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185 MISIN IMPOSIBLE ................................ ............................ 1
186 LLAMAS DE KHAZLA ................................ ........................ 5
187 GUARIDA DEL SEOR ORCO ................................ ............ 9
188 CRIATURAS DE LA OSCURIDAD ................................ ...... 11
189 DEBAJO DE LA OSCURIDAD ................................ ........... 15
190 SECRETOS OSCUROS ................................ ...................... 19
191 UN HORROR DESPIERTA ................................ ................ 20
192 EN LAS PROFUNDIDADES ................................ .............. 25
193 UN SUBTERRANEO PERSONALIZADO ............................ 28
194 BUENA UNIN ................................ ................................ . 32
195 LOS DOMINIOS DE LA RATA CORNUDA ......................... 37
196 EN LOS MUELLES ................................ ........................... 46
197 LOS REINOS PERDIDOS ................................ .................. 51
198 PREGUNTAS Y RESPUESTAS ................................ ......... 58
199 SALIR DE VEZ EN CUANDO ................................ ............ 59
200 UN SOPLO DE AIRE FRESCO ................................ .......... 64
201 UNA VERDE Y PUSTULANTE TIERRA ............................. 68
202 A PARTIR DE LAS TINIEBLAS ................................ ......... 72
204 MARGEN DE MEJORA ................................ ..................... 75
SUPLEMENTO POZOS Y TRAMPAS ................................ .......... 80
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A veces, entre sus peligrosas aventuras y heroicas hazaas, una compaa de
Aventureros puede quedar atrapada en una inusual serie de acontecimientos .
Pueden perderse o ser encarcelados cualquier cosa podra pasar. Para
representar estas posibilidades, Gavin Thorpe ha escrito las siguientes reglas para
permitir que tus valie ntes Aventureros se expongan a una Aventura Especial.
En ocasiones una sencilla aventura se
convierte en algo ms complejo de lo que
pareca. Los Aventureros pueden perderse o
ser emboscados y capturados antes de
culminar su obj etivo en la mazmorra. Pueden
decidir ir a un lugar que ellos mismos saben
que era ms peligroso de lo normal. Las
recompensas por tal valenta son magnificas, y
por esto algunos Aventureros hacen un
esfuerzo especial para buscar situaciones
imposibles de h acer frente (estas partidas a
menudo incluyen un gran nmero de
Matatrolls!).
La Carta de Aventura Especial y la Estancia se
encuentran al final de este artculo. Ambas con
tres nuevas Aventuras Especiales. Pueden ser
usadas para darle un giro inespe rado a tus
partidas. En futuras revistas publicaremos
ms Misiones Especiales, Estancias Objetivo y
otros suplementos para Warhammer Quest.
Para usar la Carta de Aventura Especial
simplemente barjala con tus Carta s de
Estancia Ob jetivo cuando comiences la
aventura. Si extraes la Carta de Aventura
Especial, lanza los dados para saber que
contratiempo o circunstancia especial afecta a
tus heroicos Aventureros. Esto es lo mismo
que encontrar la Estancia Objetivo en cualquier
aventura que ests jugando.
Si lo prefieres, puedes optar por emprender
una Aventura Especial, vido por las grandes
recompensas que puedas ganar. Si decides
hacer esto, simplemente tira un dado y
consulta las siguientes pginas para saber que
han encontrado los A ventureros y en que
problemas se meten.
Si ests realizando una Aventura Especial
debes tambin descubrir en que aventura
estabais cuando las circunstancias cambiaron.
Esto se realiza normalmente extrayendo una
Carta de Estancia Objetivo, tirando un dado y
observando el resultado en el Libro de
Aventuras de Warhammer Quest. Por ejemplo,
es posible que ests jugando la aventura
nmero 4 de El Abismo de Fuego Destruir el
Puente, cuando se mezcla con la Aventura
Especial 5 -6 Los Esclavistas.
A menos que se indique lo contrario en la
descripcin de la Aventura Especial, los
Aventureros jugarn la aventura exactamente
como est escrita en el Libro de Aventuras. La
diferencia principal es la recom pensa extra
que reciben por completar la Aventura
Especial. Esta puede ser oro extra o Carta s de
Tesoro adicionales los detalles estn escritos
en cada descripcin de la Aventura Especial.
PASADIZOS OCULTOS
En ocasiones la mazmorra puede contener una
puerta secreta o un pasillo oculto. Si los
Aventureros terminan su aventura (ya sea por
completarla o por terminar en un callejn sin
salida) debern buscar un Pasadizo Oculto.
Slo cuando la descripcin de la aventura diga
que los Aventureros deben escapar
inmediatamente, estos no podrn buscar un
Pasadizo Oculto.
Buscar un Pasadizo Oculto es sencillo.
Primero, decide en que seccin o secciones de
tablero quieres buscar. Buscar es la accin del
Aventurero para ese turno, y cada Aventurero
puede buscar en c ada seccin de tablero una
vez por aventura. Al final de la Fase de
Aventureros tira un dado por cada Aventurero
que est buscando y consulta la siguiente
tabla.
WHITE DWARF # 185 MISIN IMPOSIBLE
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Tabla de Pasadizos Ocultos
1 Derrumbamiento! La bsqueda de los
Aventureros causa que una parte del techo del
subterrneo se venga abajo. La seccin no
queda bloqueada, pero cada Aventurero en la
misma seccin de tablero sufre 1D6 Heridas
(sin modificadores) por las rocas cadas.
2-3-4 Roca Solida! Los Aventureros no pueden
encontrar ninguna puerta secreta en esta
seccin del tablero.
5-6 Encontrado! Agrega una Puerta a la
seccin del tablero y coloca el resto del mazo
de Mazmorra detrs de ella para ser explorado
de forma normal. Cada mazmorra solo puede
tener un pasadizo oculto por lo que no habr
otro lugar de bsqueda una vez se haya
encontrado este.
La Crcel es una pequea y oscura celda. Un
olor desagradable se eleva desde el desage
abierto y la paja se encuentra infectada por
toda la cantidad de bichos que habi tan. Es
usada por los Monstruos para encarcelar
gente de la que quieren olvidarse.
En algn momento durante cada Aventura
Especial de la Crcel, los Aventureros
probablemente querrn entrar o salir de ella.
Desafortunadamente, la gruesa puerta de
hierro de la Crcel est bloqueada y no pueden
pasar hasta que haya sido abierta. No pueden
realizarse ataques cuerpo a cuerpo a travs de
la puerta pero los ataques a distancia si se
pueden hacer ya que cruzan los barrotes como
si no hubiera obstculo. Los Aventur eros
tambin intentarn romper la puerta con su
fuerza bruta e ignorancia, o intentar forzar la
cerradura con sigilo y astucia. Cualquier
mtodo que elijan debern situarse de forma
adyacente para intentarlo. Slo se puede
intentar una vez por turno y dura nte este no
podr moverse o atacar si lo hace.
Para ver si el Aventurero ha tenido xito tira
1D6. Con un resultado de 1 el desafortunado
Aventurero ha activado una trampa resorte
con pinchos envenenados que se clavan en su
brazo o, activa una guillotina q ue cae del techo
de la celda. Como resultado de estas heridas,
el Aventurero restar -1 a su Fuerza hasta el
final de la aventura. De lo contrario, aade la
Fuerza del Aventurero (para fuerza bruta) o la
Iniciativa (para forzar la cerradura) a la tirada
de dado. Con un total de +7 el Aventurero
logra abrir las cerraduras y la puerta se abre.
Cualquier otro resultado significa que la puerta
contina firmemente cerrada.
Asdasda
Asdasdas
Adsadas
Asa
Lanza 1D6 para conocer que Aventura Especial
de la Crcel realizarn los Aventureros. Debido
a que hay tres partidas en lugar de las seis
normales, un resultado de 1 o 2 indica la
resu
1-2 LA BESTIA FURIOSA
Los Goblins de la mazmorra han atrapado un
furioso Minotauro. Los Dioses del Caos han
corrompido la mente de la bestia y est
totalmente enloquecida. Cuando l os
Aventureros entran por primera vez a la
mazmorra el Minotauro est encerrado bajo
llave dentro de la Crcel pero el Minotauro est
Reglas Especiales
Despliega las secciones de tablero como
siempre, al igual que la Estancia Objetivo
baraja la Carta Crcel
dentro del mazo Mazmorra . La bestia furiosa
se representa con la Carta de Evento de 1
Minotauro (no con la de 1D3 Minotauros).
Debers ignorar las instrucciones de sacar otra
Carta de Evento, el Mi notauro estar slo
cuando los Aventureros se encuentren con l.
WHITE DWARF # 185 MISIN IMPOSIBLE
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Hay dos circunstancias diferentes que se
pueden dar:
La primera es s i la Carta de Minotauro sale
antes que la Crcel haya sido descubierta,
significar que la Bestia furiosa ya ha
conseguido escapar y los Aventureros
escuchan un rugido terrible y ecos de barras
de metal golpeando el suelo. De pronto, una
enorme masa se precipita fuera de la
oscuridad! El Minotauro se coloca en el tablero
de forma normal y se combate como cualquier
otro Monstruo.
La segunda circunstancia que los Aventureros
se pueden topar es que descubran la Crcel
antes que la Carta de Evento del Minotauro.
En este ca so debers colocar el Minotauro
dentro de la Crcel . Los Aventureros en ese
momento podrn atacarlo con hechizos o
proyectiles (o cuerpo a cuerpo si son lo
bastante temerarios como para intentar abrir
la puerta para dejarlo salir! Si el Minotauro est
en el tablero y en la Crcel cuando la Carta de
Evento se descubra, este soltara un tremendo
bramido y echara la puerta abajo! A
continuacin, el Minotauro mover y atacara a
los Aventureros como cualquier otro Monstruo.
Donde quiera que se encuentre, el Mi notauro
est tan loco que puede ignorar las heridas
que normalmente mataran a otras criaturas.
Para representar esto, tira un dado cada vez
que el Minotauro sea impactado. Con un
resultado de 1,2 o 3 revuelve el dao de forma
normal, pero con un resultado de 4,5 o 6 el
Minotauro no sufrir ningn dao.
Si los Aventureros logran matar al Minotauro
este dar 750 monedas de oro en lugar de las
440 normales.
3-4 LOS GUARDIANES
Los Aventureros fueron atrapados en una
trampa la ltima noche y fueron prisioneros de
los Goblins Nocturno! Los Aventureros haban
sido encerrados en la Crcel hasta que el Jefe
Goblin Nocturno volvera de su incursin.
