bab 2 landasan teori 2.1. -...

42
6 BAB 2 LANDASAN TEORI 2.1. Teori-Teori Dasar/Umum Teori-teori dasar/umum berikut ini akan menjadi dasar dalam penelitian ini agar aplikasi ini dapat dikembangkan dengan memperhatikan kaidah-kaidah umum yang baik digunakan dalam pembuatan aplikasi web. Teori dasar/umum ini antara lain teori yang meliputi tentang internet , interaksi manusia dan komputer, rekayasa web, database, Unified Modelling System (UML ), Global Positioning System (GPS ), Global System for Mobile Communication (GS M), General Packet Radio Service ( GPRS ), dan Sistem Informasi Geografis (S IG). 2.1.1 Internet Mengacu pada pendapat Liyang (2007: 3), World Wide Web (WWW) atau lebih sederhana bila disebut Internet , merupakan sebuah tempat yang ajaib. Semua orang yang memiliki sebuah Server dan Internet Protocol ( IP) Public dan mengerti cara mengoperasikannya, dapat menerbitkan dokumen yang dimilikinya untuk dilihat oleh seluruh dunia, kemudian dapat membuat hyperlink antara dokumen-dokumen tersebut. Tidaklah penting halaman yang dilihat berasal dari mana, di-host di server apa atau menggunakan web browser apa pun. Teknologi ini sudah ada sekitar 2 dekade dan masih akan terus menerus menghibur dan sudah menjadi sumber informasi terbaik. Teknologi ini memiliki skala yang besar dan beragam, i nternet merepresentasikan bukan hanya tantangan, namun juga kesempatan yang menjanjikan, mulai dari akses informasi sampai dengan

Upload: vuongtuyen

Post on 10-Mar-2019

217 views

Category:

Documents


0 download

TRANSCRIPT

6  

  

BAB 2

LANDASAN TEORI

2.1. Teori-Teori Dasar/Umum

Teori-teori dasar/umum berikut ini akan menjadi dasar dalam penelitian ini agar

aplikasi ini dapat dikembangkan dengan memperhatikan kaidah-kaidah umum yang baik

digunakan dalam pembuatan aplikasi web. Teori dasar/umum ini antara lain teori yang

meliputi tentang internet, interaksi manusia dan komputer, rekayasa web, database,

Unified Modelling System (UML), Global Positioning System (GPS ), Global System

for Mobile Communication (GSM), General Packet Radio Service (GPRS ), dan Sistem

Informasi Geografis (SIG).

2.1.1 Internet

Mengacu pada pendapat Liyang (2007: 3), World Wide Web (WWW) atau lebih

sederhana bila disebut Internet, merupakan sebuah tempat yang ajaib. Semua orang yang

memiliki sebuah Server dan Internet Protocol (IP) Public dan mengerti cara

mengoperasikannya, dapat menerbitkan dokumen yang dimilikinya untuk dilihat oleh

seluruh dunia, kemudian dapat membuat hyperlink antara dokumen-dokumen tersebut.

Tidaklah penting halaman yang dilihat berasal dari mana, di-host di server apa atau

menggunakan web browser apa pun.

Teknologi ini sudah ada sekitar 2 dekade dan masih akan terus menerus

menghibur dan sudah menjadi sumber informasi terbaik. Teknologi ini memiliki skala

yang besar dan beragam, internet merepresentasikan bukan hanya tantangan, namun

juga kesempatan yang menjanjikan, mulai dari akses informasi sampai dengan

7  

  

pengetahuan. Cara yang lebih baik untuk mengerti internet adalah dengan

memperhatikan secara seksama mengenai bagaimana manusia menggunakannya dalam

kehidupan sehari-hari.

Mengacu pada pendapat Pressman (2009: 1), saat ini masyarakat hidup di dalam

era Internet. Banyak yang telah disebutkan mengenai era ini, sehingga tidak mungkin

mendiskusikan dampak dari internet dan WWW tanpa pembicaraan yang klise dan

panjang. Saat ini web telah berkembang menjadi sangat besar, namun bukan hanya

“besar” dalam hal jumlah halaman web dan situs, jumlah user, atau jumlah informasi

yang beredar di Internet, namun “besar” secara sosial dan budaya dari manusia sendiri.

2.1.1.1 Sejarah Internet

Mengacu pada pendapat Hanna (2003: 6), World Wide Web dan Hypertext

Transfer Protocol (HTTP) berasal dari pekerjaan yang diselesaikan di European

Laboratory for Particle Physics (CERN) pada tahun 1990. Tim Berners-Lee

mengembangkan HTTP sebagai sebuah protokol jaringan untuk mendistribusikan

dokumen dan menulis web browser pertama. Sistem ini digunakan pada CERN

(laboratorium Eropa untuk fisika partikel), laboratorium fisika energi tinggi lainnya, dan

universitas-universitas pada tahun 1991 dan 1992, dan terus bertumbuh dalam

popularitas. Pada tahun 1993, munculnya browser Mosaic menyebabkan ledakan

penggunaan web secara komersial. Dalam waktu 5 tahun, lebih dari 650.000 server web

tersebar di seluruh dunia, dengan jutaan user yang tidak terhitung banyaknya.

8  

  

2.1.2 Interaksi Manusia dan Komputer

2.1.2.1 Delapan Aturan Emas

Mengacu kepada Shneiderman (2010: 88), delapan aturan emas dalam

perancangan antarmuka adalah:

1. Mempertahankan konsistensi

Urutan tindakan yang konsisten dibutuhkan dalam situasi yang sama.

Selain itu konsistensi juga diperlukan dalam penggunaan istilah–istilah yang

serupa, menu-menu, layar bantuan, warna, rancangan, huruf kapital, jenis huruf,

dan sebagainya.

2. Melayani universal usability

Mengenali kebutuhan dari orang yang berbeda-beda dan merancang

untuk fleksibilitas serta memfasilitasi transformasi dari konten. Perbedaan

pemula-ahli, rentang umur, ketidakmampuan, dan setiap keragaman teknologi

memperkaya spektrum kebutuhan yang akan digunakan dalam perancangan.

3. Memberikan umpan balik yang informatif

Pada setiap aksi yang dilakukan user, sistem harus memberikan umpan

balik. Respon dapat disederhanakan untuk aksi yang kecil dan sering dilakukan,

begitu juga sebaliknya untuk aksi yang besar dan jarang dilakukan, respon

sebaiknya lebih substansial. Presentasi visual dari objek menyediakan

lingkungan yang nyaman untuk menunjukkan perubahan secara eksplisit.

