apuntes ilustrator

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1.1. Qu es Illustrator?

Illustrator CS4 es una herramienta desarrollada por Adobe, con la que podremos crear y trabajar con dibujos basados en grficos vectoriales. Para entender cmo funciona este programa, lo primero es entender qu es un grfico vectorial, y que diferencia existe con los grficos basados en mapa de bits. Puedes descargarte de forma gratuita una versin de 30 das de prueba del programa desde la web de Adobe. Los logotipos de Illustrator son propiedad de Adobe Systems Incorporated, as como las marcas registradas Adobe, Illustrator, CS4 entre otras. Aulaclic no tiene ninguna relacin con Adobe. Qu es un mapa de bits? Las imgenes de mapa de bits, tambin conocidas como imgenes rster, estn compuestas por puntos individuales denominados pxeles, dispuestos y coloreados de formas diversas para formar un patrn. Pero si aumenta el tamao del mapa de bits, tambin aumentar el nmero de pxeles individuales, haciendo que las lneas y las formas tengan un aspecto dentado, dando la sensacin de que ver los pxeles. La reduccin del tamao de un mapa de bits distorsiona la imagen original, ya que se eliminan algunos pxeles para reducir el tamao de la imagen, lo que hace que se pierda informacin.

En el ejemplo vemos que al reducir la imagen, se han perdido pxeles, y ya no se muestra el dibujo de la malla. Si esto lo hacemos desde un editor, y guardamos la imagen, estos pxeles no se recuperan ni volviendo a aumentar la imagen, por lo que hemos perdido calidad.

El color y la forma de una imagen de mapa de bits aparece regular si se observa a distancia, puesto que cada pxel tiene un color propio, puede crearse efectos de realismo fotogrfico tales como el sombreado y el aumento de la intensidad de color. Debido a que las imgenes de mapa de bits forman conjuntos de pxeles ordenados, sus distintos elementos no se pueden manipular (por ejemplo mover) de forma individual. Se basan en mapa de bits los formatos ms habituales, como el jpg, bmp o gif. Qu es un grfico vectorial? Las imgenes vectoriales, tambin llamadas imgenes orientadas al objeto o imgenes de dibujo, se definen matemticamente como una serie de puntos unidos por lneas. Los elementos grficos presentes en un archivo vectorial se denominan objetos. Cada objeto es una entidad completa con propiedades tales como color, forma, contorno, tamao y posicin en la pantalla, que estn incluidas en su definicin. Considerando que cada objeto es una entidad completa, se puede mover, cambiar sus propiedades una y otra vez manteniendo su claridad y nitidez originales, sin afectar a los restantes objetos de la ilustracin. Los dibujos vectoriales no dependen de la resolucin. Esto significa que se muestran con la mxima resolucin permitida por el dispositivo de salida: impresora, monitor, etc. Por lo tanto, la calidad de imagen de tu dibujo ser mejor si lo imprimes en una impresora de 600 puntos por pulgada (ppp) que en una impresora de 300 ppp. En esta imagen podemos ver que un grfico del mismo tamao, pierde resolucin al aumentarlo si se trata de un mapa de bits, pero no si se trata de un grfico vectorial.

Existen programas distintos para tratar estos dos tipos de grficos. Programas como Photoshop, Paint Shop Pro o GIMP trabajan sobre mapas de bits. Estos porgramas estn ms enfocados al tratamiento y retoque fotogrfico. Otros programas, como Illustrator, Corel Draw o InkScape trabajan con grficos vectoriales. Estos programas son ms utilizados para crear imgenes desde cero, aunque lo que creemos lo convirtamos despus a un mapa de bits, guardndolo como un gif o un jpg.

Illustrator nos permite tambin generar un grfico vectorial a partir de un mapa de bits. Todo esto lo veremos a lo largo del curso.

2.1. El rea de trabajoEl entorno de Illustrator se compone por una serie de paneles, barras y ventanas, que podemos mover y desplazar. Y cualquier disposicin de estos elementos se conoce como rea de trabajo. Vamos a ver ms detalladamente cules son estos elementos. Para que se muestren los paneles, prueba a abrir una imagen o un documento ya creado.

Barra de mens.Es la barra superior desde la que se despliegan los mens como Archivo o Edicin. Esta barra es comn a la mayora de las aplicaciones Windows, por lo que ya conocers su funcionamiento.

Panel de herramientas.En el lateral izquierdo encontramos este panel, que agrupa las herramientas de dibujo, edicin, etc. Algunas herramientas aparecen agrupadas en un mismo icono, las cuales se diferencia por tener un triangulito en su esquina inferior derecha. Para desplegarlas hay que mantener pulsado el ratn unos segundos. Tambin podemos acceder a sus propiedades haciendo doble clic.

Panel de control.En esta barra, situada debajo de la Barra de mens, aparecen opciones propias del objeto que tengamos seleccionado. Por lo que estas opciones variarn segn el tipo de objeto. Tambin podemos referirnos a ella como Barra de opciones.

Paneles.Los paneles o paletas, normalmente situados a la derecha, muestran un grupo de opciones y propiedades relacionadas, como puede ser el Navegador, Color o Pinceles. Pueden estar agrupados en el Men o Grupo de paneles o podemos encontrarlos flotantes, y aparecer apilados o acoplados. Todos los paneles se pueden agregar desde el men Ventana.

Ventana del documento.Cada uno de los documentos aparece en una ventana, que podemos minimizar, maximizar o cerrar. En la esquina inferior izquierda de esta ventana encontramos el Zoom para aumentar o disminuir el documento. Tambin es denominada Ventana de ilustracin. Dentro de esta ventana podemos encontrar mesas de trabajo. Estas mesas, dividen el documento en zonas. Luego podremos, por ejemplo, exportar slo esas zonas. Las mesas, aparecen como un recuadro blanco, quedando el fondo de la ventana del documento un poco ms oscuro. A veces, pueden parecernos muchos elementos, y darnos la sensacin de que nos quedamos sin espacio para ver el documento sobre el que trabajamos. Una solucin a esto es pulsar la tecla Tab (tabulador). Al hacerlo, se ocultan o visualizan todos los elementos salvo la Ventana del documento. Si en vez de eso pulsamos Maysculas + Tab se ocultarn slo los paneles. Es importante conocer estos trminos, ya que nos referiremos constantemente a ellos a lo largo del curso.

2.2. El panel CapasEn un documento podemos crear varias capas. Las capas nos permiten trabajar con los elementos del documento en distintos niveles. Para hacernos una idea, podemos comparar las capas con una serie de lminas transparentes, en las que podemos dibujar de forma independiente, pero que si las superponemos vemos todas las lminas como un slo dibujo. El orden de las capas determina el orden de los objetos. Esto hace que al superponer objetos de distintas capas, se muestre encima el objeto de la capa superior, y al fondo los de las capas inferiores. Por eso, se suele colocar los dibujos que forman el fondo de la ilustracin en las capas de ms bajo nivel. Esto nos facilita el trabajo sobre todo en documentos ms complejos, pudiendo tener en la primera capa el fondo, en la segunda dibujos ms detallados, etc. Para controlar las capas y movernos entre ellas, disponemos del panel Capas.

En este panel encontramos todas las capas. Si no las creamos, slo tendremos una. A la izquierda de cada capa, hay un tringulo que expande o contrae la capa, mostrando sus subcapas. Las subcapas son los distintos objetos que la componen. A la izquierda tenemos dos iconos: un ojo que al pulsarlo oculta o muestra la capa, y un candado , que la bloquea impidiendo su edicin. Debajo, tenemos los controles que nos permiten crear o eliminar capas. Haciendo doble clic sobre una capa, accedemos a sus propiedades, y podemos cambiar, por ejemplo, su nombre. Hay que tener en cuenta que cuando tengamos ms de una capa y dibujemos, lo estaremos haciendo sobre la capa seleccionada, la que aparezca resaltada en azul.

Puedes practicar lo que aqu se ha explicado con el ejercicio paso a paso Manejar las capas.

2.3. Desplazarse por el documentoPodemos mover el rea que se visualiza del documento de varias formas: - Utilizando la herramienta mano podemos desplazar el documento simplemente arrastrando. Para activar la herramienta, basta con mantener pulsada la tecla Espacio. - Utilizando la rueda del ratn, para desplazarnos verticalmente si la combinamos con la tecla Ctrl, y horizontalmente si la combinamos con la tecla Maysculas. - Con las barras de desplazamiento tpicas de las ventanas de Windows . Estos mtodos son cmodos para desplazamientos cortos, pero podemos perdernos si los usamos para buscar algo en otras partes del documento, en especial en documentos muy grandes. Por eso disponemos del panel Navegador.

En este panel encontramos una vista en miniatura del documento. La zona que estamos viendo aparece enmarcada en rojo. Para movernos a otro lugar, basta con desplazar este marco en la vista de miniatura. Recuerda, si no visualizas algn panel, puedes activarlo desde el men Ventana.

2.4. El ZoomEs importante a la hora de trabajar saber aumentar o disminuir el tamao de nuestro documento para ajustarlo a nuestra necesidades, y esto lo hacemos con el Zoom. El zoom es la ampliacin del documento, expresada en un tanto por ciento. Tomamos como 100% el tamao normal del documento, por lo que valores mayores indicarn un aumento, y menores disminucin. Este cambio de tamao slo se aplica a cmo vemos el documento, pero no a su tamao real.

En la esquina inferior izquierda de la Ventana del documento encontramos el indicador de zoom . Se trata de un desplegable en el que podemos elegir uno de los tamaos preestablecidos, entre 3,13% y 6400%. Estos son los valores mnimo y mximo que podemos establecer. Pero resulta ms til controlar el Zoom a travs del teclado o de la propia herramienta Zoom (tecla Z). Al elegirla, el cursor tomar forma de lupa , y al hacer clic sobre el documento aumentar el zoom tomando como centro el cursor. Esto tambin podemos hacerlo girando hacia delante la rueda del ratn manteniendo la tecla Alt pulsada. Para disminuir con la herramienta Zoom habr que mantener la tecla Alt pulsada mientras se usa. Veremos que el cursor cambia a una lupa con el signo . Esto tambin lo logramos con la tecla Alt y la rueda hacia atrs. Una opcin muy interesande de esta herramienta es que nos permite ampliar una zona determinada, trazando un cuadrado con el cursor sin soltar el botn. Tambin podemos regular el Zoom con las combinacines Ctrl + + o con Ctrl + -, pero tomando como centro el centro de la ventana. Con la combinacin Ctrl + . ajustamos el zoom al tamao de la mesa de trabajo, y con Ctrl + 1 restauramos el tamao real (100%).Tambin puedes encontrar estas combinaciones en el men Ver.

2.5. Ayudas visualesPodemos dividir un dibujo en dos partes: el contorno o trazo y el relleno. El contorno es la lnea que delimita un dibujo, y el relleno su color o textura, no slo la del interior del dibujo, si no que tambin puede ser el color o estilo del propio trazo. Por defecto, Illustrator nos muestra el color de todos nuestros dibujos. Pero puede que en determinados casos nos interese ver solo el contorno, porque nos sea ms fcil identificar objetos, sobre todo si estn superpuestos, o porque estemos manejando

imgenes muy complejas y pesadas, que resultan ms giles cuando slo se ven los contornos.

