ars magica - casas de hermes

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libro de rol

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  • CrditosConcepto: Jonathan Tweet y Mark Rein HagenDiseo: Jonathan TweetContribucin al diseo: Aron An-dersonMagos:Shanon Appel (Ex Miscellanea, Tremere Verditius),

    Nicole Lindroos Frein (Mercere, Merinita), GeofrreyGrabowski (Criamon, Tytalus), Peter Hentges(Flambeau, Jerbiton), Marc Philipp Messner (Boni-sagus), Naomi Rivkis (Bjornaer, Quaesitor).

    Revisin Casa Dedne: Naomi RivkisDesarrollo de la lnea: Wade RacineDirector artstico: Daniel GelonLatn: Nancy Gilly, Carol MonahanEtimologa de "Dav'nalleous": Rode-rick

    RobertsonDibujos de magos: Liz DanforthIlustraciones interiores: John T. Snyder, Mark

    Tedin, Susan Van Camp, Eric HotzSmbolos de Casas y runas: Eric HotzMaquetacin: Mara Carbardo, Daniel Gelon.Edicin: Bob Kruger

    Cubierta: Rob AlexanderCoordinacin de la impresin: Keith Kentop

    Crditos edicin espaolaDirectores editoriales: Juan Carlos Poujade y

    Miguel ngel lvarezTraduccin: Turnan SnchezCoordinador de la lnea: Carlos LacasaMaquetacin: Carlos Lacasa, Jaime Gonzlez

    Garca y Javier Prez CalvoImpresin: Graficinco S.A.Filmacin: Autopublish

    Agradecimientos especialesA Mijail Viteazul por "Lo hago o no lo hago?... Lo

    hago!" y a Augustus "El Juez" por "A la mierda el Cdigo!".

    La portada muestra a Agnes Ex Miscellanea in-vocando un espritu contra Rulia de la CasaFlambeau.

    La Factora de Ideas. C/Pico Mulhacn, 24. Polgono Industrial El Alquitn. 28500 Arganda del Rey. Madrid.Telfono: 91 870 45 85 Fax: 91 871 72 22

    www.distrimagen.es e-mail: [email protected] exclusivos de la edicin en espaol: 2000, La Factora de Ideas

    Julio de 2001

    La editorial no autoriza a fotocopiar ninguna pgina de este libro

    Ars Magica, Mythic Europe, Covenants y Charting New Realms of Imagination son marcas registradas de Trident, Inc. La Orden deHermes y Tremere son marcas registradas de White Wolf, Inc. y son usadas bajo su permiso.

    1994 Trident,Inc. d/b/a Atlas Games. Todos los derechos reservados. Queda expresamente prohibida la reproduccin sin elpermiso escrito de la editorial, excepto si es con la intencin de escribir reseas.

    ISBN: 84-8421-960-7 Depsito Legal: M-29958-2001

  • Introduccin .4Casa Bjornaer 12Casa Bonisagus 22Casa Criamon 30Casa Ex Miscellanea 40Casa Flambeau 52Casa Jerbiton 62Casa Mercere 72Casa Merinita 8oCasa Quaesitor 90Casa Tremere 100Casa Tytalus 108Casa Verditius 118Historia de la Orden 130Aprendizaje 142Casas de Hermes en dos Trazos 152

  • Casas de Hermes

    Recuerda, existeuna diferencia entrelo que t, como juga-dor, puedas saber trashaber ledo este libro,y lo que tu mago sabeen realidad. Muchosmagos estn muy malinformados acerca desus sodales de otrasCasas.

    Casas de Hermes describe las doceCasas (esto es, los linajes mgicos) queconforman la Orden de Hermes. Estas Ca-sas aportan ms material para que puedasdesarrollar personajes magos y sus histo-rias. Casas de Hermes es til tanto paralos jugadores como para el Narrador.

    Para los jugadoresEl material de este libro te puede ayu-

    dar a desarrollar personajes ms detalla-dos y a entender mejor la Orden deHermes. Aqu encontrars historia, polti-ca, leyendas, secretos y conflictos que tusmagos han heredado a travs de sus res-pectivas Casas.

    Cada Casa tiene una caracterstica es-pecial para los jugadores: un mago de ejem-plo que puede servir a tu personaje cornoantiguo maestro. Cuando crees un nuevopersonaje mago, puedes elegir a uno deestos magos como el hechicero del que tupersonaje aprendi la magia. La filosofa,el estilo de vida y la teora mgica del maes-tro tiene un reflejo en tu personaje, y ade-ms puedes usar el hechicero que presen-tamos aqu con el fin de desarrollar ideaspara tu propio mago.

    Parte del material que hay aqu es, prin-cipalmente, para uso del Narrador, en es-pecial las ideas para sagas e historias. Aunas, la lectura de esta informacin no tearruinar la saga. Incluso en el caso de quete enteres de una idea para la saga queest empleando tu Narrador, el desarrollode la trama depende ms de ste que de laidea, as que no sabrs "demasiado".

    Para el NarradorEl conocimiento del material de Ca-

    sas de Hermes te ayuda a desarrollar unasaga que ponga en juego las lealtades yactitudes de los magos de los jugadores.Esta informacin puede dar vida a los dis-tintos grupos de la Orden y sus respecti-vas historias.

    Existen muchas Casas que poseen se-cretos que no comparten con "extraos".

    Por ejemplo, los magos Bjornaer no lescuentan a los dems lo que hacen en elEncuentro de los Doce Aos. Otras Casaspodran incluso tener secretos que no semencionan en este libro, puesto que los"extraos" no saben siquiera que existentales secretos. Puedes determinar la natu-raleza de estos secretos para tu saga (aun-que es posible que prefieras consultarlocon los jugadores que interpreten magosde las respectivas Casas).

    Son particularmente importantes parati las ideas para sagas e historias que acom-paan a cada Casa. Estn ah para que lasuses, reinterpretes, o ignores segn tu cri-terio. Algunas ideas para sagas revelan pla-nes o eventos secretos. Ten bien claro queestas ideas no son "oficiales": son sugeren-cias para que puedas incorporarlas a tu

    Magos de la Orden de HermesAo 1359 de la Era de Alies (1220 d.C.)Casa MiembrosBjornaer 46Bonisagus 29Criamon 6lEx Miscellanea 125*Flambeau 79Jerbiton 85**Mercere l0ltMerinita 66Quaesitor 51@Tremere 64Tytalus 29Verditius 62Total 798

    *Aproxiniado** Cinco de ellos son "Magos Larta".Ver Casa Jerbiton para ms detalles.t Diecisis de ellos tiene el Don.@ No se incluye a los veintitrsquaesitoris de las dems Casas.

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  • Introduccin

    saga. Por ejemplo, la idea de la CasaVerditius especifica que la Casa se ha esta-do preparando, en secreto, para una even-tual guerra contra los mundanos. A menosque lo quieras hacer realidad, no formarparte de tu campaa.

    Formato de CasaLos prximos doce captulos describen

    cada uno una Casa. Cada captulo recogela siguiente informacin:

    Lema: El lema elegido por el funda-dor.

    Smbolo: Igualmente elegido por elfundador. Los magos suelen sealar, tradi-cionalmente, sus pertenencias ms impor-tantes, como pueden ser los grimorios, conestos smbolos.

    HistoriaLa historia de la Casa, desde su funda-

    dor hasta el presente. Algunas Casas hansufrido importantes cambios a lo largo delos 400 aos que han transcurrido desdesu fundacin.

    Magos notablesUnas cuantas anotaciones sobre los

    magos ms importantes de la historia de laCasa.

    Situacin actualMiembros: Nmero de magos de la

    Casa. Una Casa de tamao medio tienecerca de cincuenta miembros.

    Domus Magna: La alianza principal decada Casa y su localizacin.

    Primus: El lder actual de la Casa.Intereses actuales: Lo que la Casa est

    haciendo actualmente. Una descripcin decmo es la Casa actualmente, adems delcarcter de sus miembros, sus costumbresy su relacin con la Orden en general.

    Magos

    concreto. Tu mago no tiene por qu coin-cidir en todos los aspectos. De hecho, te-ner un mago que no encaje en su Casaaporta conflictos interesantes al desarrollode tu personaje.Mentalidad

    Cmo has sido educado para pensarsobre ti mismo, la magia y la Orden.

    PrioridadesLo que consideran importante estos

    magos.

    PerspectivaCmo tienden a ver estos magos a los

    de otras Casas y a otros grupos impor-tantes, tales como los duendes o la Igle-sia. Las opiniones reflejadas son extre-mas, y muchos magos tiene puntos devista ms moderados, aunque puedanestar en la misma lnea. A pesar de susdiferencias, los magos de distintas Casaspueden convivir, ya que es ms lo quetiene en comn entre s que con la po-blacin no mgica.

    Relaciones dentro de la CasaCmo te comportas, o cmo se espera

    que te comportes, con los de tu propiaCasa.

    MagiaLos hechizos y tipos de magia comu-

    nes en la Casa.

    La Casa en juegoIdea para la Saga

    Esta seccin es para los jugadores queestn desarrollando magos de esta Casa en

    Se trata de una nica idea, algo quepodra servir como piedra angular de unasaga entera o como un trasfondo dramti-co sobre el que se desarrolla tu saga. Sontramas que alteran el mundo. Estas ideasrepresentan las cosas que podran ocurrir,pero que no se hacen realidad a menosque el Narrador lo decida as. Por ejemplo,la idea para saga de la Casa Jerbiton pos-tula que el Primus Andru esta entablandonegociaciones secretas con el Papa. Estedetalle no supone una parte oficial de la

    Hubo una decimo-tercera Casa en la Or-den, la Casa Diedne.Ver Historia de la Or-den, Captulo Cator-ce, para ms informa-cin.

    Cada Casa recibe sunombre, por regla ge-neral, de su fundador.Puesto que nadieguarda registro decmo los fundadorespronunciaban susnombres, y dado quellevan muertos cientosde aos, la "verdade-ra" pronunciacin delos nombres de lasCasas se encuentra,en ocasiones, en en-tredicho.

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  • Casas de Hermes

    Las Doce Casasque existen en laOrden de Hermes re-presentan varias for-mas de sabidura ypoder.

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  • IntroduccinEuropa Mtica; se describe nicamente porsi el Narrador quisiera convertirlo en partede su saga.

    Ideas para historiasIdeas para historias que impliquen a la

    Casa.

    Ejemplo de HechiceroEsta seccin describe un mago con-

    creto, de un nivel medio de poder. Cadamago tiene la edad y el poder suficientespara haber tenido un aprendiz. Tu grupopodr utilizar estos personajes en diver-sos papeles:

    Pater/Mater: Como jugador, puedeselegir a uno de estos magos como el maes-tro que tuvo tu personaje cuando eraaprendiz. Podrs, entonces, disear tu per-sonaje adecuadamente. Tu personaje po-dr ser muy parecido al maestro o bastan-te distinto, tal y como los nios puedenser parecidos o distintos a sus padres.Puedes modificar los detalles que descri-ben al mago para poder crear el persona-je que quieras (por ejemplo, un maestroha de tener una puntuacin en las Artesal menos tan alta como la de su aprendiz.Es posible que necesites aumentar la pun-tuacin en alguna de las Artes del paterpara poder tener la puntuacin que tquieres para las Artes de tu mago).

    Personaje Jugador: El Narrador puededejar a los jugadores que elijan a sus perso-najes de entre estos magos. Este mtodo dalugar a una saga de nivel ms alto y a unageneracin ms rpida de personajes.

    Personaje no-jugador: El Narradorpuede emplear los personajes como per-sonajes no-jugadores, que pueden estar mso menos implicados en las vidas de lospersonajes jugadores.

    Modelo: Los personajes pueden servircomo modelos para que el Narrador dise-e magos de poder medio.

    AprendizajeEsta seccin describe cmo es el entre-

    namiento al que sometera el personaje a

    un aprendiz. Segn cul sea el uso al quese le haya destinado, estos detalles se pue-den aplicar a un aprendiz actual, al pasa-do de un personaje jugador, o al pasadode un personaje no-jugador.Filius

    Cada personaje tiene un filius, que pue-de ser un personaje no-jugador. Esta sec-cin describe la relacin que puede tenerel filius con el personaje.Idea para historia

    Una idea para utilizar este mago en unahistoria.