4. Perancangan dialog untuk menunjukkan penutupan / akhir

Urutan aksi seharusnya diatur menjadi kelompok dengan sebuah awalan,

pertengahan, dan akhir. Umpan balik informatif pada saat penyelesaian

sekelompok aksi memberikan user kepuasan atas penyelesaian, perasaan lega,

9  

  

dan sinyal untuk berhenti memikirkan kemungkinan-kemungkinan dari pikiran

mereka, dan sebuah sinyal untuk mempersiapkan sekelompok aksi berikutnya.

5. Pencegahan kesalahan

Perancangan sistem sedapat mungkin harus memungkinkan user

terhindar dari kesalahan yang serius. Antarmuka sebaiknya mendeteksi kesalahan

dan memberikan instruksi yang sederhana, konstruktif, dan spesifik untuk

pemulihan jika user membuat kesalahan. Aksi yang menyebabkan terjadinya

kesalahan seharusnya tidak mengubah keadaan dari sistem, atau antarmuka dapat

memberikan instruksi untuk mengembalikan keadaan sistem.

6. Mengizinkan pembalikkan aksi yang mudah

Sedapat mungkin, aksi dapat dibatalkan atau dibalikkan. Fitur ini dapat

mengurangi rasa khawatir user karena segala kesalahan dapat dibalikkan (undo)

serta mendorong eksplorasi dari fitur yang belum diketahui.

7. Mendukung pusat kendali internal

User yang berpengalaman menginginkan suatu perasaan bahwa mereka

yang memiliki kendali dari antarmuka dan antarmuka menanggapi segala aksi

yang dilakukan user. Aksi antarmuka yang mengejutkan, urutan entri data yang

membosankan, ketidakmampuan untuk mendapatkan informasi tertentu, dan

ketidakmampuan untuk melakukan aksi yang diinginkan menimbulkan

kekhawatiran dan ketidakpuasan.

8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek

Keterbatasan otak manusia dalam menangkap informasi, khususnya

dalam jangka pendek membutuhkan sistem yang menampilkan informasi secara

sederhana, konsolidasi penampilan halaman yang lebih dari satu atau banyak,

10  

  

pengurangan frekuensi pergerakan window, dan pelatihan yang cukup

dialokasikan untuk kode, mnemonic, dan urutan aksi.

2.1.3 Rekayasa Web

Menurut Pressman (2009: 12-13), rekayasa web memberikan sebuah framework

yang agile serta ilmu untuk membangun sebuah web application yang berkualitas. Hal

ini terlihat cukup sederhana, tetapi sangatlah penting untuk mengerti kata kunci agile

dan framework.

Seorang teknisi web harus mengerti bahwa bisnis saat ini membutuhkan adaptasi,

hal ini disebabkan oleh strategi serta aturan bisnis yang terus menerus berubah dengan

cepat, dimana manajemen mengharapkan respon yang hampir instan sekalipun

permintaan yang ada sangat tidak beralasan, dan stakeholders terus menerus mengubah

pendapat mereka seolah mereka mengharapkan penyampaian yang cepat. Pelanggan

hanya akan memperdulikan sebuah aplikasi web yang disediakan pada saat mereka

membutuhkannya.

2.1.3.1 Web Framework

Menurut Pressman (2009: 13), sebuah framework atau kerangka kerja

menciptakan sebuah dasar bagi proses rekayasa web yang sempurna, dengan cara

mengidentifikasikan sejumlah kecil dari aktivitas framework yang dapat diaplikasikan

pada sebuah proyek aplikasi web, terlepas dari ukuran dan kompleksitasnya. Sebagai

tambahan, sebuah framework meliputi serangkaian umbrella activities yang ada pada

proses web.

11  

  

Gambar 2.1 Generic Process Framework

(Sumber: Roger S. Pressman 2009, 26).

Mengacu pada pendapat Pressman (2009: 26-27), berikut adalah kerangka kerja

umum yang dapat diaplikasikan ke dalam kebanyakan proyek aplikasi web yang ada

yang sesuai dengan gambar 2.1:

1) Communication, mencakup interaksi dan kolaborasi dengan customer dan

stakeholders serta meliputi kegiatan mengumpulkan data atau requirements

gathering dan kegiatan lainnya yang sejenis.

2) Planning, menetapkan sebuah perencanaan untuk pengerjaan aplikasi web.

Dalam tahap ini digambarkan kegiatan yang akan terjadi dan yang harus

dilakukan, resiko yang mungkin terjadi, hasil yang ingin didapatkan, serta jadwal

pengerjaannya.

12  

  

3) Modelling, meliputi pembuatan model yang membantu developers dan customer

dalam memahami kebutuhan aplikasi web dan rancangan yang digunakan untuk

memenuhi kebutuhan tersebut.

4) Construction, menggabungkan generasi-generasi dari HTML, XML (Extensible

Markup Language), Java™, dan code sejenis lainnya, beserta testing untuk

mengetahui error yang ada.

5) Deployment, memberikan aplikasi web kepada customer untuk dievaluasi, serta

meminta feedback berdasarkan evaluasi tersebut.

13  

  

2.1.3.2 Incremental Process Flow

Gambar 2.2 Incremental Process Flow

(Sumber: Pressman 2009, p25).

Mengacu pada pendapat Pressman (2009: 28-30), incremental process flow

digunakan ketika kebutuhan akan aplikasi web bersifat immediate, dimana web tersebut

harus sudah dapat up dan running secepatnya.

Dalam incremental process flow yang dapat kita lihat pada gambar 2.2, ada

beberapa iterasi yang terjadi pada setiap increment. Proses-proses yang terjadi pada

masing-masing iterasi:

14  

  

a) Iterasi pertama, fokus utama terletak pada menentukan seluruh kebutuhan

aplikasi, skenario-skenario di dalam aplikasi, dan kemudian diidentifikasi hal

yang perlu dihasilkan dalam iterasi tersebut.

b) Iterasi kedua, fokus pada iterasi kedua adalah mendapatkan gambaran yang

dibutuhkan untuk melakukan pengembangan selanjutnya, gambaran ini biasanya

didapatkan melalui feedback dari customer atau hasil komunikasi langsung

dengan para stakeholders.

c) Iterasi berikutnya, setelah dilakukan pengembangan terhadap website untuk

menyesuaikan hasil komunikasi pada iterasi kedua, kembali dilakukan evaluasi

dan meminta feedback dari customer dan terus menerus mengulang iterasi

sampai seluruh kebutuhan customer terpenuhi.

2.1.4 Database

Menurut Conolly & Begg (2005: 4), database merupakan suatu koleksi dari data

yang memiliki relasi atau hubungan. Database didesain untuk memenuhi informasi yang

dibutuhkan oleh suatu organisasi.

