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ARDA IL GIOCO DI RUOLO

1.0 CREAZIONE, FORMAZIONE E SVILUPPO DEL PERSONAGGIO1.1 RAZZA E CULTURA La prima cosa da fare per la creazione di un Personaggio Giocante (PG) quella di scegliere la Razza o Cultura cui il Personaggio appartiene. In questa sede vengono proposte le Razze e il background caratteristici della Terra di Mezzo, il fantastico mondo creato da J.R.R. Tolkien per i suoi romanzi (Lo Hobbit, Il Signore degli Anelli, Il Silmarillion). Nella Tab. 1 vengono elencate le Razze che popolano la Terra di Mezzo, e sono distinte in classi generali le quali, a loro volta, comprendono numerose sotto-razze o Culture. Nella Tab. 3 sono elencate le modifiche da apportare ai Bonus delle Caratteristiche ed ai Tiri Resistenza in relazione alla Razza scelta. La Razza condiziona anche lo sviluppo durante ladolescenza, i Bonus o le Penalit Speciali ed altri fattori che saranno esaminati di volta in volta.TAB. 1RAZZE NON UMANE d100 Razza 01/16 Nani

RAZZE DELLA TERRA DI MEZZO

RAZZE E CULTURE UMANE d100 Razza/Cultura d100 Razza/Cultura 01/02 Beorniani 57/59 Haradrim 03/06 Corsari 60/61 Bozishnarod 17/26 Hobbit 07/12 Dorwinrim 62/63 Lossedain 13/14 Dnedain del Nord 64/66 Nmenreani Neri 86/87 Peredhil (Mezzelfi) 15/16 Dnedain del Sud 67/81 Rohirrim 17/23 Dunlandiani 82/84 Uomini dei Boschi 87/94 Elfi Silvani 24/31 Eriadoriani del Nord 85/91 Uomini di Dale 95/98 Elfi Sindar 32/39 Eriadoriani del Sud 92/97 Uomini del Nord 99/100 Elfi Noldor 40/41 Esterling 98/99 Variag 42/56 Gondoriani 100 Wose Nota: Per la determinazione casuale della Razza tirare 1d100. Se il risultato non corrisponde ad una delle Razze non Umane bisogner ritirare i dadi ed applicare il risultato alle Razze Umane. Per gli Orchetti e i Troll non sono indicati i punteggi perch tali Razze non sono solitamente utilizzate per Personaggi Giocanti.

1.2 - CARATTERISTICHE Scelta la Razza, il passo successivo consiste nella generazione delle Caratteristiche (CAR). Le CAR sono gli attributi naturali di ogni Personaggio, tali da caratterizzarlo in modo inconfondibile, e rappresentano i suoi fondamentali attributi fisici e mentali. Le 6 CAR di ogni Personaggio sono: Forza (FR), Agilit (AG), Costituzione (CO), Intelligenza (IN), Intuizione (IT), Prontezza (PR).TAB. 2VALORE 102/+ 101 100 98-99 96-97 94-95 92-93 90-91 85-89

BONUS DELLE CARATTERISTICHEBONUS +12 +11 +10 +9 +8 +7 +6 +5 +4 VALORE 80-84 75-79 70-74 31-69 26-30 21-25 16-20 11-15 06-10 BONUS +3 +2 +1 0 -1 -2 -3 -4 -5

Il valore si ottiene distribuendo 370 + 6d10 punti a tutte le Caratteristiche, badando che nessuna Caratteristica pu avere valore inferiore a 20, e che la media delle Caratteristiche Fondamentali deve essere 90. Ogni punto distribuito consente di aumentare di 1 il valore della Caratteristica fintanto che il valore stesso non supera 90; superata la soglia di 90, per ogni aumento di 1 necessario distribuire 21

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punti. Quando il valore di una CAR abbastanza alto o troppo basso, le Abilit e le attivit del Personaggio possono godere di un Bonus o subire una Penalit, come indicato dalla Tab. 2.TAB. 3 MODIFICHE PER LA RAZZAModifiche ai Bonus delle Caratteristiche Modifiche ai Tiri Resistenza Razza FR AG CO IN IT PR Essenza Flusso Ment. Paura Veleno Malat. Calore Freddo Bozishnarod +2 0 0 0 0 0 0 0 0 -5 +5 +5 +10 -10 Dorwinrim +2 0 0 0 0 0 0 0 0 0 +30 0 0 0 Dnedain +2 0 +4 0 0 +2 -5 -5 -5 +5 0 +15 0 0 Esterling +2 0 0 0 0 0 0 0 0 -5 0 0 0 0 Haradrim +2 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 +10 -10 Lossedain +2 0 0 0 0 0 0 0 0 -5 0 0 -10 +20 Nmenreani Neri +3 0 +3 0 0 +1 -5 -5 -5 +5 0 0 0 0 Uomini del Nord +2 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 -5 +10 Wose 0 0 +2 0 0 -2 +20 0 +20 0 0 0 0 0 Altri Uomini +2 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 Elfi Noldor 0 +6 +2 +2 +2 +6 -5 -5 -5 +10 +10 +100 0 +20 Elfi Sindar 0 +4 +1 0 +2 +4 -5 -5 -5 +10 +10 +100 0 +10 Elfi Silvani 0 +3 0 0 +2 +3 -5 -5 -5 +10 +10 +100 0 +10 Mezzelfi +2 +2 +2 0 0 +2 -5 -5 -5 +5 0 +50 0 +5 Nani +3 -2 +6 0 0 -2 +40 0 +40 +15 +20 +15 +30 +30 Hobbit -6 +6 +5 0 -3 -2 +50 0 +40 -5 +30 +15 +5 +5 Nota Qualora il PG sia una donna, effettuate le modifiche rilevate da questa Tabella, occorrer tener conto anche dei seguenti aggiustamenti: -3 a FR e +1 ad AG, IT e PR

1.2 ALTEZZA E PESO Per costruire un PG credibile, necessario assegnargli dei valori per laltezza e per il peso, in modo da definire la sua corporatura. Il procedimento necessario a questo scopo illustrato nelle Tab. 4 e 5.TAB. 4 PESOBONUS PESO IN KG DELLA ELFI UOMINI NANI HOBBIT FORZA* Maschi Femmine Maschi Femmine Maschi Maschi Femmine +12 98/+ 93/+ 106/+ 100/+ 70/+ 60/+ 57/+ +11 95/99 90/94 103/107 97/101 67/71 57/61 54/58 +10 92/96 87/91 100/104 94/98 65/68 55/58 52/55 +9 89/93 84/88 97/101 91/95 63/66 53/56 50/53 +8 86/90 81/85 94/98 88/92 61/64 51/54 48/51 +7 83/87 78/82 91/95 85/89 59/62 49/52 46/49 +6 80/84 75/79 88/92 82/86 57/60 47/50 44/47 +5 77/81 72/76 85/89 79/83 55/58 45/48 42/45 +4 74/78 69/73 82/86 76/80 53/57 43/47 40/43 +3 71/75 66/70 79/83 73/77 51/54 41/44 38/41 +2 68/72 63/67 76/80 70/74 49/52 39/42 36/39 +1 65/69 60/64 73/77 67/71 47/50 37/40 34/37 0 62/66 57/61 70/74 64/68 45/46 35/36 32/35 -1 59/63 54/58 67/71 61/65 43/46 33/36 30/33 -2 56/60 51/55 64/68 58/62 41/44 31/34 28/31 -3 53/57 48/52 61/65 55/59 39/42 29/32 26/29 -4 50/54 45/49 58/62 52/56 37/40 27/30 24/27 * Prendere in considerazione il Bonus relativo al Valore della Caratteristica, pi eventuali modifiche dovute alla Razza.

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TAB. 5VALORE VARIABILE Di qualunque razza si tratti, il Valore Variabile sempre corrispondente a quello del Peso. VALORE COSTANTE RAZZA Maschi Femmine Elfi 103 105 Uomini^ 99 101 Nani 90 Hobbit 90 92

ALTEZZABonus FR AG* +12 +10/+11 +8/+9 +6/+7 +4/+5 +2/+3 -1/0/+1 -2/-3 -4/-5 -6/-7 -8/-9 -10/-11 -12 VALORE CORRETTIVO Uomini/Elfi Nani/Hobbit -16/-19 -11/-13 -13/-16 -9/-11 -10/-13 -7/-9 -7/-10 -5/-7 -4/-7 -3/-5 -1/-4 -1/-3 -1/0/+1 -1/0/+1 +1/+3 +1/+2 +3/+5 +2/+3 +5/+7 +3/+4 +7/+9 +4/+5 +9/+11 +5/+6 +11/+13 +6/+7 Corporatura Molto Massiccia Massiccia Robusta Normale Snella Esile Molto Esile

DETERMINAZIONE DELLALTEZZA DEL PG Valore Variabile + Valore Costante + Valore Correttivo = Altezza del PG in cm* Prendere in considerazione il Bonus relativo al Valore della Caratteristica, pi eventuali modifiche dovute alla Razza. ^ Nel caso di un Wose, sottrarre 10 cm.

1.3 - ABILITA Le Abilit sono la rappresentazione numerica del grado di competenza specifica del PG nelle varie aree della preparazione fisica e mentale. Ogni abilit, salvo rare eccezioni, raggruppata, insieme ad altre abilit similari, in una specifica Categoria di Abilit. Ogni Categoria contiene Abilit che utilizzano le stesse capacit fisiche e mentali del Personaggio. Nel corso della sua vita, il Personaggio, oltre a sviluppare le singole Abilit, pu incrementare anche i Bonus relativi alle Categorie di Abilit. Nella maggior parte dei casi, a loro volta le Categorie di Abilit sono anchesse raggruppate in Gruppi di Categorie affini. 1.3.1 Bonus delle Abilit Ogni Abilit ha un Bonus che viene aggiunto al tiro dei dadi quando un Personaggio utilizza quella Abilit, modificando le sue probabilit di riuscita in una data azione. Tale Bonus viene influenzato da vari fattori, tra i quali eventuali Bonus alle Caratteristiche, il grado di sviluppo della Categoria nella quale lAbilit compresa, ed il grado di sviluppo dellAbilit stessa. 1.3.2 Gradi di Abilit Il Grado di ogni Abilit parte da zero e viene incrementato ogni volta che il Personaggio sviluppa quella Abilit. Il Grado dAbilit determina il Bonus del Grado dAbilit, secondo una progressione che pu essere: a) Progressione Standard: il Bonus del Grado di Abilit uguale a 20 se il grado zero, e a +3 se il grado 1. Il Bonus cresce di 3 per ogni Grado dal 2 al 10, di 2 per ogni Grado da 11 a 20, di 1 per ogni Grado da 20 a 30, di 0,5 per ogni Grado superiore a 30. La notazione relativa a questo tipo di progressione : -203210,5. b) Progressione Combinata: molte Abilit che non seguono la Progressione Standard rientrano in Categorie con 00000 per quanto riguarda la Progressione del Grado della Categoria. Gran parte di queste Abilit seguono la Progressione Combinata, che combina la Progressione Standard del Grado di Abilit con la Progressione Standard del Grado della Categoria. La notazione relativa alla Progressione Combinata : -40531,50,5 c) Altre Progressioni: alcune Abilit utilizzano una progressione che differisce da quelle di cui sopra. Queste abilit rientrano nelle seguenti Categorie: - Liste di Incantesimi: Progressione -40110,50 - Percezione-Passiva: Progressione 0110,50 - Sviluppo Fisico: Progressione basata sulla Razza (vedi Tab. 6) - Sviluppo Punti Magia: Progressione basata sulla Razza (vedi Tab. 6) - Doti Speciali: Progressione -3052103

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TAB. 6

PROGRESSIONI DELLE ABILIT LEGATE ALLA RAZZARazza Sviluppo Fisico 07421 07321 06321 06311 07531 06221 06421 07531 Sviluppo PM dellEssenza 03211 07654 07654 07654 06643 02111 06543 06543 Sviluppo PM del Flusso 06543 06543 06543 06543 06543 06543 06543 06543 Sviluppo PM del Mentalismo 03211 06543 06543 06543 07543 02111 07654 07654

Nani Elfi Noldor Elfi Sindar Elfi Silvani Mezzelfi Hobbit Uomini Dnedain/Nmen. Neri

1.3.3 Gradi della Categoria Ogni Categoria di Abilit ha anchessa un Grado che parte da zero e che pu essere incrementato ogni volta che il Personaggio sale di un Livello di Esperienza. Il Bonus relativo al Grado della Categoria uguale a 20 se il Grado 0, e a +2 se il grado 1. Il Bonus progredisce di 2 per ogni Grado da 2 a 10, di 1 per ogni Grado da 11 a 20, di 0,5 per ogni Grado da 21 a 30. La notazione : -20210,50. 1.3.4 Lista delle Categorie e delle Abilit La Tab. 8 contiene la lista completa dei Gruppi, Categorie ed Abilit disponibili per un PG. Nella stragrande maggioranza dei casi le Abilit elencate in tabella saranno sufficienti a soddisfare le esigenze anche del PG pi bizzarro, ma qualora fosse necessario, possibile inserire nuove Abilit nelle Categorie gi presenti, o addirittura creare nuove Categorie. 1.3.5 Bonus e Penalit Speciali relativi alla Razza Come gi accennato in precedenza, una data Razza pu essere avvantaggiata o penalizzata, rispetto ad unaltra Razza, per quanto concerne talune Abilit o Categorie di Abilit. Tutto ci si traduce in Bonus o Penalit Speciali che devono essere assegnati al PG in relazione alla sua Razza di appartenenza. Tali Bonus e Penalit sono elencati in Tab. 7.TAB. 7 BONUS E PENALIT SPECIALI RELATIVI ALLA RAZZAElfi Noldor Medicina-Basilare: +10 Medicina-Avanzata: +5 Percezione del Potere: +10 Artigianato: +10 Cantare: +10 Declamare: +10 Narrare: +10 Elfi Sindar Interazione-Influenza: +10 Arte-Attiva: +10 Costruire/Riparare Imbarcazioni: +20 Elfi Silvani Arte-Attiva: +5 Sotterfugio-Movimento: +10 Esterno-Ambiente: +5 Cantare: +5 Declamare: +5 Narrare: +5 Mezzelfi Medicina-Basilare: +5 Percezione del Potere: +5 Cantare: +5 Declamare: +5 Narrare: +5 Nani Artigianato: +10 Speleologia: +25 Lavorare Pietra: +10 Scolpire: +20 Nuotare: -50 Tiro Iniziativa: +5 Hobbit Sotterfugio-Movimento: +10 Coltivare: +5 Narrare: +15 Dunedain Medicina-Basilare: +5 Leadership: +10 Numenoreani Neri Armi da Taglio a 1 Mano: +10 Armi Contundenti a 1 Mano: +10 Armi a 2 Mani: +10 Bonus Difensivo: -10 Tiro Iniziativa: +5 Beorniani Esterno-Animali: +10 Cucinare: +10 Corsari Prevedere il Tempo: +20 Orientamento: +5 Navigazione: +5 Dorwinrim Parlare in Pubblico: +15 Remare: +10 Dunlandiani Arrampicarsi: +20 Acrobazia: +20 Eriadoriani Sotterfugio-Attacco: +5 Pugnale: +10 Pugnale da Lancio: +10 Esterling Cavalcare: +15 Domare/Addestrare Cavalli: +10 Combattimento a Cavallo: +10 Gondoriani Diplomazia: +5 Contrattare: +5 Haradrim Gioco dAzzardo: +5 Bozishnarod Contrattare: +5 Lossedain Percezione-Passiva: +5 Rohirrim Cavalcare: +20 Combattimento a Cavallo: +15 Domare/Addestrare Cavalli +15 Uomini dei Boschi Arrampicarsi: +20 Acrobazia: +20 Sopravvivenza: +10 Uomini di Dale Armi da Tiro: +5 Uomini del Nord Armi a 2 Mani: +5 Lotta: +5 Pugilato: +5 Variag Combattimento a Cavallo: +5 Combattimento su Cammello: +10 Wose Esterno Ambiente: +10 Seguire Tracce: +25 Sopravvivenza: +5

