avventure per il mare
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AVVENTURE PER IL MAREambientazione per Pathfinder
a cura di
Federico Angelo Pilleri
“Ricordate, governatore, che come vicario nelle vostre terre dell'Ordo Orbis avete il preciso dovere morale e spirituale di garantire a tutti i vostri sudditi e sottoposti la pace e la sicurezza sulle quali si regge il precario equilibrio terreno del nostro mondo. Tale pace e tale sicurezza non possono prescindere dall'ordine, in quanto là dove vi è anarchia proliferano i razziatori, e gli agnelli vengono predati dai lupi; perciò che voi siate come pastore per il vostro gregge, guidandolo nei momenti perigliosi e proteggendolo dai flagelli dei mari, questi seguaci delle tenebre che nulla bramano se non la devastazione, la morte e l'annientamento della pace di cui l'Ordo Orbis è incarnazione terrena.”
Estratto dalla parte finale di una lettera inviata dai magistri maximi dell'Ordo Orbis al governatore di
Marecabeum in occasione del suo insediamento.
“Sono ventate di piombo che le due navi si scambiano, squarciando le fiancate delle imbarcazioni e aprendo orribili ferite nei petti dei combattenti. Infine, mentre il suo vascello si sta ormai sfasciando, Paulo il Nero urla con la sua formidabile voce: “A me, filibustieri! All'arrembaggio!””
Da “Le ultime imprese di Paulo il Nero”, libro scritto da Romeo Saligarum, attualmente inserito nell'indice
dei libri proibiti come tutti i testi di tale autore.
“E vi diranno che lo fanno per il bene del mondo, contro la vostra volontà ma per la vostra stessa salvezza. Non dovete credere loro! Non prestate fede alle parole di quanti dicono di volervi proteggere e poi sopprimono la vostra libertà di tracciare da soli il vostro stesso destino. Voi, voi soli siete i padroni di voi stessi. Se il governo mondiale detiene un qualche potere sopra le vostre persone, un potere che talora arriva finanche al diritto di vita e di morte, questo accade solo perché voi avete rinunciato a esercitare autonomamente tale potestà su voi stessi. Reclamate ciò che è vostro! Io non vengo a comandarvi, ma per guidarvi lungo il vostro stesso sentiero. Non cerco servi adulanti o schiavi genuflessi, come fa invece l'ordine mondiale. Io ricerco compagni, uomini che siano in grado di liberare il prossimo essendo loro stessi liberi. Non c'è bene al mondo che valga quanto la libertà di un essere umano, e non è vera pace quella che viene ottenuta a spese del proprio diritto all'autodeterminazione. Loro la chiamano caos, ma quella che io vi porto è solo libertà!”
Brano tratto dal discorso tenuto da Vigon Asrigue in occasione del suo ormai leggendario attacco contro la
città di Vectorian.
Introduzione alle vostre avventure per il mare
Avventure per il mare è il nome di una
mini-ambientazione di mia ideazione per il
sistema di gioco Pathfinder. Questo lavoro
nasce dal desiderio di disporre d'un mondo di
gioco coerente e adeguato a giocare una
campagna esclusivamente marinara,
mischiando i toni di alcuni dei più famosi
prodotti d'intrattenimento contemporanei e
non aventi come tema i pirati.
Nello specifico, sono pesantemente
debitore nei confronti dei film della serie Pirati dei Caraibi, così come del manga One Piece,
senza dimenticare il grandissimo debito mai
saldato verso le letture giovanili dei romanzi di
Salgari; un'altra notevole e apparentemente
inusuale fonte di ispirazione per questa
ambientazione è stata la trilogia di Queste Oscure Materie. Ma, chiaramente, mi sono
ispirato anche a molte altre fonti che sarebbe
lungo elencare; dico solo che quanto vi è di
mio in questa ambientazione è più un lavoro
di rielaborazione e di fusione che non di
creazione vera e propria.
Addentrandovi nella lettura, troverete
molti nomi e luoghi chiaramente ispirati a
luoghi e personaggi reali o dell'immaginario
piratesco comune. Tutto ciò è chiaramente
intenzionale: come game master, trovo che la
presenza in un'ambientazione di elementi che
rimandano a oggetti presenti nell'immaginario
comune aiutino i giocatori a interagire più
agevolmente con tali elementi. Inoltre,
trattando di un genere codificato come quello
dei pirati, non posso esimermi dal rendere
omaggio ad alcuni dei capisaldi di tale genere.
Dal punto di vista tematico, Avventure per il mare è un'ambientazione incentrata su
avventure che si svolgono appunto nei mari e
nelle innumerevoli isole che sorgono lungo le
rotte più o meno note.
Regole di gioco: avventure per il mare con
Pathfinder
Avventure per il mare è un'ambientazione pensata per
il regolamento di Pathfinder. Tuttavia, allo stato
attuale delle cose la traduzione italiana di Pathfinder è
limitata a pochissimi manuali; dunque, la versione di
riferimento per le regole utilizzate in questo manuale è
sempre quella in inglese.
Al fine di non ostacolare la lettura inserendo parti
alternate in italiano e in inglese, ho preferito limitare le
note regolistiche alle tabelle laterali, e ho optato per
trascrivere tutti i termini relativi al regolamento in
carattere corsivo. Termini come Game Master (GM),
Personaggio Giocante (PG) e Personaggio non
Giocante (PNG) sono presentati in carattere normale
data la loro universalità.
Tutte queste isole sono formalmente
poste sotto la giurisdizione dell'Ordo Orbis,
una vera e propria teocrazia mondiale che, nel
nome della giustizia e della pace, governa con
il pugno di ferro ogni terra emersa. Nel corso
dei secoli numerose persone si sono opposte
all'ordine mondiale e ai suoi agenti, gli
ordinarii; ma mai, fino a cinquant'anni fa, tali
forze riuscirono a mettere seriamente in crisi
l'Ordo e la sua sovranità.
Tutto cambiò con la venuta di Vigon
Asrigue e del suo esercito: Asrigue riuscì a
organizzare timidi intellettuali, sparuti
gruppuscoli rivoluzionari, pirati senza arte né
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parte e soldati sbandati in cerca di una causa,
unendoli in una prodigiosa armata sotto lo
stendardo della libertà. Anche se dopo la sua
scomparsa, ventiquattro anni or sono,
l'esercito di Vigon Asrigue si frazionò in
numerose ciurme di pirati, più o meno fedeli
al loro progetto originario, l'Ordo Orbis era
ormai entrato nella sua fase discendente:
sempre più persone mettevano in discussione i
suoi metodi di governo, le privazioni a cui
sottoponeva e sottopone le persone, i suoi
moralismi e le sue ipocrisie.
È in questo mondo squarciato dalla
guerra, dove speranza e disperazione si
intrecciano beffarde, dove grandi pericoli e
grandi occasioni attendono gli avventurieri
lungo il corso del loro destino, che si svolgono
le Avventure per il Mare.
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La storia del mondo
Nel globo si sa molto poco della storia
mondiale: l'alba delle diverse civiltà, il
processo e i conflitti che hanno portato alla
nascita dell'Ordo Orbis sono apparentemente
andati perduti nella catastrofe che ha
riplasmato le terre. Perché, se la storia
propriamente detta è sconosciuta anche ai
migliori studiosi, di conto ben pochi lungo le
rotte maggiori ignorano le mille leggende
fiorite attorno alle civiltà del passato e alla loro
scomparsa.
La Grande Inondazione e i Secoli OscuriSecondo tali racconti, il mondo non è
sempre stato quale si presenta ora: in passato,
le terre emerse erano molto più ampie, e dove
ora sorgono arcipelaghi di piccole isole un
tempo si trovavano ampie estensioni di terreno
punteggiate da rare montagne. Queste voci, si
dice, sono avvalorate dagli avvistamenti di
antiche rovine sui fondali marini più bassi,
avvistamenti particolarmente frequenti nelle
aree di più antica civilizzazione.
Non si sa se le antiche civiltà furono
colte impreparate dalla Grande Inondazione:
c'è chi dice che esse avessero previsto il
fenomeno, e costituito l'embrione dell'Ordo
Orbis come rimedio all'imminente sciagura;
c'è chi dice che fossero ormai precipitate nella
barbarie e che le acque si siano limitate a
sommergere le effigi di culture ormai morte. E
c'è anche chi sostiene che molti fra gli abitanti
delle enigmatiche città sommerse avessero
raggiunto un livello di progresso talmente
elevato da permettere loro di lasciare il mondo
mediante gigantesche navi volanti, dirigendosi
alla ricerca di una nuova patria fra le stelle.
Regole di gioco: gli eredi degli antichi e i nuovi
venuti
Sebbene esteticamente sia impossibile distinguerli dai
normali esseri umani, pure i discendenti degli antichi
padroni del mondo vivono ancora nelle isole. Questa
ascendenza si manifesta in una mente più agile, così
come in una particolare affinità nei confronti di un
certo tipo di magia e del mare, segno forse dell'attuale
dimora degli uomini del passato.
Mentre i comuni esseri umani usano regolarmente le
caratteristiche degli humans (con o senza alternate racial traits), per rappresentare le peculiari capacità
degli eredi degli antichi, è possibile impiegare la race elf, applicandovi però gli alternate racial traits dreamspeaker e spirit of the waters.
Quale che sia stato il destino degli
abitanti delle terre sommerse, i superstiti alla
catastrofe precipitarono nella barbarie; si
ritiene che vi sia stato un periodo di lotta per
la sopravvivenza, un vero e proprio medioevo
della cultura e delle coscienze, della durata di
qualche secolo. Poi, nel cosiddetto Vecchio
Mondo, qualcosa iniziò a cambiare: mentre le
rivalità fra i piccoli stati insulari continuavano,
le principali gilde mercantili delle diverse
comunità trovarono più vantaggioso allearsi
fra loro allo scopo di garantire i propri
commerci; era nato, con il Consortium
Mercatorum, il primo nucleo da cui si sarebbe
in seguito sviluppato l'Ordo Orbis.
L'epoca delle Grandi EsplorazioniIl potere del Consortium Mercatorum
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crebbe col passare degli anni: nel giro di poche
decadi, i potenti magistri mercatorum erano in
grado di dettare l'agenda politica di buona
parte dei regni situati nel Vecchio Mondo. Col
passare degli anni, le guerre si fecero sempre
meno frequenti, salvo quando conformi agli
interessi del Consortium, e in questa nuova era
di pace imposta col potere del denaro i viaggi
e le esplorazioni si fecero più frequenti.
Vennero scoperte innumerevoli isole, e molte
di esse finirono per essere assoggettate come
colonie o protettorati ai regni del Vecchio
Mondo; poche comunità, i cui capi furono
rapidi nel porsi al servizio del Consortium
Mercatorum, mantennero un'indipendenza
formale.
Regole di gioco: conoscere la storia
Il racconto della storia del mondo qui riportato è
relativo a quanto sa di essa un individuo istruito, che
ha studiato non soltanto da testi “ufficiali”:
tipicamente, un semplice personaggio saprà ben poco
della storia del suo mondo. Conoscerà di sicuro l'Ordo
Orbis, saprà della fama e dell'infamia di Vigon
Asrigue, e probabilmente non gli sarà ignoto il nome
di qualche personaggio storico famoso, ma niente di
più.
In linea generale, è buona cosa interpretare un
personaggio senza molti gradi in Knowledge (history) come se possedesse qualche conoscenza relativa ai fatti
principali della storia passata con qualche sporadico
approfondimento su alcuni particolari argomenti. Al
contrario, quei Game Master i cui giocatori decidesse
di interpretare dei PG con molti gradi in tale skill sono
incoraggiati a inventare ulteriori particolari e fatti
storici da rivelare ai personaggi più colti.
Fu nel corso di queste esplorazioni che
due messi del Consortium, entrambi nativi del
regno di Talia, si imbatterono in due isole
stupefacenti: Oderio Pipionum scoprì
l'arcipelago battezzato Oderia in suo onore,
mentre Tullio Voltae approdò nell'enigmatica
terra di Dabhati.
Due, fra le isole che costituivano
l'arcipelago di Oderia, avevano dimensioni
ragguardevoli e incredibili, ed erano ricche di
risorse naturali; gli indigeni non accettarono di
piegarsi al Consortium Mercatorum, né di
cedere le proprie preziose terre ai nuovi
venuti, e da questo conflitto nacque una
guerra quale non se ne erano mai viste. Il
Consortium spinse i regni del Vecchio Mondo
ad allestire una flotta senza rivali, e decine di
imbarcazioni cariche di armati attraversarono
l'oceano per sottomettere le isole dell'Oderia;
la guerra durò più a lungo di quanto i magistri
mercatorum si aspettassero, e fu nel corso di
questo conflitto che alcuni giovani nobili
colsero l'occasione per creare un esercito fisso
e permanente, una forza armata al servizio del
Vecchio Mondo e indipendente dal
Consortium Mercatorum. Alla fine, fu solo
grazie all'impiego di questa incredibile armata
di guerrieri ben addestrati e armati, la Militia
Marium, che le terre di Oderia vennero
trasformate in colonie del Vecchio Mondo.
Se le cose andarono diversamente nella
Dabhati, è probabile che ciò fu dovuto alla
differenza di carattere esistente fra Oderio
Pipionum e Tullio Voltae: quanto il primo era
intransigente, arrivista e altezzoso, tanto il
secondo era di larghe vedute e altruista. Va
aggiunto il fatto che, al contrario degli
apparentemente barbarici indigeni di Oderia,
gli abitanti del Dabhati erano gli eredi di una
civiltà antica quanto e forse più di quella del
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Vecchio Mondo. Voltae passò molti anni
assieme a loro, diventando perfino un ministro
del sovrano di quell'enorme isola, e stringendo
numerosi patti e accordi con i seguaci della
Legge Universale, una raffinata dottrina
religiosa dabhatiana.
La nascita dell'Ordo OrbisTornando in patria, Tullio Voltae fu
accompagnato da alcuni emissari del regno di
Dabhati, così come da alcuni sacerdoti della
Legge Universale. E fu in occasione di questo
incontro che maturò l'embrione dell'Ordo
Orbis: il Consortium Mercatorum e la Militia
Marium detenevano entrambe un enorme
potere politico, e la forza economica del primo
era pari solo a quella militare della seconda;
ma a entrambi gli ordini mancava un'ideologia
potente, un'idea attorno alla quale costruire un
nuovo ordine mondiale. La Legge Universale,
ribattezzata nel Vecchio Mondo Lex
Omnium, era proprio quell'ideologia: con
lunghi viaggi per mare, vennero inviati messi e
legati plenipotenziari; vennero stretti patti e
alleanze, vennero accettati e imposti
compromessi.
Nel giro di poche decadi dall'impresa
di Voltae, l'alleanza fra i tre grandi poteri era
cosa fatta: i numerosi governi restii ad
accettare il nuovo ordine mondiale, fra cui
quello della Dabhati, vennero rovesciati dalla
potenza della Militia Marium, enormemente
accresciuta dopo l'impiego a scopo bellico
delle straordinarie meraviglie mistiche ideate
-ironia della sorte- proprio nella Dabhati. Nel
frattempo, il verbo opportunamente riveduto e
corretto della Lex Omnium, era stato diffuso
fra la popolazione per abituare tutti i sudditi al
nuovo potere; il supporto economico del
Consortium Mercatorum servì a stabilizzare i
nuovi governi e, nel giro di pochi anni, tutte le
terre emerse vennero formalmente
assoggettate alla giurisdizione dell'Ordo Orbis.
Le tre fazioni che avevano costituito il
nuovo ordine mondiale mantennero una forte
indipendenza, stabilendosi ciascuna in uno dei
tre arcipelaghi principali: il Consortium
Mercatorum si stabilì a Oderia, nella città di
Vectorian appositamente fondata per essere al
centro di tutte le rotte commerciali; la Militia
Marium rimase stanziata nel Vecchio Mondo,
da dove i suoi ufficiali potevano facilmente
reclutare soldati di provata fedeltà; infine, la
Lex Omnium ebbe la sua sede formale nelle
antichissime terre della Dabhati, dove gli
antichi monasteri che per primi avevano
ospitato i seguaci della Legge Universale
aumentavano notevolmente il prestigio della
religione ufficiale mondiale.
L'ascesa di Vigon AsriguePer parecchi secoli, l'Ordo Orbis
governò tutte le isole senza incontrare alcuna
opposizione degna di tale nome: le sparute
sacche di resistenza venivano schiacciate e
annientate una ad una, quando non erano
ancora in condizione di nuocere al potere
costituito. Poi, cinquant'anni fa, tutto questo
ebbe termine.
È probabile che le mosse di Vigon
Asrigue siano state programmate da questi ben
prima dei primi attacchi ufficiali della sua
armata, altrimenti non si spiegherebbe il modo
in cui la sua Armata della Libertà riuscì a
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raggruppare sotto un'unica bandiera tutte le
forze di opposizione all'ordine mondiale,
portandole a costituire una forza militare,
economica e ideologica degna di rivaleggiare
con il potere che governava le terre da secoli.
La crociata di Asrigue contro l'Ordo Orbis
diede ben presto i suoi frutti: nel giro di poche
decadi, le gesta del misterioso capo
mascherato portarono alla ribellione numerose
isole, e molti incrociatori della Militia Marium
vennero attirati in trappole letali.
Regole di gioco: la forza di un ideale
Per alcuni giocatori, potrebbe risultare interessante
interpretare un convinto sostenitore delle idee di
Vigon Asrigue.
Sebbene qualsiasi PG possa far parte dell'Armata della
Libertà indipendentemente dalla sua class, potrebbe
essere interessante costruire l'intero concetto del
proprio personaggio proprio intorno alla sua adesione
agli ideali di Asrigue. Parimenti, per alcuni potrebbe
essere stimolante interpretare un personaggio,
saldamente devoto all'Ordo Orbis, per il quale la legge
è il primo valore morale da anteporre a qualsiasi
sentimento di pietà.
Per costruire personaggi del genere, la cosa migliore è
ricorrere a delle varianti rispettivamente della class paladin (Pathfinder Core Rulebook) e a quella
antipaladin (Advanced Player's Guide). La prima
cambia il nome in liberator, richiede un alignment chaotic good anziché lawful good, tutti i suoi poteri
con effetto good funzionano come chaotic, e tutte le
sue capacità (inclusi gli spells) che hanno come
bersaglio l'alignment evil influenzano ora l'alignment lawful. L'antipaladin invece cambia il suo nome in
oppressor, il suo alignment obbligatorio in lawful evil, i suoi poteri evil funzionano come lawful, e tutte le sue
capacità (ancora una volta, inclusi gli spells) influenzano ora bersagli chaotic e non più good.
L'Armata della Libertà era
specializzata nei gesti dal forte carattere
ideologico, capaci di spezzare il morale al
nemico e di mostrarne la fragilità intrinseca;
emblematico è il caso dell'attacco contro
Vectorian: Vigon Asrigue guidò in persona
quattro dei suoi sette luogotenenti durante
l'assedio alla città, provocando danni ridotti
alla popolazione civile ma avendo cura di
distruggere ogni magazzino e ufficio
amministrativo del Consortium Mercatorum.
Quando le sue forze si ritirarono
misteriosamente, i membri dell'Ordo Orbis si
dissero che era stato l'approssimarsi di una
enorme flotta della Militia Marum ad
allontanare i ribelli. Solo più tardi, i cittadini
di Vectorian si accorsero del fatto che sulle
torri più alte della città, compresa la sede del
consorzio mercantile, sventolava la bandiera
dell'Armata della Libertà. Lo stesso accadeva,
nello stesso momento, nei porti principali del
Vecchio Mondo e di Dabhati, assaliti a
sorpresa dai seguaci di Asrigue: l'intero attacco
non era stato che un diversivo volto a far
lasciare sguarnite le altre capitali dell'Ordo
Orbis, allo scopo di distruggere i principali
edifici amministrativi.
