bab 2 data dan analisa -...
TRANSCRIPT
3
BAB 2
DATA DAN ANALISA
2.1 Tinjauan Umum
2.1.1 Animasi
Animasi adalah film yang berasal dari pengolahan gambar tangan
sehingga menjadi gambar yang bergerak. Contoh animasi tertua adalah
wayang kulit, karena wayang memenuhi semua elemen animasi seperti layar,
gambar bergerak, dialog dan ilustrasi musik.
Animasi mulai berkembang sekitar abad ke-18 di Amerika. Pada saat
itu teknik stop motion animation merupakan teknik yang banyak disenangi.
Teknik ini menggunakan serangkaian gambar diam/frame yang dirangkai
menjadi satu dan menimbulkan kesan seolah-olah gambar tersebut bergerak.
Teknik ini sangat sulit, membutuhkan waktu, juga biaya yang banyak. Karena
untuk menciptakan animasi selama satu detik, dibutuhkan sebanyak 12-24
frame gambar diam.
J. Stuart Blackton adalah orang Amerika pertama yang menjadi pionir
dalam menggunakan teknik stop motion animation. Beberapa film yang telah
diciptakannya dengan menggunakan teknik ini adalah The Enchanted
Drawing (1900) dan Humorous Phases of Funny Faces (1906).
Selanjutnya, setelah teknologi komputer berkembang, bermunculan
animasi yang dibuat dengan teknologi komputer. Animasi komputer adalah
seni menghasilkan gambar bergerak melalui penggunaan komputer dan
merupakan sebagian bidang komputer grafik dan animasi. Animasi semakin
banyak dihasilkan melalui grafik komputer 3D, walaupun grafik komputer 2D
masih banyak ada. Untuk menghasilkan gambar pergerakan, image
dipaparkan pada screen komputer dan diganti dengan image baru yang selaras
gambar sebelumnya dengan pantas. Teknik ini serupa dengan bagaimana
gambar bergerak dihasilkan melalui televisi dan film. Animasi komputer 3D
4
pada dasarnya merupakan pengganti digit bagi seni animasi gerak (stop
motion); patung animasi dibina pada screen komputer dan dipasang dengan
rangka cyber. Kemudian anggota badan, mata, mulut, pakaian, dan lain-lain
bagi patung 3D digerakkan oleh juru animasi. Akhirnya, animasi dihasilkan.
Jenis animasi yang banyak dikenal adalah
animasi 2D dan 3D. Perbedaan dari animasi 2D dan 3D adalah dilihat dari
sudut pandangnya. Animasi 2D menggunakan koordinat x dan y, sedangkan
animasi 3D menggunakan koordinat x, y dan z yang memungkinkan kita
dapat melihat sudut pandang objek secara lebih nyata.
Unsur-unsur atau karakter dalam grafis 3D yang disebut sebagai model
3D. Ini pada dasarnya file data yang membawa data yang diperlukan untuk
membuat gambar 3D. Anda akan memerlukan peta tekstur untuk
memanipulasi pola atau struktur dari model 3D. Ini adalah aplikasi yang
memungkinkan para desainer grafis untuk mengendalikan dan mengubah
warna permukaan tersebar di tingkat paling dasar piksel. Hal ini dicapai oleh
pemetaan tekstur menghasilkan gambar-gambar bitmap 3D model 3D yang
ada di tempat.
2.1.1.1. Animasi 2D (2 Dimensi)
Animasi ini yang paling akrab dengan keseharian kita. Biasa juga
disebut dengan film kartun. Kartun sendiri berasal dari kata Cartoon,
yang artinya gambar yang lucu. Memang, film kartun itu kebanyakan
film yang lucu. Contohnya banyak sekali, baik yang di TV maupun di
bioskop. Misalnya:Looney Tunes, Pink Panther, Tom and Jerry, Scooby
Doo, Doraemon, Mulan, Lion King, Brother Bear, Spirit, dan banyak
lagi. Meski yang populer kebanyakan film Disney, namun bukan Walt
Disney sebagai bapak animasi kartun. Contoh lainnya adalah Felix The
Cat, si kucing hitam. Umur si kucing itu sudah lumayan tua, dia
diciptakan oleh Otto Messmer pada tahun 1919. Namun sayang, karena
distribusi yang kurang baik, jadi kita sukar untuk menemukan film-
filmnya. Bandingkan dengan Walt Disney yang sampai sekarang masih
5
ada misalnya Snow White and The Seven Dwarfs (1937) dan Pinocchio
(1940).
2.1.1.2. Animasi 3D (3 Dimensi)
Perkembangan teknologi dan komputer membuat teknik
pembuatan animasi 3D semakin berkembang dan maju pesat. Animasi
3D adalah pengembangan dari animasi 2D. Dengan animasi 3D,
karakter yang diperlihatkan semakin hidup dan nyata, mendekati wujud
manusia aslinya. Semenjak Toy Storybuatan Disney (Pixar Studio),
maka berlomba-lombalah studio film dunia memproduksi film sejenis.
Bermunculanlah, Bugs Life, AntZ, Dinosaurs, Final Fantasy, Toy Story
2, Monster Inc., hingga Finding Nemo, The Incredible, Shark Tale.
Cars, Valian. Kesemuanya itu biasa juga disebut dengan animasi 3D
atau CGI (Computer Generated Imagery).
Tokoh yang dianggap berjasa besar mengembangkan film animasi
adalah Walt Disney. Walt Disney banyak menghasilkan karya
fenomenal, seperti: Mickey Mouse, Donald Duck, Pinokio, Putri Salju,
dan lainnya. Walt Disney juga yang pertama membuat film animasi
bersuar yaitu film Mickey Mouse yang diputar perdana di Steamboat
Willie di Colony Theatre, New York pada 18 November 1928. Walt
Disney juga menciptakan animasi berwarna pertama yaitu Flower and
Trees yang diproduksi Silly Symphonies di tahun 1932.
Film animasi merambah pula ke negara-negara Asia. Jepang
misalnya juga telah mengambangkan film animasi sejak tahun 1913 di
mana pada waktu itu dilakukan First Experiments in Animation oleh
Shimokawa Bokoten, Koichi Junichi, dan Kitayama Seitaro pada tahun
1913. Selanjutnya, animasi di Jepang mengikuti pula perkembangan
animasi di Amerika Serikat seperti dalam hal penambahan suara dan
warna. Dalam perkembangan selanjutnya, kedua negara ini banyak
bersaing dalam pembuatan animasi. Amerika dikenal dengan
animasinya yang menggunakan teknologi yang canggih dan kadang
6
simpel. Sedangkan animasi Jepang mempunyai jalan cerita yang
menarik.
2.1.1.3 Sejarah Animasi
Sebenarnya sejak zaman purbakala, manusia sudah mulai
melakukan teknik animasi, dengan cara menggerakkan gambar
binatang. Hal ini diungkapkan oleh para ahli purbakala di gua Lascaux
di Spanyol Utara, yang sudah berumur 200.000 tahun lebih. Di gua itu
mereka menemukan gambar binatang dengan kaki yang berjumlah
delapan, namun posisi badannya bertumpuk-tumpuk. Manusia gua yang
hidup di gua itu, diduga telah membuat “gambar bergerak”dengan cara
menumpuk-numpuk gambar atau sketsa binatang.
Di belahan bumi yang lain, yaitu Mesir, ada gambar para pegulat
sedang bergumul yang susunannya berurutan pada dinding. Para
arkeolog memperkirakan dekorasi di dinding itu dibuat oleh orang-
orang Mesir kuno pada tahun 2000 sebelum Masehi.
Sementara di Jepang, para arkeolog menemukan gulungan lukisan
kuno yang memperlihatkan suatu alur cerita yang hidup, yang
diperkirakan dibuat pada masa Kerajaan Heian, yakni sekitar tahun 794-
1192.
Sedangkan di Eropa, pada abad ke-19 sudah muncul mainan yang
disebut Thaumatrope. Mainan ini berbentuk lembaran cakram tebal
yang di permukaannya terdapat gambar burung dalam sangkar. Kedua
sisi kiri dan kanan cakram tersebut diikat dengan seutas tali. Bila
cakram tebal itu dipilin dengan tangan, maka gambar burung itu akan
tampak bergerak. Dengan demikian, mainan ini bisa dikategorikan
sebagai animasi klasik.
Dan di tahun 1892, Emile Reynauld mengembangkan mainan
gambar animasi yang disebut Praxinoscope. Mainan ini berupa
rangkaian ratusan gambar yang diputar dan diproyeksikan pada sebuah
cermin sehingga tampak menjadi sebuah gerakan seperti layaknya film.
7
Mainan ini selanjutnya dianggap sebagai cikal bakal proyektor pada
bioskop.