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TAB. 8Gruppo Gruppo delle Armature

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TABELLA SOMMARIO GRUPPI, CATEGORIE E ABILITCategoria Leggera Media Pesante Da Taglio a 1 Mano Contundenti a 1 Mano A 2 Mani Da Tiro Da Lancio Con Asta Colpi Proiezioni Attacchi Speciali Difese Speciali Manovre di Co mb atti me nto Attiva Passiva Forza Resistenza Ginnastica Generale Caratteristiche Applicabili AG/FR/AG FR/AG/FR FR/AG/FR FR/AG/FR FR/AG/FR FR/AG/FR AG/FR/AG AG/FR/AG FR/AG/FR FR/AG/FR AG/FR/AG FR/AG/IT Nessuna Progress. Categoria Standard Standard Standard Standard Standard Standard Standard Standard Standard Standard Standard 00000 00000 Progressione Abilit Standard Standard Standard Standard Standard Standard Standard Standard Standard Standard Standard Combinata Combinata Abilit Cuoio Leggero Cuoio Rigido Cotte di Maglia Corazze di Piastre UnAbilit per ogni Arma nella Categoria UnAbilit per ogni Arma nella Categoria UnAbilit per ogni Arma nella Categoria UnAbilit per ogni Arma nella Categoria UnAbilit per ogni Arma nella Categoria UnAbilit per ogni Arma nella Categoria Pugilato Colpi 1 Colpi 2 Colpi 3 Colpi 4 Lotta Proiezioni 1 Proiezioni 2 Proiezioni 3 Proiez. 4 Rissa Disarmare Nemico (armati) Disarmare Nemico (disarmati) Difesa Istintiva Opporre Resistenza Combattimento a Cavallo Soggiogare Combattimento con 2 Armi Estrazione Rapida Schivare Recitare Danzare Cantare Narrare Suonare Mimare Ventriloquio Declamare Imitare Scultura Pittura Scrittura Musica Sollevare Pesi Colpire Lanciare Corsa Veloce Fondo Nuotare Remare Scalare Arrampicarsi Acrobazia Contorsionismo Saltare Volteggiare Sciare Recupero Istintivo Uso Funi/Pertiche Cultura Flora Fauna Storia Geografia Religione Araldica Artefatti Incantesimi Simboli Negromazia Demoni Draghi Razze Oscure Esseri Fatati Serrature Metalli Pozioni Pietre Cacciare Sopravvivere Orientamento Speleologia Prevedere il Tempo Procurarsi Cibo Allevare Trattare Addestrare Cavalcare Condurre Veicoli Trainati Diplomazia Raggirare Contrattare Corrompere Sedurre Leadership Parlare in Pubblico Interrogare Svelare Bugie Eloquenza Ispirare Confidenza Due Abilit per ogni Lingua (scritta e parlata) Leggere le Labbra Segnalare Linguaggi Magici Pronto Soccorso Usare Erbe/Pozioni Preparate Erboristeria Conoscenza dei Veleni Veterinaria Ostetricia Medicina Chirurgia Preparare Erbe/Pozioni Percepire Senso del Pericolo Osservare Cercare Sorvegliare Leggere Tracce Seguire Tracce Trovare Trappole. Senso del Tempo Senso della Direzione Controllo della Situazione Sensi Acuti Senso della Posizione Imboscata Cogliere alle Spalle Scassinare Disattivare Trappole Travestimento Preparare Trappole Usare Veleni/Antidoti Contraffare Falsificare Collocare Trappole Mimetizzare Muoversi Silenziosamente Nascondersi Borseggiare Destrezza Giochi dAzzardo Usare/Disegnare Mappe Pilotare Barche Meccanica* Tecnica Mineraria Ingegneria Amministrazione/Burocrazia Navigazione Pilotare Navi Valutare UnAbilit per ogni Incantesimo Diretto Lettura Rune Uso Oggetti Magici Percezione Magica UnAbilit per ogni Lista. Contattare Mescolarsi alla Folla Conoscenza dei Bassifondi Reperire Lavorare Materiali Costruire/Riparare Oggetti Decorare Cucinare Coltivare Cucire/Ricamare Controllo Magia Spontanea Controllo Mutaforma Sviluppo Fisico Sviluppo Punti Magia

Gruppo delle Armi

Gruppo delle Arti Marziali

Gruppo del

AG/PR/IT

00000

Combinata

Gruppo dellArte Gruppo dellAtletica

AG/IT/PR IT/IN/IT FR/AG/FR FR/CO/AG AG/FR/AG IN/IT/IN IN/IT/IN IN/IT/IN IN/IT/IN IT/IN/IT AG/IT/PR PR/IT/PR IN/PR/IN IN/IT/IN IN/IT/IN IT/IT/IT IT/IN/IT IT/PR/IT AG/IT/PR IN/IT/PR PR/AG/PR IN/IT/IN IN/IT/IN IN/IT/IN CRM/AG/CRM EM/IT/PR CRM IN/IT/PR AG/IN/IT IN/IT/PR CO/CO/CO CRM

Standard Standard Standard Standard Standard Standard Standard Standard Standard Standard Standard Standard Standard Standard 00000 00000 Standard Standard Standard Standard Standard Standard 00000 00000 Standard Standard 00000 Standard 00000 00000 00000 00000

Standard Standard Standard Standard Standard Standard Standard Standard Standard Standard Standard Standard Standard Standard Combinata 0110,50 Standard Standard Standard Standard Standard Standard Combinata Combinata Standard Standard -40110,50 Standard Combinata Combinata Tab. 6 Tab. 6

Gruppo della Cultura

Magica Oscura Tecnica Ambiente Animali Influenza Comunicazioni

Gruppo Esterno

Gruppo dellInterazione Gruppo della Medicina

Basilare Avanzata PASSIVA Ricerca Sensibilit Attacco

Gruppo della Percezione

Gruppo del Sotterfugio

Meccanica Movimento

Gruppo della Tecnica Gruppo della Magia Rituale

Generale Professionale Attitudinale Incantesimi Diretti Percezione del Potere LISTE DI INCANTESIMI Abilit Urbane

Categorie Singole Abilit Singole

Artigianato Self-Control Sviluppo Fisico Sviluppo Punti Magia

5

Doti Speciali

ARDA IL GIOCO DI RUOLOCMS 00000 -305210

Dote Speciale connessa alla Magia Spontanea posseduta.

Note CRM = Caratteristica del Regno Magico CMS = Caratteristica della Magia Spontanea

1.4 SVILUPPO DELLE ABILIT DURANTE LADOLESCENZA Durante i primi anni della sua vita, il Personaggio avr sviluppato alcune Abilit in relazione alleducazione impartitagli dalla sua gente. Lo sviluppo basato sul background della Razza/Cultura nella quale il personaggio cresce, per cui, ad esempio, un ragazzo Umano sempre vissuto tra gli Elfi beneficer dello sviluppo riservato agli Elfi e non di quello degli Uomini. Tale sviluppo, opportunamente differenziato per le varie Razze/Culture, riportato nella Tab. 9, nella quale indicato il numero dei Gradi di Abilit sviluppato durante ladolescenza. 1.4.1 Hobby La Tab. 9 indica un certo numero di Gradi addizionali dovuti agli hobby del PG. Questi Gradi possono essere utilizzati per incrementare quelle Abilit o Categorie di Abilit che risultino maggiormente accessibili alla Razza/Cultura cui il PG appartiene. Tali Abilit e Categorie sono elencate in Tab. 10. Nel corso di questo procedimento, nessuna Categoria o Abilit pu essere aumentata, tramite lassegnazione di Punti Hobby, di pi di due Gradi. 1.4.2 Opzioni di Background Ogni Personaggio, a seconda della Razza, dispone di un certo quantitativo di Punti Background, che pu distribuire tra le varie Opzioni di Background descritte nella Tab. 11. Il GM pu effettuare la scelta di persona, lasciare che sia effettuata dal giocatore, oppure, infine, lasciarla al caso. I risultati della scelta, oltre ad influenzare, le Abilit del Personaggio, rappresentano i punti fermi sui quali GM e giocatore determinano la storia della vita del Personaggio fino al momento dellentrata in gioco. 1.4.3 Lingue Il Personaggio inizia le sue Avventure con un certo numero di Gradi di Abilit di Linguaggio, come indicato in Tab. 12. Nella fase di sviluppo adolescenziale egli riceve un numero di Gradi addizionali per tali Abilit, che possono essere allocati alle Lingue Aumentabili durante ladolescenza, fino ad un certo numero massimo, anchesso indicato in Tab. 12. Si ricordi che ogni Lingua (parlata e scritta) va sviluppata come una Abilit distinta e separata dalle altre.

6

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TAB. 9

SVILUPPO DELLE ABILIT DURANTE LADOLESCENZAIndirizzo delleducazione ricevuta Numenoreano Nero Nanico M. Azzurri Dunadan del Nord Dunadan del Sud Uomo dei Boschi Uomo del Nord Nanico Erebor Elfico Silvano

Dunlandiano

Bozishnarod

Elfico Noldo

Elfico Sinda

Beorniano

Selvaggio

Lossadan

Esterling

Corsaro

Haradir

Urbano

Hobbit

Rurale

Variag 1 0 2 0 0 1 1 1 1 1 1 1 2 1 3 1 0 1 1 0 0 1 0 0 2 0 0 1 1 1 0 0 0 4 3 3 2 0 2 0 2 1 1 0 2 17 5

Rohir

Categorie di Abilit Armatura Leggera Armatura Media Armi da Taglio a 1 mano Armi Contundenti a 1 mano Armi a 2 mani Armi da Tiro Armi da Lancio Armi con Asta Arte Attiva Atletica Forza Atletica Resistenza Atletica Ginnastica Esterno Ambiente Esterno Animali Cultura Generale Interazione Comunicazioni Medicina Basilare Percezione Ricerca Sotterfugio Movimento Tecnica Generale Abilit Urbane

0 0 3 0 0 1 0 1 3 1 1 1 1 1 3 4 2 1 1 1 0

0 0 2 0 0 2 0 0 2 1 1 1 2 1 3 3 1 1 2 1 0 0 0 0 2 0 0 2 0 0 2 2 1 1 3 3 2 2 14 1 4 2 2 1 1 7 3

0 0 1 0 0 3 0 0 2 1 1 1 3 1 3 2 1 1 3 0 0 0 0 0 1 0 0 3 0 0 2 3 2 0 3 3 2 0 10 1 4 3 3 0 1 7 3

2 2 1 3 0 0 2 0 0 1 1 1 2 0 3 1 0 1 1 1 0 0 2 2 1 3 0 0 2 0 0 0 1 0 3 3 3 1 8 0 3 0 1 1 4 9 4

1 3 3 1 1 0 2 0 0 1 1 1 1 0 3 1 0 1 0 1 0 0 1 3 3 1 1 0 2 0 0 0 1 0 3 3 3 1 4 0 3 0 0 1 4 8 4

0 0 0 0 0 2 2 0 1 1 1 1 1 0 3 1 0 1 5 1 0 0 0 0 0 0 0 2 2 0 1 0 2 0 3 3 2 0 6 0 5 5 5 1 1 9 5

1 2 2 1 1 1 1 0 1 1 1 1 2 1 3 2 1 1 1 1 0 0 2 1 2 0 1 1 1 0 1 1 1 0 3 2 2 2 8 1 2 1 1 1 3 7 4

1 2 2 0 1 1 0 2 1 1 1 1 1 0 3 3 1 1 0 2 1 0 1 2 2 0 1 1 0 1 1 1 0 1 3 3 3 2 12 1 2 0 0 1 3 7 4

1 2 2 0 2 1 0 1 0 1 1 1 1 0 3 2 1 1 0 1 0 0 1 3 3 0 2 1 0 1 0 1 0 1 3 3 3 1 6 0 2 0 0 1 3 10 4

0 0 1 1 0 1 1 0 0 1 2 1 3 2 1 1 1 2 2 0 0 0 0 0 2 1 0 1 2 0 0 2 2 1 3 1 0 0 4 1 3 2 2 0 2 15 5

1 0 1 2 0 0 1 0 0 2 1 1 2 1 2 2 1 1 1 2 0 1 0 0 1 2 0 0 1 0 0 2 1 2 2 2 1 0 6 1 2 1 1 1 2 15 5

1 0 1 0 0 0 1 0 1 1 1 1 1 0 3 3 1 1 0 3 3 1 0 0 2 0 0 0 1 0 0 0 0 0 2 3 3 1 10 0 1 0 0 3 1 20 5

0 0 1 1 2 0 1 0 0 2 2 1 4 3 1 1 1 1 3 0 0 0 0 0 0 1 2 0 0 2 0 2 2 1 3 3 2 0 4 1 2 3 3 0 3 6 5

2 0 2 0 0 1 1 1 1 1 1 1 1 0 3 1 1 1 0 2 1 0 2 0 2 0 0 1 1 0 0 5 0 0 3 3 2 1 8 1 2 0 0 2 2 12 5

1 0 1 1 0 1 2 1 0 1 1 1 1 1 1 1 0 1 2 0 0 0 1 0 0 1 0 1 2 2 0 1 5 0 3 2 1 0 3 1 2 2 2 0 3 14 5

1 0 1 1 0 1 1 1 0 1 1 2 5 1 1 1 0 1 1 0 0 1 0 0 1 0 0 1 1 1 0 1 3 0 3 3 2 0 4 0 2 4 1 0 1 15 5

1 2 1 0 2 0 1 1 0 2 1 1 1 2 2 1 0 1 0 1 0 0 1 2 1 0 2 0 1 1 0 1 1 5 3 3 2 0 6 0 2 0 0 1 3 11 5