La scomparsa di Asrigue e l'era presentePoi ventiquattro anni or sono, quando
le forze di Vigon Asrigue sembravano ormai
inarrestabili, quando i magistrii dell'Ordo
Orbis erano quasi giunti a prendere in
considerazione l'ipotesi della resa, il misterioso
capo rivoluzionario svanì nel nulla. Il governo
mondiale diffuse la voce di averlo catturato e
giustiziato seduta stante, ma lo stesso boia
sapeva che quel condannato non era la Furia
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Rivoluzionaria.
Pure, per quanto l'ordine mondiale
sperasse di porre così fine all'Armata della
Libertà, le gesta dei seguaci di Asrigue non si
placarono: pur privati della loro guida, i
seguaci della Furia mantenevano il proprio
addestramento e il proprio numero. Anche se
ben presto la grande flotta si suddivise in
numerose squadre, più o meno fedeli agli
ideali propugnati da Vigon Asrigue e più o
meno dedite alla pura e semplice pirateria, la
minaccia rappresentata dalle vestigia
dell'Armata della Libertà non venne mai
meno.
Per combattere questa nuova piaga
contro la propria influenza, l'Ordo Orbis
istituì il corpo dei cosiddetti ordinarii, soldati
scelti totalmente indipendenti dai tre poteri
che costituiscono il governo mondiale e
formalmente soggetti soltanto ai magistrii
dell'ordine. Facendo leva sulla loro avidità, i
migliori diplomatici del Consortium
Mercatorum riuscirono anche a portare dalla
propria parte alcuni degli ex-seguaci della
Furia Rivoluzionaria, ai quali venne
formalmente riconosciuto il diritto di predare
le isole dichiaratesi indipendenti dall'Ordo
Orbis.
Ma nel frattempo il seme piantato da
Vigon Asrigue continuava a dare i suoi frutti, e
la forza dell'ordine mondiale sempre più
frazionata aveva difficoltà a intervenire
ovunque col giusto tempismo: sempre più navi
salpavano l'ancora sventolando una bandiera
pirata, e sempre più isole si dichiaravo
indipendenti. Istituzioni che erano rimaste
solide e immutabili per secoli erano state
scosse profondamente e costrette ad adattarsi a
un mondo in continuo fermento.
Quale che sia stato il suo destino,
Vigon Asrigue ha forse raggiunto il suo vero
scopo: qualsiasi cosa abbia in serbo il futuro
per le isole, difficilmente tutto ritornerà come
prima.
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Navigando per le isole
Se l'economia del mondo è
prevalentemente marinara e commerciale, con
poche regioni realmente autosufficienti e una
vasta rete di commerci internazionali, questo è
legato alla scarsissima percentuale di terre
emerse. Nella disposizione di alcune isole è
possibile talvolta scorgere la sagoma di una
catena montuosa, o perfino di un continente,
ma buona parte delle terre sono state
sommerse dalle acque ere fa.
Regole di gioco: geografi si diventa
Come la storia, la geografia non è affatto una scienza
universalmente nota nel mondo di gioco; anche un
marinaio non particolarmente istruito conoscerà
soltanto le isole lungo le quali transitano le rotte
principali, e di quelle soltanto i porti e le coste
principali.
Come per la storia, si suggerisce ai GM di colmare il
-voluto- vuoto di informazioni presente in questo
capitolo applicando la propria immaginazione, e
traendo spunto dai luoghi reali ai quali le diverse
regioni dell'ambientazione sono ispirate. In generale,
va evitato che i gradi spesi in Knowledge (geography) siano sprecati.
Questa particolare caratteristica
geografica ha da un lato favorito lo sviluppo di
numerose culture autonome in regioni
pressoché prive di contatti con il mondo
esterno, ma dall'altro ha contribuito a
diffondere rapidamente la cultura e la civiltà
di quelle popolazioni capaci di spostarsi per
mare.
Allo stato attuale delle cose, e già da
molti secoli, pressoché tutte le terre emerse di
una qualche importanza sono state scoperte,
esplorate, catalogate e soggiogate dall'Ordo
Orbis, ma non per questo è impossibile che
nuove, enormi isole ancora sconosciute siano
in attesa dei loro Pipionum e Voltae: i mari
sono immensi, e i segreti che nascondono
sopra la loro superficie non hanno nulla da
invidiare a quelli celati nelle loro profondità.
La trattazione seguente, dunque, più che un
catalogo esaustivo delle terre emerse è da
considerarsi una rapida trattazione delle
principali isole, regioni e culture.
Il Vecchio MondoFulcro delle azioni in seguito alle quali
sorse l'Ordo Orbis, il Vecchio Mondo è
tradizionalmente rappresentato al centro delle
carte nautiche. Numerose isole costituiscono
quello che un tempo doveva essere un unico,
grande continente, dando vita a un immenso
arcipelago dove le culture più disparate
sorgono a pochi giorni di navigazione le une
dalle altre.
Le terre più settentrionali del Vecchio
Mondo sono quelle di Skannort, l'Isola dei
Barbari; tale nome è dovuto al fatto che,
quando nel resto dell'arcipelago le diverse
culture avevano raggiunto un livello di
urbanizzazione notevole, gli abitanti di
Skannort vivessero ancora ai margini della
civiltà, impegnati in innumerevoli razzie ai
danni dei propri vicini.
La Militia Marium prima e l'Ordo
Orbis poi riuscirono dopo numerose guerre a
sottomettere le genti di Skannort, ma l'Isola
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dei Barbari fu la prima regione a dichiararsi
indipendente in seguito all'ascesa di Vigon
Asrigue. Ancora oggi, gli abitanti di queste
fredde terre mantengono la loro fiera
indipendenza, continuano la loro vita di razzie
e saccheggio, offrono porti franchi a chiunque
sventoli la bandiera pirata o le insegne
dell'Armata della Libertà, e offrono frequenti
brindisi alla memoria di Asrigue nel nome dei
loro dei barbarici.
Regole di gioco: i selvaggi guerrieri dei mari
Il barbarian di Pathfinder si presta bene a rendere
diversi stili di combattimento. Il suo utilizzo più
immediato lo vede associato ai feroci guerrieri
skannortiani, ma anche i magiati o i combattenti
selvaggi delle Isole Vergini possono essere
ottimamente resi da questa class, se adeguatamente
equipaggiati con armi primitive. Un uso meno
immediato del barbarian è quello che lo vede
impiegata per rendere regolisticamente un individuo
civilizzato incline in battaglia a subitanei scatti d'ira, o
che talvolta entra in una particolare trance guerriera.
Combattenti del genere non sono rari nella Dabhati, e
la Militia Marium li vede come potenti armi a doppio
taglio, delle quali servirsi con attenzione.
Un altro genere di guerrieri solo apparentemente rozzi
e inselvatichiti può essere reso con la class ranger; i ranger, tuttavia, oltre che cacciatori e campioni tribali
possono essere anche esploratori, assassini o individui
specializzati nella caccia all'uomo. Quei ranger che
fanno uso di poteri mistici li ottengono tipicamente
dagli spiriti naturali o, talvolta, dalla propria forte
convinzione e fede in un dato principio morale.
Abbondantemente a sud-ovest di
Skannort, ma non abbastanza da essere
immune agli occasionali sbarchi dei razziatori
nordici, sorgono le due isole gemelle di Enland
e Fianland. L'Enland è l'isola maggiore, e fin
da quando i semplici arcieri coscritti erano
ancora la sua maggiore forza bellica ha
sempre cercato di prevalere sulla più arretrata
e meno estesa Fianland.
In seguito, il Consortium Mercatorum
ha trovato conveniente appoggiare l'Enland,
nella cui capitale Londerum hanno oggi sede i
suoi magazzini principali del Vecchio Mondo,
nella lunga guerra contro i vicini più poveri.
Allo stato attuale delle cose, la Fianland è una
colonia dell'Enland, dove la povertà regna
sovrana fra la popolazione; pure, i seguaci
della Furia Rivoluzionaria sono sempre molto
attivi nell'isola, e i loro attacchi contro gli
odiati enlandiani si fanno sempre più
frequenti.
Dato che la popolazione della Fianland
è stata convertita alla fede nella Legge
Universale ben prima della sua perversione in
Lex Omnium, la componente religiosa ha un
grosso peso nella definizione dell'identità
locale. La Lex Omnium è infatti l'unica fede
tollerata nell'Enland, nazione caratterizzata da
un bigottismo estremo insospettabile in una
terra così avanzata dal punto di vista
economico e sociale, ma di sicuro funzionale al
potere del re-fantoccio Victor Beth III e dei
suoi padroni del Consortium Mercatorum.
Poco sotto la Fianland, sorge l'isola più
grande del vecchio mondo, il regno di Erania.
L'economia di Erania è sempre stata, complici
le grandi distese pianeggianti, incentrata
sull'agricoltura; questo ha permesso allo stato
di essere presto autosufficiente, e di avviarsi
per primo lungo la strada delle conquiste
oltremare: le vicine isole meridionali delle
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Carie, così come quelle orientali delle Balarie,
sono state fra le primissime conquiste
dell'Erania e hanno costituito la testa di ponte
per la tentata invasione del Vecchio Mondo,
conclusasi e sprofondata nel nulla a seguito
della costituzione del Consortium Marium.
Regole di gioco: antichi ordini e cavalieri erranti
Il cavalier, a prima vista, non sembra adattarsi molto
ad un mondo così marinaro. Tuttavia, è la class che
forse meglio di tutte rappresenta i nobili guerrieri del
Vecchio Mondo, e specialmente dell'Erania, molti dei
quali attualmente militano come alti ufficiali nella
Militia Marium.
In effetti, buona parte degli ordini cavallereschi ancora
attivi sono sopravvissuti proprio in questo regno, in
virtù del suo sistema feudale piuttosto conservatore. Il
più celebre fra di essi è l'Ordo Comitum Regis,
l'ordine dei “compagni del re”; esso usa le regole
dell'order of the lion. Segue, come importanza e
antichità, lo Scutum Nobilitatis, lo “scudo della
nobiltà” facente uso delle regole dell'order of the sword. Se nobili e sovrano eraniani godono di tale
protezione, di contro la gente comune può contare
sull'appoggio dell'Ordo Defensor, l'ordine difensore
della povera gente e corrispondente regolisticamente
all'order of the shield. L'ultimo grande ordine
organizzato è l'Ordo Militum Legis (order of the star),
l'ordine dei Cavalieri della Legge, il braccio secolare
della Lex Omnium.
I cavaliers erranti o rinnegati, per scelta propria o in
quanto scacciati per qualche ignominia dai propri
ordini, seguono le regole dell'order of the cockatrice o
dell'order of the dragon a seconda delle proprie
inclinazioni personali, operando al di fuori di qualsiasi
gruppo riconosciuto.
L'Erania è retta da un feudalesimo
stretto, ed è caratterizzata dal peculiare modo
di fare della sua classe nobiliare parassitaria,
dedita per prima cosa ai piaceri della guerra:
non deve stupire che molti degli alti ufficiali
della Militia Marium provengano dall'Erania.
Il regno possiede alcune colonie oltreoceano,
grazie alla sua illuminata opera di supporto
agli esploratori: fu proprio un avo dell'attuale
monarca Carlos Aburio V a finanziare il
viaggio di Oderio Pipionum.
La zona più settentrionale dell'Erania,
occupata in epoche passate da una migrazione
relativamente pacifica di skannortiani, è nota
come Bataveria ed è sempre stata
caratterizzata da una cultura marcatamente
commerciale e distinta da quella nazionale; ai
tempi delle imprese di Asrigue, l'Ordo Orbis
ha spinto l'Erania a concedere una maggiore
indipendenza a tale regione per scongiurarne
la defezione.
Situate al centro del Vecchio Mondo,
le tre isole maggiori dei principati di Talia
sono sempre state caratterizzate da una
cultura sostanzialmente unitaria declinata
però in varie forme nelle diverse valli e isole.
Fortemente montuose, le isole di Talia
presentano terre coltivabili soltanto a
meridione, ma sono discretamente ricche di
metalli.
La presenza di numerose rovine delle
ere passate sembra suggerire un'importante
storia culturale, e in effetti è stato proprio il
linguaggio di Talia a dar vita alla lingua franca
attualmente parlata in pressoché tutto il
mondo. Furono i mercanti taliani a spingere i
loro colleghi nelle altre nazioni alla creazione
del Consortium Mercatorum, e in effetti gli
intraprendenti e spregiudicati abitanti
dell'arcipelago hanno sempre occupato posti
11
chiave all'interno del governo mondiale.
Grazie a questo posto privilegiato,
Talia gode di una maggiore indipendenza:
non è organizzata come regno unico, ma sotto
forma di tanti piccoli principati e repubbliche
indipendenti gli uni dagli altri, confederati in
campo economico ma spesso in guerra fra
loro. Uno di questi staterelli, la repubblica di
Aeletiae, è di fatto una nazione a sé stante,
dotata di numerose colonie sparse per gli
arcipelaghi: buona parte del potere dello stato
è amministrato nei suoi affascinanti palazzi,
costruiti su palafitte e piccole isole come ogni
altra costruzione aeletiana.
La città più antica e ricca di rovine
della Talia, Viria, sorge sull'isola centrale, e
secondo alcuni studiosi sarebbe stata
trasportata nella sua attuale posizione
sopraelevata da una qualche forza
soprannaturale, che la salvò dalle acque.
Soprannominata Città Sempiterna per via
delle sue incredibili difese, Viria è stata scelta
come sede organizzativa ed estremo baluardo
dalla Militia Marium.
Le tre isole abitate dagli ardani, e note
collettivamente come Ardania, costituiscono
chiaramente i resti di una antica isola
fortemente a rilievo ormai parzialmente
sommersa dalle acque: nei giorni in cui il mare
è più limpido è possibile scorgere sui fondali
che le separano le rovine di antiche città e
strade.
L'isola maggiore, la più orientale, è
separata da un lungo e stretto braccio di mare
fortemente battuto dai venti dalla sua gemella
più piccola; un solo, piccolo isolotto
intermedio consente di vigilare il passaggio e
di transitare in relativa sicurezza da un'isola
all'altra. La terza isola principale, disposta a
settentrione, è molto più montuosa e priva di
quelle risorse minerarie e agricole che hanno
sempre reso appetibile l'Ardania.
Le sue isole si trovano infatti fra
l'Erania e l'isola centrale di Talia, e sono state
a lungo contese fra le due nazioni, che si
alleavano di volta in volta con i vari iudices
locali allo scopo di metterli l'uno contro l'altro.
Poco dopo la sua costituzione, l'Ordo Orbis
assegnò definitivamente l'Ardania a una città
taliana in qualità di colonia, esautorando
l'ultimo iudex locale.
l destino del piccolo arcipelago
sembrava segnato, ma tutto cambiò con la
venuta di Vigon Asrigue: impegnando
personalmente le proprie forze migliori, la
Furia Rivoluzionaria riuscì a liberare l'isola
maggiore e i suoi pochi approdi sicuri dalle
forze della Militia Marium, riconsegnandole
all'attuale iudex Lonora. A distanza di decadi,
l'Ardania resta ancora una regione libera,
posta nel cuore del Vecchio Mondo proprio di
fronte al porto di Viria quasi a ricordare
quotidianamente ai magistri dell'Ordo Orbis
che la loro epoca giunge al termine.
In qualche modo, il vasto arcipelago
della Lenia è affine all'Ardania: tante piccole
isole montuose, abitate da una popolazione
fiera e coraggiosa, dotata di una profonda
cultura locale e conscia del proprio glorioso
passato grazie alle molte, grandiose rovine.
La maggiore differenza fra i due stati,
però, risiede nel fatto che la Lenia è stata
12
infine piegata dall'azione combinata dei vicini
regni di Talia e Al-Hatbia. Gli abitanti delle
diverse isole, organizzati in tante città-stato
indipendenti, sono stati sapientemente spinti a
impegnarsi in una estenuante guerra intestina
che li ha poi resi facile preda dei conquistatori
stranieri; attualmente, le isole più occidentali
appartengono ad Aeletiae, mentre quelle più
orientali sono colonie di Al-Hatbia.
Solo alle due isole centro-meridionali, e
alle due città di Lademe e Thena che ne sono
capitali, è stata riconosciuta un'indipendenza
formale previo insediamento di due
governatori scelti dall'Ordo Orbis al posto dei
rispettivi regimi di governo.
Al-Hatbia è il regno più orientale del
Vecchio Mondo, e secondo gli studiosi sarebbe
stato colonizzato non troppi secoli dopo
l'avanzata delle acque da un clan di magiati.
Crudeli guerrieri in patria, i nuovi
venuti trovarono una raffinata popolazione
locale con la quale si fusero ben presto, non
senza numerosi conflitti. Attualmente, gli
alhatbiani sono un popolo molto caratteristico,
dotato di una cultura raffinata tanto nel sapere
quanto nell'esercizio di nuove forme di
crudeltà, maestri di filosofia e arti come di
metallurgia e guerra.
La Lex Universalis è stata coniugata in
una forma piuttosto particolare in modo da
adattarla a questa cultura così tradizionalista,
e pertanto la fede locale presenta numerosi
tratti distintivi. Al-Hatbia è governata
attualmente dall'emiro Ben Alad III, e si
dimostra ferocemente leale nei confronti
dell'Ordo Orbis.
L'ultimo e più meridionale dei regni
insulari comunemente noti come Vecchio
Mondo, l'Aighept, ha sempre intrattenuto
rapporti con le non troppo lontane Isole
Vergini: da sempre, i signori dell'Aighept si
sono serviti di servitori catturati in tali terre,
dando vita a un vero e proprio sistema
schiavistico ben prima che le altre nazioni vi si
affidassero.
L'isola aveva una cultura propria molto
fiera e antica, basata sul culto di innumerevoli
divinità personali e sulla convinzione che, in
futuro, i grandi sovrani del passato
antidiluviano sarebbero tornati per guidare i
loro successori verso una nuova era di potere e
potenza.
Restii ad accettare la Lex Omnium
come propria fede, gli aigheptiani vennero
considerati fin da subito una possibile
minaccia; per risolvere il problema alla radice,
l'Ordo Orbis impose al regno di Al-Hatbia di
organizzare una crociata contro gli “infedeli”
dell'Aighept. In poco tempo, il regno
meridionale venne conquistato e trasformato
in una replica dello stato invasore, governato a
sua volta da un califfo e rigidamente
sottomesso al governo mondiale.
Ma la popolazione, mai placata, non si
sottomise mai alla classe dirigente straniera e
continuò a venerare di nascosto le reliquie del
passato. Fu proprio per evitare che Vigon
Asrigue potesse usare questi simboli per
condurre gli aigheptiani alla rivolta che
ventisette anni fa i magistri dell'Ordo Orbis
diedero ordine di demolire il più antico fra i
templi dell'Aighept, quello in cui si diceva che
13
fosse sepolto il più grande sovrano del passato.
Regole di gioco: i moderni custodi delle potenti
arti mistiche
È opinione diffusa che le arti mistiche, corrispondenti
alla arcane magic di Pathfinder, siano un retaggio
delle ere antecedenti alla Grande Inondazione
potenzialmente presente in ogni uomo, e che in
passato fossero molto più praticate rispetto a oggi.
Tendenzialmente, i praticanti delle arti mistiche si
suddividono in due gruppi: da un lato coloro i quali le
apprendono, o affinano, attraverso studio, dedizione e
applicazione le arti mistiche, dall'altro coloro i quali
fanno affidamento a una propria innegabile e
sorprendente predisposizione naturale.
I membri della prima categoria possono essere resi
come wizards e alchemists (per i quali si rimanda alla
trattazione specifica nel prossimo paragrafo di regole),
mentre i sorcerers rappresentano al meglio la seconda.
Esistono inoltre degli individui capaci di manifestare la
propria vocazione magica in maniera tale che essa
risvegli le potenzialità di altri uomini attraverso parole
e suggestione, per i quali il bard è la miglior resa,
come individui le cui doti mistiche latenti sono state
affinate attraverso il contatto con enigmatiche entità
extramondane, corrispondenti alla class witch. Non
vanno dimenticati neppure quei rarissimi praticanti
delle arti mistiche le cui facoltà, più o meno affinate
con lo studio e più o meno naturali, riescono ad aprire
varchi fra i diversi livelli dell'esistenza, per i quali si
consiglia il summoner.