Bagaimana dengan Indonesia? Mungkin kita juga bisa mengklaim
bahwa pada 4 hingga 3 juta tahun yang lalu dalam peradaban budaya
Indonesia sudah ada lukisan animasi. Hal itu dibuktikan
dengan lukisan-lukisan yang ada di Gua Leang-Leang (Sulawesi),
beberapa gua di Kalimantan Timur, serta gua-gua yang masih murni
tersimpan di alam Papua. Di Pulau Jawa, sejak zaman dulu juga sudah
ada seni “menghidupkan bayangan”, yakni seni memainkan Wayang
Kulit dan beberapa jenis Wayang lainnya.
2.1.1.4 Jenis Animasi
Menurut materi dari buku, jurusan Desain Komunikasi Visual,
Universitas Bina Nusantara, ada 2 jenis pembuatan animasi yaitu:
a. Animasi 2D (dua dimensi)
Animasi yang sering disebut dengan “Cartoon” atau “kartun”
yang berarti gambar yang lucu
• Cell (Celluloid/Film), Contohnya Donald Duck
• 2D CG (Computer Graphic), Contohnya running text dan
motion graphic
b. Animasi 3D (tiga dimensi)
Pengembangan dari animasi 2D, dalam animasi 3D karakter
yang diperlihatkan semakin hidup, nyata dan mendekati wujud
aslinya dan pengerjaan animasi telah mengenal koordinat x, y dan z
atau volume.
• 3D CG animation atau akrabnya animasi komputer 3D
meliputi
proses modeling,rigging, morphing, animation, texturing,
lighting and rendering, compositing dan digital matte painting,
contohnya Toy Story, Monster Inc, dan Kungfu Panda.
8
• Stop Motion, contohnya clay anmation seperti Chicken Run
Menurut buku “The Making of 3D Animation Movie”
Ada 6 jenis teknik pembuatan animasi yaitu :
a. Animasi tanah liat (Clay Animation)
Animasi memakai plasticin (bahan lentur seperti permen karet)
yang ditemukan pada tahun 1897. Animasi Clay termasuk jenis
Stop-motion picture. Contoh: Sculptor’s Welsh Rarebit
Nightmare dan Chicken Run
b. Animasi cell (Cellucoid Technique)
Teknik animasi ini memanfaatkan serangkaian gambar yang
dibuat diatas lembaran plastik tembus pandang yang disebut
cell.
c. Animasi boneka (Puppet Animation)
Animasi menggunakan obyek boneka/figur lainnya yang
terbuat dari plastik dan kayu agar mudah digerakkan saat
pemotretan.
d. Animasi potongan (Cut-Out Animation)
Animasi yang menggunakan obyek digambar pada lembaran
kertas lalu dipotong sesuai dengan bentuk yang telah dibuat
lalu diletakan pada sebuah bidang datar sebagai latar
belakangnya.
e. Animasi bayangan (Shilhouette Animation)
Animasi seperti wayang kulit, menggunakan obyek berupa
bayangan dengan latar belakang yang terang dan menggunakan
bahan dari kertas berwarna gelap atau hitam.
f. Animasi penggambaran langsung pada film
g. Animasi menggunakan teknik penggambaran obyek yang
dibuat langsung pada pita seluloit baik positif atau negative
tanpa melalui runtun pemotretan kamera stop frame.
9
2.1.1.5 Teori Prinsip Dasar Animasi
Dalam teori dasar animasi mempunyai 12 prinsip yang dipakai
para animator sebagai pegangan untuk mengeksploitasi imajinasi
mereka sehingga bisa diterima oleh masyarakat yang menontonnya. 12
prinsip animasi ini dibuat di awal tahun 1930 oleh animator di Walt
Disney Studio.
1. Pose to pose
Pose to pose merupakan penentuan posisi key animation dan in
between animation yang menjadi cara animator untuk menentukan
gerak karakter dan posisi awal gerak, posisi gerak selanjutnya hingga
pada gerak akhir.
2. Timing and Spacing
Timing adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah gerakan
harus dilakukan, sementara spacing adalah tentang menentukan
percepatan dan perlambatan dari bermacam-macam jenis gerak.
3. Stretch and Squash
Gerak sebuah objek agar terlihat lebih hidup dalam animasi.
Stretch and Squash memberikan sentuhan kelenturan pada suatu benda
hingga memberikan kesan benda yang berbobot dan bervolume dalam
animasi.
4. Anticipation
Antisipasi merupakan awalan gerak atau ancang - ancang. Suatu
contoh seseorang yang sedang ingin menendang bola, sebelum kaki
orang tersebut mengenai bola, harus ada pergerakan mundur terlebih
dahulu.
5. Secondary Action
Secondary action adalah gerakan-gerakan tambahan yang
dimaksudkan untuk memperkuat gerakan utama supaya sebuah animasi
10
tampak lebih realistik. Secondary action tidak dimaksudkan untuk
menjadi ‘pusat perhatian’ sehingga mengaburkan atau mengalihkan
perhatian dari gerakan utama. Kemunculannya lebih berfungsi
memberikan emphasize untuk memperkuat gerakan utama.
6. Follow Through and Overlapping Action
Follow through merupakan bagian tubuh tertentu yang tetap
bergerak meskipun seseorang telah berhenti bergerak. Misalnya, rambut
yang tetap bergerak sesaat setelah berhenti berlari. Overlapping
action adalah serangkaian gerakan yang saling mendahului . Suatu
contoh pada pergerakan tangan dan kaki ketika berjalan.
7. Arcs
Gerakan yang bersifat melengkung dan terlihat lebih natural.
Dalam animasi, sistem pergerakan tubuh pada manusia, binatang, atau
makhluk hidup lainnya bergerak mengikuti pola/jalur (maya) yang
disebut Arcs. Hal ini memungkinkan mereka bergerak secara ‘smooth’
dan lebih realistik, karena pergerakan mereka mengikuti suatu pola
yang berbentuk lengkung (termasuk lingkaran, elips, atau parabola).
Pola gerak semacam inilah yang tidak dimiliki oleh sistem pergerakan
mekanik/ robotik yang cenderung patah-patah.
8. Easy In & Easy Out
Gerakan dimana tedapat gaya gravitasi, massa, kecepatan, dll.
Prinsipnya lebih memperlihatkan akselerasi dan deselerasi.
9. Exaggeration
Exaggeration merupakan upaya untuk mendramatisir sebuah
animasi dalam bentuk rekayasa gambar yang bersifat hiperbolis. Dibuat
untuk menampilkan ekstrimitas ekspresi tertentu, dan lazimnya dibuat
secara komedi. Banyak dipakai di film-film animasi sejenis Tom &
Jerry, Donald Duck, Mickey Mouse, dan sebagainya.
10. Staging
11
Staging dalam animasi meliputi bagaimana ‘lingkungan’ dibuat
untuk mendukung suasana atau ‘mood’ yang ingin dicapai dalam
sebagian atau keseluruhan scene.
11. Appeal
Prinsip Appeal merupakan cara untuk menyampaikan suatu pesan
dalam bentuk kesan yang menarik dan komunikatif dari sebuah
karakter yang ingin disampaikan.
12. Personality ( Penjiwaan Karakter )
Karakter tokoh animasi yang kuat, lebih mendetail misalkan sifat
baik ataujahat, latar belakangnya, sosial, dll.
2.1.1.6 Format dan Durasi Film Animasi
Tidak ada kesepakatan untuk menentukan running time ideal
untuk sebuah film animasi. Running time sangat tergantung pada
subyek dan bentuk serta teknik animasi yang dipergunakan. Namun
demikian ada beberapa kategori untuk menggolongkan film animasi,
yaitu sebagai berikut:
1. Spot Film
Jenis film ini berdurasi 10 sampai 50 detik, banyak diterapkan
untuk iklan. Yang bertujuan untuk menyampaikan pesan tertentu dari
sebuah adegan dengan singkat.
2. Pocket Cartoon
Jenis film ini berdurasi 50 detik sampai 2 menit. Biasanya film ini
dibuat untuk mengungkapkan banyak hal tapi dengan waktu yang
sangat pendek. Film jenis ini juga sering disebut “fable film”.
3. Short/Film Pendek
Berdurasi 2-20 menit, tetapi jika mengikuti peraturan internasional
di dalam festival film atau industri televisi, film pendek berdurasi 2-30
menit. Untuk durasi idealnya sekitar 6-8 menit.
4. Medium Length Film
12
Berdurasi antara 30-50 menit. Biasanya digunakan di film-film
yang berdiri sendiri dan dipakai oleh para pembuat film
independen/indie.
5. Full Length Film
Film jenis ini berdurasi 60 menit atau lebih, sebagaimana feature
film.
