artirilmiş gerçekli̇k

25
ARTIRILMIŞ GERÇEKLİK

Upload: kestaneebru

Post on 16-Apr-2017

205 views

Category:

Technology


0 download

TRANSCRIPT

Page 1: Artirilmiş gerçekli̇k

ARTIRILMIŞ GERÇEKLİK

Page 2: Artirilmiş gerçekli̇k

ARTIRILMIŞ GERÇEKLİK NEDİR? Artırılmış gerçeklik ses, video, grafik veya GPS verileri gibi

bilgisayar tarafından üretilip duyusal girdi ile artırılıp canlandırılan elemanların fiziksel, gerçek dünya ortamıyla birleştirilmesiyle oluşturulan yeni bir algı ortamının canlı doğrudan ya da dolaylı bir görünümüdür.

Artırılmış gerçeklik ile insan duyusuna hitap edecek ve hislerini harekete geçirecek girdiler bilgisayar tarafından modifiye edilip zenginleştirilir ve ortaya çıkan yeni gerçeklik kullanıcının algısına sunulur

Page 3: Artirilmiş gerçekli̇k

Zenginleştirme gerçek zamanlı gerçekleşir ve çevrede ki öğeler ile etkileşim içindedir. Artırılmış gerçeklik ile kullanıcı gerçeklik ortamını oluşturan bilgiler ve diğer öğelerle etkileşime girebilir.

Bulunulan çevreyle ilgili yapay bilgi ve öğeler gerçek dünyayla bağdaşabilir.

Page 4: Artirilmiş gerçekli̇k

Artırılmış gerçeklik günlük hayatımızın her evresinde kullanabileceğimiz ve hayatımızı kolaylaştıracak muazzam bir teknolojidir.

Günümüzde artırılmış gerçeklik teknolojisi turizmden, arkeolojiye, eğitimden sanata, askeriyeden mimariye her alanda kullanılmaya başlamıştır.

Page 5: Artirilmiş gerçekli̇k

ARTIRILMIŞ GERÇEKLİK UYGULAMA ÖRNEKLERİAURASMA Artırılmış gerçeklik örneğinden biri olan Aurasma, görüntü

tanıma teknolojisi, akıllı telefon ya da tabletin görüntülere kod tanımlama ve daha sonra animasyonlar, videolar, 3D modeller ve web sayfalarını tanımlanan kodun üstüne zengin medya ile tamamlamaktır.

Öğretmenler bu platformu kullanan en etkin grup arasında yer almaktadır.

Page 6: Artirilmiş gerçekli̇k

Artırılmış gerçeklik ile ilgili uygulamalar henüz çok yeni olsa da, dünyada bilişim sektörünü domine eden Microsoft, Google gibi firmalar bu yeni teknolojiye büyük yatırımlar yapmaktadırlar.

Marshakk, Loreal Paris, Ray-Ban, Adidas, BMW, Volkswagen, Ford, IKEA gibi sayısız uluslararası marka artırılmış gerçeklik uygulamaları ile ürünlerinin tanıtımını interaktif ve eğlenceli hale getirmeye çalışmışlardır.

Page 7: Artirilmiş gerçekli̇k

ARTIRILIMIŞ GERÇEKLİK VE EĞİTİM Artırılmış gerçeklik uygulamaları etkili, etkileşimi yüksek,

öğrenme sürecine katkı sağlayan, kullanılması kolay ve kullanıcı doyumunu sağlayan öğrenme malzemeleridir.

Turizm Liseleri Konaklama ve Seyahat Hizmetleri bölüm derslerinde dünya genelinde turizm değeri taşıyan mekanlar gösterilebilir.

Yabancı dil eğitiminde, müzik derslerinde kullanılabilir. Sınıflarda panolar artırılmış gerçeklik uygulamasıyla dijital

hale getirilebilir.

Page 8: Artirilmiş gerçekli̇k

ARTIRILMIŞ GERÇEKLİK AVANTAJLARI Öğrencilerin başarılarını artırmada gerçeklik

uygulamaları kullanılabilir. Öğrenci başarıları yüksek olur. Derslere yönelik öğrencilerin motivasyonlarını

artırmada kullanılabilir. Soyut kavramların somutlaştırılmasında kullanılabilir. Konuların 2b modellerle, 3b modellerle,

animasyonlarla, videolarla zenginleşmesini sağlar.

