.
• Image Processing and Image Recognition
Sistem proses membuat gambar menggunakan ruang
lingkup yang luas dari algoritma untuk pengenalan objek,
memadukan gambar dari objek dengan mendefinisikan kembali
objek. Sistem proses membuat gambar mengkombinasikan
teknologi-teknologi dari video dengan gambar.
Pengenalan gambar memiliki banyak bentuk. Pengenalan
karakter secara optikal (OCR) mendesak masalah umum
penggambaran menjadi area aplikasi yang spesifik, pengenalan
dari karakter yang telah dicetak. Bagaimanapun juga, teknologi
yang digunakan bahkan untuk solusi yang sangat berguna adalah
teknologi yang sama yang digunakan oleh pengenalan gambar.
• Full – Motion Digital Video Application
Video penuh gerakan merupakan komponen aplikasi
multimedia yang paling kompleks dan paling banyak diminati.
Video juga memiliki aplikasi pada industri hiburan dan pelatihan
yang setara dengan dunia bisnis. Pada gambar 2.6 akan
menggambarkan kegunaan dari video penuh gambar didalam
aplikasi multimedia.
21
Gambar 2.6 Kegunaan Video dalam Aplikasi Multimedia
• Electronic Messaging
Tersedianya berbagai teknologi telah membuka jalan
untuk menggunakkan pesan elektronik dengan cara-cara yang
baru. Apa yang telah digunakan sebagai teks dokumen telah
berubah menjadi teks dokumen yang lebih kompleks dengan
fasilitas tambahan dan menjadi dokumen hypermedia yang sangat
kompleks. Dengan kemampuan seperti ini, pesan elektronik ini
berubah dari yang sebelumnya merupakan media komunikasi
menjadi aplikasi yang bekerja secara berkelompok.
22
2.3.5 Arsitektur Sistem Multimedia
Tidak seperti sistem yang lainnya, multimedia mencakup berbagai
macam teknologi dan penggabungan dari arsitektur yang berlipat ganda
yang berinteraksi di waktu yang nyata. Aspek penting yang lain dari
sistem multimedia adalah seluruh kemampuan multimedia harus dapat
digabungkan dengan standar antarmuka pemakai seperti Microsoft
Windows, X Windows atau Presentation Manager. Selain itu, desain yang
ada harus sesuai dengan sistem yang dioperasikan dengan atau tanpa
memerlukan perangkat keras yang spesial untuk multimedia seperti DSP,
dengan tidak ada perubahan pada aplikasi perangkat lunak.
2.4 Interaksi Manusia dan Komputer
2.4.1 Pengertian Interaksi Manusia dan Komputer
Menurut Ben Scneiderman (1998,p4-5)Interaksi Manusia dan
Komputer merupakan ilmu yang berhubungan dengan perancangan,
evaluasi dan implementasi sistem komputer interaktif untuk digunakan
oleh manusia, serta studi fenomena-fenomena besar yang berhubungan
dengannya.Yang di titik beratkan pada interaksi manusia dan komputer
adalah perancangan antar muka pemakai (user interface). Disini antar
muka pemakai adalah bagian dari sistem komputer yang memungkinkan
manusia berinteraksi dengan komputer. Tujuannya, selain untuk
memperindah tampilan, agar sistem komputer juga dapat digunakan oleh
pemakai.
23
2.4.2 Tujuan Rekayasa Sistem Interaksi Manusia dan Komputer
Menurut Ben Shneiderman (1998, p9-14), setiap perancang
sistem ingin membangun sistem interaktif yang berkualitas tinggi.
Perancang yang bagus bukan saja membangun sistem yang memiliki
user-friendliness yang tinggi tetapi perancang mengerti keinginan
pengguna dan tugas-tugas yang ingin dicapai. Untuk menghasilkan sistem
yang berkualitas tinggi, perancang harus menentukan tujuan yang dapat
memberikan kenyamanan bagi pengguna sehingga pengguna dapat
berkonsentrasi pada pekerjaan mereka.