2.1.1.7 Subjek Film Animasi
Subject adalah sebagai sumber inspirasi, inspirasi sendiri bisa
datang dari bermacam-macam sumber dan bisa dikembangkan dalam
berbagai bentuk. Beberapa sumber tersebut yaitu :
1. Fantastic Adventure
2. Fables
3. Melodrama
4. Bible/Qur’an Story
5. Surrealism Stories
6. Educational
7. Science Fiction
8. Political Caricature
9. Old and New Legends
10. Myth
11. Modern Event
12. World of Experiment
13. Folklore
14. Fiction
2.1.1.8 Film Serial
13
Animasi TV seri, merupakan salah satu program reguler pada
stasiun TV. Dalam satu judul cerita, biasanya terdiri dari beberapa
karakter yang saling berhubungan satu sama lain antar episode. Untuk
stasiun TV sendiri, program ini diciptakan untuk mengadopsi tema-
tema biasa hingga fantasi dan dapat ditayangkan reguler setiap hari atau
seminggu satu kali; semuanya kembali pada slot waktu yang tersedia
pada stasiun TV yang menyiarkannya. Animasi seri pun, dapaat
disiarkan di luar TV, seperti halnya Tom & Jerry seri yang ada di
bioskop pada tahun 1961-1962.
2.1.1.9 Fiksi
Cerita fiksi merupakan cerita rekaan yang dibuat oleh penulis
(pengarang), dimana cerita di dalamnya menjadi hidup karena daya
hayal (imajinasi) , angan-angan atau fantasi penulis.
Fiksi terbagi menjadi dua, yaitu Fiksi Imajinatif, dan Fiksi Ilmiah. Fiksi
Imajinatif merupakan cerita fiksi yang diceritakan berdasarkan
imajinasi penulis tanpa batasan-batasan faktual dalam penyampaian
cerita tersebut. Sedangkan Fiksi Ilmiah adalah cerita fiksi yang
diceritakan dengan imajinasi penulis yang menggunakan analisa ilmiah.
Cerita Fiksi memiliki sifat sebagai berikut :
1. Segala sesuatu yang diungkapkan tidak dapat dibuktikan
kebenarannya dalam kehidupan sehari-hari.
2. Semua tokoh, setting dan pokok persoalan adalah realitas imajinatif
bukan obyektif.
3. Kebenaran yang terjadi di dalam fiksi adalah bukan kebenaran
obyektif melainkan kebenaran logis yaitu kebenaran yang ada
dalam penalaran.
4. Manusia-manusia yang hidup dalam kenyataan sehari-hari yang
terlibat dalam seluruh aspek kehidupan penokohan fiksi mampu
14
mempengaruhi & membentuk sifat dan sikap pembaca, pendengar,
pemirsa.
5. Kebenaran logis fiksi menyebabkan setiap fiksi selalu multi
interpretable, artinya setiap pembaca, pendengar, pemirsa
mempunyai tafsiran.
Fiksi memiliki subgenre, antara lain :
1. Mystery
Fiksi bertema Misteri merupakan genre yang terkenal dengan
banyak peminat. Cerita misteri berfokus ke segala prilaku kriminal,
khsususnya pembunuhan. Aksi pada cerita tersebut menitikberatkan
pada upaya investigasi untuk memecahkan kejahatan. Klimaks biasa
terjadi saat mendekati akhir cerita, dimana semua elemen misteri telah
tersusun rapih untuk pemahaman pembaca. Solusi disertai dengan
kejutan diberikan kepada karakter dalam cerita, beserta pembacanya.
Adapun subgenre misteri antara lain adalah spy, detective, dan crime
stories. Praktisi besar dalam genre ini termasuk Arthur Conan Doyle,
Raymond Chandler, Dashiell Hammett, dan Earle Stanley
Gardner. Sedangkan penulis masa kini meliputi Carl Hiaason, James
Ellroy, Robert Parker, James Lee Burke, dan Elmore Leonard.
2 .Romance
Fiksi bertema Romance merupakan kategori besar yang bertujuan
untuk menghibur perempuan. Dalam novel roman terdapat elemen
fantasi, cinta, kenaifan, pemborosan, petualangan, dan kekasih heroik
yang mengatasi ketidak-mungkinan untuk bersama cinta
sejatinya. Banyak roman, terutama gothic romance, cendrung memiliki
formula yang mudah diikuti.
Adapun subgenre romance meliputi historical, contemporary, fantasy
romance, dan romantic suspense. Penulis romance papan atas antara
15
lain Jude Deveraux, Victoria Holt, Judith McNaught, Daphne Du
Maurier, Jennifer Greene, dan Nora Roberts.
3. Science fiction/Fantasy
Fiksi ilmiah atau novel fantasi menggambarkan dunia yang jauh,
berteknologi futuristik, membuat pikiran pembaca berkelana jauh serta
memprovokasi isu-isu kontemporer sebagai renungan pembaca.
Imajinatif, bijaksana, dan lain-duniawi, genre ini semakin dipopulerkan
dengan adanya seri Star Wars dan Star Trek. Penulis science
fiction/fantasy ternama antara lain termasuk Ray Bradbury, Arthur
Clarke, Isaac Asimov, CS Lewis, JRR Tolkien, dan JK Rowling.
4. Suspense/Thriller
Novel suspense dan thriller merupakan fiksi yang menarik,
sensasional dengan aksi perencanaan yang cerdik, pergerakan yang
cepat, dan ketegangan tanpa henti. Genre ini ditujukan oleh penulis
untuk memberikan cerita dengan ketegangan yang berkelanjutan,
kejutan, dan rasa konstan akan ajal yang sangat dekat, hingga
mendorong pembaca untuk terus mengikuti cerita tersebut. Tidak
seperti fiksi misteri, thriller didominasi oleh aksi di mana ancaman fisik
merupakan teman setia, dan seorang pahlawan diadu dengan penjahat
jahat.
Genre ini memiliki sejumlah nama yang cukup terkenal, termasuk John
Le Carre, Len Deighton, Ian Fleming, Clive Cussler, dan Frederick
Forsythe. Ini juga mencakup procedurals polisi dari Patricia Cornwell,
Tony Hillerman, dan Lawrence Sanders.
5. Horror
16
Dipenuhi dengan rasa takut yang luar biasa, genre ini populer
dalam membuat pembacanya untuk terus membalik halaman yang
dipenuhi dengan darah. Dari sudut pandang penulis, karakteristik yang
didefinisikan ditujukan untuk menakut-nakuti pembaca dengan
memanfaatkan ketakutan mereka. kekhawatiran kekuatan supranatural,
invasi alien, kegilaan, kematian, mutilasi, dan gagasan mengerikan
lainnya.
Menelusuri akar dari fiksi horror seperti kisah klasik Edgar Allan Poe,
genre horor saat ini didominasi oleh Stephen King, dengan banyak buku
terlaris di bawah namanya serta alter-egonya Richard Bachman telah
mendominasi daftar buku terlaris selama hampir 25 tahun. Penulis horor
besar lain termasuk Mary Shelley, Roald Dahl, Clive Barker, Peter
Straub, Dean Koontz, dan Anne Rice.
6. Young adult
Genre ini mencakup semua jenis novel dengan protagonis dalam
rentang usia 12 sampai 16 yang berbicara akan keprihatinan pada
remaja. Saat ini, JK Rowling dan Harry Potternya sangat mendominasi
pasar. Prestasi Rowling adalah cerita yang benar-benar universal, penuh
dengan sihir dan fantasi serta karakter yang menyenangkan dimana
pembaca mengidentifikasi dengan gambaran yang luar biasa.
Esensi penting dalam genre ini antara lain adalah pembawaan yang
mengesankan, karakter yang dapat dipercaya, dan keinginan penulis
untuk menulis tentang subyek sensitif bagi remaja dan praremaja.
2.1.1.10 Target Audience
Audiens dapat dibagi lagi menjadi beberapa bagian, berdasarkan
demografis dan psikorgrafisnya. Berdasarkan buku “Periklanan
Promosi aspek tambahan Komunikasi Pemasaran Terpadu”, berikut
merupakan beberapa segmen konsumen/audiens :
• Anak-anak
17
Audiens ini dapat dibagi lagi menjadi 2, yaitu :
- Toddler atau balita dengan rentang umur 0-4 tahun
- Kids atau anak-anak dengan rentang umur 5-12 tahun
Audiens toddler biasanya menonton tayangan e-learning, karena
mereka masih dalam tahap belajar mengenal keadaan sekitar. Cerita
tidak mereka utamakan. Warna yang cerah, bentuk-bentuk geometris
dan phase yang lambat adalah tayangan yang paling cocok untuk
mereka. Misalnya animasi tv seri "Dora the Exploler".
Audiens kids biasanya mengedepankan cerita yang imajinatif.
Mereka sudah dapat membedakan dunia fantasi dan dunia nyata.
