aplikasi j2me penyedia informasi pertandingan sepak …
TRANSCRIPT
i
APLIKASI J2ME PENYEDIA INFORMASI
PERTANDINGAN SEPAK BOLA LIGA SUPER
INDONESIA
SKRIPSI
Ditujukan Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat
Memperoleh Gelar Sarjana Teknik
Jurusan Teknik Informatika
Oleh :
Pamako Renda
035314058
JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI
UNIVERSITAS SANATA DHARMA
YOGYAKARTA
2009
ii
J2ME APPLICATION TO PROVIDER INFORMATION
FOOTBALL COMPETITION INDONESIAN SUPER LEAGUE
A Thesis
Presented as Partial Fulfillment of the Requirements
To Obtain the Sarjana Teknik Degree
In Informatics Engineering
By :
Pamako Renda
035314058
DEPARTMENT OF INFORMATICS ENGINEERING
FACULTY OF SCIENCE AND TECHNOLOGY
SANATA DHARMA UNIVERSITY
YOGYAKARTA
2009
iii
iv
v
vi
vii
HALAMAN PERSEMBAHAN
Karya ini ku persembahkan untuk :
Tuhan Yesus,atas segala rahmat serta perlindunganNya
Kedua orang tua-ku yang telah membesarkan aku dengan penuh perhatian
dan kasih sayang
Keluarga besarku di Salatiga dan Solo atas bantuannya
selama aku kuliah
Kedua adikku, Serli dan Rita atas semua supportnya selama ini
Teman-teman Teknik informatika Angkatan 2003,Terima kasih atas semua
yang kalian berikan kepadaku selama ini
Teman teman kos VDC 212B, kalian adalah segalanya bagiku
viii
HALAMAN MOTTO
Practice Makes Perfect.
Life is not about waiting the storm to pass, it is about dancing in the rain.
Experience is hard teacher because she gives the tes first, the lesson afterward.
ix
ABSTRAKSI
Tugas akhir ini bertujuan untuk membangun aplikasi mobile dengan
menerapkan teknologi JAVA, PHP dan MYSQL.
Aplikasi ini digunakan untuk mengolah data pertandingan sepakbola liga
super Indonesia yang disimpan pada database server. Database server berisi profil
klub, jadwal pertandingan, hasil pertandingan, profil pemain, top score dan
klasemen klub.
Hasil yang dapat diperoleh dengan menggunakan teknologi JAVA adalah
memudahkan user mengakses informasi pertandingan sepakbola liga super
indonesia secara mobile melalui jaringan internet sehingga dapat diakses
kapanpun dan dimanapun tanpa terikat jarak dan waktu.
x
ABSTRACT
The purpose of the final assignment is to build mobile application with
implemented technology using JAVA, PHP and MYSQL.
This application is used for processing saved football competition
Indonesian super league data at server database. Server database is filled with club
profile, competition schedule, competition result, player profile, top score and
club classification.
The result can be achieve by using JAVA technology is easier to access
football competition Indonesian super league information in mobile by internet so
accessible any time and any where without influential distance and time.
xi
KATA PENGANTAR
Puji syukur saya haturkan kepada Tuhan Yesus Kristus yang telah
melimpahkan berkat-Nya. Sehingga saya dapat menyelesaikan Laporan Tugas
Akhir ini.
Pada kesempatan ini saya ingin mengucapkan terima kasih kepada pihak –
pihak yang telah membantu saya dalam menyelesaikan skripsi ini, baik dalam hal
bimbingan, perhatian, kasih sayang, semangat, kritik, dan saran yang telah
diberikan. Ucapan terima kasih ini saya sampaikan antara lain kepada :
1. Bapak Yosef Agung Cahyanta, S.T., M.T., selaku Dekan Fakultas Sains dan
Teknologi Universitas Sanata Dharma Yogyakarta.
2. Bapak Puspaningtyas Sanjaya Adi, S.T., M.T., selaku Ketua Jurusan Teknik
Informatika Universitas Sanata Dharma.
3. Ibu Ridowati Gunawan, S.Kom., M.T., selaku Dosen Pembimbing Akademik
Teknik Informatika angkatan 2003.
4. Bapak Alb. Agung Hadhiatma, S.T, M.T, selaku Dosen Pembimbing TA.
Terima kasih atas bimbingan selama saya mengerjakan Laporan Skripsi ini.