Page 9: Artirilmiş gerçekli̇k

DEZAVANTAJLARI Teknolojik sınırlılıklar(Kişinin teknolojik cihazları kullanırken

neyi nasıl yapacağını bilmemesi) Psikolojik ve zihinsel bir takım sınırlılıklar. Kullanım erişimi sınırlılıkları Kullanıcıların konumları sürekli belirlenip başka yerlerde

paylaşılabilir Gerçek ile sanalın birbirine karışmasına neden olur.

Page 10: Artirilmiş gerçekli̇k

SANAL GERÇEKLİK Teknik olarak sanal gerçeklik terimi bireylerin orda olma

hissini yaşadığı bilgisayar kaynaklı 3 boyutlu ortamlar için kullanılıyor. Kullanıcılar, çeşitli çevre birimleri (kasklı ekran vb.) aracılığıyla sanal ortamlara dahil oluyor. O ortama girdiği andan itibaren kullanıcının gerçeklik ile bağlantısı kopuyor ve tamamen sanal gerçekliğin yaratıldığı ortamda olma hissini yaşıyor.

Kullanıcıların bu deneyimi “gerçekten” yaşayabilmesi için, sanal gerçeklik tasarımlarının kusursuz olması gerekir; aksi takdirde yaratılan zayıf “gerçeklik hissiyatı” kullanıcının bu deneyimi tam olarak yaşayamamasına sebep olur.

Page 11: Artirilmiş gerçekli̇k

BİR ZAMANLAR SANAL GERÇEKLİK Sanal gerçeklik konseptinin hayata geçmesini sağlayan en

önemli faktör; bireyin yaşadığı dünyanın sınırlamalarından kurtulup, yeni ve farklı bir evreni tecrübe etme arzusudur. Bu arzu teknolojinin evrimleşmesine ve cihazların geliştirilmesine ışık tutmuştur. Sanal gerçeklik Oculus Rift’in göz önüne çıkması ile popülerleşse de, aslında bu alandaki çalışmalar on yıllar öncesine dayanıyor.

Page 12: Artirilmiş gerçekli̇k

SENSORAMA Sanal gerçeklik fikri, ilk kez 1962 yılında Morton Heilig

(günümüzün multi-medya uzmanı) tarafından; görme, işitme, koklama ve dokunma duyularımıza hitap eden Sensorama adında bir makine olarak vücut buldu.

Page 13: Artirilmiş gerçekli̇k

Tiyatroyu bütün duyularımızı kapsayan ve harekete geçiren bir aktivite olarak gören Morton Heilig, izleyicinin ekran başında ya da sahnede gerçekleşen olayları hissedebilmesini düşlüyordu. Geniş açılı 3B stereoskopik görüntü, vücut sarsma mekanizması, stereo ses çıkışı ve aromatik koku salınımı gibi özelliklere sahip olan Sensorama, geliştirildiği yıl itibariyle seyirciyi filmin içine dahil etmek için her türlü donanıma sahipti. Heilig, ne yazık ki değeri sonradan anlaşılan Sensorama için finansal bir destek bulamadı ve düşünü rafa kaldırmak zorunda kaldı.

Page 14: Artirilmiş gerçekli̇k

THE SWORD OF DAMOCLES Günümüzde sanal gerçeklik alanında kullanılan kasklı

ekranların ilk örneği ise 1968 yılında Amerikalı bilgisayar mühendisi Ivan Sutherland ve öğrencisi Bob Sproull tarafından geliştirildi.

Page 15: Artirilmiş gerçekli̇k

Cihazın yazılımının sağladığı perspektif ise kullanıcın bakış açısına bağlıydı ki, bu da kullanıcının kafasını takip etmeyi gerektiriyordu. The Sword of Damocles, sunduğu arayüz ve gerçeklik algısı bakımından günümüz kasklarıyla karşılaştırıldığında ilkel bir izlenim yaratsa bile modern kasklı ekranların gelişiminde önemli bir kilometre taşı olmuştur.

Page 16: Artirilmiş gerçekli̇k

VIRTUAL BOY 21 Temmuz 1995 yılında belki bazılarınızın kullanma şerefine

dahil olduğu Virtual Boy piyasaya sürüldü. Nintendo ve Sega tarafından piyasaya sürülen Virtual Boy, üç boyutlu görüntü sağlayabilen ilk taşınabilir oyun konsoludur.

Page 17: Artirilmiş gerçekli̇k

İlk bakışta Zodyak botun arkasına takılan ufak bir motoru andıran bu konsol, paralaks (uzaklık açısı) olarak bilinen efekt aracılığıyla derinlik hissiyatı yaratıyor.

Virtual Boy fiyatının pahalı olması, uzun süre kullanımının yorucu olması ve muhtemelen kötü pazarlama süreci sebebiyle piyasada tutmadı.