Audiens kalangan anak-anak dapat menerima cerita yang memiliki
pattern atau repetitif. Seperti contohnya animasi tv seri "Doraemon".
• Remaja
Audiens remaja memiliki rentang umur 12-19 tahun. Kalangan
ini,sangat menyukai tontonan yang imajinatif, namun tipe cerita yang
berulang akan membuat mereka bosan. Cerita yang linear dengan
sedikit kerumitan ditambah sedikit bumbu percintaan, adalah pilihan
utama kalangan remaja. Animasi tv seri "Avatar: the Legend of Aang"
adalah salah satu tayangan untuk remaja.
• Generasi X
Audiens generasi x sebenarnya adalah kalangan mahasiswa
dengan rentang umur 18 hingga 20 lebih. Kalangan ini, biasa
mendapat pelabelan yang cenderung mengejek seperti pemalas,suka
mengeluh,tidak ada masa depan. Sebenarnya kalangan ini hanya ingin
dapat diterima. Dengan menggunakan pendekatan yang terbuka
dengan kebiasaan maupun kesukaan mereka, audiens ini dapat ditarik.
Misalnya seperti animasi serial "Initial D" yang mengambil tema
balap liar, sangat dekat dengan kehidupan audiens generasi X.
• Dewasa
18
Audiens ini, memiliki rentang umur 30-35 tahun. Kalangan
ini,biasanya adalah orang-orang yang memiliki karir namun belum
berada di puncaknya atau mapan. Kebanyakan dari mereka menjadi
audiens yang mengutamakan grafis dan yang kedua adalah cerita.
Grafis yang bagus menarik, dapat menjadi pancingan utama kalangan
ini untuk menonton.
• Paruh Baya
Kalangan ini memiliki rentang umur 35-54 tahun dan biasanya
didominasi orang-orang yang sudah mapan. Karena banyak orang dari
kalangan ini telah banyak mencapai tingkat kemapanan. Mereka akan
senang bila digambarkan.sebagai pribadi yang aktif,vital,sibuk,
berpandangan kedepan, ingin berpenampilan menarik dan romantis.
Audiens kalangan ini sudah akrab dengan tontonan yang mempunyai
jalan cerita yang rumit serta mature content. Audiens paruh baya lebih
memilih untuk menonton tayangan yang mengispirasi terutama
tentang kehidupan dan memiliki pesan/makna yang dalam.
2.1.2 Hasil Survei
Hasil survei dilakukan secara non-resmi yakni, melakukan wawancara
dengan beberapa kelompok serta melihat hasil ratingan film baik sinetron,
short movie, movie blockbuster, serta film animasi di Indonesia.
Dari situ beberapa hal yang dapat saya simpulkan:
− Penggemar sinetron di Indonesia adalah kebanyakan Ibu rumah tangga.
− Anak-anak remaja kebanyakan menyukai film serta drama luar seperti
korea dan jepang.
− Selain drama dan film korea serta jepang, tidak sedikit juga merupakan
peminat anime.
− Remaja tidak menyukai sinetron karena ceritanya yang memakan
episode terlalu panjang serta kurang menarik di mata mereka
− Selain itu ada beberapa juga yang merespon kalau judul sinetron di
Indonesia itu tidak "kreatif"
19
− Remaja yang menonton sinetron kebanyakan tertarik karena tokoh
utamanya merupakan artis idolanya
− Semakin tinggi rating sebuah sinetron semakin tidak tentu jumlah
episodenya
− Sinetron dengan rating tertinggi saat ini adalah "Tukang bubur naik
Haji"
− Berbicara soal sinetron dan drama asing, status sosial juga turut
berperan, remaja dengan status sosial menengah ke atas lebih memilih
menonton anime ataupun drama luar negeri.
− Anime remaja di Indonesia sendiri sendiri rating tertingginya dipegang
oleh Naruto,sedangkan untuk anak-anak adalah Doraemon.
− Mereka yang menyukai anime mengaku kalau anime jalan ceritanya
menarik serta sanggup membawa kreatifitas dan imajinasi mereka lebih
tinggi.
− Cerita merupakan faktor nomor 1 yang kemudian diikuti
oleh para aktor
2.2 Tinjauan Khusus
2.2.1 Romantis
Adalah sebuah aliran seni yang menempatkan perasaan manusia sebagai
unsur yang paling dominan. Dan karena cinta merupakan perasaan yang
paling menarik, maka istilah romantis mengalami penyemputan makna yang
selalu menghubungkan romantis berhubungan dengan cinta. Memang benar,
karena setiap sebuah aliran seni menggunakan unsur dasar cinta.
Romantisme, aliran yang mementingkan curahan perasaan yang indah dan
menggetarkan yang diungkapkan dalam estetika diksi dan gaya bahasa yang
mendayu-dayu membuai. Selain itu diartikan juga adalah cara atau kiat-kiat
seseorang untuk mengekspresikan perasaan tertarik dan kekaguman (cinta)
pada lawan jenis yang diminatinya. Orang-orang Eropa abad pertengahan
adalah pionir romantisme.. di jaman dahulu, mereka menunjukkan
20
ketertarikan dengan bunga, puisi, kata-kata manis, bahkan pengorbanan
nyawa.
2.2.2 Aliran Romantisme
Romantisme dianggap sebagai aliran yang lebih mementingkan
penggunaan bahasa yang indah, mengawang ke alam mimpi. Pengalaman
romantisme adalah pengalaman yang hanya terjadi dalam angan-angan,
seperti lamunan muda-mudi dengan kekasihnya.
Aliran romantisme ini menekankan kepada ungkapan perasaan sebagai
dasar perwujudan pemikiran pengarang sehingga pembaca tersentuh
emosinya setelah membaca ungkapan perasaannya. Untuk mewujudkan
pemikirannya, pengarang menggunakan bentuk pengungkapan yang seindah-
indahnya dan sesempurna-sempurnanya. Aliran romantisme biasanya
dikaitkan dengan masalah cinta karena masalah cinta memang
membangkitkan emosi. Tetapi anggapan demikian tidaklah selamanya benar.
Aliran romantic mengutamakan rasa, sebagai lawan aliran realisme.
Pengarang romantis mengawang kealam khayal, lukisannya indah membawa
pembaca kealam mimpi. Yang dilukiskannya mungkin saja terjadi, tetapi
semua dilukiskan dengan mengutamakan keharuan rasa para pembaca. Bila
seseorang berada dalam keadaan gembira, maka suasana sekitarnya harus
pula memperlihatkan suasana yang serba gembira, hidup, berseri-seri.
Demikian juga sebaliknya. Kata-katanya pilihan dengan perbandingan-
perbandingan yang muluk-muluk. Aliran romantic terbagi pula atas aktif
romantic dan pasif romantic.
Dinamakan aktif romantic apabila lukisannya menimbulkan semangat
untuk berjuang, mendorong keinginan untk maju. Dinamakan pasif romantic,
apabila lukisannya berkhayal-khayal, bersedih-sedih, melemahkan semangat
perjuangan.
Intinya, romantisme adalah sebuah aliran seni yang menempatkan
perasaan manusia sebagai unsur yang paling dominan. Dan karena cinta
adalah bagian dari perasaan yang paling menarik, maka lambat laun istilah ini
21
mengalami penyempitan makna. Sastra romantis pun diartikan sebagai genre
sastra yang berisi kisah-kisah asmara yang indah dan penuh oleh kata-kata
yang memabukkan perasaan, Sejarah romantisme, yakni sebuah gerakan di
dunia seni yang berawal pada abad ke-19.
Gerakan ini memfokuskan diri pada hal-hal yang berhubungan dengan
emosi (perasaan) dan kebebasan berimajinasi. Di Eropa, gerakan ini
dipelopori oleh sejumlah seniman, seperti William Blake, Lord Byron,
Samuel Taylor Coleridge, John Keats, Percy Bysshe Shelley, dan William
Wordsworth.
2.2.3 Romantisme Feodal
Romantisme dianggap sebagai aliran yang lebih mementingkan
penggunaan bahasa yang indah, mengawang ke alam mimpi. Pengalaman
romantisme adalah pengalaman yang hanya terjadi dalam angan-angan,
seperti lamunan muda-mudi dengan kekasihnya. Aliran romantisme ini
menekankan kepada ungkapan perasaan sebagai dasar perwujudan pemikiran
pengarang sehingga pembaca tersentuh emosinya setelah membaca ungkapan
perasaannya. Untuk mewujudkan pemikirannya, pengarang menggunakan
bentuk pengungkapan yang seindah-indahnya dan sesempurna-sempurnanya.
Aliran romantisme biasanya dikaitkan dengan masalah cinta karena masalah
cinta memang membangkitkan emosi. Tetapi anggapan demikian tidaklah
selamanya benar.