Afuera hay 6 crueles Arqueros Nocturnos
guardando permanentemente la Crcel .
Reglas Especia les
Para empezar la aventura, coloca las secciones
de tablero como se muestran arriba. Los
Aventureros empiezan la aventura en la Crcel
y debes colocar 6 Arqueros Goblins Nocturnos
como se muestra en el dibujo. Los Arqueros
Goblins Nocturnos empezaran a disparar en su
primera fase de Monstruos despus de que
uno de los Aventureros consiga abrir la puerta,
lance un hechizo o realice cualquier tipo de
ataque! Sin Embargo, hasta que los
Aventureros no hayan abierto la puerta de la
Crcel, una tirada de 1 en la Fase de Poder no
producir un Evento Inesperado.
En lugar de conseguir una Carta de Tesoro por
matar a todos los Arqueros Goblins Nocturnos,
los Aventureros encontrarn el alijo de los
guardias y cada uno de ellos recibir una Carta
de Tesoro.
5-6 LOS ESCLAVISTAS
Los Monstruos en esta mazmorra estn
asaltando la zona en busca de esclavos, que
esperan llevar a sus poderosos amos. Un
desafortunado Aventurero se vera arrastrado
a la oscuridad y encarcelado.
Reglas Especiales
Baraja la Carta de Mazmorra L a Crcel dentro
del mazo de mazmorra (recuerda que al igual
que la Estancia Objetivo est en el mazo de
abajo).
Cualquier Aventurero que vea reducidas sus
heridas a cero cuando haya Monstruos en el
tablero deber inmediatamente tirar un dado.
Con un resul tado de 1,2 o 3 el Aventurero es
arrastrado por los Monstruos ( -si est
portando la linterna, la soltar y este
desaparecer en la oscuridad!) Todos los
Monstruos que estn en el tablero se quitaran
del juego, juntamente con el Aventurero
desmayado.
WHITE DWARF # 185 MISIN IMPOSIBLE
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Los jugadores no recibirn ninguna
recompensa por los monstruos que se
escabulleron de esta manera. Cualquier
Aventurero capturado se colocar dentro de la
Crcel cuando esta aparezca, y recuperar 1D6
Heridas. Cada Aventurero capturado tambin
tendr al azar, un determinado objeto de
Tesoro robado por l si portaba alguno.
En esta aventura, los Aventureros deben
encontrar la llave para abrir la Crcel , no
podrn intentar forzar la cerradura o abrir a l a
fuerza la puerta. La llave la porta uno de los
Monstruos del subterrneo, pero los
Aventureros no saben cul . Para encontrar la
llave, tira un dado en todo momento que
termine un Evento que envuelva a Monstruos.
Con un resultado de 6, uno de los Monstruo s
porta la llave. Dale la Tarjeta de Equipo de la
Llave de la Crcel a uno de los Aventureros.
El grupo puede empezar a buscar la llave
incluso si ningn Aventurero ha sido
esclavizado todava. Los Aventureros deben
volver a la Crcel si quieren librar cualquier
prisionero. Se necesita un Aventurero por
turno para abrir la cerradura, durante el cual
no puede hacer nada ms, mientras ordena las
llaves.
A pesar de que no puede atacar que no puede
atacar , el Aventurero puede defenderse de
forma nor mal. Los Aventureros deben salir de
la mazmorra como se explica en el libro de
Aventuras (a travs de la estancia Objetivo
normalmente).
Afortunadamente para los Aventureros, los
grupos de esclavos de los Monstruos han
tenido mucho xito y acumulan muchos
tesoros robados rpidamente. Cada vez que
los aventureros reciban una Carta de Tesoro
por un Evento tira un dado. Con un resultado
de 4, 5 o 6 recibirn dos Carta s de Tesoro en
su lugar.
WHITE DWARF # 185 MISIN IMPOSIBLE
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Las Catacumbas que se encuentran debajo del Viejo Mundo estn llenas de
criaturas monstruosas y fabulosos tesoros. Tambin abundan otros misterios:
extraos templos que veneran dioses olvidados y santuarios mgicos que pueden
ayud ar u obstaculizar a los Aventureros en su bsqueda de fama y riquezas .
El pasado mes incluimos un artculo con
nuevas reglas, carta de Mazmorra, Seccin de
Tablero y Tarjeta de Equipo para la Aventura
Especial La Crcel. Fue r ecibida bastante bien
por todos los aguerridos Aventureros que
queran ms desafos, ms peligros y ms aun
ms tesoros! En respuesta, este mes tenemos
la Aventura Especial Las Llamas de Khazla
para aadir aventuras a tu Warhammer Quest.
No te preocupes si no tienes la White Dwarf
185, todas las reglas para Aventuras
Especiales se muestran de nuevo aqu.
La carta y seccin de tablero de la Aventura
Especial que se muestra ms adelante en este
articulo pueden ser usadas para representar un
giro inesperado o una misin en tus partidas de
Warhammer Quest. Junto con la nueva carta
de Mazmorra y la estancia hay seis nuevas
aventuras para tu uso. Si tambin tiene la carta
de La Crcel de la ltima publicacin puedes
incluirla tambin .
Para usar la carta de Aventura Especial
simplemente barjala con tus cartas de
Estancia Objetivo cuando empieces tu
aventura. Si extraes la carta de Aventura
Especial, haz una tirada para ver que
contratiempo o circunstancia especial ha
afectado a tus heroico s Aventureros. Esto es lo
mismo que encontrar la Estancia Objetivo en
una aventura que ests jugando.
Si lo prefieres, puedes optar por emprender
una Aventura Especial, vido por las grandes
recompensas que puedes ganar. Si decides
hacer esto, coge todas t us cartas de Estancia
de Aventura Especial y escoge una al azar.
Luego tira un dado y consulta las siguientes
paginas para ver que han encontrado los
Aventureros y en que embrollo se han metido.
Si ests realizando una Aventura Especial
debes tambin descubrir en que aventura
estabais cuando las circunstancias cambiaron.
Esto se realiza normalmente e xtrayendo una
Carta de Estancia Objetivo, tirando un dado y
observando el resultado en el Libro de
Aventuras de Warhammer Quest. Por
ejemplo, es posible que ests jugando la
aventura nmero 4 de El Abismo de Fuego
Destruir el Puente, cuando se mezcla con la
Aventura Especial de las Llamas de Khazla
numero 6 Advertencia de Khazla.
A menos que se indique lo contrario en la
descripcin de la Aventura Especial, los
Aventureros jugaran la aventur a exactamente
como est escrita en el Libro de Aventuras. La
diferencia principal es la recompensa extra
que reciben por completar la Aventura
Especial. Esta puede ser oro extra o cartas de
Tesoro adicionales los detalles estn escritos
en cada descripci n de la Aventura Especial.
Justo delante de los Aventureros el pasillo gira
bruscamente y, ubicado en la esquina se
encuentra un pequeo santuario. Un brasero
ornamentado arde continuamente con llamas
de mltiples colores que ocas ionalmente se
eleven hasta tocar el techo.
Buscar un Pasadizo Oculto es sencillo.
Primero, decide en que seccin o secciones de
tablero quieres buscar. Buscar es la accin del
Aventurero para ese turno, y cada Aventurero
puede buscar en cada seccin de ta blero una
vez por aventura. Al final de la Fase de
Aventureros tira un dado por cada Aventurero
que est buscando y consulta la siguiente
tabla.
Existen muchos rumores acerca de las
legendarias Llamas de Khazla. Los orgenes de
estos pequeos santuarios se perdieron en la
neblina de una antigua historia.
WHITE DWARF # 18 6 LLAMAS DE KHAZLA
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Sin embargo, muchas aventureros audaces
afirman que en realidad no existen y tus
Aventureros han odio el rumor de que uno de
estos msticos santuarios se encuentra dentro
del subterrneo al que se estn dirigiendo.
Baraja la carta de las Llamas de Khazla con el
resto del mazo de Mazmorra. Tira un dado para
ver que Aventura Especial de las Llamas de
Khazla se encontraran dentro del subterrneo.
1. LA TAREA DE KHAZLA
La Tarea de Khazla es una prueba mgica de
combate, creada para que solo los ms dignos
osen aventurarse al interior del subterrneo. Si
los Aventureros desean continuar ms all de
las Llamas de Khazla deber completar cada
uno la Tarea.
Reglas Especiales
Solamente un Aventurero puede estar en la
seccin de tablero de las Llamas de Khazla al
mismo tiempo. Tan pronto como el primer
Aventurero entre en la seccin de tablero una
brillante pared mgica impedir que pueda
entrar otro. En la prxima Fase de Monstruos
gira la siguiente carta de Evento. Si es una de
devulvela al mazo y coge otra carta de
Evento hasta que consigas una de Monstruos.
El Aventurero deber luchar contra uno de los
Monstruos indicados. Los otros Aventureros
no podrn ayudarle de cualquier forma.
Si el Aventurero mata el Monstruo ganara el
doble de su valor normal en oro. Baraja la
carta de Evento nuevamente en el mazo una
vez que el Monstruo haya sido derrotado.
Esto oc urrir cada vez que un nuevo
Aventurero entre en la seccin de tablero, y
deber combatir con un Monstruo antes de
que puedan continuar. Los Eventos
Inesperados no afectan al Aventurero que
esta sometido a la Tarea de Khazla, por lo que
siempre afectaran a uno de los otros
Aventureros en su lugar. Ya que solo podrn
salir de las Llamas de Khazla explorando a
travs de la puerta vaca, es recomendable
que el Aventurero que porta la linterna sea el
primero en acometer la Tarea.
2. REGALO DE KHAZLA
Los dones de Khazla es una prueba de la
fuerza y el coraje del Aventurero. Si este
descubre su verdadera valenta ser
recompensado. Si falla en el intento ser
horriblemente quemado y podra incluso morir.
Reglas Especiales
Un Aventurero puede intentar obtener un Don
de Khazla por cada turno. El Aventurero debe
estar en pie junta a las Llamas y no puede
hacer ninguna otra cosa. Un Aventurero no
puede intentar conseguir un Don de Khazla si
hay Monstruos en cualquier lugar del tablero
en juego.
El Aventurero introdu ce sus manos dentro de
las llamas. Si tiene xito en pasar la prueba
podr recoger inmediatamente un objeto de
gran valor de las llamas. Si falla las llamas le
quemaran. Para ver si tu Aventurero pasa o
falla tira un dado y aade su Resistencia. Con
un res ultado de 6 o menos es considerado
indigno y sufre 2D6 Heridas sin modificadores
por armadura. Si el resultado es 7 o ms pasa
la prueba y retira sus manos sin ninguna
quemadura de las llamas agarrando un objeto
de tesoro. Tu Aventurero gana una carta de
Tesoro del mazo.