Esta opcin la encontramos en el men Ver, llamada Contornear para cambiar a modo de slo contornos, o Previsualizar para volver al modo de colores.

Como vemos en el men, podemos cambiar entre un modo y otro rpidamente con las teclas Ctrl + Y. Para aplicar esta accin sobre una capa, basta con pulsar el icono del ojo de la capa correspondiente, en el panel Capas, mientras mantenemos la tecla Ctrl pulsada. Cuando est en modo contornear el icono cambia al de un ojo hueco . Si repetimos el proceso pero manteniendo tambin pulsada la tecla Alt, el cambio se aplica a todas las capas excepto la seleccionada. Vimos que unas de las cualidades de los formato PNG y GIF es que nos permiten trabajar con transparencias. Illustrator nos permite trabajar con estas transparencias, y no slo en estos formatos, en cualquiera que deseemos dar efectos de degradados o sombras, por ejemplo. Por eso es importante distinguir a qu elementos hemos aplicado transparencias, sobre todo cuando haya objetos con rellenos del mismo color que el fondo, pues se mostrarn igual que los transparentes. Para solucionar esto, disponemos de una cuadrcula de cuadrados grises y blancos con la que distinguiremos perfectamente las transparencias. Podemos activarla desde el men Ver --> Mostrar cuadrcula de transparencia.

Con estos ejemplos apreciamos mejor la diferencia:

En la primera imagen, sobre fondo blanco, los cuadrados parecen iguales dos a dos. En la segunda, al mostrar la cuadrcula de transparencia, vemos que uno de los cuadrados blancos era transparente, y el marrn de la derecha es ms oscuro, pero con una opacidad baja. La cuadrcula normal tambin nos permite distinguir los objetos transparentes.

2.6. Reglas, cuadrculas y guasIllustrator dispone de una serie de elemento que nos pueden ayudar a posicionar de forma precisa elementos en nuestro documento. Vamos a ver cules son y como manejarlos. Reglas. Las reglas son precisamente eso, unas reglas en la parte superior y derecha de la ventana del documento, y que nos facilitan la tarea de colocar y medir objetos. Para visualizarlas u ocultarlas, podemos hacerlo desde el men Ver Mostrar reglas (cuando se muestran cambia a Ocultar reglas), elegirlo desde el men emergente o con la combinacin de teclas Ctrl + R.

Estas reglas miden el alto y ancho del documento, partiendo de la esquina inferior izquierda de la mesa de trabajo inicial. Este punto es denominado origen de la regla, y podemos desplazarlo pulsando sobre la esquina superior izquierda de la ventana del documento, donde ambas reglas se unen (punto de insercin de las reglas), y arrastrando. Para restaurar el origen de regla a su posicin inicial, basta con hacer doble clic en el punto de insercin. Las reglas tambin nos indican la posicin del cursor a travs de una pequea lnea punteada en cada regla. La unidad de medida de las reglas depende del tipo de perfil que hayamos elegido al crear el documento, como ya vimos en el primer tema. No obstante, podemos cambiarla en cualquier momento haciendo clic derecho sobre la regla y eligiendo otra unidad.

Tambin podemos mostrar reglas independientes para cada mesa de trabajo con la opcin Mostrar reglas de la mesa de trabajo. Cuadrculas.

Otra ayuda de la que disponemos es la cuadrcula. Se trata de una cuadrcula o rejilla que aparece de fondo en el documento, pero que no se imprime, solo nos sirve de gua o patrn para colocar nuestros elementos, y apreciar mejor la distancia entre ellos. Podemos visualizarla u ocultarla desde el men Ver, utilizando las opciones Mostrar cuadrcula y Ocultar cuadrcula.

Si vamos a utilizarla para alinear objetos, nos resultar til la opcin Ajustar a cuadrcula, que tambin encontramos en el men Ver. Esta opcin hace que al acercar el contorno de un objeto a una lnea de la cuadrcula, el objeto se alinee con ella. Guas. Las guas, de forma parecida a la cuadrcula, tambin nos sirven para alinear texto y objetos. Se trata de crear una lnea, que no se imprimir, y que como su nombre indica, nos servir de gua.

Para poder crear una gua debemos de tener las reglas visibles (Ctrl + R). Pulsamos sobre una de las reglas, y arrastramos hasta el lugar del documento donde queremos situarla. La gua, por defecto, se muestra como una lnea del color azul cyan. Tambin podemos crear una gua partiendo de grficos vectoriales, para as crear una plantilla que se pueda ajustar ms a nuestras necesidades que una recta. Para ello, seleccionamos un objeto y escogemos en le men Ver Guas Crear guas.

A partir de una gua, podemos crear guas nuevas copindola y pegndola. Podemos cambiar su ubicacin arrastrndolas, y eliminarlas borrndolas como cualquier objeto. Si hemos creado una gua a partir de un objeto vectorial, podemos recuperarlo eligiendo en el mismo men la opcin Soltar guas.

2.7. Hacer y rehacerComo cualquier programa de edicin, Illustrator dispone de los comandos Deshacer y Rehacer. Deshacer anula la ltima accin y restaura el documento al momento anterior a realizarla. Por ejemplo, si hemos borrado un objeto, podemos deshacer la accin y el objeto reaparecer. Esto resulta muy til para probar un cambio y ver cmo queda, y sobre todo, cuando nos equivocamos. Si utilizamos este comando varias veces seguidas, se irn deshaciendo las acciones hasta llegar al momento en el que abrimos el documento, aunque lo hayamos guardado varias veces. El comando Rehacer, menos tilizado, anula el ltimo deshacer. Ambos comandos los encontramos tanto en el men Edicin, pero tambin en el men contextual al hacer clic derecho. Junto al nombre del comando, aparece la accin que se deshar o rehar.

Como todas las acciones comunes, disponemos de un atajo de teclado que nos permite ejecutar el comando rpidamente. Ctrl + Z para Deshacer y Ctrl + Maysculas + Z para Rehacer.

2.8. Vistas y ventanasIllustrator nos permite tener abiertos varios documentos a la vez, por ejemplo para copiar objetos de un documento a otro. Al hacerlo, nos encontramos con varias ventanas de documento. Por defecto, cada ventana de documento ocupa todo el rea de tarbajo, y slo podemos verlas de una en una. Podemos ver una ventana haciendo clic en la pestaa con su ttulo bajo la barra de opciones. Para cerrar una, pulsamos el aspa x de la pestaa.

Tambin podemos "sacar" el documento del rea de trabajo, haciendo clic en la pestaa y arrastrando. Al hacerlo, se muestran los controles tpicos de las ventanas: minimizar, maximizar/restaurar y cerrar .

Podemos poner todas las ventanas como flotantes, con la opcin Todo flotante en ventanas o volverlas a incrustar en el rea de trabajo con la opcin Consolidar todas las ventanas, en el men Ver Organizar.

Tener muchas ventanas flotantes abiertas a la vez puede resultar un poco catico. Por eso en el men Ventana encontramos las opciones Cascada y Mosaico, que organizarn las ventanas como vemos en estas imgenes:

Tambin podemos abrir otra ventana del mismo documento, desde el men Ventana Nueva ventana. Esto nos permite, por ejemplo tener una parte del documento ampliada para trabajar en detalle, mientras que en otra tenemos objetos que vamos seleccionando. Si vamos a trabajar en varias sesiones con un documento, y siempre necesitamos abrir varias ventanas, configurar el zoom, etc, podemos optar por crear una vista. La vista guarda en el documento la configuracin de la ventana seleccionada, lo que nos ahorrar trabajo. Para crear la vista, basta con elegir Nueva vista en el men Ver.

En la parte inferior del men Ver encontramos las vistas disponibles para este documento. En cada documento slo podremos elegir las vistas guardadas en l.

2.9. Personalizar el espacio de trabajoPodemos personalizar el espacio de trabajo de Illustrator para adaptarlo a nuestras necesidades. Esta personalizacin se refiere sobretodo a los paneles, a saber manejarlos, colocarlos y organizarlos. En el lateral derecho, encontramos el men de paneles con los distintos paneles o fichas. Podemos encontrar estos paneles apilados en grupos de dos o tres fichas (conjuntos acoplados), teniendo que pulsar sobre distintas pestaas para ver unos u otros. Estos conjuntos acoplados tienen los siguientes controles:

Podemos mover conjuntamente el grupo de paneles, haciendo clic y arrastrando desde su parte superior, o mover slo un panel arrastrando desde su pestaa.

Al mover el panel, este aparece semitransparente. Podemos moverlo a distintos sitios. Dentro del men de paneles, podemos por ejemplo colocar el panel en otra pila de paneles. Para hacerlo, situamos el panel sobre una pila de paneles hasta que aparezca un marco azul, y entonces soltamos.

Si queremos colocarlo entre dos paneles, debemos soltarlo cuando slo aparezca resaltada en azul la franja que separa los paneles. Tambin podemos colocarlo en un nuevo men de paneles. Para ello, lo situamos sobre el lateral derecho del men de paneles hasta que aparezca una franja vertical gris oscuro, y entonces lo soltamos.

Si lo preferimos, podemos separar el panel o conjunto acoplado del men de paneles, soltndolo sobre el documento. El panel quedar flotante. Si hacemos clic en la zona gris que aparece a la derecha de las pestaas, accedemos al men contextual del panel:

Desde aqu podemos Cerrar el panel que est en primer plano, o todo el grupo pulsando en Cerrar grupo de fichas. Recuerda que puedes abrir cualquier panel desde el men Ventana. Tanto en el men de paneles, como en la barra de herramientas, encontramos unos controles que nos permiten contraer o expandir estos elementos, para as ganar espacio de trabajo. Recuerda tambin que puedes ocultar los paneles con Maysculas + Tab, o todos los elementos excepto el documento con la tecla Tab.

Todo esto nos ha servido para crear un espacio de trabajo personalizado. Lo normal es utilizar distintos espacios de trabajo dependiendo del tipo de documento y lo que queramos hacer con l, ya que utilizaremos distintas opciones. Por eso, para no tener que

personalizarlo cada vez, podemos guardarlo desde el men Ventana Espacio de trabajo Guardar espacio de trabajo....

Lo nico que tendremos que hacer es indicar el nombre con el que lo queremos guardar. Para cambiar de un espacio a otro, simplemente lo elegiremos desde este mismo men o directamente de la parte superior de la ventana , ya que nuestro espacio de trabajo aparecer encima de los predefinidos en Illustrator ( Aspectos esenciales, Automatizacin, Como FreeHand...).

3.1. El trazadoEl dibujo vectorial se basa en trazados. Por tanto, al dibujar con las herramientas de Illustrator estamos creando trazados. Vamos a ver dos ejemplos de trazados muy simples.