Tahap-tahap untuk mencapai tujuan ini:
• Fungsilitas yang sesuai
Langkah pertama adalah menentukan fungsi atau tugas-
tugas yang perlu dilakukan. Jika fungsi yang ada tidak mencukupi
atau tidak perduli bagaimana bagusnya human interface yang
dibuat, maka sistem tersebut akan sering ditolak atau tidak
digunakan. Tetapi fungsi yang berlebihan juga berbahaya dan
merupakan jenis kesalahan yang paling sering dilakukan oleh para
designer, karena keruwetan dan kerumitan membuat
implementasi, pemeliharaan, pembelajaran, dan pemakain
menjadi lebih sulit.
• Kehandalan, Ketersediaan, Keamanan dan Integritas Data
Kehandalan yang menjamin sistem yang ada untuk dapat
dipercaya dengan mempunyai kehandalan, yaitu perintah harus
24
berfungsi seperti yang ditentukan dan memiliki tampilan yang
akurat. Data yang ditampilkan harus mencerminkan isi dari
database dan update harus dibuat dengan benar.
Ketersediaan komponen perangkat keras dan dukungan
jaringan harus siap ketika diperlukan dan jarang mengalami
masalah.
Keamanan juga harus diberikan agar sistem terlindung dari
akses yang tidak diinginkan dan kerusakan data yang di sengaja.
Integritas data dengan perhatian juga harus diberikan pada
kerahasiaan, keamanan dan integritas data yang ada yaitu dengan
kebutuhan data yang terjamin, tidak mudah dirusak atau diubah
oleh orang yang tidak berhak.
• Standarisasi, Integrasi, Konsistensi dan Portabilitas
Dengan meningkatakan pengguna dan paket perangkat
lunak, tekanan dan keuntungan dari standarisasi meningkat.
Perbedaan sedikit antar sistem tidak hanya menambah waktu
belajar, namun dapat menuntun kepada kesalahan yang
mengganggu dan berbahaya.
Standarisasi adalah keseragaman sifat-sifat antarmuka
pemakai pada aplikasi yang berbeda.
Konsistensi adalah keseragaman dalam suatu program
aplikasi yang berupa urutan perintah, istilah, satuan, warna dan
sebagainya.
25
Potabilitas adalah kemampuan potensial untuk
meterjemahkan data yang dipindah serta memungkinkan
antarmuka pemakai. Ini dipakai berbagai lingkungan perangkat
lunak dan perangkat keras.
• Penjadwalan dan Anggaran
Perencanaan yang hati-hati dan menejemen yang baik
dibutuhkan jika ingin suatu proyek tepat waktu dan sesuai dengan
anggaran yang ditentukan. Penyelesaian proyek yang tertunda
dapat menyebabkan biaya yang meningkat dan dapat
membahayakan karena mengakibatkan suasana yang tidak lagi
sehat pada suatu perusahaan atau juga karena disebabkan oleh
pasar yang kompetitif yang mengakibatkan adanya kekuatan yang
akan menyaingi perusahaan. Maka dari itu sistem harus siap tepat
pada waktunya. Jika sistem yang ada terlambat maka proyek akan
terimbas. Jika suatu sistem terlalu mahal, maka penolakan
konsumen dapat menyebabkan terhambatnya penerimaan akan
sistem dan memungkinkan kompetitor lain untuk mengambil
pasar yang kita tempati. Perhatian akan faktor manusia dan testing
yang sangat teliti sering membuat biaya menjadi dapat ditekan
dan mengakibatkan pengembangan yang cepat.
26
2.4.3 Pertimbangan Manusia Yang Terukur
Menurut Ben Shneiderman (1998, p74-75) ada 5 faktor manusia
yang terukur :
1. Waktu belajar
Waktu yang diperlukan dalam masyarakat pemakai mempelajari cara
melakukan tugas.
2. Kecepatan kerja
Waktu kapan suatu tugas selesai dikerjakan.
3. Tingkat kesalahan pemakai
Banyaknya kesalahan yang dilakukan dan jenis kesalahan yang
dilakukan oleh pemakai.