Aliran romantic mengutamakan rasa, sebagai lawan aliran realisme.
pengarang romantis mengawang kealam khayal, lukisannya indah membawa
pembaca kealam mimpi. Yang dilukiskannya mungkin saja terjadi, tetapi
semua dilukiskan dengan mengutamakan keharuan rasa para pembaca. Bila
seseorang berada dalam keadaan gembira, maka suasana sekitarnya harus
pula memperlihatkan suasana yang serba gembira, hidup, berseri-seri.
Demikian juga sebaliknya. Kata-katanya pilihan dengan perbandingan-
perbandingan yang muluk-muluk.
22
Aliran romantic terbagi pula atas aktif romantic dan pasif romantic.
Dinamakan aktif romantic apabila lukisannya menimbulkan semangat untuk
berjuang, mendorong keinginan untk maju. Dinamakan pasif romantic,
apabila lukisannya berkhayal-khayal, bersedih-sedih, melemahkan semangat
perjuangan.
Intinya, romantisme adalah sebuah aliran seni yang menempatkan
perasaan manusia sebagai unsur yang paling dominan. Dan karena cinta
adalah bagian dari perasaan yang paling menarik, maka lambat laun istilah ini
mengalami penyempitan makna. Sastra romantis pun diartikan sebagai genre
sastra yang berisi kisah-kisah asmara yang indah dan penuh oleh kata-kata
yang memabukkan perasaan,
Sejarah romantisme, yakni sebuah gerakan di dunia seni yang berawal
pada abad ke-19. Gerakan ini memfokuskan diri pada hal-hal yang
berhubungan dengan emosi (perasaan) dan kebebasan berimajinasi. Di Eropa,
gerakan ini dipelopori oleh sejumlah seniman, seperti William Blake, Lord
Byron, Samuel Taylor Coleridge, John Keats, Percy Bysshe Shelley, dan
William Wordsworth
2.2.4 Feodal ke Kapitalis
Bersamaan dengan revolusi industri I dan II (1760-1850). Terjadi
pergeseran besar dalam struktur sosial, ekonomi, dan politik keluarga.
Masyarakat yang tadinya agraris kini berubah jadi industrialis. Dari
penggarap lahan jadi buruh pabrik. Keuangan keluarga tidak lagi bergantung
pada hasil garapan lahan dan barang produksi rumahan, melainkan dari gaji
bulanan.
Dahulu anak dipandang sebagai miniatur orang dewasa. Karena sedari
kecil mereka sudah dilibatkan dalam kegiatan mencari nafkah. Tidak ada
pemisahan antara tugas orang dewasa dan anak-anak. Anak sulung akan
membantu keluarga di ladang. Sedangkan anak nomor dua mengasuh adik-
23
diknya. Lekas setelah anak kedua cukup besar, ia pun akan ikut berladang.
Tugas mengasuh akan digantikan anak ketiga dan begitu seterusnya.
Jumlah anak yang besar juga memungkinkan suatu rumah tangga untuk
menggarap lahan dan menjalankan produksi rumahan (i. e membuat kue
untuk dijual) sekaligus. Dengan terbatasnya sumber pendapatan keluarga.
Anak dianggap sebagai jaminan hari tua. Pada awal masa revolusi industri
buruh anak-anak berbagi tugas—yang sama—dengan orang dewasa. Lalu,
kemudian pasar juga menyerap perempuan ke dalam industri.
Lambat laun, seiring berkembangnya pasar, besaran gaji pun naik. Para
suami mulai menarik anak dan istri mereka dari kegiatan ekonomi. Peralihan
dari masyarakat agraris menuju industrial berdampak pada makin sedikitnya
anak—yang secara ekonomi dibutuhkan—oleh keluarga. Peran anak dalam
keluarga pun berubah, dari produsen jadi konsumen. Dengan demikian
bertambah pula biaya dan turunlah keuntungan (ekonomi) memiliki anak.
Revolusi industri juga mendorong permintaan tenaga kerja spesialis (i. e
insinyur, montir, atau tenaga pemasaran). Ini membuat kebutuhan akan
pendidikan terus tumbuh. Untuk pertama kalinya pemisahan tugas dan
kewajiban antara anak dan orang dewasa terjadi. Orang tua cari duit, anak
tugasnya belajar. Lewat pendidikan, diharapkan gaji yang bisa didapatkan
seorang anak (kelak) akan bertambah. Membesarkan anak bukan lagi
didasarkan pada tuntutan jaminan hari tua. Tapi, lebih pada kepuasaan
psikologis.
Setelah perang dunia II, konsep tentang keluarga tradisional mulai
populer di Amerika. Suami pencari nafkah (male-breadwinner) dan ibu
keluarga (female-homemaker) menjadi umum. Bentuk keluarga ini
merupakan aspirasi dari jutaan orang karena memiliki fungsi yang tinggi.
Tapi, wanita ternyata merasa tidak sebahagia partner mereka. Ini yang
membuat mereka masuk ke dunia ketenagakerjaan pada 1960-an. Tren ini
rupanya berlanjut hingga sekarang.
24
Bersamaan dengan terjunya wanita ke dalam dunia kerja laki-laki,
ketidaksetaraan terlihat makin kentara. Ini yang memicu menggelegaknya
gelombang perubahan. Pertumbuhan ekonomi selama beberapa dekade
terakhir juga membawa dua konsekuensi penting: 1. Biaya pengganti buruh
rumah tangga menurun, 2. Gaji wanita dan laki-laki terus meningkat.
Kombinasinya keduanya menyusutkan jumlah penganut “Keluarga
tradisional”.
Pekerjaan rumah tangga tidak lagi harus melibatkan ibu. Karena sudah
ada mie instan, makanan siap saji, mesin cuci, penanak nasi, dan alat rumah
tangga lain. Semua jadi makin mudah dan murah, sehingga keluarga bisa
lebih sering liburan, menyekolahkan anak ke tempat mahal, atau bahkan
menyewa pembantu. Mode pengasuhan anak sekarang diserahkan pada
Babysitter atau keluarga batih (nenek, tante, atau om). Setelah masuk usia
sekolah anak juga disibukan dengan banyak pelajaran tambahan.
Semua dilakukan guna menjamin keberhasilan si anak di bidang
akademis. Sehingga masa depan yang diidamkan tercapai. Namun, keluarga
modern ternyata terlalu terobsesi akan hal ini. Orang tua mulai terlalu
mendramatisir kerapuhan jiwa anak dan makin memproteksi mereka dari
kegagalan. Akibatnya anak jadi sulit mandiri dalam menghadapi rintangan
2.2.5 Remaja-remaja Labil
Setelah masa industri mulailah dikenal adanya konsep remaja. Dahulu
hanya ada anak-anak dan dewasa dalam istilah perkembangan. Remaja adalah
proses peralihan dari anak-anak menuju dewasa. Anak-anak yang dulu
kerjanya hanya main. Kini disibukan dengan perubahan fisik, psikologis, dan
seksual.
Remaja mulai mengembangkan identitas pribadi dan individuasi—
termasuk percintaan. Waktu kini lebih banyak dihabiskan untuk teman
sebaya. Remaja berhadapan dengan banyak tuntutan sosial, seperti: Mencapai
kemandirian emosional dari orang tua, mapan dalam hal ekonomi,
25
mempersiapkan diri untuk menikah, menerima peran seksual masing-masing,
dan mempersiapkan perilaku yang dapat dipertanggungjawabkan secara
sosial.
Tuntutan sosial untuk mempersiapkan diri menikah, diwujudkan remaja
dalam bentuk pacaran. Hampir semua tata-acaranya sama dengan pernikahan.
Cewek datang dengan segala kebutuhan yang sudah dipenuhi orang tuanya.
Sementara tuntutan sosial cowok sebagai pencari nafkah (male-breadwinner).
Berusaha dibuktikan dengan kemampuanya untuk menanggung semua biaya
kencan—yang diumpamakan sebagai biaya rumah tangga.
Pergeseran fungsi keluarga—dari institusi ekonomi dan politik—
menjadi tempat pemenuhan kebutuhan psikologis. Telah membawa idealisme
baru dalam memilih pasangan. Pernikahan tidak lagi diatur atas dasar
kesintasan dan keningratan—melainkan Cinta dan romantisme. Kapitalisme
juga menarik wanita ke dalamnya. Wanita sekarang banyak yang mandiri dan
tidak lagi bergantung pada suami. Maka, perceraian yang dulunya berarti mati
kelaparan. Telah berubah jadi kesedihan karena berakhirnya romansa.
Pernikahan yang dilandasi romantisme sangat rentan akan perceraian.
Ini terlihat dari tren statistik cerai di Indonesia dari 2005-2011 yang
mengalami kenaikan rata-rata 70% per tahun. Pada 2005 hanya ada 55. 509
perceraian sedangkan, 2011 berlipat menjadi 320.000 perkara. Angka
perceraian 80% disumbang oleh pasangan muda. Dengan 70% gugatan
diajukan oleh istri yang dilatarbelakangi bermacam alasan.