Hemos dibujado el crculo con la herramienta lpiz a mano alzada, y el zig-zag con la herramienta pluma, haciendo un clic en cada vrtice. El crculo forma un trazado cerrado, ya que sus extremos estn unidos entre s, mientras que el zig-zag es un trazado abierto. La diferencia entre un trazado vectorial y un trazo dibujado en un mapa de bits, es que el trazado vectorial es un objeto, que podemos seleccionar, modificar y eliminar, y que a su vez tiene otros elementos que nos permiten hacer todo esto. Para verlo mejor, vamos a seleccionar los trazados haciendo clic sobre ellos con la herramienta Seleccionar . Cada uno de estos trazados se divide en segmentos, que pueden ser curvos o rectos. Distinguimos cada segmento porque se delimita con un cuadradito, tanto en el extremo como en la unin con otro segmento. Estos cuadraditos son los puntos de ancla, y aparecen oscuros cuando estn seleccionados, y claros cuando no.

En la imagen vemos que el crculo se compone de cuatro segmentos, y el zig-zag de tres.

Cuando los segmentos son curvos, encontramos tambin lneas de direccin, con puntos de direccin en sus extremos.

Para que las lneas y puntos de direccin se muestren, debemos seleccionar el segmento haciendo clic con la herramienta Seleccin directa .

Como veremos ms adelante, todos estos elementos nos permiten modificar el segmento, y por tanto el trazado. Puedes ver ms cosas a cerca de los puntos de ancla y las lneas de direccin en este avanzado

3.2. Contorno y rellenoEl trazado crea el esquema de nuestro dibujo, su esqueleto. Ahora podemos darle texturas y color.

Aparentemente, podemos cambiar el color del trazado, hacerlo punteado en vez de slido, cambiar su grosor, etc. Pero realmente todo esto no lo hacemos sobre el trazo, si no sobre el contorno. El contorno viene definido por el propio trazo, siendo el aspecto que le podemos dar, mientras que el trazo es la esencia del contorno, su definicin. Cuando un objeto no est seleccionado, slo vemos su contorno. En la imagen, vemos un contorno naranja, con grosor y punteado. El trazado delimita un rea interior, el relleno. Al relleno podemos darle color, transparencia, texturas, etc. Cuando el trazado es cerrado, el relleno aparece claramente delimitado. Pero cuando es un trazado abierto, el rea de relleno es aquella quedara cerrada si unisemos los extremos con una recta. En la imagen vemos el relleno de color naranja plido.

En la parte inferior de la barra de herramientas encontramos los controles que nos permiten seleccionar el contorno o el relleno.

Por ejemplo, para dar color al contorno y al relleno de un objeto, debemos de seguir los siguientes pasos:1. Seleccionar el objeto, con la herramienta Seleccin. 2. En la parte inferior de la barra de herramientas, seleccionar el Trazo. 3. Elegir un color para el contorno en el panel Color. 4. En la parte inferior de la barra de herramientas, elegir Relleno. 5. Elegir un color para el relleno en el panel Color.

3.3. Dibujo de lneasUna vez vistos los conceptos bsicos, vamos a comenzar con las herramientas de dibujo ms sencillas. La herramienta Segmento de lnea sirve para trazar una recta, una lnea que une dos puntos. sta es una de las herramientas de creacin de formas, ya que crea una forma predefinida, aunque sea una simple recta. Con todas las herramientas de forma, tenemos dos formas de dibujar:

Hacer clic sobre el lugar del documento donde queremos que comience la recta, y arrastrar hasta el punto donde queramos que finalice. Esto crea la lnea uniendo esos dos puntos. A parte, podemos conseguir distintos comportamientos si mientras trazamos la recta, mantenemos pulsada una de las siguientes teclas:1.

Maysculas. Slo permite crear rectas con ngulos mltiplos de 45.

Alt. Toma el punto de inicio como el centro de la recta, en vez de como su punto de origen.2. 3.

Espacio. Mueve la recta con el cursor, sin cambiar su forma. La mejor forma de entender estos comportamientos es probar cada uno de ellos.

Otra forma de crear la recta es haciendo un solo clic sobre el documento, para que aparezca la ventana Opciones de Segmento de lnea:

A travs de esta ventana podemos definir las caractersticas de la nueva lnea. Longitud. Podemos especificar el largo de la lnea, en la unidad de medida que deseemos, aunque por defecto se muestra la aplicada al documento.1. 2. 3.

ngulo. El ngulo de inclinacin tomando como 0 una recta totalmente horizontal. Rellenar lnea. Al marcar esta casilla, se le aplica el estilo de color actual.

Los parmetros que aparecen por defecto son los mismos de la ltima lnea creada. Por tanto, si no cambiamos nada, obtendremos un lnea idntica.

3.4. Dibujo de rectngulos, elipses y polgonos.Illustrator tiene una serie de herramientas que permiten crear formas bsicas. Estas formas resultan muy tiles para crear otras ms complejas, ya que resultara muy tedioso crearlas punto a punto, sobre todo si intentamos crear formas regulares. Las herramientas que permiten crear estas formas siguen el mismo patrn que la herramienta Segmento de lnea. Podemos dibujar estas formas seleccionando la herramienta, haciendo clic sobre el documento y arrastrando hasta obtener el tamao deseado. Podemos obtener otros comportamientos si pulsamos determinadas teclas mientras creamos la forma: Maysculas. Mantiene el mismo alto y ancho para la nueva forma. Esto crea cuadrados con la herramienta Rectngulo, y crculos perfecto con la herramienta Elipse.1.

Alt. Toma el punto de inicio como el centro de la forma. Se puede combinar con la tecla Maysculas.2.

3.

Espacio. Permite mover la forma mientras la creamos.

Estos comportamientos son comunes a cualquier forma. Si creamos la forma a travs de sus opciones, encontramos atributos especficos para cada una. Adems, desde la versin CS4 se incluye una pequea leyenda que nos informa de las medidas o ngulo de la forma que estamos dibujando.

Vamos a ver cmo crear las formas ms utilizadas:

Todas estas formas se encuentran agrupadas en la misma herramienta, por defecto Cuadrado. Recuerda que para ver las herramientas agrupadas hay que mantener el raton pulsado unos segundos sobre la herramienta. Rectngulos y cuadrados.

Estas dos formas se crean con la herramienta Rectngulo . Ya hemos visto que para que el rectngulo sea un cuadrado perfecto, lo crearemos mientras mantenemos la tecla Maysculas pulsada. Si hacemos clic directamente sobre el documento, accedemos a la ventana Rectngulo, donde podemos especificar el Altura y Anchura del nuevo cuadrado con la medida que deseemos.

Nota: Podemos copiar los valores entre Altura y Anchura haciendo clic en la etiqueta del otro. Por ejemplo introducir la Altura y hacer clic sobre la palabra Anchura para obtener un cuadrado. El cuadrado se compone de cuatro segmentos rectos, unidos en cuatro puntos de vrtice .

Crculos y elipses.

La herramienta Elipse nos permite dibujar elipses y por tanto crculos, ya que un crculo es una elipse con la misma altura y anchura. La forma de crearla con el cursor es la misma que la del cuadrado, arrastrando en diagonal hasta obtener la elipse del tamao deseado. Y si hacemos clic para introducir valores especficos desde la ventana Elipse encontramos los mismas opciones de Altura y Anchura que con el rectngulo. La elipse se compone de cuatro segmentos curvos, con puntos de direccin .

Polgonos.

La herramienta Polgono nos permite crear polgonos regulares, de tantos lados como queramos, con un mnimo de tres. Esta herramienta se comporta de forma algo diferente al dibujar. El punto inicial del polgono ser su centro, como si mantuvisemos pulsada la tecla Alt, y los lados del polgono siempre son del mismo tamao, como si mantuvisemos tambin pulsada la tecla Mays. Al trazar un arco con el cursor alrededor del polgono, este gira sobre su centro. Para aadir lados, pulsamos la flecha Arriba, mientras que la flecha Abajo nos sirve para quitarlos. Si creamos el polgono a travs de la ventana Polgono, podemos concretar su Radio (distancia desde el centro hasta cada vrtice) y el Nmero de lados.

Estas son las formas ms utilizadas, pero habrs visto que en el grupo de herramientas hay ms, como Espirales o Estrellas, que puedes ver en este avanzado.

4.1. ObjetosHasta ahora, hemos ido aadiendo elementos a nuestro documento, ya sean archivos enlazados o creados por nosotros mismos a partir de trazos. Cada uno de estos elementos es un objeto, que podemos modificar o eliminar del documento sin que afecten al resto, aunque tambin podemos agrupar varios de estos objetos para tratarlos como uno slo. El hecho de que estos objetos puedan ser tratados de forma independiente, es lo que nos proporciona gran flexibilidad a la hora de editar documentos de Illustrator.

4.2. Seleccionar objetosPara modificar un objeto, cambiar sus propiedades, eliminarlo... en definitiva, para trabajar con l, lo primero que debemos de hacer es seleccionarlo.

Cuando uno o varios objetos est seleccionados, es a esos objetos a los que se le aplican propiedades que podamos cambiar, como el color, y son sus opciones las que se muestran en el Panel de control. Seleccionar objetos. La forma ms simple de seleccionar un objeto es haciendo clic sobre l con la herramienta Seleccin , o trazando un cuadrado con esta herramienta que abarque a todos los elementos a seleccionar.

Cuando el objeto aparece seleccionado, podemos ver su contorno y puntos de ancla, si se trata de un grfico vectorial, o aparece enmarcado en caso de tratarse de un mapa de bits o un smbolo. Observa que el cursor mostrar un cuadradito negro cuando los situemos sobre un objeto que se puede seleccionar. Si queremos aadir objetos a la seleccin, basta con seleccionar los nuevos objetos manteniendo pulsada la tecla Maysculas. Si mientras pulsamos esta tecla, hacemos clic sobre un objeto ya seleccionado, se deseleccionar. Podemos utilizar esta herramienta sin cambiar la que tenemos seleccionada pulsando la tecla Ctrl. De forma muy parecida podemos seleccionar con la herramienta Seleccin directa , aunque como ya veremos, esta herramienta est ms enfocada a seleccionar puntos de ancla y segmentos.

Si queremos seleccionar varios objetos, pero al trazar un cuadrado con la herramienta seleccin, atrapamos ms objetos de los deseados, podemos recurrir a la herramienta Lazo . Con esta herramienta, podemos dibujar el rea de seleccin a mano alzada, y todos los objetos por los que pase, o que queden atrapados sern seleccionados.

Pero para el ejemplo de la imagen, podemos utilizar la herramienta Varita mgica . Esta herramienta selecciona automticamente todos los objetos con los mismos atributos que sobre el que hagamos clic. En este caso, al pulsar sobre una estrella, se han seleccionado todas, aunque si por ejemplo, hubiese habido crculos con el mismo trazo y relleno que las estrellas tambin se habran seleccionado. Si pulsamos la tecla Maysculas, sumamos las caractersticas del objeto sobre el que pulsemos a la seleccin. En este ejemplo, si pulssemos sobre una bola roja con la tecla Mays., quedaran seleccionadas todas las estrellas y todas las bolas rojas. Seleccionar objetos apilados. Cuando tengamos varios objetos superpuestos, y queramos seleccionar alguno de los objetos de debajo, nos puede resultar difcil hacer clic sobre el mismo, porque est parcial o totalmente oculto por el resto. En este caso, podemos optar por seleccionar alguno de los objetos que estn encima y hacer clic derecho. En el men emergente encontraremos el submen Seleccionar, con comandos que nos permiten seleccionar el objeto que est encima, debajo, etc...