    Glosario HermticoA continuacin, presentamos una serie

    de trminos que los magos usan con fre-cuencia al tratar las Casas. Muchos de s-tos son palabras o frases en latn. Los juga-dores pueden emplear los equivalentes encastellano para mayor simplicidad.

    Amicus: "Amigo". Usado slo entremagos con una relacin muy estrecha. Al-gunas veces se emplea tambin para com-paeros en los que los magos confan espe-cialmente. Hay muchos magos que nollaman a nadie "amicus". El plural es "amici".

    Casa: Todos los hechiceros (seguido-res) que afirman descender de un nicofundador.

    Consors: "Compaero". Un ttulo uti-lizado a veces para sealar a un no-magoque ostenta una posicin respetable en unaalianza. El plural es "consortes".

    Domus Magna: La Alianza principal yel centro poltico de una Casa, en la quehabita el primus. Plural: "domi magnae".Nota: "Domus" es un sustantivo irregularfemenino en latn.

    Extico/a: Referido a la magia que noes Hermtica, como un "hechizo extico"o un "hechicero extico".

    Expulsin: Ser expulsado de unaCasa o de la Orden. Un mago expulsadode su Casa habr de ser aceptado por

    La pronunciacinque se presenta aqusigue las reglas clsi-cas. Los magos perte-necientes a las diver-sas partes de EuropaMtica, sin embargo,pronuncian el latn dedistinta manera, amenudo segn loshbitos de la lenguavulgar local.

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  • Casas de Hermes

    otra casa en el plazo de un ao, o serexpulsado de toda la Orden. Un magoque haya sido expulsado de la Orden yano est bajo la proteccin del Cdigo, yse considera un deber para los magosHermticos el evitar e incluso atacar alapestado. Un primus puede decretar laexpulsin de miembros de su Casa; sloun tribunal puede dictar la expulsin deun mago de la Orden.

    Filius/filia: "Hijo/a" El trmino usadopara designar a un antiguo aprendiz, aho-ra ya mago. Cualquier hijo natural quepudiera tener un mago sera referido comohijo/a "vulgar". Los plurales son "filii",masculino, y "filiae", femenino.

    Fundador: Uno de los doce magosoriginales que juraron atenerse al Cdigoy, con ello, formaron la Orden de Hermes,ms Pralix, fundadora de la Casa ExMiscellanea.

    Guantelete del aprendiz: Una malaexperiencia que el aprendiz deber so-brevivir o una prueba que habr de su-perar para ser aceptado como mago. Va-rias Casas y magos determinan losguanteletes de acuerdo con su parecer.Algunas veces se interpreta, con vague-dad, como la rivalidad y los conflictosque existen entre los aprendices en unaalianza, otras veces corno las pruebas delaprendizaje en general.

    Maestro: El mago que entrena a unaprendiz. Tras alcanzar el aprendiz el sta-tus de mago, el antiguo maestro pasa a lla-marse pater o mater.

    Mortal: Un mundano.Mundano: Un humano que no posee

    el Don, la capacidad especial para hacermagia. Muchos grogs y compaeros son"mundanos", al igual que la amplia mayo-ra de las personas en general.

    Nombre Hermtico: El nombre reci-bido por un aprendiz al convertirse enmago. Muchos magos usan los nombres

    que les dieron sus padres vulgares slocuando viajan de incgnito.

    Parens: Padre/Madre. El antiguo maes-tro de un mago. El plural es "parentes".Ver Pater/Mater.

    Pater/Mater: "Padre/Madre". El anti-guo maestro, una vez que se ha llegado aser mago. Los padres naturales son referi-dos corno "vulgares". Los plurales son"patres" y "rnatres". Cuando se haga refe-rencia a un pater o una rnater sin especi-ficar gnero, sese el trmino parens. VerParens.

    Primus/Prima: Abreviatura de "primusmagus" (o "prima maga"), que es el "pri-mer mago". Es el mago principal de la Casa.Cada Casa tiene su propio mtodo de elec-cin de primus, aunque tcnicamente esel primus en el cargo el que tiene plenospoderes para designar a cualquier miem-bro de la Casa como su sucesor/a. El plu-ral es "primi", masculino, o "primae", fe-menino.

    Salve sodale: "Saludos, compaero".Saludo tradicional entre los magos, nuncausado con aquellos de fuera de la Orden,ni siquiera con los amici. Cuando se salu-da a ms de un mago, se usa la frase enplural "Salve, sodalibus".

    Sanctum: Las estancias privadas de unmago, especialmente sealadas que, segnla ley Hermtica, pueden ser defendidas hastael punto de causar la muerte al intruso.

    Seguidor: Miembro de una Casa. Estetrmino se utiliza porque los primerosmagos se consideraban antes seguidoresde los fundadores que miembros de unaorganizacin.

    Sodalis: "Camarada, compaero de unaorganizacin". Un compaero de la Orden.El plural es "sodales".

    Vulgar: No relacionado con la Ordeno con la magia. Por ejemplo, el nombre"vulgar" de un mago es el que tena antesdel aprendizaje.

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  • Introduccin

    El smbolo del cr-culo y el cuadradoidentifica la habita-cin tras esta puertacomo el sanctum dehechicero. El smbo-lo que hay debajoidentifica al dueodel sanctum, en estecaso, Martin de Boni-sagus.

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  • Casas de Hermes

    El otro no romano,Dedne, fund la Casaque fue destruida en laGuerra del Cisma.Para tener ms deta-lles sobre la Casa D-edne, verHistoria de laOrden.

    Merinita es unaCasa de magos queest centrada, actual-mente, en el estudio delos duendes, pero cuyofundador estaba espe-cializado en la magiade la naturaleza. Verla Casa Merinita parasu historia.

    Algunos sabios Her-mticos especulan quela tradicin multiformeque abandon Bjornaerpodra estar emparen-tada con los gruagachan(gruagacan), los hechi-ceros multiformes deEscocia.

    A cada mago Bjornaer se le ensea aadoptar la forma de un animal, conocidacomo la de la "bestia interior" del hechice-ro. La comprensin de los aspectos anima-les de cada uno se valora por encima delaprendizaje de la magia Hermtica. Al serdescendiente de una tradicin germana, enlugar de una romana, esta Casa es despre-ciada por algunos magos. Los magosBjornaer tienden a ser demasiados celososde su intimidad y de sus secretos como parahacer que se supere este prejuicio.

    HistoriaBjornaer descenda de un linaje prehist-

    rico de hechiceros multiformes, gente cuyanica habilidad era adoptar distintas formas.Ella rompi con su tradicin para aprendermagia Hermtica y formar parte de la Ordenque se estaba gestando (los dems miembrosde su tradicin original la consideraron unatraidora por "desertar" a la Orden).

    Bjornaer estudi con Merinita para apren-der latn y las bases de la magia Hermtica.Le llev aos, pero eventualmente se convir-ti en una maga Hermtica competente, ex-cepto para Ignem. Nunca fue capaz de pro-ducir ms que unas llamitas con su magia (ymuchos de sus seguidores son, aun hoy enda, deficientes en la magia del fuego). Unavez que hubo dominado la magia Hermtica,form su propia Casa.

    Bjornaer fue uno de los dos fundadoresde Casas que no pertenecan a la tradicinmgica Romana. Por tanto, muchos de losdems magos la miraban por encima del hom-bro, a ella y a sus poderes. Bonisagus, sinembargo, agradeci su llegada, puesto quesu distinto concepto de la magia prometaensearle mucho. Saba que cuanto ms di-versos fueran los magos de los que aprendie-ra, ms completa e integradora llegara a sersu teora mgica.

    Cuando Quendalon y Myanar, los dos pri-meros primi de la Casa Merinita, lucharon porel control de su Casa, entre el 801 y el 802d.C., Bjornaer y sus fili apoyaron a Myanar.Myanar era fiel a la magia orientada a la natu-raleza de Merinita, mientras que Quendalonquera conducir la Casa al estudio de lo ferico.Cuando Quendalon venci y expuls a Myanary a sus seguidores de la Casa, Bjornaer losacogi oficialmente en la Casa Bjornaer. Du-

    rante el siglo siguiente, por tanto, hubo ma-gos que no eran multiformes en la CasaBjornaer, pero este sub-linaje de magos ya hadesaparecido. Algunos dicen que su destinofue resultado de una maldicin lanzada sobreellos por Quendalon y sus aliados fericos.

    Durante la Guerra del Cisma, los segui-dores de Bjornaer se retiraron a su DomusMagna, por miedo a que los magos Flambeauy Tremer se volvieran tambin contra ellos.El miedo y el odio hacia los magos no lati-nos podra haberse vuelto contra ellos si nose hubieran mantenido alejados de los con-flictos. Algunos pensaron que se alinearancon la casa Dedne, pero ambas Casas te-nan poco en comn, aparte de que sus fun-dadores no fueran descendientes de una tra-dicin romana.

    A lo largo de los siglos, la Casa Bjornaerha empezado a ser mejor vista dentro de laOrden, y sus miembros han llegado a ser cadavez ms hbiles en el empleo de la magiaHermtica estndar con el paso de cada ge-neracin de aprendices. Algunos miembrosde la Casa, no obstante, opinan que han per-dido parte de su capacidad de cambio de for-ma a lo largo de los aos.

    La pequea y deslavazada organizacinde multiformes de la que Bjornaer aprendisu magia original an existe hoy en da. Susmiembros consideran como a sus enemigosmortales a la Orden, y a la Casa Bjornaer enparticular. Su capacidad para ocultarse trasmultitud de formas los ha hecho particular-mente difciles de localizar y de destruir, aun-que nunca han dado pruebas de ser algo msque una amenaza aislada.

    Magos Notables de BjornaerBjornaer de las mltiples formas. Fue

    aceptada a duras penas en la Orden por sutrasfondo "brbaro". Su bestia interior eraun oso.

    Gettra: Era capaz de copiar las formas deotras personas sin defectos y sin esfuerzo.Durante el siglo XII , personific a muchosmagos por todas Europa y caus mucha con-fusin, persiguiendo objetivos an descono-cidos. Desapareci cuando se descubri suplan, as que nunca ha podido ser llevada antela justicia Hermtica. Muchos piensan quedesde entonces ya ha muerto, aunque an

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  • Casa Bjornaerpueda vivir en estos tiempos, bajo alguna for-ma prestada.

    Situacin actualMiembros: Cuarenta y seis.Domus Magna: Crintera, en el Tribunal

    del Rin. Esta alianza tiene pocas relacionescon los magos del Tribunal, dado que losmagos de la Casa Bjornaer prefieren vivir enlas reas ms salvajes.

    Prima: Falke. Ha sido nombrada primarecientemente tras la presin a que fue some-tido Urgen, el anterior primus, para que re-nunciara (Urgen fue descubierto coordinan-do campaas encubiertas contra los mundanospara evitar que se instalaran en reas mgi-cas, restringiendo las tierras de los hechice-ros. Falke prefiere una estrategia de aislamien-to y paciencia).

    Intereses actuales: Recuperar la confian-za de los quaesitoris y de los dems en laOrden. Esta misin es especialmente difcildado que hay quien afirma que el ex primusUrgen est llevando a cabo una escalada ensus campaas secretas, ahora que est librede sus responsabilidades de liderazgo. Urgensigue contando, gracias a su edad, con unamplio apoyo dentro de la Casa.

    El nfasis que la Casa pone en elautocontrol y en la transformacin la hacemenos participativa en la poltica Hermtica,en comparacin con otras Casas. Las vecesen las que sus miembros adoptan alguna pos-tura concreta en algn tribunal, es general-mente con el fin de proteger sus derechosfrente a la transgresin de otros y para prote-ger las tierras salvajes.

