bab 2 landasan teori 2.1 analisis dan perancangan...
TRANSCRIPT
9
BAB 2
LANDASAN TEORI
2.1 Analisis dan Perancangan Sistem
2.1.1 Pengertian Sistem
Ada berberapa macam definisi mengenai sistem, yaitu:
1. Sistem dapat didefinisikan dengan pendekatan prosedur dan pendekatan
komponen (Jogiyanto,2003,p34). Dengan pendekatan prosedur, sistem
dapat didefinisikan sebagai kumpulan dari prosedur –prosedur yang
mempunyai tujuan tertentu. Contoh sistem akuntansi, sistem ini
didefinisikan sebagai kumpulan dari prosedur – prosedur penerimaan
kas, pengeluaran kas, penjualan, pembelian, dan buku besar. Dengan
pendekatan komponen, sistem dapat didefiniskan sebagai kumpulan dari
komponen yang saling berhubungan satu dengan yang lainnya
membentuk satu kesatuan untuk mencapai tujuan tertentu. Contoh
sistem computer yang didefinisikan sebagai kumpulan dari perangkat
keras dan perangkat lunak.
10
2. McLeod (1996,p13) mengatakan sistem merupakan sekelompok elemen
yang terintegrasi dengan maksud yang sama untuk mencapai suatu
tujuan. Tanpa memperhatikan asal usulnya, semua sistem memiliki
beberapa elemen yang sama. Elemen – elemen tersebut antara lain
adalah sebagai berikut (Hall,2001,5) :
a. Komponen Ganda
Sebuah sistem harus terdiri atas lebih dari satu bagian.
b. Keterkaitan (Relatedness)
Suatu tujuan bersama menghubungkan semua bagian dalam
suatu sistem. Walaupun fungsi setiap bagian bersifat
independen satu sama lain, semua bagian mendukung tujuan
yang sama. Jika suatu komponen tertentu tidak memberikan
kontribusi ke tujuan yang sama maka bagian itu bukan
bagian dari sistem tersebut.
c. Sistem versus Subsistem
Perbedaan antara istilah sistem dan subsistem semata – mata
merupakan masalah perspektif. Suatu sistem disebut
subsistem ketika ia dilihat dalam kaitannya dengan sistem
yang lebih besar dimana ia menjadi bagiaannya, sebaliknya
sebuah subsistem disebut sistem ketika ia menjadi pusat
perhatian.
11
d. Tujuan
Sebuah sistem harus melayani setidaknya satu tujuan, tetapi
ia dapat juga melayani beberapa tujuan.
3. Menurut Pressman (2002,p276), sistem adalah serangkaian atau
tatanan elemen – elemen yang diatur untuk mencapai tujuan yang
ditentukan sebelumnya melalui pemrosesan informasi.
2.1.2 Analisis Sistem
Menurut Mc Graw Hill (2004,p176) menerangkan analisis sistem
merupakan sebuah teknik pemecahan masalah yang menguraikan sebuah
sistem menjadi bagian – bagian komponen dengan tujuan mempelajari
seberapa bagus bagian – bagian komponen tersebut bekerja dan berinteraksi
untuk meraih tujuan mereka.
2.1.3 Perancangan Sistem
Menurut Mc Graw Hill (2004,p176) menerangkan perancangan sistem
adalah sebuah teknik pemecahan masalah yang saling melengkapi (dengan
analisis sistem) yang merangkai kembali bagian – bagian komponen menjadi
sebuah sistem yang lengkap – harapannya, sebuah sistem yang diperbaiki.
Hal ini melibatkan penambahan, pengahapusan, dan perubahan bagian –
bagian relatif pada sistem aslinya (asalnya).
12
2.2 Teori Internet Service
2.2.1 Pengertian Internet
Menurut Turban (2005,p478), internet merupakan rangkaian jaringan
dalam jaringan yang menghubungkan computer individual yang dimiliki
oleh pemerintah, universitas, group non-profit dan perusahaan. Interkoneksi
ini dihubungkan dengan standard protocol yang bebas dan terbuka. Menurut
Turban (2005,p40), internet adalah sistem jaringan computer dan jaringan
komputer dan jaringan dari banyak jaringan yang meliputi seluruh dunia.
Internet bersifat public, kooperatif, dan mandiri yang memfasilitasi akses ke
ratusan atau jutaan manusia di seluruh dunia.
2.2.2 Sejarah Internet
Internet dimulai pada tahun 1969. Pada waktu itu Departemen Pertahan
Amerika Serikat membangun sebuah jaringan komputer melalui proyek yang
disebut APRANET (Advanced Research Projects Administrator
Adminitration Network) yang dimana mereka menjelaskan dan
mendemonstrasikan bagaimana dengan hardaware dan software komputer
yang berbasis UNIX dapat melakukan komunikasi dalam jarak yang tidak
terhingga melalui saluran telepon. Proyek APRANET merancang bentuk
jaringan, kehandalan, seberapa besar informasi dapat dipindahkan, dan
akhirnya semua standar yang meraka tentukan menjadi asal mula
pembangunan protocol baru yang sekarang dikenal sebagai TCP/IP
(Transmission Control Protocol / Internet Protocol).
13
Pada awalanya dibangunnya proyek tersebut adalah untuk keperluan
militer. Pada saat itu Departemen Pertahanan Amerika Serikat merancang
sistem jaringan komputer yang tersebar dengan menghubungkan computer di
daerah – daerah vital untuk mengatasi masalah bila terjadi serangan nuklir
untuk menghindari terjadinya informasi terpusat, yang apabila terjadi perang
dapat mudah dihancuran.
Ditahun tersebut, jaringan itu hanya menghubungkan pada empat
komputer yang tersebar di negara – negara bagian California dan Utah di
Amerika Serikat pada tahun 1969 mereka membentuk satu jaringan terpadu.
Kemudian jaringan ini berkembang begitu cepat dan menghubungkan
computer – computer yang berada di universitas, lembaga penelitian
pemerintah dan instansi militer yang letaknya di kota yang berbeda. Secara
umum APRANET diperkenalkan pada bulan Oktober 1972.Sejak awal,
jaringan ini dirancang tetap berfungsi walaupun sebagai jalur rusak akibat
perang.
Tidak lama kemudian proyek ini berkembang pesat diseluruh daerah, dan
semua universitas di negara tersebut ingin bergabung, sehingga membuat
APRANET kesulitan untuk mengaturnya. Kemudian untuk solusinya,
APRANET dipecah menjadi dua bagian yaitu “MILNET” yang dilakukan
untuk keperluan militer dan “APRANET ” baru yang lebih kecil dari
keperluan non-militer. Oleh sebab itu masing – masing komputer dapat
berhubungan dengan computer lain melalui berbagai macam jalur alternatif.
14
Gabungan kedua jaringan tersebut akhirnya dikenal dengan nama DARPA
internet, yang kemudian disederhanakan menjadi internet.