Recuerda, que podemos seleccionar cualquier objeto desde el panel de Capas.

4.3. AgrupacionesA medida que intentemos hacer dibujos ms complejos, descubriremos que necesitamos que varios objetos formen uno slo. Esto lo conseguimos a travs de la agrupacin. Al agrupar varios objetos, podemos tratarlos como una unidad. Podemos seleccionar todos a la vez, redimensionarlos conservando la proporcin entre ellos, etc... Para agrupar objetos, primero los seleccionamos y desde el men emergente o el men Objeto, seleccionamos Agrupar (teclas Ctrl + G).

Si ahora intentas seleccionar un objeto del grupo como hemos visto hasta ahora, vers que se seleccionan todos. Podemos tambin seleccionar varios grupos y agruparlos de nuevo. Esto convertir a los primero grupos en subgrupos de un grupo mayor. De esta forma podemos crear una jerarqua de grupos. En el men encontramos tambin la opcin inversa, Desagrupar. Este comando vuelve a separar los objetos del grupo. Si el objeto sobre el que ejecutamos esta accin pertenece a varios subgrupos, cada vez que pulsemos Desagrupar estaremos deshaciendo el grupo de mayor tamao.

Capas y objetosAgrupar objetos de distintas capasLos objetos agrupados pertenecen a la misma capa. Esto no quiere decir que no podamos agrupar objetos de capas distintas, si no que al hacerlo los objetos se movern todos a la misma capa, a la capa superior. Los objetos que se hayan movidos se desvinculan de su capa de origen, que pordemos, por ejemplo, borrar sin que les afecte. Incluso cuando agrupamos objetos de una misma capa, estos varan su orden de apilamiento y se colocan todos uno tras otro, a partir del objeto de nivel superior.

Combinar y acoplar capasPodemos combinar objetos y grupos de objetos de distintas capas en una sola desde el panel Capas. Primero seleccionamos las capas a unir, y en las opciones del panel (haciendo clic en su equina superior derecha), elegimos Combinar capas seleccionadas.

Al hacerlo, los objetos de las capas seleccionadas se combinan todos en la capa que hayamos seleccionado en ltimo lugar, y el resto de capas desaparecen. Si en vez de utilizar una capa de las que ya tenamos, preferimos combinar los objetos en una nueva capa, elegiremos la opcin Combinar seleccionadas. Para combinar todos los objetos en una sola capa y que desaparezcan las dems, seleccionamos la capa en la que ubicar los elementos y pulsamos Acoplar ilustracin.

4.4. Seleccionar objetos agrupadosSi necesitamos seleccionar un nico elemento dentro de un grupo, no es necesario desagruparlo. Basta con hacer doble clic con la herramienta Seleccin para entrar en el modo de aislamiento. Esto hace que los objetos que no pertenezcan al grupo se muestren atenuados, y no podamos seleccionarlos, pero s los componentes del grupo, ya sean objetos u otros grupos. Si el objeto est en un subgrupo, podemos ir haciendo doble clic hasta llegar al grupo del objeto.

Si aadimos elementos al grupo aislado los nuevos objetos quedarn integrados en el grupo. Para salir del asilamiento, basta con volver a hacer doble clic fuera del grupo. Esto es til cuando queremos editar el grupo, y la disposicin de los elementos dentro de l. Pero para editar un nico objeto, es ms rpido utilizar las herramientas de seleccin que hemos visto, Seleccin directa , Varita mgica y Lazo herramientas seleccionan los objetos independientemente de los grupos. . Estas

Agrupada con Seleccin directa, encontramos la herramienta Seleccin de grupos . Al hacer clic sobre un objeto con esta herramienta, lo seleccionaremos. Si volvemos a hacer clic, seleccionaremos el grupo que lo contiene. Con el siguiente clic, seleccionaremos el grupo que contenga a ste, y as sucesivamente, del grupo menor al mayor.

4.5. Expandir objetosOtra opcin que puede resultarnos til al crear nuestros dibujos es la de expandir. Esa opcin divide el objeto original en objetos independientes, aunque los agrupa. Se crea un nuevo objeto por cada trazo que cre el objeto original. Para expandir un objeto, lo seleccionamos y en el men Objeto, seleccionamos Expandir.

En la siguiente imagen puedes ver un objeto simple, compuesto por un trazo y un relleno. Al expandirlo, hemos obtenido dos objetos, formados por el trazo y el relleno original.

Esto nos ha permitido, tras desagruparlos, separar el relleno original del trazo original. A medida que avancemos en el curso veremos que el comando Expandir nos permite generar objetos a partir de efectos, o simplificar objetos compuestos.

4.6. Alinear y distribuir objetosMuchas veces nos encontraremos con la necesidad de organizar nuestros objetos de forma automtica, por ejemplo, que todos queden centrados, alineados a la derecha, o distribudos dejando el mismo espacio entre ellos. Para hacerlo, tenemos las opciones de alineacin y distribucin de objetos. Lo primero es seleccionar los objetos. Podemos utilizar los mtodos de seleccin que hemos visto. Si queremos alinear o distribuir objetos, tomando uno como referencia, despues de haber seleccionado todos, volvemos a hacer clic sobre l. Esto lo convierte en el Objeto clave. Lo distinguimos porque queda enmarcado en un recuadro ms grueso.

Una vez seleccionados, utilizamos el Panel de control o el panel Alinear.

Alinear objetos. La alineacin se puede hacer respecto a cualquiera de los cuatro lados del cuadro delimitador de un objeto, o a su centro en vertical u horizontal.

Para hacerlo, slo hemos de pulsar el botn correspondiente. Si hemos marcado un objeto clave, el resto de objetos se alinearn con este. Si no, todos se alinearn al objeto ms externo. Por ejemplo, si los alineamos a la izquierda, todos se alinearan con el objeto situado ms a la izquierda, que no se movera. Centrar objetos horizontal y tambin verticalmente nos resultar muy til cuando necesitemos hacer coincidir el centro de varios objetos. Distribuir objetos. Al distribuir objetos, lo que hacemos es que la parte de los objetos a la que estamos distribuyendo, queden a la misma distancia. Por ejemplo, si distribuimos al lado derecho, entre el lado derecho de un objeto y el anterior, habr la misma distancia que entre el objeto y el siguiente.

Distribuir objetos tiene sentido cuando hay ms de dos, ya que los extremos se toman como referencia, y no se mueven. Distribuir espaciado. Esta opcin, distribuye los objetos dejando entre ellos el mismo espacio, sin tener en cuenta su anchura. Podemos distribuirlos horizontal y verticalmente, eligiendo Auto, lo que calcular automticamente el espacio, tomando como referencia los extremos, o introducir un valor especfico, lo que colocar los objetos a esa distancia del anterior, partiendo del objeto clave.

Cuando alineamos o distribuimos objetos a un lado, y estos tienen distinto grosor en el trazo, el comportamiento es distinto dependiendo de la opcin Usar delimitadores de previsualizacin que encontramos en el men del panel Alinear. Cuando est marcada, se toma como referencia el exterior de los bordes, y cuando est desmarcada, se toma como referencia el centro de los bordes (el contorno).

4.7. Guas inteligentesDesde la versin CS4, se incluyen en Illustrator guas inteligentes. Al crear y mover objetos, habrs observado que aparecen una lneas verdes cuando dos elementos estn alineados, adems de un cuadradito con informacin sobre el elemento:

Por un lado, esta herramienta nos ofrece informacin del elemento del trazado sobre el que est el cursor, si es un punto de ancla, el centro, etc... adems de un recuadro con informacin. Con estas guas, podemos alinear fcilmente objetos, ya que a parte de la lnea verde, el elemento que estemos moviendo o el trazado que estemos creando se "para" al coincidir en vertical u horizontal con otro elemento prximo. Esta opcin, aunque es muy cmoda cuando queremos ajustar unos elementos con otros, nos resta cierta libertad, ya que no nos permite crear un punto muy cerca de otro sin que se alinee automticamente.

Si esto llega a molestarte, siempre puedes activar/desactivar estas guas desde el men Ver Guas inteligentes, o con las teclas Ctrl + U. Tambin podemos personalizar su comportamiento o los colores con que se muestran desde el men Edicin Preferencias Guas inteligentes...

4.8. SmbolosS hacemos un dibujo que planeamos repetir en el mismo o en sucesivos documentos, podemos guardarlo como un smbolo. Con esto conseguimos simplificar el crear mltiples objetos del mismo tipo, ya que en vez de crear objetos iguales pero independientes, crearemos instancias de ese smbolo, todas ellas vinculadas al original. Podemos acceder a los smbolos y sus opciones desde el panel Smbolos. Crear un smbolo. Para crear un nuevo smbolo a partir de un objeto de un dibujo de Illustrator, lo nico que tenemos que hacer ser seleccionar el objeto o los objetos que formarn el smbolo y elegir Nuevo smbolo en la parte inferior del panel Smbolos.

Se abre una ventana en la que podemos indicar el nombre del nuevo smbolo.

El resto de opciones que aparecen slo son tiles sin pensamos exportarlo a Flash. Colocar smbolos. Para agregar una instancia de smbolo al documento, basta con seleccionarlo del panel Smbolos y pulsar el botn Colocar instancia de smbolo de la parte inferior.

A parte de los creados por nosotros, Illustrator trae diveros smbolos que podemos encontrar agrupados en galeras temticas. Estos smbolos podemos elegirlos a travs del Men Biblioteca de smbolos . Editar smbolos. Las instancias no son objetos independientes, por lo que si editamos una, estamos editando el smbolo, y por tanto todas las instancias de ste. Esto se refiere a cambios en el trazo o relleno del smbolo, aunque s podremos rotar o redimensionar las distintas instancias. Para editar una instancia de forma independiente, debemos hacer clic derecho sobre ella y elegir la opcin Romper enlace a smbolo. De este modo la instancia se convertir en un objeto igual que el que cre el smbolo, pero independiente de ste, por lo que podremos modificarlo sin problemas.

5.1. Dibujar a mano alzada

La forma de dibujar a mano alzada es la ms natural, sobre todo si se utiliza una tableta grfica en vez de un ratn. Basta con seleccionar la herramienta, con lo que el cursor tomar su forma (por ejemplo, con el lpiz). Hacemos clic en el lugar donde queramos que comience el trazo, y arrastramos el cursor siguiendo la forma del trazo deseado. Si queremos que el trazo se cierre, debemos de tener presionada la tecla Alt cuando soltemos el botn del ratn, pero no es necesario situarnos justo sobre el punto inicial. Illustrator nos proporciona tres herramientas para dibujar a mano alzada: la herramienta Lpiz , la herramienta Pincel y la herramienta Pincel de manchas .

5.2. Las herramientas Pincel y LpizLa herramienta Lpiz nos permite crear trazos a mano alzada, dibujando el trazo a medida que arrastramos el cursor por la pantalla. Esto da al dibujo e aspecto de estar "hecho a mano". El principal inconveniente de esta herramienta en el dibujo vectorial, es que no nos permite decidir dnde se colocan los puntos de ancla en el trazo, aunque s podamos editarlos despus. Es por ello, que a no ser que busquemos el efecto de hecho a mano, esta herramienta se suele utilizar para hacer bocetos.