    Los seguidores de Bjornaer suelen viajara las zonas salvajes para conseguir el aisla-miento que les ayuda a su introspeccin ypara encontrar espacio por el que vagar en suforma de bestia. A lo largo de los siglos hantenido que trasladarse regularmente para po-der encontrar bosques sin talar y tierras sinhabitar. ltimamente, muchos de ellos hanviajado hasta los Tribunales de Hibernia y deLoch Leglean, otros al tribunal de Novgorod,y otros a las franjas de montaa entre las zo-nas ms pobladas de Europa Mtica.

    En esta Casa se ensea a los magos msjvenes a respetar a los magos mayores, in-cluso si el mago joven es ms poderoso. Los

    seguidores de Bjornaer consideran que elpoder vulgar y externo no es criterio suficien-te para el respeto; los magos ms antiguospueden haber aprendido mucho que no sehace obvio a primera vista. Dado que una je-rarqua basada en la edad no cambia nunca,hay poca poltica dentro de la Casa.

    Los seguidores de Bjornaer se congregancada doce aos en Crintera, para una reuninsecreta, llamada el Encuentro de los DoceAos, durante la cual llevan a cabo ritualesasociados al mantenimiento de su linaje, re-cordando a sus ancestros, y consolidando loslazos en la propia Casa. Existe la creenciageneralizada de que, durante el encuentro,la Casa Bjornaer realiza magia antigua y ex-tica, que Bjornaer mantuvo en secreto y tras-pas slo a sus fili. Esta magia no tiene porqu tener relacin con el cambio de formas,y hay quien dice que la Casa Bjornaer seinhibe de la poltica general de la Orden por-que su Casa puede maldecir y manipular alos dems en la Orden con recursos ms su-tiles: rituales que se realizan en el encuen-tro. Si existe alguien de otra Casa que sepaalgo concreto de lo que ocurre en esta re-unin, no lo ha dicho todava. Lo nico quelos dems magos saben es que los Bjornaerse toman esta reunin muy en serio. Cuandose les pregunta acerca de este encuentro, losBjornaer no niegan ni afirman nada.

    Hay amici de los Bjornaer que pueden serinvitados al encuentro, pero no participar. Hande esperar en los muros exteriores de la alianzadurante los rituales, y muchos de ellos actancomo guardias para proteger a la CasasBjornaer mientras los magos estn ocupados.

    Se sabe que el linaje de magos del queparti Bjornaer ha intentado irrumpir enCrintera para interrumpir el encuentro.

    Los aprendices que tienen bestia interiorson hechos miembros de la Casa en el en-cuentro y son considerados como magos apartir de entonces en la Casa Bjornaer, aun-que tengan poca o ninguna capacidad parahacer magia Hermtica. El entrenamientoHermtico del que adolecen no se ve comoalgo tan esencial para ser mago. Para los ma-gos de otras Casas, por supuesto, estos apren-dices no son considerados como magos. Con-seguir la bestia interior es todo lo que serequiere para ser miembro, luego esta Casano tiene guantelete.

    "Falke" significa "hal-cn" en alemn, la bes-tia interior de la prima.Es comn en la CasaBjornaer, aunque no estgeneralizado, que losmagos de esta Casasadopten los nombres desu bestia interior.

    El Encuentro de losDoce Aos es una delas razones por las quelos magos Bjornaernunca hayan sido ple-namente aceptados enla Orden. El secretismoque rodea a estos en-cuentros despierta lassospechas de los de-ms magos.

    Amici (amiqui): lite-ralmente "amigos".Este trmino se reser-va para los amigosms ntimos y puedeser aplicado a magosy no magos por igual.

    15

  • Casas de Hermes

    Tradicionalmente, no se puede acceder aser miembro de la casa Bjornaer excepto atravs del aprendizaje, puesto que slo a tra-vs de este se puede alcanzar la bestia inte-rior. El que haya estudiado magia en algunaotra Casa, pierde la capacidad para manifes-tar la forma de la bestia interior. Sin embargo,han existido excepciones, en ocasiones, du-rante los ltimos siglos. Estos magos sin bes-tia interior consiguen ser miembros nomina-les, pero nunca alcanzan la plena aceptacindentro de la Casa.

    Magos de BjornaerMentalidad

    Has sido entrenado en la magia para ha-certe ms poderoso, lo que significa proyec-tar una sombra ms poderosa de tu ser esen-cial sobre este mundo temporal. Tu maestroya ha conseguido hacer salir a tu bestia inte-rior. Esta forma no es ms que otro aspectoms de tu naturaleza esencial, y es tanto par-te de ti mismo como tu forma humana lo es.

    La magia Hermtica ampla tu habilidadnatural para arrojar la sombra de un ser hu-mano o de una bestia sobre el mundo. Tupoderosa fundadora, Bjornaer de las Mlti-ples Formas, vino a la Orden para aprenderotras formas de magia. Debido al legado deconocimiento que te ha dejado esta decisin,eres mucho ms poderoso que los limitadosy cortos de mira multiformes descendientesde los coetneos de Bjornaer. La magia de laOrden te permite aprender un amplio reper-torio de formas que, aunque menos esencia-les que tu bestia interior, expanden la flexibi-lidad de tu poder.

    Tambin aprenders otros tipos de magiade tus races Hermticas. Pero nunca permi-tas que estos otros tipos de magia te apartende la llamada verdadera, el cambio de for-mas. Si te ves tentado de usar la magia parahacerte el trabajo, en vez de hacerlo por timismo, recuerda que eso slo te har msdbil y perezoso, y que, mientras que tu asllamado "poder" crece, tu voluntad y tu cora-zn se marchitarn, hasta que la magia se so-breponga a ti y te utilice para sus propios fi-nes... o incluso te destruya.

    Prioridades1) Aumentar tu propio poder, especialmen-

    te desarrollar un repertorio de formas.

    2) Apoyar a la Casa Bjornaer3) Proteger las tierras salvajes4) Apoyar a la Orden.

    Perspectiva Bonisagus: Su magia es impersonal,

    aunque til de vez en cuando. Criamon: No tienen control sobre la

    sabidura que buscan, pero al menos anhelansabidura, y no slo la fuerza.

    Ex Miscellanea: Tambin conocen an-tiguos secretos; jams interfieren con la CasaBjornaer.

    Flambeau: Los nios juegan con fuego,al fin y al cabo.

    Jerbiton: Su contacto continuado conlos mundanos ha debilitado su fortaleza.

    Mercere: tiles mensajeros. Merinita: Agradecimiento eterno para

    la que nos ense magia Hermtica; malhayael traidor Quendalon y la impura Casa queengendr.

    Quaesitoris: Protegen la integridad denuestra Casa y la privacidad de nuestro en-cuentro; apyalos tanto a ellos como a sucausa.

    Tremere: Han intentado aprender nues-tros secretos, y no quieren reconocer la im-portancia de sus transgresiones: no confesen ellos.

    Tytalus: Siempre retando, rara vezaprendiendo.

    Verditius: Confan ms en sus herra-mientas que en s mismos: no son magos ver-daderos, como lo son los seguidores deBjornaer.

    Duendes: Corruptas y peligrosas mani-festaciones de la naturaleza.

    Nobles: Aburridos y poco atractivos. Iglesia: Aburrida y poco atractiva. Campesinos: Aburridos y poco atracti-

    vos. Multiformes exticos: Simples, limita-

    dos y brutales: estn envidiosos de nuestroconocimiento.

    Animales: La personificacin autnticade la gracia de la naturaleza.

    Relaciones dentro de la CasaHas de respetar a tus mayores dentro de

    la Casa y obedecerlos, aunque rara vez te pe-dirn ayuda. Recuerda que buscan ayudarte amejorar, y las misiones que te encomiendente ensearn importantes lecciones.

    16

  • Casa BjornaerNunca olvides el Encuentro de los Doce

    Aos, no fuera que la Casa cayera en deca-dencia, y no reveles sus secretos a nadie. Tiem-pos difciles le esperan a la Orden, y la CasaBjornaer puede tener que adoptar una nuevaforma para sobrevivir por su cuenta si el restode la Orden cayera. El encuentro os manten-dr fuertes a ti y a tus compaeros para cual-quiera que sea el problema que sobrevenga.

    MagiaLos magos Bjornaer destacan en los he-

    chizos que cambian sus formas.Cuando los magos Bjornaer alcanzan el

    Crepsculo final, lo ms posible es que adop-ten la forma de su bestia interior, con el inte-lecto del animal. El cambio es irrevocable. Estaforma es el ltimo refugio frente a la magiaque, de otro modo, aniquilara al mago. Labestia interior de un Bjornaer que ha entradoen el Crepsculo tiene generalmente un po-der Mgico de al menos 30.

    La Forma de la Bestia Vengadora (MutoCorpus 20)

    Foco del hechizo: Parte del cuerpo delanimal apropiado (+2)

    La forma de tu bestia interior se hace mspoderosa y letal. Si tu bestia interior es til encombate, recibes un +5 a todas las tiradas deAtaque y Dao y +15 a todas las tiradas deAguante, si no lo es, gana un +3 al Ataque yal Dao y un +10 al Aguante. Adems, notienes penalizaciones por las heridas o la fati-ga hasta que caes inconsciente, incapacitadoo muerto. Tu bestia interior se hace ms fe-roz, ms imponente y grande, pero tambinse distorsiona ligeramente. Las formas iner-tes, como las rocas o los rboles, tendrn apa-riencias ms amenazadoras, pero no recibenhabilidades de combate.

    La Casa Bjornaer en juegoIdea para Saga

    Durante el Encuentro de los Doce Aos,desaparecen todos los magos Bjornaer. Susgrogs y amici han recibido el encargo de pro-teger Crintera, as que los magos que quie-ran investigar habrn de enfrentarse a ellos,as como penetrar las defensas mgicas de ladomus magna. Abundan los rumores acercade lo que ha ocurrido. Quiz alguien se hayaequivocado de forma desastrosa en los ri-

    El hechizo La BestiaVengadora otorgaventaja a los magosBjornaer en la luchacontra los multiformesexticos.

    17

  • Casas de Hermes

    tuales y todos los magos han desaparecido.Podra ser la venganza definitiva de los mul-tiformes de los que proceden los Bjornaer.Los hay que dicen que puede ser algn tru-co de los magos Bjornaer. Pueden habersetransportado a s mismos a un tiempo y lu-gar distintos para dar fin a sus continuosenfrenta-mientos con los mundanos en Eu-ropa Mtica. Quiz hayan contactado con laCasa Dedne y se hayan dio a vivir con losque han sobrevivido de esta Casa expulsa-da. Otra alternativa es que esta maniobraforme parte de una nueva ofensiva. Puedenestar invisibles, escondidos tras formas be-nignas, u ocultos por toda Europa Mtica. Es-perando el momento de lanzar el asalto finalsobre la civilizacin mundana.

    La desaparicin de los Bjornaer causa ungran revuelo. Los preocupados magos de lasdems Casas, se preparan para los eventualesconflictos venideros, o bien fomentan la in-vestigacin exhaustiva del misterio. El equili-brio de poderes cambia donde quiera que hu-biera anteriormente un mago poderoso deBjornaer. Los rumores se propagan rpidamen-te por la Orden, y el miedo induce los prime-ros conatos de lucha entre los magos.

    El papel de los personajes depende desu relacin con la Casa Bjornaer. Puedenestar involucrados en batallas de poder alquerer ocupar, otros magos, el vaco deja-do por sus desaparecidos sodales. Puedensentir la tentacin (o recibir la orden) deviolar los sancta de los magos Bjornaer des-aparecidos para encontrar pistas de estemisterio. Pueden ser que necesiten viajarlejos para encontrar pistas o para seguiraqullas que hayan encontrado.

    Si la Casa Bjornaer no reaparece en mu-cho tiempo, la Orden volver a la normali-dad. Pero, una vez que transcurran otros doceaos, la Orden volver a sentirse preocupa-da de nuevo. La fecha prevista para el si-guiente Encuentro de los Doce Aos, puedesuponer la vuelta de la Casa Bjornaer o laejecucin de sus planes secretos (el Narra-dor puede incluso empezar la saga unos onceaos despus de la desaparicin de los ma-gos Bjornaer).Ideas para historias

    Unos multiformes exticos preparan unatrampa para un personaje Bjornaer. Estos mul-

    tiformes sobreviven gracias a lo difcil que esatraparlos, as que disponen la trampa de for-ma que les sea fcil escapar si el personajeBjornaer no es atrapado o muerto.