2 0 2 0 0 3 1 0 0 1 1 1 2 2 1 1 0 1 0 0 0 0 0 0 2 0 0 3 1 2 0 0 0 6 3 3 0 0 4 0 2 0 0 0 2 18 5

1 0 1 0 0 0 2 1 1 1 2 1 1 1 3 1 0 1 0 1 1 1 0 0 1 0 0 0 2 1 0 0 0 7 3 3 1 0 4 0 2 0 0 1 2 17 5

1 0 1 0 0 1 1 0 1 1 2 1 1 0 3 1 1 1 1 1 1 1 0 0 1 0 0 1 1 0 0 0 1 4 3 3 2 0 6 1 2 1 1 1 2 16 5

1 0 0 0 0 0 3 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 2 3 0 0 3 0 0 0 0 0 0 3 1 0 1 0 0 3 3 1 0 2 1 2 4 4 0 3 13 5

1 2 2 0 0 2 0 1 1 1 1 1 1 1 3 1 0 1 0 1 0 0 1 2 2 0 0 1 0 1 0 1 0 8 3 3 3 1 6 0 2 0 0 1 3 8 5

0 0 0 1 0 0 2 0 0 1 1 1 4 2 1 1 0 3 4 0 0 0 0 0 0 1 0 0 2 0 0 2 3 0 3 3 1 0 2 0 2 4 4 0 3 11 5

Abilit Cuoio Leggero 0 Cuoio Rigido 0 Cotte di Maglia 0 Arma da Taglio a 1 mano 3 Arma Contundente a 1 mano 0 Arma a 2 mani 0 Arma da Tiro 1 Arma da Lancio 0 Arma con Asta 1 Cantare 2 Nuotare 1 Arrampicarsi 0 Cavalcare 1 Geografia propria Regione 3 Cultura proprio Popolo 3 Storia propria 3 Storia della TdM 3 Lingue* 18 Pronto Soccorso 2 Percepire 4 Muoversi Silenziosamente 1 Nascondersi 1 Gioco dAzzardo 1 Sviluppo Fisico 1 Altro Hobby Punti Background 6 2

TAB. 10/A7

HOBBY

Wose

ARDA IL GIOCO DI RUOLO

Razza Abilit incrementabili come Hobby Tutte le Abilit comprese nella Categoria Armature Leggere, Pugnale, Daga, Spada, Stocco, Bastone, Bastone da Guerra, Lancia, Arco Doppia Curva, Arco Lungo, Pugnale da Lancio, Giavellotto, Alabarda, Picca, Lotta, Pugilato, tutte le Abilit comprese nelle Categorie del Gruppo dellArte, Corsa Veloce, Fondo, Nuotare, Arrampicarsi, Acrobazia, Saltare, tutte le Abilit comprese nelle Categorie del Elfi Noldor Gruppo della Cultura, Orientamento, Prevedere il Tempo, Trattare Animali, Cavalcare, Leadership, Lingue, Tutte le Abilit comprese nelle Categorie del Gruppo della Medicina, Osservare, Cercare, Sensi Acuti, Muoversi Silenziosamente, Nascondersi, Meccanica, Ingegneria, Valutare, tutte le Abilit comprese nella Categoria Percezione del Potere, Lavorare Materiali, Costruire/Riparare Oggetti, Decorare, Cucire/Ricamare. Tutte le Abilit comprese nella Categoria Armature Leggere, Pugnale, Daga, Spada, Stocco, Bastone, Bastone da Guerra, Arco Doppia Curva, Arco Lungo, Fionda, Pugnale da Lancio, Giavellotto, Picca, Lotta, Pugilato, tutte le Abilit comprese nelle Categorie del Gruppo dellArte, Corsa Veloce, Fondo, Nuotare, Arrampicarsi, Acrobazia, Saltare, tutte le Abilit comprese nelle Categorie del Gruppo della Elfi Sindar Cultura, Orientamento, Prevedere il Tempo, Trattare Animali, Cavalcare, Leadership, Parlare in Pubblico, Contrattare, Diplomazia, Lingue, Tutte le Abilit comprese nelle Categorie del Gruppo della Medicina, Osservare, Cercare, Sensi Acuti, Muoversi Silenziosamente, Nascondersi, Pilotare Barche, Pilotare Navi, Navigazione, tutte le Abilit comprese nella Categoria Percezione del Potere, Costruire/Riparare Imbarcazioni, Cucire/Ricamare. Tutte le Abilit comprese nella Categoria Armature Leggere, Pugnale, Daga, Spada, Stocco, Bastone, Bastone da Guerra, Arco Corto, Arco Doppia Curva, Arco Lungo, Fionda, Pugnale da Lancio, Giavellotto, Picca, Lotta, Pugilato, tutte le Abilit comprese nelle Categorie del Gruppo dellArte, Corsa Veloce, Fondo, Nuotare, Arrampicarsi, Acrobazia, Saltare, tutte le Abilit comprese nella Categoria Cultura Elfi Silvani Generale, Orientamento, Prevedere il Tempo, Sopravvivere, Procurarsi Cibo, Trattare Animali, Cavalcare, Lingue, Raggirare, Tutte le Abilit comprese nella Categoria Medicina Basilare, Osservare, Cercare, Leggere Tracce, Seguire Tracce, Sensi Acuti, Muoversi Silenziosamente, Nascondersi, tutte le Abilit comprese nella Categoria Percezione del Potere, Lavorare Legno, Costruire/Riparare Oggetti in Legno, Decorare, Cucire/Ricamare. Mezzelfi Secondo il popolo presso cui vivono. Tutte le Abilit comprese nelle Categorie del Gruppo delle Armature, Pugnale, Daga, Ascia, Mazza, Morningstar, Martello da Guerra, Bastone, Ascia da Battaglia, Piccone da Guerra, Balestra Leggera, Balestra, Pugnale da Lancio, Ascia da Lancio, Lotta, Pugilato, Narrare, Nani Scultura, Sollevare Pesi, Fondo, Arrampicarsi, Cultura, Storia, Artefatti, Metalli, Pietre, Speleologia, Condurre Veicoli Trainati, Contrattare, Leadership, Pronto Soccorso, Trovare Trappole, Scassinare, Disattivare Trappole, Giochi dAzzardo, Usare/Disegnare Mappe, Meccanica, Tecnica Mineraria, Ingegneria, Valutare, Lavorare Materiali, Costruire/Riparare Oggetti. Pugnale, Daga, Bastone, Arco Corto, Fionda, Pugnale da Lancio, Danzare, Cantare, Suonare, Mimare, Arrampicarsi, Acrobazia, Contorsionismo, Uso Funi/Pertiche, Flora, Fauna, Serrature, Orientamento, Cavalcare Pony, Trattare Pony, Condurre Veicoli Trainati, Hobbit Raggirare, Pronto Soccorso, Erboristeria, Usare Erbe Preparate, Osservare, Cercare, Scassinare, Nascondere Oggetti, tutte le Abilit comprese nella Categoria Sotterfugio Movimento, Giochi dAzzardo, Amministrazione, Mescolarsi alla Folla, Coltivare, Cucinare. Tutte le Abilit comprese nelle Categorie Armature Leggere e Armature Medie, Pugnale, Daga, Spada, Spada Bastarda, Bastone, Spadone a 2 Mani, Bastone da Guerra, Arco Doppia Curva, Pugnale da Lancio, Giavellotto, Picca, Lotta, Pugilato, Narrare, Cantare, Corsa Veloce, Dnedain del Fondo, Nuotare, Arrampicarsi, Saltare, Flora, Fauna, Geografia, Storia, Razze Oscure, tutte le Abilit comprese nella Categoria Esterno Nord Ambiente, Cavalcare, Trattare Cavalli, Leadership, Pronto Soccorso, Usare Erbe Preparate, Erboristeria, tutte le Abilit comprese nella Categoria Percezione Ricerca, Preparare Trappole, Collocare Trappole, Mimetizzare, Muoversi Silenziosamente, Nascondersi. Tutte le Abilit comprese nelle Categorie Armature Leggere e Armature Medie, Pugnale, Daga, Spada, Spada Bastarda, Bastone, Spadone a 2 Mani, Bastone da Guerra, Arco Doppia Curva, Balestra Leggera, Balestra, Pugnale da Lancio, Giavellotto, Picca, Alabarda, Lotta, Dnedain del Pugilato, Narrare, Cantare, Scrittura, Corsa Veloce, Fondo, Nuotare, Arrampicarsi, Saltare, Araldica, Cultura, Geografia, Storia, Razze Sud Oscure, Orientamento, Cavalcare, Trattare Cavalli, Condurre Veicoli Trainati, Diplomazia, Parlare in Pubblico, Interrogare, Leadership, Lingue, Pronto Soccorso, Osservare, Cercare, Sorvegliare, Muoversi Silenziosamente, Nascondersi, Giochi dAzzardo, Pilotare Barche, Amministrazione, Navigazione, Pilotare Navi, Contattare, Conoscenza dei Bassifondi. Tutte le Abilit comprese nelle Categorie Armature Leggere e Armature Medie, Pugnale, Daga, Spada, Scimitarra, Bastone, Spadone a 2 Mani, Bastone da Guerra, Arco Doppia Curva, Balestra Leggera, Balestra, Pugnale da Lancio, Giavellotto, Picca, Alabarda, Lotta, Numenoreani Pugilato, Narrare, Scrittura, Corsa Veloce, Fondo, Nuotare, Arrampicarsi, Saltare, Araldica, Cultura, Geografia, Storia, Razze Oscure, Neri Orientamento, Cavalcare, Diplomazia, Parlare in Pubblico, Interrogare, Raggirare, Sedurre, Leadership, Corrompere, Lingue, Pronto Soccorso, Osservare, Cercare, Sorvegliare, Muoversi Silenziosamente, Nascondersi, Giochi dAzzardo, Pilotare Barche, Amministrazione, Navigazione, Pilotare Navi, Contattare, Conoscenza dei Bassifondi. Tutte le Abilit comprese nella Categoria Armature Leggere, Pugnale, Spada, Ascia, Mazza, Martello da Guerra, Bastone, Ascia da Battaglia, Piccone da Guerra, Bastone da Guerra, Arco Doppia Curva, Pugnale da Lancio, Ascia da Lancio, Martello da Lancio, Picca, Lotta, Pugilato, Narrare, Sollevare Pesi, Fondo, Nuotare, Arrampicarsi, Saltare, Flora, Fauna, Geografia, Razze Oscure, tutte le Abilit Beorniani comprese nelle Categorie del Gruppo Esterno, Pronto Soccorso, Erboristeria, Osservare, Cercare, Leggere Tracce, Seguire Tracce, Muoversi Silenziosamente, Nascondersi, Lavorare Legno, Lavorare Pelle/Cuoio, Costruire/Riparare Oggetti in Legno, Costruire/Riparare Oggetti in Pelle/Cuoio, Cucinare. Tutte le Abilit comprese nella Categoria Armature Leggere, Pugnale, Scimitarra Corta, Spada, Scimitarra, Arco Doppia Curva, Balestra Leggera, Pugnale da Lancio, Picca, Arpione, Lotta, Pugilato, Narrare, Cantare, Nuotare, Arrampicarsi, Saltare, Uso Funi/Pertiche, Corsari Cultura, Storia, Geografia, Orientamento, Prevedere il Tempo, Lingue, Raggirare, Contrattare, Corrompere, Sedurre, Pronto Soccorso, Osservare, Cercare, Senso della Direzione, Borseggiare, tutte le Abilit comprese nella Categoria Tecnica Generale, Navigazione, Pilotare Navi, Mescolarsi alla Folla, Conoscenza dei Bassifondi. Tutte le Abilit comprese nella Categoria Armature Leggere, Pugnale, Daga, Spada, Falcione, Bastone, Arco Doppia Curva, Balestra Leggera, Pugnale da Lancio, Giavellotto, Picca, Lotta, Pugilato, Narrare, Cantare, Suonare, Declamare, Nuotare, Arrampicarsi, Saltare, Remare, Cultura, Storia, Geografia, Orientamento, Prevedere il Tempo, Allevare Bestiame, Trattare Bestiame, Cavalcare, Condurre Dorwinrim veicoli Trainati, Raggirare, Contrattare, Corrompere, Sedurre, Pronto Soccorso, Usare Erbe Preparate, Conoscenza dei Veleni, Osservare, Cercare, Borseggiare, tutte le Abilit comprese nella Categoria Tecnica Generale, Mescolarsi alla Folla, Conoscenza dei Bassifondi, Coltivare. Tutte le Abilit comprese nella Categoria Armature Leggere, Pugnale, Daga, Spada, Falcione, Mazza, Bastone, Bastone da Guerra, Arco Corto, Pugnale da Lancio, Picca, Lotta, Pugilato, Nuotare, Scalare, Fondo, Arrampicarsi, Saltare, Flora, Fauna, Geografia, Orientamento, Dunlandiani Prevedere il Tempo, Sopravvivenza, Cacciare, Procurarsi Cibo, Allevare Bestiame, Trattare Bestiame, Cavalcare, Parlare in Pubblico, Raggirare, Pronto Soccorso, Osservare, Cercare, Leggere Tracce, Seguire Tracce, Disattivare Trappole, Preparare Trappole, Collocare Trappole, Muoversi Silenziosamente, Nascondersi.