2.1.4.1 Database Management System (DBMS)

Menurut Conolly & Begg (2005: 16), DBMS adalah sistem software yang

memungkinkan user untuk mendefinisikan, membuat, memelihara, dan mengontrol

akses terhadap database.

15  

  

DBMS menyediakan fasilitias-fasilitas berikut ini:

1) Data Definition Language (DDL)

Memungkinkan user untuk menspesifikasi tipe data, struktur, dan

constraint data yang akan disimpan ke dalam database.

2) Data Manipulation Language (DML)

Memungkinkan user untuk insert, update, delete, dan menerima data dari

database. Menggunakan suatu query languague. Query language yang paling

umum digunakan yaitu Structured Query Language (SQL).

3) Menyediakan akses kontrol terhadap database. Misalnya:

a) Sistem Keamanan

Mencegah user yang tidak diberi kuasa untuk mengakses database.

b) Integritas Sistem

Memelihara konsistensi data yang disimpan.

c) Sistem kontrol persetujuan

Memungkinkan shared access database.

Menurut Indrajani (2008: 12), komponen-komponen DBMS dibedakan menjadi

5 yaitu:

1) Perangkat keras (Hardware).

Contoh: Personal Computer (PC), notebook, jaringan komputer, dan lain – lain.

2) Perangkat lunak (Software).

Contoh:

a) Software untuk sistem operasi komputer (Windows XP™, Unix®, Linux™,

dan lain – lain).

16  

  

b) Software untuk database (Microsoft SQL 2005®, Microsoft SqlServer®,

Oracle®, MySQL™, dan lain – lain).

c) Software untuk pemrograman (Java.Net 2005, Visual Basic, C, C++, dan

lain-lain).

d) Software untuk mengatur jaringan (CISCO).

3) Data

Merupakan komponen terpenting, karena data merupakan penghubung

antara komputer dengan manusia.

4) Prosedur

Merupakan instruksi dan aturan yang menentukan perancangan dan

penggunaan database dimana user sistem dan pengelola database memerlukan

dokumentasi ini untuk menjalankan dan menggunakan sistem.

5) Orang

a) - Data Administrator (DA).

Bertanggung jawab untuk manajemen sumber daya data yang

mencakup perencanaan database, pengembangan, standar pemeliharaan,

kebijakan, prosedur, dan desain database secara konseptual.

- Database Administrator (DBA).

Bertanggung jawab untuk realisasi fisik database yang mencakup

desain fisik database, implementasi, keamanan, integritas pengendalian,

backup, dan restore, pemeliharaan sistem operasional, dan memastikan

dapat dipakai dengan baik.

17  

  

b) - Desainer database logika.

Mengidentifikasi data antara lain entity dan atribut, dan

memahami proses bisnisnya.

- Desainer database fisik

Merealisasikan desain database, misalnya memetakan desain

database logika ke dalam tabel, pemilihan metode akses agar kinerjanya

baik, dan merancang beberapa ukuran keamanan yang diperlukan oleh

data.

c) Application developer atau programmer.

Mengembangkan program-program aplikasi yang diperlukan

dalam manajemen database.

d) End user.

Semua orang yang terlibat langsung dalam penggunaan database.

Misalnya, pemilik sistem (enterprise), manager, supervisor, operator

pelanggan, dan sebagainya.

Gambar 2.3 Lingkungan DBMS

(Sumber: Conolly & Begg, 2005: 19).

18  

  

2.1.4.2 Teknik Pengumpulan Data

Menurut Conolly & Begg (2005: 318-320), pengembang database biasanya

menggunakan berbagai jenis teknik pengumpulan data selama pengerjaan proyek

database. Ada 5 teknik pengumpulan data yang biasa digunakan, yaitu:

1) Mempelajari dokumentasi

Contoh dokumentasi yang dapat dipelajari yaitu memo internal, email

struktur organisasi, pernyataan misi perusahaan, rencana strategi perusahaan.

formulir manual dan laporan, berbagai flowchart dan diagram.

2) Wawancara

Keuntungan:

a) Membuat responden merasa dihargai.

b) Memudahkan pewawancara untuk menanggapi komentar yang menarik dari

responden.

c) Dapat melihat body language responden.

Kelemahan:

a) Menghabiskan waktu.

b) Tergantung dari kemampuan komunikasi si pewawancara.

c) Sukses dapat tergantung pada kemauan responden untuk berpartisipasi dalam

wawancara.

3) Observasi

Keuntungan:

a) Memungkinkan validitas fakta dan data yang akan diperiksa.

b) Pengamat dapat melihat apa yang sedang dilakukan secara langsung.

19  

  

c) Pengamat juga dapat memperoleh data yang menggambarkan lingkungan

fisik dari tugas.

d) Relatif murah.

Kerugian:

a) Orang mungkin memiliki kinerja yang berbeda ketika sedang diamati.

b) Beberapa tugas mungkin tidak selalu dilakukan dalam cara yang sama

dimana mereka diamati.

c) Tidak praktis.

4) Penelitian

Keuntungan:

a) Dapat menghemat waktu apabila solusi telah tersedia.

b) Peneliti dapat melihat bagaimana orang lain yang telah menyelesaikan

penelitian dengan masalah yang sama.

c) Peneliti tetap up to date dengan pengembangan terkini.

Kerugian:

a) Akses yang terbatas terhadap beberapa sumber informasi tertentu.

b) Kemungkinan masalah tidak terselesaikan akibat masalah pendokumentasian

yang tidak terdapat dimanapun.

5) Kuesioner

Keuntungan:

a) Orang bisa mengisi dan mengembalikan kuesioner pada kenyamanan mereka

b) Relatif murah untuk mengumpulkan data dalam jumlah banyak.

c) Responden dapat memberikan fakta nyata karena respon dapat dirahasiakan.

d) Tanggapan dapat ditabulasikan dan dianalisis dengan cepat.

20  

  

Kerugian:

a) Kuesioner dapat dikembalikan tidak lengkap.

b) Memungkinkan salah interpretasi pada suatu kalimat.

c) Tidak dapat mengamati dan menganalisis body language responden.

2.1.4.3 Entity Relationship (ER) Modelling

Menurut Conolly & Begg (2005: 342), ER Modelling adalah pendekatan top-

down terhadap desain database yang dimulai dengan mengidentifikasi data-data penting

yang disebut entity dan relationship antara data yang harus digambarkan dalam model,

lalu ditambahkan detail lainnya seperti informasi tentang entity, yang disebut atribut dan

constraints terhadap entity, relationship, dan atribut-atribut. ER Modelling merupakan

teknik penting yang digunakan oleh desainer database untuk menguasai dan membentuk

berdasarkan metodologi yang digunakan.