Otra herramienta que podemos utilizar para dibujar a mano alzada es la herramienta Pincel . Su uso es igual que el de la herramienta Lpiz, aunque por defecto tiene un mayor valor de fidelidad y el trazo queda ms suavizado. La diferencia, es que mientras que con el lpiz obtenemos un trazo simple, con el pincel podemos utilizar una de las puntas de pincel, disponibles en el panel Pinceles.

De todas formas, en cualquier momento podemos aplicar un pincel a un trazo ya creado. Veremos en detalle los pinceles en los prximos temas.

5.3. Modificar trazados con el lpizSi seleccionamos un trazado y nos situamos sobre l con la herramienta Lpiz, veremos que la x del cursor desaparace . Esto indica que el nuevo trazo se aadir al existente. Pero claro, un trazo no puede tener varios extremos, por eso si prolongamos el trazo desde un punto, el trazo que haba desde ah hasta el extremos ms cercano desaparece. Con esto podemos realizar bsicamente tres acciones: Prolongar un trazo, continuando desde uno de sus extremos. Cambiar su forma, dibujando desde un punto del trazo, y finalizando tambin en el trazo,

Conectar dos trazados distintos. Para ello, seleccionamos los trazos a unir, dibujamos desde el trazado de origen, y mantenemos pulsada la tecla Ctrl al soltar en el trazado final.

Ejercicio paso a paso: Dibujar con el lpizNo obstante, al editar trazos con el lpiz es frecuente que obtengamos resultados que no esperamos, normalmente porque se elimina la parte del trazo que no queramos. Recuerda que para deshacer una accin podemos pulsar Ctrl + Z.

Vamos a crear un dibujo simple con el lpiz, en este caso una ballena. Recuerda algunos atajos:1. 2.

Ctrl + Z elimina el ltimo trazo creado.

Pulsa Ctrl para alternar con la herrmienta Seleccionar sin tener que cambiar la herramienta lpiz. Con el lpiz, no intentes crear el dibujo final a la primera, haz un boceto. Los pasos de este ejercicio son orientativos.

Ejercicio:1. Abre Adobe Illustrator CS4, y un Nuevo documento. 2. Selecciona la herramienta Lpiz.

3. Primero hemos dibujado una lnea que forma el lomo de la ballena.

4. Del mismo modo, vamos dibujando los trazos que forman el dibujo, sin intentar dibujarlo todo en un mismo trazo.

Hemos coloreado cada trazo de un color para que se vean mejor que trazos independientes hemos utilizado.5. Vamos a corregir errores. En este caso, empezamos por la cola. Seleccionamos el

trazo que la forma, pulsando la tecla Ctrl y haciendo clic encima. 6. Hacemos clic sobre el trazo, desde el lugar del que queramos redibujar.

7. Dibujamos hasta llegar al lugar donde queramos "emplamar", pulsamos Ctrl y

soltamos el botn del ratn. 8. Del mismo modo, seleccionando un trazo y sobreescribiendo, vamos corrigiendo la forma de los trazos, hasta aproximarnos a la deseada.

9. Por ltimo, dibujamos los detalles que falten.

Guarda el archivo con el nombre ballena.ai, porque lo emplearemos en el ejercicio propuesto.

Opciones de las herramientasVamos a conocer las opciones que podemos configurar en las herramienta Lpiz y Pincel, para poder ajustarla a nuestras necesidades. Para acceder a las opciones de una herramienta, hacemos doble clic sobre su icono o en la Barra de herramientas. Se abrir su ventana de preferencias:

En Tolerancias podemos configurar: Fidelidad Controla la distancia a la que debe mover el ratn o el lpiz electrnico para que se cree un nuevo punto de ancla en el trazado. Cuanto mayor sea, se crearn menos puntos de ancla, por lo que los segmentos sern mayores y ms curvos, y el trazado ms suave. Si aumentamos el valor, se generarn ngulos ms cerrados. Suavizado Determina el suavizado que se aplica a la herramienta. Como pasaba antes, a un mayor valor, el trazado ser ms suave y por tanto tendr menos puntos de ancla. Si reducimos el valor, el trazado ser ms sensible a las irregularidades del dibujo. En Opciones podemos marcar: Rellenar nuevos trazos de lpiz El trazado se rellena con el relleno seleccionado. Si es abierto, se rellenar el rea encerrada al unir los extremos. Mantener seleccionado Si est marcado, el trazado permanece seleccionado tras crearlo. Editar trazos seleccionados Que esta opcin est marcada es lo que permite editar trazados existentes con el lpiz. En x pxeles Si la edicin est permitida, aqu podemos concretar a qu distancia como mnimo debe de estar el cursor del trazo para que pueda editarlo.

5.5. La herramienta Pincel de manchasEsta herramienta ha sido includa en la versin CS4.

La herramienta pincel de manchas crea un trazado slo con relleno, sin trazo. Recuerda que con el Lpiz y Pincel creamos un trazo, y el relleno puede aparecer slo si cerramos este trazado. Utilizando el Pincel y Pincel de manchas, podemos obtener trazados muy similares, pero compuestos por trazos o rellenos, respectivamente.

Un comportamiento distinto es que si cruzamos los trazos, el pincel de mancha los fusionar, permitindonos crear as rellenos ms extensos.

Esto nos permite utilizar el Pincel de manchas para combinar trazados existentes. Para ello, los elementos deben de tener exactamente la misma apariencia y no tener bordes.

5.6. Opciones del pincel de manchasComo con el resto de herramientas, accedemos a las opciones de herramienta Pincel de manchas al hacer doble clic sobre su icono .

Las opciones Fidelidad y Suavizado funcionan como hemos visto antes. Lo ms interesante de esta ventana, son las opciones que nos permiten definir la punta del pincel:1. 2. 3.

El Tamao, el ancho de la punta. La Redondez, que es la diferencia entre ancho y alto de la punta.

El ngulo, que es la inclinacin de la punta, slo apreciable si la redondez es menor al 100%. Estos ltimo valores los podemos cambiar con el control que hay junto a la previsualizacin. Todas las opciones contienen un desplegable que por defecto est como Fijo. Podemos ponerlo al Azar, lo que har que cada trazado pueda ser distinto, dentro de los parmetros que establezcamos en Variacin.

5.7. La herramienta SuavizarSi mientras utilizamos las herramientas a mano alzada presionamos la tecla Alt cambiamos a la herramienta Suavizar herramienta independiente. . Tambin la encontramos disponible como

Esta herramienta tambin dispone de unos valores de Suavizado y Fidelidad configurables. Y lo que hace es eso, reaplicar estos valores al trazado, previamente seleccionado, sobre el que se pasamos el cursor. Cada vez que utilicemos la herramienta sobre el mismo trazado, ste se suavizar un poco ms, teniendo cada vez menos puntos de ancla.

6.1. La herramienta PlumaLa herramienta Pluma (accesible con la tecla P) es la ms til y verstil en el dibujo vectorial, ya que con ella podemos concretar exactamente dnde y cuntos puntos de ancla tendr nuestro trazo, si son suavizados o vrtices, y si los segmentos son rectos o curvos. Esta herramienta se divide a su vez en sub-herramientas, que aunque las podemos elegir directamente en la barra de herramientas, podemos tambin utilizarlas a medida que dibujamos con la pluma. La herramienta Pluma nos permite dibujar un trazado, haciendo clic donde queramos crear un punto de ancla.1.

La herramienta Aadir punto de ancla crea un nuevo punto de ancla al trazado sobre el que pulsemos, y en la posicin del clic.2.

La herramienta Eliminar punto de ancla elimina el punto de ancla existente sobre el que hagamos clic.3. 4.

Podemos alternar entre estas dos herramientas pulsando la tecla Alt, con culaquiera de ellas activa. La herramienta Convertir punto de ancla transforma un punto ya existente. Por ejemplo, si hacemos clic sobre un punto suavizado, se convertir en un vrtice. Y si hacemos clic sobre un vrtice y arrastramos, podremos controlar las lneas de direccin y transformarlo en un punto suavizado.5.

6.2. Dibujar con la PlumaAl principio puede resultar difcil el uso de esta herramienta, pero no es ms que la falta de costumbre. Cuando la dominemos, veremos lo verstil que resulta. Vamos a empezar paso a paso. La pluma ir dibujando a medida que hacemos clics. Para finalizar el trazo, podemos elegir otra herramienta o pulsar la tecla Ctrl para cambiar al cursor de seleccin y hacer clic fuera del trazo.

Dibujar una recta. El trazo ms simple que podemos realizar es una recta, del mismo modo que con la herramienta Segmento de lnea. Para dibujarla, hacemos clic en el punto de origen y, sin mantener pulsado el botn tras el clic, hacemos otro clic en donde queramos que acabe la lnea.

Si mantenemos pulsada la tecla Maysculas limitaremos el ngulo del segmento a mltiplos de 45. Esto nos facilitar crear rectas verticales u horizontales. Dibujar un polgono. Vamos haciendo clic en cada uno de los vrtices del polgono, sin arrastrar. Para cerrar el trazado, el ltimo clic lo haremos sobre el primer punto de ancla, cuando se muestre un circulito junto al cursor.

En este caso, todos los puntos de ancla son puntos de vrtice.

Unidad 6. La herramienta Pluma (II)Dibujar un segmento curvo. Vamos a ver varias maneras de obtener un nico segmento curvo, un arco, creando un punto suavizado.

Para crear un punto suavizado, hacemos clic en el documento, y sin soltar el botn del ratn lo arrastramos. Veremos que estamos arrastrando uno de los manejadores de direccin de ese punto de ancla. Los controles de direccin, nos permiten

controlar el ngulo y la curvatura del segmento. La parte externa de la curva apuntar en la misma direccin que hayamos arrastrado. Una vez definido el arco, hacemos clic en el lugar donde queramos que ste finalice, y el segmento aparecer curvo. Si en vez de soltar el el clic final, lo mantenemos pulsado y arrastramos, podremos controlar tambin las lneas de direccin de este punto. Si movemos las lneas en la direccin opuesta a como las hemos movido en el primer punto, obtendremos un arco, pero si las movemos en la misma direccin, obtendremos una "S".

La diferencia entre al arrastrar el punto final o no (o el inicial, ya que podramos haber trazado el arco slo arrastrando desde el ltimo punto) es que el punto que creamos al arrastrar es suavizado. Por lo que si creamos otro segmento a continuacin, este tendr que ser curvo para poder adaptarse. Podramos seguir aadiendo segmentos curvos siguiendo este sistema, y al final dejarlo abierto o cerrarlo, volviendo a pulsar sobre el primer punto de ancla.

Otra opcin sera Convertir un punto existente. Si mantenemos pulsada la tecla Alt con la herramienta Pluma, esta se transforma en la herramienta Convertir puntos de ancla. Hacemos clic sobre el punto de vrtice y arrastramos hasta obtener la curva deseada.