Esta carta no se contabiliza como parte del
total del subterrneo y por eso debers
colocarla en otro lugar. Esto significa que
puedes recibir una carta de Tesoro de forma
normal incluso si tienes ms tesoros que los
otros Aventureros. Cada Aventurero solo
puede pasar la prueba una vez, no importando
si tiene xito o no.
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WHITE DWARF # 18 6 LLAMAS DE KHAZLA
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3. OFRENDA DE KHAZLA
Los Aventureros son abordados por un viejo
ermitao mientras se dirigen al subterrneo.
Les da un poco de sus inciensos sagrados y les
dice que les dar gran salud y fuerza si lo
queman en las Llamas de Khazla como ofrenda
a los dioses. Antes de que los Aventureros
puedan preguntarle algo ms acerca del
incienso, el Ermitao desaparece
introducindose en un bosque sombro.
Reglas Especiales
Decidir que Aventurero porta el incienso. Ese
Aventurero puede tirar el incienso al interior de
las Llamas de Khazla si est en pie adyacente
al brasero al principio de la Fase d e
Aventureros. Tira un dado para ver qu
ocurre. Con un resultado de 1 los Aventureros
han sido engaados y una enorme llamarada
se precipita sobre ellos. Cada Aventurero sufre
1D6 Heridas sin modificadores. Con un
resultado de 2 o ms el aire se llena de una
acre y dulce niebla y los Aventureros se
sienten animados y repletos de vida. Cada
Aventurero sana inmediatamente 2D6 Heridas.
4. RENOVACIN DE KHAZLA
Las Llamas de Khazla tiene la propiedad
mgica de transformar los tesoros de los
Aventureros en otra cosa.
Sin embargo, si los Aventureros no tienen
suerte pueden terminar con un montn de
metal fundido e intil!
Reglas Especiales
Un Aventurero puede colocar un objeto de
tesoro en las Llamas de Khazla en cada turno.
El Aventurero debe estar en pie adyacente a
las Llamas y no p uede hacer nada ms en ese
turno. No podr hacer esto si hay Monstruos
en cualquier lugar en juego.
Debes renunciar de un objeto de Tesoro,
descrtalo inmediatamente. Tira un dado y
mira el resultado de abajo para ver que ha
ganado el Aventurero a cambio. Cada
Aventurero solo puede hacer una ofrenda de
tesoro a las Llamas de Khazla.
Tabla de Renovacin de Khazla
1 El Aventurero es considerado un cobarde y
un pcaro y lo nico que consigue es el
equivalente fundido de su tesoro, que no vale
nada en absol uto.
2-3-4 Tu Aventurero gana un objeto a cambio.
Coge la siguiente carta de Tesoro. Si ests
jugando con las reglas del Libro de Rol, gana
un objeto de igual valor al que ha dado. Por
ejemplo, si ofreces un tesoro de Estancia de
Mazmorra ganas un tesoro de Estancia de
Mazmorra.
5-6 Tu Aventurero gana dos piezas de tesoro
a cambio, coge las 2 cartas de Tesoro
siguientes. Si ests jugando con las reglas del
Libro de Rol, gana objetos de igual valor al que
ha dado. Por ejemplo, si ofreces un tesoro de
Estancia Objetivo ganas dos tesoros de
Estancia Objetivo .
5. GUARDIN DE KHAZLA
Las Llamas de Khazla estn protegidas por
una poderosa bestia que los Aventureros
debern vences si quieren pasar. Aun as, la
recompensa por tanto valor es grande ya que
las Ll amas de Khazla contienen muchos
tesoros y secretos.
Reglas Especiales
En la Fase de Monstruos posterior al
descubrimiento de las Llamas de Khazla los
Aventureros sern atacados por un Minotauro.
Esta bestia honorf ica se coloca en el tablero
de forma nor mal, sin embargo, es mucho ms
poderoso que un Minotauro normal ya que las
Llamas de Khazla lo protegen. Cualquier
Aventurero que intente impactar este
Guardin con un arma no mgica tendr un -1
a su tirada de impactar. Los que usen armas
mgicas y hechiz os no tendrn ningn
modificador y resolvern las tiradas de forma
normal. Si derrotan al Guardin, los
Aventureros ganaran 440 oros y un objeto de
Tesoro como normalmente. Adems, cada uno
de ellos gana una carta de Tesoro de las
mismas Llamas de Khazla.
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WHITE DWARF # 18 6 LLAMAS DE KHAZL A
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6. PELIGRO DE KHAZLA
Se dice que las Llamas de Khazla pueden
conceder visiones del futuro a quienes se
atrevan a mirar en sus profundidades. Si los
Aventureros arriesgan pasar esta prueba
pueden obtener informacin vital sobre el
subterrneo que queda por delante.
Reglas Especiales
Un Aventurero puede mirar dentro de las
Llamas de Khazla en cada tur no. El Aventurero
debe estar en pie adyacente a las Llamas y no
puede hacer nada ms en ese turno. No podr
hacer esto si hay Monstruos en cualquier lugar
en juego. Tira en la siguiente tabla.
Tabla de Peligro de Khazla
1 Tu Aventurero queda temporalmen te
cegado! Durante los prximos D6 turnos no
podr hacer nada excepto defenderse contra
ataques de Monstruos, y tendr una Habilidad
de Armas de 1.
2-3-4 Tu Aventurero gana una visin del
futuro. En cualquier momento de esta
aventura podr ignorar los efectos de
cualquier ataque con xito, ya que es
advertido y no recibe ningn dao.
5-6 Tu Aventurero ve asombrosas imgenes
del futuro. Gana la habilidad del resultado de
arriba. Adems, durante un turno entero de
esta aventura, aadir +1 a todas sus tiradas
de dado. Un resultado de 1 todava se
considera como 1 a pesar de este beneficio.
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WHITE DWARF # 18 6 LLAMAS DE KHAZLA
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La Guarida del Seor Orco es un suplemento para Warhammer Quest, el juego de
aventuras que se desarrolla en las profundidades del Mundo de Warhammer. Esta
artculo contiene cuatro nuevas cartas de tesoro para esta ncias de subterrneo . El
pack est diseado para jugar con todas las reglas de Warhammer Quest, de
forma que con e l Elfo , el Enano , el Brbaro y el Hechicero bajes a las
profundidades de la Guarida del S eor Orco en busca de tesoros y gloria.
Si lo deseas, en lugar de utilizar los sucesos
impresos en las cartas de Evento puedes
utilizar en su lugar la Tabla de Tesoro s Orcos
que vienen a continuacin.
La modalidad en su uso puedes variarla,
puedes hacer que para lograr el tesoro se
lance 1D6, si por ejemplo el enano saca 1 -3 no
obtenga tesoro, pero si saca un 4 -6 obtenga
su carta de tesoro Grimstone.
Otra alternativa es que tire un dado el
Aventurero, si por ejemplo saca un 1 y un 6 no
obtiene tesoro, en cambio si saca un 2
obtend r (Botas de Moradrel), un 3 (Espada
Segadora), un 4 (Grimstone) o un 5 (Joya
Hechizo Muerte de Congelacin),
independientemente de que ese aventurero
luego pueda utilizar el tesoro.
Os imaginis un brbaro con el hechizo? Aun
nos preguntamos si sera c apaz de leerlo. Si
eres un buen gamemaster, se creativo e
intenta dificultar las cosas a los Aventureros.
BOTAS DE MORADREL
Moradrel fue un hbil mago elfo que creo muchos
objetos mg icos poderosos, la mayora de los
cuales se han perdido o destruido a lo largo de los
aos. Tan pronto como te pones estas botas el
mundo parece ir ms despacio.
Mientras usas estas botas el atributo de
movimiento del Aventurero es de 1D6+1. Tira cada
vez, para ver hasta qu punto el Aventurero puede
mover.
Slo utilizable por el Elfo. Efecto permanente, y
carta de tesoro valorada en 400 MO.
ESPADA SEGADORA
Esta poderosa espada est ms afilada que una
navaja de afeitar. Su fina hoja parpadea a la luz d e
las antorchas, e incluso en la oscuridad emite una
luz misteriosa.
Mientras que tu Aventurero blanda esta espada
aade +2 a su Fuerza.
Slo utilizable por el Brbaro. Efecto permanente, y
carta de tesoro valorada en 400 MO.
WHITE DWARF # 18 7 GUARIDA DEL SEOR ORCO
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GRIMSTONE
Esta antigua piedra esconde el poder de drenar la
energa vital de los dems y transferirla a su
portador.
Al invocar la Grimstone elige cualquier otro
Aventurero de la partida. Tu Aventurero tiene ahora
el mismo nmero de Heridas que tu tenas.
En efecto, las heridas se intercambian. El Grimstone
no se puede utilizar para cogerle a un Aventurero
un nmero supe rior de Heridas al de sus Heridas
Iniciales, que se mantienen tal y como estaban.
Slo utilizable por el Enano. Slo un uso por
aventura, y carta de tesoro valorada en 400 MO.
JOYA HECHIZO
MUERTE DE CONGELACIN
Esta joya est esculpida con hielo que nunca se
derrite y es fra al tacto. Cuando se invoca su poder
libera una explosin letal de fragmentos de hielo a
los enemigos del Hechicero.
Esta joya se puede utilizar una vez por turno para
lanzar el hechizo Muerte de Congelacin. El
portador debe hacer su tirada normal de Habilidad
de Proyectiles para impactar como si se tratase de
un ataque a distancia. Si impacta el Monstruo, a
continuacin, tira 1D6 para ver cuntos dados d e
heridas provoca. Por ejemplo, si sale un 2, causa
2D6 Heridas, no slo 2. Slo utilizable por el
Hechicero. Slo un uso por turno, y carta de tesoro
valorada en 400 MO.
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WHITE DWARF # 18 7 GUARIDA DEL SEOR ORCO
-
Las cavernas y subterrn eos de debajo del Mundo Warhammer son lugares muy
peligrosos. Valerosos Aventureros luchan contra este mal, en busca de tesoros
perdidos a travs de interminables monstruos sanguinarios y trampas
despiadadas.