Komponen-komponen ER Modelling (Conolly & Begg, 2005: 343-360):

1) Tipe Entity

Kelompok objek dengan property yang sama.

2) Tipe Relationship

Suatu set hubungan bermakna diantara berbagai tipe entity

3) Atribut

Suatu property dari sebuah entity atau tipe relationship.

21  

  

Gambar 2.4 Diagram Staff and Branch entities and attributes

(Sumber: Conolly & Begg, 2005: 354).

4) Struktural Constraints

Tipe utama dari constraint relationship disebut multiplicity.

Multiplicity adalah jumlah (atau kisaran) dari kejadian yang mungkin dari suatu

tipe entity yang mungkin berhubungan dengan sebuah kejadian tunggal.

Contoh:

a) One – to – One (1:1) Relationship

Gambar 2.5 One to One Relationship

(Sumber: Conolly & Begg, 2005: 357).

22  

  

Semantic net pada gambar 2.5 menampilkan dua tipe relationship staff yang

mengelola cabang. Staff SG5 mengatur cabang B003 dan staff SL21 mengatur cabang

B005. Tetapi staff SG37 tidak mengatur cabang manapun. Disimpulkan bahwa seorang

member staff hanya dapat mengatur nol atau satu cabang dan setiap cabang hanya dapat

diatur oleh satu orang member staff. Tipe relationship seperti ini disebut one – to – one,

atau biasa dipersingkat menjadi (1:1).

b) One – to – Many (1:*) Relationship

Gambar 2.6 One to Many Relationship

(Sumber: Conolly & Begg, 2005: 358).

Semantic net pada gambar 2.6, menunjukkan 3 tipe relationship staff yang

mengawasi suatu property yang akan disewakan. Staff SG37 mengawasi property PG21

dan PG36, staff SA9 mengawasi property PA14, namun staff SG5 tidak mengawasi

property manapun. Property PG4 tidak diawasi oleh member staff manapun.

Disimpulkan bahwa seorang staff dapat mengawasi nol atau lebih property, dan tiap

property dapat diawasi oleh nol atau satu orang staff. Tipe relationship seperti ini

disebut one – to – many relationship, atau biasa dipersingkat menjadi (1:*).

23  

  

c) Many – to – Many (*:*) Relationship

Gambar 2.7 Many to Many Relationship

(Sumber: Conolly & Begg, 2005: 360).

Semantic net pada gambar 2.7 menunjukkan 4 tipe relationship suatu koran yang

mengiklankan property. Glasgow Daily mengiklankan property PG21 dan PG36. The

West News juga mengiklankan property PG36. Aberdeen Express mengiklankan

property PA14. Property PG4 tidak diiklankan oleh koran manapun. Disimpulkan

bahwa satu koran dapat mengiklankan satu atau lebih property dan satu property dapat

diiklankan oleh nol atau lebih koran. Tipe relationship seperti ini disebut many – to –

many relationship, atau biasa dipersingkat dengan (*:*).

24  

  

2.1.4.3 Normalisasi

Menurut Conolly & Begg (2005, p389-412), normalisasi adalah teknik formal

untuk menganalisa hubungan yang didasarkan pada primary key (atau candidate key)

dan functional dependencies. Teknik ini melibatkan serangkaian aturan yang dapat

digunakan untuk menguji hubungan individu sehingga database dapat dinormalisasi

untuk tingkat apapun.

Relationship yang melanggar persyaratan harus didekomposisi ke dalam

relationship yang secara individual memenuhi persyaratan normalisasi, apabila ada

persyaratan yang tidak terpenuhi.

Normalisasi bertujuan untuk memproduksi satu set hubungan dengan sifat yang

diinginkan dan diberikan persyaratan data dari suatu perusahaan.

Tiga bentuk normal pada awalnya diusulkan disebut First Normal Form (1NF),

Second Normal Form (2NF), dan Third Normal Form (3NF).

2.1.4.3.1 First Normal Form (1NF)

Unnormalized Formulir (UNF) adalah sebuah tabel yang berisi satu atau lebih

repeating group.

First Normal Form (1NF) adalah suatu hubungan dimana intersection dari

setiap baris dan kolom berisi satu dan hanya satu.

Proses normalisasi dimulai dengan men-transfer data dari sumber ke dalam

bentuk tabel dengan baris dan kolom. Dalam bentuk ini, tabel dalam UNF dan disebut

sebagai tabel unnormalized. Untuk mengubah tabel unnormalized ke 1NF, dilakukan

identifikasi dan penghapusan repeating group dalam tabel. Repeating group adalah

25  

  

sebuah atribut, atau kelompok atribut, dalam tabel yang terdapat multiple values untuk

kejadian tunggal dari nominated key attribute(s) untuk tabel tersebut.

Atribut multi-valued adalah sebuah atribut yang memegang beberapa nilai untuk

setiap terjadinya suatu jenis entity.

2.1.4.3.2 Second Normal Form (2NF)

Second Normal Form (2NF) adalah suatu hubungan yang ada dalam 1NF

dan setiap non-primary-key atribut, functional dependency sepenuhnya pada primary

key.

Normalisasi 1NF ke 2NF melibatkan penghapusan partial dependencies. Hapus

atribut partial dependencies dari hubungan dengan menempatkannya dalam hubungan

baru bersama dengan copy of determinant mereka, apabila terdapat partial

dependencies.

Functional dependency menjelaskan hubungan antara atribut dalam suatu

hubungan. Misalnya, jika A dan B adalah atribut dari hubungan R, B secara fungsional

tergantung pada A (dilambangkan A → B), jika setiap nilai A terkait dengan tepat satu

nilai B. (A dan B mungkin masing-masing terdiri dari satu atau atribut lebih).

Full functional dependency menunjukkan bahwa jika A dan B adalah atribut dari

suatu hubungan, B adalah fully functionally dependent pada A jika B adalah fungsional

tergantung pada A, tetapi tidak pada setiap subset yang tepat dari A.

26  

  

2.1.4.3.3 Third Normal Form (3NF)

Third Normal Form (3NF) adalah suatu hubungan yang ada dalam 1NF dan 2NF

dan dimana tidak ada non-primary-key atribut yang transitively dependent pada primary

key.

Normalisasi 2NF ke 3NF melibatkan penghapusan transitive dependency. Hapus

hubungan dengan cara menempatkan atribut dalam suatu hubungan baru bersama

dengan copy of determinant, apabila terdapat transitive dependency.

Transitive dependency adalah sebuah kondisi dimana A, B, dan C adalah atribut

dari sebuah hubungan seperti jika A → B dan B → C, maka C adalah dependent secara

transitif pada A B melalui (disediakan bahwa A tidak functionally dependent pada B

atau C).