5. Kedua orangtua, terima kasih atas dukungan, kasih sayang dan semangat yang
tiada henti sehingga saya dapat menyelesaikan Tugas Akhir ini.
6. Seluruh pihak yang membantu saya baik secara langsung maupun tidak
langsung, yang tidak dapat saya sebutkan satu persatu.
xii
Saya menyadari masih banyak kekurangan yang terdapat pada laporan ini.
Saran dan kritik selalu saya harapkan dari pembaca untuk perbaikan – perbaikan
di masa yang akan datang.
Akhir kata, saya berharap tulisan ini dapat bermanfaat bagi kemajuan dan
perkembangan ilmu pengetahuan dan berbagai pihak pengguna pada umumnya.
Yogyakarta, Maret 2009
Penulis
xiii
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL .............................................................................................
HALAMAN PERSETUJUAN ...............................................................................
HALAMAN PENGESAHAN ................................................................................
PERNYATAAN KEASLIAN KARYA .................................................................
PERNYATAAN PUBLIKASI KARYA ................................................................
HALAMAN PERSEMBAHAN .............................................................................
HALAMAN MOTTO ............................................................................................
ABSTRAK ............................................................................................................
ABSTRACT ..........................................................................................................
KATA PENGANTAR ...........................................................................................
DAFTAR ISI .........................................................................................................
DAFTAR GAMBAR .............................................................................................
DAFTAR TABEL .................................................................................................
i
iii
iv
v
vi
vii
viii
ix
x
xi
xiii
xviii
xxiii
BAB I. PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Masalah ............................................................................