Warhammer Quest es un in menso juego sin
limite de ocasiones para excitantes combates
y aventura desafiante. En la caja de
Warhammer Quest viene incluido el enorme
libro Como Jugar al Rol con el que expandes
tus partidas de muchas formas. Estas
expansiones hacen que puedes evoluci onar un
personaje desde un mero novicio hasta todo
un seor de la guerra, a jugar una epopeya
donde atraviesas el mundo durante largos
meses y todo ello organizado por un
Gamemaster. De otro modo, tengo que decir
que mis partidas favoritas de Warhammer
Quest son simplemente abrir la caja y jugar
una partida. Esto no requiere preparacin,
solamente consigue a tres compaeros
fuertes y fieles y ser todo lo que necesites
para empezar!
Esta manera de jugar a Warhammer Quest se
genera enteramente por cartas. Estas
contienen todos los detalles de los Monstruos
y reglas especiales para describir cada
encuentro. Los tesoros que se ganan por
matar temibles adversarios estn tambin en
las cartas, por lo que cuando un Aventurero
gane un tesoro, no tienes que llevar en cuenta
ninguna regla especial. Cada carta de Tesoro
representa un gran objeto mgico que los
Aventureros pueden obtener por matar
Monstruos y seguir adentrndose en el
subterrneo. Una vez que los jugadores se
han familiarizado con las reglas del juego ,
necesitaran mirar muy poco en el Libro de
Reglas. Este le hace ser un furioso y frentico
juego, que se corresponde con las acciones
heroicas que ocurren en lo ms profundo de la
superficie del Mundo Warhammer.
Desde la publicacin de Warhammer Quest,
cuatro juegos nuevos de cartas han sido
aadidos a las que haba, con estas
incrementaras el alcance de tus aventuras.
Tres de estos mazos son exclusivamente
nuevos objetos de tesoro muy fciles de usar
simplemente adelos a los ya existentes y
juega de forma habitual.
Ahora los Aventureros sern capaces de
luchar con inmensos objetos de poder mgico
como por ejemplo el imponente y destructivo
Martillo de Sigmar o el mortfero y exacto
Arco de Loren.
El cuarto de estos tres nuevos mazos es el
mazo de cartas de Eventos en Blanco que
contiene 17 cartas de Monstruo y 4 cartas de
Encuentro. Estos te permiten crear tus
criaturas favoritas de Warhammer en detalle, y
crear nuevos retos para tus heroicos
Aventureros. Despus de eso, estas podrn
ser barajadas en tus mazos de cartas de
Evento originales, donde no notaras la
diferencia.
Alternativamente, si escribes suficientes,
podrs crear todo un nuevo mazo de Eventos!
Si tienes muchos Skavens, Caos, o cualquiera
de las otras miniaturas Citadel podrs usarlas
en Warhammer Quest usando el ma zo de
Eventos en Blanco.
Cuando este escribiendo nuevas cartas de
Evento, tu primera pregunta es que Monstruo
incluir. Naturalmente, esto depender en
medida si lo tienes en tu coleccin. Por
ejemplo, podras tener tu propio ejrcito
Warhammer o quizs tener solamente las
miniaturas que ms gustan para usar en las
partidas de Warhammer Quest.
Con los ejrcitos de Warhammer Elfos
Oscuros solamente, pienso que podra usar
algunas de las nuevas miniaturas Elfos
Oscuros en una aventura de Warhammer
Quest. He disfrutado jugando muchas partidas
de Warhammer con y contra esta cruel raza,
pero lo que realmente me gusta hacer es
incluirlos en las aventuras de Warhammer
Quest que he ido creando aqu en el estudio.
Por lo tant o, decid hacer mis propias cartas de
Elfos Oscuros usando un mazo de Evento en
Blanco. Un juego de estas cartas sera ms
que suficiente para hacer un mazo completo
de Elfos Oscuros que se podra usar para
luchar en aventuras situadas en las
profundidades de Naggaroth.
WHITE DWARF # 18 8 CRIATURAS DE L A OSCURIDAD
11
-
Sin embargo, no tengo muchas miniaturas de
Elf os Oscuros pintadas, por lo que opt por
hacer solamente algunas cartas de Evento del
tipo Monstruo de las figuras que tena, y un
par de cartas de Evento del tipo Encuentro
que podra acontecer a los Aventureros. Estas
podran, entonces, ser mezcladas con algunas
de mis cartas preferidas, creando un
subterrneo lleno de Orcos y Goblins,
comandados por los malvados Elfos Oscuros.
Cuando hayas decidido que Monstruos quieres
usar, lo nico nos que queda es e scribir sus
detalles en las cartas. He decidido usar Elfos
Oscuros, pero puedes elegir tu coleccin de
No Muertos, Caos o cualquiera, es todo
decisin tuya. Sin embargo, no importando
que Monstruos aades, tienes que tener
cuatro elementos bsicos en cuent a:
Oro
Calcular el valor de los Monstruos es sencillo.
El valor en Oro de una criatura es su valor en
puntos de Warhammer multiplicado por diez.
Todo lo que tienes que hacer es consultar el
listado del ejercito del Monstruo y hacer tus
clculos.
El Perfi l
Este es el Movimiento del Monstruo, Fuerza,
Ataques, etc.
Estn en el Libro Para Jugar a Rol, o
convertidos de los perfiles de la seccin de
bestiario de algn libro de ejercito de
Warhammer. Convertirlo desde Warhammer
es muy fcil. Como Warhammer Ques t usa los
mismos perfiles, solo debes copiarlos en tus
cartas! Hay, sin embargo, un par de cambios
entre los perfiles de Warhammer y
Warhammer Quest que debes tener en cuenta
cuando disees tu monstruo.
En Warhammer Quest, la Habilidad de
Proyectiles es el numero que el Monstruo
necesita igualar o superar en un D6 para
impactar a su objetivo, en lugar de un valor
que debes buscar en una tabla en
Warhammer. Por esto, para conseguir una
Habilidad de Proyectiles de Monstruo en
Warhammer Quest, mira que necesita para
impactar en la tabla de referencia rpida de
Warhammer y anota esto en la carta de
Evento. Por ejemplo un Elfo Oscuro tiene una
H. Proyectiles de 4, que significa que impacta a
sus objetivos con 3+. (Viene explicado en la
hoja 61 del Reglamento de Warhammer). Esto
quiere decir que en Warhammer Quest un Elfo
Oscuro tiene H. Proyectiles de 3+.
El otro cambio es el nmero de Heridas que un
monstruo puede soportar antes de morir. Un
monstruo que solo tenga una herida en
Warhammer puede tener ms heridas en
Warhammer Quest! No hay ninguna forma
especial de calcular cuantas Heridas tendr tu
Monstruo, puedes ajustarlo a tu gusto,
dependiendo de cunto tiempo quieres que
resistan tus m onstruos sin morir. Los
pequeos monstruos como Goblins pueden ser
derribados con un simple golpe, mientras que
los Orcos necesitan ser ms duros.
Generalmente, si tus monstruos son buenos
luchadores, no deber haber muchos de ellos
atacando a los Aventure ros, por lo que
querrs que sobrevivan un turno o dos ms.
Reglas Especiales
Reglas Especiales cubren cualquier habilidad o
arma que tengan los Monstruos. Por ejemplo,
los Snotlings atacan en tropel a un simple
Aventurero porque son pequeos, los
Asesinos emboscan al grupo y las Ratas
pueden realizar ataques suicidas.
Cantidad
El ltimo atributo es cuantos Monstruos
aparecen cuando extraes la carta. Esto es
probablemente lo ms importante para
alcanzar el equilibrio en el juego. Si tus
Monstruos son muy b uenos, probablemente
abrumaran a los Aventureros rpidamente si
aparece un elevado nmero. La clave esta en
hacer de cada evento un desafi para el grupo,
pero usando las tcticas correctas y un poco
de suerte para que prevalezcan los
Aventureros.
He fabricado mis propias cartas de Elfos
Oscuros y las usare en mis partidas. Si miras
los ejemplos al final de la pgina podrs ver
como he rellenado las cartas de Evento en
blanco. Las primeras cartas en mi mazo de
Elfos Oscuros eran s encillas y las reglas para
Guerreros Elfos Oscuros, Hechiceros Elfos y la
Guardia Negra de Naggaroth estn en el Libro
Para Jugar a Rol.
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WHITE DWARF # 18 8 CRIATURAS DE LA OSCURIDAD
-
Con estas tropas de Elfos Oscuros en las
cartas de Evento no tendra que volver a mirar
el Bestiario cada vez que fueran generados.
Esto slo llevo unos minutos para copiar los
perfiles, reglas especiales y su valor en oro en
tres de mis cartas en blanco.
Estos son las tropas bsicas del ejrcito de los
Elfos Oscuros y tambin conforman el tipo de
Monstruo ms comn en los subterrneos bajo
Naggaroth. Observando mi coleccin de
miniaturas, comprend que los Guerreros Elfos
Oscuros deberan perder sus ballestas, y las
miniaturas no las arm con ellas. Despus,
cuando he pintado algn Ballestero Elfo
Oscuro, le aad una regla especial para sus
mortferas ballestas repetidoras!
Ejrcitos Warhammer Los Elfos Oscuros
vienen con un montn de nuevas tropas muy
interesantes. Mis favoritas con los excelentes
Corsarios de Arca Negra, por lo que he
decidido que sean los primeros en ser tomados
del reglamento. Estos diestros guerreros eran
un poco ms difciles de calcular que los tres
anteriores, pero per sever en ello y pienso que
al final han quedado muy bien.
Me gusta sobretodo el trasfondo de los
Corsarios y sus imgenes. Cada uno de los
mortales Corsarios lleva un regimiento de
Corsarios. Cada Corsario de Arca Negra ha
jurado realizar las rdenes de su superior sin
dudar.
Estos caballeros -guerrero son completamente
leales al Seor de los Arca Negra, y cumplen
cada capricho del mismo, cue ste lo que cueste
sin que ningn acto repugnante o crimen atroz
importe realizar para ello. Cuando una flota de
Elfo Oscuros alcanza la costa de una tierra
extranjera, son los Corsarios los que estn en
el frente del ejrcito asaltante. Los Corsarios
se mu even rpidamente, favorecidos por un
equipo ligero y sus Capas de Dragn Marino
que les protegen.
Los Corsarios tienen un perfil en Warhammer
que es el mismo que un Guerrero de Elfo
Oscuro estndar, as que copi con el mismo
perfil que hay impreso para Gu erreros Elfo
Oscuros en el Libro Para Jugar a Rol. Tambin,
en los Ejrcitos Warhammer - Elfos Oscuros,
los Corsarios de Arca Negros se describen
vestidos con capas hechas con escamas de los
poderoso Dragones Marinos. Estas capas son
muy flexibles y ligera s, permitiendo al
portador moverse rpidamente.