2.1.4.4 Metodologi Desain Database

Menurut Conolly & Begg (2005: 437), dalam menyajikan metodologi desain

database, proses desain dibagi menjadi 3 fase utama: desain database konseptual, logis,

dan fisik.

2.1.4.4.1 Database Konseptual

Konseptual desain database adalah proses membangun suatu model data yang

digunakan dalam suatu perusahaan, independen dari semua pertimbangan fisik. Tujuan

dari desain database konseptual yaitu untuk membangun representasi database

konseptual, yang meliputi identifikasi entity-entity yang penting, relationship, dan

atribut (Conolly & Begg, 2005: 439).

27  

  

Fasenya dimulai dengan penciptaan model data konseptual perusahaan, yang

seluruhnya independen dari rincian implementasi seperti target DBMS , program

aplikasi, bahasa pemrograman, hardware platform, masalah kinerja, atau pertimbangan

fisik lainnya.

2.1.4.4.2 Database Logis

Desain database logis adalah proses membangun suatu model data yang

digunakan dalam suatu perusahaan didasarkan pada model data tertentu, tetapi

independen dari DBMS tertentu dan pertimbangan fisik lainnya.

Fasenya yaitu memetakan model konseptual ke model logis, yang dipengaruhi

oleh model data untuk database target (misalnya, relational model). Model data logis

merupakan sumber informasi untuk fase desain fisik, menyediakan desainer database

fisik dengan kendaraan untuk membuat tradeoffs yang sangat penting untuk desain

database yang efisien.

2.1.4.4.3 Database Fisik

Desain database fisik adalah proses memproduksi deskripsi implementasi

database pada penyimpanan sekunder, menggambarkan hubungan dasar, organisasi file,

dan indeks yang digunakan untuk mencapai akses yang efisien terhadap data, dan setiap

integrity constraints yang terkait dan langkah-langkah keamanan.

Tahap desain database fisik memungkinkan desainer untuk membuat keputusan

tentang bagaimana database diimplementasikan. Desain fisik disesuaikan dengan

DBMS tertentu. Ada umpan balik antara desain fisik dan logis, karena keputusan-

28  

  

keputusan yang diambil selama desain fisik untuk meningkatkan kinerja, dapat

mempengaruhi model data logis.

2.1.4.4.4 Langkah-Langkah Metodologi Desain Database

Menurut Conolly & Begg (2005: 440-441), langkah-langkah dalam metodologi

desain:

1) Desain database konseptual

Langkah 1 Membangun model konseptual data

Langkah 1.1 Identifikasi tipe entity

Langkah 1.2 Identifikasi tipe hubungan

Langkah 1.3 Identifikasi dan asosiasikan atribut-atribut dengan entity atau tipe

hubungan

Langkah 1.4 Tentukan domain atribut

Langkah 1.5 Tentukan atribut candidate. primary. dan alternate key

Langkah 1.6 Pertimbangkan penggunaan peningkatan konsep-konsep

pemodelan (langkah opsional)

Langkah 1.7 Periksa redundansi

Langkah 1.8 Validasi model konseptual terhadap transaksi user

Langkah 1.9 Tinjauan konseptual data model dengan user

2) Desain database logis untuk relational database

Langkah 2 Membangun dan memvalidasi model data logis

Langkah 2.1 Turunkan hubungan untuk model data logis

Langkah 2.2 Validasi menggunakan normalisasi

29  

  

Langkah 2.3 Validasi hubungan terhadap transaksi user

Langkah 2.4 Cek integrity constraints

Langkah 2.5 Tinjauan model data logis dengan user

Langkah 2.6 Merge model data logis ke dalam model global (langkah opsional)

Langkah 2.7 Periksa untuk perkembangan masa depan

3) Desain database fisik untuk relational database

Langkah 3 Terjemahkan model data logis untuk DBMS target

Langkah 3.1 Desain hubungan basis

Langkah 3.2 Desain representasi derived data

Langkah 3.3 Desain general constraints

Langkah 4 Desain organisasi file dan indeks

Langkah 4.1 Analisis transaksi

Langkah 4.2 Pilih organisasi file

Langkah 4.3 Pilih indeks

Langkah 4.4 Estimasi kebutuhan disk yang dibutuhkan

Langkah 5 Desain user view

Langkah 6 Desain mekanisme keamanan

2.1.5 Unified Modelling Language (UML)

Menurut Hamilton & Miles (2006: 1), Unified Modelling Language (UML)

adalah standar modelling language untuk software dan systems development. Pernyataan

ini sendiri merupakan komentar yang memiliki peranan besar dalam menjadikan UML

sebagai bagian dari pengembangan software.

30  

  

Sebuah modelling language dapat dibuat menggunakan pseudo-code, actual-

code, gambar, diagram, sebuah deskripsi, atau hampir semua hal yang dapat membantu

untuk mendeskripsikan sebuah sistem.

Diagram UML yang akan digunakan dalam pengembangan aplikasi ini adalah

Diagram Use case, Diagram Sequence, dan Entity Relationship Diagram (ERD).

2.1.5.1 Diagram Use Case

Menurut Rosenberg & Stephens (2007: 56), diagram ini menunjukkan interaksi

antara user dengan sistem atau antara external parties dengan sistem. Diagram use case

memperlihatkan user dari sebuah sistem dan proses-proses yang dapat mereka lakukan

untuk berinteraksi dengan sistem tersebut.

31  

  

Gambar 2.8 Contoh Diagram Use Case

(Sumber: Rosenberg & Stephens 2007: 66).

Ada 6 komponen dalam diagram use case:

1) Actors, menunjukkan role dari seorang individu yang berinteraksi dengan

system.

2) Use case, sebagai simbolisasi dari fungsi yang dimiliki oleh sistem.

3) System boundary, merepresentasikan boks yang melingkupi use case yang ada.

32  

  

4) Connection, berupa garis lurus atau garis panah yang menunjukkan interaksi dan

hubungan antara actors dengan use case.

5) Extend Relationship, direpresentasikan menggunakan panah dengan garis putus-

putus yang memiliki tulisan “<<extend>>”. Ini adalah hubungan yang

menunjukkan asosiasi antara 2 buah use cases dimana salah satu use case

memiliki fungsi yang diperluas oleh use case lainnya.

6) Include relationship, direpresentasikan menggunakan panah dengan garis putus-

putus yang memiliki tulisan “<<include>>” atau “<<uses>>” di atasnya.

Komponen ini digunakan ketika salah satu use case menggunakan fungsi yang

dimiliki oleh use case lainnya.