I resoconti ufficiali si fermano qui: tutto
quello che si sa è che il tempio non venne mai
distrutto, la squadra di demolizione e la sua
nutrita scorta svanirono nel nulla, e un
enigmatico individuo, sempre ammantato e
col volto perennemente celato, riorganizzò in
forme autonome la resistenza aigheptiana.
Dichiarandosi indipendente sia dall'Ordo
Orbis che dall'Armata della Libertà, il
misterioso capopopolo scacciò ogni presenza
straniera -fatta eccezione per quella schiavile-
dal suo nuovo regno, e si nominò domideo
locale, proprio come i sovrani del passato.
Ancora oggi, l'Aighept resta l'unico
regno di grandi dimensioni non inserito in
nessuno dei due schieramenti politici, ma in
tregua armata con entrambi.
Navigando verso il sole che sorgeA oriente rispetto al Vecchio Mondo,
separandolo dall'arcipelago della Dabhati, si
trova l'Oceano delle Mille Bocche nel quale
sorge la catena insulare comunemente nota
come Terre dei Magiati.
Questi selvaggi, barbari dediti alle
razzie con una ferocia pari solo a quella degli
skannortiani, hanno a lungo ostacolato con le
loro razzie i contatti fra i due regni: sebbene la
scarsa tecnologia di cui dispongono non
consenta loro di organizzare razzie su vasta
scala, le piccole imbarcazioni di cui
dispongono hanno a lungo flagellato i
numerosi stretti fra le isole principali.
E, per lungo tempo, quanti si
arrischiavano a sbarcare su tali isole per fare
provviste potevano stare certi che a breve
sarebbero stati attaccati e forse annientati dai
feroci barbari a cavallo. Tullio Voltae, per
evitare questo pericolo nel corso del suo
viaggio di esplorazione, dovette seguire una
rotta molto meridionale aggirando di fatto le
isole e doppiando il temuto Capo della
Disperazione; ma l'Ordo Orbis non poteva
accettare una situazione del genere.
Poco tempo dopo la sua costituzione, il
governo mondiale occupò l'isola più centro-
14
occidentale fra le Terre dei Magiati,
ribattezzata Pons, e la fortificò per farne una
vera e propria testa di ponte; in seguito, la
Militia Marium riuscì a conquistare lo stretto
posto di fronte a Pons, strappando col sangue
le terre ai magiati e insediandovi numerosi
coloni-soldati, adeguatamente difesi da
impenetrabili mura di pietra.
Tale avamposto ha creato una rotta
sicura dal Vecchio Mondo alla Dabhati, ma
non è raro che qualche capo tribù
particolarmente intraprendente guidi i suoi
guerrieri in audaci spedizioni contro gli
insediamenti più isolati.
Giungendo nella Dabhati vera e
propria a partire dal Vecchio Mondo, il primo
stato nel quale ci si imbatte è la colonia
peninsulare di Simhopura. Simhopura, la
Città del Leone, è rimasta a lungo un
principato indipendente e una spina nel fianco
del maharaja dabhatiano; l'Ordo Orbis ha
dunque provveduto fin dalla sua costituzione a
combattere, assoggettare e assegnare come
colonia all'Enland il piccolo staterello.
Attualmente, Simhopura è uno dei
porti principali dell'arcipelago, nonché la sede
della Militia Marium e del Consortium
Mercatorum in quelle acque ricolme di
vascelli pirati. Un modo di dire molto diffuso
nella Dabhati sostiene che tutto possa essere
comprato e venduto a Simhopura, perfino la
propria dannazione o salvezza. E, in effetti,
molti dei corsari al servizio dell'ordine
mondiale hanno l'abitudine di fare
frequentemente scalo nella Città del Leone.
Simhopura è nota anche come la
Aeletiae dell'Oriente, dato che per esigenze
difensive gli edifici civili sono stati ridislocati su
delle palafitte esterne alla cinta muraria e alla
città vera e propria.
Simhopura, nata su una piccola
penisola, mostra ai viaggiatori un preludio
delle enormi, ricche e affascinanti rovine che
adornano la Dabhati vera e propria: superata
la piccola colonia, ci si addentra nel golfo di
Kalanagari, chiamato così dall'omonima città.
Kalanagari è il porto principale dello
stato della Dabhati, eppure i suoi ritmi e il suo
aspetto sono incredibilmente diversi rispetto a
quelli di un tipico porto commerciale: i beni di
consumo giungono all'isola da Simhopura, e
Kalanagari ha solo la funzione di permettere
l'imbarco e lo sbarco ai frequenti viaggiatori e
pellegrini desiderosi di ricercare
l'illuminazione lungo gli itinerari di fede della
Dabhati.
Fra le case e gli alti templi in pietra
nera della città, i viaggiatori possono avere un
assaggio dell'aria che si respira nell'intera isola:
una forte spiritualità, adesione totale e spesso
declinata in varie forme alla Lex Omnium nei
suoi aspetti più antichi, l'idea di trovarsi in una
terra ricca di storia e destinata a sopravvivere
ad ogni sciagura e disastro in quanto centro
del mondo. Numerose città, un tempo
principati indipendenti e ora governate da
piccoli sovrani sottoposti al maharaja di
Yodhya, punteggiano la grande isola
specialmente lungo il corso della Nagari, il
fiume sacro del paese che sfocia appunto a
Kalanagari.
La capitale amministrativa della
Dabhati è Yodhya, una città di antichissima
15
tradizione e regno, secondo le leggende, del
mitico Dharmaraja unificatore; tuttavia, il
centro spirituale della nazione, nonché sede
della Lex Omnium, è un altro. Il più santo fra
tutti i monasteri, Taibat, sorge sulla cima
dell'altissimo monte Tebat, considerato l'altura
più elevata del mondo; un lunghissimo
sentiero, costellato di piccoli eremi e luoghi di
culto, permette l'accesso all'imponente edificio
sacro.
Regole di gioco: discepoli delle millenarie arti di
guerra
Per rappresentare al meglio i guerrieri più tradizionali
della Dabhati, addestrati all'uso delle armi come al
combattimento disarmato, seguaci di antichissime e
quasi esoteriche discipline marziali che col trascorrere
dei secoli si sono evolute in vere e proprie filosofie, il
monk è la class più adatta.
Col passare dei secoli e dei millenni, le arti marziali
dabhatiane si sono frammentate in numerose scuole,
per cui è facile inserire nell'ambientazione qualsiasi
variante del monk si decida di giocare; una cosa da
tenere a mente è che l'addestramento marziale di
questo tipo non si ottiene solo nei monasteri, ma
spesso anche da maestri itineranti, o con un rigido
addestramento da autodidatta corroborato da
penitenze ascetiche. Allo stesso modo, molti monasteri
dabhatiani offrono addestramenti più mistici che
marziali, o una fusione dei due.
Non tutti i combattenti senz'armi devono comunque
esserei resi come monk: spesso, per rappresentare un
potente lottatore privo di capacità paramistiche è
molto meglio impiegare il fighter o il barbarian,
accompagnati da adeguate feats.
In ogni caso, l'intera Dabhati è ricca di
monasteri e luoghi sacri, spesso organizzati in
particolari sette relative a un singolo aspetto
della fede. Si dice inoltre che nell'isola si trovi
il Carcer Aeternus, una terribile prigione
nascosta fra le montagne più inaccessibili dove
l'Ordo Orbis rinchiude i criminali e gli
oppositori più pericolosi.
Tutte queste meraviglie sorgono in
mezzo a sterminate distese di foreste e campi,
dove vive e lavora una moltitudine di uomini
appartenenti ai ceti sociali più bassi,
condannati quasi a una vita di schiavitù per
permettere il sostentamento di nobili, guerrieri
e sacerdoti.
Al di sotto della Dabhati si trova,
nell'omonimo oceano, il vaso arcipelago della
Dabhani, un agglomerato di isole da sempre
legate alla cultura dominante del nord; le due
isole principali, Samatran e Dayakan, in
passato sono state rette da due maharaja
formalmente indipendenti, mentre gli atolli e
gli isolotti vulcanici che le circondano sono
sempre stati considerati terre di scarso
interesse, e lasciati per la maggior parte in
mano alle tribù indigene.
Solo molto recentemente, per
rafforzare la propria posizione nella regione e
far fronte alle incursioni dell'Armata della
Libertà, l'Ordo Orbis ha privato i due stati
della propria indipendenza, assoggettandoli a
dei governatori di propria nomina e
sterminando senza troppe remore i membri
delle famiglie regnanti. Soltanto il principe
ereditario di Dayakan, il giovane Vyahkan,
riuscì a sfuggire alla carneficina, e giurò
vendetta contro il governo mondiale;
imbattutosi nelle forze della Furia
Rivoluzionaria, entrò a far parte della ciurma
di Vigon Asrigue e continuò a seguirne
16
l'esempio anche dopo la sua scomparsa.
Attualmente, Vyahkan la Tigre e i suoi
pirati hanno la propria base nell'isolotto di
Prakan, ma l'ormai maturo principe sogna
sempre di riuscire a riconquistare la sua antica
terra, e da lì di poter liberare tutto l'oriente dal
giogo dell'Ordo Orbis.
Procedendo ulteriormente a oriente,
oltre la cosiddetta zona delle Acque Bollenti e
gli innumerevoli vulcani sottomarini ed
effimeri isolotti vulcanici che rendono
disagevole la traversata, si giunge
all'Arcipelago di Coquer.
Le isole che lo compongono, abitate
per la maggior parte da popolazioni
semiselvagge originarie della Dabhani, devono
il loro nome al capitano enlandiano che per
primo riuscì a superare l'ostacolo delle Acque
Bollenti tracciando una rotta diretta da
Simhopura a Vectorian.
Oggi, tuttavia, la maggior parte dei
naviganti preferisce la meno rapida ma
infinitamente più sicura rotta meridionale, che
aggira i pericoli delle Acque Bollenti e,
attraversando il Mare di Coquer, si serve di
alcuni isolotti disposti molto a sud e
appositamente colonizzati dall'Erania come
scali di sosta e rifornimento.
Nella zona più orientale
dell'arcipelago, talmente orientale da essere
ormai considerata occidente dagli abitanti del
Vecchio Mondo, si trova il gruppo di isole
note collettivamente come Requies Coqueris,
unica colonia enlandiana nella zona e luogo
della morte dell'omonimo capitano, ucciso
dagli indigeni nel corso del suo ultimo viaggio
di esplorazione.
Le grandi isole occidentaliRelativamente pochi giorni di
navigazione separano le Requies Coqueris
dall'enorme arcipelago di Oderia, grande da
solo quanto un continente e benedetto dalle
due terre emerse più grandi del mondo.
A seguito della loro scoperta, si aprì un
vero e proprio conflitto in seno al Vecchio
Mondo fra l'Erania e l'Enlandia, entrambe
interessate alle vaste potenzialità delle due
terre. Il Consortium Mercatorum e la Militia
Maris non fecero nulla per ostacolare tale
guerra, approfittandone anzi per rafforzare
ulteriormente la propria posizione in seno ai
due regni e nel nuovo arcipelago.
Tuttavia, dopo la sua costituzione
l'Ordo Orbis dovette formalmente intervenire
per sanare la questione. Così, vennero
assegnate all'Enlandia tutte le terre al di sopra
di un parallelo, e all'Erania tutte quelle al di
sotto di esso: ognuno dei due regni aveva a
disposizione una delle due isole maggiori da
utilizzare come propria colonia, più una serie
di isole minori.
L'Ordo Orbis riservò a se stesso,
attraverso una serie di governatori a nomina
diretta, il controllo delle isole centrali
dell'arcipelago e di due piccole enclavi nelle
isole principali; si trattava della penisola di
Florea a nord e del golfo di Marecabeum a
sud.
Pure, le scaramucce fra le due potenze
continuarono a lungo seppure in forma meno
evidente, spesso foraggiate e istigate dal
Consortium Mercatorum che trovava in esse
17
nuove occasioni di guadagno.
Tuttavia, questa poco oculata politica
da parte dell'Ordo Orbis rafforzò alla lunga la
pirateria nel Golfo Oderiano: ben prima che
Vigon Asrigue desse vita alla propria armata,
il Mare Oderiano era già infestato da
numerose ciurme di pirati ed ex-corsari, ormai
troppo numerosi per poter essere eliminati
totalmente.
La tratta di schiavi da destinare al
lavoro nelle colonie, schiavi prelevati dalle
vicine Isole Vergini, non fece altro che
rafforzare la presenza di dissidenti nella zona:
a un aspirante capitano pirata bastava liberare
qualche schiavo per avere un pur ridotto
numero di fedelissimi assetati di vendetta
contro il governo mondiale.
Un'isola in particolare, Jambauga, finì
per fungere da polo di attrazione per tutte
queste ciurme allo sbaraglio: relativamente
estesa e dotata di numerosi approdi, e
trascurata dai governatori eraniani, Jambauga
divenne ben presto il punto di ritrovo,
reclutamento e programmazione delle
prossime imprese per pirati, ex-schiavi,
contrabbandieri, ribelli e -in seguito-
rivoluzionari.
Dopo alcune decadi di caos più totale,
i più potenti fra i capitani pirati che facevano
sosta a Jambauga decisero di siglare un
accordo, stabilendo una serie di norme
comportamentali alle quali si sarebbero dovuti
attenere quanti attraccavano ai porti dell'isola;
loro stessi sarebbero stati i garanti di questi
principi.
Era nata la Confraternita delle Coste,
la fazione ideale che teoricamente riunisce
sotto la sua egida tutti i vascelli pirati dei mari.
La Militia Marium non riuscì mai a scacciare
definitivamente la confraternita da Jambauga,
e con l'avvento di Vigon Asrigue l'Ordo Orbis
dovette concentrare le sue forze su altri
bersagli, permettendo così ai pirati oderiani di
ampliare i propri orizzonti e la propria
influenza.
Oggi, dopo che molti ex-pirati si sono
formalmente dichiarati seguaci della Furia
Rivoluzionaria, le norme della Confraternita
delle Coste sono riconosciute da praticamente
tutti i vascelli sui quali sventola la bandiera
pirata, anche al di fuori dell'arcipelago di
Oderia.
Più vicina all'isola di Jambauga,
l'Oderia Meridionale è la colonia che più di
tutte soffre le frequenti razzie e scorribande
dei pirati lungo le proprie coste. Per questo, è
nella sua capitale Exicana che ha sede la
principale guarnigione oderiana della Militia
Marium.
Exicana, sede del governatore
eraniano, era un tempo la capitale di una delle
grandi civiltà che abitavano l'Oderia, civiltà
oggi praticamente scomparse a seguito della
violenta colonizzazione. Secondo alcune
leggende, fu la grande arte magica degli
indigeni a salvare queste terre dalla Grande
Inondazione; quale che sia la verità, dai
brandelli di essa noti agli archeologi, e dalle
imponenti rovine che ancora si incontrano
nell'Oderia Meridionale, appare evidente che
la civiltà di queste popolazioni dovesse essere
in origine molto avanzata.
18
È probabile che i conquistatori del
Vecchio Mondo l'abbiano colta impreparata a
un'invasione e in fase di declino, altrimenti
non si spiegherebbe la loro rapida vittoria. I
discendenti degli antichi abitanti, spesso
ritornati a un livello di organizzazione tribale e
preistorico, abitano ancora le vaste foreste
dell'interno.
Di loro, i coloni eraniani se ne curano
molto poco, limitandosi a tenerne sotto
controllo le incursioni e a qualche rapida e
avventata spedizione punitiva o di razzia.
L'Oderia Meridionale ha nel corso dei
secoli svolto la funzione di “serbatoio di terre”
per i figli cadetti delle nobili famiglie d'Erania
e per i numerosi nullatenenti del Vecchio
Mondo, fornendo loro un luogo dove
riproporre su piccola scala la struttura feudale
della madrepatria; il numero relativamente
ridotto di schiavi nel meridione consente
anche ai semplici braccianti di vivere con
relativo decoro, cosa che incoraggia
l'immigrazione e la progressiva distruzione
delle foreste vergini più interne.
Anche l'Oderia Settentrionale
rappresenta per i numerosi migranti la terra
della speranza, ma in una maniera diversa: se
la colonia eraniana offre la possibilità di vivere
altrove la stessa vita dei propri padri, quella
enlandiana si fa forte della possibilità, offerta a
chiunque vi si trasferisca, di vivere una vita
migliore rispetto ai suoi avi.
In realtà, le cose non funzionano
proprio così: solo i coloni di provenienza
rigorosamente enlandiana trovano nell'Oderia
Settentrionale tutte le possibilità che cercano,
mentre i più frequenti immigrati di altre
nazionalità spesso finiscono per correre dietro
a un miraggio per tutta la loro vita.
Se si aggiunge a questo che la maggior
parte dei lavori umili, dalla bassa
manovalanza nelle numerose miniere e
piantagioni fino alle mansioni servili nelle
dimore padronali, è svolta da schiavi
appositamente catturati nelle Isole Vergini, si
capisce bene quanto sia disperata la situazione
delle innumerevoli masse di disperati giunti
nell'Oderia inseguendo un sogno fasullo.
Trovando troppo complessa da gestire
la situazione della colonia, l'Enland ha
permesso all'Oderia Settentrionale una pur
limitata autonomia governativa, facendo di
fatto dell'isola l'unico stato governato
direttamente dal Consortium Mercatorum. Le
iniziative del consorzio non si sono fatte
attendere: Vectorian, già capitale dell'Oderia
Settentrionale e sede del Consortium
Mercatorum, è stata trasformata nella patria
d'elezione di tutti i maggiori studiosi e
architetti attraverso una sapiente politica di
incentivi e mecenatismo.
Alle masse di diseredati e nullatenenti è
stata offerta la possibilità di colonizzare le
terre più interne dell'isola, ancora in mano ai
nativi, fondando in quelle zone delle nuove
comunità e creandosi un posto nel mondo a
spese dei “selvaggi”. Di fatto, questa politica
ha dato all'Oderia Settentrionale un duplice
volto: se le zone dell'interno sembrano quasi
un arcipelago di piccole colonie, lungo le coste
sorgono città all'avanguardia, caratterizzati da
palazzi grandiosi e meraviglie tecnoarcane di
ogni tipo.
19
Recentemente, il Consortium
Mercatorum è riuscito finalmente ad attirare a
Vectorian il celebre inventore e artista taliano
Vincenzo Leardo, le cui prodigiose macchine
stanno rapidamente cambiando il volto di una
città già ai limiti della meraviglia. L'ultima
invenzione di Leardo è un ambizioso progetto
per portare l'energia vaporea in tutte le
principali città dell'isola, sfruttando inoltre gli
enormi tubi ricolmi di vapore come canale
lungo il quale far scorrere una sorta di navi di
terra, alimentate dal vapore stesso.
Regole di gioco: i maestri della sorprendente
arte tecnomistica
I recenti sviluppi delle scienze, dovuti in larga misura
alla sempre maggiore pratica dell'arte tecnomistica,
trovano un riscontro naturale nella class alchemist.Piuttosto che come un classico alchimista, un
personaggio di tale genere dovrebbe piuttosto essere
caratterizzato come uno studioso a più largo spettro,
che coniughi gli studi naturali applicati associati
all'idea originale di alchimista con la competenza
tecnica di un inventore in senso moderno.
La presenza fra le sue skills di Craft (any) e
Knowledge (nature), inoltre, permette di creare un
alchemist artigiano o addirittura artista, così come un
alchemist studioso delle scienze naturali.
Il progetto originario, che prevedeva
inoltre di collegare la rete vaporea anche
all'Oderia Meridionale, è attualmente
bloccato a seguito di un attentato, rivendicato
dall'Armata della Libertà, che ha fatto saltare
in aria una conduttura proprio durante il
viaggio inaugurale della nave di terra con a
bordo il governatore di Vectorian.