Por el camino decid plantearme penalizar a los
Aventureros si sacaran resultados bajos en
sus tiradas de daos. Cuando un Aventurero
tira un dado para daar a un Corsario de Arca
Negra, un resultado de uno o dos es ignorado
y no se le suma la Fuerza del Aventurero. El
golpe se considera que rebota contra las
gruesas Capas de Dragn. Sin embargo, hay
ms de una manera de poder representar las
tropas con buenas armaduras, escudos
especiales u otros artefactos p rotectores.
La forma ms simple es de dar al Monstruo
mucha Resistencia o puntos de armadura
como un Enano Guerrero. O bien, podras
darle al Monstruo la habilidad Ignorar Dao o
Ignorar Golpe (o ambas!). Todos los detalles
de estas habilidades espe ciales de Monstruos
estn en el Bestiario del libro de Rol. Siempre
podrs crear nuevas reglas en las partidas y si
te gustan, gurdalas. Si no funcionan
modifcalas un poco y prubalas de nuevo.
A este proceso se le llama testeo de juego y
es como nosotro s (y t!) probamos nuevas
reglas y sistemas de juego. El testeo puede
ser muy divertido -podrs jugar partidas en las
cuales tus Aventureros sern cortados a
pedazos por Monstruos sper poderosos en
un momento, y matar Monstruos que estn
demasiado lejos. Es esencial que pruebes
antes las nuevas reglas, ya que es muy difcil
juzgar como interactuaran exactamente un
nuevo Monstruos y estas nuevas reglas
especiales con los otros elementos de la
partida que estas diseando.
Asegrate que tienes un grupo toler ante de
compaeros, que no grue todo el tiempo y
est siempre dispuesto a probar nuevas reglas
e ideas.
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WHITE DWARF # 18 8 CRIATURAS DE LA OSCURIDAD
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CANTIDAD
Esta es una parte muy importante cuando
diseas tus propias cartas de Evento. Si tus
nuevos monstruos son realmente peligrosos
como Trolls o Vampiros, necesitaras
solamente unos pocos de ellos para desa fiar a
los Aventureros (o solamente un objetivo
sper resistente).
De otro modo, si has escrito las reglas para
hobgoblins necesitaras como mnimo 7 o mas
(2D6) de ellos para plantear algo ms que una
mera irritacin a los Aventureros. Tu mejor
apuesta e s consultar la tabla de Monstruos en
el libro de Rol. Por ejemplo en la Tabla de
Monstruos de Nivel 1, el resultado 63 indica
que 1D6+2 Guardia Negra de Naggaroth
aparecen.
Usando esto de gua para mi carta de Guardia
Negra, escrib 1D6 Guardia Negra de
Naggaroth en mi carta. La pequea reduccin
es porque las tablas de Monstruo estn
diseadas para Aventureros un poco ya
algunas partidas y estn ms avanzados y
mejor equipados. No olvides tener en cuenta,
tambin, ver cuntas miniaturas de cada tipo
de M onstruo tienes en tu coleccin!.
Asegrate de no generar ms Monstruos de
los que en realidad tienes ya que esto puede
hacerse muy confuso en medio de una
aventura. Desde luego, si compra ms del
mismo modelo, siempre podrs aadirlos a tu
carta.
Los He chiceros Elfos y la Guardia Negra son
ambos buenos monstruos que se impondrn a
las habilidades de los Aventureros, por lo que
solamente 1D6 de estos, sern suficientes
para una batalla excitante. Los Elfos Oscuros y
los Corsarios Arca Negra no son tan bue nos
como la elite de sus hermanos, pero son
mejores que los Orcos y Skaven, por lo que
1D6+3 de estos podrn plantar cara a los
Aventureros cuando su carta sea extrada.
Pues esto es lo que hice con mis cartas de
Evento en Blanco. Ahora es momento de
juntar a algunos Aventureros empedernidos y
bajar a la entrada de subterrneo cercano,
para matar a criaturas malvadas y descubrir
los tesoros ms ocultos...
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WHITE DWARF # 18 8 CRIATURAS DE LA OSCURIDAD
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Hay muchos tneles y catacumbas perdidas debajo del Viejo Mundo. Algunas de
estas cavernosas ciudades son ta n peligrosas que los ms fuertes y valientes
Aventureros han perecido en las oscuras estancias en su bsqueda de oro y gloria.
Pueden tus Aventureros enfrentarse a los retos ms difciles y sobrevivir?
Warhammer Quest es un juego d e audaces
Aventureros luchando contra Monstruos a
travs de las cavernas y catacumbas bajo el
Mundo de Warhammer. El Subterrneo y las
cartas de Suceso de la caja de Warhammer
Quest (y los suplementos y artculos en la
White Dwarf) permiten explorar las
mazmorras y batallas infinitas contra una gran
variedad de Monstruos. Sin embargo, tambin
hay otras maneras de hacer cada aventura
totalmente diferente a la ltima. Esperamos
que este artculo te sirva de inspiracin para
aquellos de vosotros que les gust e aceptar los
ms desalentadores desafos y sobrevivir!
Si deseas variar la forma de explorar o generar
tus Subterrneos de Warhammer Quest, una
buena regla para recordar es que sea sencillo.
Si tienes un sistema muy complejo al cual le
vas a dedicar ms tiempo que a lo que es en s
la aventura y los Aventureros espantars a los
jugadores. A pesar de que est muy bien
disear un intrincado sistema para representar
un laberinto gigante en Karak -Azgal o
cualquier otro lugar, es posi ble que cuanto
ms complicado sea el diseo de las reglas,
ms lento ser el juego. Una de las mejores
caractersticas de Warhammer Quest es su
simplicidad es un juego rpido, lo que
representa combates dinmicos y el tomar
decisiones en dcimas de segu ndo para
sobrevivir! Por esta razn, probablemente la
mejor manera de alterar un calabozo es
simplemente cambiar la forma de crear tu
mazo de Subterrneo antes de de comenzar la
aventura.
Casi todo en Warhammer Quest est
rep resentado por una carta de algn tipo,
desde el propio subterrneo a los antiguos y
valiosos objetos que se pueden encontrar, es
muy fcil introducir sutiles cambios pero
importantes a medida que se generan. Por
ejemplo, si quieres representar que los
Aven tureros andan totalmente perdidos en el
Subterrneo, puedes mezclar cartas
adicionales a medida que el subterrneo
avanza.
Podra ocurrir a intervalos regulares (cada
cinco secc iones por ejemplo) o en una tirada
de dados cada vez que se completa un turno o
cuando ocurre un Suceso Inesperado. Todo
depende de decidir qu mtodo utilizar. Otra
forma de variar la forma en que un calabozo es
abordado es el uso de las Cartas de Suceso.
Esto puede hacer un subterrneo mucho ms
dificila los Aventureros, pero tambin har
que sus victorias sean ms gloriosas!
Como he dicho antes, una de las mejores
maneras de hacer tu subterrneo un poco
especial es altera r el mazo de subterrneo una
vez est en marcha la partida. Esto significa
que no tendrs que preocuparte de nada
mientras ests en medio de una aventura,
todo est ya en su lugar.
WHITE DWARF # 18 9 DEBAJO DE LA OSCURIDAD
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En su nivel ms bsico esto puede significar
barajar ms o menos cartas en el paquete.
Alternativamente, podras introducir un
nmero de cartas predeterminadas,
ordenndolas antes de iniciar la aventura.
Al crear tu subterrneo, puedes asegurarte de
que hay tres o cuatro cartas de estancia de
Subterrneo. Esto aumentar el nmero de
Sucesos que ocurren, y asegura una horda de
Monstruos con los que luchar!
Otra alternativa es que se derrumben las
catacumbas. Todo el sistema de cuevas es
inestable, y es probable que caiga sobre las
cabezas de los Aventureros en cualquier
momento. Para esta idea, utiliza una de las
cartas de Suc eso en blanco y rellenar otro
Suceso de Derrumbamiento. Para empeorar
las cosas puedes asegurarte de que los tres
Cruces en T se encuentren en el mazo de
Subterrneo, esto har un poco ms difcil
encontrar la Estancia Objetivo, ya que los
Aventureros tend rn que volver ms a
menudo sobre sus pasos.
PASADIZOS SECRETOS
En las White Dwarf 185 y 186 (nmero 47 de
la edicin espaola) present dos misiones
especiales que incluan las reglas para los
Pasadizos Secretos. Los reproduzco a
continuacin por si ac aso no dispones de estos
artculos (tut, tut!). A pesar de que
normalmente no es posible buscar un Pasadizo
Secreto hasta que se hayan investigado todas
las salidas, puedes crear un subterrneo
especial que est lleno de antiguos corredores
y tneles secr etos. En este subterrneo
puedes buscar Pasadizos Secretos cada vez
que quieras y pueden haber dos o tres, o
tantos como quieras encontrar. Sin embargo,
los Monstruos saben acerca de esto y podras
crear una regla que permitiera emboscar a los
Aventureros .
Si te sientes particularmente suicida, pue des
crear un subterrneo que incluya todas las
Cartas de Subterrneo y todas las Cartas de
Suceso que tengas.
Esto significa que habr cinco o ms Estancias
Objetivo (cada una con un nmero adecuado
de Monstruos, y una puerta extra para salir a
travs de ella) y cientos de pasillos y estancias
para explorar. Si sobrevives, probablemente
terminars tan rico como para comprar parte
del Imperio y jubilarse!
La Trampa Mortal tambin puede ser divertida
si se han rellenado algunas cartas de Suceso
en blanco con un montn de trampas
mortales. El subterrneo podra ser una
tumba -trampa -ciudad en el Reino de los
Muertos, o una prueba cruel de un malvado
hechicero para que los aventureros puedan
demostrar su vala entrenando .
WHITE DWA RF # 18 9 DEBAJO DE LA OSCURIDAD
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La lista es interminable. Con slo las cartas de
Tesoro, Subterrneo y Suceso da la caja de
Warhammer Quest hay infinidad de
variaciones.. La prxima seccin ofrece
algunas reglas para que pongas en marcha tu
imaginacin. La mejor de jugar con las ca rtas
de Subterrneo es lo impredecible que puede
ser una mazmorra, pero puedes ponerte
manos a la obra y disear un laberinto.