Para volver a convertirlo en un punto de vrtice, bastara con hacer clic con la herramienta Convertir puntos de ancla sin arrastrar.

Combinar segmentos rectos y curvos.

Hasta ahora hemos visto que al hacer un clic creamos un punto de ancla. Si soltamos el ratn inmediatamente, el punto creado es un vrtice, mientras que si arrastramos, el punto es suavizado, y los segmentos que unen curvos. Pero sabemos que puntos de vrtice tambin pueden unir segmentos curvos o rectos y curvos. Vamos a ver como lo hacemos. Nos basaremos en que si situamos la Pluma sobre el ltimo punto de ancla creado (que ser un extremo), esta se comporta de forma muy parecida a la herramienta Convertir puntos de ancla, pero nicamente afecta al prximo segmento. Por ejemplo, para crear un segmento recto seguido de uno curvo, creamos primero el recto haciendo dos clics, sin arrastrar al final. Seguidamente, nos situamos sobre el ltimo punto de ancla hasta que el cursor de la pluma muestre un tringulo . Hacemos clic y arrastramos. Vemos que en este caso slo aparece una lnea de direccin, que corresponde al futuro segmento. Despues, hacemos clic en el lugar donde finalizar el nuevo segmento.

En este ejemplo, el ltimo punto creado es un vrtice, porque no hemos modificado sus lneas de direccin (aunque podramos haberlo hecho). Por lo tanto si hacemos otro clic, el segmento resultante ser recto. Pero si queremos trazar un segmento recto despus de un arco que termina en un punto suavizado, tendremos que transformarlo. Para ello basta con volver a hacer clic sobre l (sin arrastrar), con lo que se convierte en un punto de vrtice. Cuando lo que queremos es crear un punto de vrtice que una dos segmentos curvos, podemos tambin hacerlo como hemos visto: crear un arco, y si el ltimo punto es suavizado, convertirlo a un punto de vrtice haciendo clic antes de crear el nuevo trazado. Otra opcin ms rpida es utilizar la tecla Alt mientras manejamos las lneas de direccin del extremo final. Al pulsar la tecla, pasamos a controlar la direccin del siguiente segmento, como hacamos al volver a hacer clic y arrastrar tras crear una recta.

Otra forma de conseguir este mismo efecto es preocuparnos slo por modificar la primera de las lneas de direccin, y modificar la segunda despus de crear el punto,

manteniendo pulsada la tecla Alt mientras pulsamos y arrastramos del punto de direccin.

Ejercicio paso a paso: Dibujar con la pluma (I)Vamos a utilizar lo visto hasta ahora para realizar un dibujo un poco ms complejo, en este caso un famoso personaje animado.

No vamos a dibujarlo todo en el mismo trazo, lo diviremos en distintos objetos que superpondremos. Normalmente, crearemos por lo menos un objeto distinto para cada color de la ilustracin. Intenta hacer los segmentos curvos lo ms largos posibles, es decir, que sus puntos de ancla estn muy separados. Ten en cuenta que unos objetos taparn a otros, por lo que podemos dibujar la parte que estar oculta como ms nos acomode.

Para que te resulte ms fcil hacerlo, puedes utilizar el documento ejercicio_pluma.ai que encontrars en la carpeta de Ejercicios. En el vers distintas guas, con los distintos elementos y con el trazado completo. Te resultar muy fcil seguir el trazado dibujando sobre la gua si acercas el zoom.

Ejercicio:1. Abre Adobe Illustrator CS4, y crea un nuevo documento. 2. En la Pantalla de bienvenida, haz clic sobre Documento para web.... 3. Primero vamos a dibujar la silueta de la cabeza, sobre la que colocaremos todos los objetos. 4. Traza los puntos en las posiciones que se ven en la imagen, utilizando los puntos de direccin antes y despus de crear el punto de ancla. Forma un trazado cerrado, volviendo a hacer clic en el punto inicial.

5. Ahora crearemos la boca, un trazo abierto que parte del labio inferior y finaliza en la comisura:

6. La nariz, un trazo abierto en forma de "c" invertida, alargada.

7. Los ojos. El derecho ser una circunferencia. Del izquierdo slo nos interesa la parte que se ver. Ambos trazados son cerrados.

8. Y por ltimo la oreja, un trazado abierto en forma de "C".

6.3. Editar trazos con la PlumaSi situamos la herramienta Pluma sobre el trazado que estamos creando, o sobre uno ya existente y seleccionado, se comportar como la herramienta Aadir punto de ancla. Al hacer clic aadir un punto de ancla, sin que este afecte a la forma del trazado si no lo modificamos.

Del mismo modo, si situamos el cursor sobre un punto de ancla, excepto los extremos, y hacemos clic, el punto desaparecer como pasa con la herramienta Eliminar puntos de ancla. Esto s afectar al trazado, ya que se unirn los puntos de ancla anterior y posterior.

Podemos continuar un trazado abierto ya existente con la herramienta Pluma. Para ello, tras seleccionarlo, debemos hacer clic sobre uno de sus extremos, cuando aparezca un segmento en el cursor.

Por otra lado, si durante la creacin de un trazo, nos equivocamos al colocar un punto de ancla, podemos eliminarlo con Deshacer (Ctrl + Z) sin que nos salgamos del trazo, o podemos pulsar la tecla Espacio antes de soltar el ratn para desplazar la ubicacin del punto de ancla. Tambin podemos moverlo, si hacemos Ctrl + clic para cambiar a la herramienta Seleccin directa .

Para cambiar entre puntos de vrtice y suavizados, sin deseleccionar la Pluma, podemos cambiar a la herramienta Convertir puntos de ancla al mantener pulsada la tecla Alt. Es difcil crear un trazado exacto directamente con esta herramienta, salvo que tengamos mucha experiencia. Los ms cmodo ser crearlo lo ms aproximado que podamos y despus editarlo poco a poco hasta obtener el dibujo que buscbamos.

7.1. El colorA travs de los ojos, los seres humanos somos capaces de distinguir distintas amplitudes de onda en la luz que nos llega, lo que forma los colores. Dependiendo de la intensidad de las distintas amplitudes, obtenemos una amplia variedad de colores. El color blanco resulta de la mezcla del resto de colores a su mxima intensidad, y la ausencia de color la percibimos como negro. A la hora de intentar reproducir los colores partimos de tres colores primarios, los cuales, mezclados a distintas intensidades, proporcionan toda la paleta de colores que conocemos. Pero esto no se realiza igual si pretendemos crear una fuente de luz con un color determinado, como el monitor de ordenador, o un objeto que refleje la luz y se vea de uno u otro color, como la tinta impresa. Colores aditivos.

Los dispositivos, como monitores, televisores, pantallas en cmaras digitales, etc. tienen una fuente de luz propia. Pensemos en cada uno de los pxeles de la pantalla de un monitor. Cada pxel est dividido en tres subpxeles con los colores aditivos primarios: rojo, verde y azul. Para obtener el resto de colores, basta con mezclar un haz de color de uno de estos colores, y un haz de cada uno de los otros colores primarios, a distintas intensidades. Por eso se denomina colores aditivos. Para poder definir cada uno de los colores resultantes, se usa principalmente el modelo de color RGB (del ingles red, green, blue; rojo, verde, azul). Este modelo da indica la proporcin de cada color que aparece en la mezcla, partiendo de 0 cuando no aparece. Normalmente, se utiliza un byte para definir cada uno de los colores primarios, lo que nos da ms de 16 millones de combinaciones. As podemos representar un color con un valor que indique la intensidad de cada primario, en forma porcentual (97%, 94%, 89%) con valores entre 0% y 100%, decimal (247, 240, 226) con valores entre 0 y 255, como se utiliza principalmente en Illustrator, o en formato hexadecimal (#F7F0E2, cada letra corresponde al un nmero a partir de 9: A=10, B=11... F=15) con valores entre 00 y FF,

como se utiliza en la normalmete web. Esto nos permite definir los principales colores como vemos en esta tabla:

Rojo Azul

R:255, G:0, B:0 R:0, G:0, B:255

Magenta R:255, G:0, B:255 R:255, G:255, B:0 R:0, G:255, B:255 Cyan

Verde R:0, G:255, B:255 Amarillo

El blanco puro se obtiene al mezclar todos los colores con intensidad mxima (R:255, G:255, B:255 o #FFFFFF), y el negro puro es la ausencia de todos ellos (R:0, G:0, B:0 o #000000). Cuando los tres colores tienen la misma intensidad, obtenemos grises, y si variamos la intensidad de la mezcla, pero manteniendo la proporcionalidad entre los tres colores, obtenemos distintos tonos de un color. #FFFFFF #DFDFDF #9F9F9F #5F5F5F #2F2F2F #000000 Pero no todos los colores se representan igual en todos los dispositivos. Cada dispositivo trabaja en un espacio de color, una variante del RGB. Es decir, aunque en todos los dispositivos se define el amarillo con las mismas intensidades, el mismo amarillo no se ver igual en todos ellos. Al abanico de colores que se pueden representar en un espacio de color se le llama gama. En Illustrator disponemos de los modos de color RGB, y un espacio de color derivado de este, el RGB compatible con web, que solo incluye los colores que se mostrarn correctamente en una pgina Web. Colores sustractivos.

Cuando queremos dar color a un objeto sin luz propia, usamos tintas o pinturas. Se trata de sustancias diseadas para que absorban todos los colores excepto el que queramos ver, que es reflejado y llega a nuestros ojos. Es decir, un objeto es rojo porque absorbe toda la luz que le llega, excepto la roja, que es reflejada hacia nosotros. Normalmente partimos de un fondo blanco que refleja todos los colores. Al pintar de un color, vamos eliminando o sustrayendo el reflejo del resto de colores, dejando slo el que queremos que se vea. Por lo que a este sistema se le denomina mezcla sustractiva de colores. En este caso, para conseguir el negro deberamos de quitar todos los reflejos.

Los colores primarios sustractivos son el cyan, magenta y amarillo. Si recuerdas los colores primarios de RGB, vers que estos son los opuestos. Por ejemplo, el cyan es el opuesto del rojo, ya que se obtiene de mezclar el verde y azul al mximo, y el rojo a 0, por lo que al aplicarlo, es el nico color que absorbe. Para representar los colores sustractivos, se utiliza el modelo CMYK, cyan, magenta, yellow y key (el negro, color clave). Aunque el negro se puede obtener combinando el resto, se ha aadido para obtener un mejor resultado en impresoras, un negro ms puro, y ahorrar tinta. Con este sistema, representamos cada color como cuatro cifras porcentuales, comprendidas entre 0% y 100%. En el sistema CMYK, los colores ms claros y cercanos al blanco tienen valores ms bajos, y requieren de menos tinta.

Diferencias entre CMYK y RGB Cuanto en Illustrator queramos crear un grfico que se ver en dispositivos, utilizaremos el modo RGB, y cuando el documento vaya a ser impreso utilizaremos el modo CMYK. El motivo principal es que la conversin entre estos modos de color no dan como resultado exactamente los mismos colores. Incluso hay colores de un sistema que no pueden ser representado en el otro. Por ejemplo, el azul puro (R:0, G:0, B:255) es imposible de reproducir en CMYK. Esto es debido a que CMYK y RGB tienen espacios de color distintos, que no abarcan la misma parte de los colores visibles.