Terre di conquista
L'ultimo fra i grandi arcipelaghi del
mondo è quello delle cosiddette Isole Vergini:
situate nell'omonimo oceano in una posizione
molto meridionale, a sud-ovest del Vecchio
Mondo e a est dell'Oderia Meridionale, queste
isole di modeste dimensioni sono abitate da
numerose popolazioni ancora allo stato
barbarico.
Le poche civiltà esistenti sono state
rapidamente piegate e annientate dall'Aighept
prima e dall'Ordo Orbis poi, in modo da
trasformare tutta la zona in un immenso
terreno di caccia per gli schiavisti di tutto il
mondo. Vigon Asrigue ha più volte impegnato
le proprie forze a favore dei nativi delle Isole
Vergini, riuscendo a liberare molti schiavi e a
insediare su numerose isole forze sufficienti a
garantirne la difesa, ma alla sua scomparsa
non tutti i suoi seguaci hanno deciso di seguire
le sue orme anche in questo campo.
In ogni caso, sono ancora molti gli
eredi spirituali della Furia Rivoluzionaria, che
predano le navi degli schiavisti allo scopo di
liberarne i prigionieri; e molto spesso questi
individui, entrati a loro volta nell'Armata della
Libertà, vengono incontrati in ogni porto ad
ogni angolo del mondo, fieri delle proprie idee
e devoti oltre ogni modo alla causa dello
scomparso Asrigue.
20
Gruppi di potere
Nessun individuo, da solo, può
cambiare il mondo; insieme, gli uomini
possono raggiungere qualsiasi obiettivo.
Questa massima di Vigon Asrigue, citata
ancora oggi da molti suoi seguaci, è di fatto lo
stesso principio che ha portato alla nascita
dell'Ordo Orbis: l'unione fa la forza. Nel corso
dei secoli, numerose società e consorterie, più
o meno potenti o clandestine, hanno lottato
per plasmare i destini del mondo all'ombra
della più grande fra tutte loro, l'ordine
mondiale; molte hanno fallito, e sono state
completamente rimosse dalla memoria
collettiva. Ma alcune sono sopravvissute,
nonostante tutto, e l'Armata della Libertà ha
raccolto e unito i cocci di altre.
Dalla più piccola gilda di ladri attiva
solo a livello locale, fino all'imponente
macchina militare della Militia Marium, sono
le diverse fazioni a detenere il vero potere.
Ogni gruppo di potere, chiaramente, è
formato da diverse persone che decidono di
affiliarvisi; alcuni lo fanno per seguire un
ideale, altri alla ricerca di potere; non sono
eccessivamente rari neppure coloro che si
uniscono a una fazione col solo scopo di
spiarne le azioni e farne saltare i piani.
Quelli che vengono descritti di seguito
sono soltanto i gruppi di potere più
importanti: esistono innumerevoli gilde, dalla
confraternita dei ladri di Vectorian fino
all'associazione dei mercanti attivi nel
commercio di spezie dabhatiane, la cui
influenza non è sufficiente per farle figurare al
fianco delle fazioni che hanno plasmato e
plasmano la storia del mondo. Per ciascuna
delle organizzazioni trattate, vengono indicati
schematicamente alcuni particolari, seguiti da
una breve descrizione.
Regole di gioco: alleati sui quali contare
A ciascuna delle fazioni descritte in questo capitolo è
associato un alignment; esso sintetizza l'attitudine di
ciascun gruppo, ma non è vincolante per i suoi
membri: essi, infatti, possono essere di qualsiasi
alignment che non si discosti di più d'un passo da
quello della fazione in questione. Quindi, un membro
dell'Armata della Libertà (chaotic good) potrebbe ad
esempio essere chaotic neutral, o neutral good, ma
non lawful good.
Un personaggio può essere affiliato a un qualsiasi
numero di fazioni, fino a che il suo alignment è
compatibile; tuttavia, alcune di esse sono in conflitto
fra loro, e pertanto il personaggio dovrebbe tenere
segreta una o più delle sue affiliazioni quando ha a che
fare coi membri di un altro gruppo di potere.
Se un membro d'una fazione ha lo stesso alignment associato ad essa, egli godrà di un bonus di +2 a tutte
le prove di skills basate sul Charisma aventi come
bersaglio un personaggio affiliato alla stessa fazione.
Inoltre, quale che sia il suo allineamento, una fazione
fornisce ad ogni suo membro un gruppo di
riferimento, in seno al quale cercare alleati e seguaci,
mercanti o ricettatori ai quali rivolgersi, e nel quale
fare potenzialmente carriera.
Armata della Libertà (chaotic good)Insegna: una bandiera nera con al
centro due quadrati rossi sovrapposti a
formare una stella ad otto punte, all'interno
della quale è inscritto un cerchio esso pure
rosso.
Anno di fondazione: 468 aOe prime
21
azioni documentate, si sospetta una data di
fondazione più antica.
Sede principale: assente, i raduni dei
membri si svolgono per mare in località
sempre diverse.
Leader attuale: nessuno, i Sette
Luogotenenti di Asrigue sono allo stato attuale
delle cose la massima autorità nell'Armata.
Struttura di comando: i superstiti fra i
Sette Luogotenenti di Vigon Asrigue e i loro
successori comandano ciascuno diverse decine
di navi, ognuna affidata al suo capitano e alla
sua ciurma; ogni luogotenente ha ai suoi
ordini degli agenti dormienti e delle spie
nell'entroterra, ma non si possiedono maggiori
dettagli a riguardo.
Ideologia in breve: tutti gli uomini
hanno il diritto e il dovere di governarsi da soli
e di tracciare il proprio destino, fino a che non
causano del male al prossimo; a ogni essere
umano deve essere concessa la libertà di
operare le sue scelte, senza alcun vincolo
imposto dall'alto. L'Ordo Orbis ha oppresso
per secoli l'umanità, usando la forza ben più
della persuasione; dunque, è nostro dovere
combatterlo, anche con la violenza se
necessario, per rendere tutti gli uomini liberi.
Rapporti con altre fazioni: nemica
giurata dell'Ordo Orbis e dei suoi membri,
l'Armata della Libertà ha stretto talvolta
alleanza con la Confraternita delle Coste; quei
fedeli ancora devoti alla Legge Universale in
rotta con la Lex Omnium trovano talvolta
rifugio fra i rivoluzionari.
L'Armata della Libertà, chiamata
talvolta Flagello dell'Ordine, Latrice del Caos,
Messaggera di Anarchia da quanti vi si
oppongono, e nota semplicemente come
Liberatrice fra i suoi membri, i rivoluzionari (o
ribelli, o rivoltosi, o sediziosi secondo i
governi), è storicamente stata e rimane l'unica
forza in grado di opporsi all'Ordo Orbis.
Quando ancora era guidata da Vigon Asrigue,
l'Armata della Libertà impegava questa sua
forza in maniera attiva in audaci e significativi
attacchi rivolti contro il cuore dell'ordine
mondiale. Ora, i Sette Luogotenenti che un
tempo prendevano ordini dalla Furia
Rivoluzionaria preferiscono non rischiare le
proprie forze in operazioni ad alto rischio,
limitandosi a difendere le terre già liberate.
Alcuni dei luogotenenti sono morti, e uno ha
tradito, da che è morto Asrigue, ma altri
giovani combattenti hanno preso il loro posto,
prova che il messaggio originario dell'Armata
della Libertà è ancora attuale e capace di
infiammare gli animi.
Confraternita delle Coste (chaotic neutral)Insegna: una bandiera nera con al
centro un teschio ghignante; le fattezze del
teschio o gli eventuali altri simboli
rappresentati al suo fianco variano da
bandiera a bandiera, e identificano le diverse
ciurme.
Anno di fondazione: 197 aOe, anche se
le prime azioni di pirateria sono infinitamente
più antiche.
Sede principale: isola di Jamabauga.
Leader attuale: consiglio dei quattro
Maestri Pirati, capitani di grande prestigio e
coraggio nominati a vita dal loro predecessore.
Struttura di comando: i Maestri Pirati
22
hanno ciascuno a disposizione diverse navi; gli
altri capitani, indipendentemente dalle proprie
forze navali, sono solo formalmente sottoposti
al consiglio.
Ideologia in breve: quello che
chiamano “ordine mondiale” è solo un modo
per arricchirsi a spese degli stupidi e dei
deboli, quella che chiamano “legge d'ogni
cosa” è solo un modo per rincoglionirti e
convincerti a seguire i loro ordini e a pagare le
loro tasse. Noi siamo più onesti di loro, perché
non indossiamo nessuna maschera: prendiamo
quel che vogliamo, e non diamo ordini a
nessuno né ne accettiamo da chicchessia.
Rapporti con altre fazioni: da sempre
avversata dall'Ordo Orbis, la Confraternita
delle Coste ha comunque talvolta stretto
accordi clandestini coi membri più
spregiudicati del Consortium Mercatorum; in
rapporti relativamente buoni con l'Armata
della Libertà, è una acerrima nemica della
Militia Marium, i cui soldati in passato hanno
più volte tentato di conquistare la roccaforte
di Jambauga.
La Confraternita delle Coste, flagello
dei mari e dei commerci, ha attraversato fasi
alterne dalla sua costituzione ad oggi. Legata
fin dalle origini alle personalità più
carismatiche della pirateria, ha prosperato
quando dei capitani capaci e potenti
ottenevano la carica di Maestri Pirati solo per
poi attraversare periodi di declino sotto i loro
inetti successori. Tuttavia, sebbene in alcuni
casi l'Ordo Orbis sia persino riuscito a
strappare Jambauga alla Confraternita, i pirati
(i “confratelli delle coste”) hanno sempre
trovato la forza di riconquistare la propria
isola-simbolo. Attualmente, gli affiliati a questa
organizzazione infestano le acque di tutti i
mari, anche ben oltre le rotte che passano per
Jambauga. Ufficialmente tenuti a seguire uno
specifico codice di condotta -che impone, ad
esempio, di concedere la resa a qualsiasi
nemico la chieda, e che vieta di accettare
incarichi di potere dal governo mondiale-, i
capitani della Confraternita sono spesso venuti
meno ai propri doveri diventando corsari
rinnegati agli ordini dell'Ordo Orbis.
Consortium Mercatorum (neutral)Insegna: un globo terracqueo azzurro
su fondo bianco, attorniato dalla scritta
“Consortium Mercatorum”.
Anno di fondazione: 115 pOe.
Sede principale: città di Vectorian.
Leader attuale: William Fuger,
magister mercatorum maximus.
Struttura di comando: numerosi
magistri mercatorum, soggetti al magister
maximus, dirigono ciascuno la gilda relativa al
commercio di uno dei beni più importanti in
una data zona; ogni regione ha il suo consiglio
di magistri, un gruppo ristretto di individui a
cui è affidata ogni decisione relativa
all'economia di intere nazioni.
Ideologia in breve: il commercio è
l'anima della civiltà, le culture più vivaci si
sono da sempre sviluppate lungo le rotte più
battute dalle navi mercantili. Per prosperare, il
commercio ha bisogno di pace, così come di
qualche occasionale atto di forza; ma, più di
tutto, il commercio ha bisogno di menti sottili
capaci di controllarlo e di massimizzarne i
23
guadagni. Migliorare l'economia di una
regione è l'unico modo per farla progredire,
anche se talvolta richiede qualche sacrificio.
Rapporti con altre fazioni: per quanto
facciano entrambi parte dell'Ordo Orbis, il
Consortium Mercatorum conserva ancora
alcuni degli antichi, per quanto ben presto
ricuciti, dissapori con la Militia Marum. Un
rapporto di odio-amore lega il consorzio alla
Confraternita delle Coste: i pirati sono sia i
peggiori nemici, sia dei potenziali e impagabili
alleati per i commercianti più intraprendenti.
L'Armata della Libertà è il peggior flagello per
il Consortium Mercatorum, il quale fa di tutto
per avversarla coi suoi potenti mezzi
economici.
Delle tre società poi unitesi nell'Ordo
Orbis, il Consortium Mercatorum è di sicuro
la più antica e quella senza la quale,
probabilmente, le altre non sarebbero mai
nate. Abituato a maneggiare denaro e a gestire
l'economia da molti secoli, il consorzio gestisce
di fatto tutti i flussi di ricchezza e tutte le rotte
commerciali del mondo; i migliori cartografi e
gli esploratori più famosi -ma non certo,
stando a quanto sostengono altre fazioni, i
migliori navigatori- sono o sono stati in
qualche modo affiliati al Consortium
Mercatorum. Per quanto di antiche tradizioni,
questa enorme gilda mercantile non è di certo
tradizionalista: le maggiori innovazioni dell'età
contemporanea, infatti, sono dovute proprio ai
suoi sforzi e al suo generoso e interessato
finanziamento.
Legge Universale (neutral good)Insegna: un semplice triangolo, più o
meno elaborato, ritratto nel caso su campo
bianco.
Anno di fondazione: data sconosciuta,
ma molto antica: secondo alcuni suoi
praticanti, la religione professata come Legge
Universale sarebbe addirittura millenaria.
Sede principale: nessuna: dopo la
nascita della Lex Omnium, la Legge
Universale è divenuta una religione a stento
tollerata se non apertamente avversata, e in
quanto tale non ha più una sede ufficiale.
Leader attuale: formalmente, il
magister fidei maximus della Lex Omnium; di
fatto, i fedeli tradizionalisti non riconosco
nessuna autorità terrena.
Struttura di comando: ognuna delle
sacche in cui sussiste ancora la fede originaria
nella Legge Universale possiede anche una
serie di guide spirituali, variamente riverite o
direttamente adorate; tuttavia, manca ed è
interesse dell'Ordo Orbis che continui a
mancare una forma di organizzazione globale
dei fedeli.
Ideologia in breve: una sola è la legge
universale del mondo, dell'universo e del
creato: amare il prossimo. Amare vuol dire
trattare il prossimo come si vorrebbe essere
trattati, e anteporre le esigenze dei più alle
proprie senza però annientare se stessi; vi è
qualcosa di divino negli esseri umani in virtù
della loro stessa creazione, e questo principio
divino va rispettato e riverito in ogni singola
persona. Al momento della morte, gli uomini
sono destinati a riunirsi con il proprio creatore
celeste, ed egli ricompenserà i giusti.
24
Rapporti con altre fazioni: in molte
regioni, l'Ordo Orbis e in particolare la Lex
Omnium avversano la Legge Universale e ne
perseguitano i fedeli, visti come un pericolo
per l'ideologia ufficiale vista la loro religione
eterodossa. Talvolta, alcuni sacerdoti e fedeli
particolarmente intraprendenti ed energici
sono per questo motivo scesi a patti con
l'Armata della Libertà, il che ha contribuito
non poco a minare la reputazione
dell'antichissima religione agli occhi del
governo mondiale.
Regole di gioco: potenza e ministri della fede
La vera fonte di quel raro potere che secondo i seguaci
dei diversi culti deriverebbe dalla divinità pare essere
piuttosto la notevole fede di diversi uomini in un unico
principio, il che spiega l'esistenza di “miracolanti” non
fedeli a nessuna religione quanto piuttosto a un ideale
più o meno nobile.
I clerics rappresentano i miracolanti relativamente più
diffusi, individui capaci di lottare apertamente con
armi e magia in nome del proprio ideale; gli oracles, invece, hanno un rapporto più intimo e personale, e
dunque più intenso, con il principio nel quale
credono. Alcune persone vengono appositamente
addestrate per diventare il braccio violento e segreto di
questa o di quella fede, o di alcuni ideali,
intraprendendo pertanto la carriera di inquisitors.Non vanno neppure dimenticati i corrispettivi dei
druids, quei miracolanti i cui poteri derivano dalla
fedeltà ai principi della natura, e sono pertanto
multiformi e meravigliosi quanto la natura stessa.
Data la natura dei poteri “divini”, non esiste una lista
specifica di domains assegnati a ciascuna fazione;
tuttavia, un cleric che non attinge almeno al potere di
un domain corrispondente all'alignment del suo culto
o fazione viene spesso tacciato di eresia, con
conseguenze talvolta particolarmente gravi per la sua
incolumità fisica.
Le radici della Legge Universale
affondano, secondo molti, fino all'epoca della
Grande Inondazione: è quasi universalmente
accettato, che il Profeta reclutò i suoi primi
seguaci nella Dabhati devastata dall'immane
cataclisma. Quella che in origine era una
predicazione locale, rivolta solo agli illuminati
capaci di coglierne gli aspetti più profondi,
divenne in seguito la nazionale di un'enorme
isola. Nacquero diverse interpretazioni della
dottrina originaria, e sorsero diversi ordini
religiosi indirizzati alla comprensione della
divinità intrinseca nell'uomo. Al momento
della costituzione dell'Ordo Orbis, alcuni
spregiudicati sacerdoti furono fra i maggiori
promotori del nuovo ordine mondiale: la
nascita della Lex Omnium fu indolore, ma
non così il processo attraverso il quale questa
nuova religione si diffuse a spese della fede
originale.
Lex Omnium (lawful neutral)Insegna: un globo terracqueo azzurro
su fondo bianco inscritto all'interno di un
triangolo dorato.
Anno di fondazione: anno zero aOe.
Sede principale: monastero di Taibet.
Leader attuale: magister fidei maximus
Astibius l'Eterno.
Struttura di comando: i magistri fidei,
in seno ai quali viene eletto a vita il magister
fidei maximus, sono ciascuno il responsabile di
una regione; al di sotto di loro, operano i
vicarii, responsabili dei sacerdotes
capillarmente diffusi in tutte le comunità.
Ideologia in breve: vi è un principio
divino supremo che ha creato ogni cosa; gli
25
uomini, le più alte fra le creature, sono venuti
al mondo con lo scopo di esserne i custodi e i
guardiani facendo fiorire il seme divino celato
nei loro animi. Il progetto divino è ordine,
dunque per essere attuato richiede che il
mondo stesso rimanga in ordine, e che
l'armonia fra gli uomini sia manifestazione
terrena del dio; un uomo che non segue
l'ordine è un uomo che ha smarrito la divinità
del proprio animo, e che ha smesso di essere
uomo, e rappresenta un pericolo per il
progetto universale. Fino a che non avrà
vissuto una vita interamente dedicata
all'ordine e al progresso, un uomo resterà
vincolato al mondo in un ciclo di
reincarnazioni, lontano dalla luce divina.
Rapporti con altre fazioni: i ministri
della Lex Omnium intrattengono rapporti
abbastanza buoni con gli altri rami dell'Ordo
Orbis, del quale costituiscono sostanzialmente
l'apparato ideologico. La Confraternia delle
Coste non ha mai celato il suo disprezzo per i
“falsi predicatori del potere”, e non è un
mistero che l'Armata della Libertà consideri la
Lex Omnium un male da estirpare a ogni
costo. Antichi dissapori legano questa fede a
quella, più antica e ormai quasi del tutto
soppiantata, nella Legge Universale.
A differenza di altre fedi, divenute
prima o poi uno strumento di governo, la Lex
Omnium è una religione creata a tavolino con
l'esplicito scopo di costituire l'ideologia e la
giustificazione di quell'organizzazione poi
battezzata Ordo Orbis. I numerosi rituali, le
frequenti celebrazioni, la capillare rete di
sacerdoti, la contrapposizione fra virtù e
peccati... tutto questo è stato pensato con lo
scopo di educare, indottrinare e controllare gli
abitanti del mondo. L'ideologia eterodossa di
alcune sette dabhatiane, secondo la quale un
mondo ordinato è sempre da preferire a uno
in preda all'anarchia, è diventata rapidamente
la giustificazione per ogni malefatta del nuovo
ordine mondiale. Tuttavia, questo non
impedisce a centinaia di migliaia di persone di
professare sinceramente la propria fede nella
Lex Omnium, né implica che ogni singolo
sacerdos o vicarius sia un corrotto servo del
potere: la più grande illusione posta in atto da
chi elaborò questa religione fu proprio il dare
alla nuova ideologia una forma coerente e
plausibile, facendo sì che si imponesse non
tanto con la forza delle armi quanto grazie a
quella della persuasione. Il che, chiaramente,
non vuol dire che non ci siano stati e che non
ci siano tutt'ora conversioni forzate, processi
per eresia, scomuniche, persecuzioni degli
infedeli, fanatismo e una diffusa corruzione ai
vertici del culto.