A los Aventureros les ha cado en sus manos
un mapa del tesoro. Si es real o una
falsificacin, no lo saben, pero les ha llevado a
una serie de cuevas con la intencin de
explorarlas. Uno de los Aventureros tiene la
Carta de Equipo Mapa del Tesoro (si no sabes
quin lo lleva saca un marcador de
Aventurero).
Sin embargo, en cualquier Fase de Exploraci n
el Aventurero con el mapa del tesoro puede
declarar que se va a convertir en el lder. Tira
en la Tabla del Mapa del Tesoro y aplica los
resultados de inmediato. Pase lo que pase, el
Aventurero con el Mapa del Tesoro se
convertir en el lder desde la pr xima Fase de
Aventureros hasta el final de la aventura. Esto
no significa que el Aventurero con el Mapa del
Tesoro lleve tambin la Lmpara, pero s dice a
los otros Aventureros a dnde ir. El mapa slo
puede utilizarse de nuevo si se ha sacado en la
tir ada de dados un resultado de dos a cinco.
Cuando la Tabla del Mapa del Tesoro indica
Tesoro Adelante! El tesoro se encontrar en
la prxima estancia de Subterrneo. Cuando
los Aventureros exploren la prxima estancia
de subterrneo, coloca un marcador de Cofre
del Tesoro de la caja de Warhammer Quest.
Cualquier Aventurero que desee abrirlo debe
estar adyacente a l y le llevar un turno
completo. En el interior hay 1D6 Cartas de
Tesoro. Se deben dividir entre los Aventureros
como cualquier otro tesoro.
El mazo de Subt errneo es un laberinto de
puertas y tneles, que llevan en todas
direcciones. El subterrneo slo contiene una
estancia Objetivo, barjala en la parte inferior
con seis cartas como de costumbre y ahora
pon encima el resto de las cartas. Cada vez
que los A ventureros exploren una Estancia de
Subterrneo tira en la tabla siguiente:
Tirada D6 Resultado
1-3 La estancia es normal
4 La estancia tiene puerta extra a la izquierda.
5 La estancia tiene puerta extra a la derecha.
6 La estancia tiene puerta extra a la izquierda
y otra a la derecha.
Un juego muy divertido y, a veces muy difcil,
es intentar dos aventuras diferentes al mismo
tiempo! Al principio del juego genera dos
aventuras de forma normal, estas debern
tener dos Habitaciones Objetivo diferentes.
Cuando ests organizando el mazo de
Mazmorra, baraja ambas Habitaciones
Objetivo en la parte inferior del mazo.
Los Aventureros debern completar ambas
aventuras para tener xito. No recibirn
rec ompensa si fallan en cualquiera de las dos
aventuras. Si se las arreglan para completar la
aventura, cada jugador tiene derecho a que le
den una palmadita en la espalda y a recibir una
carta de Tesoro extra!
Podras tambin intentar tres aventuras a la
vez, o intentar dos aventuras en la misma
Habitacin Objetivo. Una o dos de estas
aventuras podran ser incompatibles entre s,
en cuyo caso deberas volver a tirar para
cambiar el resultado inapropiado.
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WHITE DWARF # 18 9 DEBAJO DE LA OSCURIDAD
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Hay dos nuevas cartas de Tesoro al final de
este artculo, la Gema del Pasaje y el Globo de
Deteccin. Estas dos cartas de Tesoro alteran
la manera en que los Aventureros pueden
explorar el subterrneo, e incluso podran ser
el motivo de una aventura podras crear una
aventura donde los Aventureros no seran
capaces de encontrar una va de escape sin
uno de estos objetos mgicos o que necesitan
el objeto especial para encontrar la Estancia
Objetivo.
Hay una infin ita variedad de formas en que
puedes cambiar y caracterizar los
subterrneos que exploras. Simplemente no
van por mal camino en las legendarias Salas
Perdidas de Xanadan!
WHITE DWARF # 18 9 DEBAJO DE LA OSCURIDAD
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Snorri Hacha de Hierro mir por encima del hombro, escuchando atentamente un
pequeo sonido. Como los otros Aventureros investig la trampilla, el Enano ha
escuchado el sonido de unos pasos, los mismos pasos que le haban perseguido
durante tanto tiempo, da nada serva h aberlo dicho antes, pero ahora es el
La lista inicial de los cuatro Aventureros de la
caja de Warhammer Quest, se ha ampliado y
ahora hay seis nuevos hroe s el Luchador del
Pozo, el Noble Imperial, el Explorador Elfo, el
Matatrolls, el Sacerdote Guerrero y el Guerrero
del Caos. Aqu, en el Estudio de Games
Workshop tenemos cuatro grupos rivales de
estos Aventureros, todos en busca de grandes
botines y glor ia.
Los Merodeadores de Grunnson, Los Chicos
Perdidos, Los Condenados de Navaak y Los
Vengadores de Eldrad son actualmente los
grupos de Aventureros en accin en las
cavernas debajo del Viejo Mundo. En las
prximas pginas os presentamos Las
Crnicas de l os Aventureros donde se dan
algunos detalles de estos poderosos hroes en
accin.
Este artculo trata de aconsejar con dos
ejemplos, cmo desarrollar el trasfondo de los
Aventureros y de los Grupos de Aventureros.
Es bastante simple y aunque tiene su enca nto
no sirve realmente para mucho. En definitiva
lo que se puede hacer es coger un lpiz y papel
y cada Aventurero ir escribiendo su historia a
la vez que recorre los subterrneos del Viejo
Mundo y sus poblaciones creando una
personalidad para el Aventurer o y para el
Grupo, algo as como una Crnica. Realmente
la mayor utilidad que yo le veo es como ayuda
para el Gamemaster, a la hora de decidir
algunas acciones y chequeos de atributos. No
es lo mismo que un Matatrolls tenga una
personalidad algo precavida a la hora de
decidir si activa una trampa, o si el to va a la
suya sin importarle el peligro ni dnde pone los
pies.
Realmente lo que propone este artculo es algo
muy bonito pero muy costoso, a no ser que
seas un friki de remate y te metas tanto en el
personaje que quieras novelizarlo.
El artculo original trae ocho cartas (Dark
Secret) Secretos Oscuros que aportan una
vertiente nueva al juego. A continuacin
traduzco el prrafo que describe qu son y
cmo se utilizan. (N del T).
Estas cartas son secretos oscuros que tienen
los Aventureros. Estas cartas dan a los
Aventureros un trasfondo extra, que explican
un poco ms acerca del porqu descienden a
las profundidades del inframundo, y las
adversidades a las que se enfrentan a cada
paso. A continuacin se muestra la forma en
que usamos las cartas en el Estudio, pero
puedes utilizar un mtodo diferente. Sin
embargo, hemos encontrado que si todos los
Aventureros tienen un Secreto Oscuro la
aventura degenera en un caos total, as que
ten cuidado.
Una vez que la partida est preparada para
empezar, tira un dado. Con un resultado de 1 -
4 el Aventurero no tiene ningn secreto
Oscuro, con un resultado de 5 -6 el Aventurero
coge una carta Secreto Oscuro. Estos
Aventureros no tienen la obligacin de decir a
los dems Aventureros nada acerca de su
secreto y puede ocultar su carta si as lo
desea. A continuacin guarda el resto de
cartas sin mirarlas.
Otra forma de saber que Aventureros tienen
Secretos Oscuros es tirar 1D6, un resultado d e
1-4 indica cuntos Aventureros tienen
secretos, resulvelo con los marcadores de
Aventurero, con un resultado de 5 -6 no hay
ningn Secreto Oscuro.
WHITE DWARF # 190 SECRETOS OSCUROS
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Un grito de auxilio, en la oscuridad de la noche, condujo a los Aventu reros a un
gran peligro donde localizaron y persiguieron un malvado Nigromante. Un solitario
Cazador de Brujas sabe que este peligro puede sumergir el Viejo Mundo en una
pesadilla de guerra y muerte, pero con la ayuda de tus valientes Aventureros este
mal puede ser detenido.
En las siguientes pginas hay nuevas
aventuras para tus Aventureros de
Warhammer Quest. Encontraras a tus bravos
Aventureros hurgando en las cavernas ms
imponentes, superando astutamente trampas
y luchando en su camino a travs de hordas de
mortales criaturas que obstaculizaran su
avance. Hay tambin dos nuevas cartas de
Tesoro en este artculo que podrs recortar y
usar en estas peligrosas aventuras bajo el
Mundo Warhammer.
La pri mera y segunda aventura puede ser
jugada con las secciones de tablero, cartas y
miniaturas de la caja de Warhammer Quest. La
tercera aventura, Cavernas del Terror, utiliza
las nuevas secciones y miniaturas de la
preocupes si no tienes esta expansin todava,
puede jugar las dos primeras aventuras.
Cada uno de las aventuras que constituye Un
Horror Despierta ha sido confeccionada para
poder jugarse de dos maneras. La primera,
cada aventura es independiente y puede
jugarse como cualquier otra aventura normal.
Cuando ests mirando que aventura vas a
jugar, tira un D6. Con un resultado de uno a
cinco, genera una aventura normal del Libro de
Aventuras de Warhammer Quest.
Con un resultado de 6 estars jugando una
elegir una de las aventuras de este artculo y
jugarla, despus de que todos tus aventureros
arriesguen su vida y cordura para conseguir la
gloria eterna y los tesoros ms all de sus
sueos ms salvajes.
La otra (y ms excitante) forma de jugar estas
aventuras es como una mini campaa. Un
Horror Despierta ha sido escrito de manera
que si t juegas a travs de cada aventura
esto se convertir en una historia pica, donde
tus Aventureros avanzaran de un subterrneo
infestado de Monstruos al siguiente.
Desde sus discretos comienzos, la historia se
desarrollara en una historia de cataclismo
donde el destino del Imper io esta en tus
manos! Las reglas y detalles para enlazar las
tres aventuras a la vez se encuentran al final
de Un Horror Despierta. Para terminar la
campaa, los Aventureros tendrn que
superar una serie de diferentes desafos,
probando completamente todas sus
habilidades.
WHITE DWARF # 191 UN HORROR DESPIERTA
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Para jugar la primera aventura, Muerte en la
Noche, necesitaras una miniatura de
Nigromante para representar el enemigo de
los Aventureros, Alberto Larenscheld. Si tienes
cualquier otra carta de Evento, como las
cartas de Orco de La Gua rida del Seor Orco, o
alguna que hayas rellenado y ests usando del
mazo de cartas de Evento en Blanco, puedes
incluir estas en las dos primeras aventuras.