    Un personaje Bjornaer ha de ir al En-cuentro de los Doce Aos, e invita a un gru-po de personajes de confianza. Durante el en-cuentro, los personajes no-Bjornaer contactancon personajes no-Bjornaer de otras alianzas,y descubren que hay un espa entre ellos. Lospersonajes deben identificar al espa para pro-teger su propia reputacin y el status de suamigo dentro de la Casa Bjornaer.

    Cygna, Seguidora de BjornaerCygna es una mujer alta y muy esbelta,

    con huesos de delicada porcelana (Es msfuerte de lo que parece, pero tampoco es de-cir demasiado). Su cabello, largo y casi liso,es negro a excepcin de un rizo blanco quecae junto a su cara. Sus ojos, de un azul gli-do, miran bajo unas largas y oscuras pesta-as, en un rostro tan blanco como las plumasde su forma de cisne. Viste unos prcticosropajes de campesino, aunque adorna susvestidos con plumas.

    Cygna, como ya sugiere su nombre, tie-ne como bestia interior a un cisne. Los pja-ros sienten una extraa atraccin por sumagia, y a menudo vuelan hacia ella cuandousa sus hechizos. Cygna ama a los pjaros,pero su Don estridente los espanta. Acudena ella cuando hace su magia, pero mantie-nen siempre las distancias. Adems, es de-masiado torpe como para manejarlos de for-ma segura. Su amor hacia lo que no puedetener ha marcado su vida.

    Su frustracin por no poder tocar a lospjaros se torna a veces en una violencia des-atada contra los que hacen dao a los anima-les, especialmente a los pjaros. Disfruta con-virtiendo en animales a los que los torturan.La actitud fra que muchos de los magos Her-mticos adoptan frente a los animales le hacesentir incmoda ante su presencia.

    Por suerte, Cygna halla la amistad y elamor entre ciertos magos Bjornaer, especial-mente en uno llamado Flinthoof. Flinthoof,cuya bestia interior es un garan, es su "pa-reja". Se sienten espiritualmente dedicados eluno al otro, aunque pasan ms tiempo via-jando separados que en compaa. Aunqueambos comparten una atraccin fsica, no le

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  • Casa Bjornaerhan dicho a nadie si han consumado su unin"vulgarmente".

    El aprendiz de CygnaCygna y Flinthoof ensean a los aprendi-

    ces en tndem. Sin embargo, puesto queFlinthoof viaja ms que Cygna, es ella la quems influye sobre el aprendiz.

    Ensean al aprendiz a ser sensible al dra-ma de la vida. Su aprendiz puede convertirseen un avezado lector de los dems y ser uningenuo en las cuestiones tales como la pol-tica Hermtica, puesto que los asuntos polti-cos no conciernen a Cygna ni a Flinthoof.Cygna y Flinthoof tocan, abrazan, premian yreconfortan a su aprendiz tal y como lo ha-ran unos padres cariosos... este comporta-miento es muy poco comn en la Orden.

    Ensean al aprendiz a buscar una "pare-ja" tras el aprendizaje (otro Bjornaer con elque estrechar lazos espirituales, tal y comoCygna y Flinthoof lo hacen). Le cuentan alaprendiz los secretos de la pareja, secretosque ni siquiera los dems Bjornaer conocen.

    Ni Cygna ni Flinthoof ensearan magiadestructiva a sus aprendices. Su visin de lamagia es la de un modo de restablecer el equi-librio, canalizar energa por conductos positi-vos, y cumplir con los dictados del destino.

    El filius de CygnaEs probable que el filius sienta una rela-

    cin familiar con Cygna y con Flinthoof, queson ms parecidos a unos padres que a exmaestros. Pero Cygna y Flinthoof son de co-

    razn inquieto, y no formarn parte de la vidacotidiana de su filius (sobre todo si ste haheredado su amor por la vida errante).

    Cygna y Flinthoof nunca abandonaran aun filius, incluso si el filius se distancia deellos. Su lazo, as lo creen, es eterno, y mu-cho ms profundo que cualquier diferencia odistancia temporal.

    El filius tiene el deber de encontrar unapareja, aunque no hay presin para que estoocurra rpidamente. El filius puede encontrarla pareja mediante una bsqueda directa opor fuerza del destino (ningn mago verda-dero llamara a lo inesperado "coincidencia").

    El filius puede haber desarrollado tambinuna particular relacin con el drama del mun-do. Puede ser un estudiante del amor, de laprdida, de la lealtad, del sufrimiento o decualquier otra parte del "gran mito del mun-do". De todos modos, tambin es posible quean no haya encontrado la llamada.

    Idea para HistoriaCygna o Flinthoof entablan amistad con

    un personaje jugador. Lo que comenz comoamistad se convierte en un romance ilcito ysin precedentes. Los intelectuales magos dela alianza del personaje jugador estn pocopreparados para tratar los asuntos del cora-zn, lo que hace que la tensin sea an msfuerte cuando el amante traicionado aparezcabuscando venganza. Es posible que los ma-gos aprendan algo de este confuso dramaemocional, o esperarn, simplemente, a quelas cosas vuelvan a la normalidad?

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  • Casas de Hermes

    Cygna, Seguidora de Bjornaer-i1 1 I f s - y -TI 1 i - / ~ \ / " * I IEdad: 53; Edad Aparente: 40 (pocin de longevidad); Tamao: 0; Confianza: 3Mujer alta, esbelta y delicada, de largo y negro cabello, con un mechn blanco a un ladode su cara.

    Caractersticas+2 Int +3 Pre+3 Per +1 Com-1 Fue -2 Des-1 Vit -2 Rap

    Virtudes y DefectosMagia Cclica, +2 (marea alta)Seguidora de BjornaerIntuicinEfecto Secundario (atrae pjaros)Amigo verdadero (Flinthoof)TrotamundosDon Estridente

    Rasgos de Personalidad+3 Teatral -3 Pragmtica -2 Ruidosa+2 Sensible -2 Controlada

    TorpeSusceptible (fealdad)Puntos de CrepsculoMiedo no Comn(espacios cerrados)Condicionada (Vegetariana)Debilidad (efectos espectaculares)

    ReputacinNinguna

    3 Arco Corto3 Concentracin5 Dom. sobre la forma2 Encanto4 Manejar Animales1 Penetracin6 Teora Mgica

    1 Atleta2 Con. de Bestias

    Fantsticas5 Hablar Latn4 Nadar3 Precisin

    3 Barquero3 Con. del rea3 Escribir Latn4 Hablar Lenguaje

    Propio2 Relatar

    Competencias3 Artesana (actuar)2 Certamen3 Con. de Organiz.

    (Orden de Hermes)2 Liderazgo3 Parma Mgica5 Supervivencia

    Datos de CombateArma IniciativaPuo -2Arco Corto O

    Tcnicas y Formas Informacin sobre hechizos10 Cr 15 An 5 Ig Velocidad de Lanzamiento: 15 In 13 Aq 9 Im Puntos de Crepsculo: 212 Mu 10 Au 8 Me Efectos de Crepsculo: Ninguno7 Pe 9 Co 5 Te Impronta: Sentido de la gracia y de la belleza6 Re 5 He 7 Vi Bestia Interior: Cisne (no hbil en combate)

    Ataque-2+6

    DefensaO

    N/P

    Dao-1+4

    Aguante: -1Fatiga: O

    Hechizos Conocidos (Bon./nivel) Nombre(+21/30) La Maldicin de Circe(+20/30) La Mente de la Bestia(+20/25) La Furia de la Tempestad(+15/25) La Sabidura del Pescador(+18/25) La Voz del Lago(+21/25) Sondear los recuerdos de la Bestia(+25/20) Aliviar el Sufrimiento de las Bestias(+20/20) Amansar a las Fieras(+19/20) Animal Ficticio(+17/20) Detener los Vientos

    (los dominados estn en MAYSCULAS)(+27/20) Vientos Flagelantes(+15/15) Armadura de los Vientos(+27/15) La Bestia Emblemtica(+18/15) Seguir el Murmullo del Agua(+15/15) Visin Difana(+21/10) Aura de Lder(+23/10) Los Pulmones del Pez

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  • Casa Bjornaer

    Cygna tiene una "pa-reja", un mago Bjorna-er llamado Flinthoof.Estn unidos espiri-tualmente, aunque pa-san poco tiempo jun-tos.

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  • Casas de Hermes

    Clsicos Enigmasen la Teora Mgica

    Hay ciertas barre-ras que los magosHermticos no pue-den superar y, a lolargo de los siglos,los magos Bonisagushan intentado desa-rrollar una magia quepudiera llevar a caboesta proeza. El pri-mer mago que re-suelva alguno de losenigmas siguientes,ser famoso:

    Afectar a la esferalunar o a cualquiercosa por encima deella.

    Alterar la naturale-za verdadera de algo.

    Curar permanente-mente sin vis.

    Restaurar la ener-ga fsica de formaque se puedan lanzarms hechizos. *

    Crear vida humanaverdadera.

    Devolver la vida alos muertos.

    Detener o revertirla vejez.

    Revertir los efectosdel Crepsculo de losmagos.

    Forzar a decir laverdad a un demonioo a un duende.

    Contrarrestar elpoder divino.

    * La Casa Merinitatiene un hechizo coneste efecto, pero slocon magia ferica ynicamente con eluso de vis en bruto.

    La Casa Bonisagus es pequea, pero es lams respetada en la Orden, puesto queBonisagus y su filia Trianoma fueron capitalesen la fundacin de la Orden. La mayora de losmagos de Bonisagus son brillantes inventores ytericos de la magia. No son dados a vidas aven-tureras, sino que encuentran su recompensa eninventar ms y mejores hechizos y en mejorarla comprensin de la magia en La Orden. Algu-nos magos Bonisagus siguen el ejemplo deTrianoma, y llevan vidas dedicadas a la poltica.

    HistoriaA comienzos del siglo VIII, la maga

    Trianoma supo que Bonisagus estaba desarro-llando unas poderosas habilidades mgicas,tales como la parma mgica, una tcnica mgi-ca hasta entonces desconocida por los hechi-ceros. Trianoma vio en el potencial de la ma-gia de Bonisagus lo que estaba buscando parahacer realidad su sueo: unir a los magos.Aunque ya era una hechicera, Trianoma seconvirti en alumna de Bonisagus, una apren-diza avanzada, y discuti sus planes con l. ABonisagus le gust la idea de una unin demagos, puesto que no estaba contento con lasbatallas que tanto se prodigaban entre los ma-gos, en aquellos tiempos.

    Trianoma pidi la ayuda de otros hechice-ros, que acudieron a Bonisagus para compar-tir lo que saban. ste tena reputacin de serinofensivo y muy honorable, as que le confia-ron sus secretos. En el plazo de algunos aos,Bonisagus haba hecho uso de lo que habarecopilado de las varias formas de magia paradar lugar al boceto de una teora mgica gene-ral. Con slo algunas ligeras modificaciones,esta es la teora que se usa en el siglo XIII paraorganizar y entender la magia Hermtica.

    Muchos magos haban intentado formar unaorganizacin de algn tipo desde la cada delculto de Hermes, pero los magos no habansido capaces de compartir sus conocimientos,porque sus conceptos mgicos eran demasia-do divergentes y porque no exista confianzaentre ellos. Ahora, la parma mgica deBonisagus permitira que los magos reticentesa reunirse entre s lo pudieran hacer con ciertagaranta de seguridad, y su organizado sistemade magia permitira a todos los magos com-partir sus conocimientos y trabajar juntos.

    Debido al papel protagonista de Bonisagusen la fundacin de la Orden, su Casa goza degran estima. Realmente, fue Trianoma la que

    impuls la formacin de la Orden; Bonisagus erademasiado pasivo como para haberla formadol slo. Fue la dinmica combinacin deTrianoma, la soadora y vigorosa organizadora,y Bonisagus, el paciente y brillante intelecto in-geniero, la que hizo posible la Orden de Hermes.