TAB. 10/B8

HOBBY

ARDA IL GIOCO DI RUOLO

Razza Abilit incrementabili come Hobby Tutte le Abilit comprese nella Categoria Armature Leggere, Pugnale, Daga, Bastone, Bastone da Guerra, Arco Corto, Balestra Leggera, Fionda, Pugnale da Lancio, Picca, Lotta, Pugilato, Corsa Veloce, Fondo, Nuotare, Arrampicarsi, Saltare, Flora, Fauna, Geografia, Eriadoriani del Orientamento, Procurarsi Cibo, Cacciare, Sopravvivenza, Trattare Bestiame, Allevare Bestiame, Condurre Veicoli Trainati, Contrattare, Nord Pronto Soccorso, Osservare, Cercare, Leggere Tracce, Seguire Tracce, Preparare Trappole, Collocare Trappole, Disattivare Trappole, Muoversi Silenziosamente, Nascondersi, Coltivare. Tutte le Abilit comprese nella Categoria Armature Leggere, Pugnale, Daga, Bastone, Bastone da Guerra, Arco Corto, Balestra Leggera, Fionda, Pugnale da Lancio, Picca, Lotta, Pugilato, Corsa Veloce, Fondo, Nuotare, Remare, Arrampicarsi, Saltare, Flora, Fauna, Eriadoriani del Geografia, Orientamento, Procurarsi Cibo, Cacciare, Sopravvivenza, Condurre Veicoli Trainati, Raggirare, Contrattare, Corrompere, Sud Pronto Soccorso, Osservare, Cercare, Scassinare, Muoversi Silenziosamente, Nascondersi, Borseggiare, Giochi dAzzardo, Pilotare Barche, Coltivare. Tutte le Abilit comprese nella Categoria Armature Leggere, Pugnale, Daga, Sciabola, Falcione, Scimitarra, Arco Corto, Pugnale da Lancio, Lotta, Pugilato, Combattimento a Cavallo, Corsa Veloce, Fondo, Saltare, Flora, Fauna, Geografia, Orientamento, Procurarsi Cibo, Esterling Cacciare, Sopravvivenza, Allevare Cavalli, Allevare Capre, Trattare Cavalli, Trattare Capre, Domare/Addestrare Cavalli, Cavalcare, Pronto Soccorso, Osservare, Cercare, Leggere Tracce, Seguire Tracce, Muoversi Silenziosamente, Nascondersi, Lavorare Cuoio/Pelle, Costruire/Riparare Oggetti in Cuoio/Pelle. Tutte le Abilit comprese nella Categoria Armature Leggere, Pugnale, Daga, Spada, Arco Doppia Curva, Balestra Leggera, Balestra, Pugnale da Lancio, Picca, Lotta, Pugilato, Cantare, Suonare, Narrare, Danzare, Corsa Veloce, Fondo, Nuotare, Saltare, Flora, Fauna, Gondoriani Geografia, Cultura, Storia, Cacciare, Allevare Bestiame, Trattare Bestiame, Condurre Veicoli Trainati, Raggirare, Contrattare, Lingue, Usare Erbe Preparate, Pronto Soccorso, Osservare, Cercare, tutte le Abilit comprese nella Categoria Sotterfugio Movimento, Giochi dAzzardo, Valutare, tutte le Abilit comprese nella Categoria Abilit Urbane, tutte le Abilit comprese nella Categoria Artigianato. Tutte le Abilit comprese nella Categoria Armature Leggere, Pugnale, Scimitarra Corta, Scimitarra, Falcione, Arco Corto, Balestra Leggera, Pugnale da Lancio, Picca, Alabarda, Lotta, Pugilato, Cantare, Suonare, Narrare, Danzare, Corsa Veloce, Fondo, Saltare, Flora, Fauna, Geografia, Orientamento, Sopravvivenza, Procurarsi Cibo, Cacciare, Allevare Cavalli, Allevare Cammelli, Trattare Cavalli, Haradrim Trattare Cammelli, Cavalcare, Cavalcare Cammelli, Condurre Veicoli Trainati, Corrompere, Sedurre, Raggirare, Contrattare, Pronto Soccorso, Conoscenza dei Veleni, Osservare, Cercare, tutte le Abilit comprese nella Categoria Sotterfugio Movimento, Giochi dAzzardo, Valutare, tutte le Abilit comprese nella Categoria Abilit Urbane, Lavorare Stoffe, Costruire/Riparare Oggetti in Stoffa, Cucire/Ricamare. Tutte le Abilit comprese nella Categoria Armature Leggere, Pugnale, Scimitarra Corta, Scimitarra, Falcione, Arco Corto, Balestra Leggera, Pugnale da Lancio, Picca, Alabarda, Lotta, Pugilato, Cantare, Suonare, Narrare, Danzare, Corsa Veloce, Fondo, Saltare, Flora, Fauna, Geografia, Orientamento, Sopravvivenza, Procurarsi Cibo, Cacciare, Allevare Cammelli, Allevare Cani, Trattare Cammelli, Bozishnarod Trattare Cani, Cavalcare Cammelli, Addestrare Cani, Condurre Veicoli Trainati, Corrompere, Sedurre, Raggirare, Contrattare, Pronto Soccorso, Erboristeria, Usare erbe Preparate, Osservare, Cercare, Seguire Tracce, Leggere Tracce, tutte le Abilit comprese nella Categoria Sotterfugio Movimento, Giochi dAzzardo, Valutare, tutte le Abilit comprese nella Categoria Abilit Urbane, Lavorare Stoffe, Costruire/Riparare Oggetti in Stoffa, Cucire/Ricamare. Tutte le Abilit comprese nella Categoria Armature Leggere, Pugnale, Bastone, Arco Corto, Fionda, Pugnale da Lancio, Arpione, Picca, Lotta, Pugilato, Narrare, Corsa Veloce, Fondo, Saltare, Nuotare, Remare, Sciare, Fauna, Geografia, Orientamento, Sopravvivenza, Lossedain Procurarsi Cibo, Prevedere il Tempo, Cacciare, Allevare Cani, Trattare Cani, Addestrare Cani, Condurre Slitte, Pronto Soccorso, Erboristeria, Osservare, Cercare, Seguire Tracce, Leggere Tracce, Sensi Acuti, Muoversi Silenziosamente, Nascondersi, Pilotare Barche, Navigazione, Lavorare Cuoio/Pelle, Costruire/Riparare Oggetti in Cuoio/Pelle. Tutte le Abilit comprese nelle Categorie Armature Leggere e Armature Medie, Pugnale, Daga, Spada, Sciabola, Bastone, Martello da Guerra, Bastone da Guerra, Arco Doppia Curva, Balestra Leggera, Balestra, Pugnale da Lancio, Giavellotto, Picca, Lotta, Pugilato, Rohirrim Combattimento a Cavallo, Narrare, Cantare, Corsa Veloce, Fondo, Nuotare, Arrampicarsi, Saltare, Araldica, Cultura, Geografia, Storia, Cavalcare, Trattare Cavalli, Allevare Cavalli, Domare/Addestrare Cavalli, Allevare Bestiame, Trattare Bestiame, Condurre Veicoli Trainati, Contrattare, Parlare in Pubblico, Leadership, Pronto Soccorso, Veterinaria, Osservare, Cercare, Giochi dAzzardo, Coltivare. Tutte le Abilit comprese nella Categoria Armature Leggere, Pugnale, Daga, Spada, Spada Bastarda, Bastone, Bastone da Guerra, Arco Corto, Arco Doppia Curva, Pugnale da Lancio, Giavellotto, Lotta, Pugilato, Corsa Veloce, Fondo, Nuotare, Arrampicarsi, Saltare, AcroUomini dei bazia, Volteggiare, Geografia, Flora, Fauna, Trattare Animali Selvaggi, Cacciare, Procurarsi Cibo, Sopravvivenza, Orientamento, Boschi Leadership, Pronto Soccorso, Erboristeria, Osservare, Cercare, Leggere Tracce, Seguire Tracce, Disattivare Trappole, Preparare Trappole, Collocare Trappole, Mimetizzare, Muoversi Silenziosamente, Nascondersi, Lavorare Legno, Costruire/Riparare Oggetti in Legno. Tutte le Abilit comprese nella Categoria Armature Leggere, Pugnale, Daga, Spada, Spada Bastarda, Bastone, Mazza, Morningstar, Bastone da Guerra, Flagello, Arco Corto, Arco Lungo, Balestra Leggera, Pugnale da Lancio, Giavellotto, Picca, Lotta, Pugilato, Narrare, Uomini di Dale Cantare, Corsa Veloce, Fondo, Nuotare, Arrampicarsi, Saltare, Remare, Cultura, Geografia, Storia, Allevare Bestiame, Trattare Bestiame, Condurre Veicoli Trainati, Contrattare, Leadership, Lingue, Pronto Soccorso, Usare Erbe Preparate, Osservare, Cercare, Borseggiare, Scassinare, Giochi dAzzardo, Pilotare Barche, Coltivare. Tutte le Abilit comprese nelle Categorie Armature Leggere e Armature Medie, Pugnale, Daga, Spada, Spada Bastarda, Ascia, Bastone, Spadone a 2 Mani, Ascia da Battaglia, Bastone da Guerra, Arco Doppia Curva, Balestra Leggera, Balestra, Pugnale da Lancio, Ascia da Lancio, Picca, Lotta, Pugilato, Narrare, Cantare, Corsa Veloce, Fondo, Nuotare, Arrampicarsi, Saltare, Sciare, Geografia, Storia, Uomini del Nord Cacciare, Orientamento, Sopravvivenza, Cavalcare, Trattare Cavalli, Allevare Cavalli, Domare/Addestrare Cavalli, Allevare Bestiame, Trattare Bestiame, Condurre Veicoli Trainati, Contrattare, Leadership, Pronto Soccorso, Veterinaria, Osservare, Cercare, Sorvegliare, Giochi dAzzardo, Lavorare Cuoio/Pelle, Costruire/Riparare Oggetti in Cuoio/Pelle. Tutte le Abilit comprese nella Categoria Armature Leggere, Pugnale, Scimitarra Corta, Scimitarra, Falcione, Arco Corto, Pugnale da Lancio, Lotta, Pugilato, Combattimento a Cavallo, Combattimento su Cammello, Narrare, Corsa Veloce, Fondo, Saltare, Flora, Fauna, Variag Geografia, Orientamento, Sopravvivenza, Procurarsi Cibo, Cacciare, Allevare Cavalli, Allevare Cammelli, Trattare Cavalli, Trattare Cammelli, Cavalcare, Cavalcare Cammelli, Corrompere, Sedurre, Raggirare, Contrattare, Conoscenza dei Veleni, Osservare, Cercare, tutte le Abilit comprese nella Categoria Sotterfugio Movimento, Giochi dAzzardo. Pugnale, Bastone, Martello di Pietra, Arco Corto, Fionda, Cerbottana, Pugnale da Lancio, Martello di Pietra da Lancio, Lotta, Pugilato, Intagliare, Scolpire, Nuotare, Corsa Veloce, Fondo, Arrampicarsi, Saltare, Flora, Fauna, Geografia, Orientamento, Prevedere il Tempo, Wose Sopravvivenza, Cacciare, Procurarsi Cibo, Trattare Animali Selvaggi, Pronto Soccorso, Erboristeria, Osservare, Cercare, Leggere Tracce, Seguire Tracce, Sensi Acuti, Senso della Direzione, Senso del Tempo, Disattivare Trappole, Preparare Trappole, Collocare Trappole, Mimetizzare, Muoversi Silenziosamente, Nascondersi, Lavorare Pietra, Costruire/Riparare Oggetti in Pietra.

9

TAB. 11

ARDA IL GIOCO DI RUOLO

OPZIONI DI BACKGROUNDABILIT SPECIALI 1d100 ABILIT 01/05 Empatia verso una specie animale: il personaggio inizia il gioco accompagnato da un animale di quella specie, che lo seguir come fedele compagno. Ogni manovra che comporti la collaborazione di tale animale beneficer di un Bonus di +25. 06/15 Resistenza: un Bonus di +10 ad uno qualunque dei Tiri Resistenza. 16/20 Abile Combattente: un Bonus di +5 al Gruppo delle Armi, al Gruppo del Combattimento e al Bonus Difensivo. 21/25 Riflessi Fulminei: un Bonus di +5 al Gruppo delle Arti Marziali, al Gruppo del Combattimento e al Bonus Difensivo. 26/30 Artista: un Bonus di +10 al Gruppo dellArte. 31/36 Atletico: un Bonus di +10 al gruppo dellAtletica ed, in generale, a tutte le Manovre in Movimento. 37/42 Erudito: un Bonus di +10 al Gruppo della Cultura e allAbilit di Scrittura. 43/47 Amante della Natura: un Bonus di +10 al Gruppo Esterno ed alle Abilit di Flora e Fauna. 48/53 Carismatico: un Bonus di +10 alla Categoria di Interazione Influenza. 54/58 Abile Medico: un Bonus di +10 al Gruppo della Medicina. 59/63 Acuto osservatore: un Bonus di +10 alla Categoria di Percezione Ricerca. 64/68 Silenzioso: un Bonus di +10 alle Categorie di Sotterfugio Attacco e Sotterfugio Movimento. 69/74 Furbo: un Bonus di +10 alla Categoria delle Abilit Urbane, allAbilit di Gioco dAzzardo e alle Abilit di Raggirare e Sedurre. 75/80 Abile Artigiano: un Bonus di +10 alla Categoria Artigianato ed alla Categoria Cultura Tecnica. 81/85 Scassinatore: un Bonus di +10 alla Categoria Sotterfugio Meccanica, allAbilit di Serrature ed allAbilit di Meccanica. 86/90 Benedetto: un Bonus di +10 al BO e al BD contro Esseri Malvagi e ai TR contro Incantesimi Malvagi. Un personaggio che compia unazione malvagia perde immediatamente questa Abilit Speciale. 91/95 Incantato: un Bonus di +10 alla Dote connessa alla Magia Spontanea posseduta. 96/100 Arcimago: un Bonus di +10 alla Categoria Percezione del Potere, un Bonus di +5 agli Incantesimi Diretti, agli Incantesimi di Base e un Bonus di + 2 allo Sviluppo Punti Magia.

AUMENTO DEL BONUS DELLE CARATTERISTICHE - Bonus speciale di +1 ad una Caratteristica al costo di 2 Punti Background; - Bonus speciale di +2 ad una Caratteristica al costo di 3 Punti Background; - Bonus speciale di +3 ad una Caratteristica al costo di 4 Punti Background; AUMENTO DEL GRADO DABILIT - Aumentare una Abilit di 2 Gradi, oppure: - Aumentare tre Abilit di 1 Grado. BONUS SPECIALI ALLE ABILIT - Bonus Speciale di +10 ad unAbilit, oppure: - Bonus Speciale di +5 ad una Categoria di Abilit. PUNTI LINGUA ADDIZIONALI Distribuire 18 Punti Lingua. Pu essere appresa una sola nuova lingua. DENARO 1d100 01/02 03/05 06/15 16/25 26/35 36/45 46/55 56/60 61/65

Ammontare 1 MO 2 MO 5 MO 10 MO 15 MO 20 MO 25 MO 30 MO 35 MO

1d100 66/70 71/75 76/80 81/85 86/90 91/94 95/97 98/99 100

Ammontare 40 MO 50 MO 60 MO 70 MO 80 MO 100 MO 125 MO 150 MO 200 MO

OGGETTI SPECIALI 1d100 OGGETTO 01/60 - Un oggetto con Bonus +5; - Un oggetto addizionatore di Punti Magia +1 (solo Usufruitori); - Un oggetto addizionatore di Punti Magia Spontanea +5. 61/85 86/98 99/100 Un oggetto con Bonus +10; Un oggetto addizionatore di incantesimo +1 (solo Usufruitori); Un oggetto addizionatore di Punti Magia Spontanea +10. Un oggetto con Bonus +15; Un oggetto addizionatore di incantesimi +2 (solo Usufruitori); Un oggetto con incantesimo giornaliero di Magia Spontanea;

Un oggetto con incantesimo permanente ed automatico; Un oggetto moltiplicatore di Punti Magia 1,5 (solo PECULIARIT Usufruitori); - Titolo nobiliare, con tutti gli oneri e i privilegi che comporta. - Un oggetto moltiplicatore di Punti Magia Spontanea 1,5. - Amicizia con una persona importante o di rango. - Buona reputazione. Dalle sue parti conosciuto e rispettato e pu contare MEZZO DI TRASPORTO sulla benevolenza altrui. - Cavallo o equivalente, nessun Bonus, al costo di 1 Punto Background; - Attraente. I tentativi di interazione con persone dellaltro sesso beneficiano - Carretto trainato da 1 cavallo da tiro, al costo di 1 Punto Background; di un Bonus di +5. - Carrozza, 4 posti +1, 2 cavalli da tiro, al costo di 2 Punti Background; - Fortunato. Il Tiro Aperto verso il basso va da 01 a 04, quello verso lalto da - Cavallo con +5 al Bonus di Cavalcare, al costo di 2 Punti Background: 95 a 100. - Cavallo con +10 al Bonus di Cavalcare, al costo di 3 Punti Background; - Falsa identit attendibile. Il PG conosciuto con un nome diverso in un - Cavallo con +15 al Bonus di Cavalcare, al costo di 4 Punti Background; luogo diverso da quello in cui risiede. - Canoa, 2 posti, al costo di 1 Punto Background; - Rispettato dalla malavita. A causa di meriti precedenti, normalmente i - Barca a remi, 4 posti, al costo di 2 Punti Background; farabutti del luogo lo lasciano in pace e gli forniscono talvolta piccoli aiuti. - Barca a vela da pesca, 6 posti, al costo di 3 Punti Background. - Attivo. Il suo bisogno di sonno pu essere soddisfatto dormendo unora di meno rispetto al normale. MAGIA SPONTANEA Doti di Magia Spontanea che siano state acquisite mediante tiro percentuale - Guarigione rapida. Il PG recupera 3 PF in pi ogni periodo di sonno. diminuiscono di 1 il totale dei Punti Background a disposizione del PG. - Imperturbabile. I tiri Orientamento beneficiano di un Bonus di +5, se il PG colto di sorpresa, lattaccante ha una Penalit di 5. Attenzione: SOLO le doti acquisite mediante il tiro, NON quelle automatiche - Ambidestro. Non incorre in Penalit utilizzando una mano piuttosto che che gli Elfi posseggono sempre e comunque. laltra.