1. MUERTE EN LA NOCHE
Los Aventureros se encuentran en una
pequea ciudad de Kaltzburg, cerca de las
Montaas del Fin del Mundo. Despus de
gastar su dinero duramente ganado el grupo
decide pasar la noche en una taberna bien
surtida. En la noche, una mujer bien vestida se
acerca a los Aventureros, pidindoles su
ayuda. Ella es la Marquesa Claudia von Steafen
y su hermano, un famoso Ca zador de Brujas,
ha sido secuestrado por unos asaltantes
desconocidos. Ella siente que est prisionero
en un profundo y peligroso subterrneo no
muy lejos de la ciudad. Los Aventureros
debern explorar la guarida de asquer osas
criaturas y poner a salvo al hermano de la
Marquesa.
Reglas Especiales
Esta aventura usa la Habitacin Objetivo La
Cmara del dolo de la caja de Warhammer
Quest. Juega la aventura de forma normal, con
las excepciones descritas abajo.
Una vez los Av entureros entren en La Cmara
del dolo podrn ver el hermano de la
Marquesa atado a una gigantesca piedra
demonaca. Cerca de la estatua hay un hombre
desaliado, sujetando una ornamentada daga
y vociferando en voz alta (coloca la miniatura
del Nigromante en el tablero).
Los Aventureros lo reconoces como un
Nigromante inepto irritado por las autoridades
del Imperio durante los ltimos aos. En la
otra mano sujeta un gran rub, el cual emite un
profundo resplandor interior. Este es Alberto
Laranscheld, hi jo del malvado Gunther
Laranscheld, y las reglas del mismo pueden
ser encontradas en las pginas 183 y 185 del
Libro Como Jugar a Rol de Warhammer Quest.
Los Aventureros tienen 2D6 turnos para matar
a Alberto Laranscheld. Si fallan en el intento,
terminara su ritual y hundir el cuchillo en el
hermano de la Marquesa.
Cuando los Monstruos estn todos muertos
(incluso antes o despus de que se realice el
sacrificio) los Aventureros podrn escapar a
travs de una estrecha fisura en la roca que se
encuentra detrs del dolo. El aventurero que
mato a Alberto Laranscheld deber coger la
carta de Tesoro Piedra de Alma (que est en
las pginas de cartas del artculo).
Si los Aventureros tienen xito en el rescate
del hermano de la Marquesa, ella les
recompensara a cada uno de ellos con 1D6 x
50 monedas de oro y una carta de Tesoro. Si
fallan, pero consiguen escapar, cubr ir sus
gastos (10 monedas de oro para el grupo) y
tendrn una fra despedida.
2. MISIN SAGRADA
Un importante Noble Imperial ha sido
recientemente rescatado de las garras de una
malvada conspiracin de Monstruos. l es, de
hecho, un Cazador de Brujas mu y conocido
que estaba investigando la guarida, tratando
de descubrir el paradero de un cruel
Nigromante. Antes de su captura, el Cazador
de Brujas, el Duque von Steafen, logr
descubrir un antiguo templo. l ha pedido a
los Aventureros que traigan un poco de Agua
Bendita de la capilla en ruinas, con la
esperanza de que pueda ayudarle a vencer al
Nigromante. Por desgracia, cuando los
Aventureros llegan, las ruinas se encuentran
custodiadas por Monstruos...
Reglas Especiales
Esta aventura utiliza la habitac in Objetivo La
Fuente de Luz de la caja de Warhammer
Quest. Juega a la aventura de forma normal,
con las excepciones que se indican a
continuacin. Los Aventureros deben llegar a
la Fuente de Luz, recoger Agua Bendita y
escapar.
Para llenar su bota de pi el con Agua Bendita
uno de los Aventureros debe pasar un turno
completo cerca de La Fuente de Luz, sin hacer
nada. Durante este turno cualquier Monstruo
que ataque al Aventurero en combate cuerpo
a cuerpo impactar de forma automtica. Una
vez que uno de l os Aventureros haya recogido
un poco de Agua Bendita, deber coger la
carta de Tesoro Agua Bendita. Uno de los
Aventureros debe recoger Agua Bendita para
completar la aventura.
Para escapar, los Aventureros deben salir
fuera por la seccin de tablero que entraron al
subterrneo. Si logran escapar con el Agua
Bendita, el Duque von Steafen les
recompensara a cada uno de ellos con dos
cartas de Tesoro. Si logran escapar, pero no
traen nada de Agua Bendita o la han utilizado
toda, les da a cada uno 1D6x50 mone das de
oro por haber dado lo mejor de s...
3. LAS CAVERNAS DEL TERROR
El famoso Cazador de Brujas, Duque von
Steafen, ha seguido a un abominable
Nigromante y ha descubierto su plan de
despertar a un antiguo mal. En lo profundo de
los Reinos de los Muert os, en la necrpolis
conocida como la Aguja Torcida, se encuentra
el cuerpo inerte de un poderoso Liche - van
Damneg el Rey del Terror.
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WHITE DW ARF # 191 UN HORROR DESPIERTA
-
Los Aventureros deben profundizar en la Aguja
Torcida y frustrar los planes del malvado
Nigro mante. El Nigromante que los
Aventureros han estado buscando no es otro
que Gunther Larenscheld, uno de los enemigos
mortales del Imperio. Est llevando a cabo un
rito para liberar al inmensamente inmortal Rey
del Terror de su encarcelamiento en la Aguja
Torcida.
Reglas Especiales
Para jugar a las Cavernas del Terror tendrs
que tener la expansin Las catacumbas del
Terror. Debers utilizar las cartas de Evento
de los No -muertos, cartas de Tesoro,
secciones tablero y las miniaturas que se
incluyen en este suplemento. Genera tu
subterrneo usando el Saln del Trono del Rey
del Terror y las cartas de Mazmorra de las
Catacumbas del Terror, como se describe en el
libro de reglas de las Catacumbas del Terror.
Si la carta de Evento de Gunther Larenscheld
aparece antes de que los Aventureros lleguen
a la habitacin objetivo, habrn atrapado a
Larenscheld a tiempo. Si logran derrotarlo
todava debern asegurarse que la magia
en el Saln del Trono mantiene prisionera la
presencia maligna del Rey del Terror. Cuando
entran en el Habitacin Objetivo genera los
monstruos de manera normal, pero van
Damneg no estar presente, ya que no ha
logrado romper el hechizo que protege al
mundo de su presencia mortal.
Si los Aventureros no encuentran Larenscheld
antes de llegar al Saln del Trono del Rey del
Terror, l estar present e all, junto con van
Damneg y los otros Monstruos generados con
las tablas de Monstruos de las Catacumbas
del Terror. Los Aventureros debern derrotar
a todos los monstruos presentes con el fin de
asegurarse la huida! Como es habitual, el
Grimorio Necris ser colocado en la parte
superior de la plataforma, y Larenscheld debe
ser colocado al lado de l. Como puedes ver, si
tus Aventureros puede detener
Larenscheld a tiempo sus posibilidades de
sobrevivir mejoraran mucho.
Independientemente de los monstruo s que
encuentren, los Aventureros pueden escapar
del Saln del Trono del Rey del Terror, una
vez que todos los Monstruos sean eliminados.
Cuando escapen del Saln del Trono las
paredes empiezan a derrumbarse y los
Muertos vivientes a su alrededor se convi erten
en polvo una vez que el espritu de su maestro
ha desaparecido. Sin embargo, no importa
cunto tiempo pase, van Damneg volver...
Si los Aventureros consiguen derrotar a van
Damneg, o prevenir su aparicin, el duque von
Steafen recompensara a cada u no de ellos con
2D6 x 100 monedas de oro y una carta de
Tesoro.
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WHITE DWARF # 191 UN HORROR DESPIERTA
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Si ests vinculando tus aventuras deber
mantener los mismos Aventureros con los que
comenzaste. El oro, equipo y Tesoro que
tengan al final de cada aventura, pueden
utilizarlo en la siguiente. Cuando inicien la
siguiente aventura, los Aventureros tendrn
sus Heridas Iniciales al mximo. Adems,
cualquier equipo o Tesoros que puedan ser
"Usar una vez por aventura" o sea
"Permanente" puede ser utilizado de nuevo.
La siguiente seccin explica cmo vincular las
tres aventuras de Un Horror Despierta juntas.
Esto es muy simple y despus de jugar a
travs de esta mini -campaa puedes llegar a
tus propias ideas para vincular tus propias
aventuras o las de la caja de Warhammer
Quest.
MUERTE EN LA NOCHE
La Piedra de Alma llevada por Alberto
Larenscheld contiene de hec ho el espritu de
su padre, el malfico Gunther Larenscheld, el
servidor de mayor confianza de van Damneg el
Rey del Terror. Si Alberto tiene xito en el
sacrificio del Duque von Steafen, liberara el
alma de Gunther Larenscheld, permitindole
servir a su a mo una vez ms.
La Piedra de Alma
La piedra de alma ser encontrada por los
Aventureros en uno de los dos estados. Si
Alberto logra completar el ritual estar vaca y
se podr utilizar tal y como se indica en la
carta de Tesoro. Sin embargo, si logran
det ener la ceremonia profana a tiempo, los
Aventureros tendrn una Piedra de Alma que
contiene el espritu de uno de los hombres ms
malvados del Viejo Mundo! Esto no afecta a la
in
MISIN SAGRADA
Cuando los Aventureros comienzan esta
aventura estarn en una de dos situaciones.
Es posible que hayan parado a Alberto
Larenscheld antes de liberar el espritu de su
padre y tendr la Piedra de alma que contiene
su poder en posesin. Por otra parte, los
Aventureros podran haber fracasado en salvar
von Steafen y tienen una Piedra de Alma vaca,
pero no hay pistas sobre cmo encontrar
Gunther Larenscheld.
El Espritu de Gunther
Si los Aventureros tienen el espritu de
Gunther Larenscheld, el Duque les muestra la
manera de deshacerse de l. Se ha descubierto
un templo antiguo, santificado durante
milenios por los sacerdotes de un dios
olvidado.
Si los Aventureros baan la Piedra de alma en
el agua puede ser posible que el alma del
malvado Nigromante sea destruida para
siempre.
A fin de completar la Misin Sagrada los
Aventureros deben exorcizar el espritu de la
Piedra de Alma. Esto se realiza del mismo
modo que llenando una botella de agua con
Agua Bendita.