Dari 285.184 perceraian pada 2010, 91.841 (32%) dipicu oleh
ketidakharmonisan rumah tangga (perselingkuhan, komunikasi, seks, dsbg),
78.407 (27%) karena ketidakbertanggungjawaban, dan 67.891 (24%) karena
masalah ekonomi. Dengan keberhasilan pacaran, remaja menganggap dirinya
cukup siap untuk menikah. Deskripsi ideal seorang kesatria: Sopan, bisa
diandalkan, relijius, dan setia. Sama sekali sulit dibuktikan selama pacaran.
Percintaan di dunia nyata jauh berbeda dengan cerita novel. Maka, satu-
satunya cara untuk meyakinkan bahwa itu seperti yang diharapkan. Remaja
mengembangkan banyak sekali mekanisme pertahanan (defense mechanism).
26
Cewek yang sering pacaran selama masa remaja awal. Cenderung
memiliki pencapaian masa depan yang rendah dan mengalami banyak stres.
Romantisme abad pertengahan terlalu muluk menggambarkan sosok cowok
idaman. Kenyataanya, cowok akan memperlakukan cewek bagai putri hanya
ketika sedang PDKT, baru jadian, atau takut kehilangan—itu mungkin karena
cowok jarang baca novel. Pada abad pertengahan, kesatria terikat dengan
domnei. Begitu juga dengan bangsawan lainya. Romantisme abad
pertengahan menyublimasi hasrat seksual namun, romantisme modern justru
sebaliknya.
Konsep tentang Cinta romantis konon berakar dari budaya Perancis
pada akhir abad sembilan belas. Romansa yang tadinya hanya berupa narasi
menjelma ke dalam kehidupan individu. Kemunculan Cinta romantis kurang
lebih bersamaan dengan berkembangnya sastra novel. Sejak saat itulah,
romantisme diasosiasikan dengan kebebasan. Dalam perkembanganya, ide
romantisme membentuk ikatan kuat antara kebebasan dan realisasi konsep
diri.
Remaja pada era agraris dan awal revolusi industri, mempunyai
tanggung jawab yang setara orang dewasa: Berladang, mengurus adik,
berdagang, dll. Ini yang memperkenalkan mereka pada tanggung jawab sedini
mungkin. Berbeda dengan remaja di era modern yang baru akan menghadapi
dunia nyata lekas setelah lulus sekolah/kuliah. Mereka belum terbiasa dengan
dunia yang penuh konsekuensi—termasuk percintaan.
Remaja sulit memikirkan konsekuensi. Dikarenakan—sirkuit emosi
mereka—amigdala yang belum secara sempurna terhubung dengan—pusat
pertimbangan baik—pre frontal cortex (PFC). Segala tindakan remaja akan
bermotif emosi sesaat (impulsif). Tapi, manusia bukan hanya makhluk yang
dikendalikan oleh faktor biologis.
Manusia juga dipengaruhi oleh lingkungan. Remaja yang punya
penghargaan diri tinggi tidak mudah dipengaruhi tekanan teman sebaya.
Kontak dengan teman sebaya makin intens dan ekstensif akhir-akhir ini.
Keseharian di sekolah yang dilanjutkan dengan pelajaran tambahan. Telah
27
membuat interaksi orang tua-anak berkurang ketimbang dengan teman
sebaya. Tentu saja, nilai yang akan remaja serap adalah nilai-nilai dari teman
sebaya.
Mereka akan melakukan beberapa hal—yang bahkan tidak disukai—
sebagai konsekuensi penerimaan teman sebaya. Seperti: Ikut main bilyard,
futsal, bolos, dsbg. Kontrol orang tua adalah konflik utama yang berlawanan
dengan konsep romantisme. Orang tua membekali anak-anaknya HP untuk
memudahkan kontrol. Tapi seperti bumerang, alat ini justru membuat remaja
makin bebas. Mereka bisa mengkoordinir kencan dengan lebih efektif dan
membentuk kelekatan (attachment) dengan sang pacar. Walaupun
romantisme menjurus pada individualisme. Tetap saja kita harus melindungi
remaja-remaja kita dari kesalahan dalam menelaah konsep romantisme
2.2.6 Treatment Warna
Dalam menyusun perancangan Film pendek animasi “Dearly Beloved”
ini, penggunaan warna akan disesuaikan dengan cerita. Berdasarkan buku
“The Designer Guide to Color Combination”. Berikut merupakan penjelasan
beberapa penggunaan warna yang disesuaikan dengan mood dari cerita untuk
mendukung visualisasi dari film serial animasi ini:
1. Warna Merah
Warna merah mempunyai sifat sebagai pelambang kegembiraan dan
keberanian. Warna merah mempunyai nilai dan kekuatan warna paling kuat,
hingga dapat memberikan daya tarik kuat yang banyak disenangi oleh anak-
anak dan wanita
2. Warna Hitam
Warna hitam adalah lambang kenikmatan dan kedudukan, tepat sekali
dipergunakan untuk pakaian jamuan resmi dalam peristiwa-peristiwa penting,
seperti wisuda sarjana dan melawat jenazah.
28
3. Warna Kuning
Warna Kuning adalah warna paling bercahaya dan menarik minat
seseorang. Warna kuning merupakan lambang keagungan dan kehidupan,
mempunyai sifat kesaktian, kecemburuan, dan keributan.
4. Warna Putih
Warna putih mempunyai sifat bercahaya, sering diasosiasikan dengan hal-
hal yang bersifat kesucian dan kebersihan. Warna ini digunakan untuk
pakaian dokter, juru rawat, dan anak sekolah.
5. Warna Biru
Warna biru mempunyai sifat dingin, pasif, dan tenang. Warna ini
diasosiasikan sebagai lambing ketenangan, pengorbanan dan harapan,
disenangi oleh seseorang yang berjiwa dewasa dan mantap
6. Warna Hijau
Warna hijau mempunyai sifat pasif, disenangi seseorang yang mempunyai
sifat santai dalam keseharian hidupnya.
7. Warna Violet
Warna violet mempunyai sifat dingin yang mengesankan, sering
disaosiasikan dengan kesedihan, ketabahan, dan keadilan.
8. Warna Abu-abu
Warna abu-abu bisa digunakan sebagai latar belakang yang baik untuk
segala warna. Warna ini diasosiasikan sebagai lambang ketenangan dan
kerendahan hati.
9. Warna Oranye
Warna oranye mempunyai sifat bersemangat, ceria, menimbulkan kesan
getaran karena perlambangan dari musim gugur, meminta serta mencari
perhatian.
10. Warna Lembut
Warna lembut yang dimaksud di sini adalah warna merah muda, biru
muda, hijau muda. Warna lembut mempunyai sifat cenderung menunjukkan
sifat kewanitaan yang mendalam.
29
11. Warna Pastel
Warna yang termasuk pastel adalah warna-warna krem, cokelat muda,
putih susu, hijau kaki, dan kuning gading. Warna pastel mempunyai sifat
cenderung menunjukkan sifat kejantanan yang lembut atau mendalam.
2.3 Penyakit Terminal
Penyakit terminal adalah istilah medis dipopulerkan di abad ke-20
untuk menggambarkan penyakit yang tidak bisa disembuhkan atau cukup
dirawat dan yang diduga akan mengakibatkan kematian pasien dalam waktu
singkat. Istilah ini lebih sering digunakan untuk penyakit progresif seperti
kanker atau penyakit jantung stadium lanjut daripada trauma. Dalam
penggunaan populer, itu menunjukkan penyakit yang pada akhirnya akan
mengakhiri hidup penderitanya.
Seorang pasien yang memiliki penyakit seperti itu dapat disebut sebagai
pasien terminal, sakit parah atau hanya terminal. Seringkali, pasien dianggap
sakit parah ketika harapan hidup diperkirakan enam bulan atau kurang,
dengan asumsi bahwa penyakit itu akan berjalan dengan keceptan normal.
Enam bulan adalah waktu paling standar, dan estimasi terbaik yang
memungkinkan berumur lebih panjang mungkin salah. Akibatnya, meskipun
pasien yang diberikan mungkin benar dapat dianggap terminal, ini bukan
jaminan bahwa pasien akan meninggal dalam waktu enam bulan tersebut.
Demikian pula, pasien dengan perkembangan penyakit yang lambat , seperti
AIDS, tidak dapat dianggap sakit parah karena estimasi umur mereka lebih
panjang dari enam bulan. Namun hal ini tidak menjamin bahwa pasien tidak
akan mati lebih awal secara mendadak. Secara umum, dokter sedikit melebih-
lebihkan waktu kelangsungan hidup pasien kanker yang sakit parah, sehingga,
misalnya, orang yang diharapkan untuk hidup selama sekitar enam minggu
kemungkinan akan meninggal sekitar empat minggu.