2.1.5.2 Diagram Sequence

Mengacu pada pendapat Rosenberg & Stephens (2007: 186), diagram sequence

digunakan untuk meng-explore desain dari sistem secara detail dengan menggunakan

basis scenario-by-scenario.

Pada tahapan ini, dilakukan detailing pada desain sistem. Use case harus sudah

selesai dibuat dengan benar, detail, dan jelas, untuk digunakan sebagai acuan untuk

membuat desain yang lebih detail.

33  

  

Gambar 2.9 Contoh Diagram Sequence

(Sumber: Rosenberg & Stephens 2007: 186).

Menurut Rosenberg & Stephens (2007: 195), proses membuat diagram sequence

dapat dirangkum menjadi 4 langkah yang penting. Tiga langkah pertama diselesaikan

secara mekanis atau dapat diotomatisasi, dimana hal ini akan sangat berguna dalam

mendapatkan momentum dalam melakukan desain. Langkah ke-4, menentukan metode

yang ingin digunakan, adalah inti dari diagram sequence. Langkah-langkah tersebut

dapat dilihat melalui gambar 2.10.

34  

  

Gambar 2.10 Langkah-langkah membuat Diagram Sequence

(Sumber: Rosenberg & Stephens 2007: 196).

35  

  

2.1.6 Global Positioning System (GPS)

Mengacu pada El-Rabbany (2002), GPS adalah sebuah sistem navigasi berbasis

satelit yang dikembangkan oleh Departmenen Pertahanan Amerika Serikat pada tahun

1970an. Pada awalnya GPS dirancang untuk memenuhi kebutuhan militer dari Amerika

Serikat. Namun, kemudian GPS juga dikembangkan untuk kepentingan masyarakat.

Saat ini GPS dapat diakses baik oleh militer maupun oleh masyarakat.

GPS menyediakan informasi mengenai waktu dan lokasi secara berkala di bumi

di setiap kondisi cuaca. Karena layanan GPS dapat digunakan oleh semua orang, maka

untuk kepentingan keamanan, GPS adalah sistem satu arah dimana user hanya dapat

menerima sinyal dari satelit.

2.1.6.1 Cara Kerja GPS

Mengacu pada El-Rabbany (2002), cara kerja GPS dibagi menjadi 3 segmen:

1) Segmen ruangan

Segmen ruangan terdiri dari 24 satelit. Setiap satelit GPS mengirimkan sebuah

sinyal informasi yang terdiri dari beberapa komponen, yaitu dua pembawa frekuensi,

dua kode digital, dan pesan navigasi. Kode digital dan pesan navigasi ditambahkan pada

pembawa frekuensi dalam bentuk biner. Pembawa frekuensi dan kode digunakan untuk

menentukan jarak dari user ke satelit GPS . Pesan navigasi mengandung koordinat yang

didapat dari satelit. Sinyal yang dikirimkan dikontrol oleh jam atom dengan tingkat

akurasi tinggi yang terdapat di dalam satelit.

36  

  

2) Segmen kontrol

Segmen kontrol dari sistem GPS terdiri dari stasiun jaringan pelacak, dengan

pusat kontrol yang berlokasi di Colorado Springs, Amerika Serikat. Tugas utama dari

stasiun kontrol adalah melakukan prediksi terhadap lokasi satelit. Informasi ini

kemudian dikirimkan ke satelit GPS menggunakan jaringan S-band.

3) Segmen user.

Segmen user dari sistem GPS terdiri dari user yang menggunakan alat GPS .

User dapat menerima sinyal GPS melalui sebuah penerima sinyal yang terhubung

dengan antena GPS sehingga dapat digunakan untuk memastikan posisi user di bumi.

2.1.7 Global System for Mobile Communication (GSM)

Mengacu pada Harte (2004), GSM adalah sebuah sistem jaringan komunikasi

nirkabel yang menggunakan transmisi radio digital untuk menghasilkan suara, data, dan

layanan multimedia. Sistem GSM mengkoordinasikan komunikasi antara ponsel, stasiun

utama, dan sistem penghubung.

Sistem GSM terdiri dari ponsel, menara radio, dan sistem penghubung. sistem GSM

memungkinkan 8-16 user untuk saling terhubung sekaligus melalui beberapa jalur

transmisi radio. Seperti terlihat pada gambar 2.11 di bawah ini

37  

  

Gambar 2.11 Cara Kerja GSM

(Sumber: Lawrence Harte 2004).

2.1.8 General Packet Radio Service (GPRS)

Mengacu pada (Rai, 2002), GPRS adalah suatu peningkatan terhadap GSM dan

menambahkan beberapa node dalam jaringan untuk menyediakan layanan packet

switched. Jaringan node ini disebut GPRS Support Nodes (GSN) dan bertanggung jawab

untuk routing dan pengiriman paket data dan membentuk Mobile Station (MS ) dan

Packet Data Networks (PDN) eksternal

2.1.9 Geografi

Mengacu pada Kamus Besar Bahasa Indonesia terbitan Gramedia Pustaka Utama

(2008), geografi adalah ilmu tentang permukaan bumi, iklim, penduduk, flora, fauna,

serta hasil yang diperoleh dari bumi. Geografi dalam kaitannya dengan matematika

adalah ilmu yang berkenaan dengan perkiraan bentuk, ukiran, serta gerakan bumi, yaitu

lintang dan bujur geografi, paralel, dan luas permukaan bumi.

38  

  

2.1.10 Sistem Informasi Geografis (SIG)

Menurut El-Gafy (2004: 1), SIG adalah sebuah teknologi yang digunakan untuk

memahami geografi dan membuat keputusan yang cerdas. SIG mengatur data-data

geografi sehingga user yang melihat peta dapat memilih data yang dibutuhkan untuk

keperluan khusus. Sebuah peta tematik memungkinkan user untuk menambah lapisan

pada peta dan memberikan informasi tertentu.

Sebuah program SIG yang baik mampu memproses data geografi dari berbagai

sumber dan diintegrasikan menjadi sebuah peta khusus. Peta pada SIG bersifat

interaktif. User dapat melihat peta SIG melalui layar komputer dari berbagai sudut

pandang, ukuran, dan mampu mengubah informasi dari peta tersebut. User dapat

memilih jika ingin menampilkan jalan, fasilitas yang ada, serta jalur distribusi. Aplikasi

SIG bisa diintegrasikan untuk mencari lokasi dan alamat.