1.2 Rumusan Masalah .....................................................................................
1.3 Batasan Masalah ........................................................................................
1.4 Manfaat dan Tujuan Penelitian ..................................................................
1.5 Metodologi Penelitian ................................................................................
1.6 Sistematika Penulisan ................................................................................
1
2
2
3
3
4
BAB II. LANDASAN TEORI
2.1 Sepak bola.......................................................................................................
2.1.1 Tujuan Permainan...............................................................................
2.1.2 Ofisial...............................................................................................,..
2.1.3 Tim.....................................................................................................,
2.1.4 Lapangan Permainan...........................................................................
2.1.5 Lama Permainan.................................................................................
2.2 Liga Super Indonesia......................................................................................
6
6
6
7
8
8
8
xiv
2.3 Persatuan Sepak bola Seluruh Indonesia........................................................
2.4 Telepon gengam(Handphone)........................................................................
2.5 General Packet Radio Service(GPRS)............................................................
2.6 J2ME(Java 2 Micro Edition).......................................................................
2.6.1 Profile J2ME ........................................................................................
2.6.2 Konfigurasi J2ME .................................................................................
2.6.3 MIDlet ......................................................................................................
2.6.4 Koneksi HTTP menggunakan J2ME ........................................................
2.7 PHP (Hypertext prepocessor) ....................................................................
2.7.1 Sintaks Dasar PHP ................................................................................
2.7.2 Tipe data PHP .......................................................................................
2.7.3 Operator dalam PHP .............................................................................
2.7.4 Fungsi dalam PHP ................................................................................
2.8 MySQL......................................................................................................
2.8.1 Tipe Data dalam MySQL ......................................................................
2.8.2 Sintaks dalam MySQL ..........................................................................
2.9 HTML (Hypertext Markup Language) .......................................................
2.10 Use Case Diagram ...................................................................................
2.11 Entity Relationship Diagram( ER-Diagram ) ............................................
2.12 Data Flow Diagram(DFD) .......................................................................
10
11
12
14
16
16
17
18
20
20
21
21
22
22
23
23
25
25
27
29
BAB III. ANALISIS KEBUTUHAN DAN PERANCANGAN SISTEM
3.1 Analisis Sistem...........................................................................................
3.1.1 Gambaran Umum Sistem Lama .....................................................
3.1.2 Gambaran Umum Sistem Baru...........................................................
3.1.3 Sistem yang akan dikembangkan.......................................................
3.1.4 Analisa kebutuhan pada Sistem..........................................................
3.1.5 Skenario Sistem yang akan dibuat......................................................
3.1.6 Logical Design....................................................................................
3.1.6.1 Proses Modeling...........................................................................
3.1.6.1.1 Context Diagram...............................................................
31
31
31
32
32
37
41
41
42
xv
3.1.6.1.2 Diagram berjenjang..........................................................
3.1.6.1.3 Overview Diagram............................................................
3.1.6.2 Data Modeling (ER-Diagram)......................................................
3.1.7 Analisa Sumber Daya.........................................................................
3.1.7.1 Analisa Hardware.........................................................................
3.1.7.2 Analisa Software...........................................................................
3.2 Desain Sistem.................................................................................................
3.2.1 Desain Arsitektur Sistem....................................................................
3.2.2 Desain Database……………………………………………………..
3.2.3 Relasi Tabel…………………………………………………………
3.2.4 Desain User Interface……………………………………………….
3.2.4.1 Tampilan Program J2ME untuk User………………………….
3.2.4.2 Tampilan Program J2ME untuk Petugas Lapangan…………...
3.2.4.3 Tampilan Web untuk Administrator…………………………...
3.2.4.4 Tampilan Web untuk User……………………………………..
3.2.4.5 Tampilan Web untuk Petugas Lapangan…………………….....
43
44
48
50
50
50
51
51
51
56
56
56
62
63
70
71
BAB IV. IMPLEMENTASI SISTEM
4.1 Spesifikasi Hardware dan Software yang digunakan .................................
4.1.1 Spesifikasi Hardware pada sisi server.............................................
4.1.2 Spesifikasi Hardware pada sisi client..............................................
4.1.3 Spesifikasi Software pada sisi server...............................................
4.1.4 Spesifikasi Software pada sisi client................................................
4.2 Upload dan Download ...............................................................................
4.3 Pengaturan perangkat mobile .....................................................................
4.4 Pembuatan database ..................................................................................
4.5 Implementasi Aplikasi J2ME sebagai client ...............................................
4.5.1 Implementasi tampilan awal............................................................
4.5.2 Implementasi menu utama ..............................................................
4.5.3 Implementasi menu pencarian.........................................................
4.5.4 Implementasi tampilan pencarian profil klub...................................
72
72
72
72
73
73
74
78
82
82
83
83
84
xvi
4.5.5 Implementasi tampilan pencarian jadwal klub.................................
4.5.6 Implementasi tampilan pencarian hasil pertandingan.......................
4.5.7 Implementasi tampilan data pemain ................................................
4.5.8 Implementasi tampilan top score.....................................................
4.5.9 Implementasi tampilan klasemen klub ............................................
4.5.10 Implementasi tampilan form login...................................................
4.5.11 Implementasi tampilan lihat data pertandingan................................
4.5.12 Implementasi tampilan input score..................................................
4.5.13 Implementasi tampilan bantuan.......................................................
4.5.14 Implementasi tampilan tentang aplikasi ini......................................
4.6 Implementasi Web Maintenance sebagai Server ........................................
4.6.1 Koneksi PHP dengan MySQL.........................................................
4.6.2 Implementasi halaman user.............................................................
4.6.3 Implementasi halaman login administrator.....................................
4.6.4 Implementasi halaman data klub .....................................................
4.6.5 Implementasi halaman data pemain.................................................
4.6.6 Implementasi halaman data jadwal..................................................
4.6.7 Implementasi halaman data klasemen .............................................
4.6.8 Implementasi halaman data berita ...................................................
4.6.9 Implementasi data password...........................................................
4.6.10 Implementasi halaman data pertandingan........................................
4.6.11 Implementasi halaman ubah password............................................
85
86
87
88
89
90
92
93
97
97
98
98
99
99
100
101
101
102
102
103
104
104
BAB V. ANALISIS HASIL IMPLEMENTASI
5.1.Hasil Uji Coba Perangkat Lunak....................................................................
5.1.1 Uji Coba Aplikasi Handphone..................................................................
5.1.2 Uji Coba Web Maintenance.....................................................................
5.2.Analisis Manfaat .......................................................................................
5.3.Analisis Teknologi..........................................................................................
5.4.Kelebihan dan Kekurangan Program ..........................................................