Si un Aventurero consigue baar la Piedra de
Alma podr leer el siguiente pasaje:
Como la s aguas del templo fluyen sobre la
superficie de la Piedra de Alma la luz en su
interior arde con una intensidad cegadora. Ves
una forma oscura, nubes insustanciales toman
forma sobre las aguas y se hace eco una voz
escalofriante alrededor de la cmara: "N ecios,
Soy libre otra vez! Tenis mi ms sincera
gratitud... "
Una vez que el espritu de Gunther
Larenscheld ha salido, la Piedra de Alma se
puede utilizar de forma normal como se detalla
en la carta de Tesoro. Sin embargo, ser hasta
que los Aventureros prevengan a Larenscheld
de despertar a su terrible amo!
Cazando a Larenscheld
Si los Aventureros no tienen el espritu de
Larenscheld, la Mar qu esa von Steafen les
implora que busquen el horrible
Nigromante y lo detengan. De hecho, ella os
pide que termin is la misin de su hermano,
ya que fallasteis en su rescate!
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WHITE DWARF # 191 UN HORROR DESPIERTA
-
Las notas del duque von Steafen indican la
ubicacin aproximada del templo sagr ado de la
Misin Sagrada, pero el conocimiento de su
paradero exacto no puede ser descubierto.
Los Aventureros deben buscar en una amplia
zona para localizar la fuente de luz.
Para representar esto, en lugar de sumergirse
directamente en la Misin Sagrada , debers
sacar al azar una carta de Habitacin Objetivo
al principio de la aventura. No mires la carta!
Slo cuando los Aventureros lleguen a la
Habitacin Objetivo sabrn si han encontrado
su meta. Si han encontrado otra Habitacin
Objetivo los Aventur eros tendrn que matar a
todos los Monstruos que estn en el interior
antes de que puedan escapar.
Sigue sacando cartas al azar de Habitacin
Objetivo al comienzo de cada aventura, pero
no tienes que incluir las cartas que
representan Habitaciones Objetivo que los
Aventureros ya han descubierto. Los
Aventureros al final darn con la Fuente de la
luz. Slo cuando se haya completado la Misin
Sagrada los Aventureros podrn seguir e
intentarlo en las Cavernas del Terror.
LAS CAVERNAS DEL TERROR
Tanto si son llevados a la Aguja Torcida por el
Duque von Steafen o dirigidos para cazar
Larenscheld por ellos mismos, los
Aventureros, con un poco de suerte,
terminaran en la necrpolis del Rey del Terror.
Pueden o no tener un poco de Agua Bendita
(tendrn momentos d ifciles si no tienen nada
de nada!), y les vendra muy bien tener una
Piedra de Alma vaca. Probablemente la mejor
manera para que los Aventureros se deshagan
de van Damneg es que uno de ellos le lance el
Agua Bendita al Rey del Terror!
Sin embargo, cuanto ms tarden los
Aventureros en alcanzar la Aguja Torcida, ms
preparada estar Larenscheld. Para
representarle activando el antiguo laberinto de
la necrpolis, debers aadir una carta extra
de Mazmorra al mazo por cada aventura de las
ante riores que los Aventureros tarden en
encontrar la Fuente de la Luz.
Por ejemplo, si los Aventureros encontraron la
Fuente de la Luz en su tercera aventura,
agregar dos cartas adicionales a la parte
superior del mazo de Mazmorra de las
Cavernas del Terror. Aunque esto es ms
peligroso, los Aventureros tendrn ms
tesoros para recoger.
Si jugar Un Horror Despierta como una mini -
campaa, y consigues detener van Damneg, el
Duque recompensara tu lealtad con una c arta
de Tesoro extra. Buena suerte y se valiente,
porque van Damneg seguramente querr
venganza!
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WHITE DWARF # 191 UN HORROR DE SPIERTA
-
mientras pisaba ruidosament
hubo un ominoso estruendo y una lluvia de polvo y piedras se derrumb sobre el
venerable Enano.
El sistema nico de Warhammer Quest,
significa que cada mazmorra que los
Aventur eros exploran, es diferente al anterior.
Las cartas y miniaturas de la caja
proporcionan suficientes aventuras incluso
para el Aventurero ms sediento de gloria.
Adase a esto los Monstruos y nuevas
secciones de tablero de La Guarida del Seor
Orco y Las Catacumbas del Terror y la
variedad sigue creciendo.
Luego est el gran surtido de Aventureros que
puedes elegir para jugar y las cartas de Suceso
en blanco que puedes utilizar para adaptar tus
miniaturas Citadel a las partidas.
Este es el ltimo de una serie de artculos que
muestran lo simple que es, con un poco de
imaginacin, adaptar y ampliar tus partidas de
Warhammer Quest, para que resulten ms
emocionantes. Se trata de uno de los aspectos
fundamentales de Warhammer Quest , las
secciones de tablero. Incluso los ms simples
cambios en las secciones de tablero pueden
influir drsticamente en la forma de jugar una
aventura.
Quiz la cosa ms simple que puedes hacer
para variar e inventar nuevas regla s es
modificar las secciones de tablero que ya
dispones. Toma el crculo de poder por
ejemplo. Tal vez esta estancia de Subterrneo
tiene algn tipo de efecto en los usuarios de la
magia, lo que les permite lanzar hechizos ms
fcilmente, o aumentar el efe cto de los
hechizos.
Alternativamente, podra tener una influencia
negativa, dificultando los vientos de magia
para los Aventureros, reduciendo el Poder
haciendo que sea ms difcil lanzar hechizos.
Se podra hacer esto aplicando modificadores a
la tirad a de la Fase de Poder.
Puedes tambin aplicar reglas especiales en el
Cuarto de Guardia, comprobando el contenido
de los barriles, en su interior puede haber
cerveza, o tal vez cerveza de Orcos. Incluso
puedes extender lo a las estancias Objetivo. El
Abismo de Fuego ya incluye reglas especiales,
pero no crees que la Cmara del dolo podra
despertar una fuerza fantica en los
Monstruos o la Cmara Funeraria tener algn
mtodo de generacin de No -Muertos?
Realmente no ha y lmite para lo que puedes
hacer.
Incluso mejor que aplicar nuevas reglas para
las actuales secciones de subterrneo es crear
nuevas secciones. Si eres un incipiente Richard
Wright (el a rtista que tan magnficamente a
creado las secciones de tablero de
Warhammer Quest) puedes disear las tuyas
propias desde cero. Tienes una idea para una
nueva y fantstica estancia Objetivo? Pues
adelante con la pintura y los pinceles! A pesar
de que el plan para producir nuevos
componentes de Warhammer Quest es muy
amplio, slo t sabes cmo es tu estancia
Objetivo o tu estancia Especial.
WHITE DWARF # 192 EN LAS PROFUNDIDADES
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Si vas a dedicar tiempo a crear tus propias
secciones de tablero, podras sentarte y
pensar algunas reglas especiales que vayan
junto a ellos. Slo hay que tener en cuenta
unos cuantos puntos al hacerlo.
En primer lugar, cualquier cosa que decidas
hacer, debes relacionarla con tu experiencia en
las partidas. Una trampa que inflige 1D6 da
miedo en el Nivel de Combate 1, pero en Nivel
de Combate 10 es slo una molestia.
En segundo lugar, las regl as deben tener un
propsito, ya sea para desafiar o ayudar a los
Aventureros. Estancias con guadaas o techos
que descienden para triturar a los Aventureros
deben permitir una posibilidad razonable de
fuga, a mayor posibilidad de fracaso, ms fcil
ser de que los Aventureros se alejen en el
tiempo. Una muerte segura no es una opcin!
En tercer lugar, las recompensas deben
justificar los riesgos. As que, si se ha acabado
en una guarida con una bestia monstruosa, se
debe tener una impresionante recompensa.
Por otra parte, los santuarios mgicos,
templos ocultos y otras estancias pueden
curar o dar a los Aventureros breves respiros
de los horrores del subterrneo, debes regular
los lugares de descanso que surjan en la
partida.
Por supuesto, una estanci a puede ayudar a los
Aventureros, pero a un precio, siempre es
divertido. Una antigua capilla puede
proporcionar curacin pero realizando una
donacin de oro o tesoro. Los Aventureros
tendrn una difcil decisin y nunca podrn
estar seguros de si han acer tado o no.
En esta White Dwarf adjuntamos tres nuevas
secciones de tablero que no puedes conseguir
en ningn otro sitio pues han sido
especialmente fabricadas para este nmero.
Cada una es relativamente sencilla, pero aade
un inte resante giro a la aventura que te
mostrar el tipo de cosas que puedes hacer
para tus nuevas secciones de tablero.
HACIA LA OSCURIDAD
La carta En la Oscuridad se acompaa de la
seccin de tablero d e la escalera de caracol.
Imagina esta seccin con cuatro recuadros
como Las Llamas de Khazla. Los Aventureros
pueden ignorar los escalones o pueden
descender hacia las entraas de la mazmorra.
No hay Monstruos en la
escalera y mientras los
Aventureros e stn en
esta seccin no ocurren
Sucesos Inesperados. Sin
embargo, la zona est
saturada de magia negra
y el Hechicero no puede
usar la magia mientras
que al menos uno de los Aventureros
permanezca en esta seccin.
El procedimiento para la escalera de cara col es
fcil de usar, pero es un poco difcil de explicar
por que se trata de barajar las cartas otra vez.
Aqu va. Una vez que todos los Aventureros se
encuentren en las escaleras, tira 1D6. Coge
ese nmero de cartas, sin incluir las de
estancia objetivo, del mazo sobrante y
barjalas junto a las cartas de subterrneo
que todava quedan por explorar. Estas son
las cartas que representan el nuevo
subterrneo que hay bajo la escalera de
caracol. Ejemplo. Los Aventureros vienen a
travs de la escalera hacia e l final de su
aventura. Detrs de ellos hay un nico cruce
en T con las cuatro cartas todava sin
explorar.
PASAJE
COLAPSADO
No hay reglas especiales
para el Pasaje
Colapsado, obliga a los
Aventureros a ir en fila
india. Sin embargo si
quieres puede favorecer
una emboscada de
Monstruos, y una carta
representara el mximo
numero de monstruos
(por ejemplo 2D6 Orcos
podra ser 12 Orcos!).
WHITE DWARF # 192 EN LAS PROFUNDIDADES
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Dos cartas de subterrneo permanecen por
delante de ellos. Tiramos el D6, la puntuacin
es 5, cogemos 5 cartas de subterrneo de
repuesto. Estas se mezclan con las dos por
delante de los Aventureros, dando un montn
de siete en total. Dos d