Arriba podemos ver que aunque son muy parecidos, los colores de la fotografa de la izquierda (RGB) no son exactamente iguales que los de la derecha (CMYK). Observa la parte superior del fondo. De todas formas, seguimos viendo los dos en el monitor. Lo ideal sera compararlo con una fotografa impresa. Podemos convertir el modo de color de Illustrator desde el men Archivo Modo de color del documento.

Illustrator seleccionar el modo de color dependiendo del perfil que elijamos al crear un nuevo documento.

7.2. Seleccionar coloresEn Illustrator tenemos mltiples formas de elegir un color. Podemos tomarlo de un objeto existente, especificar sus valores manualmente, usar selectores de color, o utilizar plantillas de color guardadas en nuestra biblioteca. Panel Color. Es la opcin que ms hemos visto hasta ahora. Nos permite seleccionar entre el trazo y el relleno del objeto . En la parte inferior encontramos un selector de color con toda la gama de colores, y selectores individuales para cada uno de los colores primarios, dependiendo del modo de color seleccionado.

Al seleccionar un color, podemos encontrar dos tipos de icono: el icono advierte de que el color seleccionado no se encuentra dentro de los apropiados para web, y el icono que indica que el color est fuera de la gamas de colores soportada por el modo de color actual. Junto a cada icono, podemos seleccionar el color ms parecido que s cumple con la advertencia. Podemos cambiar el modo de color del panel desde el men de opciones o propiedades, en su esquina superior derecha.

Un uso muy similar es el que tiene el Selector de color, al que accedemos haciendo doble clic en el cuadro de seleccin de color del panel Color o de la Barra de herramientas.

Este panel nos permite ser ms preciso, tanto en la seleccin de color "a ojo" como insertando directamente los valores en en las escalas CMYK, RGB o tono-saturacinbrillo (HSB). Slo colores Web nos limita la seleccin a aquellos colores que ser visualizan correctamente en los exploradores Web. En vez de seleccionar un modo de color, podemos seleccionar utilizando las Muestras de color, teniendo un botn para ello.

La herramienta Cuentagotas. Podemos seleccionar o asignar colores ya utilizados en el documento con la herramienta Cuentagotas . Al hacer clic sobre un objeto con esta herramienta, tomamos el color del objeto, tanto para el trazo como para el relleno. Y si tenamos un objeto seleccionado, tomar los nuevos colores. Si la utilizamos combinada con la tecla Alt, produce el efecto contrario. Es decir, asigna al objeto sobre el que pulsemos los colores de relleno y contorno seleccionados.

Una vez seleccionado un color, puede que queramos complementarlo con colores armnicos. En el panel Gua de color encontraremos colores relacionados con el seleccionado que nos facilitarn esta tarea.

7.3. Pintar objetosHasta ahora hemos visto la forma ms simple de pintar un objeto: lo creamos, y elegimos un color o motivo, que se asignar al relleno o al trazo, segn lo que hayamos seleccionado en el selector.

Del mismo modo, aplicaramos motivos o degradados, por ejemplo del panel muestras. Pero este sistema tiene la limitacin de que el color se aplica a todo el objeto, todo su trazo o todo su relleno es tratado como una unidad. No podemos, por ejemplo, colorear varias partes del trazado de colores distintos. Por ejemplo, con la herramienta pluma, hemos dibujado una pajarita de un slo trazo. Vemos que no podemos colorear partes de ella de forma independiente. Incluso que al tratarse de un trazado abierto, ha quedado una zona en medio que no se colorea.

Para solucionar esto, disponemos de la herramienta Bote de pintura interactiva . Esta herramienta nos permitir colorear cada parte del objeto encerrada en un trazado. Lo primero que debemos de hacer es seleccionar el objeto u objetos que queramos y crear un grupo de pintura interactiva, haciendo clic sobre ellos con la herramienta Bote de pintura interactiva.

Ahora, si volvemos a pasar por encima con la herramienta, veremos la parte sobre la que estamos del objeto queda remarcada. Esto nos indica a que parte del objeto se le aplicar el color seleccionado en el Bote de pintura interactiva.

Esto tambin se puede hacer con los espacios resultantes de la interseccin de varios objetos.

En este caso hemos utilizado la herramienta Seleccin de pintura interactiva . Esta herramienta nos permite seleccionar cada trazo o relleno que se puede tratar de forma independiente dentro de un grupo de pintura interactiva, y aplicarle color, relleno, grosor del trazo, etc... Tambin podemos pintar los contornos con bote de pintura interactiva, aunque esta opcin viene deshabilitada por defecto. Podemos activarlas desde las opciones de la herramienta al hacer doble clic.

Aqu encontramos opciones de comportamiento, como si pinta rellenos, trazos, o si se ven las muestras junto al cursor cuando elegimos un color del panel Muestras. Tambin las opciones de apariencia, si se resaltan las reas de pintura interactiva y cmo. El grupo de pintura interactiva se crea agrupado. Podemos editar sus objetos independientes con la herramienta Seleccin directa o entrando en el grupo aislado. Al modificar los trazados originales, cambian las zonas de pintura interactiva. Podemos aadir crear o eliminar zonas aadiendo o quitando trazos.

7.4. MuestrasLas muestras son colores, motivos, degradados, grupos de colores, etc que podemos crear y guardar para utilizar en varias ocasiones. Igual que ocurre con los smbolos, las muestras se guardan en bibliotecas e Illustrator ya trae unas cuantas predefinidas. Podemos crear o seleccionar distintos tipos de muestras, los cuales se identifican por iconos distintos: Cuatricroma . Una cuatricroma se imprime utilizando una combinacin de las cuatro tintas (cyan, magenta, amarillo y negro). Smbolo RGB . El color viene definido por los colores primarios aditivos.

Cuatricroma global . Las cuatricromas pueden ser globales o locales. Cuando son globales, y modificamos la muestra, el color ya aplicado se actualiza automticamente. Tintas planas . Una tinta plana es una tinta previamente mezclada a la hora de imprimir, que se puede utilizar sola o combinada con las tintas de cuatricroma. Degradados. Un degradado es una fusin gradual de colores o tonos distintos. Pueden ser definidos como cuatricroma CMYK, colores RGB o colores de tinta plana. Motivos. Los motivos son trazados repetidos en mosaico, formando una textura. Ninguno transparente. . La muestra Ninguno elimina el trazo o el relleno de un objeto, dejndolo

Registro . La muestra de registro utilizada en la impresin profesional de imprenta, hace que se imprima en todas la planchas para facilitar una alineacin ms precisa de las mismas. Grupos de colores en conjunto. . Se trata de una serie de colores globales guardados

Podemos acceder a las muestras desde el panel Muestras:

Para seleccionar cualquiera de las muestras existentes, basta con hacer clic, como hacamos con los colores. En la biblioteca encontraremos una gran cantidad de muestras predefinidas: grupos de colores, motivos, tintas planas, etc. Podemos aadir a este panel nuevas muestras, por ejemplo el grupo de colores de un objeto en el que estemos trabajano. Para hacerlo, lo seleccionamos y pulsamos Nuevo grupo de colores. Si lo que queremos es aadir todos los colores del documento como colores globales, sin tener ningunos seleccionado, desde el men de propiedades del panel, elegimos Aadir colores usados. Una forma ms rpida de agregar un color individual al panel de Muestras es arrastrarlo directamente desde el panel de Color. Si esta accin la realizamos

manteniendo pulsada la tecla Alt, la muestra se agrega como muestra de tinta plana. Una vez agregada la muestra, podemos modificar sus opciones desde la ventana Opciones de muestra haciendo doble clic sobre ella:

Nombre de la muestra, es el nombre que le identificar. Tipo de color, donde podemos elegir si es una cuatricroma o tinta plana. Global convierte la muestra en una cuatricroma global. Modo de color especifica y regula el modo de color de la muestra. Si marcamos previsualizar y ya hemos aplicado la muestra a algn objeto del documento, podremos ver los cambios reflejados en l.

7.5. DegradadosUn degradado es una fusin gradual de colores. Por ejemplo, un rectngulo puede tener un degradado de amarillo a rojo. Uno de sus extremos se ver amarillo, y este color se ir combinando con el rojo pasando a un amarillo anaranjado, naranja, rojizo hasta llegar al rojo en el otro extremo.

El degradado puede incluir varios colores, pasando gradualmente de uno a otro. Todo lo referente a los graduados, lo gestionamos desde el panel Degradados.

Podemos elegir entre dos tipos de degradado en le desplegable Tipo, lineal donde los colores forman lneas paralelas, o radial, con el degradado formando crculos u valos concntricos.

El regulador de degradado muestra dos elementos. Unos cuadrados en el punto donde el color se aplica puro, sin degradar todava. Cuando seleccionamos uno de estos controles, el tringulo que tienen encima se ve de color negro. Entre estos cuadrados, en la parte superior, hay un rombo que marca el punto en el que dos colores se mezclan con la misma intensidad. Podemos desplazar estos controles, para conseguir mayor aparicin de un color, o que el cambio de color sea ms brusco. Uno de los controles aadido en esta versin es el de Opacidad, que nos permite regular la transparencia de un color. El control ngulo indica la inclinacin del degradado lineal, y Ubicacin la posicin del degradado, mientras que proporcin se hace que un degradado radial aparezca ovalado. Pero todas estas propieades se pueden controlar mejor y de forma ms natural con la herramienta Degradado . Para trabajar con degradados lineales, con el objeto seleccionado, hacemos clic en el lugar donde queramos situar el color definido ms a la izquierda en el panel de Degradado, y arrastramos, con el ngulo que queramos, hasta el lugar donde queramos situar el color final del degradado. Los colores extremos no tienen por qu estar dentro dle objeto.

Una vez creado, podemos editarlo con los mismos controles ques nos ofrece el panel de control.

En el caso de un degradado radial, se muestran ms controles, ya que podemos girar el degradado, aplastarlo, o descentrarlo, haciendo un clic simple dentro de l.

Para aadir colores al degradado, podemos arrastrarlos directamente desde el panel Color o Muestras. Tambin podemos pulsar en la zona de los controles de color para aadir un nuevo, con el color que haya en ese punto. Para modificar uno existente, seleccionamos su control y lo modificamos en el panel control. Si queremos cogerlo del panel Muestras, mantendremos pulsada la tecla Alt mientras presionamos sobre la muestra. Para quitar un color, lo arrastramos fuera del panel, o lo seleccionamos y pulsamos Borrar.

7.6. Volver a colorear la ilustracinUtilizando el comando Volver a colorear la ilustracin (o color activo en la versin anterior), podemos cambiar los colores de un objeto creado por nosotros, un smbolo, los motivos predefinidos... o de toda la ilustracin a la vez. Nos referimos a sustituir los colores, es decir, cada vez que aparezca determinado color, ser sustituido por el que elijamos. Si lo que queremos es cambiar slo un rea determinada del objeto por otro color, pero no todas las apariciones de ese color, lo haremos como hemos visto hasta ahora. Con el objeto seleccionado, podemos acceder al al dilogo para colorear desde el Panel de control pulsando en el icono Volver a colorear ilustracin , o si no a travs del men Edicin Editar colores Volver a colorear ilustracin. Llegaremos a una ventana como la siguiente:

Inicialmente lo que destaca, son dos columnas: La primera tiene los colores actuales de la ilustracin, los que se estn usando. En cada fila, podemos tener uno o varios colores.1. 2.