    Aunque Trianoma particip y generalmen-te presidi los tribunales en los que tuvo lugarla fundacin de la Orden de Hermes, no po-see una Casa propia. Como alumna deBonisagus, se consideraba a s misma y a susaprendices como parte de la Casa Bonisagus.

    Magos notables de BonisagusBonisagus: Desarroll la magia Hermtica.Trianoma: Coordin la fundacin de la

    Orden.

    Situacin actualMiembros: Veintisis.Domus Magna: Durenmar, en la Selva

    Negra, donde la Orden fue fundada. Dada laimportancia histrica de esta alianza, hay mu-chos magos de otras Casas viviendo aqu, ascomo seguidores de Bonisagus.

    Pruna: Murion, una mujer conservadora.El primus que la precedi la eligi como susucesora porque comparta con l su rechazopor la magia extica. Murion exhorta a los se-guidores de Bonisagus para que refinen la teo-ra mgica, en vez de ampliarla con el fin deabarcar otros estilos de magia.

    Intereses actuales: La casa est intentan-do mantener su status a pesar de los cambiosen la Orden. Existen muchos magos que ex-ploran nuevos tipos de magia en los cuales losseguidores de Bonisagus no estn muy versa-dos. Estos nuevos conocimientos amenazan elstatus de la Casa.

    Los magos Bonisagus son la columna ver-tebral, casi invisible, de la Orden. Sus investi-gaciones mgicas han beneficiado a toda laOrden, aunque a menudo los tericos de lamagia gocen poco de la fama individualmen-te. Una costumbre comn entre los Bonisaguses la de pedir a otros magos que prueben ex-perimentalmente sus nuevas teoras mgicas.Los magos Bonisagus desarrollan nuevos he-chizos o tcnicas mgicas y los comparten conlos dems magos. Estos otros magos los usany dan informacin valiosa acerca de qu es loque mejor ha funcionado, proveyendo a losmagos de Bonisagus de nuevos detalles para

    24

  • Casa Bonisagus

    que puedan seguir avanzando en la definicinde sus teoras. Los Bonisagus ven a los demscomo a los que hacen el trabajo "de brega",mientras que los dems magos ven a losBonisagus auxilindolos en sus descubrimien-tos por medio del trabajo de laboratorio.

    Hay algunos magos de la Casa Bonisagusque estn interesados en los asuntos polticos,siguiendo el ejemplo de Trianoma. Son tanactivos y visibles en la Orden como recluidosy silenciosos son sus compaeros ms acad-micos. Al igual que los quaesitoris, estos ma-gos se involucran en disputas y discusionespolticas, usando su prestigio para mantener ala Orden sana y en crecimiento. Al contrarioque los quaesitoris, toman a menudo la inicia-tiva para fomentar cambios o leyes. Dado elcrecimiento de la poblacin de Europa Mtica,estos magos estn cada vez ms implicados enresolver los crecientes conflictos entre los ma-gos y los mundanos.

    Durante siglos, los inventos de la CasaBonisagus se han ido haciendo cada vez menosimaginativos y originales. Los primeros aos dela casa asistieron a la invencin del certamen, depociones de longevidad mejoradas, nuevas tc-nicas para crear objetos mgicos, la cuantificacindel vis y el desarrollo de muchos hechizos bsi-cos e importantes que se usan casi sin modifica-cin alguna en el siglo XIII. Sin embargo, duran-te el siglo pasado la Casa ha logrado poco msque versiones ms poderosas de hechizos yaexistentes y algunos avances muy especficos enla teora mgica. Algunos magos opinan que lateora mgica de Bonisagus est limitadainherentemente, y que la Casa Bonisagus la hallevado casi al mximo de su potencial. Defien-den que la nica posibilidad de un autnticoavance es la de cambiar algunos axiomas bsi-cos de la teora Hermtica, tales como la divisinde la magia en Tcnicas y Formas. Sin embargo,un cambio de tal magnitud podra destruir laOrden, al abrir la posibilidad de usar magia deun potencial impredecible. Ya que no se sabecmo sera ese nuevo sistema de magia, nadie escapaz de predecir los efectos que pudiera tenersobre la Orden. Por ejemplo, un nuevo sistemade magia que pudiera eludir la parma mgicaconcedera un gran poder a los magos que lousaran sobre los dems, siendo as destruida laconfianza dentro de la Orden. Por esta razn,hay quien teme la investigacin de esta posibili-dad, aunque algunos magos dentro de la CasaBonisagus y algunos ms fuera de ella estn bus-

    cando con avidez una nueva forma de entendery controlar la magia.

    La Casa Bonisagus emplea un examen for-mal como guantelete de sus aprendices. Losfuturos magos habrn de responder a una se-rie de preguntas formuladas por su maestro ypor los compaeros de su maestro. Aproxima-damente uno de cada diez aprendices no su-peran esta prueba una o dos veces antes deconvertirse en magos.

    Slo se puede entrar en la Casa deBonisagus por medio de un descubrimiento oinvencin mgicos de cierta importancia.

    Magos de BonisagusMentalidad de un mago Bonisagus

    Si eres uno de los seguidores tericos deBonisagus, te consideras como depositario delineludible deber de mejorar la teora y prcticade la magia. Por suerte, tienes a tu disposicinmuchos recursos, tales como el respeto y la ayu-da de los otros magos en la Orden, el mejor en-trenamiento mgico que se pueda hallar en elmundo y, por supuesto, tu innata brillantez. Es-ts convencido de que entiendes la magia mejorque cualquiera que est fuera de tu Casa, y espe-ras un respeto por parte de los dems magos.

    Prioridades de un Bonisagus terico1) Ampliar el conocimiento Hermtico.2) Honrar a la Casa Bonisagus.3) Lograr fama personal.

    Prioridades de un Bonisagus Poltico1) Defender la Orden.2) Honrar a la Casa Bonisagus.3) Lograr fama personal.

    Perspectiva Bjornaer: Mantienen su magia en secre-

    to: quiz no debieran de haber sido admitidosjams en la Orden.

    Criamon: Hechiceros indisciplinados,perdidos en su propio y complejo simbolismo.Por qu no abandonan el simbolismo y tratancon la magia tal cual es?

    Ex Miscellanea: Son locos que no reco--nocen la utilidad de la magia Hermtica.

    Flambeau: Es una vergenza que pon-gan un arte tan sutil como es la magia a dispo-sicin de unos fines tan vulgares.

    Jerbiton: Son compaeros razonables:su conocimiento de la filosofa es respetable,

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  • Casas de Hermes

    El Cdigo deHermes y la Casa

    Bonisagus

    El Cdigo de Her-mes inclua dos nor-mas que concernana Bonisagus:

    Bonisagus puedetomar cualquier apren-diz de otro mago y en-searle como si fuerael suyo propio. Estoasegurara a Bonisagusla posibilidad de tenerextraordinarios apren-dices a la altura de sugenio.

    A cambio, Boni-sagus tendra quecompartir todos susdescubrimientos m-gicos con toda la Or-den de Hermes.

    El Cdigo Perifri-co tambin especifi-ca que los magoshabran de compar-tir sus descubrimien-tos con Bonisagus, ysi ste les pregunta-ra por sus conoci-mientos, habran dedrselo a menos quepudieran convencera un tribunal de lanecesidad de mante-ner en secreto estosconocimientos.

    En el ao 812 d.C.,estas normas espe-ciales se extendierona todos los miembrosde la Casa Bonisa-gus, as como al pro-pio Bonisagus,

    no tanto como ha de ser respetado el conoci-miento de la magia, no obstante.

    Mercere: Servidores de gran valor. Merinita: Podran aportar nuevas pers-

    pectivas a la magia Hermtica si no fueran tanpoco cooperativos y reservados.

    Quaesitoris: Protegen nuestros derechoscomo la Casa ms importante de la Orden yevitan que las dems Casas se enfrenten conti-nuamente.

    Tremer: Como investigadores de las po-sibilidades que ofrece el certamen son bastan-te inteligentes; polticamente pueden ser into-lerables.

    Tytalus: Hay que apreciarlos, pues prue-ban los lmites de la magia.

    Verditius: Sus avances en la creacin deobjetos mgicos son considerables, pero, porotra parte se les puede tomar en serio?

    Demonios: Aprender a controlar y ma-nipular a los demonios y su magia podra su-poner un gran reto para la Orden, pero el C-digo lo prohibe. Una lstima.

    Duendes: La magia ferica parece im-presionante slo porque no la entendemos,pero algn da la cuantificaremos y la podre-mos controlar tal y como lo hicimos con loselementales.

    Iglesia: Cualquier cosa que interfiera conla magia es ofensiva, qu tipo de conocimientocoherente de los poderes mgicos aportan quepueda competir con la sabidura de Hermes?

    Nobles: Quines? Campesinos: Quines?

    Relaciones dentro de la CasaTu status en la casa depende completamen-

    te de tus logros mgicos. Si eres un mago po-ltico, eres aceptado, pero no tan respetado nihonrado. Si eres un mago terico, eres juzga-do por los inventos que hagas. Encontrars unafuerte competencia en tus compaeros, pues-to que ellos tambin buscan producir los msinteresantes y novedosos inventos.

    Sufrirs la renuncia si alguna vez interfie-res con los objetivos de la Casa. Si resultas in-capaz de producir inventos interesantes serspronto olvidado, pero no castigado.

    Magia

    otros hechizos, como Sopesar el Poder Mgico,son necesarios, tambin, para ser un experi-mentador eficiente.

    El Crepsculo es ms comn que la muer-te en la Casa Bonisagus.

    La Casa Bonisagus en juegoIdea para Saga

    Una maga Bonisagus ha desarrollado unamanera sencilla de penetrar la parma mgica,y trabaja de forma desesperada intentandodesarrollar una parma mgica mejorada queresista la nueva tcnica. Mientras tanto, no hadado a conocer su descubrimiento a nadie (dehecho, esta precaucin viola el Cdigo, pues-to que los magos Bonisagus estn obligados acompartir sus descubrimientos).

    Su secreto es descubierto, sin embargo, yse da cuenta de que un mago Tremer est usan-do su tcnica para manipular a otros magos enla Orden. El rumor de la existencia de esta tc-nica se propaga y aumenta la tensin, crece lasuspicacia y se siente el peligro en todas partes.Toda la Orden se tambalea, a excepcin de lasalianzas y vnculos ms slidos. La parma mgicapermiti que la Orden se formara. Su derrotapuede significar el fin de la misma.

    Podrn los personajes jugadores proteger-se a s mismos de esta amenaza, forjar alianzasbasadas en la confianza verdadera y ayudar amantenerse unida a la Orden? Eventualmente,habrn de tomar una grave decisin. Compar-tirn aquellos que quieran proteger la Ordenlos nuevos conocimientos con todos los magospara estar al mismo nivel? Si lo hacen, esto pue-do llevar a la anarqua total. O las autoridadessuprimirn el conocimiento, esperando que sepueda descubrir una contra-tcnica? Si es as,los que tuvieran el conocimiento secreto, ten-dran una importante ventaja sobre los dems.El destino de la Orden est en la balanza.

    Ideas para historias

    Tu maestro foment que aprendieras he-chizos relacionados con tu especialidad, deforma que supieras todo lo que necesitarassaber acerca de ese tipo de magia. Los hechi-zos que tratan directamente con la magia u

    Un mago Bonisagus ofrece a unos jve-nes personajes jugadores un trato: instruccinpersonal a cambio de un servicio. Los jvenesmagos se benefician de los conocimientos yde las tcnicas especiales del mago Bonisagusque, a cambio, los emplea para probar nuevoshechizos, investigar fenmenos mgicos, etc.

    Una maga poltica Bonisagus elige a lospersonajes jugadores para una delicada misin.Les proporciona una historia falsa, para encu-

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  • Casa Bonisagus

    brir lo que van a hacer. Pero en el curso de lamisin, las cosas empiezan a ir mal, de formaque los personajes descubren que forman par-te de una trama mucho ms profunda. Al caerpoderosos secretos sobre sus espaldas, de re-pente, se encuentran con una influencia muysuperior a la que corresponde a su edad y ex-periencia. Qu uso harn de ello?