TAB. 12

LINGUE DELLA TERRA DI MEZZO10

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Razza Lingue di Base Nani Erebor Khuzdul (P8/S6), Ovestron (P5/S3) Nani M. Azzurri Elfi Noldor Elfi Sindar Elfi Silvani Hobbit Beorniani Corsari Dorwinrim Dnedain del Nord Dnedain del Sud Dunlandiani Eriadoriani del Nord Eriadoriani del Sud Esterling Gondoriani Haradrim Bozishnarod Lossedain Nmenreani Neri Rohirrim Uomini dei Boschi Uomini del Nord Uomini di Dale Variag

Wose Note: P = Parlato S = Scritto * = Lingua che non esiste in forma scritta La colonna Lingue di Base riporta le lingue che un Personaggio conosce in partenza. La colonna Lingue Apprendibili riporta quali Lingue, e in quale misura, un Personaggio pu sviluppare durante la sua adolescenza. In grassetto la Lingua madre del popolo. I Mezzelfi apprendono le lingue in uso dal popolo presso il quale vivono.

Lingue Apprendibili Khuzdul (P10/S10), Ovestron (P10/S10), Sindarin (P8/S8), Atliduk (P4/S4), Nahaiduk (P6/S6), Silvano (P4/S4) Khuzdul (P8/S6), Ovestron (P5/S3) Khuzdul (P10/S10), Ovestron (P10/S10), Sindarin (P8/S8), Dunael (P6/S6), Adunaico (P4/S2) Quenya (P10/S10), Ovestron (P8/S6), Sindarin Ovestron (P10/S10), Sindarin (P10/S10), Adunaico (P6/S6), Silvano (P6/S6), (P8/S6), Dunael (P4/S2) Sindarin (P10/S10), Ovestron (P8/S6), Quenya Ovestron (P10/S10), Quenya (P8/S8), Silvano (P10/S10), Adunaico (P6/S6) (P6/S4) Silvano (P10/S10), Ovestron (P7/S5), Sindarin Ovestron (P10/S10), Sindarin (P10/S10), Quenya (P6/S6), Nahaiduk (P6/S6), (P8/S6) Atliduk (P4/S4) Kuduk (P10/S6), Ovestron (P8/S4) Kuduk (P10/S10), Ovestron (P10/S10), Sindarin (P6/S4), Dunael (P4/S4) Atliduk (P8/S0), Ovestron (P4/S0), Waildith (P4/*) Atliduk (P10/S10); Ovestron (P10/S10), Waildith (P10/*), Nahaiduk (P8/S8), Silvano (P4/S4) Adunaico (P8/S4), Ovestron (P5/S0), Haradaico Adunaico (P10/S10), Ovestron (P10/S10); Haradaico (P8/S8), Apysaico (P4/S0) (P4/S4) Logatigh (P8/S0), Ovestron (P5/S0) Logathig (P10/S10), Ovestron (P10/S10), Nahaiduk (P8/S6) Ovestron (P8/S6), Adunaico (P4/S0), Sindarin Ovestron (P10/S10), Adunaico (P10/S10), Sindarin (P8/S8), Quenya (P4/S2), (P6/S2) Dunael (P8/S6) Ovestron (P8/S6), Adunaico (P6/S2), Sindarin Ovestron (P10/S10), Adunaico (P10/S10), Sindarin (P8/S8), Quenya (P4/S2), (P4/S0) Rohirric (P8/S6) Dunael (P8/S0) Dunael (P10/S6), Ovestron (P8/S4), Rohirric (P8/S4) Ovestron (P8/S0) Ovestron (P10/S6), Dunael (P8/S4), Sindarin (P4/S0) Ovestron (P8/S0) Ovestron (P10/S6), Dunael (P8/S4), Rohirric (P4/S0) Logathig (P8/S0) Logathig (P10/S10), Ovestron (P8/S8), Varadja (P6/S4) Ovestron (P8/S0) Ovestron (P10/S10), Rohirric (P6/S4), Sindarin (P4/S0) Haradaico (P8/S0), Ovestron (P5/S0) Haradaico (P10/S10), Ovestron (P10/S10), Apysaico (P8/S8), Adunaico (P6/S4) Apysaico (P8/S0), Haradaico (P5/S0) Apysaico (P10/S10), Haradaico (P8/S8), Ovestron (P4/S0), Adunaico (P2/S0) Labba (P8/*), Ovestron (P5/S0) Labba (P10/*), Ovaestron (P8/S8), Sindarin (P4/S0) Adunaico (P8/S4), Ovestron (P6/S2), Haradaico Adunaico (P10/S10), Ovestron (P10/S10), Haradaico (P8/S8), Varadja (P4/S0) (P6/S2) Rohirric (P8/S0), Ovestron (P6/S0) Rohirric (P10/S10), Ovestron (P10/S10), Dunael (P6/S4), Adunaico (P4/S2) Nahaiduk (P8/S0), Ovestron (P4/S0) Nahaiduk (P10/S10), Ovestron (P10/S10), Atliduk (P8/S8), Silvano (P4/S2) Atliduk (P8/S0), Ovestron (P4/S0) Atliduk (P10/S10), Ovestron (P10/S10), Nahaiduk (P8/S8), Silvano (P4/S2) Nahaiduk (P8/S0), Ovestron (P5/S0) Nahaiduk (P10/S10), Ovestron (P10/S10), Atliduk (P8/S8), Silvano (P4/S2) Varadja (P8/S0) Varadja (P10/S10), Ovestron (P8/S8), Haradaico (P8/S8), Logathig (P6/S4), Adunaico (P4/S2) Pukael (P8/*) Pukael (P10/*), Ovestron (P8/S4), Dunael (P6/S2)

1.5 MAGIA SPONTANEA Come verr spiegato in modo pi esauriente nella Sezione dedicata alla Magia, la Magia Spontanea una forma naturale di potere che viene impiegata in modo intuitivo da individui particolarmente dotati. Tutti gli Elfi, appartenendo alla Razza dei Priminati, quella cio dotata di maggior potere tra i Popoli Liberi della Terra di Mezzo, possiedono sempre almeno una dote di Magia Spontanea. Per quanto riguarda, invece, membri di altre Razze, la Magia Spontanea si manifesta solo in pochi individui che spiccano tra la propria gente per sensibilit o nobilt danimo. Per sapere se il PG possiede o meno doti di Magia Spontanea, si consultino le Tab. 13 e 14. 1.5.1 Le Doti Speciali Ogni tipo di Magia Spontanea, oltre a fornire un certo numero di particolari poteri, conferisce al PG anche una Dote Speciale ad essa strettamente connessa. La Dote Speciale, oltre a permettere al PG di ripristinare il potere eventualmente consumato mediante lutilizzo della Magia, offre al tempo stesso alcuni vantaggi di cui il PG pu usufruire. Lelenco delle Doti Speciali si trova in Tab. 13.TAB. 13 MAGIA SPONTANEA E DOTI SPECIALI11

Magia Spontanea Musica di Aman Sogno Elfico Doni Taumaturgici Comunione Naturale Maestria Artigianale Caratter. Correlata IT PR PR IT IN

ARDA IL GIOCO DI RUOLODote Speciale Connessa Aura Sogno Senso dellOnore Empatia Naturale Analisi Elfi Noldor Automatica Automatica % % % Elfi Sindar e Silvani Automatica % % %

Nani e Uomini % % % Hobbit % %

Mezzelfi e Dunedain % % % %

Note Automatica = Il tipo di Magia Spontanea spetta loro in modo automatico, senza nessun tiro percentuale e senza spesa di alcun Punto Background. % = E necessario effettuare un tiro percentuale e verificare il risultato sulla Tab. 14. Se il tiro ha successo, il PG deve spendere 1 Punto Background per poter usufruire del tipo di Magia Spontanea scelto. - = Non possibile ottenere in nessun caso questo tipo di Magia Spontanea.

TAB. 14

PROBABILIT DELLA MAGIA SPONTANEA

BONUS TOTALE DNEDAIN e CARATTERISTICA NUMENOR. CORRELATA ELFI1 MEZZELFI2 NERI3 NANI4 UOMINI5 HOBBIT6 +12 45% 100% 50% 40% 35% 30% +11 40% 90% 45% 35% 30% 25% +10 35% 80% 40% 30% 25% 20% +9 30% 70% 35% 25% 20% 15% +8 25% 60% 30% 20% 15% 10% +7 20% 50% 25% 15% 10% 5% +6 15% 40% 20% 10% 5% 3% +5 10% 30% 15% 5% 3% 2% +4 5% 20% 10% 3% 2% 1% +3 2% 10% 5% 2% 1% +2 1% 5% 2% 1% +1 2% 1% Note Il valore nelle colonne indica la percentuale di probabilit che ogni personaggio ha di possedere doti di Magia Spontanea, in relazione alla Razza di appartenenza ed in relazione al valore della Caratteristica necessaria al tipo di magia scelto. Se il tiro 1d% ha successo, significa che il personaggio possiede la dote di Magia Spontanea scelta e che deve spendere per essa un Punto Background. Le percentuali indicate si dimezzano progressivamente per ogni dote di Magia Spontanea successiva. 1 La percentuale si riferisce ai tipi di Magia Spontanea che non spetti loro in modo automatico. 2 Possono avere doti di qualunque Magia Spontanea, esclusa la Musica di Aman. 3 Non possono avere doti di Musica di Aman; solo i Dunedain possono avere doti di Sogno Elfico (non i Numenoreani Neri). 4 Non possono avere doti di Musica di Aman o Sogno Elfico. Il primo tiro 1d% deve obbligatoriamente riguardare la Maestria Artigianale. La Comunione Naturale, per loro, funziona solo nel sottosuolo o in zone rocciose senza o con poca vegetazione. 5 Non possono avere doti di Musica di Aman o Sogno Elfico. I Doni Taumaturgici sono riservati ai membri di stirpe nobile, riconosciuti come capi naturali dai propri simili. 6 Non possono avere doti di Musica di Aman, Sogno Elfico o Doni Taumaturgici.

1.6 PROFESSIONI E REGNI MAGICI 1.6.1 - Professioni A questo punto il giocatore deve scegliere, per il Personaggio, una delle 12 Professioni disponibili. Requisito indispensabile, per la scelta di una data Professione, che la media dei valori delle Caratteristiche Fondamentali legate a quella Professione risulti essere almeno pari a 90 (ad eccezione dellEclettico che, come si vedr, non possiede alcuna Caratteristica Fondamentale). La Professione deve essere scelta, oltre che in base alle Caratteristiche, anche tenendo conto dei Bonus che quella data Professione consente di ottenere in talune Abilit o gruppi di Abilit (vedi Tab. 11), del Regno Magico al quale il Personaggio eventualmente appartiene, e del Costo di Sviluppo per le Abilit che la Professione comporta. Il GM, inoltre, pu imporre delle restrizioni alla scelta della Professione, a seconda della compatibilit con la Razza/Cultura del Personaggio.

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1.6.2 Regni Magici I PG che scelgono Professioni che comportino lo studio e lapplicazione della Magia Rituale, devono obbligatoriamente legarsi ad uno dei tre Regni Magici disponibili. Le Caratteristiche che determinano il potenziale magico del Personaggio per ognuno dei tre Regni sono: Intelligenza, per lEssenza; Intuizione, per il Flusso; Prontezza, per il Mentalismo. Lelenco delle Professioni, completo delle Caratteristiche Fondamentali, delleventuale Regno Magico correlato e dei Bonus Professionali riportato nella Tab. 15.TAB. 15Professione Guerriero Brigante Monaco Guerriero Esploratore Ladro Bardo Medico Eclettico Guaritore Mago Animista Mentalista Car. Fond. FR/AG FR/CO AG/IN AG/IT AG/PR IT/PR IN/IT Nessuna IN/IT IN IT PR

PROFESSIONIRegno Magico Bonus Professionali ai Gruppi, alle Categorie o alle Abilit +20 Gruppo delle Armi; +10 Gruppo delle Armature, Gruppo del Combattimento, Sviluppo Fisico. +15 Gruppo delle Armi; +10 Gruppo del Sotterfugio; +5 Gruppo delle Armature, Gruppo del Combattimento, Gruppo della Percezione, Sviluppo Fisico. +20 Gruppo delle Arti Marziali; +10 Attacchi Speciali, Difese Speciali, Sviluppo Fisico; +5 AtleticaGinnastica, Gruppo della Cultura, Gruppo della Percezione. +20 Gruppo Esterno; +10 Gruppo della Percezione; +5 Gruppo delle Armi, Gruppo dellAtletica, Sotterfugio Movimento, Sviluppo Fisico. +15 Gruppo del Sotterfugio, Gioco dAzzardo; +10 Gruppo della Percezione, Abilit Urbane; +5 Gruppo delle Armi, Atletica Ginnastica, Attacchi Speciali. +15 Arte Attiva; +10 Gruppo della Cultura, Gruppo dellInterazione, Gioco dAzzardo; +5 Gruppo delle Armi, Gruppo della Percezione, Arte Passiva, Sviluppo Fisico. +20 Gruppo della Medicina; +10 Gruppo della Cultura; +5 Gruppo delle Armi, Gruppo dellInterazione, Gruppo della Percezione, Sotterfugio Movimento. +10 Artigianato; +5 Gruppo delle Armi, Gruppo dellAtletica, Gruppo Esterno, Gruppo della Percezione, Gruppo della Tecnica, Abilit Urbane, Sviluppo Fisico. +10 Gruppo della Cultura, Gruppo della Medicina; +5 Gruppo dellInterazione, Gruppo della Percezione, Flusso Gruppo della Magia Rituale, Sviluppo Punti Magia. +15 Gruppo della Cultura; +10 Gruppo della Magia Rituale; +5 Gruppo dellInterazione, Gruppo della Essenza Tecnica, Sviluppo Punti Magia. +15 Gruppo Esterno; +5 Gruppo della Cultura, Gruppo della Percezione, Gruppo della Magia Rituale, Flusso Sotterfugio Movimento, Sviluppo Punti Magia. +15 Gruppo dellInterazione; +10 Gruppo della Cultura; +5 Gruppo della Percezione, Gruppo della Mentalismo Magia Rituale, Sviluppo Fisico, Sviluppo Punti Magia.