39  

  

2.2. Teori-Teori Khusus

2.2.1 HyperText Markup Language (HTML)

Mengakses informasi melalui Internet merupakan suatu masalah teknis hingga

tahun 1990. Seorang fisikawan bergelar Ph.D pun bahkan akan frustrasi jika ingin

bertukar data. Hingga akhirnya seorang fisikawan, yang sekarang terkenal dengan nama

Sir Tim Berners-Lee, menemukan cara untuk mempermudah menunjukan teks dengan

Internet melalui hypertext links. Hal itu bukanlah ide baru, namun HTML yang

sederhana telah berhasil berkembang sementara proyek ambisius hypertext lainnya

berguguran.

Hypertext aslinya berarti teks yang disimpan ke dalam bentuk elektronik dengan

penunjukan link diantara halaman. Sekarang istilah tersebut sudah diperluas dengan

menunjuk kepada objek-objek lainnya (teks, gambar, file, dan lain-lain) yang dapat

dihubungkan ke objek lain. HTML adalah bahasa yang mendeskripsikan bagaimana

suatu teks, grafik, dan file berisi informasi lain yang diatur dan dihubungkan bersama.

Pada tahun 1993, hanya sekitar 100 komputer di dunia yang dapat melayani

halaman HTML. Halaman-halaman tersebut disebut World Wide Web (WWW), dan

beberapa program web browser telah dibuat untuk memungkinkan orang untuk melihat

halaman web. Pertumbuhan popularitas dari web menyebabkan beberapa programmer

segera membangun web browser yang dapat memperlihatkan gambar grafik bersama

dengan teks. Sejak saat itu, terus dilakukan pengembangan software web browser dan

standarisasi HTML. Lebih dari 110 juta web server menjawab permintaan untuk lebih

dari 25 miliar teks dan file multimedia setiap harinya. (Meloni & Morrison, 2010: 1-2).

40  

  

2.2.2 Java Servlet

Menurut Brunner (2003: 4) Metode dasar untuk membangun suatu web aplikasi

menggunakan Java™ disediakan oleh Java Servlet. Servlet merupakan class Java™

yang menambah fungsi dari suatu server, seperti web server Apache, untuk memproses

secara dinamis request yang diterima dan menghasilkan response yang sesuai. Servlet

menyediakan fungsionalitas yang handal, membuat website meningkatkan kekuatan

bahasa pemrograman Java™.

Kekuatan tersebut, bagaimanapun juga, membutuhkan seseorang yang ingin

menggunakan Servlet dan memiliki pengetahuan lengkap tentang bahasa pemrograman

Java™. Java Server Page (JSP) dikembangkan untuk mengatasi kesulitan tersebut.

JSP menyediakan kekuatan penuh untuk bahasa pemrograman Java™, tetapi dalam

paket yang lebih mudah. Teknologi JSP dilapisi oleh teknologi Servlet karena suatu

halaman JSP harus diterjemahkan kedalam suatu Servlet, sebelum dapat diproses oleh

web server. Pengetahuan tentang Servlet sangat berguna dalam memahami bagaimana

cara mengembangkan aplikasi web JSP.

Komponen suatu server aplikasi web yang menyediakan akses untuk sumber JSP

disebut container. Container ini awalnya menerjemahkan halaman JSP ke dalam file

source code Java™ yang secara default mengimplementasi class

Javax.Servlet.HTTP.HTTPServlet. Class Servlet ini lalu di compiled ke dalam sebuah

file class Java™, yang dapat digunakan untuk memproses original client request.

Halaman JSP ditangani sebagai suatu Servlet, maka halaman JSP mengikuti Servlet

lifecycle. Halaman JSP dapat menggunakan fungsionalitas yang disediakan oleh

container sesuai dengan spesifikasi Servlet, seperti Filters dan Servlet Listeners. Servlet

Application Programming Interface (API) juga terdiri dari class – class yang

41  

  

mengenkapsulasi konsep HTTP, seperti sebuah request dan response, begitu juga

dengan informasi session, cookies, HTTP headers, dan attribute. Objek yang

mengimplementasi class – class ini disediakan untuk developer JSP

Servlet lifecycle dikelola oleh Servlet Container. Servlet container menempatkan

class implementasi dan memuatnya ke dalam Java Virtual Machine (JVM) ketika

sebuah request untuk Servlet-backed resource dibuat. Langkah – langkah ekstra

menerjemahkan dan kompilasi halaman implementasi JSP terjadi pada tahap ini, untuk

JSP. Setelah class Servlet dimuat ke JVM, sebuah objek dari class Servlet

direpresentasikan.

Gambar 2.12 Servlet Lifecycle.

(Sumber: Brunner, 2003: 5).

Obyek baru siap dipakai untuk tahap pertama dari Servlet lifecycle, yang disebut

initialization. Setiap proses yang harus terjadi selama tahap ini ditempatkan di dalam

metode init Servlet. Tahap ini sering digunakan untuk mendapatkan parameter runtime

saat itu, membaca file tambahan, atau membentuk sebuah koneksi database. Tahap

kedua Servlet disebut tahap service. Pemrosesan yang terjadi selama tahap ini

ditempatkan dalam metode service untuk GenericServlet atau sesuai metode service

42  

  

HTTP, seperti doGet atau doPost, untuk sebuah HTTPServlet. Setelah Servlet tidak lagi

diperlukan, yang dapat terjadi ketika server sedang di-shutdown atau sumber daya

sedang diambil kembali, fase destruction dimulai. Semua proses yang harus terjadi

untuk membersihkan Servlet pada tahap ini ditempatkan dalam metode destroy. Metode

ini dapat digunakan untuk menutup sumber daya eksternal seperti koneksi database atau

file.

2.2.3 Java Server Page (JSP)

JSP adalah teknologi Java™ yang memungkinkan developer untuk membuat

aplikasi web dinamis secara cepat. JSP menyediakan framework yang powerful,

portable, dan mudah dikembangkan untuk mendukung pengembangan aplikasi web

dinamis.

Terdapat beberapa konsep sederhana yang harus dikuasai sebelum terjun

langsung ke JSP. Pertama, aplikasi web JSP bergantung pada Hypertext Transfer

Protocol (HTTP) untuk menyediakan komunikasi client-server melalui internet. Kedua,

spesifikasi JSP tergantung pada spesifikasi Java Servlet. Akibatnya, pemahaman dasar

Java Servlet, termasuk Servlet lifecycle, diperlukan sebelum membangun halaman JSP.

Ketiga, aplikasi JSP mengikuti tata letak direktori yang sederhana yang menggabungkan

informasi konfigurasi dan sumber daya, untuk memudahkan identifikasi dan

pemrosesan. (Brunner, 2003: 1). Gambar 2.13 di bawah ini merepresentasikan JSP

lifecycle.

43  

  

Gambar 2.13 JSP Lifecycle.

(Sumber: Brunner, 2003: 9).