    Martn, Seguidor de BonisagusEl aspecto general de Martin es el de al-

    guien con una salud dbil. Su tez es plida, suconstitucin frgil, y su pierna derecha se en-cuentra discapacitada. A pesar de ser de me-diana edad, se mueve como si fuera un ancia-no, aunque sus dedos danzan con habilidadpor encima de sus artilugios mgicos. Cuandoconversa con extraos, siempre les preguntaacerca de sus viajes, y los que tienen agudezapueden descubrir que envidia su libertad.Martin suea con viajes y aventuras, placerespara los cuales no est destinado.

    La magia Hermtica no puede curar su pier-na discapacitada: naci con ella, as que formaparte de su autntica naturaleza. De forma pri-vada, Martin cree que Dios le dio esta piernacomo un reto personal, para que superara loslmites de la magia Hermtica, curndose a smismo. Este el reto que se ha impuesto a smismo. Otro defecto que retiene a Martin en sulaboratorio es su dependencia de auras mgi-cas o fericas. Fuera de estas auras, su capaci-dad para hacer magia se resiente sensiblemen-te. Los hechizos que puede lanzar con facilidaden auras mgicas o fericas le causan una granfatiga fuera de stas. Se dice a s mismo queesta restriccin es, tambin, otro reto dado porDios y que quiz pueda desarrollar un nuevotipo de magia que pueda usar en cualquier par-te. Este objetivo, sin embargo, resulta muchoms imponente que el de curarse a s mismo.

    Encerrado en su alianza, Martin se ha con-vertido en un notable mago terico. Es conoci-do no slo por dominar la teora Hermtica,sino tambin por sobrepasar sus lmites tradi-cionales. Sus hechizos espontneos extiendenlos lmites de las leyes de Bonisagus (aunqueno llegan a romperlos realmente). Por ejemplo,es capaz de lanzar un hechizo espontneo, avoluntad, que perdura durante un da y unanoche, en vez de slo hasta la prxima puestao salida del sol. Sus hechizos formulaicos, sinembargo, se mantienen dentro de los estndaresde los parmetros Hermticos.

    La desconfianza hacia la magia no-Herm-tica en la Casa Bonisagus, convierte a Martinen una especie de extrao entre sus colegas.

    El aprendiz de MartnEl aprendiz de Martin posee una o dos

    habilidades mgicas inusuales. Martin seleccio-na a jvenes que posean ya estas habilidades,o bien, induce tal habilidad en el aprendiz pormedio de experimentos poco ortodoxos (talesexperimentos pueden tener resultados inespe-rados, e incluso desafortunados).

    Martin fomenta la curiosidad en sus apren-dices. Les cuenta historias de pases lejanos,magias extraas y aventuras maravillosas.

    Puesto que Martin est imposibilitado paraabandonar la alianza., hace que sus aprendicesse hagan errantes por l. Es posible incluso queinvestiguen fenmenos mgicos inusuales paral. Martin le puede asignar misiones que impli-quen aventurarse en peligrosas zonas con ma-gos plenamente preparados o incluso liderandogrogs y compaeros en tales misiones.

    El Filius de MartnEl filius de Martin es probable que tenga

    no slo una slida base de habilidades de la-boratorio, sino tambin hechizos y habilida-des para viajar e investigar. Despus de todo,quince aos de aprendizaje con Martin supo-nen haber corrido un gran nmero de aventu-ras, algunas de ellas difciles o peligrosas.

    El filius de Martin sirve las necesidades deste, investiga misterios y quiz teste nuevosconjuros. No puede darles rdenes como a unaprendiz, sino que recompensa generosamen-te a los que lo ayudan, y tiene el status sufi-ciente en la Orden como para hacer que unfilius ascienda.

    Es posible que Martin tenga alguna misinespecial para su filius. Por ejemplo, puedepedirle que se mude a un lejano pas a estu-diar magia en l y dar cuenta de todo aquellodigno de mencin que encuentre.

    Idea para historiaPor fin, Martin ha desarrollado hechizos

    formulaicos que ensanchan los lmites de las le-yes Hermticas. Ofrece ensearlos a los perso-najes jugadores sin ms compensacin que supromesa de usarlos y de darle un informe sobrecualquier resultado inesperado. Estos hechizospueden dar a los magos una ventaja inesperada,o bien, tener algunos defectos sutiles.

    27

  • Casas de Hermes

    Martin, Seguidor de BonisagusEdad: 50; Edad Aparente: 37; Tamao: 0; Confianza: 3Mala salud, pierna derecha tullida, piel plida.

    Caractersticas+4 Int -2 Pre+2 Per O ComO Fue +1 DesO Vit -2 Rap

    Rasgos de Personalidad+3 Soador +1 Curioso+2 Enrgico -3 Valiente+2 Leal

    Virtudes y DefectosAfinidad (+2 magiasemi-Hermtica)Genio InventivoSeguidor de Bonisagus

    Sensibilidad a la MagiaConstitucin Frgil

    Don Estridente

    Circunstancias Adversas(cuando no est en aurasmgicas o fericas)Tullido

    Reputacin5 Rata de Laboratorio Bonisagus (Orden)

    Competencias1 Afinidad 2 Conocimiento del Propio Tribunal 5 Hablar Latn3 Atencin 3 Conocimiento de Organizacin (Orden de Hermes)4 Sensibilidad a la Magia 1 Buscar 1 Don de Gentes10 Teora Mgica 3 Certamen 5 Escribir Latn2 Concentracin 1 Etiqueta 2 Precisin

    3 Quirurga4 Hablar Lenguaje2 Meditacin3 Parma Mgica

    Datos de CombateArma IniciativaPuo -1

    AtaqueO

    Defensa-2

    DaoO

    Aguante: OFatiga: O

    Tcnicas y Formas10 Cr16 In7 Mu7 Pe9 Re

    9 An5 Aq5 Au12 Co7 He

    5 Ig7Im8 Me7 Te10 Vi

    Informacin sobre hechizosVelocidad de Lanzamiento: OPuntos de Crepsculo: 5Efectos de Crepsculo: Sensibilidad Mgica por olfatoImpronta: El sonido de un pie arrastrndose.

    Hechizos Conocidos (Bonif./nivel) Nombre (los dominados estn en MAYSCULAS)(+21/35) La Zancada de Siete Leguas(+28/30) El Ojo Que Todo lo Ve(+26/30) Reconocer los Vestigios de la Magia(+23/25) Conversar con rboles y Plantas(+19/25) Destruir la Conexin Arcana(+23/25) Invocar la Imagen Distante(+24/25) La Negacin de Babel(+21/25) Los Susurros de las Llamas(+26/25) Revelar el Ojo Invisible(+19/20) Aliviar el Sufrimiento de las Bestias(+17/20) Comunin Entre Magos(+28/20) La Bsqueda Implacable(+25/20) La Lengua de las Bestias(+25/20) La Lengua de los Pjaros(+25/20) La Lengua de los Peces(+22/20) La Mano Curativa del Cirujano(+24/20) La Pregunta Silenciosa(+15/20) Lanza de Llamas(+23/20) Sombras del Pasado(+23/20) Voces en la Distancia

    * Este hechizo permite al conjurador sentir las propiedades de los elementos o substanciasmencionados. Cuanto mayor sea el nivel, ms informacin se obtiene.

    (+17/15) Aprehender la Esencia de la Magia(+16/15) El Reflejo del Hechicero(+23/15) Investigar la Tierra*(+21/15) La Polea Invisible(+25/15) Palabras en el Viento(+28/15) Susurros desde el Otro Lado(+22/10) Carne Incorrupta(+25/10) Investigar el Aire*(+23/10) Investigar las Plantas*(+23/10) Los Ojos de la Edad(+15/10) Luz de Lmpara(+16/5) Aplacar la Mordedura de la Serpiente(+19/5) Brisa de Primavera(+21/5) Descubrir el Misterio de los Lquidos(+26/5) EL COLOR DE LA MAGIA(+28/5) El Ojo de Galeno(+21/5) El Relato de las Cenizas(+16/5) MANO INVISIBLE(+26/5) SOPESAR EL PODER MGICO

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  • Casa Bonisagus

    Martinviajes y

    suea conaventuras,

    pero rara vez aban-dona su alianza.

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  • Casas de Hermes

    Existen varios pun-tos en Los Viajes deFedoso abiertos a lainterpretacin y el de-bate. Los magos losdiscuten con susaprendices para esti-mular el pensamientocrtico. Las cuatro pre-guntas clsicas, en lasque incluso los erudi-tos estn en desacuer-do, son las siguientes:

    Crey Fedoso aldemonio, o tan slopretendi que lo pare-ciera?

    Cuando Fedoso co-mi del pan de losduendes, Cmo cam-bi su aspecto?

    Qu fantasma ace-ch a Fedoso cuandoviaj a travs del Bos-que de Hierro?

    Cunto dur el via-je de Fedoso?

    Sin ninguna duda, el mago ms extrao detodos los que fundaron la Orden era Criamon.Consideraba a la magia como el camino paradescubrir el "Enigma". En sus escritos el Enig-ma aparece, algunas veces, como un principiouniversal, otras como una metfora del pensa-miento humano y otras como una deidad.

    Todos sus seguidores en la Orden persi-guen el conocimiento del Enigma, y para des-cribir esta bsqueda, han desarrollado una filo-sofa ininteligible para los de fuera de la Casa.Consideran patticos a los magos que se inte-resan por el poder o el conocimiento munda-no. Del empleo de la magia para conseguirpoder mundano dicen que es como "cortarmantequilla con una espada". A pesar de sertan brillantes, sus descubrimientos son tan os-curos que raramente interesan a miembros deotras Casas. Los smbolos arcanos que marcansobre sus cuerpos acrecientan su extravagantereputacin dentro de la Orden.

    Los dos primi anteriores de Criamon, predije-ron batallas intestinas en la Orden en algn mo-mento del siglo XIII, dando lugar posiblemente asu destruccin. El primus actual afirma que la Or-den est a punto de "morir", pero el significadoconcreto de esto admite ciertas interpretaciones.

    HistoriaCriamon apenas estuvo implicado en la fun-

    dacin de la Orden. La vea como un paso po-sitivo, puesto que una vez que estuviera funda-da, no tendra que temer, la intrusin de otrosmagos, y fue capital su aportacin al Cdigoen lo referente al reconocimiento de laprivacidad de los magos, algo que los magosde Criamon cuidan con celo. Criamon se per-di para el mundo en algn momento del sigloIX, probablemente debido al Crepsculo de losmagos, pero los Criamon no han compartidolos detalles de su muerte, y muchos de ellos nisiquiera conocen esos detalles.

    La sucesora de Criamon como prima fueJuliasta, una de sus filii. Al intentar reunir nuevomaterial para investigar, rompi con las normassecretistas, viajando por las alianzas ms promi-nentes de la poca, compartiendo informacincon los maestros de varios campos. Otorg a laCasa la amplia base de conocimiento de la quegozan las otras Casas, pero los primi que la su-cedieron volvieron a las maneras secretistas deCriamon. No obstante, una minora de magosCriamon sigue el ejemplo de Juliasta y buscanabrir los secretos de su Casa a las dems.

    Verderis, el tercer primus de la Casa, escri-bi Zos Viajes de Fedoso, una larga historia enverso simple que cuenta las andanzas de unjoven viajando por el pas, encontrndose conobstculos y aliados msticos y, eventualmente,llegando a la cumbre de una montaa paradescansar. Es aceptado como un clsico en laOrden, y muchos aprendices (incluyendo a to-dos los de la Casa Criamon) aprenden latnleyndolo. La historia es obviamente alegrica,pero el significado que representa es an untema clsico de debate.

    Algunos dicen que representa el aprendi-zaje de un mago, siendo la cima de la montaael dominio de la magia. Otros dicen que el paspor el que viaja Fedoso es la propia mente. Yan los hay que dicen que la historia es unaprofeca sobre la misma Orden (parece haberpredicho la corrupcin diablica de la CasaTytalus y la Guerra del Cisma, dependiendo decmo se interprete).