4. Retensi
Kemampuan pemakai dalam mengingat pengetahuan merekam
setelah beberapa waktu.
5. Kepuasan subjektif
Kepuasan pemakai terhadap berbagai ospek sistem.
2.4.4 Prinsip-Prinsip ( Aturan ) Perancangan Interface
Prinsip-prinsip perancangan interface dikenal dengan Eight
Golden Rules ( Ben Shneiderman, 1998, p74-75 ) adalah :
1. Berusaha keras untuk konsisten
Terminologi yang ada harus identik seperti prompt, menu, help,
consistent colour, layout dan font.
2. Memungkinkan frequent user menggunakan shortcut
27
User yang sering memakai tentu akan lebih senang jika ia dapat
memakai shortcut dibandingkan jika ia harus mengikuti prosedur
yang diperuntukan untuk general user. Shortcut dapat berupa special
keys, hidden command atau macro facilities.
3. Memberikan umpan balik yang informatif
Untuk frequent and minor auction, umpan baliknya dapat dibuat
sederhana namun untuk area yang infrequent and major auction,
umpan balik yang diterima lebih substansial.
4. Merancang dialog untuk menghasilkan keadaan akhir
Merancang agar dialog yang menghasilkan keadaan akhir dengan
baik sehingga user dapat merasakan kepuasan.
5. Memberikan penanganan kesalahan yang sederhana
Membuat sistem yang membuat user tidak bisa membuat serious
error dan jika terjadi error maka sistem menawarkan penangan
kesalahan yang sederhana, konstruktif dan spesifik.
6. Mengijinkan pembalikan aksi ( undo ) yang mudah
Dengan pembalikan aksi yang mudah maka user dapat dirangsang
untuk mengeksplorasi pilihan-pilihan yang tidak familiar.
7. Mendukung internal locus of control ( pemakai menguasai sistem )
Membuat user sebagai inisiator pada sistem bukan responden
sehingga membuat user merasa menguasai sistem sehingga tampa ada
inisiatif dari user tidak akan datang aksi dari sistem.
8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek ( rule of thumb )
Membuat sistem yang mudah diingat oleh user.
28
2.5 Database
Database adalah hal yang penting dalam kehidupan sehari-hari yang
sering kita tidak sadari ketika menggunakannya. Database penting artinya untuk
sebuah sistem informasi pada sebuah organisasi. Koleksi dari data-data biasanya
disebut database. Database berisi informasi tentang suatu hal khusus. Struktur
data base harus fleksibel untuk memenuhi kebutuhan perubahan.
Database Management System ( DBMS ) berisi gabungan data yang
berhubungan dan sekelompok program untuk mengakses data itu. Tujuan utama
dari DBMS adalah untuk menyediakan perhitungan yang nyaman dan efisien
untuk mengambil informasi dari database dan menyimpam informasi ke
database. Sistem database didesain untuk mengatur informasi yang besar.
Pengaturan data menyangkut defenisi dari struktur untuk penyimpanan dari
informasi dan ketentuan dari mekanisme untuk memanipulasi informasi. Sebagai
tambahan sistem database harus menyediakan keamanan informasi yang
disimpan dalam database, juga kerusakan sistem dan percobaan pengaksesan
ilegal. Jika data dibagikan pada beberapa pengguna, sistem harus menghindari
kemungkinan hasil yang janggal. ( Henry F. Korth dan Abraham Silberchatz
1986, p1 )
2.6 Perangkat Ajar
Perangkat ajar adalah istilah yang lebih sempit dan sering mengacu pada
latihan dan praktek, petunjuk, atau simulasi aktivitas yang ditawarkan oleh
mereka sendiri atau sebagai intisari tradisional yaitu petunjuk yang diberikan
guru. ( http://www.nwrel.org/scpd/sirs/5/cu10.html )
29
Sesuai hasil penelitian yang sudah ada mengindikasikan bahwa:
- Penggunaan perangkat ajar adalah sebagai tambahan agar pengajaran
konfensional dapat menghasilkan pencapaian yang lebih tinggi dari
penggunaan instruksi konfensional saja.