Pada tahun 1980-an, National Science foundation membentuk NSFnet,
yang menghubungkan setengah lusin super komputer pada kecepatan
tertinggi waktu itu.NSFnet akhirnya mengambil ahli dari APRAnet.
a. File Transfer Protocol (FTP)
FTP (File Transfer Protocol) adalah suatu protocol khusus yang
memunkinkan untuk mentransfer file dari suatu computer ke
komputer lainnya dalam suatu jaringan internet. Dengan FTP, dapat
dilakukan transfer file data grafik, data audio, video, spread sheet,
dokumen serta file – file dengan format yang bermacam – macam
jenisnya.
b. Terminal Emulator (Telnet)
Telnet adalah sutu program pengguna internet untuk berinterksi
dengan komputer lain yang seakan – akan pengguna – pengguna
fasilitas ini bekerja di komputer lain yang telah dihubungkan.
c Information Browsing (Gopher)
Gopher merupakan sarana pertama yang memudahkan pecarian
informasi di internet. Gopher memberikan kemudahan untuk menyusun
daftar – daftar sehingga mudah untuk mencari informasi yang
diinginkan.
15
d. Advanced Browsing (WWW, Mosaic)
WWW (World Wide Web ) adalah sistem hypermedia pada
internet. Dokumen dokumen informasi pada WWW disertai dengan
grafik berwarna dan mendukung sistem multimedia dan memiliki link ke
informasi lainnya. Untuk memperoleh dokumen WWW, kita
menggunakan aplikasi browse Mosaic, Netscape, Websurfer , dan
lainnya.
2.2.3 World Wide Web (WWW)
World Wide Web (WWW) atau dikenal dengan sebutan web saja, merupakan
sistem yang menyebabkan pertukaran data di Internet menjadi mudah dan sistem
(Ellsworth,1997,p4).
Web pada awalnya adalah ruang informasi dalam Internet, dengan
menggunakan teknologi hypertext, pemakai dituntun untuk menemukan
informasi dengan menggunakan link yang disediakan dalam dokumen web yang
disediakan dalan dokumen web yang ditampilkan oleh Web browser.
Kini Internet identik dengan web, karena kepopuleran web sebagai standar
interface pada layanan – layanan yang ada pada Internet, dari awal sebagai
penyedia informasi, hingga kini digunakan untuk komunikasi lewat email
sampai chatting, bahkan melakukan transaksi bisnis (commerce).
16
Web server adalah sebuah computer dan perangkat lunak yang menyimpan
dan mendistribusikan data ke komputer lainnya (yang meminta informasi)
melalui Internet.
Web browser adalah suatu perangkat lunak yang dijalankan pada komputer
pengguna (client) yang meminta informasi dari server web dan
menampilkannya sesuai dengan file data itu sendiri (Ellsworth, 1997, p4).
Perangkat lunak ini kini telah dikembangkan dengan menggunakan grafis
user interface, sehingga pemakai dapat dengann mudah melakukan point dan
click untuk antar dokumen.
Web memudahkan pengguna komputer untuk berinterkasi dengan pelaku
Internet lainnya dan menelusuri informasi dalam internet. Selain itu, web telah
diadopsi oleh perusahaan sebagai bagian dari strategi teknologi informasi,
karena berberapa alasan berikut :
1. Akses informasi mudah.
2. Informasi mudah didistribusikan.
3. Bebas platform, informasi dapaty disajikan oleh Web browser pada sistem
operasi mana saja karena adanya standar dokumen, sehingga berbagai tipe
dapat disajikan.
17
2.3 Teori Khusus yang Berhubungan
2.3.1 HTML (Hyper Text Markup Language)
HTML merupakan kepanjangan dari Hyper Text Markup Language
adalah suatu bahasa yang digunakan untuk membuat halaman – halaman
hypertext (hypertext page) pada internet. Dengan konsep hypertext ini, untuk
membaca suatu dokumen anda tidak harus melakukannya secara urut, baris
demi baris, atau halaman demi halaman.Tetapi anda tidak dapat dengan
mudah melompat dari satu topic ke topic lainnya yang anda sukai, seperti
halnya jik anda melakukan pada online Help dari suatu aplikasi Windows.
HTML dirancang untuk digunakan tampa tergantung pada suatu platform
tertentu (platform independent).
2.3.2 JavaScript
JavaScript adalah nama implementasi Netscape Communications
Corporation untuk ECMAScript standar, suatu bahasa skrip yang didasarkan
pada konsep pemrograman berbasis prototipe. Bahasa ini terutama terkenal
karena penggunaannya di situs web (sebagai JavaScript sisi klien) dan juga
digunakan untuk menyediakan akses skrip untuk objek yang dibenamkan
(embedded) di aplikasi lain.
18
Walaupun memiliki nama serupa, JavaScript hanya sedikit berhubungan
dengan bahasa pemrogramanJava, dengan kesamaan utamanya adalah
penggunaan sintaks C. Secara semantik, JavaScript memiliki lebih banyak
kesamaan dengan bahasa pemrograman Self.
Skrip JavaScript yang dimasukkan di dalam berkas HTML ataupun
XHTML harus dimasukkan di antara tag <script>...</script>.
2.3.3 CSS (Cascading Style Sheets)
Cascading Style Sheets (CSS) adalah suatu bahasa stylesheet yang
digunakan untuk mengatur tampilan suatu dokumen yang ditulis dalam bahasa
markup.Penggunaan yang paling umum dari CSS adalah untuk memformat
halaman web yang ditulis dengan HTML dan XHTML. Walaupun demikian,
bahasanya sendiri dapat dipergunakan untuk semua jenis dokumen XML
termasuk SVG dan XUL.Spesifikasi CSS diatur oleh World Wide Web
Consortium (W3C).
CSS digunakan oleh penulis maupun pembaca halaman web untuk
menentukan warna, jenis huruf, tata letak, dan berbagai aspek tampilan
dokumen.CSS digunakan terutama untuk memisahkan antara isi dokumen (yang
ditulis dengan HTML atau bahasa markup lainnya) dengan presentasi dokumen
(yang ditulis dengan CSS). Pemisahan ini dapat meningkatkan aksesibilitas isi,
memberikan lebih banyak keleluasaan dan kontrol terhadap tampilan, dan
mengurangi kompleksitas serta pengulangan pada stuktur isi.
19
CSS memungkinkan halaman yang sama untuk ditampilkan dengan cara
yang berbeda untuk metode presentasi yang berbeda, seperti melalui layar, cetak,
suara (sewaktu dibacakan oleh browser basis – suara atau pembaca layar), dan
juga alat pembaca braille. Halaman HTML atau XML yang sama juga dapat
ditampilkan secara berbeda, baik dari segi gaya tampilan atau skema warna
dengan menggunakan CSS.
2.3.4 PHP
Bahasa scripting adalah bahasa yang dapat menambah fitur – fitur
tambahan secara tertulis pada HTML, mengingat terbatasnya kemampuan
HTML. Bahasa scripting dibagi menjadi 2 jenis yaitu server-side script dan
client – side script.
Server – side script adalah script yang diterjemahkan oleh web server.
Server – side script merupakan satu set instruksi yang diproses oleh server,
dan menghasilkan HTML. HTML yang dihasilkan dikirim sebagai bagian
dari tanggapan HTTP ke browser. Browser kemudian menampilkan HTML
tersebut. Sedangkan client-side script merupakan script yang diterjemahkan
oleh browser.