1.7 PUNTI SVILUPPO Si presume che le abilit derivino da studio ed applicazione. Per rappresentare questo cammino di apprendimento, si assegna ad ogni passaggio di livello una dote di punti, detti Punti Sviluppo (PS), che rappresentano la capacit di apprendimento del personaggio. Ogni PG ha a disposizione, ogniqualvolta progredisce di livello, di un totale di 70 PS. 1.7.1 Costo di Sviluppo E chiamato costo di sviluppo la quantit di PS necessari ad un Personaggio per aumentare i Gradi di una Abilit o una Categoria. Il costo dipende dalla Professione e dalle Categorie ed Abilit che si desidera sviluppare. In Tab. 16 riportato il Costo di Sviluppo per ogni Professione in relazione alle Categorie di Abilit. 1.7.2 Periodo di Apprendistato Nelleffettuare il primo passaggio di livello (dal livello 0 al livello 1), nel corso della preparazione iniziale del PG, necessario spendere un certo quantitativo di PS per poter usufruire di un periodo di apprendistato scelto tra quelli riportati nella Tab. 17. La descrizione completa di ogni Apprendistato riportato in Tab. 18.

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TAB. 16

COSTO DI SVILUPPO PER LE CATEGORIE DI ABILITMent. 4/4/4 7/7 9 6 8 15 20 20 20 6 6 12 25 14 2/5 2/5 5 3/9 4 1/2 2/4 3/7 2/6 3 3 2/6 2/2/2 3/6 5 5 3 3/7 15 7 5 3/7 8 5/12 3 4/10 2 2/6 2/5 3/3/3 6 4

Categoria Guerr. Brigan. Mon.G. Esplor. Ladro Bardo Medico Eclett. Guar. Mago Anim. Armatura Leggera 1/1/1 1/1/1 9 2/2/2 2/2/2 3/3/3 3/3/3 2/2/2 4/4/4 9 3/3/3 Armatura Media 2/2/2 2/2/2 10 4/4/4 4/4/4 5/5/5 5/5/5 3/3/3 6/6/6 10 10 Armatura Pesante 2/2/2 3/3/3 10 5/5/5 5/5/5 6/6/6 6/6/6 4/4/4 7/7/7 11 11 Armi Categoria 1 1/3 1/4 4 2/6 2/7 3/9 3 3/6 7 9 6 Armi Categoria 2 2/4 2/5 6 3/7 3/8 6 7 3/6 10 20 7 Armi Categoria 3 2/6 2/7 8 5 4 7 8 4 20 20 9 Armi Categoria 4 2/6 3/9 8 6 6 7 8 5 20 20 10 Armi Categoria 5 2/6 3/9 8 6 7 7 8 6 20 20 10 Armi Categoria 6 5 6 15 9 10 15 16 7 20 20 20 Arti Marziali Colpi 4/6 4/7 1/3 4 3/7 3 4 3 6 9 6 Arti Marziali Proiezioni 4/6 4/7 1/3 4 3/7 3 4 3 6 9 6 Attacchi Speciali 2/6 2/7 2/10 3/9 2/8 6 7 5/11 10 15 10 Difese Speciali 35 35 4/12 35 35 20 25 30 25 40 40 Manovre di Combattimento 3/9 4/10 4/9 5/12 4/12 6/14 8 4/12 18 18 10 Arte Attiva 4/7 4/6 2/5 3/5 3/4 1/2 2/5 2/5 2/5 2/5 2/5 Arte Passiva 4/7 4/7 2/5 3/5 3/5 1/3 2/5 2/5 2/5 2/5 2/5 Atletica Forza 2/5 2/6 2/4 3/7 3/6 4/9 5 3/6 6 6 4 Atletica Ginnastica 2/5 2/5 1/3 2/4 1/3 2/6 3 2/6 3 3 3 Atletica Resistenza 2/6 2/6 2/4 1/5 3/5 3/7 4 2/7 4 4 4 Cultura Generale 1/3 1/3 1/2 1/3 1/3 1/2 1/2 1/3 1/2 1/2/3 1/2 Cultura Magica 7 7 5 4/7 6 3/7 3/7 3 2/5 1/3/3 2/5 Cultura Oscura 4/7 4/7 3/7 3/7 4/7 3/7 4/7 3/7 4/7 3/7 3/7 Cultura Tecnica 3/6 3/5 3/6 3/6 2/4 2/4 2/3 2/6 2/6 2/6 2/6 Esterno Ambiente 3/5 2/4 2/6 1/3 4/6 2/6 2/8 2/5 3 3 1/5 Esterno Animali 3/5 2/5 2/6 1/5 4/6 2/7 2/8 2/5 3 3 1/4 Interazione Influenza 2/7 2/6 2/4 2/6 2/5 1/4 2/6 2/5 2/6 2/6 2/6 Interazione Comunicazioni 3/3/3 3/3/3 3/3/3 3/3/3 3/3/3 1/1/1 2/2/2 3/3/3 2/2/2 2/2/2 2/2/2 Medicina Basilare 7 6 4 6 7 5 1/4 5 2/5 3/7 3/6 Medicina Avanzata 10 10 10 10 10 9 2/5 7 3/7 5 5 Percezione Passiva 3/9 3/6 1/5 2/10 2/5 4/12 5 3/10 6 6 6 Percezione Ricerca 3/5 2/5 2/5 1/4 1/3 2/6 2/10 2/6 3 3 1/5 Percezione Sensibilit 3/6 3/6 2/5 2/5 2/5 2/7 2/7 2/6 3/7 3/7 3/7 Sotterfugio Attacco 6/10 4/8 6/12 5 2/6 12 15 6/12 15 15 10 Sotterfugio Meccanica 4/8 3/5 3/9 3 1/3 4 8 3/6 8 7 8 Sotterfugio Movimento 3/5 2/3 2/4 1/5 1/3 2/7 4 2/6 6 5 3 Tecnica Generale 3/7 3/7 3/7 3/7 3/7 3/7 3/7 3/7 3/7 2/6 3/7 Tecnica Professionale 8 8 8 8 8 8 8 8 8 8 8 Tecnica Attitudinale 5/12 5/12 5/12 5/12 5/12 5/12 5/12 5/12 5/12 5/12 5/12 Abilit Urbane 3/4 2/3 3/6 3/6 1/2 2/4 2 2/5 3 3 4 Artigianato 4/10 4/10 4/10 4/10 4/10 4/10 4/10 3/9 4/10 4/10 4/10 Self-Control 4 4 1/3 3 3 2 3 2 3 2 2 Incantesimi Diretti 2/5 3 Percezione del Potere 8 8 8 8 8 6 7 8 2/6 1/4 2/6 Liste di Incantesimi 3/4/4 3/3/3 3/3/3 Sviluppo Fisico 2/5 3/9 2/4 3/10 4/12 5/14 5/14 4/12 5/14 6 5 Sviluppo Punti Magia 6 4 4 Note: Punti Sviluppo Ogni Personaggio ha a disposizione 70 Punti Sviluppo per ogni passaggio di Livello di Esperienza. x = possibile sviluppare le Abilit nella Categoria di un Grado al costo di x Punti Sviluppo; x/y = possibile sviluppare le Abilit nella Categoria di un Grado al costo di x PS, o di due Gradi al costo di x+y PS; x/y/z = possibile sviluppare le Abilit nella Categoria di un Grado al costo di x PS, o di due al costo di x+y PS, o di tre al costo di x+y+z PS

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TAB. 17

ELENCO E COSTO DEI PERIODI DI APPRENDISTATO POSSIBILIMonaco Guerriero Periodo in mesi Esploratore Mentalista 46 52 24 38 33 28 40 32 38 38 34 30 42 36 31 41 40 20 20 27 35 36 30 41 24 28 32 Guerriero Guaritore Animista 30 44 28 42 41 36 38 26 22 36 38 20 40 24 29 25 36 36 31 27 35 36 32 37 20 40 42 Eclettico Brigante

Medico

Bardo

Ladro

Apprendistato Amico degli Animali Addestramento dArmi Apprendista Artigiano Allievo in Arti Marziali Allievo Assassino Allievo Attore Giovane Bandito Apprendista Borsaiolo Giovane Cacciatore Scudiero di Cavaliere Allievo Diplomatico Allievo Erborista Recluta nellEsercito Apprendista Esploratore Giramondo Apprendista Guardaboschi Recluta Guardia Cittadina Apprendista Imbroglione Allievo Investigatore Apprendista di Magia Rituale Giovane Marinaio Apprendista Medico Apprendista Mercante Apprendista Mercenario Accolito Sciamano Apprendista Scassinatore Allievo Spia

90 66 30 78 38 50 40 32 30 69 48 33 26 66 65 48 25 32 33 108 28 54 23 40 69 33 44

38 30 28 38 29 32 28 40 34 20 42 38 25 32 35 35 20 40 35 35 44 32 27 40 40

34 34 28 40 33 32 20 28 22 24 42 28 27 22 29 29 24 28 35 31 44 28 25 28 40

42 38 36 30 29 28 38 28 34 32 38 30 32 30 31 35 30 36 29 39 36 36 37 36 38

30 36 30 40 33 32 28 32 20 28 42 24 29 20 27 25 28 32 31 31 36 26 29 32 40

42 34 28 34 25 24 22 20 30 30 34 34 32 32 27 35 28 20 27 29 40 22 31 20 30

40 38 28 38 29 20 30 24 26 30 34 28 36 30 25 35 24 24 27 29 36 22 33 24 38

40 40 32 38 37 28 34 36 30 32 38 20 36 36 35 39 24 40 29 31 30 28 35 36 40

38 38 20 38 29 24 24 22 26 30 30 28 29 28 25 31 24 24 25 25 36 20 31 24 34

40 48 32 38 41 32 36 36 30 34 38 22 40 38 35 39 30 40 31 29 35 32 30 35 28 36 40

Allievo Studioso 40 34 36 24 30 26 24 22 24 22 20 24 20 Periodo in mesi Rappresenta il periodo di tempo durante il quale il Personaggio si dedica allApprendistato scelto. Al termine di tale periodo egli guadagna in modo permanente i benefici derivanti dallApprendistato ed aggiunge il periodo stesso allet che aveva prima di iniziare lApprendistato. Costo Rappresenta il costo in Punti Sviluppo che un Personaggio deve pagare per poter svolgere lApprendistato.

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Mago 46 56 24 38 37 32 40 32 38 38 34 30 42 38 31 41 40 40 29 25 39 36 32 41 28 28 42