Page 18: Artirilmiş gerçekli̇k

GÜNÜMÜZDE SANAL GERÇEKLİK Geçmiş ile günümüz arasında kullanılan cihazlar arasındaki

esas farklılık, geçmişte kullanılan cihazların tasarım olarak konforsuz, kullanışsız ve karmaşık olmaları. Tabii maliyetleri de unutmamak gerekir. Günümüzde ise VR cihazların boyutları ufaldı ve daha kullanılabilir bir hal aldı. Fiyat ise kullanılan parçaların ve teknolojinin kolay ulaşılabilir olmasından dolayı makul bir aralığa ulaştı.

Page 19: Artirilmiş gerçekli̇k

OCULUS RİFT Oculus Rift, 2014 yılının Mart ayında Facebook tarafından 2

milyar dolara satın alındı. Facebook tarafından satın alındıktan sonra Mark Zuckerberg yaptığı basın açıklamasında şöyle dedi;

‘’Oculus, şimdiye kadar geliştirilmiş en büyük sosyal platformu yaratma potansiyeline sahip… Çalışma hayatımızı ve iletişim anlayışımızı kökten değiştirebilir.”

Page 20: Artirilmiş gerçekli̇k

SANAL GERÇEKLİK HANGİ ALANLARDA KULLANILABİLİR?EĞİTİM Günümüzde eğitim alanı, ülkemizde de örneklerine

rastladığımız, “uzaktan eğitim” imkanı sağlayan öğrenim merkezlerinin artmasıyla, geleneksel öğretim metotlarının dışına çıkmaya başladı.

Gelişen teknoloji öğrencilerin karmaşık içerikli konuları, sanal gerçeklik cihazları aracılığıyla eğlenceli ve kolay bir şekilde öğrenmelerini sağlıyor. Ayrıca öğrenciler bu ortamdaki nesneler ile etkileşime geçip onlar hakkında daha çok şey öğrenebiliyor.

Page 21: Artirilmiş gerçekli̇k

Örneğin öğrenciler, tarih dersinde anlatılan mekanları sanal gerçeklik sayesinde dolaşırken hocasının anlattıklarını dinleyebilecek; daha doğrusu yaşayabilecekler. Bu sayede öğrencilere istenilen bilgi çok net ve açık bir şekilde anlatılabilecek, öğrencilerin konuyu doğru şekilde anlama ve öğrenme yüzdesi önemli ölçüde artacaktır.

Page 22: Artirilmiş gerçekli̇k

TIP VE SAĞLIK

Sanal gerçekliğin kullanılabileceği alanlardan bir diğeri de sağlık. Bu teknoloji sayesinde yaratılan sanal ameliyat simulasyonları, tıp öğrenimi gören öğrencilerin pratik kazanmasına olanak sağlayacak. Ameliyat gibi özel tecrübe gerektiren ve hayati önem taşıyan durumlarda doktorların önceden hazırlıklı olmasının ne kadar önemli ve paha biçilemez olduğunu vurgulamak gerekir.

Page 23: Artirilmiş gerçekli̇k

Sanal gerçeklik teknolojisi, şaşırtıcı bir şekilde fobik rahatsızlıkların tedavisinde de etkili bir şekilde kullanılmaya başlandı. Fobik rahatsızlıkları olan kişilerin büyük bir çoğunluğu sorunlarının kaynağına inmekten kaçınır. Oysa ki fobinin tedavisi tamamen korkuyla yüzleşmektir. Aerofobi (uçuş korkusu) hastasını tedavi etmek için uçağa bindirerek yüzleştirmek gibi zor bir yol yerine, sanal gerçeklik gözlüğü takmaya ikna etmeniz yeterli olacak.

Page 24: Artirilmiş gerçekli̇k

SPOR

Sanal gerçeklik golf, atletizm, kayak, tenis, futbol gibi bir çok spor dalında sporculara antreman desteği sunuyor.

Sporcular bu teknolojiden tekniklerini geliştirmek için yararlanıyorlar. Örneğin, bireysel takiplerde daha hızlı olmak isteyen bir parkur bisikletçisi ve vuruşunu geliştirmek isteyen bir golf oyuncusu rahatlıkla bu teknolojiden faydalanabilir.

Kullanılan sistem, sporcunun tekniğini geliştirmesine yardımcı olmak için onun hareketlerini takip eder ve zayıf yanlarını belirleyip antrenman düzenini bu verilere göre ayarlayabilir.

Page 25: Artirilmiş gerçekli̇k

EBRU KESTANE201519914541

2016 ŞUBAT TURİZM