30
2.3.1 Kriteria penyakit terminal
Ada beberapa kriteria untuk penyakit terminal, yakni :
1. Penyakit tidak dapat disembuhkan
2. Mengarah pada kematian
3. Diagnose medis sudah jelas
4. Tidak ada obat untuk menyembuhkan penyakit
5. Prognosis jelek
6. Bersifat progresif
Jenis-jenis Penyakit Terminal
Sebagai contoh beberapa penyakit terminal, yakni :
1. Penyakit kanker / Ca
2. Penyakit infeksi
3. Gagal ginjal / Congestif Renal Falure (CRF)
4. Mati batang otak
5. Stroke Multiple Sklerosis
6. Akibat kecelakaan fatal
7. AIDS
2.3.2 Tujuan Perawatan Terminal
Tujuan dalam perawatan terminal adalah sebagai berikut :
1. Mempertahankan pasien nyaman dan bebas nyeri
2. Membuat hari-hari akhir pasien sebaik mungkin untuk pasien
maupun keluarga dengan sedikit penderitaan
3. Membantu pasien meninggal dengan damai
4. Memberikan kenyamanan bagi keluarga
31
2.3.3 Masalah pada Pasien
Masalah Fisik
− Nyeri
− Perubahan kulit
− Distensi
− Konstipasi
− Alopesia
− Kelemahan otot
Masalah Psikologi
− Ketergantungan tinggi
− Kehilangan control
− Kehilangan produktifitas
− Hambatan dalam berkomunikasi
Masalah Spiritual
− Kehilangan harapan
− Perencanaan saat ajal tiba
2.3.4 Prinsip Perawatan Penyakit Terminal
1. Menghargai setiap kehidupan
2. Menganggap kematian sebagai proses yang normal
3. Tidak mempercepat atau menunda kematian
4. Menghargai keinginan pasien dalam mengambil keputusan
5. Menghilangkan nyeri dan keluhan lain yang mengganggu
6. Mengintegrasikan aspek psikologis, social, dan spiritual dalam
perawatan pasien dan keluarga
7. Menghindari tindakan medis yang sia-sia
8. Memberikan dukungan yang diperlukan agar pasien tetap aktif
sesuai dengan kondisinya sampai akhir hayat
9. Memberikan dukungan kepada keluarga dalam masa duka cita
32
2.4 Data Referensi Visual
2.4.1 Penggambaran
A. Anime untuk anak-anak
Gambar 2.1 Style karakter anime anak
33
B. Anime untuk remaja
Gambar 2.2 Style karakter anime remaja
C. Anime untuk dewasa
Gambar 2.3 Style karakter anime Dewasa
34
2.4.2. Arsitektural
Gambar 2.2 Ruang pengantin wanita
Gambar 2.3 Ruang kelas SD
35
Gambar 2.4 Ruang kelas SMP
Gambar 2.5 Kamar rumah sakit
36
Gambar 2.6 Taman rumah sakit
Gambar 2.7 Taman pemakaman
37
2.4.3 Data Pembanding
2.4.3.1 Data Pembanding Cerita
Gambar 2.8 Socrates in Love data pembanding cerita
Socrates in Love
In a small town of southern Japan during the 1980s, Sakutaro "Saku"
Matsumoto and Aki Hirose, classmates since junior high, become high
school students. They fall in love with each other, which has them
sharing their audio diaries and enjoying day trips and summer vacations
together.
Aki soon discovers she has leukemia, which limits her chances to go
outside or see Saku. Once Saku learns the truth, he buys flight tickets to
take Aki to Australia's Uluru (Ayers Rock), which Aki refers as "the
Center of the World"; a place she had always wanted to visit, but she
dies before she could board the plane.
38
Seventeen years later Saku—now older and sombre—trudges through his
everyday existence until an audio tape is accidentally unearthed. He
learns it is Aki's last audio diary, prompting him to travel home to their
childhood hometown. As he wanders around the town while listening to
Aki's audio diary, he recalls their last days together
2.4.3.2 Data Pembanding Visual
Gambar 2.9 Data pembanding visual
2.5 Analisa
2.5.1 Pertimbangan Pengambilan Cerita
Sampai pada detik sekarang ini di Indonesia lebih khususnya
kebanyakan animasi baik merupakan film maupun edukasi kebanyakan
dipersembahkan untuk target market anak-anak belum ada yang benar-benar
muncul untuk target umur orang dewasa.
39
Sehingga dengan adanya hal ini penulis berpikir untuk menyajikan
sebuah film pendek animasi 2D untuk orang dewasa dengan genre Tragic-
Romance dimana genre ini sedang digemari oleh dewasa, begitu pula dengan
remaja dan orang tua.
Inilah yang menjadi dorongan untuk penulis menyuguhkan film pendek
"Dearly Beloved" yang diharapkan menjawab keinginan kalangan dewasa
remaja maupun orang tua
2.5.2 Faktor Pendukung
1. Menurut pengamatan penulis, tidak ada animasi tv series karya anak
bangsa yang ditujukan untuk penonton dewasa.
2. Memiliki banyak pesan moral untuk para penonton.
3. Animasi kini banyak diminati masyarakat sehingga membuat film animasi
dapat menjadi salah satu daya tarik tersendiri untuk masyarakat
Indonesia.
4. Membuka pemikiran baru, bahwa animasi dapat menjadi
tontonan orang dewasa karena cerita yang cukup berat.
5. Menjadi salah satu pilihan tontonan alternatif sebagai
hiburan sekaligus membuka wawasan tentang arti sesungguhnya sebuah
pengharapan dan kasih itu.
2.5.3 Faktor Penghambat
1. Masih banyak masyarakat Indonesia yang kurang melihat animasi serta
masih skeptis soal hal yang berkaitan dengan animasi..
2. Masyarakat kurang menghargai film animasi karya anak bangsa.
2.6 Sinopsis
Hope dan Claire sudah berteman semenjak dari TK, pertemanan itu
berlangsung sampai dengan mereka dewasa. Hope yang beranjak dewasa
semakin terlihat tampan di mata Claire yang easy-going dan murah senyum
40
itu, walaupun mereka bersahabat mereka juga merupakan saingan satu
dengan yang lain, Claire selalu berlomba dengan Hope untuk menjadi yang
terbaik, seperti belajar mati-matian untuk mendapat nilai tinggi namun selalu
dikalahkan oleh Hope. Ketika memasuki bangku SMA Hope mulai
menyadari kalau dia sebenarnya jatuh cinta pada Claire sejak lama, maka dia
memutuskan untuk "menembak" Claire, yang tentu saja diterima oleh Claire.
Perasaan keduanya langsung menyatu saat itu. Hari-hari yang bahagia
dliewati keduanya.
Sampai suatu hari ketika Claire menunggu Hope di taman untuk kencan
mereka, dia tiba-tiba merasakan sakit kepala yang luar biasa lalu pingsan,
akhirnya dilarikan di rumah sakit. Dari situlah diketahui bahwa Claire
mengidap "Therminal Disease", suatu kondisi di mana sang penderita tak bisa
sembuh dan akan mati secara perlahan. Hope yang begitu terkejut menerima
berita dari dokter kalau Claire takkan hidup lama memutuskan untuk tetap
bersama dan menemani Claire semasa hidupnya. Hingga sampailah pada
suatu hari dimana Hope melamar Claire untuk menjadi Istrinya. Claire hanya
bisa menangis bahagia. Mereka menikah di sebuah gereja sederhana, setelah
bertukar cincin saatnya untuk wedding kiss. Pada saat mereka berciuman
Claire tumbang di pelukan Hope. Begitulah kehidupan Claire, walaupun
berakhir dia bahagia bisa bersatu dengan orang yang sangat dikasihinya di
detik-detik terakhir hidupnya. Pada buku sketsa peninggalan Claire tertulis "
Maaf aku tak bisa menemanimu sepanjang usiamu".