ARDA IL GIOCO DI RUOLO

TAB. 18/AApprendistato Denaro

DESCRIZIONE DEI PERIODI DI APPRENDISTATOOggetti Speciali - Lupo: 20% - Gatto Selvatico: 30% - Furetto: 40% - Gufo o Civetta: 40% - Falco: 40% - Cane: 0% (100%) - Oggetto val. 1d100 MA: 50% - Oggetto val. 6d10 MA: 50% - Oggetto val. 4d10 MA: 50% - Set attrezzi da lavoro +15: 40% - Set attrezzi da lavoro +10: 30% - Set attrezzi da lavoro +5: 0% (100%) - Addizionatore Incantesimi +2: 50% - Oggetto 1 Incan. Giorn. (3 liv.): 50% - Oggetto 2 Incan. Giorn. (3 liv.): 50% - Oggetto 1 Incan. Giorn. (5 liv.): 50% - Moltiplicatore PM 0,5: 10% - Addizionatore Incant. +1: 0% (100%) - Arma a 1 mano +10: 50% - Arma da tiro +10: 50% - Arma a 1 mano +15: 50% - Contatti nei bassifondi: 30% - Favore di un Nobile: 20% - Dimora segreta: 0% (100%) - Kit per travestimento +15: 50% - Materiale scenico +10: 50% - Amicizia con locandiere: 40% - Amicizia con attore famoso: 40% - Amicizia con Nobile: 40% - Kit per il trucco +5: 0% (100%) - Arma ad 1 mano +5: 30% - Gioiello rubato (1d10 MO): 50% - Gemma rubata (1d10 MO): 50% - Pezzo dArte rubato (1d10 MO): 50% - Amicizia con capo dei Banditi: 40% - Cavalcatura media: 0% (100%) - Gioiello rubato (1d10 MO): 50% - Gemma rubata (1d10 MO): 50% - Documenti rubati (ricatto): 50% - Kit per travestimento +10: 40% - Amicizia con ricettatore: 30% - Contatti nei bassifondi: 0% (100%) - 1 pelliccia da 1d10 MB: 50% - 2 pellicce da 1d10 MB: 50% - 1 pelliccia pregiata da 1d10MA: 50% - Set di 4 trappole +15: 30% - Amicizia con mercante di pelli: 30% - Set di 2 trappole +10: 0% (100%) - Cavallo da Guerra +10 BC e CC: 50% - Cavallo da Guerra +5 BC e CC: 30% - Arma da Mischia +10: 40% - Cotta di Maglia +10: 40% - Scudo Medio in metallo +10: 40% - Cavallo grande +5 BC: 0% (100%) - Contatti con Amminist. Citt A: 50% - Contatti con Amminist. Citt B: 60% - Favore di un Nobile: 40% - Doc. compromettenti su Nobile: 20% - Salvacondotto in regione A o B: 20% - Credenziali da Nobile: 0% (100%) - 3 antidoti per veleni: 50% - 3 dosi di erbe cura fratture: 50% - 3 dosi di erbe cura ustioni: 50% - 3 dosi di erbe cura emorragie: 50% - 3 dosi di erbe velenose: 30% - 3 dosi di erbe cura PF: 0% (100%) Gradi addizionali di sviluppo Categorie e Abilit Esterno-Ambiente 2 2 in max 2 Abilit Esterno-Animali 4 4 in max 3 Abilit Cultura Generale 3 Fauna: 2, Flora 1, Geografia 1 Percezione-Ricerca 2 Leggere Tracce 1, Seguire Tracce 1 Sotterfugio-Movim. 2 Muoversi Silenz. 1, Nascondersi 1 Cultura-Tecnica 2 2 in max 2 Abilit Tecnica-Generale 3 3 in max 3 Abilit Tecnica-Attitudinale 0 2 in max 2 Abilit Artigianato 0 3 in max 3 Abilit Liste di Incantesimi 0 3 in max 3 Liste Cultura-Magica 2 2 in 1 Abilit Cultura-Tecnica 1 1 in 1 Abilit Perc. del Potere 2 Uso Oggetti Magici 1, Lettura Rune 1 Sotterfugio-Movimento 2 2 in max 2 Abilit Sotterfugio-Meccanica 1 1 in 1 Abilit Sotterfugio-Attacco 1 3 in 2 Abilit Categoria di Armi 1 1 in 1 Arma Percezione-Sensibilit 1 1 in 1 Abilit Attacchi Speciali 0 2 in 1 Abilit Arte-Attiva 3 3 in 1 Abilit Atletica-Ginnastica 1 1 in 1 Abilit Interazione-Comunicazione 5 5 in max 3 Lingue Interazione-Influenza 2 2 in max 2 Abilit Categoria di Armi 1 1 in 1 Arma Percezione-Passiva 0 Percepire 1 Sviluppo Fisico 1 Esterno-Ambiente 4 4 in max 2 Abilit Sotterfugio-Movimento 4 Borseggiare 2 2 in max 2 Ab. Abilit Urbane 3 3 in max 2 Abilit Atletica-Ginnastica 1 1 in 1 Abilit Percezione-Passiva 0 Percepire 2 Percezione-Ricerca 1 Osservare 1 Armi da Tiro 1 1 in 1 Arma Esterno-Ambiente 4 Cacciare 2 2 in max 2 Abilit Cultura-Generale 3 Fauna 2, Flora 1 Artigianato 0 Scuoiare 1 Percezione-Ricerca 4 Leggere Tracce 2, Seguire Tracce 2 Sotterfugio-Movim. 2 Muoversi. Silenz. 1, Nascondersi 1 Armi da Mischia 2 2 in 1 Arma Armi con Asta 1 Lancia da Cavaliere 1 Armatura-Media 2 2 in una Cotta di Maglia Man. Di Combattimento 0 Comb. a Cavallo 1 1 in 1 Ab. Cultura-Generale 2 Araldica 2 Esterno-Animali 1 Cavalcare Cavalli 1 Interazione-Comunicazione 6 6 in max 3 Lingue Percezione-Ricerca 1 Svelare Bugie 1 Interazione-Influenza 2 Corrompere 1, Diplomazia 1 Cultura-Generale 4 Cultura A e B 1, Regione A e B 1 Artigianato 0 Coltivare 2 Cultura-Generale 2 Flora 2 Medicina-Basilare 2 Erboristeria 2 Medicina-Avanzata 0 Preparare Erbe 2 Esterno-Ambiente 3 Procurarsi Cibo 2, 1 in 1 Abilit Aumento Valore Caratter. 1d10 a PR

Amico degli Animali

-

-

Apprendista Artigiano

1d10 MA

-

Apprendista di Magia Rituale

-

1d10 alla Caratter. del Regno Magico

Allievo Assassino

1d10 MA

-

Allievo Attore

1d10 MA

-

Giovane Bandito

2d10 MA

-

Apprendista Borsaiolo

1d10 MA

-

Giovane Cacciatore

1d10 MA

1d10 a CO

Scudiero di Cavaliere

-

1d10 a FR

Allievo Diplomatico

1d10 MA

-

Allievo Erborista

1d10 MA

-

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ARDA IL GIOCO DI RUOLO

TAB. 18/BApprendistato Denaro

DESCRIZIONE DEI PERIODI DI APPRENDISTATOOggetti Speciali - Libro +5 ad una Cultura: 50% - Libro +10 ad una Cultura: 40% - Libro +15 ad una Cultura: 30% - Libro +20 ad una Cultura: 20% - Libro +5 ad una Tecnica Gener.: 10% - Libro +5 a Cat. di Cultu.: 0% (100%) - Arma +10: 40% - Cavalcatura: 40% - Credito di un passaggio su barca: 40% - Set 5 torce e scatola acciarino: 40% - Tenda da 2 posti: 30% - Mappa di una Regione: 0% (100%) - Vestiti resistenti alle intemperie: 80% - Cavalcatura: 40% - Mantello +5 a Nascondersi: 30% - Stivali +5 a Muoversi Silenz.: 30% - Tenda da 2 posti: 30% - Mappa di una Regione: 0% (100%) - Utili contatti in una Citt: 20% - Contatti nei bassifondi: 20% - Riconoscimento per meriti: 50% - Amicizia con famoso Guerriero: 30% - Arma +10: 30% - Arma +5: 0% (100%) - Arma +5: 50% - Arma +10: 50% - Animale fedele: 30% - Mantello +10 a Nascondersi: 30% - Baracca nascosta nel bosco: 30% - Simbolo riconosciuto: 0% (100%) - Contatti nei bassifondi: 30% - Favore di un noto criminale: 20% - Falsa identit attendibile +30: 20% - Rendita investim. 10 MA lanno: 10% - Favore di un mercante: 30% - Falsa identit attendibile +15: 0% (100%) - Contatti Ammin. Cittadina: 40% - Gioiello da 1d10 MO: 50% - Contatti con Guardie Cittadine: 50% - Contatti nei bassifondi: 50% - Favore di personalit importante: 30% - Credenziali attendibili: 0% (100%) - Arma +15: 40% - Arma +10: 50: 50% - Cotta di Maglia +10: 50% - Scudo Medio in metallo +10: 50% - Amicizia con famoso Generale: 50% - Arma +5: 0% (100%) - Guanti +5 ad Arti Marz.-Colpi: 50% - Stivali +5 ad Arti Marz.-Proiez.: 50% - Bastone a 1 Mano +5: 50% - 2 Stelle +5: 50% - Mantello +10 a Nascondersi: 50% - Libro +5 ad una Cultura: 0% (100%) - Credito di un passaggio in nave: 50% - Buono Viaggio da 5d10 MO: 40% - Amicizia con Capitano di Nave: 30% - Amicizia con locandiere: 30% - Amicizia con Guardia Portuale: 30% - Cred. favore da marinaio: 0% (100%) - Cassetta Medica +15/10/5: 50% - 5 dosi di antidoti contro veleno: 30% - 5 dosi di Cura Ustioni: 30% - 5 dosi di Cura Emorragie: 30% - 5 dosi di Cure Generiche: 30% - Cassetta Pr. Soccorso +5: 0% (100%) Gradi addizionali di sviluppo Categorie e Abilit Cultura-Generale 6 6 in max 3 Abilit Cultura-Magica 3 3 in max 2 Abilit Cultura-Oscura 1 1 in 1 Abilit Cultura-Tecnica 1 1 in 1 Abilit Categoria di Arma 1 1 in 1 Arma Atletica-Ginnastica 1 1 in 1 Abilit Atletica-Resistenza 1 1 in 1 Abilit Percezione-Ricerca 1 Osservare 1 Esterno-Ambiente 3 3 in max 2 Abilit Esterno-Animali 1 1 in 1 Abilit Categoria di Arma 1 1 in 1 Arma Atletica-Ginnastica 1 1 in 1 Abilit Atletica-Resistenza 1 1 in 1 Abilit Percezione-Ricerca 1 Osservare 1 Interazione-Comunicazione 3 3 in max 2 Lingue Abilit Urbane 1 1 in 1 Abilit Categoria di Arma 2 2 in 1 Arma Sviluppo Fisico 1 Abilit Urbane 1 Conoscenza dei Bassifondi 1 Percezione-Ricerca 1 Osservare 1 Cultura-Generale 1 Araldica 1 Interazione-Influenza 1 Chiedere 1 Categoria di Arma 2 2 in 1 Arma Armatura-Leggera 2 2 in 1 Armatura in Cuoio Rigido Atletica-Resistenza 2 2 in 1 Abilit Percezione-Ricerca 2 2 in max 2 Abilit Percezione-Passiva 0 Percepire 1 Esterno-Ambiente 6 6 in max 3 Abilit Percezione-Ricerca 1 Svelare Bugie 1 Interazione-Influenza 3 Raggirare 2, Chiedere 1 Sotterfugio-Movimento 2 2 in max 2 Abilit Tecnica-Generale 1 Gioco dAzzardo 1 Abilit urbane 1 1 in 1 Abilit Percezione-Passiva 0 Percepire 4 Percezione-Ricerca 4 4 in max 4 Abilit Percezione-Sensibilit 1 1 in 1 Abilit Interazione-Influenza 2 2 in max 2 Abilit Abilit Urbane 1 1 in 1 Abilit Armatura-Media 3 3 in una Cotta di Maglia Categoria di Armi A 5 5 in max 5 Abilit Categoria di Armi B 4 4 in max 4 Abilit Categoria di Armi C 3 3 in max 3 Abilit Manovre di Combattimento 0 2 in max 2 Abilit Attacchi Speciali 0 1 in 1 Abilit Arti Marziali-Colpi 3 Grado 1: 2, Grado 2: 1 Arti Marziali-Proiezioni 3 Grado 1: 2, Grado 2: 1 Armi Contundenti a 1 Mano 2 Bastone a 1 Mano 2 Armi da Lancio 1 Stelle 1 Arte-Passiva 2 2 in 1 Abilit Cultura-Generale 2 2 in max 2 Abilit Atletica-Resistenza 2 Nuotare 2 Atletica-Ginnastica 2 Arrampicarsi 1, Uso Funi/Pertiche 1 Tecnica-Generale 1 Pilotare Barche 2 Tecnica-Attitudinale 0 Navigazione 1, Pilotare Imbarc. 1 Esterno-Ambiente 2 Orientamento 1, Prevedere Tempo 1 Cultura-Generale 2 2 in max 2 Abilit Medicina-Basilare 6 6 in max 4 Abilit Medicina-Avanzata 0 5 in max 5 Abilit Cultura-Generale 2 2 in max 2 Abilit Influenza-Interazione 1 1 in 1 Abilit Aumento Valore Caratter.

Allievo Studioso

-

-

-

Apprendista Esploratore

-

1d10 a CO e AG

Giramondo

-

1d10 a CO

Recluta Guardia Cittadina

1d10 MA

-

Apprendista Guardaboschi

-

1d10 a CO

Apprendista Imbroglione

1d10 MA

-

Allievo Investigatore

-

-

Addestramento dArmi

-

1d10 a FR e AG

Allievo in Arti Marziali

-

1d10 a FR e AG

Giovane Marinaio

-

-

Apprendista Medico

-

-

17

ARDA IL GIOCO DI RUOLO

TAB. 18/CApprendistato Denaro

DESCRIZIONE DEI PERIODI DI APPRENDISTATOSpeciale - Amicizia con altro mercante: 50% - Bilancia e pesi: 30% - Contatti con amminis. Cittadina: 30% - Amicizia con ricco mercante: 30% - Amicizia con Capitano di Nave: 20% - Amicizia cliente Nobile: 0% (100%) - Arma +10: 40% - Armatura in Cuoio Rinf. +10: 40% - Scudo +10: 40% - Amicizia con Capitano Militare: 50% - Amicizia con ambasciatore: 20% - Amicizia con mercenario: 0% (100%) - Animale per amico: 20% - Addizionatore di Incantesimi +1: 50% - Oggetto con Inc. giornaliero: 40% - Arma +10: 40% - Mantello +10 a nascondersi: 40% - Piccolo animale amico: 0% (100%) - Attrezzi da scasso +10: 40% - Attrezzi da trappole +10: 40% - Contatti con ricettatore: 40% - Mantello +10 a Nascondersi: 30% - Attrezzi da scasso e trappole +5: 50% - Attrezzi da scasso +5: 0% (100%) - Arma da Mischia +10: 30% - Arma da Tiro +10: 30% - Cotta di Maglia +5: 30% - Scudo medio +5: 30% - Amicizia con Ufficiale: 40% - Amicizia con Sottufficia.: 0% (100%) - Falsa Identit +10: 50% - Mantello +10 a Nascondersi: 40% - Contatti nel Governo: 40% - Grimaldello +10: 30% - Documenti importan. (2d10MO): 20% - Arma +5: 0% (100%) Gradi addizionali di sviluppo Categorie e Abilit Interazione-Comunicazioni 3 3 in max 3 Lingue Interazione-Influenza 3 Contrattare 2, Chiedere 1 Tecnica-Attitudinale 0 3 in max 3 Abilit di Valutare Abilit Urbane 1 Contattare 1 Categoria di Armi 2 2 in 1 Arma Armatura-Leggera 1 1 in 1 Armatura in Cuoio Rigido Sviluppo Fisico 2 Manovre di Combattimento 0 1 in 1 Abilit Attacchi Speciali 0 1 in 1 Abilit Interazione-Influenza 1 Leadership 1 Liste di Incantesimi 0 2 in una Lista Interazione-Comunicazioni 2 2 in 1 Lingua Interazione-Influenza 3 Leadership 2, Parlare in Pubbl. 1 Cultura-Generale 2 2 in max 2 Abilit Esterno-Ambiente 2 2 in max 2 Abilit Esterno-Animali 2 2 in max 2 Abilit Sotterfugio-Meccanica 2 2 in max 2 Abilit Sotterfugio-Movimento 2 Nascondersi 1, Muov. Silenz. 1 Atletica-Ginnastica 2 Arrampicarsi 1, 1 in 1 Abilit Armi Contundenti a 1 Mano 1 Randello 1 Cultura-Generale 2 2 in max 2 Abilit Cultura-Tecnica 2 Serrature 2 Categoria di Armi A 2 2 in unArma Categoria di Armi B 1 1 in unArma Armatura-Media 2 2 in una Cotta di Maglia Cultura-Generale 1 Araldica 1 Sviluppo Fisico 2 Interazione-Influenza 1 Leadership 1 Sotterfugio-Movimento 4 4 in max 4 Abilit Sotterfugio-Meccanica 1 1 in 1 Abilit Percezione-Passiva 0 Percepire 1 Percezione-Ricerca 2 2 in max 2 Abilit Interazione-Comunicazioni 2 2 in max 2 Lingue Interazione-Influenza 2 2 in max 2 Abilit Aumento Valore Caratter.