PHP merupakan server-side script yang tergabung dengan HTML yang
didukung oleh banyak web server termasuk server HTTP, Apache dan
Internet Informaton Server milik Microsoft.PHP merupakan bahasa yang
lebih disukai pada bahasa scripting web Linux. Pengembangan PHP telah
dipengaruhi sejumlah bahasa pemrograman lain seperti Perl, ‘C’, Java, dan
bahkan berberapa cakupan ASP (Active Server Pages).
20
PHP memiliki kelebihan, yaitu :
1. Ekstensibility, memiliki cakupan yang luas.
2. Sejumlah modul disediakan untuk mendukung hal – hal seperti
hubungan dengan database, mail, dan XML.
3. Didukung oleh sejumlah besar ISP (Internet Service Providers), yang
berarti aplikasi yang ditulis dalam PHP dapat dengan mudah
diletakkan di webuntuk dilihat oleh siapa saja.
2.3.5 MySQL
MySQL adalah salah satu jenis database server yang sangat terkenal.
Kepopulerannya disebabkan bersifat free (anda tidak perlu membayar untuk
menggunakannya) pada berbagai platform (kecuali pada windows, yang
bersifat software atau anda perlu membayar setelah melakukan evaluasi dan
memutuskan digunakan untuk keperluan produksi). Perangkat lunak MySQL
sendiri bisa di unduh dari http://www.mysql.org atau http:// www.mysql.com
. MySQL termasuk jenis RDBMS (Relational Database Management
System). Itulah sebabnya istilah seperti tabel, baris, dan kolom digunakan
pada MySQL. Pada MySQL, sebuah database mengandung satu atau
sejumlah tabel. Tabel terdiri atas sejumlah baris dan setiap baris
mengandung satu atau berberapa kolom.
MySQL adalah sebuah perangkat lunak sistem management basis data
SQL dan DBMS yang multithread, multiuser, dengan sekitar enam juta
instlasi diseluruh dunia. MySQL dimiliki dan disponsori oleh sebuah
21
perusahaan komersial Swedia MySQL AB, dimana memegang hak cipta
hamper atas semua kode sumbernya. Kedua orang Swedia dan satu orang
Finlandia yang mendirikan MySQL AB adalah: David Axmark, Allan
Larson, dan Michael “Monty” Widenius.
Untuk memlakukan administrasi dalam basis data MySQL, dapat
menggunakan modul yang sudah termasuk yaitu command – line (perintah:
mysql dan mysqladmin). Juga dapat diunduh dari situs MySQL yaitu sebuah
modul berbasis grafik (GUI) MySQL Administrator dan NySQL Query
Browser, dalam pengerjaan ini kami menggunakan SQLyog. Selain itu
terdapat juga sebuah perangkat lunak gratis untuk administrasi basis data
MySQL berbasis web yang sangat popular yaitu phpMyAdmin.
2.4 Basis data (Database)
Sistem basis data merupakan penyimpanan informasi yang terorganisasi secara
komputerisasi sehingga memudahkan pemakai dalam pengolahannya dan
penggunaanya (Subekti, 1997, p1).Pada saat ini sistem basis data sudah
dikembangkan pada mesin – mesin computer kecil sampai computer yang lebih
besar seperti mainframe. Tujuan dari hal tersebut secara keseluruhan adalah untuk
melakukan perawatan informasi dan me.nyajikannya kapan saja dibutuhkan oleh
pengguna.
22
2.5 Entity Relationship Diagram
Menurut Jeffery L. Whitten, Lonnie D. Bentley, Kevin C. Dittman
(2004,p281), ERD ialah model data yang menggunakan berberapa notasi untuk
menggambarkan data dalam konteks entitas dan hubungan yang dideskripsikan
oleh data tersebut.
ERD adalah model konseptual yang mendeskripsikan hubungan antara
penyimpanan (dalam DFD). ERD digunakan untuk memodelkan struktur data
dan hubungan antar data. Dengan ERD, model dapat diuji dengan mengabaikan
proses yang dilakukan.
Ada beberapa catatan mengenai pemodelan data.Sebagian besar ERD disebut
sesuai dengan penemunya (misalnya, Chen Martin, Bachman, Merise) atau
sesuai standar yang dipublikasikan. “Bahasa” pemodelan data ini pada umumnya
mendukung konsep dan konstruksi dasar yang sama. Skripsi ini menggunakan
ERD Martin karena penggunanya sudah tersebar luas dan didukung oleh
peralatan CASE.
Model data ERD mempunyai berberapa konsep dasar, yaitu :
1. Entitas (Entity)
Entitas adalah sekelompok orang, tempat, obyek, kejadian atau konsep
tentang apa yang kita perlukan untuk men-capture dan menyimpan data. Jika
entitas adalah sesuatuyang kita gunakan untuk menyimpan data, maka kita
perlu mengidentifikasikan bagian data spesifik yang ingin kita simpan dari
setiap contoh entitas tertentu.Bagina data ini dapat disebut atribut.Atribut
adalah sifat atau karakteristik deskriptif suatu entitas.
23
2. Atribut (Attribute)
Yang dimaksud dengan attribute adalah karakteristik entity.
a. Domain
Nilai dari tiap atribute didefinisikan kedalam tiga properti yaitu :
- Tipe Data : propertidari atribut yang mengidentifikasikan tipe data
yang dapat disimpan ke dalam atribute.
- Domain : properti dari atribut yang mengdefinisikan nilai apa yang
boleh diambil oleh suatu atribute.
- Default Value : suatu nilai yang akan disimpan apabila nilai tidak
dispesifikkan oleh user.
b. Identifikasi (Identification)
Dengan banyaknya instance yang dimiliki oleh suatu entity maka
diperlukan suatu key yang unik untuk menidentifikasikan setiap instance
berdasarkan data dari atribut. Yang dimaksud dengan key adalah suatu
atribut atau sekumpulan atribut yang mengasumsikan nilai yang unik
dari setiap bagian entity dan sering kali disebut identifier.
Candidate key adalah salah satu key yang memiliki kemungkinan
untuk dijadikan primary key. Primary key adalah candidate key yang
unik dan mengidentifikasikan sebuah bagian dari entity. Alternate key
adalah candidate key yang tidak dijadikan primay key.
24
3. Hubungan (Relationship)
Secara konseptual, entitas dan atribut tidak terpisah.Hal yang
dinyatakan saling berinterkasi dan mempengaruhi untuk mendukung tujuan
bisnis.Relationship / hubungan adalah hubungan bisnis alami yang ada
diantara satu atau lebih entitas.Hubungan tersebut dapat menyatakan
kejadian yang menghubungkan entitas atau hanya persamaan logika yang
ada diantara entitas.Cardinality adalah jumlah minimum dan maksimum
dari keberadaan suatu entity yang munkin direlasikan dengan entity lain.
Degree adalah sejumlah entity yang berpartisipasi dalam sebuah
relationship. Foreign key adalah sebuah primary key yang digunakan oleh
entity lain untuk mengidentifikasikan instansi dari sebuah relationship.