5.4.1 Kelebihan Program ...............................................................................
106
106
110
111
111
112
112
xvii
5.4.2 Kekurangan Program ............................................................................ 112
BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN
6.1 Kesimpulan ...............................................................................................
6.2 Saran ..........................................................................................................
113
113
DAFTAR PUSTAKA........................................................................................... 115
xviii
DAFTAR GAMBAR
Gambar Keterangan Halaman
2.1 Edisi pada JAVA 15
2.2 Simbol Use Case 26
2.3 Simbol Actor 26
2.4 Simbol use case association relationship 27
2.5 Simbol Entity 27
2.6 Simbol Relations 28
2.7 Simbol Proses 29
2.8 Simbol External Agent 30
2.9 Simbol Data Flow 30
2.10 Simbol Data Store 30
3.1 Use Case Diagram 34
3.2 Use Case Diagram Administrator 35
3.3 Use Case Diagram Petugas lapangan 36
3.4 Use Case Diagram User 36
3.5 Context Diagram 42
3.6 Diagram berjenjang 44
3.7 Overview Diagram level 0 45
3.8 Overview Diagram level 1 proses 2 46
3.9 Overview Diagram level 1 proses 4 47
3.10 Overview Diagram level 1 proses 5 48
3.11 ER-Diagram 49
3.12 Desain Arsitektur sistem 51
3.13 Relasi Tabel 56
3.14 Tampilan awal 57
3.15 Tampilan Menu Utama 57
3.16 Tampilan menu pencarian 57
3.17 Tampilan pencarian profil klub 57
xix
3.18 Tampilan data profil klub tidak ditemukan 57
3.19 Tampilan hasil pencarian profil klub 57
3.20 Tampilan pencarian jadwal pertandingan 58
3.21 Tampilan data jadwal pertandingan tidak ditemukan 58
3.22 Tampilan Hasil pencarian jadwal pertandingan 58
3.23 Tampilan pencarian jadwal pertandingan 59
3.24 Tampilan data hasil pertandingan tidak ditemukan 59
3.25 Tampilan Hasil pencarian jadwal pertandingan 59
3.26 Tampilan pencarian data pemain 59
3.27 Tampilan data pemain tidak ditemukan 59
3.28 Tampilan Hasil pencarian data pemain 59
3.29 Tampilan Pencarian urutan top score 60
3.30 Tampilan Alert pencarian top score 60
3.31 Tampilan Hasil pencarian top score 60
3.32 Tampilan Pencarian urutan klasemen 61
3.33 Tampilan Alert pencarian klasemen 61
3.34 Tampilan Pencarian urutan klasemen 61
3.35 Tampilan Bantuan 61
3.36 Tampilan Tentang Aplkasi ini 61
3.37 Tampilan Login 62
3.38 Tampilan Alert 62
3.39 Tampilan Pencarian urutan klasemen 62
3.40 Tampilan insert score 62
3.41 Tampilan data gagal dimasukan 62
3.42 Tampilan score berhasil dimasukan 62
3.43 Tampilan Lihat data pertandingan 63
3.44 Tampilan Alert 63
3.45 Tampilan data pertandingan untuk petugas 63
3.46 Tampilan login administrator 64
3.47 Tampilan tambah data klub 64
xx
3.48 Tampilan ubah data klub 65
3.49 Tampilan tambah data pemain 65
3.50 Tampilan ubah data pemain 66
3.51 Tampilan tambah data jadwal 66
3.52 Tampilan ubah data jadwal 67
3.53 Tampilan tambah data klasemen 67
3.54 Tampilan ubah data klasemen 68
3.55 Tampilan tambah data berita 68
3.56 Tampilan ubah data berita 69
3.57 Tampilan tambah data petugas 69
3.58 Tampilan ubah data petugas 70
3.59 Tampilan halaman download 70
3.60 Tampilan login petugas 71
3.61 Tampilan tugas petugas lapangan 71
4.1 Tampilan pembuatan tabel 78
4.2 Code SQL menggunakan SQLyog 79
4.3 Cara pembuatan store procedure 82
4.4 Tampilan awal 82
4.5 Tampilan menu utama 83
4.6 Tampilan menu pencarian 83
4.7 Tampilan form pencarian profil klub 84
4.8 Tampilan hasil pencarian profil klub 84
4.9 Tampilan alert jika user belum mengisi profil klub 84
4.10 Tampilan jika data tidak ditemukan 84
4.11 Tampilan form pencarian jadwal klub 85