2.6.1 Penokohan
1. Hope
Umur : 24
Jenis kelamin : Pria
Ciri fisik : Tampan, tinggi, berkacamata, berambut hitam agak
panjang
41
Sifat : Baik, pintar, dapat diandalkan, setia
Tipe karakter : Protagonis utama
Deskripsi :
Pria berambut hitam ini merupakan siswa terpandai di sekolahnya,
pertama kali bertemu dengan Claire sewaktu mereka TK, sahabat Claire
sekaligus kekasihnya. Walaupun bersahabat dia juga sering bersaing dengan
Claire dalam hal apa saja. Sangat sayang pada Claire, dia akan melakukan apa
saja untuk membahagiakan orang yang terkasihnya itu
2. Claire
Umur : 24
Jenis Kelamin : Wanita
Ciri Fisik : Warna rambut coklat, rambutnya panjang,
memiliki senyum yang hangat, cantik
Sifat : Periang, easy-going, pintar, suka bersaing
Tipe karakter : Protagonis utama
Deskripsi :
Claire adalah sahabat serta kekasih juga merupakan rival Hope, dia
selalu ingin menyaingi Hope dalam segala hal namun selalu dikalahkan,
hidupnya berubah seketika sewaktu dia mengetahui bahwa hidupnya sudah
tak lama lagi, namun dengan didampingi Hope dia bisa menjalani sisa hidup
yang dimiliki dengan sepenuhnya, dia juga menjadi istri Hope pada akhirnya
dan menemui ajalnya dengan bahagia.
2.6.2 Treatment
1. Intro :
• Diawali dengan memperlihatkan sebuah ruangan tunggu pengantin
wanita.
• Lalu kamera berganti menunjukan sebuah gambar buatan anak-
anak di atas meja yang memperlihatkan 2 anak dalam susasana
pernikahan.
42
• Lalu kemudian memperlihatkan Claire yang berada di depan
cermin, mengenakan baju pengantin kemudian berjalan menjauhi
cermin.
• Memperlihatkan shoot kaki Claire yang sedang berjalan.
• Lalu kemudian Claire dihadapkan dengan pintu yang besar,
kemudian dia mendorong pintu itu untuk membukanya. Setelah itu
masuk ke Judul film "Dearly Beloved"
2. Masa TK :
• Memperlihatkan keadaan di mana Claire dan Hope bertemu untuk
pertama kalinya.
• Hope menyodorkan tangannya yang kemudian disambut oleh
Claire.
• Sambil berpegangan tangan mereka berdua lari sambil tersenyum
ke arah gerbang TK
3. Masa SD :
• Memperlihatkan keadaan dimana Claire dan Hope sedang berada
dalam kelas seni. Keduanya sedang asik menggambar.
• Hope kemudian menyodorkan gambar buatannya ke Claire.
• Claire nampak terkejut ketika melihat gambar buatan Hope, namun
begitu senang menerimanya.
• Menunjukan gambar buatan Hope yang memperlihatkan sepasang
anak kecil dalam suasana pernikahan.
4. Masa SMP :
• Memperlihatkan sosok Claire dan Hope yang sudah masuk bangku
SMP.
• Latar belakang di dalam kelas, Claire dengan bangga
memperlihatkan nilai hasil tesnya yaitu 98, Hope yang melihat itu
berespon kurang tertarik dan memperlihatkan nilai hasil tesnya
yang perfect yaitu 100.
• Claire nampak terkejut bercampur kesal namun hanya bisa diam menatap nilai hasil tes Hope.
43
5. Masa SMA :
• Hope membulatkan tekad untuk "menembak" Claire.
• Claire yang terkejut sekaligus bahagia meneriman pernyataan
Hope.
• Memperlihatkan masa bahagia mereka berdua selama berpacaran
serta kegiatan apa saja yang mereka lakukan seperti boncengan
berdua, kencan, dst.
6. Penyakit yang terkuak :
• Claire mengalami sakit kepala dashyat ketika menunggu Hope di
taman, pandangannya mulai kabur dan dia pingsan.
• Latar belakang kamar rumah sakit, terkuak kebenaran bahwa Claire
mengidap suatu penyakit yaitu "Therminal Disease" keadaan
dimana sang penderita akan mati secara perlahan.
• Memperlihatkan Hope yang mengobrol dengan dokter, dokter
kemudian memberitahu kalau hidup Claire tak lama lagi.
• Balik ke dalam kamar rumah sakit, terlihat Claire menangis yang
kemudian dipeluk oleh Hope, dan keluar kata-kata "whatever
happens I will always stay by your side".
7. Menjalani hidup sepenuhnya :
• Memperlihatkan Hope yang membuka pintu kamar rumah sakit,
Claire sedang berada di atas ranjang sedang menggambar sesuatu
di bukunya.
• Claire melihat ke arah Hope lalu tersenyum, Hope dari balik pintu
melambaikan tangannya.
• Memperlihatkan mereka berdua bermain kartu, yang tentu saja
pada akkhirnya dimenangkan oleh Hope.
• Di taman rumah sakit, Claire berada di atas kursi roda ditemani
oleh Hope, Claire menjulurkan tangannya ke belakang ke arah
Hope yang kemudian disambut dan digenggam erat oleh Hope.
44
• Dalam kamar mandi diperlihatkan Claire yang sedang bercermin
kemudian batuk lalu muntah darah.
• Sekeluarnya dari kamar mandi Claire melihat Hope tertidur di
sebelah ranjangnya, dia kemudian mengambil bukunya dan mulai
menggambar wajah Hope.
• Hope terbangun kaget, Claire langsung menyembunyikan bukunya
dan tersenyum pada Hope.
8. Klimaks :
• Latar belakang di atas gedung rumah sakit, ada Claire dan Hope,
Hope menyuruh Claire menutup matanya.
• Hope menyalakan lampu dan membuat surprise party untuk ulang
tahun Claire. Claire yang membukan mata terharu.
• Hope kemudian berjalan menghampiri Claire berlutut di depannya
dan mengeluarkan sebuah kotak kecil berisi cincin.
• Hope melamar Claire saat itu, Claire menangis terharu dan bahagia.
• Balik ke scene seperti di intro
• Memperlihatkan mereka berdua berdiri di depan altar dan saling
menukarkan ikrar.
• Mereka berdua saling menukarkan cincin.
• Saatnya untuk wedding kiss, sewaktu mereka berdua berciuman
Claire tumbang di hadapan Hope
• Hope menangis dan berteriak histeris.
9. Kenangan manis :
• Memperlihatkan makam Claire.
• Hope berjalan ke arah makam Claire kemudian menaruh bunga,
saat itu merupakan sore hari
• Hope dengan raut wajah sedih tiba-tiba kaget karena merasakan
seseorang memeluknya dari belakang.
• Terlihat Claire memeluk Hope dari belakang, kemudian mulai
menghilang menjadi titik-titik cahaya.
45
• Claire yang mulai menghilang mengucapkan kata terima kasih pada
Hope.
• Memperlihatkan suasana sunset.
10. Ending :
• Memperlihatkan buku peninggalan Claire di atas meja yang terbuka
tertiup angin.
• Berhenti pada halaman di mana ada gambar wajah Hope dan ada
tulisan " Sorry I cannot be with you for the rest of your life".
• Credit Title.
2.6.3 Strategi Desain
2.6.3.1 Perancangan Visual
2.6.3.1.1 Pemilihan Style Character
Visual style pada sebuah film animasi harus mempunyai
hubungan yang tepat antara gaya pengkarakteran, properti dan
juga latar.
Karakter akan dibentuk dengan style yang anime yaitu dengan
meniru bentuk manusia tapi dibuat
simple.
46
Gambar 2.10 Character Style
2.6.3.1.2 Pemilihan Warna
Warna yang digunakan mereferensi dari beberapa anime
yang saya temukan serta tone warna Pastel. Saya menggunakan
warna-warna ceria dan pastel agar menimbulkan kesan kalem.
Gambar 2.11 Tone Warna
47
2.6.3.1.3 Pemilihan Typeface
Jenis huruf yang dipilih yaitu font The Dreamer karena
bentuk tulisannya indah serta elegan dan bisa menyesuaikan
dengan mood dan tema film pendek animasi ini.
Gambar 2.12 Typeface
48
2.6 Sumber Data
Data dan literatur Tugas Akhir ini didapat dari berbagai sumber, baik
buku, internet, survei non-resmi, dan film animasi pendek lain. Semua
sumber merupakan bahan-bahan yang membantu memperkuat data teori
cerita maupun data visual referensi mengenai pembuatan film animasi pendek
ini.
2.6.1 Literatur Buku
1. "Romeo and Juliet" karya William Shakespeare
2. "One Litre of Tears" karya Kito Aya
3. "Disney's The hunchback of Notre Dame" oleh Walt Disney
Company
2.6.2 Literatur Artikel
1. http://muharamiatul.blogspot.com/2012/04/perawatan-terminal-
illnes.html
2. http://www.akperppni.ac.id/tag/penyakit-terminal
3. http://noveymbany.wordpress.com/2011/06/22/perawatan-terminal/
4. http://atozhealthtopics.blogspot.com/2011/11/list-of-terminal-
diseases.html
2.6.3 Literatur Video
49
1. Film "Up" karya Disney
2. Butterfly Lovers
3. One Litre of Tears
4. City of Angels
5. Endless Love
6. Titanic
7. Staircase to Heaven
8. Hunchback of Notra Dame
9. Habibie dan Ainun
10. Romeo and Juliet