Berikut ini adalah notasi dari cardinality :
a. 1..1 : Satu dan hanya satu. nilai minimum dan maksimum
adalah 1.
b. 0..1 : Nilai minimu adalah 0 dan maksimum adalah 1.
c. 1..* : Nilai minum adalah 1 dan maksimum adalah banyak (>1)
d. 0..* : Nilai minimum adalah 0 dan maksimum adalah banyak
(>0)
e. 5..10 : Nilai minimum adalah 5 dan maksimum adalah 10.
f. 0,3,6-8 : 0 atau 3 atau 6,7 atau 8.
25
4. Generalisasi (Generalization)
Yang dimaksud dengan generalisasi adalah konsep dimana yang umum
bagi beberapa entitas dikelompokkan ke dalam entitas mereka masing -
mas
Gambar 2.1 Model Data Hubungan Entitas
2.6 Normalisasi
Normalisasi adalah sebuah teknik untuk menghasilkan sekumpulan relasi
dengan properti yang diinginkan guna memberikan data yang dibutuhkan
perusahaan.Tujuan dari normalisasi adalah utnuk mengidentifikasikan
sekumpulan relasi yang sesuai untuk mendukung kebutuhan data dari suatu
ProdukNoProduk (PK) NamaProduk HargaPerSatuan
HeaderPesananNoHeaderPesanan (PK) TanggalPesan NoPelanggan (FK)
DetailPesananNoDetailPesanan (PK) NoHeaderPesanan (FK) NoProduk (FK) J l hP
PelangganNoPelanggan (PK) NamaPelanggan Alamat
Telah Ditempatkan
Terjual
Telah dijual
26
perusahaan. Karakteristik dari sekumpulan relasi yang sesuai termasuk sebagai
berikut :
a. Jumlah minimal dari atribut – atribut yang dibutuhkan untuk
mendukung data yang dibuthkan oleh perusahaan.
b. Atribut – atribut dengan relasi logika yang dekat ditemukan
dalam relasi yang sama.
c. Redundansi minimal dengan setiap atribut yang digambarkan
hanya sekali denga pengecualian yang sangat penting dari setiap
atribut yang membentuk keseluruhan atau sebagian dari foreign
keys, dimana dibutuhkan untuk penggabungan relasi yang saling
terkait.
2.6.1 Proses Normalisasi
Sebuah tabel yang belum dinormalisasi disebut dengan
Unnormalize form (UNF). UNF adalah sebuah tabel yang memiliki satu
atau lebih repeating groups.
27
2.6.1.1 Normalisasi Pertama (1st NF)
Normalisasi pertama dilakukan untuk menghilangkan
sekelompok data yang berulang dalam suatu baris. Sebuah
contoh dari tabel ClientRental :
clientNo propertyNo cName pAddress
CR76 PG4 John Kay 6 Lawrence St,
Glasgow
CR76 PG16 John Kay 5 Novar Dr,
Glasgow
CR56 PG4 Aline Stewart 6 Lawrence St,
Glasgow
CR56 PG36 Aline Stewart 2 Manor Rd,
Glasgow
CR56 PG16 Aline Stewart 5 Novar Dr,
Glasgow
Gambar 2.2 Normalisasi Pertama
28
2.6.1.2 Normalisasi Kedua (2nd NF)
Normalisasi kedua adalah sebuah relasi yang terdapat pada
normalisasi pertama dan setiap atribut non-primary-key adalah
secara fungsional penuh bergantung pada primary key. Sebuah
contoh yang menggambarkan normalisasi kedua adalah : pada
Gambar 2.2 normalisasi kedua adalah kita membuat relasi baru
(tabel baru) yang isinya adalah clientNo dan cName, yang kita
beri nama tabel Client.
clientNo cName
CR76 John Kay
CR76 John Kay
CR56 Aline Stewart
CR56 Aline Stewart
CR56 Aline Stewart
Gambar 2.3 Normalisasi Kedua
29
2.6.1.3 Normalisasi Ketiga (3rd NF)
Normalisasi ketiga (3NF) dilakukan dengan cara melihat
apakah atribut non – primary key yang tergantung fungsional
terhadap atribut non-primary-key lainnya (Transitive
Dependency). Dengan cara yang sama, maka setiap
ketergantungan transitif dipisahkan.
Sebagai contoh apabila pada 2NF didapatkan tabel relasi
seperti Gambar 2.4 maka dapat dilakukan normalisasi ketiga
dengan hasil seperti pada Gambar 2.5
Gambar 2.4 Hasil normalisasi 2NF
propertyNo pAddress rent ownerNo cName
PG4 6 Lawrence St,
Glasgow
350 CO40 Tina Murphy
PG16 5 Novar Dr,
Glasgow
450 CO93 Tony Shaw
PG36 6 Lawrence St,
Glasgow
375 CO93 Tony Shaw
30
Gambar 2.5 Hasil normalisasi 3NF
ownerNo oName
CO40 Tina Murphy
CO93 Tony Shaw
CO93 Tony Shaw
31
2.7 Siklus Pembangunan Sistem Basis Data
Gambar 2.6 Siklus Database
Menurut Connolly dan Begg (2005, p284 – 285), ada beberapa aktivitas
utama yang berhubungan dengan tingkatan dalam Database System
Development Lifecycle.Aktivitas – aktivitas tersebut antara lain :
32
2.7.1 Perencanaan Database
Perencanaan Database adalah merencanakan bagaimana tahap –
tahap dari lifecycle dapt direalisasikan dengan cara yang paling
efisien dan efektif. Perencanaan basis data harus terintegrasi dengan
sistem informasi (2005,p285 – 286)
1. Identifikasikan rencana dan tujuan perusahaan dengan
menentukan sistem informasi yang diperlukan.
2. Evaluasi sistem informasi yang sekarang digunakan
untuk menentukan kelemahan dan kekuatannya.
3. Penilaian tentang peluang IT yang mungkin
menghasilkan keuntungan yang kompetitif.
2.7.2 Definisi Sistem
Definisi sistem menspesifikasikan jangkauan dan batasan dari
aplikasi basis data, penggunaannya, dan lingkungan aplikasi.User
view mendefinisikan apa yang diwajibkan dari suatu aplikasi basis
data dari perspektif aturan kerja khusus ( seperti: manajer atau
supervisor) atau area aplikasi perusahaan (seperti : marketing,
personalia atau pergudangan). Aplikasi basis data memiliki satu
atau lebih user view.Identifikasi user view membantu memastikan
bahwa tidak ada pengguna utama dari suatu basis data yang terlupa
ketika pembuatan aplikasi baru yang dibutuhkan.User view juga
33
membantu dalam pengembangan aplikasi basis data yang rumit atau
kompleks, yang memungkinkan permintaan – permintaan dipecah
ke dalam bagian – bagian yang lebih sederhana.
2.7.3 Pengumpulan Kebutuhan dan Analisis
Proses pengumpulan dan analisis informasi mengenai
bagian dari organisasi yang mendukung aplikasi basis data dan
menggunakan informasi ini untuk mengidentifikasikan kebutuhan
pengguan pada sistem baru.