    Unos pocos magos de fuera de la CasaCriamon evitan Los Viajes de Fedoso y se nie-gan a enserselo a sus aprendices, temiendoque algunos simbolismos ocultos puedaninfluirlos sin su conocimiento. Argumentan quela historia podra haber propiciado la Guerradel Cisma y el diabolismo de Tytalus en lugarde haberlo predicho.

    En el siglo XI, Buinsil de Criamon viaj atravs de tierras musulmanas, por el sur de Iberia,frica del Norte y a los pases ms al Este. Aqucomparti sus conocimientos con los sufes, eru-ditos y otros hombres sabios. Antes de su expe-dicin, la filosofa de los seguidores de Criamonse haba anquilosado; ahora, con el influjo denuevas ideas, los seguidores de Criamon se en-cuentran de nuevo envueltos en debates y ex-ploraciones vitales. Muchos magos Criamon via-jan a los pases del Islam para hablar con lossabios de esos lugares, esperando aprender ms.

    Magos notables de CriarnonCriamon: Maestro de las ilusiones, fundador.Juliasta: La primera prima que recopil

    informacin mgica de otras Casas.Verderis: Tercer primus, autor de Los Via-

    jes de Fedoso.Lamitu'krielle: Una maga del siglo IX que

    desapareci pero reaparece peridicamente,vaticinando extraas profecas. Fcilmente re-conocible por su pesada vara con un rematede bronce y la marca del infinito que lleva gra-bada en la frente.

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  • Casa Criamon

    Situacin actualMiembros: Sesenta y uno.Domus Magna: La Caverna de las Sombras

    Danzantes, en el Tribunal del Rin. En algn si-tio, escondida en los Alpes, hay una profundacueva donde Criamon vivi y form su cncla-ve central. Sigue siendo el lugar de poder en laCasa Criamon, donde vive La, y lleva a caboinvestigaciones con las mentes ms brillantes dela Casa. Est habitada por los espritus de anti-guos Criamon, y la prima de la Casa puede con-vocar, a voluntad, a todos los primus muertos(excepto al propio Criamon) y hacer que el es-pritu la posea de forma que el anterior primuspueda lanzar sus hechizos a travs de ella, dis-cutir sobre magia y filosofa, etc. Si un primus sepierde en el Crepsculo, no podr ser llamadocomo espritu, as que cuando est cerca delCrepsculo definitivo es ejecutado siguiendo unritual, para asegurarse de que permanecer eneste mundo, aunque sea como fantasma.

    Prima: La, una vieja mujer que se mueveexclusivamente por magia. Augura que la Ordenmorir pronto, pero su smbolo para la Orden esun huevo, y dice con cierto cario "El huevo muerecuando el polluelo rompe el cascarn".

    Intereses actuales: Todos los magosCriamon son instados a estar en guardia frentea los importantes acontecimientos que prontosacudirn la Orden, para informar de ellos a laCaverna de las Sombras Danzantes. De vez encuando, un grupo, o bien un mago individual,recibe una secreta tarea relacionada con loseventos por venir.

    Los magos Criamon no tiene mucho inte-rs en compartir informacin con los de fuerade su Casa. Incluso dentro de su propia Casa,estos magos tienden a seguir sus sueos y vi-siones privados. A pesar del cuidado que pue-dan poner en protegerse a s mismos de ojosextraos, su conocimiento tiene poco interspara los de fuera, incluso para los demsCriamon, puesto que es altamente individual yest lleno de smbolos y acertijos personales.

    Los magos Criamon no buscan el poder ensu sentido clsico; antes bien, persiguen el sig-nificado y la naturaleza subyacente de la ma-gia. Pocos comprenden el objetivo concreto delos estudios arcanos de estos cerrados magos,aunque ocasionalmente hablan de llegar a co-nocer el universo, de entender el significadode la vida, y de ir ms all de los lmites im-puestos sobre ellos por sus cuerpos y almas.

    El poder, por s mismo, no es importante paraellos, tanto el mgico como el mundano. Lo tra-tan con el mismo desdn con el que la mayorade los magos trata el dinero. El poder es til,puesto que a menudo la sabidura est unida a lo porque puede ayudar al mago obtener ms sa-bidura. Los Criamon consideran al poder por smismo, como algo incluso ms absurdo que elsexo, al que consideran totalmente absurdo.

    El secretismo de la Casa ha llevado a algu-nos a especular que los magos Criamon sondiabolistas, pero las pruebas para estas acusa-ciones no se han encontrado.

    Los magos Criamon son fciles de identificar,porque reciben marcas permanentes en su cuer-po cuando se convierten en magos. A veces estasmarcas representan la magia en la que el magoest ms dotado, otras veces se refiere a cualida-des ms ocultas; pero siempre utilizan smbolostotalmente extraos para el resto de la Orden.

    El guantelete del aprendiz consiste en resol-ver un difcil acertijo a satisfaccin del maestro.

    La entrada en la Casa slo se puede alcan-zar resolviendo una serie de acertijos clsicos,y pocos intentan siquiera conseguirlo.

    Magos de CriamonMentalidad de un Mago Criamon

    Tu maestro te ha dado el ms grande delos dones: la magia. Lo nico ms grande quela magia es la comprensin, y esta no puedeser dada. sta habrs de buscarla. La magia estu mejor herramienta para llevar a cabo tu bs-queda. Mientras que los mortales estn atrapa-dos en sus limitados cuerpos, sus dbiles ojos,sus romas mentes, t eres libre de sobrepasartodos tus lmites. La magia no es mezquina, nola uses con fines mezquinos.

    Se te ha enseado a emplear la magia comoun medio para la sabidura. Tienes que estar atentoa todo lo que ocurre a tu alrededor, puesto quenunca sabes qu mensajes puede haber en la bri-sa de la primavera, susurrados en las posadas deviajeros o formados en las nubes que hay sobrenosotros. Mientras que otros buscan el poder,busca ms profundamente: la comprensin.

    Sin duda, tienes un peculiar punto de vistasobre el mundo, una manera de ver slo com-partida por tu maestro y unos pocos magosCramon, si es que hay alguien que la compar-ta. Sigue tus sueos e ideas, puesto que sonuna gua ms segura que cualquier palabra quese te d como consejo.

    "Encuentra tres inter-pretaciones precisas ycontradictorias al sm-bolo de la Casa deCriamon".

    Ejemplo de unguantelete de aprendiz.

    33

  • Casas de Hermes

    Ejemplo de acerti-jos Criamon.:

    Haz al cielo verde.Vuelve cada Arte en

    s misma, hacia fuera.Confa en ti mismo

    en ltimo lugar.Encuentra la como-

    didad en el dolor.

    "Lozana hambrien-ta, muerte sedienta":ste es uno de los acer-tijos empleados paraensear a los aprendi-ces las Artes mgicas.Recuerda, una repues-ta verbal no es res-puesta alguna.

    Prioridades de un Mago Criamon1) Buscar la sabidura personal.2) Buscar sabidura para tu grupo.3) Buscar sabidura para tu Casa.4) Apoyar a la Orden.

    Perspectiva Bjornaer: Llevan su magia en el cora-

    zn, pero no dejan que los conduzca ms all. Bonisagus: Excelentes constructores de

    barcos, patticos marineros. Ex Miscellanea: Deliciosa variedad. Flambeau: Corazones ardientes, mentes fras. Jerbiton: Increblemente estpidos: es-

    cuchan los ruidos mundanos. Mercere: Magos pobres e impedidos, qu

    triste es que estn alrededor de los que pue-den estudiar el Enigma y, sin embargo, se leshaya negado la capacidad para hacerlo ellosmismos.

    Merinita: Si hubiera alguna Casa quesupiese algo que nosotros no conocemos, po-dra ser sta.

    Quaesitoris: Sirvientes que hemos con-tratado para proteger nuestra intimidad.

    Tremere: Aullando todo el rato acercade quin est por encima y quin por debajo:ignoran qu es lo que est dentro.

    Tytalus: Seran sabios si pudieran ven-cerse a s mismos.

    Verditius: Sus corazones estn en sumagia, no al contrario.

    Demonios: Se les ha denegado el accesoa la Verdad y, llenos de envidia, intentan enga-arnos y evitar que descubramos el Enigma.

    Duendes: Puede ser que fueran magosque entraron en el Enigma hace eras.

    Iglesia: Los que hablan, dicen tonteras.Los que escuchan, oyen el Enigma.

    Nobles: Mezquinos, mezquinos, mezquinos. Campesinos: Quines?

    Relaciones dentro de la CasaTienes que estar preparado para servir a tus

    compaeros en la Casa, e incluso si no entiendesqu es lo que se espera de ti, cumple con lo quese te ordene y pon toda tu atencin. Tu parens tellamar con frecuencia, as como tu llamars, al-gn da, a tu propio filii. La edad y la antigedadsignifican sabidura: obedece a tus mayores.

    Si has abandonado tu cnclave, habrs deemplear tu tiempo alejado de otros Criamoncon sabidura. Tu trabajo es encontrar ideas,experiencias y pensamientos y llevarlas algn

    da de vuelta a tu cnclave. Experimenta, ex-plora, ten experiencias.

    Muchos magos Criamon permanecen cercade sus grupos, trabajando durante dcadas conel mismo mago, aunque algunos viajan a otrosgrupos para aprender y ensear ms. Los ma-gos jvenes son ms dados a abandonar suscnclaves y salir al mundo. Viven y trabajan enalianzas, con magos de otras Casas, e intentanaprender acerca del mundo. La teora es que, atravs de las experiencias de la vida real, ha-brn de tener una vida de investigacin msrica cuando, en sus ltimos aos, se unan a uncnclave y dediquen su tiempo por completo alos misterios de la magia.

    Acertijos y marcasCada Criamon recibe un acertijo o dicho por

    parte de su parens, para contemplarlo y estudiar-lo. Cuando el filius lo resuelve, el parens le daotro nuevo. Casi todos los acertijos son inventa-dos por el parens para cada estudiante en con-creto, aunque algunos son clsicos que se dan amuchos estudiantes. Los magos pasan normal-mente de uno a siete aos resolviendo un acerti-jo determinado, aunque los Criamon que estnapartados de sus cnclaves pueden necesitar mstiempo. Los magos cuyos parens ya han muertopueden recibir los acertijos del primus.

    Como mago Criamon, has recibido un acerti-jo (que ha de ser inventado por el Narrador, porotro jugador o por ti mismo). Parte de tu objetivoes entender este dicho. Al contrario que los tpi-cos acertijos, estos dichos desafan las explicacio-nes verbales. Convencers a tu parens de habercomprendido el significado del acertijo al demos-trar que lo has podido asimilar de corazn, aun-que no seas capaz de explicar lo que quiere decircon palabras, especialmente a alguien que com-prende lo que significa. Resolver un acertijo re-quiere una combinacin de pensamiento, senti-miento y experiencia en la vida real. Los magosCriamon buscan a menudo las claves de sus acer-tijos y de sus vidas interiores en el mundo que losrodea (los Narradores deberan incluir eventosen las historias que se relacionen con el acertijodel Criamon personaje jugador). Cuando creesque entiendes tu acertijo, puedes acercarte a tuparens con la respuesta. Si tu parens acepta tusolucin, te dar un nuevo acertijo (la resolucindel acertijo habr de jugarse del modo que teresulte ms cmodo).

    Estos enigmticos dichos son fundamenta-les para el aprendizaje Criamon, ya que se em-plea un dicho estndar para cada Arte. Cuando

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  • Casa Criamon

    un aprendiz resuelve un dicho, el maestro poneuna marca sobre su cuerpo como seal de queha superado una fase de desarrollo mgico ymental, as que cada mago Criamon tiene, almenos, diecisis marcas; una por cada Arteaprendida, ms la correspondiente al acertijoresuelto al convertirse en mago. Los parenscontinan marcando a sus filii por cada enig-ma resuelto como magos.

