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O USO DO COMPUTADOR NA EDUCAÇÃO O TECNÓFILO ALUNA: REGIANE RIBEIRO ROQUE

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O USO DO COMPUTADOR NA EDUCAÇÃO

O TECNÓFILO

ALUNA: REGIANE RIBEIRO ROQUE

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Do que se trata efetivamente o computador na educação:

Um instrumento poderoso e versátil na área da educação;

Utilizado com inteligência e competência, tornar-se um excelente recurso pedagógico à disposição do professor em sala de aula;

Busca-se a melhor maneira de fazer com que o computador contribua para a melhoria do processo de ensino e aprendizagem, em decorrência da preocupação com a qualidade e a eficiência do ensino que é ministrado em nossas escolas;

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Do que se trata efetivamente o computador na educação:

Criar possibilidades de uma aprendizagem onde haja espaço para que se promova a construção do conhecimento, onde o aluno descobre, constrói e modifica, de forma criativa seu próprio conhecimento;

Provocar mudanças na abordagem pedagógica vigente;

Seu uso adequado e significativo.

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Instituições que fazem parte desse contexto:

ESCOLA - precisa preparar cidadãos suficientemente familiarizados com os mais básicos desenvolvimentos tecnológicos. É papel da escola democratizar o acesso ao computador, promovendo a inclusão sócio-digital de nossos alunos;

PODER PÚBLICO - tem significativa parcela de responsabilidade nessa tarefa, em especial nas escolas de rede pública.

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BENEFÍCIOS DO USO DO COMPUTADOR NA ESCOLA:

Auxilia a construção do conhecimento do aluno;

Contribui positivamente para o aceleramento de seu desenvolvimento cognitivo e intelectual;

A criança tem à sua disposição um instrumento poderoso com o qual a permite pensar e aprender.

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Algumas das maneiras em que o microcomputador pode auxiliar o processo pedagógico:

A - Instrução Programada: recurso ou auxilio instrucional que facilita o atingimento de certos objetivos educacionais tradicionais, através de métodos também fundamentalmente convencionais;

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B- Simulações e Jogos: a simulação é um modelo; é algo que pretende imitar um sistema, real ou imaginário, com base em uma teoria da operação daquele sistema que o simulador tem em mente. Simulações pedagogicamente relevantes podem ser programadas de maneira a envolver grande complexidade e realismo e, dessa forma, gerar considerável interesse. Nos jogos, seu alvo explícito é promover a aprendizagem. Pretendem ser divertidos, mesmo quando estão promovendo a aprendizagem. Espera-se, assim, que o aluno aprenda com maior facilidade.

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C - Aprendizagem por Descoberta: Existem, várias linguagens de programação voltadas para a área da educação. Dessas, a mais antiga e mais famosa é LOGO. LOGO também é aquela que mais ênfase dá à auto-aprendizagem, , a aprendizagem que acontece no processo de exploração e investigação e que, portanto, traz consigo sempre o prazer da descoberta.

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D - Pacotes Aplicativos: tomados como exemplo processadores de texto, gerenciadores de bancos de dados, planilhas eletrônicas etc. Seu uso não só é uma maneira interessante e útil de introduzir os alunos ao computador, como é um excelente recurso para prepará-los para o uso regular do computador em suas vidas.

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A mudança da função do computador como meio educacional acontece juntamente com um questionamento da função da escola e do papel do professor. A verdadeira função do aparato educacional não deve ser a de ensinar, mas sim a de criar condições de aprendizagem. Isso significa que o professor precisa deixar de ser o repassador de conhecimento – o computador pode fazer isso e o faz tão eficiente quanto professor – e passar a ser o criador de ambientes de aprendizagem e o facilitador do processo de desenvolvimento intelectual do aluno. (VALENTE, 1993: 06).