Pada bagian ini dilakukan pengumpulan dan analisis informasi
mengenai bagian – bagian dari enterprise yang akan menggunakan
atau terkait dengan basis data yang akan dibuat. Untuk itu
digunakan teknik yang disebut fact-finding. Terdapat lima teknik
fact-finding yang umu digunakan (Connolly dan Begg, 2002,p305) :
1. Mengevaluasi dokumen
2. Wawancara
3. Mengobservasi kegiatan kerja pada perusahaan.
4. Penelitian
5. Kuisioner.
34
2.7.4 Desain Database
Desain database adalah proses membuat sebuah desain untuk
sebuah sistem basis data yang mendukung kegiatan operasional
suatu perusahaan (Connolly & Begg, 2002, p279) pada bagian ini
dibagi menjadi 3 tahap yaitu konseptual, logical, dan fisikal.
1. Perancangan Konseptual
Perancangan konseptual merupakan proses konstruksi suatu
informasi yang digunakan dalam sebuah perusahaan.
Fase perancangan konseptual dimulai dari pembuatan data
model konseptual dari organisasi, yang sepenuhnya bebas
mengimplementasikan rincian – rincian seperti mengenal
sasaran dari manajemen sistem basis data (DBMS), program –
program aplikasi, bahasa pemrograman, platform perangkat
keras, persoalan kinerja, atau pertimbangan fisik lainnya.
2. Perancangan Logikal
Perancangan basis data logical adalah proses konstruksi suatu
informasi yang digunakan dalam sebuah perusahaan
berdasarkan pada sebuah model data yang spesifik, tetapi bebas
dari fakta – fakta DBMS dan pertimbangan fisik lainnya.
Fase perancangan basis data secara logikal memetakan model
perancangan konseptual pada sebuah model logikal, yang mana
dipengaruhi oleh model data untuk target basis data
35
(Contoh:model relational). Model data logikal adalah sumber
informasi bagi fase perancangan fisik denga wahana untuk
pembuatan sebuah basis data yang efisien.
3. Perancangan Fisikal
Perancangan basis data secara fisik yang merupakan proses
pembuatan deskripsi dari implementasi basis data pada media
penyimpanan sekunder dan fase ini mendeskripsikan dasar
relasi bagi berkas organisasi dan indeks untuk mencapai
pengaksesan data yang efisien dan beberapa batasan hubungan
yang utuh dan tingkat keamanan.
2.7.5 Pemilihan DBMS
Pemilihan DBMS (Database Management System) yaitu
pemilihan DBMS yang sesuai untuk aplikasi – aplikasi basis
data.Berikut ini adalah langkah – langkah utama dalam pemilihan
DBMS (Connolly dan Begg, 2002, p284) :
1. Menggambarkan cakupan tugas berdasarkan kebutuhan perusahaan.
2. Membuat perbandingan mengenai dua atau tiga produk DBMS.
3. Mengevaluasi produk - produk DBMS tersebut.
4. Merekomendasi pemilihan DBMS dan membuat laporan hasil dari
evaluasi produk DBMS tersebut.
36
2.7.6 Desain Aplikasi
(Connolly dan Begg, 2002, p287), perancangan yaitu
merancang natar muka dan program aplikasi yang menggunakan
dan memproses basis data.
Perancangan basis data dan aplikasi merupakan aktivitas
paralel yang meliputi dua aktivitas penting yaitu :
1. Transaction Design :
Transaksi adalah satu aksi atau serangkaian aksi yang dilakukan
oleh user tunggal atau program aplikasi, yang mengakses atau
merubah isi dari basis data. Kegunaan dari desain transaksi adalah
untuk menetapkan keterangan karakteristik high-level dari suatu
transaksi yang dibutuhkan pada basis data, diantaranya :
a. Data yang digunakan oleh transaksi.
b. Karakteristik fungsional dari suatu transaksi.
c. Output transaksi
d. Keuntungan bagi user.
e. Tingkat kegunaan yang diharapkan.
Terdapat tiga tipe transaksi yaitu :
a. Retrieval Transaction
Digunakan untuk pemanggilan (retrieve) data untuk
ditampilkan di layar atau menghasilkan suatu laporan.
37
b. Update Transaction
Digunakan untuk menambah record baru, menghapus record
lama, atau memodifikasi record yang telah ada dalam basis
data.
c. Mixed Transaction
Meliputi pemanggilan dan perubahan data.
2. User Interface Design
Beberapa aturan dalam pembuatan antar muka pengguna yaitu:
a. Meaningful title, diusahakan pemberian nama suatu form cukup
jelas menerangkan kegunaan dari suatu form atau report.
b. Comprehensible instructions, penggunaan terminologi yang
familiar untuk menyampaikan instruksi ke user dan jika
informasi tambahan diperlukan, maka harus disiapkan
helpscreen.
c. Logical grouping and sequence at fields, field yang saling
berhubugnan ditempatkan pada form atau report report yang
sama. Urutan field harus logis dan konsisten.
d. Visually appealing layout of the form/report, tampilan form
atau report haruslah menarik dan sesuai dengan hardcopy agar
konsisten.
e. Familiar field labels, penggunaan labels yang familiar.
38
f. Consistent terminology and abbreviation, terminologi dan
singkatan yang digunakan haruslah konsisten.
g. Consistent of color
h. Visible and boundaries for data-entity fields. Jumlah tempat
yang disediakan untuk data-entry harus diketahui oleh
pengguna.
i. Convinient cursor movement, user dapat dengan mudah
menjalankan operasi yang diinginkan dengan menggerakan
cursor pada form atau report.
j. Error correction for individual characters and entire fields,
pengguna dapat dengan mudah menjalankan operasi yang
diinginkan dan melakukan perubahan terhadap nilai field.
k. Error messages for unacceptable values
l. Optional fields marked clearly.
m. Explanatory message for fields, ketika user meletakan cursor
pada suatu field, maka keterangan mengenai fieldtersebut harus
dapat dilihat.
n. Completion signal, indikator yang menjelaskan bahwa suatu
proses telah selesai dilaksanakan.
39
2.7.7 Prototyping
Membangun model kerja dari aplikasi basis data yang
memperbolehkan perancang atau pengguna untuk
memvisualisasikan dan mengevaluasi bagaimana sistem akhirnya
akan tampak dan berfungsi.
Ada dua cara strategi membuat prototype (Connolly dan Begg,
2002, p261), yaitu :
1. Requirement Prototyping
Mengembangkan prototype untuk menentukan kebutuhan suatu
aplikasi basis data yang dibutuhkan ketika kebutuhan dirasakan
sudah lengkap maka prototype tersebut tidak digunakan lagi.
2. Evolutionary Prototyping
Digunakan untuk tujuan sama, perbedaannya adalah bahwa
prototype tidaklah dibuang tetapi dikembangkan lebih lanjut
sehingga menjadi aplikasi basis data tersebut.
2.7.8 Implementasi
Implementasi merupakan perwujudan fisik dari basis data dan
desain aplikasi (Connolly dan Begg, 2002, p292). Implementasi
basis data dicapai dengan membangun Data Definition Language
(DDL) dari DBMS yang telah dipilih atau dengan menggunakan
Graphical User Interface (GUI), masing – masing menyediakan
40
fungsi ketika menyembunyikan pertanyaan (statement) DDL yang
low-level.