- Penetilian tidak memiliki kayakinan mengenai perbandingan
keefektifan antara pengajaran konfensional dengan perangkat ajar
yang berdiri sendiri–sendiri.
- Pembelajaran berbasis komputer (Perangkat ajar dan aplikasi
komputer lainnya) menghasilkan pencapaian yang lebih tinggi
dibandingkan dengan pengajaran konfensional sendiri.
- Pelajar lebih cepat mempelajari materi dengan menggunakan
perangkat ajar dibandingkan dengan hanya menggunakan pengajaran
konfensional.
- Pelajar lebih menguasai pelajaran yang mereka sudah pelajari dengan
menggunakan perangkat ajar dibandingkan dengan hanya
menggunakan pengajaran konfensional.
- Penggunaan perangkat ajar lebih mengarahkan sikap yang lebih
positif kearah komputer, isi pelajaran, kualitas dari pengajaran,
kegiatan sekolah pada umumnya, dan belajar sendiri dibandingkan
dengan pengajaran konfensional.
- Penggunaan perangkat ajar berhubungan dengan akibat lain yang
menguntungkan, termasuk sebagai tempat untuk mengontrol diri yang
lebih bai, kehadiran di sekolah, motivasi, kerjasama dan kolaborasi
30
antar pelajar dibandingkan dengan penggunaan pengajaran
konfensional saja.
- Perangkat ajar lebih menguntungkan bagi pelajar yang lebih muda
dibandingkan dengan yang lebih tua.
- Perangkat ajar lebih menguntungkan bagi pelajar yang pencapaiannya
rendah dibandingkan dengan pelajar yang pencapaiannya tinggi.
2.7 Quisioner
Untuk pengumpulan data kami menggunakan quisioner sebagai salah satu
metode pengumpulan data kami karena keterbatasan waktu. Quisioner itu sendiri
adalah suatu daftar pertanyaan yang akan ditanyakan kepda responden, dalam hal
ini responden kami adalah siswa kelas 2 SMU AGAPE BKKK.
Kami menggunakan quisioner dengan tipe Skala Likert karena paling menurut
kami paling cocok untuk pengumpulan data kami.
Skala likert digunakan untuk mengukur sikap, pendapat, dan persepsi
seseorang atau sekelompok orang tentang fenomena sosial. Dalam penelitian
fenomena sosial ini telah ditetapkan secara spesifik oleh peneliti yang
selanjutnya disebut sebagai variabel penelitian.
Dengan skala likert, maka variabel yang akan diukur dijabarkan menjadi
indikator variabel. Kemudian indikator tersebut dijadikan sebagai titik tolak
untuk menyusun item-item instrumen yang dapat berupa pertanyaan atau
pernyataan.
31
Jawaban setiap instrumen yang menggunakan skala likert mempunyai
gradasi dari sangat positif sampai sangat negatif, yang dapat berupa kata-kata
antara lain:
1. Sangat setuju 1. Sangat positif
2. Setuju 2. Positif
3. Ragu – ragu 3. Netral
4. Tidak Setuju 4. Negatif
5. Sangat tidak setuju 5. Sangat Positif
Untuk keperluan analisis kuantitatif, maka jawaban itu dapat diberi skor,
misalnya:
1. Sangat setuju/sangat positif diberi skor 5
2. Setuju/positif diberi skor 4
3. Ragu-ragu/netral diberi skor 3
4. Tidak setuju/negatif diberi skor 2
5. Sangat tidak setuju/sangat positif diberi skor 1
Instrumen penelitian yang menggunakan skala likert dapat dibuat dalam
bentuk checklist ataupun pilihan ganda.
Contoh bentuk checklist:
Berilah jawaban pertanyaan berikut sesuai dengan pendapat anda, dengan
cara memberi tanda (√ ) pada kolom yang tersedia.
32
Jawaban No Pertanyaan
SS ST RG TS STS
1. Prosedur kerja yang baru itu akan
segera diterapkan di perusahaan anda
√
2. .................................................