4.12 Tampilan jadwal klub 85
4.13 Tampilan alert jika user belum mengisi nama klub 85
4.14 Tampilan jika data jadwal klub tidak ditemukan 85
4.15 Tampilan form pencarian hasil pertandingan 86
4.16 Tampilan hasil pertandingan 86
xxi
4.17 Tampilan jika data hasil pertandingan tidak ditemukan 86
4.18 Tampilan alert jika user belum mengisi nama 86
4.19 Tampilan form pencarian data pemain 87
4.20 Tampilan hasil pencarian data pemain 87
4.21 Tampilan alert jika user belum mengisi no punggung dan
nama klub 87
4.22 Tampilan jika data pemain tidak ditemukan 87
4.23 Tampilan form pencarian urutan top score 88
4.24 Tampilan hasil pencarian top score 88
4.25 Tampilan alert jika user salah memasukan inputan 88
4.26 Tampilan form pencarian urutan klasemen 89
4.27 Tampilan hasil pencarian urutan klasemen 89
4.28 Tampilan alert jika user salah memasukan inputan 89
4.29 Script validasi untuk login 90
4.30 Tampilan form login 91
4.31 Tampilan menu petugas lapangan 91
4.32 Tampilan alert jika petugas belum mengisi username dan
password 91
4.33 Tampilan alert jika login gagal 91
4.34 Tampilan form lihat data pertandingan 92
4.35 Tampilan hasil pencarian data pertandingan 92
4.36 Tampilan alert jika user belum memasukan id petugas 93
4.37 Tampilan alert jika id petugas lapangan tidak ditemukan 93
4.38 Tampilan jika data pertandingan tidak dtemukan 93
4.39 Tampilan script koneksi HTTP 94
4.40 Tampilan Script Input Score 94
4.41 Tampilan form input score 96
4.42 Tampilan alert jika data berhasil di inputkan 96
4.43 Tampilan alert jika user belum mengisi form 96
4.44 Tampilan alert jika data tidak berhasil di inputkan 96
xxii
4.45 Tampilan bantuan 97
4.46 Tampilan tentang program 97
4.47 Tampilan sintak koneksi dengan PHP 98
4.48 Tampilan web user 99
4.49 Tampilan web login administrator 99
4.50 Tampilan web data klub 100
4.51 Tampilan web data pemain 101
4.52 Tampilan web data jadwal 101
4.53 Tampilan web data klasemen 102
4.54 Tampilan web data berita 102
4.55 Tampilan web data password 103
4.56 Tampilan halaman data pertandingan 104
4.57 Tampilan halaman ubah password 104
xxiii
DAFTAR TABEL
Tabel Keterangan Halaman
2.1 fungsi-fungsi untuk koneksi HTTP 19
2.2 nilai pada parameter connection string pada method open() 19
2.3 Tipe data pada MySQL 23
2.4 Cardinality Notations 28
3.1 Tabel input output proses modeling 41
3.2 Properti dari tabel klub 52
3.3 Properti dari tabel pertandingan 53
3.4 Properti dari tabel pemain 54
3.5 Properti dari tabel user 54
3.6 Properti dari tabel klub_has_pertandingan 55
3.7 Properti dari tabel berita 55
4.1 Settingan GPRS pada IM3/StarOne/Matrix 74
4.2 Settingan GPRS pada XL 78
1
BAB I PENDAHULUAN
4.1. Latar Belakang
Dewasa ini teknologi nirkabel (tanpa kabel) memungkinkan banyak orang
diseluruh dunia untuk mendapatkan informasi atau melakukan transaksi
bisnis.Salah satu teknologi komunikasi nirkabel yang saat ini banyak
digunakan adalah Telepon selular atau biasa disebut Handphone.
Informasi data pertandingan sepak bola merupakan informasi penting bagi
para masyarakat pengemar sepak bola untuk dapat mengikuti perkembangan
dunia sepak bola di indonesia, dimana informasi mengenai data pertandingan
sepak bola tersebut dapat digunakan untuk melihat perkembangan klub sepak
bola tertentu.Masyarakat sebagai pengemar sepak bola bisa memperoleh data
pertandingan sepak bola melalui media cetak akan tetapi sejalan dengan
pesatnya arus informasi dan data dibutuhkan sebuah media yang dapat
memberikan informasi tentang pertandingan sepak bola secara online dan
dapat diakses setiap saat. Karena permasalahan tersebut maka salah satu solusi
yang fleksibel adalah dengan menggunakan aplikasi pada handphone.