Statement DDL digunakan untuk menciptakan struktur basis
data dan mengkosongkan file yang terdapat dalam basis data
tersebut.User View juga diterapkan pada langkah implementasi.
2.7.9 Konversi Data dan Loading
(Connolly dan Begg, 2002, p293), pemindahan data yang ada
ke dalam basis data yang baru dan mengubah aplikasi yang sedang
berjalan agar dapat digunakan dalam basis data yang baru.
2.7.10 Testing
(Connolly dan Begg, 2005, p305), suatu proses melaksanakan
program aplikasi database dengan tujuan mencari kesalahan dan
divalidasi untuk kebutuhan spesifikasi oleh pengguna. Jika data riil
diharapkan untuk digunakan, maka adalah penting untuk
mempunyai backup.Setelah pengujian diselesaikan, maka sistem
aplikasi dan basis data ini telah siap untuk digunakan.
41
2.7.11 Pemeliharaan Operasional
Menurut Connolly dan Begg (2005,p306), tahap pemeliharaan
(maintenance), yang melibatkan aktivitas berikut :
1. Monitoring Performance dari sistem. Jika performance jatuh di
bawah suatu tingkatkan yang bisa diterima, penyetelan atau
reorganisasi basis data mungkin diperlukan.
2. Maintaining dan meningkatkan mutu aplikasi basis data (ketika
diperlukan). Kebutuhan baru disatukan dalam aplikasi basis
data dengan mengikuti langkah – langkah sebelumnya yang
teradapat dalam lifecycle.
2.8 Data Flow Diagram (DFD)
Menurut Jeffrey L.Whitten (2004, p326-327), data flow diagram adalah
sebuah model proses yang digunakan untuk menggambarkan aliran data melalui
sebuah sistem dan tugas atau pengolahan yang dilakukan oleh sistem. Dalam
DFD terdapat 3 simbol dan sebuah penghubung :
1.
Persegi panjang bersudut (bentuk Gane dan Sarson) atau lingkaran (bentuk
DeMarco dan Yourdon) menyatakan proses atau bagaimana tugas
dikerjakan.
Proses
Proses
42
2.
Persegi empat menyatakan agen eksternal batasan sistem tersebut.
3.
Persegi panjang dengan salah satu ujung terbuka menyatakan penyimpanan
data (data store), terkadang disebut file atau database.
4.
Panah menunjukkan aliran data input dan output dari proses tersebut.
2.9 Rekayasa Perangkat Lunak
Menurut Pressman (2001, p6), yang dimaksud perangkat lunak adalah :
1. Instruksi (program komputer) yang apabila dieksekusi akan
menghasilkan fungsi dan hasil yang di inginkan.
2. Struktur data yang memungkinkan sebuah program untuk memanipulasi
sebuah informasi.
3. Dokumen yang mendeskripsikan operasi dan kegunaan program.
Dengan kata lain, yang dimaksud dengan perangkat lunak adalah kombinasi
dari program komputer dan struktur data, yang disertai dengan dokumentasi
yang menyediakan metode logika dan prosedur yang di inginkan.
Sedangkan yang dimaksud dengan rekayasa perangkat lunak, menurut
Pressman (2001, p20), adalah aplikasi dan pembelajaran dari pendekatan
Agen Eksternal
43
terhadap pengembangan, pengoprasian, dan pemeliharaan perangkat lunak, yang
sistematik, berdisiplin, dan dapat diukur. Dengan kata lain yang dimaksud
dengan rekayasa perangkat lunak adalah penerapan teknik terhadap perangkat
lunak.
Menurut Pressman (2001, p20), rekayasa perangkat lunak dari beberapa
tahapan yaitu proses (process), metode (methode), dan peralatan (tools).Dasar
yang mendukung perangkat lunak adalah fokus pada kualitas. Tahapan proses
dapat mendefinisikan sebuah framework dari seuah kegiatan penting uang harus
dilakukan untuk menghasilkan teknologi rekayasa perangkat lunak yang efektif.
Metode rekayasa perangkat lunak menyediakan teknik atau cara untuk
membangun sebuah perangkat lunak. Peralatan rekayasa perangkat lunak
menyediakan otomatisasi atau senu otomatisasi yang mendukung proses dan
metode.
2.9.1 Karakteristik Perangkat Lunak
Menurut Pressman (2001,p6), perangkat lunak memiliki beberapa
karakteristik sebagai berikut :
a. Perangkat lunak dikembangkan atau dirancang, bukan diproduksi
seperti pada pengertian klasik.
Meskipun terdapat kemiripan antara pengembangan perangkat lunak
dan perangkat keras, namun pada dasarnya kedua hal tersebut adalah
berbeda. Keduanya memerlukan desain yang baik atau mencapai
44
kualitas tinggi, namun produksi perangkat keras dapat menemukan
masalah dalam kualitas, sedangkan dalam pengembangan perangkat
lunak, hal tersebut tidak terjadi (jika terjadi maka mudah diperbaiki)
b. Perangkat lunak tidak habis dipakai.
Pada perangkat keras rusak, terdapat spare part yang dapat
menggantikannya.Sedangkan pada perangkat lunak, tahap
pemeliharaan tidak semudah perangkat keras karena tidak memiliki
spare part apapun. Saat perangkat lunak menemukan kegagalan,
berarti terjadi kesalahan pada desain atau proses.
c. Kebanyakan perangkat lunak dibuat berdasarkan pesanan walaupun
industri mengarah pada perakitan berbasiskan komponen.
Suatu komponen perangkat lunak harus dirancang dan mampu
diterapkan pada berbafai jenis program.Dengan demikian, komponen
perangkat lunak tersebut dapat digunakan berulangkali dan
dimanipulasi, sehingga memungkinkan untuk menghasilkan suatu
perangkat lunak yang berbeda.
45
2.9.2 System Development Life Cycle (SDLC)
Menurut Turban, Rainer, dan Potter (2001, p477-486), yang
dimaksud dengan SDLC adalah kerangka tersetruktur yang terdiri dari
beberapa proses yang berurutan yag diperlukan untuk membangun suatu
sistem informasi. Pendekatan waterfall digunakan untuk menggambarkan
SDLC.
Tahap – tahap SDLC adalah sebagai berikut :
1. Investigasi Sistem (System Investigasiton).
Feasibility study atau pembelanjaran terhadap segala kemungkinan
yang dapat terjadi adalah tahap terpenting dalam tahap system
investigation. Dengan feasibility study yang bener maka suatu perusahaan
dapat terhindar dari kesalahan yang dapat meningkatkan pengeluaran.
Fisibility study menentukan kemungkinan adanya keuntungan dari proyek
pengembangan sistem yang diajukan dan menilai proyek tersebut secara
teknik, biaya, dan sifat.
2. Analisis Sistem (System Analysis).
System Analysis adalah analisis terhadap masalah bisnis yang
akan diselesaikan dengan sistem informasi oleh perusahaan. Tahap ini
mendefinisikan masalah bisnis, mengidentifikasikan penyebab,
menspesifikasikan solusi, serta mengidentifikasi informasi –
informasi yang diperlukan.Tujuan utama dari tahap ini adalah untuk
menggabungkan informasi mengenai sistem yang ada dan
46
menentukan kebutuhan dari sitem yang baru. Beberapa hal yang
dihasilkan dari tahap analisis adalah :
a. Kekuatan dan kelemahan dari sistem yang telah ada.
b. Fungsi – fungsi yang diperlukan oleh sisem baru untuk
menyelesaikan permasalahan.
c. Kebutuhan informasi mengenai pengguna untuk sistem yang baru.