Ordo Orbis (lawful neutral)Insegna: un globo terracqueo azzurro
su fondo bianco; nelle bandiere cerimoniali
più prestigiose, il globo è a tutti gli effetti una
fedele illustrazione della superficie terrestre.
Anno di fondazione: anno zero aOe.
Sede principale: nessuna, i magistri
maximi si riuniscono a rotazione in ciascuna
delle rispettive sedi.
Leader attuale: triunvirato dei tre
magistri maximi del Consortium Mercatorum,
della Lex Omnium e della Militia Marium.
Struttura di comando: oltre alla catena
26
di comando della sua fazione, ogni magister
maximus ha ai suoi ordini numerosi custodes
ordinis, a loro volta a capo degli ordinarii.
Ideologia in breve: il caos è sempre in
agguato. Il disordine e l'anarchia hanno
governato il mondo fin dalla Grande
Inondazione, prima che le nostre forze si
opponessero alla loro devastazione. L'ordine è
l'unica salvezza dell'umanità, solo seguendo
fedelmente un progetto unitario, diretto da
menti superiori, gli esseri umani possono
vivere in pace e prosperare. Chi si oppone a
questa visione è un agente del caos, e come
tale un nemico dell'Ordo Orbis e dell'umanità
intera, e in quanto tale va eliminato.
Rapporti con altre fazioni: gli agenti
diretti dell'Ordo Orbis, gli ordinarii, sono
talvolta guardati con un misto di rivalità e
invidia dai soldati semplici della Militia
Marium; comunque, la loro pia devozione alla
causa è gradita ai rappresentanti della Lex
Omnium, e in ogni caso i rapporti intrattenuti
con tutti gli affiliati all'ordine mondiale sono
tipicamente buoni. La Confraternita delle
Coste considera l'Ordo Orbis il proprio
nemico, ma è l'Armata della Libertà che
l'Ordo Orbis vede come il proprio nemico per
eccellenza. Spesso, gli ordinarii appaiono
come fanatici ed eretici agli occhi di chi segue
la via della Legge Universale.
L'Ordo Orbis, l'ordine mondiale, è la
più grande e potente organizzazione che sia
mai esistita dalla Grande Inondazione a oggi:
attraverso le sue tre branche, detiene il potere
militare, economico e ideologico su pressoché
tutte le terre emerse. Grazie alla suddivisione
in più gruppi operativi e a un sapiente sistema
di deleghe, questo governo mondiale è stato in
grado di pilotare per secoli la vita degli
abitanti di ogni isola. Alimentata da devoti ed
efficienti funzionari, come da arrivisti e tiranni
privi di scrupoli, la macchina amministrativa
dell'Ordo Orbis si è raramente inceppata, e
mai in maniera definitiva, fino all'ascesa di
Vigon Asrigue. Il nuovo nemico mostrò al
mondo la debolezza del governo mondiale,
schiacciato dal peso del suo stesso corpo e
rallentato nelle scelte più urgenti dalla sua
catena amministrativa. È stato per opporsi
all'Armata della Libertà che l'Ordo Orbis ha
accolto in seno alla propria struttura i primi
cambiamenti fin dalla sua costituzione. In
precedenza, l'ordine mondiale vero e proprio
era più un nome collettivo per indicare le tre
fazioni che lo compongono; per opporsi alla
minaccia di Asrigue e dei suoi seguaci, l'Ordo
Orbis si è dotato di un corpo di determinati e
spesso spietati agenti scelti inquadrati in
squadre indipendenti, gli ordinarii, ed ricorso
all'arruolamento di corsari fra i filibustieri
della peggior specie. Mentre il suo potere si sta
lentamente sgretolando, il governo mondiale si
fa ancora più dispotico, e la sua tirannide
sempre meno sopportabile.
Militia Marium (lawful evil)Insegna: un globo terracqueo azzurro
su fondo bianco parzialmente coperto da due
spade incrociate fra loro.
Anno di fondazione: 43 pOe.
Sede principale: città fortificata di
Viria, cuore del Vecchio Mondo.
Leader attuale: magister militum
27
maximus Victor Torquezar.
Struttura di comando: l'unità di base
della Militia Marium è la decuria, dieci
uomini guidati da un decurio; dieci decurie
formano una centuria, comandata da un
centurio, e dieci centuire formano una legio,
guidata da un magister militum; tutti i magistri
militum sono agli ordini del magster militum
maximus.
Ideologia in breve: il mondo è dei forti,
e l'ordine è forza: mille uomini da soli sono
mille sciocchi, mille uomini che marciano
sotto la stessa bandiera, seguendo gli stessi
comandi, con un unico cuore, sono una forza
inarrestabile. Noi siamo la civiltà, noi siamo
l'ordine e il potere; è nostro dovere difendere
quest'ordine, difendere noi stessi e coloro che
seguono la nostra stessa legge. Gli altri
possono morire.
Rapporti con altre fazioni: rivale
storica della Confraternita delle Coste, la
Militia Marium ha recentemente trovato
nell'Armata della Libertà il suo più grande
avversario. Una mai sopita rivalità la lega al
Consortium Mercatorum, e i veri fedeli della
Legge Universale non possono fare a meno di
considerare i milites marium dei pericolosi e
sanguinari esaltati, mentre dal canto loro gli
ufficiali di più alto grado considerano
superfluo il corpo degli ordinarii.
Dotata di una prodigiosa catena di
comando, armata con i migliori
equipaggiamenti disponibili al mondo,
formata da soldati la cui obbedienza è
assoluta, addestrati e indottrinati per anni
prima delle missioni sul campo, la Militia
Marium è un'enorme e pericolosa macchina
da guerra. Il numero di effettivi a disposizione
del braccio armato dell'Ordo Orbis è di circa
un milione di soldati, una cifra imponente e
ben superiore all'armata regionale del Vecchio
Mondo da cui tale esercito ha avuto origine.
Con la diffusione in tutto il mondo, è venuta
anche una notevole specializzazione: ci sono
milites addestrati a combattere in mare, e
milites esperti delle tattiche in sella ma
totalmente ignoranti di navigazione; il
nocciolo duro della militia, comunque, è
costituito dai soldati generici, capaci di
imbracciare altrettanto efficacemente tutte le
armi convenzionali e di combattere
egregiamente in ogni situazione. Questi milites
costituiscono la ciruma e l'armamento delle
innumerevoli navi da guerra dell'Ordo Orbis,
dalle infime chiatte fino ai più possenti
incrociatori corazzati. Il grosso problema della
Militia Marium, che l'ha ostacolata in
numerose occasioni da che Asrigue ha
dichiarato guerra al governo mondiale, è
proprio la sua eccessiva complessità: la catena
di comando, la suddivisione delle flotte in più
località, hanno reso la militia vulnerabile a
sapienti attacchi adeguatamente pianificati. E,
se l'Ordo Orbis ha trovato il modo di
rimediare a tutto questo, ciononostante la
Militia Marium rimane ancora una macchina
sì temibile, ma lenta e facile da inceppare per
chi ne conosce i meccanismi.
Sacra Unione delle Famiglie (neutral evil)Insegna: nessuna, data la segretezza
della fazione; le singole famiglie possono avere
o meno delle insegne personali.
28
Anno di fondazione: 24 aOe.
Sede principale: formalmente nessuna,
viene riconosciuto un ampio prestigio alle
famiglie taliane.
Leader attuale: nessuno, ma Salvo
Bardi è senza dubbio il capofamiglia più
potente.
Struttura di comando: ogni famiglia è
all'atto pratico una fazione a sé, spesso in
conflitto con una o più delle altre; all'interno
della singola famiglia, i rapporti di potere sono
rigidamente patriarcali, ma viene riconosciuto
un ruolo di discreta importanza anche ai
semplici affiliati. I capifamiglia possono, in
caso di particolare necessità, mettere da parte
le loro faide per concordare una strategia
comune.
Ideologia in breve: questi maledetti
hanno distrutto gli antichi valori della nostra
terra; la religione dei nostri padri è stata
soffocata. Un tempo le cose andavano meglio,
i potenti non si approfittavano della gente che
si mette sotto la loro protezione. Anche se di
nascosto e all'ombra del governo mondiale,
noi possiamo far sopravvivere qualcosa del
nostro passato; anche se ammazziamo e
rapiniamo, lo facciamo con uno scopo. Il vero
ordine, la vera giustizia, sono i nostri.
Rapporti con altre fazioni: l'Ordo
Orbis nella sua interezza considera la Sacra
Unione delle Famiglie, come tutte le altre
opposizioni, una piaga da eliminare, ma
questo non impedisce al Consortium
Mercatorum di fare affari, più o meno
inconsciamente, con le maggiori famiglie. Non
è raro per un confratello della costa stringere
accordi con l'esponente di qualche famiglia,
mentre lo stesso non si può dire per i membri
dell'Armata della Libertà.
Regole di gioco: Furfanti e combattenti lungo le
rotte del mare
La class fighter, così come il rogue, si presenta forse
come la più originale fra quelle a disposizione di un
personaggio; grazie alle loro numerose varianti, esse
permettono innumerevoli possibilità di modifica e
personalizzazione.
Un fighter può essere un guerriero della Militia
Marium, così come un combattente tradizionale della
Lenia armato di scudo e lancia, o l'esponente di
qualsiasi altra tradizione bellica. Allo stesso modo, un
rogue può essere sia un criminale al servizio della
Sacra Unione delle Famiglie, sia un agente scelto
dell'Ordo Orbis, così come moltissime altre cose. La
combinazione di queste due classes, inoltre, è forse la
migliore formula esistente per rendere il tipico pirata e
guerriero dei mari, un individuo capace di cavarsela in
ogni situazione e dotato di numerose conoscenze e
capacità particolari.
La Sacra Unione delle Famiglie
nacque dall'iniziativa di alcune famiglie
mercantili taliane, preoccupate dal notevole
calo di potere del Consortium Mercatorum a
seguito della nascita dell'Ordo Orbis.
L'appartenenza a una comune fede religiosa, il
culto degli antenati (i “patres”) delle famiglie
patriarcali tanto diffuso in passato, costituì un
ulteriore fattore di unione e di opposizione al
nuovo ordine. In breve, queste famiglie
bramose del vecchio potere, e ancorate
all'antica religione e ai valori dei loro padri, si
associarono nella Sacra Unione delle Famiglie.
Nata come una versione locale e clandestina
del Consortium Mercatorum, la “sacrosanta”
si diffuse ben presto in tutto il mondo grazie
29
all'intraprendenza commerciale delle famiglie;
dietro a questi commerci regolari, però, si creò
col passare degli anni un solido mercato nero
che, approfittando di un'organizzazione così
ramificata e poco nota, poteva trasportare le
merci proibite da una parte all'altra del globo.
Rapidamente, giunsero anche le intimidazioni
e gli atti di sabotaggio contro i mercanti rivali,
e ad essi seguirono gli attriti e le faide spesso
interminabili fra le diverse famiglie della
sacrosanta. Oggi la Sacra Unione delle
Famiglie si presenta come un insieme di
organizzazioni criminali, ciascuna con la sua
rete di rapporti e affiliati in giro per il mondo,
spesso in guerra fra loro per ottenere maggior
prestigio e capaci di attuare una tregua solo
quando un capofamiglia particolarmente
potente la impone. Ma, per la gente comune
taliana, la sacrosanta è spesso Il potere, molto
più di quanto non lo sia l'Ordo Orbis, e in
molti considerano i capifamiglia gli unici veri
uomini d'onore rimasti al mondo.
30
Un solo mondo, un solo ordine, una sola cultura
La geografia del mondo, costellato da
tante isole più o meno distanti fra loro, ha
favorito il formarsi di più culture anche molto
dissimili le une dalle altre, e al contrario il
diffondersi di alcuni fattori comuni lungo le
rotte maggiori. Con la costituzione dell'Ordo
Orbis, tutto questo ha avuto fine: se davvero il
mondo doveva essere governato da un solo
ordine, allora era necessario che gli equilibri di
potere, le tradizioni e i valori sui quali tale
ordine si fondava fossero gli unici presenti nel
globo.
Quella che venne messa in atto fu una
repressione programmata e studiata a
tavolino, ma non per questo meno
sanguinaria. Pure, l'Ordo Orbis non raggiunse
completamente il suo scopo: in alcune isole
molto marginali continuavano a sussistere
sacche di resistenza alla nuova cultura globale,
e in praticamente ogni isola essa si era in
qualche modo fusa con le tradizioni locali,
senza mai soppiantarle del tutto.
Ma, seppure non sia a tutt'oggi l'unica
cultura esistente, quella dell'Ordo Orbis è di
sicuro l'unica tollerata nelle isole non
indipendenti, ovvero nella quasi totalità delle
stesse. Milioni di persone parlano la stessa
lingua, scrivono con gli stessi caratteri,
utilizzano le stesse unità di misura, leggono gli
stessi testi, professano la stessa fede e -cosa
fondamentale- obbediscono più o meno
ciecamente alla stessa autorità.
Sì, coloro che si oppongono al governo
mondiale sono indubbiamente numerosi, ma
in moltissimi campi l'influenza culturale
dell'Ordo Orbis è ormai ineliminabile.
Beni e consumiLa natura insulare del mondo ha fatto
sì che ogni regione e ogni isola dovessero
contare solo su se stesse per il proprio
approvvigionamento: sono ben poche le zone
che possono permettersi di dipendere
esclusivamente dai rifornimenti esterni, e con
l'aumento della pirateria a seguito dell'ascesa
di Vigon Asrigue il loro numero è in calo
costante.
Esiste in verità una certa tendenza a
spostare e massificare la produzione di alcuni
prodotti, specialmente agricoli, nelle isole a
loro più favorevoli e da lì distribuirle in tutto il
mondo, per quanto raramente la popolazione
faccia esclusivo affidamento su tali beni. Molto
più spesso, gli abitanti hanno imparato ad
arrangiarsi con quanto produce la propria
terra, ricorrendo a questi comunque
economici beni d'importazione senza mai fare
troppo affidamento sugli ormai troppo
irregolari approvvigionamenti.
Ma, se per i beni di prima necessità
ogni isola ha imparato a gestirsi in maniera
autonoma, di contro i generi di lusso
conoscono una diffusione globale: per quanto
alcune mode possano arrivare relativamente
tardi nelle zone più lontane dalle capitali,
l'aristocrazia di ogni isola tende a vestire
secondo lo stesso stile, a consumare gli stessi
pregiatissimi e altrettanto costosi piatti di
importazione, e a collezionare gli stessi oggetti
d'arte.
31
Tali oggetti d'arte corrispondono ai
canoni fondamentali dettati dalla Lex
Omnium, rispetto ai quali negli ultimi secoli si
sono avuti limitati progressi: un'arte
apparentemente realistica, che esalti le forme
umane e quelle della natura creata per essere
al servizio degli uomini, evidenziando l'ordine
divino presente nel mondo attraverso una
spinta idealizzante nella resa delle forme.
L'arte fondamentalmente astratta viene
tipicamente vista di cattivo occhio, a differenza
delle pur raffazzonate interpretazioni
periferiche delle forme d'arte più elevate.
Calendario e misurazione del tempoAgli innumerevoli metodi precedenti
per misurare il tempo, l'Ordo Orbis ha
sostituito fin dalla sua istituzione un nuovo
calendario, basato su una mediazione fra il
massimo rispetto possibile dei dati astronomici
e i numeri sacri della Lex Omnium.
In base a questo calendario, un anno è
diviso in 12 mesi di 30 giorni l'uno; a sua volta,
ogni mese è suddiviso in tre decadi, e ogni
giorno consta di 24 ore. Il primo e l'ultimo
giorno di ogni decade sono sempre festivi, e
vengono dedicati a una elaborata serie di
celebrazioni religiose. Il primo giorno di ogni
mese è reputato di particolare sacralità, e allo
stesso modo il primo giorno del primo mese,
anniversario della costituzione dell'Ordo
Orbis, rappresenta la massima festività
annuale.
Data la sua adozione in aree
geografiche diversissime fra loro, il calendario
globale non contempla una suddivisione in
stagioni, né una serie di feste legate alle diverse
condizioni climatiche; piuttosto, sono le
diverse isole ad adattare le date festive alla
situazione e alle tradizioni locali. Così, la festa
che in alcune isole viene celebrata con
abbondanti bevute di vino novello in altre
zone contempla un bagno rituale nelle calde
acque marine, e così via.
La datazione vera e propria dipende
anch'essa dall'Ordo Orbis: l'anno zero del
calendario viene fissato proprio nell'anno della
costituzione del nuovo ordine mondiale 518
anni or sono. Le date precedenti a tale evento
sono indicate come “prae Ordine edicto”,
letteralmente “anteriore allo stabilimento
dell'Ordine”, mentre quelle successive
vengono indicate come “ab Ordine edicto”, o
“dallo stabilimento dell'Ordine.
Sebbene alcune isole indipendenti
abbiano recentemente scelto di fissare in date
differenti il proprio anno zero, l'anno solare
impiegato nei loro calendari è lo stesso
dell'Ordo Orbis. Fa eccezione, fra le terre
civilizzate, solo l'Aighept, in quanto il nuovo
sovrano ha imposto ai suoi sudditi
l'antichissimo e raffinato calendario
astronomico sviluppato in passato dal suo
popolo.
Celebrazioni e ritiSebbene il numero e la natura delle
festività varino da nazione a nazione, e talvolta
da isola a isola anche all'interno dello stesso
stato, alcuni riti vengono celebrati in tutto il
mondo secondo le stesse modalità.
Si tratta per la maggior parte delle
celebrazioni religiose della Lex Omnium, alle
quali ogni essere umano è teoricamente tenuto
32
a prendere parte e dalle quali la vita di ogni
uomo dovrebbe idealmente essere scandita. La
prima di queste celebrazioni, quella che segna
l'ingresso di un neonato nella comunità, è la
ostentatio; accompagnato da una festa più o
meno ricca a seconda delle condizioni
economiche dei suoi genitori, questo rito, nel
corso del quale si ufficializza il nome del
nuovo nato, viene tipicamente tenuto quando
il bambino è molto piccolo e corrisponde alla
data a partire nella quale verranno poi
celebrati i suoi dies natales, i compleanni.
Se con la ostentatio sono i genitori a
sottomettere il proprio figlio alla legge divina,
è suo dovere durante l'adolescenza rinnovare
tale obbedienza in occasione della sua
confirmatio; è costume che, durante tale rito,
un ragazzo scelga anche il suo destino futuro.
Dato che il rituale della confirmatio deve
essere celebrato da un magister fidei, tale
cerimonia si tiene solo una volta all'anno nelle
comunità più piccole. Spesso, alcuni giovani
lasciano la propria isola al seguite del magister
fidei da cui sono stati confermati nella fede per
unirsi, in un modo o nell'altro, all'Ordo Orbis.
La terza cerimonia che scandisce la
vita di un fedele è la sua coniunctio, l'unione
matrimoniale con una persona del sesso
opposto; è una occasione di festa più
mondana che non religiosa, ma la diffusione
dell'isituto della famiglia, saldamente legata ai
valori della Lex Omnium e saldamente fedele
e sottomessa all'Ordo Orbis, rappresenta uno
dei cardini del governo mondiale.
Sebbene sia dovere formale di ogni
fedele contribuire a portare avanti il disegno
divino generando altri esseri umani, non è
comunque raro che una persona rifiuti la
coniunctio; questa scelta, però, è spesso vista
di cattivo occhio specialmente dai sacerdotes,
secondo i quali tipicamente serve a coprire un
qualche vizio o perversione sessuale. Una
cerimonia di coniunctio può essere annullata,
cosa che permette di cerebrarla nuovamente
con un diverso compagno (o compagna) solo
da un magister fidei.