Keterangan:
SS = Sangat Setuju
ST = Setuju
RG = Ragu-ragu/netral
TS = tidak setuju
STS = Sangat tidak setuju
Contoh bentuk Pilihan Ganda :
Prosedur kerja yang baru itu akan segera diterapkan di lembaga anda?
a. Sangat tidak setuju
b. Tidak setuju
c. Ragu-ragu/netral
d. Setuju
e. Sangat Setuju
Kami disini menggunakan tipe Skala Likert dalam bentuk pilihan ganda.
33
2.8 Mamalia
2.8.1 Pengertian Mamalia
Binatang menyusui atau mamalia adalah kelas hewan vertebrata yang
terutama dicirikan oleh adanya kelenjar susu, yang pada betina menghasilkan
susu sebagai sumber makanan anaknya; adanya rambut; dan tubuh yang
endoterm atau "berdarah panas". Otak mengatur sistem peredaran darah,
termasuk jantung yang beruang empat. Mamalia terdiri lebih dari 5.000 genus,
yang tersebar dalam 425 keluarga dan hingga 46 ordo, meskipun hal ini
tergantung klasifikasi ilmiah yang dipakai.
(http://id.wikipedia.org/wiki/mamalia)
Hewan dikelompokkan menjadi 2 bagian, yaitu hewan tidak bertulang
belakang (invertebrata) dan hewan bertulang belakang (vertebrata). Hewan
invertebrata dibagi menjadi beberapa kelas, mengikut ciri-ciri yang sama, yaitu :
• Jenis siput, kerang, sotong
• Jenis serangga
• Jenis laba-laba
• Jenis halipan
Vertebrata merupakan salah satu kelompok dari makhluk hidup yang
sangat mengagumkan. Vertebrata menjadi hal yang menarik karena kita secara
mendalam sudah mengenalnya, dan juga karena kita juga merupakan bagian
didalamnya. Spesies kita, Homo sapiens, termasuk kedalam kategori vertebrata.
Vertebrata juga menjadi menarik, karena mereka mudah ditemukan.
Masih banyak organisme lain yang tidak dapat dilihat dengan mata telanjang atau
34
bertempat tinggal di tempat yang tidak ramah untuk manusia, seperti di dasar
laut. Manusia dapat hidup berdampingan dengan hewan vertebrata didalam
lingkungannya. Manusia telah menjinakkan anjing, kucing, dan burung, bahkan
menjadikan kuda sebagai salah satu alat transportasi. Manusia juga banyak yang
menggunakan produk-produk yang dihasilkan, seperti susu dan kulitnya.
Vertebrata mempunyai sejarah yang sangat panjang di dunia ini, lebih
dari 500 juta tahun. Pada saat itu hewan vertebrata tidak memiliki rahang, seperti
ikan yang sangat jelek, dan belut yang besar. Rahang vertebrata kemudian ada
setelah 100 tahun kemudian di Silurian.
Hewan vertebrata menunjukkan beberapa karakter yang membuat mereka
menjadi unik. Beberapa pendapat menunujukkan kebanyakan karakter
menjelaskan bahwa vertebrata memiliki sel saraf kepala yang sama. Dari sel ini
muncullah tengkorak dan tulang rahang. Vertebrata terbagi menjadi beberapa
kelas seperti berikut :
• Ikan
• Burung
• Reptilia
• Amfibia
• Mamalia
2.8.2 Ciri-Ciri Mamalia
Ciri-ciri hewan mamalia adalah seperti berikut :
• Mempunyai saraf tunjang.
35
• Bertulang belakang.
• Mempunyai jantung dengan 4 ruang.
• Badan diselimuti oleh bulu.
• Mempunyai telinga.
• Mempunyai kelenjar peluh.
• Mamalia betina melahirkan dan menyusukan anak, kecuali mamalia yang
sangat primitif seperti Platypus dan Trenggiling.
• Bernafas melalui paru-paru.
• Berdarah panas (suhu badan tetap).