Apprendista Mercante

2d10 MA

-

-

Apprendista Mercenario

1d10 MA

1d10 a CO

Accolito Sciamano

-

1d10 a IT e PR

Scassinatore

1d10 MA

-

Recluta nellEsercito

1d10 MA

-

Allievo Spia

1d10 MA

-

Note Per una corretta interpretazione di quanto riportato in tabella, si riporta la spiegazione delle varie voci elencate in ogni diverso tipo di Apprendistato. Denaro Alcuni Apprendistati possono far s che il Personaggio guadagni del denaro. Speciale Durante lApprendistato il Personaggio ha una certa probabilit di entrare in possesso di particolari oggetti connessi con lApprendistato scelto. Il tiro 1d% deve essere effettuato per ogni oggetto elencato tenendo presente che, per ogni oggetto acquisito, la probabilit di ottenere anche i successivi diminuisce della met. Se nessun oggetto viene guadagnato con il tiro di dadi, lultimo degli oggetti elencati viene automaticamente acquisito. Gradi Addizionali Durante lApprendistato il Personaggio avr modo di esercitare e di perfezionare alcune delle sue Abilit, per cui, al termine, avr guadagnato un certo numero di Gradi in talune Categorie e/o Abilit. Aumento Caratteristiche I duri allenamenti o la severa disciplina cui il Personaggio si sottopone durante alcuni degli Apprendistati, consente di migliorare il proprio fisico o le proprie capacit mentali. Per questo talvolta sar possibile ottenere dei tiri di dadi per aumentare il valore di alcune Caratteristiche.

1.8 ALTRE REGOLE GENERALI 1.8.1 Punti Magia Rituale I Punti Magia Rituale (PMR) di un Personaggio sono rappresentati dal Bonus dellAbilit Sviluppo Punti Magia, calcolato come segue: Bonus di Sviluppo Punti Magia = Bonus della Caratteristica Fondamentale del Regno Magico + Bonus Professionale + Bonus del Grado di Abilit + Bonus Speciali. I PMR rappresentano la quantit di potere che necessario impiegare per lanciare un Incantesimo di Magia Rituale. Normalmente la quantit di PM necessari al lancio di un Incantesimo pari al livello dellIncantesimo stesso.18

ARDA IL GIOCO DI RUOLO

La capacit di un Personaggio di lanciare incantesimi viene penalizzata in base ai PMR utilizzati, come risulta dalla seguente tabella:% di PM utilizzati 0% - 25% 26% - 50% 51% - 75% 76% - 100% Penalit 0 -10 -20 -30

I PMR utilizzati possono essere recuperati dal Personaggio in 3 modi: 1) Se il Personaggio attivo, recupera 1 PMR ogni 3 ore; 2) Se il Personaggio si riposa, recupera PMR equivalenti alla met del Bonus della Caratteristica Fondamentale del Regno Magico per ogni ora di riposo (comunque sempre almeno 1 PMR ogni ora). 3) Se il Personaggio dorme, recupera la met del totale dei suoi PMR ogni 3 ore di sonno. Se il sonno viene interrotto, i PM recuperati vengono calcolati come al punto 2). 1.8.2 Punti Magia Spontanea Il totale dei Punti Magia Spontanea (PMS) di un Personaggio rappresentato dal Bonus della Dote Speciale connessa al tipo di Magia Spontanea posseduto dal PG. I PMS sono la fonte che permette ad un Personaggio di utilizzare le sue doti di Magia Spontanea. I PMS spesi possono essere recuperati dal Personaggio in 2 modi: 1) Il Personaggio recupera 1 PMS ogniqualvolta si trovi in una situazione eclatante connessa alla sua particolare dote di Magia Spontanea (vedere descrizione nella Sezione riguardante la Magia). 2) Il Personaggio pu recuperare un numero variabile di PMS utilizzando la Dote Speciale connessa alla Magia Spontanea posseduta. La capacit del PG di utilizzare la sua particolare Magia Spontanea non viene influenzata dal quantitativo di PMS spesi. Qualora il PG si trovi sprovvisto di PMS la Magia Spontanea attinger potere dai suoi Punti Ferita. 1.8.3 Punti Ferita I Punti Ferita (PF) di un Personaggio sono rappresentati dal Bonus dellAbilit Sviluppo Fisico, calcolato come segue: Bonus di Sviluppo Fisico = 10 + (3 x Bonus della Costituzione) + Bonus Professionale + Bonus del Grado di Abilit + Bonus Speciali. I PF rappresentano le ferite, lo shock e la perdita di sangue che un Personaggio subisce nel corso di un combattimento. Se un Personaggio esaurisce il totale dei suoi PF, perde conoscenza. Quando un Personaggio subisce un numero di PF superiore al suo Bonus di Sviluppo Fisico sommato al suo valore di Costituzione, egli muore. Lattivit di un Personaggio viene penalizzata a seconda dei PF subiti come risulta dalla seguente tabella:% di PF subiti 0% - 25% 26% - 50% 51% - 75% 76% - 100% Penalit 0 -20 -50 -80

1) 2) 3) 4)

I PF subiti possono essere recuperati dal Personaggio in 4 modi: Se il Personaggio attivo, recupera 1 PF ogni 3 ore; Se il Personaggio si riposa, recupera PF equivalenti alla met del Bonus della Costituzione per ogni ora di riposo (comunque sempre almeno 1 PF ogni ora); Se il Personaggio dorme, recupera PF equivalenti al doppio del suo Bonus della Costituzione per ogni 3 ore di sonno (comunque almeno 6 PF ogni 3 ore). Se il sonno viene interrotto, i PF recuperati vengono calcolati come al punto 2); I PF possono essere recuperati anche mediante metodi speciali di cura, quali, ad esempio, erbe, incantesimi, ecc.19

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1.8.4 Bonus Difensivo Il Bonus Difensivo (BD) del Personaggio usato in combattimento come valore da sottrarre al Tiro per Colpire effettuato da un avversario. I fattori che influiscono sul BD sono: Il Bonus dellAgilit moltiplicato per 3 (questo valore pu essere diminuito dalla Penalit dellArmatura); Il Bonus dello scudo, se utilizzato e applicabile; Il Bonus dellAbilit Difesa Istintiva, se applicabile; I Bonus dovuti ad Armature ed Oggetti speciali; Ammontare del Bonus Offensivo (BO) eventualmente usato per parare, se applicabile. 1.8.5 Tiro Iniziativa e Tiri Resistenza Il Tiro Iniziativa ha lo scopo di determinare lordine in cui i PG ed i PNG effettueranno le loro Azioni durante un Round, ed modificato dal Bonus dellAgilit moltiplicato per 2 e dal Bonus della Prontezza, pi eventuali Bonus degli Oggetti o dovuti alla Razza/Cultura del PG. Alcuni attacchi e/o eventi che si verificano durante il gioco, possono far s che il Personaggio debba effettuare un Tiro Resistenza (TR) per determinare se e come lattacco ha avuto effetto. Le modifiche standard al TR includono i Bonus delle Caratteristiche applicabili, Bonus degli Oggetti e il Bonus dovuto alla Razza o Cultura del Personaggio. I TR maggiormente usati sono: TR contro Essenza, modificato dal Bonus dellIntelligenza moltiplicato per 3; TR contro Flusso, modificato dal Bonus dellIntuizione moltiplicato per 3; TR contro Mentalismo, modificato dal Bonus della Prontezza moltiplicato per 3; TR contro Magia Spontanea, modificato dai Bonus dellIntelligenza, dellIntuizione e della Prontezza; TR contro Veleni e Malattie, modificato dal Bonus della Costituzione moltiplicato per 3; TR contro Paura, modificato dai Bonus dellIntelligenza, dellIntuizione e della Prontezza; TR contro Calore e Freddo, modificato dal Bonus della Costituzione moltiplicato per 3. 1.9 PREPARAZIONE FINALE DEL PERSONAGGIO 1) 2) 3) 4) 5) 6) 7) 8) Rimangono da effettuare, per il completamento del Personaggio Giocante, alcune ultime operazioni: Stabilire un valore da assegnare allAspetto Fisico; Stabilire una somma iniziale di denaro posseduta dal Personaggio; Stabilire let apparente e reale del Personaggio; Assegnare un Equipaggiamento; Calcolare lingombro e la Penalit di Carico; Calcolare la velocit di Movimento del PG; Stabilire il livello Malinconia o Disperazione del PG; Stabilire il livello di Eco Magica e Notoriet Magica del PG.

1.9.1 Aspetto Fisico Il valore da assegnare allAspetto viene calcolato in base alla Caratteristica della Prontezza, mediante lutilizzo della seguente formula: Aspetto = valore della Prontezza 30 + 5d10 (min 01, max 100). 1.9.2 Monete possedute in partenza In generale un Personaggio comincia le sue Avventure possedendo una somma di base pari a 20 Monete dArgento (o equivalente). Questo valore potr per essere modificato dalle Opzioni di Background o da taluni periodi di Apprendistato.

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1.9.3 Equipaggiamento Standard Al Personaggio viene inizialmente assegnato, senza che debba acquistarlo, il seguente Equipaggiamento Standard: - Due Armi per le quali sia stato sviluppato almeno 1 Grado di Abilit; - Armatura il cui Bonus dellAbilit sia almeno 10; - Vestiti, compresi mantello e stivali; - Cintura per le Armi, foderi, faretra, ecc.; - Normali effetti personali (sacchetto in cuoio per le Monete, portafortuna, catenine, ecc.); Se il Personaggio avesse bisogno di altro materiale, dovr acquistarlo e pagarlo di tasca propria. 1.9.4 Calcolo della Penalit di Carico Bisogna calcolare il peso degli oggetti trasportati (non indossati) dal Personaggio. Ogni Personaggio pu trasportare, senza alcuna Penalit, un carico il cui peso non sia superiore al 10% del proprio peso. Questo valore (il 10% del proprio peso) prende il nome di Unit di Carico. Quindi un Personaggio subisce Penalit se trasporta pi di 1 Unit di Carico, per la precisione 10 per ogni Unit di Carico trasportata oltre la prima. Il Bonus della Forza moltiplicato per 3 consente di ridurre o annullare questa Penalit (ma non pu, se maggiore della Penalit, costituire un Bonus). Per gli appassionati di matematica riportiamo anche la formula esatta (se il risultato maggiore di 0 considerarlo come uguale a 0): Penalit di Carico = -10 x arrotondamento di [(10 x peso trasportato) : peso del Personaggio] + (3 x Bonus della Forza) 1.9.5 Calcolo delle Penalit dovute allArmatura. Un personaggio pu subire una Penalit alle Manovre in Movimento, allutilizzo di Armi da Tiro ed allAgilit, in relazione allArmatura indossata, come da Tab. 16. La Penalit alle Manovre in Movimento data aggiungendo alla Modifica Massima il Bonus dellAbilit relativo allArmatura indossata, ma non potr mai essere pi alto della Modifica Minima, anche quando il risultato delloperazione sia un valore superiore ad essa.TAB. 19 PENALIT DOVUTE ALLE ARMATURETipo di Modifica Modifica Penalit alle Penalit Armatura Minima* Massima Armi da Tiro allAgilit^ 1 0 0 0 0 2 0 0 0 0 3 0 0 0 0 4 0 0 0 0 5 0 0 0 0 6 0 -20 -5 0 7 -10 -40 -15 -10 8 -15 -50 -15 -15 9 -5 -50 0 0 10 -10 -70 -10 -5 11 -15 -90 -20 -15 12 -15 -110 -30 -15 13 -10 -70 0 -5 14 -15 -90 -10 -10 15 -25 -120 -20 -20 16 -25 -130 -20 -20 17 -15 -90 0 -10 18 -20 -110 -10 -20 19 -35 -150 -30 -30 20 -45 -165 -40 -40 * Penalit minima applicabile alle MM. Penalit massima applicabile alle MM, modificabile dal Bonus dellAbilit dellArmatura, fino al valore della Modifica Minima. Modifica al BO del Personaggio relativo alle Armi da Tiro. ^ Questo valore pu ridurre o cancellare il Bonus dellAgilit utilizzato per il BD. Il BD non pu essere ridotto ad un valore inferiore a quello che il Personaggio avrebbe avuto con il Bonus dellAgilit uguale a zero.

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1.9.6 Movimento In ultimo, occorrer calcolare la velocit di movimento del Personaggio. Come si vedr il movimento influenzato da parecchi fattori, quali laltezza del Personaggio, la penalizzazione derivante dal carico da esso trasportato, la sua resistenza alla fatica, ecc. La distanza massima che un Personaggio pu percorrere in un round basata sul suo Movimento Base, sul suo Passo e dalle sue possibilit di manovra. Il Movimento Medio di un Uomo di altezza media, su terreno piano e livellato, a passo normale, di 15 m per ogni round (15m/R). Questo valore viene influenzato da: Laltezza del Personaggio; Il suo Bonus dellAgilit Il suo Bonus della Forza (solo in presenza di Armatura e/o di Penalit di Carico); LArmatura indossata; La sua Penalit di Carico. Il Movimento Medio, influenzato da tutti i fattori sopraelencati, determina il Movimento Base. Per calcolare il Movimento Base di ogni Personaggio consultare la Tab. 20. A partire dal Movimento Base possibile calcolare la velocit del Personaggio su qualsiasi condizione di terreno e con qualsiasi tipo di andatura.TB 20Altezza 244/250 237/243 230/236 223/229 216/222 209/215 202/208 196/201 190/195 184/189 178/183 171/177 Modifica (m/R)

MODIFICHE AL MOVIMENTOIN BASE ALLALTEZZA Altezza (cm) Modifica (m/R) IN BASE ALLARMATURA Tipo di Armatura Penalit (m/R)

+6 165/170 -0,5 1234569 0 +5 159/164 -1 10 13 -1,5 +4,5 153/158 -1,5 7 14 17 -3 +4 147/152 -2 8 11 12 -4,5 +3,5 141/146 -2,5 15 16 18 -6 +3 135/140 -3 19 -7,5 +2,5 129/134 -3,5 20 -9 +2 123/128 -4 IN BASE ALLANDATURA +1,5 117/122 -4,5 Andatura Moltiplicatore +1 111/116 -5,5 Passo x1 +0,5 105/110 -6,5 Passo veloce x1,5 0 99/104 -7,5 Corsa x2 IN BASE AD AGILIT E FORZA * Corsa veloce x3 Bonus di AG o FR Modifica (m/R) Scatto x4 +11/+12 +9 IN BASE ALLA PENALIT DI CARICO +9/+10 +7,5 Penalit di Carico Penalit (m/R) +7/+8 +6 0 0 +5/+6 +4,5 -10 -3 +3/+4 +3 -20 -6 +1/+2 +1,5 -30 -9 0 0 -40 -12 -1/-2 -1,5 -50 -15 -3/-4 -3 -60 -18 -5/-6 -4,5 -70 -21 * La modifica relativa al Bonus della FR deve essere calcolato solo in -80 -25 presenza di Armatura o di Penalit di Carico. Il Bonus della FR pu -90 -30 solo ridurre o annullare l