L'ultimo, e probabilmente più
importante rito a cui un fedele viene
sottoposto è, poco dopo la morte, la sua
commemoratio. Nel corso della cerimonia un
sacerdos, o talvolta perfino il magister fidei
locale, celebra i meriti del defunto e la sua
adesione alla Lex Omnium, auspicandone la
congiunzione col divino. Molto spesso, il
panegirico del morto è direttamente
proporzionale alle donazioni fatte dai suoi
familiari piuttosto che alla sua vera e propria
pietà in vita. Non è raro che le famiglie più
abbienti commissionino più cerimonie di
commemoratio, tenute a tre anni di distanza
l'una dall'altra, per i loro defunti.
Talvolta, per un fedele straordinario
(tipicamente un alto ufficiale dell'Ordo Orbis,
o comunque un individuo meritevole), la
commemoratio viene sostituita dalla deificatio;
tale cerimonia sancisce e celebra la sua
avvenuta riunificazione col principio divino
quale coronamento di una vita irreprensibile.
Solo un magister fidei può celebrare tale
prestigioso rito; il magister fidei maximus, al
momento della sua nomina, riceve dagli altri
magistri fidei una vera e propria deificatio in
vita.
Anche un altro rituale, la damnatio
33
memoriae, può essere celebrato soltanto da un
magister fidei. Questo rito serve a rendere
grazie per l'avvenuta dipartita del morto, e a
ricordarne le empie azioni; se ne sancisce la
morte definitiva e l'impossibilità di
ricongiungimento col divino, e si insiste
affinché nessuno possa mai ispirarsi alla sua
perfidia. Talvolta, in rarissimi casi che devono
essere autorizzati dal magister fidei maximus,
la damnatio memoriae può essere celebrata
anche per un individuo ancora in vita. Vigon
Asrigue, i suoi luogotenenti e, in generale, i
maggiori nemici della Lex Omnium sono le
uniche persone contro le quali è stata mai
applicata questa condanna.
Denaro ed economiaGià prima della nascita dell'Ordo
Orbis, i mercanti che poi si sarebbero riuniti
nel Consortium Mercatorum avevano avviato
un processo di unificazione delle diverse valute
presenti nel Vecchio Mondo allo scopo di
agevolare i commerci. Con la scoperta della
cultura dabhatiana, a questo sistema si
aggiunse una nuova idea: l'impiego di
cartamoneta, il cui valore nominale era
garantito dai tesori in possesso dell'autorità
che la emetteva.
L'Ordo Orbis ha costruito il sistema
monetario mondiale a partire da queste basi:
attualmente, tutto il mondo impiega come
moneta principale il denaro d'argento (spesso
chiamato solo “argento”), dal peso di 10
grammi; dieci denari d'argento corrispondono
a un denaro d'oro (o semplicemente “oro”),
mentre un singolo argento corrisponde a dieci
denari di rame. In realtà, le monete non
presentano il metallo nella sua forma pura, ma
in una lega piuttosto raffinata e difficile da
replicare, che consente all'Ordo Orbis di
tenere sotto controllo l'emissione di denaro
falso e, alla bisogna, di alterarne le percentuali
di metallo prezioso allo scopo di ridurne o
aumentarne il valore. Ogni moneta presenta
una forma circolare piuttosto regolare, e reca
inciso da un lato il globo dell'Ordo Orbis,
dall'altro la data di emissione accompagnata
dal motto “orbs unum, ordo unum”, “un solo
mondo, un solo ordine”.
Alle monete vere e proprie si
accompagna la cartamoneta; emessa in tagli
dal valore di 15, 30, 60, 100, 150 e 300
denari d'argento, ha dimensioni
standardizzate e presenta le stesse decorazioni
delle monete metalliche. A esse si accompagna
il numero di codice della carta, e il nome della
branca dell'Ordo Orbis che l'ha emessa, il che
permette di identificare alla bisogna ogni
singola banconota e di rimuovere dalla
circolazione quelle false. Ogni singola
organizzazione, per poter emettere della
cartamoneta, deve garantire di essere in
possesso di merci o metalli preziosi del valore
corrispondente. Recentemente, è stata
concessa anche ai singoli gruppi mercantili la
possibilità di stampare la propria cartamoneta,
il che ha permesso agli individui più
spregiudicati di lucrare notevolmente grazie
alla possibilità di impiegare nei propri traffici
commerciali banconote delle quali non si
possiede l'equivalente in beni, ottenendo però
tali ricchezze grazie ai profitti derivati dagli
investimenti resi possibili da tale truffa.
Il Consortium Mercatorum,
34
ufficialmente adibito al controllo su queste
pratiche illecite, ha mostrato di non curarsene
tanto e c'è chi vocifera che perfino alcuni
magistri mercatorum ricorrano talvolta a tale
stratagemma per incrementare i propri profitti
personali.
Diritti e libertàSecondo l'ideologia dell'Ordo Orbis,
ogni essere umano ha il diritto di trascorrere la
propria vita in libertà e felicità; tuttavia,
l'unica libertà realmente riconosciuta è quella
di coloro che seguono la volontà divina
incarnata nella Lex Omnium: chi vi si oppone,
o anche solo dimostra di non obbedivi, viene
considerato uno schiavo del peccato, e un
individuo meno che umano per propria scelta
personale.
In quanto tale, qualsiasi persona non
perfettamente allineata può essere privata dei
propri diritti. Spesso, un periodo di
“riabilitazione” carceraria più o meno lungo e
duro è la pena riservata a questi individui; in
alcuni casi, specialmente quando si ha a che
fare con pirati e rivoluzionari, si può giungere
alla condanna capitale. In ogni caso, un
individuo iniziato alla Lex Omnium mantiene
sempre, almeno formalmente, la propria
libertà.
Diverso è il caso di quanti, provenienti
da terre pagane o selvagge, non sono stati
educati secondo la religione globale: essendo
considerati più prossimi agli animali che non
ai pii esseri umani asserviti alla volontà divina,
tali individui vengono spesso impiegati come
schiavi senza che la maggior parte dei religiosi
abbia nulla da ridire a riguardo. È comunque
possibile per uno schiavo riottenere la propria
libertà convertendosi alla Lex Omnium, ma
deve essere il suo padrone a garantirne
l'avvenuta conversione.
Sebbene i fedeli più integralisti mal
sopportino gli omosessuali e i ritardati mentali,
ritenendo che la loro assenza di conformità sia
dovuta a un qualche peccato contro la legge
divina, nessuna legge formale esiste per
perseguire queste persone. Allo stesso modo,
sebbene nel Vecchio Mondo e nella Dabhati le
donne siano sempre state formalmente
sottomesse agli uomini, non esiste nessuna
legge in proposito e anzi la notevole diffusione
dell'Ordo Orbis in terre dalle tradizioni tanto
diverse ha portato bene o male a una parziale
parificazione fra i sessi, anche se numerosi
pregiudizi si dimostrano parecchio duri a
morire.
Se i cittadini comuni del governo
mondiale godono di una libertà relativamente
ampia in numerosi campi, a loro è comunque
fatto divieto di possedere armi e di praticare le
arti mistiche. Soltanto i membri dell'Ordo
Orbis attivi sul campo contro le forze
dell'anarchia hanno automaticamente il
permesso di ricorrere a simili mezzi offensivi;
per tutti gli altri, si tratta di un diritto
acquistabile solo a prezzo di duri sacrifici.
Chiunque voglia possedere un'arma
più complessa di un pugnale, un arnese da
lavoro o un semplice arco da caccia, deve
sottoporsi annualmente a un attento esame da
parte di appositi emissari dell'Ordo Orbis; per
la buona riuscita dell'operazione, egli è
costretto a versare un contributo di 500 denari
d'argento che andranno spesi in cerimonie
35
espiatorie e scartoffie assortite. Quanti
vengono trovati in possesso di armi senza
avere la regolare licenza -cosa sempre possibile
dato il mercato nero- possono venire
condannati a pene anche abbastanza gravi,
specialmente qualora dovessero essere accusati
di detenere tali strumenti di morte per
combattere come rivoluzionari.
Invece, chi desidera praticare le arti
mistiche è tenuto al pagamento di una ben più
gravosa tassa annuale di 5000 argenti; questi
individui, ben più pericolosi di un semplice
armato, vengono vigilati costantemente da
appositi gruppi di ordinarii e il loro potere
magico controllato con frequenza. La politica
dell'Ordo Orbis è quella di reclutare fra le
proprie fila gli incantatori più promettenti, o
quelli che non possono permettersi di versare
la tassa richiesta per essere semplicemente se
stessi; quando un praticante delle arti mistiche
raggiunge un certo livello di potenza, il
reclutamento è per lui obbligatorio, a meno
che non decida di darsi alla macchia. La pena
riservata a questi fuggiaschi è quasi sempre
quella capitale.
Lingue e alfabetiUna delle maggiori conquiste
dell'Ordo Orbis in termini di universalità è
stata senza dubbio la diffusione in tutto il
mondo della propria lingua ufficiale; sebbene
in moltissime isole sopravvivano ancora le
antiche lingue locali, praticamente tutti gli
uomini civilizzati parlano il sermo communis,
la antica “lingua franca” dei mercanti nel
Vecchio Mondo.
Allo stesso modo, l'unica lingua alta
riconosciuta in tutte le isole è il sermo vetus,
l'antico linguaggio taliano divenuto lingua del
Consortium Mercatorum e della Militia
Marium prima, quindi dell'intero Ordo Orbis.
Anche i rivoluzionari fanno
apertamente uso del sermo communis, mentre
invece il sermo vetus gode di minore fortuna
presso pirati e seguaci di Asrigue: si dice che la
Furia Rivoluzionaria non abbia mai
pronunciato un discorso in tale lingua.
In numerose isole, inoltre, l'utilizzo
della antica lingua indigena è un modo per
evidenziare la propria insofferenza nei
confronti dell'Ordo Orbis; proprio per questo
motivo, il governo mondiale ha sempre fatto
del suo meglio per limitare l'impiego di tali
parlate. Viene tuttavia riconosciuto un certo
prestigio a quelle lingue che, come alcune
originarie della Dabhati, hanno alle proprie
spalle una forte tradizione letteraria e religiosa.
Le lingue dabhatiane sono inoltre le uniche
lingue “civili” ad avere ciascuna un proprio,
complesso alfabeto impiegato al posto delle
altrimenti universali litterae talianae, i
caratteri dell'alfabeto ufficiale.
Ma al di là di questi particolarismi
regionali, la maggior parte dei testi letterari
sono scritti in sermo vetus o in sermo
communis, a seconda che trattino argomenti
scientifici e teologici o che siano semplici testi
divulgativi o di intrattenimento. L'utilizzo
della stampa permette di diffondere i testi più
basilari anche ai livelli medio-bassi della scala
sociale, in tutte le principali isole; tuttavia,
sono ben pochi gli individui che possono
permettersi una ricca collezione di testi
pregiati, rigorosamente copiati e illustrati a
36
mano, in sermo vetus.
In ogni caso, l'alfabetizzazione è
moderatamente diffusa in praticamente tutte
le isole, grazie al pur elementare livello di
istruzione gratuito garantito dall'Ordo Orbis a
ogni cittadino.
Pesi e misureÈ stato il Consortium Mercatorum, fin
dalla sua costituzione, a premere affinché in
tutto il Vecchio Mondo si utilizzassero le stesse
unità di misura, standardizzate per agevolare
il commercio fra le diverse nazioni.
L'Ordo Orbis non ha fatto altro che
estendere questi standard, ribattezzati
collettivamente Ratio Mensurarum, al mondo
intero. In tale processo ha avuto un ruolo
determinante, ancora una volta, la presenza in
ogni isola di alcuni centri di istruzione che,
oltre a indottrinare i futuri cittadini e fedeli,
offrono loro un'educazione di base in diversi
campi.
Salvo che nelle isole più selvagge, tutti
quanti sono ormai abituati a misurare il tempo
in secondi, minuti e ore, la distanza in metri e
il peso in grammi; un complesso sistema di
multipli e sottomultipli garantisce alla Ratio
Mensurarum una notevole universalità che,
legata alla sua natura strettamente razionale e
altamente intuitiva, la rende uno dei maggiori
contributi dell'Ordo Orbis allo sviluppo di arti
e scienze.
Scienza e artiGli sviluppi della scienza sono stati
sempre tenuti sotto controllo dall'Ordo Orbis,
che ne ha spesso osteggiato gli aspetti più
innovativi. In particolare, vengono scoraggiati
tutti quegli studi scientifici il cui scopo è
puramente nozionistico, mentre invece viene
offerto un discreto supporto a qualsiasi idea o
scoperta che possa migliorare il controllo
esercitato dall'ordine mondiale.
Nello specifico, questo vuole dire che
tutti gli studi riguardanti nuovi armamenti e
nuovi mezzi di locomozione sono destinati a
ottenere il plauso e la sovvenzione dell'Ordo
Orbis. La scienza puramente nozionistica,
invece, viene relegata al rango di semplice
teologia al servizio della Lex Omnium, né
viene tollerata alcuna teoria che ne
contraddica i dogmi.
A tal riguardo, la scienza non viene
vista come un qualcosa di completamente
scisso dalle arti mistiche tanto sanzionate
dall'ordine mondiale, e anzi non è infrequente
che le invenzioni più sorprendenti siano frutto
di un'applicazione combinata di tecnica e
magia. Tuttavia, raramente tali invenzioni
vengono autorizzate, e molto spesso il loro
destino è quello di cadere nel dimenticatoio
assieme al nome del loro incarcerato ideatore.
Per la maggior parte delle persone,
l'impatto delle nuove scoperte scientifiche è
limitato: se da un lato i fogli a stampa e i telai
alimentati dall'energia vaporea sono ormai
una realtà comune in numerose isole, d'altro
canto il governo mondiale è sempre stato bene
attento a far sì che i cambiamenti introdotti da
simili meraviglie non minassero l'ordine
secolare imposto al mondo. Così, i mestieri, le
occupazioni e le fatiche della gente comune
sono cambiati a un ritmo decisamente
inferiore a quello che si sarebbe potuto
37
raggiungere senza tali limitazioni, e la
produzione di ogni bene rimane ancora in
larghissima misura artigianale.
L'unica eccezione a riguardo è
rappresentata dall'Oderia Settentrionale:
recentemente, tale isola ha deciso di fare del
progresso scientifico il suo punto di forza e,
grazie al patrocinio del Consortium
Mercatorum, ha avuto i mezzi e l'autonomia
per farlo. Le menti più brillanti sono state
invitate a raggiungere l'isola, trasformando
Vectorian e le altre principali città in qualcosa
di mai visto prima, vasti complessi abitativi
dove svettano palazzi di parecchi piani,
riscaldati dall'energia vaporea e dotati di
acqua corrente, dove il fumo delle ciminiere
ricopre i cieli delle zone industriali e dove
hanno origine le più moderne meraviglie della
tecnica.
Ma, nelle altre isole, i progressi fatti a
Vectorian sfumano fino a diventare leggende a
cui ben pochi credono.
Viaggi e rotte commercialiI viaggi via mare costituiscono il tipo di
spostamento più frequente nel mondo; persino
quando si tratta di spostarsi fra due punti della
stessa isola, la maggior parte delle persone
preferisce viaggiare via mare. Di fatto, soltanto
le isole più grandi hanno sviluppato una rete
stradale degna di tale nome per collegare le
diverse zone dell'interno.
In tutte le altre regioni del mondo,
sono le rotte marittime le vere strade; il loro
numero è elevatissimo, e le varianti a una
singola rotta spesso sono ignote anche ai
navigatori più esperti. Ma il numero delle
rotte principali è comunque limitato, e di
facile comprensione per i più. Nel corso dei
secoli sono stati elaborati numerosi metodi per
consentire ai naviganti di seguire la rotta
tracciata, ricorrendo talvolta agli aghi
magnetici e, in passato, perfino
all'osservazione della luna e delle stelle. Se
tracciare una nuova rotta è sempre una
rischiosissima avventura, seguirne una già
esistente spesso è poco più che una routine.
La più antica fra le rotte è la cosiddetta
Vecchia Via, la rotta commerciale che collega
fra di loro tutti i principali porti del Vecchio
Mondo. Praticata e raffinata dal Consortium
Mercatorum per secoli e secoli, è stata
perfezionata in modo da prevedere scali in
porti distanti non più di 500 chilometri l'uno
dall'altro, con l'eccezione delle isole ribelli di
Ardania, Skannort e Aighept.
Altrettanto antica è la Rotta degli
Schiavi, che dall'Aighept meridionale
raggiunge le Isole Vergini distanti più di 5000
chilometri e quindi torna indietro senza
praticamente alcuno scalo intermedio.
Una rotta più recente ma sicuramente
molto fortunata è la Via di Oderio, una
variante della rotta usata dal famoso navigante
per raggiungere l'Oderia. In origine collegava
i porti più occidentali dell'Erania con le isole
nel golfo dell'Oderia, percorrendo in totale
circa 8000 chilometri senza nessuna possibilità
di scalo; attualmente, la rotta è stata corretta
in modo da raggiungere prima Vectorian,
riducendo di circa un terzo la distanza da
percorrere per attraversare il Mare di Oderio,
e da inserire solo dopo gli scali nelle altre
regioni dell'arcipelago. In totale, la rotta
38
attuale percorre circa 9000 chilometri, ma con
molte più tappe intermedie.
La Rotta Dabhatiana è invece solo
parzialmente basata sul percorso originale di
Tullio Voltae: parte sempre da Aeletiae, ma
grazie alla messa in sicurezza dello stresso di
Pons non richiede nessuna pericolosa
deviazione meridionale. Raggiunge
Simhopura dopo aver percorso quasi 10000
chilometri, e da qui può o proseguire per altri
300 nel porto di Kalanagari, oppure
percorrere altre due migliaia di chilometri per
toccare tutte le principali isole della Dabhani.
La rotta che dalla Dabhati porta
all'Oderia presenta invece relativamente
poche varianti, se non nei suoi ultimi scali; è
prassi comune che, partite da Simhopura, le
navi attraversino il Mare di Coquer facendo
quanti più scali possibile fino a giungere, dopo
più di 15000 chilometri, nei porti oderiani più
occidentali.
Talvolta, queste tre rotte vengono
percorse assieme dalle navi mercantili più
imponenti, percorrendo quello che viene
chiamato Cursus Magnus.
L'ultima rotta attualmente più
praticata, invece, gode di un nome molto
meno altisonante: si tratta della Nuova Via
degli Schiavi, che parte dall'Oderia per
raggiungere le Isole Vergini percorrendo circa
6500 chilometri.
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Meraviglie, leggende e misteri dei mari
In un mondo dove sconfinate distese
d'acqua separano fra loro le poche terre
abitabili, dove una quasi onnipotente
organizzazione gestisce a ogni livello la vita di
milioni di persone, dove intrighi e ribellioni si
manifestano con sorprendente rapidità ed
efficacia, dove ancora sono visibili le vestigia
delle antiche e avanzate civiltà che per prime
abitarono il pianeta, i fatti sorprendenti e le
leggende sono innumerevoli.
Mentre molti di essi restano,
probabilmente per sempre, avvolti nel mistero,
altri finiscono per essere noti a un qualche
navigante che ne diffonde la conoscenza; il
resoconto si trasforma in voce, il fatto in
diceria, la meraviglia in leggenda. Talvolta,
invece, le leggende nascono dal nulla, sorte
attorno a un resoconto dettato più dai fumi
dell'alcol che non dalla realtà, o da voci
appositamente sparse per assecondare gli scopi
di qualcuno.
Ma, quali che siano le loro origini,
molte sono le storie che può capitare di sentire
da un qualsiasi avventore di una qualsiasi
locanda, mentre narra delle sue avventure
lungo i mari. Solo, è giusto sapere che ben
poche di esse corrispondono completamente al
vero... e in alcuni casi, questa è una fortuna.