La segunda, contiene los colores nuevos que sustituirn a los de la primera. Si en la segunda columna no hay ningn color, nos indica que el color actual correspondiente no ser sustituido. Para cambiar un color sustituto, podemos utilizar el panel inferior, que funciona como el panel Color, hacer doble clic sobre l para acceder al Selector de color. Cuando en una fila de color actual solo hay un color, este se sustituir por el que elijamos en la fila correspondiente de colores sustitutos. Pero cuando en la fila de colores actuales tenemos varios (esto lo hacemos seleccionado los colores manteniendo pulsada la tecla Maysculas y pulsando el botn Combinar colores en una fila ), pueden ser sustitudos todos por el color que elijamos, o que el color sustituto cree una escala de tonos, o diversas opciones, que podemos elegir al desplegar una pestaita que aparece cuando nos situamos sobre el color.

Para tener ms control a la hora de elegir los colores, podemos pulsar en el botn Editar de la parte superior. La ventana cambiar a la siguiente...

7.7. TransparenciasPodemos aplicar transparencias a nuestros objetos de Illustrator, de forma que se pueda ver a travs de ellos total o parcialmente.

Recuerda: Para trabajar con transparencias resulta muy til la rejilla de transparencia (Ctrl + Maysculas + D). La transparencia ms simple es conseguir ver a travs del relleno de un objeto:

Lo nico que necesitamos para conseguir esto es reducir la Opacidad en el panel de Transparencia:

A la izquierda Opacidad encontramos otro desplegable. En l seleccionamos cmo se muestran los objetos que se ven a travs del transparente, el modo de fusin. Cuando aplicamos la transparencia a objetos agrupados, todos adoptan la misma transparencia, pero los objetos del propio grupo no son visibles unos a travs de otros.

Una opcin muy interesante de las transparencias, es poder crear una mscara de transparencia. La mscara no es ms que otro objeto que define cmo se muestra la transparencia del que tiene debajo, lo enmascara. El grado de transparencia se define con tonos grises, siendo el negro totalmente transparente y el blanco sin transparencia. Para crear la mscara, primero dibujamos el objeto a enmascarar. En el ejemplo que veremos, hemos dibujado un cuadrado relleno con un motivo. En el panel Transparencia, vemos una miniatura del objeto seleccionado. Si hacemos doble clic a su derecha, se crear un objeto enmascarador, que por defecto oculta todo el anterior.

Ahora dibujamos sobre el objeto. Lo que dibujemos con colores muy claros tendr poca transparencia, y con colores muy oscuros ser totalmente transparente. En las siguientes imgenes, a la izquierda mostramos la mscara que hemos utilizado y a la derecha el resultado.

Otra forma de hacerlo, que nos puede resultar ms cmoda, es dibujar el objeto a enmascarar y encima el objeto enmascarador. Con ambos seleccionados, desde las opciones del panel Transparencia, pulsamos Crear mscara de opacidad. La opcin Recortar hace que slo se muestre el objeto enmascarado que est dentro de un objeto que haga de mscara, y la opcin Invertir mscara cambia los colores que definen la transparencia, es decir, el negro pasara a ser el opaco y el blanco el transparente. Para definir las transparencias hemos utilizado una escala de grises porque resulta ms fcil de entender. Pero esto puede hacerse con cualquier color, incluso utilizar motivos. Y podemos crear varios objetos que formen la mscara.

7.8. PincelesEn vez de utilizar trazados lisos, podemos utilizar otros ms llamativos, con los pinceles. Illustrator tiene cuatro tipos de pincel:1. 2. 3. 4.

Pinceles caligrficos, que simulan el trazado de una pluma caligrfica. Pinceles de dispersin, que repiten un objeto a lo largo del trazado.

Pinceles de arte, que dan un efecto artstico, modificando la forma forma del pincel o creando un objeto que se extiene a lo largo del trazado. Pinceles de motivo, que repiten un motivo de forma continua.

Podemos utilizar el pincel en un trazado ya creado, seleccionando el objeto, o dibujar directamente con el pincel utilizando la herramienta Pincel , cuyo uso es igual que la herramienta Lpiz . Para seleccionar los pinceles, disponemos del panel Pinceles:

Su uso es muy semejante al de los paneles de Muestras o Smbolos: se muestran los ltimos pinceles utilizados, los cuales podemos seleccionar con un clic. Si queremos utilizar otros pinceles, podemos acceder a la biblioteca en la esquina inferior izquierda, donde encontraremos los incorporados y los que creemos nosotros mismos, seleccionando un objeto y pulsando en Nuevo pincel. Podemos modificar el trazado de pincel pulsando en el botn de Opciones de pincel. Estas opciones sern distintas dependiendo del tipo de pincel utilizado.

8.1. IntroduccinEl texto es una de las funciones ms cuidada de Illustrator. Podemos aadir desde pequeas anotaciones a nuestra ilustracin a utilizar Illustrator para crear atractivos folletos, y dar a nuestro texto la forma que queramos tratndolo como un trazado. Disponemos de tres mtodos de insercin de texto, que elegiremos en funcin de la cantidad de texto a introducir y de cmo pretendemos utilizarlo: Texto de punto. Es una lnea de texto, en horizontal o vertical, sin un lmite definido. El texto comienza desde donde se hace clic, y no crea saltos de lnea automticos, aunque podemos hacerlos de forma manual. Utilizaremos este mtodo para aadir pocas palabras, como leyendas al pie de una ilustracin.

Para introducir este tipo de texto, basta con seleccionar la herramienta Texto , hacer clic sobre el punto inicial y comenzar a escribir. Cuando queramos saltar de lnea, pulsamos la tecla Intro. Texto de rea o texto de prrafo. Los caracteres vienen contenidos en un objeto, que define sus lmites. Cuando llega a los lmites, el texto se va ajustando al elemento contenedor. Utilizaremos este mtodo para introducir texto de varios prrafos, ya que nos facilita posicionarlo con el resto de imgenes.

El smbolo que aparece en la imagen indica que el texto ha desbordado, no cabe todo el el rea de texto. Para introducir este texto, seleccionamos el objeto que formar el rea, y hacemos clic en su trazado con la herramienta Texto de rea para poder comenzar a escribir. Normalmente utilizaremos reas rectangulares, las cuales podemos crear directamente trazando un rectngulo con la herramienta Texto . Texto en un trazado.

El texto sigue la lnea y direccin del trazado sobre el que lo aadamos, ya sea abierto o cerrado. Utilizaremos este mtodo para introducir texto con formas especiales, como en ttulos.

Para introducir este texto, seleccionamos el objeto o trazado que marcar la ruta del texto, y hacemos clic sobre l con la herramienta Texto de trazado para poder comenzar a escribir. El texto que introducimos normalmente es horizontal, pero tambin podemos introducir texto vertical. Esto no se refiere al texto en relacin con la parte horizontal del documento, si no a que un carcter est al lado del anterior (texto horizontal) o en su parte inferior (texto vertical).

Para escribir texto en vertical, en la barra de herramientas disponemos de una herramienta de texto vertical para cada uno de los tres mtodos de introduccin de texto que hemos visto, que utilizaremos igual que las de texto horizontal.

Illustrator trae un espacio de trabajo especialmente pensado para trabajar con texto, que muestra los principales paneles que veremos a lo largo de la unidad. Este espacio de trabajo se llama Tipografa.

8.2. Formato carcterIllustrator nos permite aplicar al texto los distintos formatos existentes, como fuente, tamao, interlineado, espacio entre caracteres, etc. Cuando aplicamos un formato a un elemento de texto, este se aplica a todos sus caracteres. Si queremos aplicarlo slo a una parte del texto, debemos seleccionar esos caracteres. Para poder seleccionar, hacemos doble clic sobre el elemento de texto con la herramienta Seleccin. El formato se puede aplicar desde el Panel de control, con un objeto de texto seleccionado, o desde el panel Carcter.

Si no conoces los tipos de formato carcter, puedes verlos en este bsico

.

En el men de opciones del panel, encontramos otras opciones, como los estilos de subndice y superndice, o convertir todo el texto a maysculas o versalitas, convirtiendo las minsculas a maysculas de menor tamao.

Si queremos cambiar el color del texto, utilizaremos su relleno. Esto nos permite darle, por ejemplo, una tinta plana o un motivo al texto, aunque no un degradado. Tambin podemos cambiar el color y grosor del borde que forma el carcter.

Ejercicio paso a paso: Crear un logo con las propiedades de carcter 1. Hacemos clic sobre le documento con la herramienta Texto e introducimos el texto del logotipo:

2. Con el texto seleccionado, desde el panel Carcter o el men Texto, elegimos la fuente y tamao apropiados.

3. Le aplicamos un kerning ptico para evitar tanta separacin entre la T y la u.

4. Vamos a juntar ms todos los caracteres. Para ello le aplicamos un tracking de -100.

5. Vamos a bailar un poco las letras para darle un aspecto ms divertido. Le hemos aplicado a las letras i un desplazamiento vertical de -3 pts, a la u de -2 pts y a la r de 2 pts.

6. Ahora para mejorar el efecto, vamos a modificar el tracking entre las letras que sea necesario. La forma ms rpida de hacerlo es situar el punto de insercin entre dos letras y utilizar las combinaciones de teclas Ctrl + Flecha Izq. o Ctrl + Flecha dcha. para disminuir o aumentar tracking. Y de paso, hemos dado color a algunas letras.

8.4. Estilos de carcter y prrafoCuando utilizamos Illustrator para crear textos extensos, como folletos, nos encontramos con prrafos y caracteres a los que aplicamos las mismas propiedades. Por ejemplo, tendremos varios apartados, todos con la misma alineacin y sangra, y todos comenzando con un ttulo de mayor tamao y otro color. Y dentro de cada apartado, querremos resaltar palabras, ponindolas en negrita y con otro color. Incluso puede que utilicemos prrafos de mayor tamao para textos ms importantes. Todo lo anterior sera muy ineficaz si tuvisemos que aplicarlo cada vez, sobre todo si hay que cambiar muchas propiedades. Por eso, al crearlos la primera vez podemos guardarlos como estilos, de forma que solo haya que seleccionarlo la siguiente vez que queramos utilizarlos. Dependiendo de si se trata de propiedades de prrafo o propiedades de carcter, tenemos dos paneles, Estilos de prrafo y Estilos de carcter, aunque su uso es el mismo.

En ambos paneles aparece una lista de estilos. El estilo normal, es el estilo base del documento, y el resto los que hayamos ido creando. Cuando junto a la nombre aparece el smbolo +, indica que han habido anulaciones de estilo, es decir, el estilo seleccionado y el actual del texto no coinciden, por ejemplo, por haberse modificado. Para aplicar el estilo, seleccionamos el texto y elegimos el es