    Por cada dicho resuelto, el personaje ganaun punto de experiencia en Sabidura Enigm-tica (los quince acertijos que introducen las Artesno cuentan, puesto que ensean magia, no sa-bidura. El acertijo resuelto al convertirte enmago ya est considerado en tu puntuacin deSabidura Enigmtica).

    El maestro tambin tata el rostro de suaprendiz en el ritual que transforma a la apren-diz en mago. Estas marcas suelen ser smbolospersonales relacionados con las especialidadesdel aprendiz en magia o en filosofa.

    MagiaLos seguidores de Criamon prefieren los

    hechizos de Imaginem, Intellego y Mentem.Cualquier cosa que les permita aprender ms,hablar con espritus, indagar en el pasado, ocontrolar sus propias mentes, es consideradacomo algo de mucho valor.

    Debido a su intensa asociacin con la ma-gia, los magos Criamon son ms propensos queotros magos a sufrir el Crepsculo. Sin embar-go, por medio de su conocimiento, a veces soncapaces de tornar estas terribles experienciasen una oportunidad para el crecimiento.

    La Seal de la Sabidura Desenmascara-da (Muto Corpus, 10)

    Foco: Haber entrado en Crepsculo duran-te la ltima semana (+7)

    A: Toque. D: Esp.Los dedos del conjurador se hacen capaces

    de dibujar marcas indelebles en el cuerpo deotro (o de s mismos). El hechizo permite dibu-jar un smbolo, que puede ser grande y com-plejo y que puede estar compuesto de diferen-tes y vividos colores. Los maestros Criamon loemplean sobre sus aprendices para simbolizarel logro de sabidura.

    Sueo Invocador (Intellego Mentem 15)Foco: Un espejo (+1)A: Ady. D: Solar. Ritual Req: Creo, Imaginem.Este hechizo permite mirar en la mente

    del objetivo y crea fantasmas para representar

    los pensamientos, temores, deseos etc., quese contiene en ella. Uno tras otro, se van for-mando los fantasmas, a partir de la mente delobjetivo del hechizo. Un objetivo racional crea-r imgenes realistas, mientras que un objeti-vo que est durmiendo producir imgenesonricas, simblicas y abstractas. Los visiona-rios pueden producir imgenes profticas.Cuanto mayor sea el nmero de asuntos quese tengan en mente, mayor ser el nmero defantasmas que aparezcan.

    "Grandes cadenasde hierro atan a losmortales a este peque-o y triste mundo, ytodos excepto los msafortunados se conten-tan con la pattica li-bertad que permitenestas cadenas. El Don,que te permite traba-jar la magia, es la fuer-za y la voluntad quetensarn estas cadenashasta sus lmites, has-ta que se rompan. Yahas roto siete de lascadenas menores y, apesar de que las mspesadas siguen siendotan fuertes como siem-pre, te sientes tan li-bre como el viento ytan poderoso como elmar. Pero en los aosvenideros iras reven-tando atadura tras ata-dura, y con cada xitote movers ms y mslejos de este mundomaterial en el que aho-ra ests prisionero. Porfin, un da, si tu desti-no se desarrolla plena-mente, rompers laltima cadena y viaja-rs sin estorbos a don-de quieras, abando-nando a tus amici ysodales detrs. Noso-tros, los seguidores deCriamon, asentiremoscon conocimiento,mientras que los demenor sabidura llora-rn ante la visin delos destruidos lazos dehierro".

    Verderis deCriamon, explicandoel Crepsculo a suaprendiz.

    35

  • Casas de Hermes

    Extraa: una mujerque hace profecas oque posee otros atribu-tos de Las Parcas

    Al ver tus pensamientos como fantasmas, tie-nes la oportunidad de enfrentarte a ellos y, posi-blemente, de superarlos. Has de interaccionarcon el fantasma de un modo apropiado a ste;si tienes xito, lo superas, lo entiendes, lo acep-tas o lo que sea ms adecuado a la situacin. Entrminos de juego, tendrs que hacer una tiradade Rasgos de Personalidad contra el fantasma, yel fantasma tirar con una bonificacin igual aotro Rasgo de Personalidad acorde con su gra-vedad. Una vez que se haya hecho la tirada,tanto si tiene xito como si no, el fantasma des-aparece y el personaje se encarar con el si-guiente. Un xito en la confrontacin modifica-r la mente del soador conforme a lo sucedido,liberndolo, por ejemplo, de un temor o de unaobsesin. Un fracaso en la confrontacin bienpodra agravar la situacin (algunos Rasgos dePersonalidad son casi insuperables, sobre todolos que son los suficientemente serios como paraser tratados como un Defecto). Esta experienciaha de jugarse intensamente, que no se reduzcaa unas meras tiradas de dados.

    Cualquiera que tenga experiencia con estehechizo (o con la interpretacin de sueos) sercapaz de interpretar a los fantasmas, aunque elobjetivo puede sentirse perdido en la compren-sin del significado de las imgenes simbli-cas. En la Casa Criamon, este ritual se emplea

    Exempli GratiaVisorn lleva a cabo el Sueo Invoca-

    dor en un esfuerzo por enfrentarse al mie-do que tiene a un Seor de los Duendes.La imagen del Seor de los Duendes apa-rece pendiendo sobre Visorn, y una hordade otros pequeos asuntos se rene entorno a l. Visom rene todo su aplomo ygrita al Duende, intentando mostrar suvalenta. El jugador tira un +2 de Valientey +3 de Confianza de Visorn, frente a unadificultad de +9 (alta, dado que el Seorde los Duendes ha empleado medios so-brenaturales para atemorizar a Visom ensu ltimo encuentro). Visorn falla la tiraday el fantasma desaparece, pero el maestrode Visorn afirma que, tras presenciar elSueo Invocador, ha llegado a discernir lanecesidad de que Visorn viaje a las colinasfericas de Uzby, para all poder saber msde por qu le aterroriza de ese modo elSeor de los Duendes.

    en las pruebas que determinan la naturalezainterior del mago en cuestin.

    El Don del Enigma (Creo Vim 30)Foco: Cualquier cosa que haya dejado un

    mago desaparecido en el crepsculo.A: Toque. D: Inst.Fuerza al objetivo a entrar en Crepsculo. Para

    conjurarlo, debes de realizar, simultneamente,una tirada de estrs de Sabidura Enigmtica de+6 o sufrirs, en lugar del objetivo, t mismo elCrepsculo. Este hechizo se utiliza a veces comocastigo, y si la vctima sobrevive, es consideradadigna e inocente de anteriores transgresiones.

    Los magos Criamon interpretan su uso delos hechizos Creo Vim, que son muy raros, comoevidencia de que tienen ms conocimientos demagia que el resto de las Casas.

    La Casa Criamon en JuegoIdea para Saga

    Los personajes jugadores, sin saberlo, estnmgicamente relacionados con ciertos persona-jes de Los Viajes de Fedoso. Los Viajes de Fedosopredicen sus destinos, y suceden extraos acon-tecimientos que reflejan eventos "ficticios". Enestos eventos pueden estar involucrados miste-riosos extranjeros, raras transformaciones, fen-menos mgicos y otro tipo de sucesos extraos.

    Por medio del descubrimiento de su rela-cin con Los Viajes de Fedoso, los personajespueden encontrar ciertos detalles de sus desti-nos, sus poderes y sus debilidades (el Narradorpuede permitir que los jugadores determinenlo que descubren en Los Viajes de Fedoso, deforma que sean ellos los que puedan moldearlos destinos de sus personajes, o bien determi-narlo l mismo).

    Por ejemplo, un personaje jugador puede estarrelacionado con un personaje de Los Viajes deFedoso, que mata a su padre y que, adems, ayu-da a un demonio a escapar de su destruccin. Elpersonaje jugador est destinado a matar a al-guien relacionado con el personaje del padre, y aayudar a alguien relacionado con la figura deldemonio, aunque la identidad concreta de estaspersonas sigue siendo desconocida.

    Otro personaje jugador podra estar rela-cionado con un personaje que, en Los Viajes deFedoso, fuera un poderoso guerrero. Incluso siel personaje jugador tuviera pocas habilidadesde combate, esta conexin podra convertirleen un guerrero. O quiz las habilidades de gue-

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  • Casa Criamon

    rrero slo funcionan cuando el personaje esthaciendo algo relacionado con su contraparti-da de Los Viajes de Fedoso.

    Las acciones de los personajes en Los Via-jes de Fedoso conducen a una culminacin dealgn tipo: quiz una confrontacin conFedoso, una batalla climtica cuya resolucinpermanece incierta, o un papel clave en laconclusin de Los Viajes de Fedoso. Los perso-najes jugadores pueden estar deseosos de lle-gar a la confrontacin o reticentes a hacerlo, yotros magos que descubrieran las "identida-des verdaderas" de los personajes jugadorespodran oponerse a ellos o apoyarlos.

    Incluso una vez que los personajes jugado-res hayan determinado sus papeles respectivosen Los Viajes de Fedoso, queda un misterio porresolver: Quin es Fedoso? Otra persona? LaOrden? Criamon?

    Si se relacionan compaeros o grogs conalgn personaje de Los Viajes de Fedoso, se lesestar concediendo una importancia e influen-cia sin precedentes dentro de la Orden. Delmismo modo, los magos jvenes pueden en-contrarse con un inesperado prestigio gracias asu papel en el cumplimiento de las profecas.Los cambios en el poder que resulten, darnlugar a un buen juego.Ideas para Historias

    Un mago Criamon paga a los personajespara que consulten a un extrao orculo o auna extraa, dndoles instrucciones, y quizla clave, necesarias para tener acceso a la sabi-dura del orculo. Adems de plantear las pre-guntas sugeridas por el Criamon, los persona-jes podrn hacer algunas por su cuenta.

    lamitu'krielle llega a la alianza y da unaviso de un desastre por venir, y desaparece.Los personajes debern entonces descifrar elsimbolismo que emple para expresarse, parapoder comprender su aviso y salvarse. Habrnde recurrir a Los Viajes de Fedoso y viajar a unlugar mgico para encontrar las respuestas.

    Conquer, Seguidor de CriamonConquer es uno de los pocos magos ancia-

    nos que aparentan la edad que tienen. Estencorvado, arrugado, de aspecto nudoso y eslacnico. Se mueve sobre una silla de metalornamentada, que ha encantado para que lotransporte, y sus movimientos son lentos, me-ditados e infrecuentes. Su rostro, manos y pier-nas estn decorados por marcas arcanas (as

    como, sin duda, otras partes de su cuerpo, cu-biertas por sus ropas).

    Conquer sufre un constante dolor comoresultado del crepsculo, pero considera eldolor como un don. El dolor aumenta cuandose mueve, y slo encuentra alivio cuando duer-me o cuando est en trance. "Soy ms cons-ciente de cada movimiento de lo que puedaserlo un bailarn", dice. "El servidor de un amocarioso jams buscar la libertad", es otro desus dichos favoritos.

    A pesar de su inquietante apariencia,Conquer goza de la estima de sus sodales, es-pecialmente de los de la Casa Criamon.

    Conquer posee una silla de hierro de lar-gas patas que, guiada por las silenciosas ins-trucciones de su voluntad, tiene la capacidadde andar, con sus patas articuladas, a la mismavelocidad que un hombre normal al andar. Pue-de hacer andar esta silla tantas veces comoquiera y durante tanto tiempo como quiera.Puede caminar por escaleras y sobre terrenoaccidentado, sin riesgo de cadas, pero lo hacemuy lentamente. Puede transportar su peso,pero poco ms sin verse seriamente reducidasu velocidad. La silla est bajo los efectos deun hechizo que la protege de ser desencantadao afectada por la magia.

    El aprendiz de ConquerConquer pone a sus aprendices en situacio-

    nes en las que son puestos a prueba privadosde sus facultades. Por ejemplo, puede forzar asu aprendiz a llevar una venda sobre los ojosmientras aprende Intellego, o atarlo a una silla,dejando comida fuera de su alcance cuandoaprenda Reg. Dependiendo de la personalidady de la madurez del aprendiz, ste puede llegara odiar o respetar profundamente a Conquer.