Astibius l'EternoUn magister maximus dell'Ordo Orbis
viene nominato a vita; data la natura
relativamente tranquilla e sicura delle sue
mansioni, e data la sua residenza
nell'imprendibile monastero di Taibet, un
magister fidei maximus è, fra i triumviri che
gestiscono l'ordine mondiale, quello con le
aspettative di vita più alte.
Ma tutto ciò non basta a spiegare
l'eccessiva longevità dell'attuale magister fidei
maximus, Astibius noto come l'Eterno. Il suo
volto è quello di un vecchio, completamente
privo di capelli, la pelle ingiallita e tesa sulle
ossa del cranio; il suo corpo fiaccato dagli
anni, sostenuto nella deambulazione da un
elaborato bastone cerimoniale. Tutto nel suo
aspetto lascerebbe pensare a un vecchio ormai
prossimo alla morte, eppure Astibius mantiene
tale aspetto esteriore fin dal giorno della sua
nomina, più di un secolo fa.
Come un individuo tanto decrepito
possa ancora mantenersi in vita è un mistero,
mistero che si infittisce se si presta fede alle
voci secondo cui Astibius, allora noto con un
altro nome, fosse un monaco fin da prima che
sorgesse l'Ordo Orbis. Le prove di tutto ciò,
sostengono alcuni, sono state cancellate da
Astibius stesso al momento della sua ascesa al
soglio di magister fidei maximus, e nel corso
degli anni egli è sempre stato attento a celare
sotto false identità la sua estrema longevità.
Secondo alcuni, sarebbe stato proprio
Astibius l'Eterno uno dei padri fondatori
dell'Ordo Orbis, e da allora egli avrebbe
sempre svolto il ruolo di eminenza più o meno
grigia della Lex Omnium. Perché, se il suo
corpo è in pur lento disfacimento, gravato dal
peso dei secoli, di contro la sua mente è
giovane, vitale, e incredibilmente subdola, i
suoi inganni mascherati da una patina di
40
benevolenza paterna.
Inutile dire che chiunque riferisca di
queste voci in pubblico deve aspettarsi, come
minimo, un pesante interrogatorio da parte
degli ordinarii locali, se non addirittura una
pena detentiva. È ancora sorprendentemente
attuale, a distanza di qualche decade, il caso
dello studioso di antichità Robur Iacob, che
tentò di dare alle stampe un testo nel quale
rendeva note tutte le voci circolanti sulla vera
natura di Astibius: il manoscritto venne dato
alle fiamme, l'editore che aveva accettato di
renderlo pubblico incarcerato, e Iacob stesso
venne condannato a morte.
Sono molti gli interrogativi, e molte
anche le parziali certezze, che permangono
riguardo alla persona di Astibius l'Eterno, alla
sua vera natura, ai suoi scopi reali, alla sua
supposto onniscienza e alle sue innegabili
facoltà mistiche. Ma, fino a che egli vivrà, le
possibilità di squarciare il velo della menzogna
che le ricopre restano piuttosto scarse.
Creature del passatoUna verità a lungo secretata dall'Ordo
Orbis, in quanto contraria alla religione
antropocentrica su cui si fonda il governo
mondiale, è l'esistenza al mondo di creature
senzienti completamente diverse dagli esseri
umani.
Il motivo per il quale l'esistenza di tali
esseri non è ancora accettata da tutti, si dice, è
che essi si sono da lungo tempo stabiliti nelle
zone più inospitali del mondo. Enormi rettili
alati riposano nelle isole, nelle grotte e nelle
caverne sottomarine più inaccessibili, immersi
in un lungo sonno ininterrotto. Rozze
creature, umanoidi solo nella forma, abitano le
profondità dei mari nutrendosi dei naufraghi
più sventurati e combattendo le proprie guerre
per il dominio degli abissi proprio come gli
uomini lottano per il possesso della terraferma.
Stando ai resoconti di un guaritore
enlandiano, addirittura, esisterebbero delle
isole abitate da umanoidi di taglia gigantesca e
altre dove ogni cosa, dagli abitanti alle piante,
è di dimensioni infinitesimali. Ma nessuno può
dire con precisione quanti e quali esseri
meravigliosi e terribili si celino negli angoli
inesplorati del mondo.
Mentre alcuni di questi esseri
sarebbero forme di vita autonome, alcune
risalenti a svariati millenni or sono, altre
discenderebbero dagli uomini o sarebbero i
loro avi, secondo molti. C'è perfino chi pensa
che molti degli esseri che oggi abitano gli abissi
marini siano gli ultimi discendenti degli antichi
uomini rimasti sommersi dalle acque durante
la Grande Inondazione.
Inoltre, dicono alcuni, molte di queste
razze possono unirsi con gli uomini, dando
vita a creature solo apparentemente umane,
nelle quali il sangue più o meno diluito dei
propri avi è causa di sorprendenti facoltà.
Inutile dire che queste storie raramente
vengono prese completamente sul serio da chi
le ascolta, anche se è innegabile che dietro di
esse vi sia un qualche fondo di verità.
Gli orrori del Carcer AeternusAnche i più devoti sostenitori
dell'Ordo Orbis, talvolta, hanno difficoltà a
comprenderne alcune scelte.
Una di queste è la norma secondo la
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quale, mentre per i criminali comuni può
essere prevista la pena di morte, i maggiori
agenti del disordine e del male in questo
mondo non vengono mai messi a morte, ma
piuttosto condannati a essere imprigionati a
vita nel famigerato Carcer Aeternus.
Se si accetta la tesi di alcuni eretici,
secondo la quale le anime di quanti in vita
servivano le tenebre e l'anarchia dopo la morte
possano in qualche modo alimentare tali
principi, però, si capisce bene il perché di
questa scelta. L'Ordo Orbis, semplicemente,
non può permettersi che capi rivoluzionari e
comandanti pirati, una volta morti, rafforzino
con le proprie anime quegli stessi principi che
esso combatte. Nel contempo, simili criminali
non possono neppure essere lasciati a piede
libero, né è realistico pensare che una prigione
convenzionale possa bastare a contenerli.
È per questo scopo che, secoli fa, è
stato inaugurato il Carcer Aeternus. Molte
leggende dicono che esso sorga sopra le rovine
di un antico edificio antecedente alla Grande
Inondazione; secondo altre, sarebbe sorto dal
nulla in una singola notte grazie al potente
rituale dei più grandi mistici dabhatiani. Altre
ancora affermano che il Carcer non si trovi
realmente in questo mondo, ma che il suo
ingresso sia semplicemente una faglia verso un
altro livello dell'esistenza, dove i peggiori
criminali possono essere tenuti in vita senza
rischio. Come questo sia possibile non è dato
saperlo: alcuni dicono che i detenuti siano
trasformati in creature non morte non appena
entrano nella struttura, altri che siano tenuti in
uno stato di dormiveglia da un complesso
macchinario che si occupa dei loro bisogni
corporali senza permettere al corpo di
decadere. Secondo alcuni, addirittura, il
Carcer Aeternus sarebbe una struttura in
pietra che sprofonda nelle viscere della terra,
dove i condannati sono trattenuti da pesanti
catene di fuoco vivo e perennemente torturati
da esseri demoniaci. E qualcuno pensa perfino
che Vigon Asrigue, in realtà, sia rinchiuso là
dentro.
Pochi sanno realmente qualcosa sul
Carcer Aeternus, poiché grande è la
segretezza con cui l'Ordo Orbis ha
ammantato la sua prigione di massima
sicurezza. La maggior parte delle voci sono
semplici dicerie, leggende fiorite attorno a
qualcosa di cui nessuno sa praticamente
niente.
Le certezze a riguardo sono poche, e
una di esse è che nessun condannato è mai
uscito, vivo o morto, dal Carcer Aeternus.
I sarcofagi dei patresEsiste una vecchia disposizione
dell'Ordo Orbis secondo la quale chiunque si
imbatta in un sepolcro risalente a prima della
Grande Inondazione è tenuto a segnalare la
posizione dello stesso ai funzionari locali della
Lex Omnium, astenendosi dall'aprirlo.
La solerzia e la segretezza con cui i
sacerdotes hanno cura di ispezionare e talvolta
demolire tali sepolcri, spesso coadiuvati da una
scorta armata, non fa che confermare i sospetti
di molti: esiste la forte probabilità che in
queste tombe si celino delle creature
empiamente vive anche dopo la propria
morte.
Dopotutto, dicono alcuni, perfino nelle
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ere di decadenza si hanno notizie di potenti
mistici capaci di mantenere una forma di
coscienza e controllo sul proprio corpo anche
dopo la morte, e sarebbe sorprendente se gli
antichi uomini non fossero stati in grado di
fare altrettanto. Ma la minaccia nascosta in
molte tombe dell'antichità è ancor più grave,
sostengono quanti fanno intendere di avere
una qualche esperienza a riguardo, poiché le
creature non morte delle ere passate
mantengono la propria vita solo a spese di
quella altrui, nutrendosi del sangue e delle
anime di chi ancora respira sotto la luce del
sole.
Queste voci gettano un'ombra ancor
più cupa sulla Sacra Unione delle Famiglie;
anche se ben pochi ne sono a conoscenza,
infatti, è diffusa nella sacrosanta la tradizione
di seppellire i capifamiglia deceduti in sfarzosi
sarcofagi disposti dentro le loro dimore
ancestrali. È costume che il capofamiglia in
carica, al momento di prendere le decisioni
più impegnative, si rinchiuda nella stanza delle
tombe per “chiedere consiglio” ai patres.
Secondo molti affiliati si tratterebbe di una
forma di rispetto nei confronti degli antenati e
nulla più, ma se si accetta l'ipotesi che, assieme
ai valori del passato, le grandi famiglie taliane
abbiano ereditato anche i segreti della
trasformazione dei morituri in non morti ecco
che il tutto diventa molto più inquietante.
A questo si aggiungono i misteriosi
ritrovamenti, sporadici eppure abbastanza
regolari da non far pensare a una casualità, di
corpi completamente dissanguati nei pressi di
alcune fra le maggiori ville familiari della
sacrosanta.
Pochi individui possiedono tutti gli
elementi per trarre le conclusioni di questo
mistero, ma le certezze di questi pochi non
lasciano presagire nulla di buono.
Il Bataveriano MaledettoDa sempre i marinai si tengono lontani
dal famigerato Capo della Disperazione, un
luogo dove tempeste, scogli affioranti e
correnti si combinano per rendere la
navigazione quasi impossibile. Il numero delle
imbarcazioni affondate in tale punto è
notevole, e si contano a decine i relitti ancora
visibili.
Eppure, dicono i marinai più anziani,
le condizioni naturali non sono il maggior
pericolo presente nel Capo della Disperazione:
la vera minaccia, dicono, è il Bataveriano
Maledetto col suo crudele tributo.
Narrano le leggende che, molti secoli
fa, un capitano originario della Bataveria tentò
di doppiare il Capo della Disperazione in una
notte particolarmente tempestosa. Non si sa
perché egli preferì questo pericoloso tragitto al
più comodo scalo di Pons; alcuni dicono che
all'epoca l'Ordo Orbis non avesse ancora
fondato tale colonia, altri sostengono che il
Bataveriano fosse un pirata, o un
contrabbandiere, o un uomo in fuga dalla
giustizia.
Quale che fosse la sua storia, egli
affrontò il Capo della Disperazione in
condizioni che avrebbero portato al naufragio
qualsiasi veliero; ma non era sua intenzione
andare incontro alla morte per mare. Il
Bataveriano imprecò, maledisse e minacciò i
suoi uomini, li spinse allo stremo delle forze,
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ma fu tutto inutile: la sua nave, ormai priva di
alberi e ingovernabile, si stava dirigendo verso
un gruppo di scogli affioranti.
Nell'ultimo istante fatale, il capitano
offrì la vita dei suoi uomini, di tutti i suoi
uomini, a qualsiasi potenza che fosse disposta
ad aiutarlo. E la nave non affondò. Il
Bataveriano Maledetto si trovò solo su una
nave fantasma, completamente priva di
ciurma e quasi del tutto sfasciata eppure
ancora governabile.
Da allora, egli pattuglia le acque
attorno al Capo della Disperazione; a ogni
capitano che per un qualsiasi motivo voglia
doppiare la pericolosa scogliera, il Bataveriano
si manifesta per proporre un patto: lui e la sua
ciurma supereranno tutti i pericoli della zona,
ma un uomo dovrà essere sacrificato e buttato
in mare, come tributo ai signori delle coste e al
Bataveriano stesso. Molti rifiutano tale empia
proposta, e vanno incontro alla rovina, ma
sono molti di più i capitani che, non appena
scorgono le vele lacere della nave fantasma, si
affrettano a gettare in mare uno dei loro
sottoposti.
Con questi naufraghi, vivi e morti
come lui, il Bataveriano sta ricostruendo la
propria ciurma. Non si sa su quanti marinai e
combattenti spettrali egli possa fare
affidamento, né è noto quale sia il suo scopo,
ma qualsiasi marinaio sente un brivido lungo
la schiena quando scorge all'orizzonte una
lacera vela nera.
Il destino delle animeSecondo quanto insegnano le religioni
principali, dopo la morte le anime degli esseri
umani sono destinate a riunirsi col principio
divino.
Esistono però anche altre religioni,
secondo le quali le cose vanno in maniera
diversa. Tali religioni sono tacciate di eresia e
aspramente avversate dall'Ordo Orbis, tanto
che ormai i loro adepti ammontano a poche
centinaia in tutto il mondo civilizzato. Ma
neppure la più feroce persecuzione può far
venir meno la maggiore plausibilità di tali
insegnamenti religiosi.
La Lex Omnium, infatti, presenta una
grossa carenza: sebbene abbia sviscerato ogni
possibile tema riguardo all'origine del bene e
dell'ordine, non ha mai offerto una
spiegazione plausibile riguardo all'origine del
disordine e della malvagità. Il massimo
dell'elaborazione teologica a riguardo è quello
di quanti affermano che caos e malvagità non
esistono in senso stretto, ma sarebbero solo le
condizioni di assenza della legge e della bontà.
In quanto tali, non dovrebbero essere in grado
di costituire nulla di positivo, eppure la Lex
Omnium stessa ammette l'esistenza di creature
soprannaturali costituite di malvagità e
disordine. Molti teologi hanno trascorso intere
vite alla ricerca di una risposta per questi
interrogativi che fosse plausibile e rispettosa
dei dogmi, ma non è mai stato ottenuto un
risultato convincente.
Di contro, alcune religioni primitive
ribaltano l'ottica della fede ufficiale, riuscendo
a render conto dell'esistenza di principi
opposti dotati entrambi di potenti
rappresentanti extraterreni. Non sarebbero dei
fantomatici principi eterni ad alimentare gli
uomini, ma gli uomini stessi a creare, in virtù
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del loro agire, una serie di ideologie alle quali
poi si sottomettono; l'ordine e il disordine, il
bene e il male, con i loro rispettivi equilibri,
non sarebbero altro che i più elementari e
meno raffinati fra questi sistemi di ideali.
Tuttavia, proprio in virtù della loro natura
primeva, è a tali principi che più facilmente
può essere ricondotto l'agire degli esseri
umani.
Tali principi metafisici, commentano
gli studiosi abbastanza avventati da rischiare la
propria vita in nome del sapere, assumono una
forza e quasi una concretezza dal fatto che ci
sia gente che crede in loro, fino a costituire
una sorta di realtà altra dal mondo eppure
capace di influenzarlo. Le anime degli esseri
umani, dopo la morte, tendono a unificarsi col
principio al quale erano allineate in vita,
diventando delle vere e proprie entità
soprannaturali. Sarebbero questi esseri gli
angeli e i demoni delle diverse religioni, e
sarebbe il potere dei principi nei quali credono
gli esseri umani a conferire ad alcuni individui
particolarmente devoti e sensibili la possibilità
di incanalarne le potenzialità mistiche.
Per quanto l'Ordo Orbis consideri
ereticali tutte queste teorie, ci sono forti prove
che ufficiosamente le condivida almeno in
parte, agendo di conseguenza allo scopo di
rafforzare il principio dell'ordine a spese di
quello del caos.
Il Popolo NascostoDa sempre, nelle terre più
settentrionali del Vecchio Mondo si
raccontano leggende su strane danze notturne,
su risa e suoni provenienti dal cuore selvaggio
dei boschi meno ospitali, su strane donne dalla
bellezza ultraterrena capaci di rapire il cuore
degli uomini con un semplice sguardo.
A lungo, i più hanno considerato
queste leggende delle semplici dicerie,
ignorando tutte le fantomatiche prove a favore
dell'esistenza del Popolo Nascosto. Eppure,
nell'epoca in cui i viaggi per mare si facevano
sempre più frequenti, in cui gli orizzonti
culturali si aprivano a nuove esperienze senza
essere ancora limitati dall'idea dell'eresia, gli
esploratori del Vecchio Mondo scoprirono con
notevole sconcerto che simili leggende erano
fiorite nei luoghi più distanti del mondo.
Esistevano sì notevoli varianti, ma i numerosi
punti in comune fra le diverse tradizioni
facevano ipotizzare l'esistenza di un'innegabile
verità.
Oggi, sebbene l'Ordo Orbis non ne abbia mai
riconosciuto ufficialmente l'esistenza, ormai
anche fra gli uomini di scienza non è
inconsueto trovare chi prende per buona la
veridicità di molti resoconti riguardanti il
Popolo Nascosto. Questa identificazione
collettiva è in parte fuorviante, in quanto a
giudicare dalle prove esistenti tali creature non
sono organizzate in un'unica società, o
quantomeno non in un qualcosa di
paragonabile all'Ordo Orbis; anche a livello
estetico, i rappresentanti del Popolo Nascosto
presentano difformità enormi, ben superiori a
quelle riscontrabili fra un dabhatiano e un
abitante delle Isole Vergini.
Queste creature fatate si sono sempre
mostrate molto abili nel nascondere le tracce
della propria esistenza e nel confondere la
mente di chi indaga su di loro, ricorrendo
45
spesso a scherzi di una crudeltà disumana per
punire i più accaniti “disturbatori”. Ma, nel
contempo, si racconta che queste genti fatate
abbiano anche aiutato in più di un'occasione
chi si trovava in difficoltà. In effetti, sembra
che l'agire del Popolo Nascosto non
corrisponda a nessuna logica di pensiero
umana.
Uno dei più grossi misteri riguardanti
le genti fatate è quello delle loro origini:
secondo alcuni sarebbe gli ultimi discendenti
degli antichi uomini, mentre secondo altri
sarebbero i figli di un popolo ancora più
antico, che abitava la terra eoni prima della
Grande Inondazione. Dato che il Popolo
Nascosto tende ad abitare l'interno delle isole
dove la natura è più selvaggia, alcuni hanno
ipotizzato che si tratti di una sorta di
incarnazione collettiva della natura; secondo
alcuni predicatori della Lex Omnium, invece,
le anime talmente codarde da rifiutare
l'unione col divino potrebbero essere state
condannate a una vita immortale e priva di
ordine come membri di una qualche stirpe
fatata.
La verità, è che si sa molto poco
riguardo al Popolo Nascosto, alle sue origini e
alla sua vita.
Il TraghettatoreQuella del Traghettatore è una
leggenda misteriosa, nella quale un innegabile
fondo di verità si lega ad altrettanto ovvie
superstizioni: chi potrebbe negare l'esistenza di
un qualche prodigio dietro viaggi per mare
tanto rapidi e stupefacenti? Eppure, come è
possibile credere che una persona, da sola, con
un semplice battello possa fare tutto ciò, e che
il prezzo dei suoi servigi sia tanto orribile?
Molti sostengono che il Traghettatore sia in
qualche modo collegato al Bataveriano
Maledetto, poiché è difficile accettare che più
di un simile demone in forma umana si aggiri
per i mari.
Il Traghettatore, dicono le leggende, si
presenta a quanti, sulla costa di un mare in
tempesta, invocano aiuto per potersi recare in
qualche altra isola; arriva all'improvviso sulla
sua piccola imbarcazione, quasi che i flutti
stessi la vomitassero dal più profondo degli
inferni, e quali che siano le condizioni del
mare attracca rapidamente proprio davanti al
disperato che l'ha invocato. Il Traghettatore
offre al suo passeggero il permesso di effettuare
il tragitto richiesto sulla propria barca, in
cambio di un prezzo; egli non specifica mai di
che cosa si tratti, se non al momento del
pagamento.