Untuk dapat mengakses data pertandingan sepak bola dengan
menggunakan handphone maka saat ini sudah tersedia berbagai bahasa
pemrograman mobile yang dapat membuat aplikasi mobile salah satunya
adalah Java 2 Micro Edition (J2ME) yang mempunnyai kelebihan yaitu
2
“write once run everyware” artinya bila program java sudah dikompilasi satu
kali maka aplikasinya dapat berjalan di multiplatform.
Teknologi J2ME dipilih untuk aplikasi wireless karena java merupakan
bahasa pemrograman yang kokoh, aman dan portable. Kokoh karena
mempunyai fasilitas Exception yang bisa digunakan programer untuk
menangani kesalahan sistem. Aman karena kode java di download terlebih
dahulu ke perangkat aplikasi yang memiliki Java Virtual Machine (JVM)
untuk kemudian kode java tersebut di jalankan. Portable karena melalui
jaringan wireless aplikasi java dapat di download dan dijalankan di berbagai
platform.
4.1. Rumusan Masalah
Dari latar belakang masalah yang telah disebutkan sebelumnya, maka
dapat dirumuskan masalah yaitu bagaimana memanfaatkan media komunikasi
berupa handphone yang memiliki teknologi J2ME untuk dapat mengakses
informasi yang berhubungan dengan data pertandingan sepak bola sehingga
dapat diakses kapanpun dan dimanapun tanpa harus melihat atau menyaksikan
pertandingan secara langsung.
4.1. Batasan Masalah
Adapun batasan masalah dari tugas akhir ini adalah sebagai berikut :
1. Aplikasi ini tidak akan membahas tentang masalah jaringan dan security.
3
2. Sampel data yang digunakan dalam aplikasi ini merupakan data Liga Super
Indonesia 2008.
3. Teknologi yang digunakan adalah J2ME sebagai bahasa pemrograman pada
Client, PHP 5 sebagai bahasa pemrograman pada server,Apache 2 sebagai
web server,dan MySQL 5 Server sebagai database server.
4.1. Manfaat dan Tujuan penelitian
Manfaat yang bisa diperoleh dari tugas akhir ini adalah membantu
menyediakan informasi pertandingan sepak bola Liga Super Indonesia
yang dapat diakses kapanpun dan dimanapun.
Tujuan dari tugas akhir ini antara lain :
1. Membuat perangkat lunak dengan memanfaatkan teknologi telepon selular
seperti J2ME pada sisi client serta PHP dan MySQL pada sisi server.
2. Memberikan alternatif dalam mengakses informasi data pertandingan
sepakbola.
4.1. Metodologi Penelitian
Metodologi yang digunakan dalam penyusunan tugas akhir ini sebagai
berikut :
1. Melakukan studi pustaka dengan cara mempelajari teknik pemrograman
J2ME,PHP dan MySQL.
2. Melakukan tahap – tahap pengembangan perangkat lunak,sebagai berikut :
4
1) Tahap analisis sistem(System analisys)
Tahap ini berisi identifikasi kebutuhan dari sistem yang akan dibuat serta
pengumpulan data yang berhubungan dengan pembuatan sistem.
2) Tahap perancangan(Design)
Berdasarkan kebutuhan sistem yang akan dibangun dapat dibuat
rancangan basisdata, input/output, user interfaces, dan rancangan
program.
3) Tahap implementasi(Coding)
Merupakan tahap dimana rancangan yang telah dibuat diterjemahkan
kedalam bahasa pemrograman.
4) Tahap pengujian(Testing)
Merupakan tahap untuk menguji apakah sistem yang dibuat telah sesuai
dengan hasil yang di harapkan dengan cara mencari kemungkinan
kesalahan yang ada.
4.1. Sistematika Penulisan
BAB I PENDAHULUAN
Bab ini berisi latar belakang masalah, rumusan masalah, batasan
masalah, manfaat dan tujuan, metodologi penelitian, Sistematika
penulisan yang digunakan peneliti.
5
BAB II LANDASAN TEORI
Bab ini berisi tentang teori-teori yang melandasi serta
dipergunakan dalam penyusunan tugas akhir.