3. Desain Sistem (System Design).
Tahap ini menjelaskan bagaimana suatu sistem akan bekerja.
Yang dihasilkan oleh desain sistem adalah sebagai berikut :
a. Output, Input, dan User Interface dari sistem.
b. Perangkat keras, perangkat lunak, database,telekomunikasi,
personel, dan prosedur.
c. Penjelasan bagaimana komponen terintegrasi.
4. Pemrograman (Programming).
Tahap ini mencakup penerjemahan spesifikasi desain kedalam
bahasa komputer.
47
5. Pengujian (Testing).
Tahap ini dipergunakan untuk memriksa apakah pemrograman
komputer telah menghasilkan hasil yang diinginkan dan diharapkan
atas situasi tertentu.Testing didesain untuk mendeteksi adanya
kesalahan didalam coding.
6. Penerapan (Implementation)
Implementasi adalah proses perubahan dari penggunaan sistem
lama ke sistem yang baru. Ada empat strategi yang dapat digunakan
oleh suatu perusahaan dalam menghadapi perubahan, yaitu :
a. Parallel conversion: Perusahaan akan menerapkan kedua sistem,
yang lama dan yang baru, secara simultan dalam periode waktu
tertentu.
b. Direct conversion : Sistem yang baru akan langsung di
terapkan dan yang lama akan langsung didisfungsikan.
c. Pilot conversion : Sistem yang baru akan dipergunakan dalam
satu bagian dari organisasi. Apabila sistem baru tersebut berhasil
maka akan digunakan pada bagian lain dari organisasi.
d. Phased conversion : Sistem akan digunakan secara bertahap,
perkomponen tau modul. Satu persatu modul akan dicoba dan
dinilai, bila satu modul berhasil maka modul lain akan digunakan
sampai seluruh sistem berhasil dengan baik.
48
7. Pengopreasian dan Pemeliharaan (Operation and Maintanance).
Setelah tahap konversi berhasil maka sistem baru akan
dioperasikan dalam suatu periode waktu. Ada beberapa tahap dalam
maintenance atau pemeliharaan, yaitu :
a. Debugging the program : Proses yang berlangsung selama sistem
berjalan.
b. Terus memperbaiki sistem untuk mengakomodasi perubahan
dalam situasi bisnis.
c. Menambah fungsi atau feature baru didalam sistem.
2.10 Interaksi Manusia dan Komputer (IMK)
2.10.1 Definisi Interaksi Manusia dan Komputer
IMK adalah suatu ilmu yang mempelajari bagaimana seorang
manusia berinteraksi dengan komputer atau pengaruh komputer dalam
pengembangan untuk berinteraksi dengan manusia (Shneiderman 1998,
p10).
Dalam merancang suatu sistem yang interaktif, diperlukan
perancangan model yang memliki sifat user friendly agar dapat
berinteraksi dengan baik. Menurut Shneiderman (1998, p15) ada lima
kriteria yang harus dipenuhi yaitu :
49
1. Waktu belajar
Beberapa lama waktu yang diperlukan bagi pengguna untuk dapat
mempelajari serta bagaimana menggunakan perintah yang
berhubungan dengan tugas.
2. Kecepatan dalam menyajikan informasi
Berapa lama waktu yang diperlukan sampai tugas di selesaikan.
3. Tingkat kesalahan
Berapa banyak dan apa jenis dari kesalahan yang dibuat pengguna
sewaktu melaksanakan tugas.
4. Daya ingat
Seberapa baik pengguna memelihara pengetahuan masalah setelah
satu jam, satu hari, satu minggu.
5. Kepuasan subjektif
Seberapa banyak pengguna menyukai aspek sistem yang berbeda.
2.10.2Antarmuka Pengguna
Antarmuka pengguna merupakan bagian dari sistem komputer yang
memungkinkan manusia berinteraksi dengan komputer. Menurut
Pressman (1992, p457) antarmuka pengguna adalah bagian dari program
yang mengadakan interaksi dengan pengguna.
50
Semua yang ditampilkan di layar dibaca dalam dokumentasi atau
manipulasi dengan keyboard atau mouse adalah bagian dari user
interface. Sebagian besar program komputer yang dibuat oleh manusia
memiliki user interface sebagai penghubung antara pengguna program
dengan program aplikasinya. Para pengembang program aplikasi harus
memperhatikan dengan baik perancangan user interface aplikasinya.
Menurut Shneiderman (1998, p74) ada delapan aturan emas dalam
perancangan antarmuka pengguna (user interface) antara lain :
a. Berusaha untuk konsisten
Semua urutan aksi harus konsisten dalam situasi yang sama, seperti
pemakain istilah, warna, tampilan dan jenis huruf yang sama.
b. Memungkinkan pengguna menggunakan shortcut
Terkadang pengguna menginginkan agar jumlah interaksi yang
dilakukan dikurangi untuk meningkatkan keperaktisannya.
Penggunaan shortcut dapat dilakukan untuk mengatasi hal tersebut
dan miningkatkan kecepatan tampilan.
c. Memberikan umpan balik yang informatif
Memberikan respon yang sesuai dengan aksi yang dilakukan
pengguna, sehingga dapat membantu pengguna untuk mengerti sistem
yang telah dibuat dalam suatu aplikasi.
51
d. Merancang dialog yang memberikan keadaan akhir
Urutan aksi harus diatur menjadi bagian awal, tengah, dan akhir.Hal
ini dilakukan agar pengguna mengetahui bahwa sekelompok tindakan
telah dilakukan sehingga memberikan kepuasan pada pengguna dan
memberikan kesiapan untuk melakukan tindakan selanjutnya.
e. Memberikan pencegahan kesalahan dan penanganan kesalahan secara
sederhana. Sistem harus dirancang sedemikian rupa agar tidak
membuat kesalahan yang serius. Jika terjadi kesalahan, sistem harus
mendeteksi dan menawarkan mekanisme penanganan yang sederhana
dan mudah dimengerti.
f. Memungkinkan memberikan aksi yang mudah
Aksi harus bisa dibalik untuk mengurangi kegelisahan dari pengguna
jika dia menjelajah ke bagian yang tidak dikenal.Aksi harus bisa
dibalik.Hal ini dapat mengurangi kegelisahan pengguna, karena
kesalahan yang dilakukan oleh pengguna dapat diperbaiki.
g. Mendukung pusat kendali internal
Pengguna harus merasa menguasai sistem dan sistem bekerja sesuai
dengan keinginannya. Kesulitan memperoleh informasi yang penting
atau informasi yang diinginkan akan memberikan ketidakpuasan bagi
pengguna.
52
h. Mengurangi beban ingatan jangka pendek
Manusia memiliki ingatan yang terbatas oleh karena itu aplikasi harus
dibuat sedemikian rupa agar pengguna tidak terlalu banyak
menyimpan memori.