Coloro che accettano il misterioso
aiuto dell'inquietante e perennemente
incappucciato individuo vengono fatti salire
sul suo piccolo battello, e subito vedono la
costa allontanarsi mentre, nonostante
l'incessante tempesta, l'imbarcazione avanza
rapidamente verso la destinazione. Poiché le
tempeste sembrano accompagnarlo in ogni
suo viaggio, c'è chi ipotizza che il battello del
Traghettatore sia in grado di spostarsi
istantaneamente fra tutte le tempeste presenti
nei mari, percorrendo in poche ore distanze
che richiederebbero giorni e giorni. Ma come
questo sia possibile rimane per tutti un
mistero.
Date le condizioni avverse della
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navigazione, e per quanto la sua imbarcazione
sembri farsi beffe delle onde e dei venti, il
Traghettatore richiede sempre al suo
passeggero un pagamento anticipato. Coloro
che accettano la proposta scoprono con orrore
quello che l'enigmatico individuo richiede per
i propri servigi: la vita del suo passeggero. I
cadaveri di queste persone vengono trovati,
giunti chissà come, sulle coste dell'isola che
volevano raggiungere, e non è raro sentire gli
anziani, alla vista del corpo di un naufrago
senza relitto, sussurrare che “l'ha mandato il
Traghettatore”.
Solo chi ha la forza d'animo di non
lasciarsi suggestionare dal mare in tempesta e
dai fulmini incessanti, e che rifiuta il
pagamento anticipato proposto dal
Traghettatore, riesce ad arrivare felicemente a
destinazione. Una volta giunto là, egli è però
vincolato a uccidere la prima persona nella
quale si imbatterà, offrendo tale vita all'uomo
o demone che l'ha trasportato sul suo battello.
Quanti rifiutano di onorare l'accordo muoiono
nel giro di pochi giorni in preda ad atroci
dolori.
Eppure, si trova sempre qualcuno
disposto ad accettare questo tanto rapido e
tanto pericoloso viaggio per mare, incurante
delle conseguenze.
Le meraviglie di Vincenzo LeardoVincenzo Leardo è nato in un piccolo
paese taliano, presso la fiorente città di
Orentiae, quando già da alcuni anni il mondo
ardeva delle fiamme scatenate da Asrigue. Se
è emerso dalla banalità alla quale i suoi natali
lo condannavano, ciò è avvenuto solo grazie
alle sue innegabili doti artistiche e alla sua
sorprendente genialità.
Da semplice apprendista in una
bottega di pittura, apprese completamente da
solo i rudimenti delle arti mistiche grazie a una
spiccata propensione personale e a una
notevole applicazione. Divenuto un
professionista autonomo, venne conteso dalle
diverse corti e città taliane per la sua bravura
artistica come per il suo genio tecnomistico.
Sulla soglia dei quarant'anni, ha
accetto la proposta delle autorità di Vectorian,
che l'hanno convocato nella città dandogli
sostanzialmente carta bianca. È stato qui, nel
luogo che più di tutti rappresenta il progresso
e il futuro, che Vincenzo Leardo ha dato
fondo alla sua immaginazione e alle sue
competenze per dare vita alla modernità.
L'idea fondamentale dietro ai progetti
di Leardo è semplice: là dove per secoli la
tecnica e le arti mistiche hanno camminato di
pari passo su binari paralleli, egli propone un
intreccio delle due tale da conferire alle due
scienze congiunte delle potenzialità
notevolmente maggiori. L'esempio più
lampante di queste sue teorie è l'energia
vaporea: attraverso pochi, semplici incantesimi
è possibile creare un circuito nel quale una
modesta quantità d'acqua passi ciclicamente
dallo stato liquido a quello di vapore,
alimentando nel mentre un complesso sistema
di ventole turbine.
Fra le tante applicazioni di tale
invenzione vi sono le celebri navi automatiche,
capaci di muoversi senza rematori e in assenza
di vento, e la recentissima rete ad energia
vaporea che riscalda l'intera Oderia
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Settentrionale, sulla quale scorrono le
prodigiose navi di terra.
Ma questa non è che una delle
meraviglie partorite dalla mente di Vincenzo
Leardo, meraviglie nelle quali magie e tecnica
si fondono in maniera in passato impensabile.
E la scienza tecnomistica è solo uno degli
interessi dello studioso taliano: interessato allo
studio della natura in ogni suo aspetto, Leardo
possiede da autodidatta una vera e propria
cultura enciclopedica. Non bisogna poi
dimenticare la sua bravura artistica, che ha
trasformato rapidamente le piazze e gli edifici
rappresentativi di Vectorian in alcuni dei più
bei monumenti del mondo.
Eppure, la vita di Vincenzo Leardo
non è del tutto al sicuro: se da un lato alcune
frange più estremiste dell'Armata della Libertà
vorrebbero vederlo morto, dall'altro i suoi
studi e il modo in cui sta rapidamente
rivoluzionando modi di vita vecchi di secoli lo
rendono inviso alla Lex Omnium e ad alcuni
fra gli ufficiali più conservatori dell'Ordo
Orbis.
Fino ad ora, Leardo ha potuto godere
della protezione offertagli dal Consortium
Mercatorum, ma non si sa per quanto ancora
le sue teorie ai limiti dell'eresia potranno essere
tollerate.
Le navi volantiRare e prestigiose, di ardua e
costosissima realizzazione, contese da tutti i
capitani di qualsivoglia fazione, le navi volanti
rappresentano la summa dell'arte di
carpentieri e mistici, possenti vascelli capaci di
librarsi in aria con la stessa grazia che una
normale nave mostra nel fendere i flutti.
Quello del volo è stato uno dei sogni
più a lungo coltivati dagli uomini, al quale
sono state date nel corso dei secoli diverse
risposte. Diversi incantamenti hanno
consentito di creare, con l'evolversi delle arti,
navi volanti sempre più grandi e robuste.
Tuttavia, l'elevato costo dei materiali e
richiesti per portare a compimento tali
incantesimi hanno sempre rappresentato un
ostacolo alla diffusione delle navi volanti: sono
ben pochi, anche fra i magistri dell'Ordo
Orbis, coloro che ne possiedono una, e
l'affondamento o la cattura di uno di questi
vascelli è sempre una disgrazia per chi lo
possiede.
Recentemente, alcuni studi
sovvenzionati dal Consortium Mercatorum
hanno permesso di costruire navi volanti di
diverso tipo, il cui pur esorbitante costo si
mantiene abbastanza contenuto da
permetterne una maggiore diffusione. In
queste imbarcazioni, l'incantamento serve
soltanto a permettere loro di librarsi in aria; il
movimento, invece, viene fornito da vele e
pale di remi automatiche alimentate con
l'energia vaporea, consentendo di avere in aria
una velocità paragonabile a quella di terra.
Hanno inoltre cominciato a diffondersi delle
navi aeree più piccole, capaci di innalzarsi
grazie alla sola energia vaporea
immagazzinata in enormi palloni; spesso tali
vascelli non sono attrezzati per lo spostamento
in mare, il che ne limita parzialmente
l'impiego, ma è chiaro che negli anni a venire
le navi aeree di ogni tipo conosceranno una
diffusione molto maggiore.
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Nonostante tutti questi sviluppi delle
imbarcazioni volanti tecnomistiche, le migliori
navi aeree rimangono quelle realizzate
mediante un massiccio utilizzo di
incantamenti. I veicoli di questo tipo, inoltre,
non vengono intaccati se non in misura
limitata dallo scorrere del tempo, e dunque si
prestano all'utilizzo anche a distanza di secoli
dal proprio varo; la loro velocità specifica
varia a seconda dell'incantamento utilizzato
per crearle, ma in ogni caso tutte quanti le
imbarcazioni volanti incantate sono
preziosissimi e impagabili artefatti e status
simbol.
Tutti e tre i magistri maximi dell'Ordo
Orbis hanno a propria disposizione una di
queste ricchissime navi aeree, decorate in
maniera sfarzosa e dotata di potenti magie di
attacco e difesa.
E, se le leggende riguardo agli antichi
veicoli aerei risalenti a prima della Grande
Inondazione sono vere, esistono al mondo
ancora numerose navi volanti incantate, dalle
facoltà prodigiose, ancora in attesa di un
nuovo proprietario.
Le Torri degli OceaniMolti naviganti, indipendentemente gli
uni dagli altri, asseriscono di aver visto, in
diversi punti dei mari, delle altissime torri
slanciarsi fuori dai flutti e svettare fino a
perdersi nei cieli.
Per alcuni si tratta solo delle
chiacchiere di qualche alcolizzato,
specialmente perché i diversi resoconti non
descrivono tali torri in maniera univoca.
Tuttavia, secondo molti è altamente probabile
che tutte queste strutture, alcune più alte e
alcune più basse, alcune sottili quanto l'albero
di una nave e altre grosse quanto una fortezza,
non siano altro che i resti di antichi edifici
sommersi antecedenti alla Grande
Inondazione.
Proprio in virtù di questa credenza, è
opinione comune dei marinai che queste torri
portino sfortuna; talvolta, è possibile sentire
dei rumori strani e inquietanti provenire dalle
loro viscere e dalle nere acque sotto di esse, e
c'è chi sostiene di aver scorto tutto d'un tratto
il cielo notturno illuminarsi a giorno per il
bagliore fuoriuscito dalle enigmatiche
strutture.
Un'opinione moderatamente diffusa
negli ambienti scientifici di Vectorian sostiene
che alcune di queste torri siano gli sfiatatoi di
immense fabbriche delle ere passate,
alimentate da una qualche forma di energia
non troppo diversa dal vapore che alimenta le
macchine cittadine. Ma quale sia lo scopo di
tali enormi fabbriche, e come facciano a
funzionare dopo secoli di abbandono, non è
dato saperlo.
Le voci secondo cui alcuni antichi
abitanti del mondo abiterebbero ancora
all'interno di queste torri non riscuotono molto
credito, ma ad ogni buon conto le disposizioni
ufficiali dell'Ordo Orbis sono di segnare la
posizione esatta delle torri e di tenersene il più
possibile lontani.
Pure, questo non ha impedito a pazzi e
visionari di immergersi nelle pericolose acque
attorno a queste titaniche reliquie del passato
alla ricerca di qualche non meglio precisato
tesoro; pochi di questi individui sono mai
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riemersi, e praticamente nessuno è mai
tornato in superficie portando con sé quel che
sperava di ottenere.
Outis l'ImmortaleI suoi tratti somatici, si dice, sono
mutevoli; la sua vita, infinitamente più lunga
di quanto sarebbe umanamente lecito.
Raramente si presenta con il nome che l'ha
reso famigerato. La soluzione più razionale
sarebbe che dietro la figura di Outis
l'Immortale vi siano in realtà diverse persone,
eppure in molti sono pronti a giurare sulla sua
esistenza.
Le imprese compiute da questo
individuo sono straordinarie: si dice che sia
stato implicato nelle più grandi imprese della
storia, facendo da navigatore a Tullio Voltae e
a Oderio Pipionum, collaborando alla
costituzione dell'Ordo Orbis come dell'Armata
della Libertà, combattendo in più guerre,
spesso contemporaneamente per le due parti
in lotta. Il suo nome è leggenda, la sua vita e i
suoi veri scopi mistero. C'è addirittura chi
pensa che Outis l'Immortale sia l'uomo,
sempre se di essere umano si può parlare,
dietro alla figura di Vigon Asrigue. Ma è
ormai chiaro che troppe voci e dicerie si sono
sedimentate sulla verità, rendendola quasi
impossibile da cogliere nella sua genuina
interezza.
Una delle poche cose sicure riguardo a
questo enigmatico personaggio è che, nel
corso dei secoli, si è spostato per i mari su una
prodigiosa nave, accompagnato di volta in
volta da personalità di spicco scomparse da
tempo dalla circolazione, fra le quali è sempre
presente almeno un poeta o altro artista. Tutti
questi individui collaborano con lui per il
raggiungimento di uno scopo, anche se è
dubbio che Outis l'Immortale abbia mai reso
noto ad alcuno il suo vero obiettivo. Secondo
alcuni, esso sarebbe semplicemente il
progresso dell'umanità nel suo complesso,
mentre secondo altri egli combatte una
crociata eterna contro avversari misteriosi, o in
una missione avente come unico scopo il
cambiamento dello status quo, qualunque esso
sia.
Recentemente, alcune persone hanno
asserito di essere salite a bordo del vascello di
Outis, una nave volante capace perfino di
spostarsi sotto i flutti, e di aver incontrato a
bordo di essa lo scrittore eretico Romeo
Saligarum e alcuni celebri rivoluzionari dati
per dispersi. Si vocifera dunque che,
attualmente, l'Immortale sia impegnato in una
segreta guerra personale contro l'Ordo Orbis,
tesi che supporterebbe la sua identificazione
con la Furia Rivoluzionaria.
Quale che sia la verità, sussurrano
alcuni, nelle sfere di comando dell'Ordo Orbis
c'è qualcuno che la conosce almeno in parte.
Vigon Asrigue, la Furia RivoluzionariaPochi uomini, da soli, hanno lasciato
nella storia un'impronta forte quanto quella di
Asrigue.
Sebbene il fondatore dell'Armata della
Libertà abbia sempre insistito nel sottolineare
quanto i risultati ottenuti dai rivoluzionari non
dipendessero da lui, ma dal coraggio e dal
numero dei suoi compagni, nessuno ha mai
messo in dubbio il fatto che, senza la sua
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presenza ispiratrice, non ci sarebbe mai stata
una ribellione su così vasta scala. Nonostante
la sua scomparsa venticinque anni fa, il
pensiero di Vigon Asrigue è ancora vivo e ogni
giorno ottiene nuovi adepti, mentre il potere
dell'Ordo Orbis si erode pian piano grazie
all'azione dei rivoluzionari di tutto il mondo.
Ma, al di là della leggenda, si sa ben
poco di Vigon Asrigue come persona. In
primo luogo, si ignora la sua patria, così come
la sua età precisa e il suo nome reale; in
secondo luogo, nessuno sa con preciso come
abbia costituito il nucleo dell'Armata della
Libertà. Sebbene sia dato per assunto che
dietro al primo attacco della Furia
Rivoluzionaria ci siano stati lunghi preparativi,
nessuna indagine dell'Ordo Orbis è mai
riuscita a chiarire il disegno complessivo delle
prime mosse di Asrigue, né i suoi seguaci ne
hanno mai posseduto una visione d'insieme. È
probabile che i suoi primi luogotenenti, gli
individui che lo accompagnarono nelle sue
prime imprese, conoscessero qualche dettaglio
del suo passato, ma ormai sono tutti morti da
tempo.
Le origini della Furia Rivoluzionaria,
dunque, sono avvolte in un mistero sul quale
la fantasia popolare e la propaganda hanno
ricamato numerose storie. C'è chi dice che
Asrigue fosse un sacerdos deluso dall'empietà
ormai raggiunta dal governo mondiale, o
comunque un qualche ufficiale traditore
dell'Ordo Orbis; c'è chi sostiene che fosse un
essere divino, o un demone, incarnato; c'è chi
lo dice un ex-schiavo, o un nobile che si è
lasciato tutto alle spalle per liberare il mondo
dalla tirannia; c'è addirittura chi pensa che
Vigon Asrigue sia stato la reincarnazione del
Profeta della Legge Universale, o perfino del
desiderio di libertà insito in tutti gli uomini.
A rendere più fitto tale mistero ha
contribuito una particolare abitudine della
Furia Rivoluzionaria: ogni volta che si è
mostrato in pubblico, per parlare ai suoi
seguaci come per guidarli in battaglia, il suo
volto era sempre coperto da una maschera
d'argento che ne celava i connotati e alterava
la voce. Solo i suoi luogotenenti, si dice,
l'hanno mai visto in faccia. Per questo motivo,
alcuni sussurrano che non vi sia mai stato un
“Vigon Asrigue”, ma piuttosto diverse persone
che hanno indossato la sua maschera.
Anche oggi, dopo la scomparsa e la
falsa esecuzione della Furia Rivoluzionaria, la
cosiddetta Maschera di Asrigue continua a
comparire di tanto in tanto per il mondo;
talvolta come trofeo per la militia marium,
talvolta come sacra reliquia per l'Armata della
Libertà, talvolta indossata da un capo
rivoluzionario che potrebbe essere stato lo
stesso Asrigue, questo oggetto continua a far
parlare di sé.
E alcuni studiosi sostengono di aver
trovato antiche cronache, nelle quali si fa
riferimento a un campione degli oppressi, a un
paladino della libertà il cui volto era coperto
da una maschera d'argento. Forse, il mistero
di Vigon Asrigue affonda le sue radici molto
più in profondità di quanto non si pensi
comunemente.
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Indice
Introduzione alle vostre avventure per il mare......................................................................2
Regole di gioco: avventure per il mare con Pathfinder...........................................................2
La storia del mondo.......................................4La Grande Inondazione e i Secoli Oscuri...............4
Regole di gioco: gli eredi degli antichi e i nuovi venuti..................................................................4
L'epoca delle Grandi Esplorazioni..........................4Regole di gioco: conoscere la storia....................5
La nascita dell'Ordo Orbis.....................................6L'ascesa di Vigon Asrigue.......................................6
Regole di gioco: la forza di un ideale..................7La scomparsa di Asrigue e l'era presente................7
Navigando per le isole...................................9Regole di gioco: geografi si diventa....................9
Il Vecchio Mondo..................................................9Regole di gioco: i selvaggi guerrieri dei mari. . .10Regole di gioco: antichi ordini e cavalieri erranti..........................................................................11Regole di gioco: i moderni custodi delle potenti arti mistiche......................................................14
Navigando verso il sole che sorge..........................14Regole di gioco: discepoli delle millenarie arti di guerra................................................................16
Le grandi isole occidentali....................................17Regole di gioco: i maestri della sorprendente arte tecnomistica...............................................20
Terre di conquista................................................20
Gruppi di potere..........................................21Regole di gioco: alleati sui quali contare..........21
Armata della Libertà (chaotic good).....................21Confraternita delle Coste (chaotic neutral)...........22Consortium Mercatorum (neutral).......................23
Legge Universale (neutral good)...........................24Regole di gioco: potenza e ministri della fede. .25
Lex Omnium (lawful neutral)...............................25Ordo Orbis (lawful neutral)..................................26Militia Marium (lawful evil)..................................27Sacra Unione delle Famiglie (neutral evil)............28
Regole di gioco: Furfanti e combattenti lungo le rotte del mare....................................................29
Un solo mondo, un solo ordine, una sola cultura.........................................................31
Beni e consumi.....................................................31Calendario e misurazione del tempo.....................32Celebrazioni e riti.................................................32Denaro ed economia............................................34Diritti e libertà......................................................35Lingue e alfabeti...................................................36Pesi e misure.........................................................37Scienza e arti........................................................37Viaggi e rotte commerciali....................................38
Meraviglie, leggende e misteri dei mari.......40Astibius l'Eterno...................................................40Creature del passato.............................................41Gli orrori del Carcer Aeternus..............................41I sarcofagi dei patres.............................................42Il Bataveriano Maledetto......................................43Il destino delle anime............................................44Il Popolo Nascosto................................................45Il Traghettatore...................................................46Le meraviglie di Vincenzo Leardo........................47Le navi volanti......................................................48Le Torri degli Oceani...........................................49Outis l'Immortale.................................................50Vigon Asrigue, la Furia Rivoluzionaria................50
Indice...........................................................52
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Tome of Horrors. Copyright 2002, Necromancer Games, Inc.; Authors: Scott Greene, with Clark Peterson, Erica Balsley, Kevin Baase, Casey Christofferson, Lance
Hawvermale, Travis Hawvermale, Patrick Lawinger, and Bill Webb; Based on original content from TSR.
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