Dasar – dasar JSP mengacu pada pendapat Brunner (2003: 13-25):

1) Petunjuk

Petunjuk JSP adalah instruksi kepada JSP container yang diproses

selama penerjemahan halaman berlangsung. Walaupun ada 6 petunjuk yang

didefinisikan di spesifikasi JSP 2.0, hanya 3 yang berlaku di halaman JSP.

Petunjuk tersebut yaitu page, include, dan taglib.

2) Deklarasi JSP

Elemen deklarasi JSP tidak menghasilkan output apapun di halaman

JSP, melainkan digunakan untuk mendeklarasikan variabel global dan metode.

Tag awal yaitu <%! dan %> sebagai tag akhir. Deklarasi ini memiliki ruang

lingkup global, oleh karena itu mereka harus digunakan dengan hati-hati.

44  

  

3) Ekspresi

Ekspresi JSP standar hanya ekspresi Java™ yang dievaluasi pada saat

run-time oleh JSP container. Elemen ekspresi JSP diapit oleh tag awal <%=

dan tag akhir %> dan tidak diakhiri dengan titik koma karena mereka hanya

ekspresi, bukan pernyataan.

Ekspresi bisa terdiri dari nama variabel (dalam kasus tertentu hasilnya

adalah nilai dari variabel), panggilan metode (dalam kasus tertentu hasilnya

adalah nilai kembali dari metode), atau hukum kombinasi variabel, metode, dan

operator.

4) Scriptlets

Salah satu alasan terbesar penggunaan JSP yaitu kemampuan untuk

menempatkan potongan code Java™ secara langsung dalam halaman JSP.

Potongan tersebut dikenal sebagai scriptlets. Diawali tag <% dan diakhiri oleh

tag %>.

5) Comment

Ada 3 jenis comment dalam JSP, yaitu:

a. Diapit oleh tag <!-- dan -->, dapat dilihat di halaman HTML.

b. Diapit oleh tag <%-- dan --%>, dikenal dengan istilah hidden comment,

karena tidak terlihat di halaman HTML.

c. Scripting comment , harus digunakan untuk komentar code yang

terkandung dalam deklarasi JSP atau elemen script.

6) Ruang Lingkup

Visibilitas obyek dalam JSP disebut ruang lingkup. Terdapat 4 tingkat

ruang lingkup yang berbeda yaitu page, request, session, dan application.

45  

  

7) Objek Implisit

Objek implisit dapat diakses dalam scriptlet JSP atau ekspresi JSP. Sembilan

objek implisit tercantum dalam tabel 2.1 berikut:

Tabel 2.1 Implicit Objects

(Sumber: Brunner, 2003: 25).

2.2.4 MySQL™

Database MySQL™ telah menjadi open source database yang paling populer di

dunia, karena performa tinggi, sangat handal, dan mudah digunakan.

MySQL™ juga telah menjadi database pilihan untuk generasi baru dalam

membangun aplikasi-aplikasi baru dalam LAMP stack (Linux, Apache, MySQL™, PHP

/ Perl / Python.). Banyak organisasi yang terbesar dan dengan pertumbuhan tercepat di

dunia, termasuk Facebook®, Google™, Adobe®, dan lain-lain, mempercayakan

MySQL™ untuk menghemat waktu dan uang untuk memberdayakan website mereka

46  

  

yang bervolume besar, sistem business-critical dan paket software (Anonim,

http://www.mysql.com/why-mysql/).

Java™ merupakan MySQL™ development language nomor 1 yang paling

populer. 57% dari user MySQL™ yang disurvei dalam survei tahunan MySQL™,

menggunakan Java™ untuk mengembangkan aplikasi MySQL™ (Anonim,

http://www.mysql.com/why-mysql/java/).

MySQL™ menyediakan konektivitas untuk aplikasi-aplikasi client yang

dikembangkan dalam bahasa pemrograman Java™ melalui JDBC driver, yang disebut

MySQL™ Connector / J. Connectors tersebut dapat di-download secara gratis di

http://dev.mysql.com/downloads/connector/j/.

Menurut Kofler (2005: 4), MySQL™ merupakan relational database systems,

yaitu sistem yang melibatkan program untuk mengatur relational database. Tugas-tugas

dari relational database system tidak hanya mengamankan penyimpanan data saja, tetapi

juga bertugas sebagai pemroses perintah-perintah untuk querying, analisa, dan

mengelompokan data yang ada, dan menyimpan data baru.

Menurut Kofler (2005: 137-152), desain database MySQL™ perlu

memperhatikan hal-hal berikut:

1) Tipe Tabel

Suatu keunikan MySQL™ yaitu ketika membuat tabel baru, Anda dapat

menentukan jenisnya. MySQL™ mendukung sejumlah tipe tabel, dibedakan

dengan berbagai sifat. Tiga yang paling penting yaitu tipe MyISAM, InnoDB,

dan HEAP.

47  

  

2) Tipe Data

Setiap tabel terdiri dari sejumlah kolom. Untuk setiap kolom, tipe data yang

diinginkan dapat ditentukan. Contohnya yaitu tipe data Integers (INT), Floating-

Point Numbers (FLOAT dan DOUBLE), Fixed-Point Numbers (DECIMAL),

Date and Time (DATE, TIME, DATETIME, TIMESTAMP), Character Strings

(CHAR,VARCHAR, TEXT).

2.2.5 Google Maps

Google Maps diperkenalkan dalam sebuah posting blog di Google™ pada

Februari 2005. Google Maps merevolusi cara peta dalam halaman web bekerja dengan

membiarkan user melakukan drag peta untuk navigasi. Cara ini merupakan hal yang

baru pada saat itu dimana peta yang digunakan dalam halaman web sebelumnya sangat

mahal dan dibutuhkan peta server khusus, namun mereka tidak memberikan tingkat

interaktif yang sama.

Google Maps pada awalnya dikembangkan oleh 2 orang bersaudara asal

Denmark, Lars dan Jens Rasmussen. Mereka bekerja di Where 2 Technologies, sebuah

perusahaan yang berdedikasi untuk membuat solusi pemetaan. Perusahaan ini diakuisisi

oleh Google™ pada Oktober 2004, dan dua bersaudara ini kemudian menciptakan

Google Maps. (Mereka berdua juga merupakan pencipta Google Wave).

Sebelum ada public Application Programming Interface (API) umum, beberapa

pengembang mencari cara untuk melakukan hack terhadap Google Maps untuk

menggabungkan peta di website mereka sendiri. Hal ini menyebabkan Google™

membuat kesimpulan bahwa ada kebutuhan untuk API, dan pada Juni 2005 mereka

merilis public API (Svennerberg, 2010: 2).