2.11 Teori Sumber Daya Manusia
2.11.1 Sumber Daya Manusia
Peran departemen SDM sudah bertumbuh pesat sekarang ini.Para
pemimpin SDM harus menjadi pertama dan terakhir dalam menangani perubahan
dan perusahaan. Apakah itu untuk membuka kantor cabang baru, menangani
merger, beradaptasi terhadap perubahan mendadak, atau menumbuhkan motivasi
pekerja. Departemen SDM harus melihat, menangani, dan mengkomunikasikan
perubahan tersebut.
Misi da ri departemen SDM adalah untuk memaksimalkan pengembalian
investasi dari setiap investasi pekerja. Dari sudut pandang ini, manajemen SDM
adalah merupakan prioritas paling utama untuk semua operasi yang berpusat
pada pekerja manusia.
Dalam dekade terakhir, perusahaan besar telah mencapai produktivitas
besar dengan menggunakan solusi SDM yang baik. Sekarang ini, perangkat
lunak (software) akan mengubah proses SDM menjadi terotomatisasi.
53
Tabel 2.1 Tabel Keuntungan Sistem Terotomatisasi
HAL KEUNTUNGAN
Penggantian Staff Biaya untuk mengganti staff yang
buruk dengan staff yang baik sangatlah
besar, adakalanya mencapai 100% gaji
pertahun. Oleh karena itu system HRD
harus mampu membantu merekrut staff
dan merekrut staff yang baik dan dalam
saat yang bersamaan juga harus mampu
membantu anda mengenali staff yang
buruk.
Operasional Manajemen SDM yang efektif dapat
mengurangu proses administrasi sampai
dengan 70%. Ini memberikan manager
SDM waktu lebih banyak untuk
mengurus masalah lain dan mengurangi
biaya administrasi.
Integrasi Departemen SDM membantu
meningkatkan produksi dengan cara
memilih pekerja yang lebih baik,
dengan keahlian yang tepat, pada saat
54
yang tepat dan dengan harga yang tepat
pula. Satu – satunya cara hal ini dapat
dilakukan adalah dengan memahami
kepentingan bisnis perusahaan. Sistem
SDM dapat melakukan hal ini hanya
apabila ia dapat membagi data dengan
system – system lain pada perusahaan,
terutama yang mengendalikan bisnis
perusahaan. Sebuah sistem yang
terisolasi tidak akan berguna sama
sekali untuk perusahaan.
Sumber : Creative Software PTE Ltd (www.creasoft.com.sg)
Penyimpanan semua informasi yang berkaitan dengan perusahaan secara
elektronik akan menghapus kebutuhan akan ruang besar untuk menyimpan kertas
– kertas ruang data. Perangkat lunak SDM akan dapat mengurangi waktu proses
dan waktu administrasi, juga memberikan kesempatan bagi pegawai untuk
mengakses data sendiri sehingga mereka dapat memperbarui dan melihat kembali
data mereka tanpa harus berhubungan langsung dengan staff SDM sehingga
mengurangi pekerjaan staff SDM.
55
2.11.2 Perencanaan Sumber Daya Manusia
Menurut Randall dan Susan (1997,p227), rekrutmen antara lain meliputi
upaya pencarian sejumlah calon karyawan yang memenuhi syarat dalam jumlah
tertentu sehingga dari mereka perusahaan dapat menyeleksi orang – orang yang
paling tepat untuk mengisi lowongan pekerjaan yang ada.
Bagian dari rekrutmen:
a. Menentukan kebutuhan jangka pendek dan jangka panjang perusahaan
dalam hal jenis pekerjaan dan levelnya dalam perusahaan.
b. Terus berupaya mendapatkan informasi mengenai perkembangan kondisi
pasar tenaga kerja.
c. Menyusun bahan – bahan rekrutmen yang sistematis dan terpadu yang
berhubungan dengan kegiatan sumber daya manusia lain
d. Mendapatkan calon karyawan yang yang berbobot atau memenuhi syarat
e. Mencatat jumlah dan kualitas pelamar dari berbagai sumber dan masing –
masing metode rekrutmennya.
f. Melakukan tindak lanjut terhadap para calon karyawan baik yang diterima
maupun yang ditolak guna mengevaluasi efektif tidaknya rekrutmen yang
dilakukan. Semua kegiatan ini harus dilakukan sesuai konteks hokum yang
berlaku.
Tujuan umum rekrutmen adalah menyediakan suatu pool calon karyawan
yang memenuhi syarat bagi perusahaan. Sedangkan tujuan spesifiknya adalah :
56
- Agar konsisten dengan strategi, wawasan dan nilai perusahaan.
- Untuk menentukan kebutuhan rekrutmen perusahaan di masa sekarang dan
masa datang berkaitan dengan perubahan besar dalam perusahaan,
perencanaan SDM, pekerjaan desain dan analisa jabatan.
- Untuk meningkatkan pool calon karyawan yang memenuhi syarat seefisien
mugkin.
- Untuk mendukung inisiatif perusahaan dalam megelola tenaga kerja yang
beragam
- Untuk membantu meningkatkan keberhasilan proses seleksi dengan
mengurangi calon karyawan yang sudah jelas tidak memenuhi syarat atau
yang terlalu tinggi kualifikasinya.
- Untuk membantu mengurangi kemungkinan keluarnya karyawan yang
belum lama kerja.
- Untuk mengkoordinasikan upaya rekrutmen dengan program seleksi dan
pelatihan.
- Untuk mengevaluasi efektif tidaknya berbagai teknik dan lokasi rekrutmen
bagi semua jenis pelamar kerja.
- Untuk memenuhi tanggung jawab perusahaan terhadap program – program
tindakan alternatif dan pertimbangan hokum dan sosial lain menurut
komposisi tenaga kerja.
57
2.11.3 Absensi
Menurut Jean dan Mary (1985,p14), banyak perusahaan khawatir melihat
angka absen yang tinggi. Dalam hal ini harus diadakan catatan sederhana, berapa
catatan perorangan.Ini akan menunjukkan luasnya persoalan, alasan – alasannya
(misalnya sakit tanpa keterangan), pengaruhnya pada bagian atau pada kategori
karyawan(misalnya golongan wanita yang sudah menikah).
Menurut Bennet (1983,p104) masalah yang cukup merugikan perusahaan
adalah kemangkiran bail yang sah (dengan alasan) maupun yang tidak sah(tanpa
alasan atau dengan alasan yang dibuat-buat seperti tetangga meninggal dunia,
izin dokter yang dipaksakan, dan sebagainya). Dalam tulisan ini seluruh jenis
kemangkiran akan dianggap sebagai satau kesatuan masalah.Angka kemangkiran
dapat diperoleh dengan menggunakan rumus :
A.K = Jumlah Kemangkiran per bulan / (Jumlah hari hadir + jumlah hari mangkir)
Angka kemangkiran yang tinggi perlu diteliti sebab – musababnya.Kebanyakan
kemangkiran disebabkan perasaan yang jenuh.Karyawan yang bersangkutan
merasa bahwa kehidupannya setiap hari dipenuhi denga tugas dan tanggung
jawab yang semakin berat sehingga kemangkiran tidak dapat dielakkan lagi.