BAB III ANALISIS KEBUTUHAN DAN PERANCANGAN SISTEM
Bab ini berisi analisis sistem yang diperlukan dalam penelitian.
Berdasarkan hasil analisis sistem tersebut kemudian dirancang
sistem untuk menyelesaikan masalah dalam penelitian ini.
BAB IV IMPLEMENTASI SISTEM
Bab ini berisi implementasi dari sistem yang telah dianalisa dan
dirancang pada bab III.Bab ini juga dilakukan pengujian terhadap
program yang akan dibuat.
BAB V ANALISIS HASIL IMPLEMENTASI
Bab ini berisi analisa dan pembahasan dari sistem yang telah
dibuat.Analisa ini meliputi analisa teknologi, kelebihan dan
kekurangan program.
BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN
Bab ini berisi kesimpulan yang didapat selama penelitian ini serta
saran yang mungkin dapat bermanfaat untuk pengembangan sistem
dimasa yang akan datang.
6
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1. Sepak bola
Sepak bola merupakan salah satu olahraga yang sangat populer di dunia.
Dalam pertandingan, olahraga ini dimainkan dalam dua kelompok berlawanan
yang masing-masing berjuang untuk memasukan bola ke gawang kelompok
lawan. Masing-masing kelompok beranggotakan sebelas pemain, dan
karenanya kelompok tersebut juga dinamakan kesebelasan.
2.1.1. Tujuan permainan
Dua tim yang masing-masing terdiri dari 11 orang bertarung untuk
memasukkan sebuah bola bundar ke gawang lawan (mencetak gol). Tim
yang mencetak lebih banyak gol adalah sang pemenang (biasanya dalam
jangka waktu 90 menit, tetapi ada cara lainnya untuk menentukan
pemenang jika hasilnya seri). Peraturan terpenting dalam mencapai tujuan
ini adalah para pemain (kecuali penjaga gawang) tidak boleh menyentuh
bola dengan tangan mereka selama masih dalam permainan.
2.1.2. Ofisial pertandingan
Sebuah pertandingan diperintah oleh seorang wasit yang mempunyai
wewenang penuh untuk menjalankan pertandingan sesuai Peraturan
Permainan dalam suatu pertandingan yang telah diutuskan kepadanya, dan
keputusan-keputusan pertandingan yang dikeluarkannya dianggap sudah
7
final. Sang wasit dibantu oleh dua orang asisten wasit (dulu dipanggil
hakim/penjaga garis). Dalam pertandingan wasit juga dibantu seorang
ofisial keempat yang dapat menggantikan seorang ofisial lainnya jika
diperlukan.
2.1.3. Tim
Setiap tim maksimal memiliki sebelas pemain, salah satunya haruslah
penjaga gawang. Sang penjaga gawang diperbolehkan untuk mengambil
bola dengan tangan atau lengannya di dalam kotak penalti di depan
gawangnya. Pemain lainnya dalam kedua tim dilarang untuk memegang
bola dengan tangan atau lengan mereka ketika bola masih dalam
permainan, namun boleh menggunakan bagian tubuh lainnya.
Pengecualian terhadap peraturan ini berlaku ketika bola ditendang keluar
melewati garis dan lemparan kedalam dilakukan untuk mengembalikan
bola ke dalam permainan.
Sejumlah pemain (jumlahnya berbeda tergantung liga dan negara)
dapat digantikan oleh pemain cadangan pada masa permainan. Alasan
umum digantikannya seorang pemain termasuk cedera, keletihan,
kekurang efektifan, perubahan taktik, atau untuk membuang sedikit waktu
pada akhir sebuah pertandingan. Dalam pertandingan standar, pemain
yang telah diganti tidak boleh kembali bermain dalam pertandingan
tersebut.
8
2.1.4. Lapangan permainan
Lapangan yang digunakan biasanya adalah lapangan rumput yang
berbentuk persegi empat. Dengan panjang 91.4 meter dan lebar 54.8
meter. Pada kedua sisi pendek, terdapat gawang sebesar 24 x 8 kaki, atau
7,32 x 2,44 meter.
2.1.5. Lama permainan
Lama permainan sepak bola normal adalah 2×45 menit, ditambah
istirahat selama 15 menit.
2.2. Liga Super Indonesia
Liga Super Indonesia (LSI) atau Indonesia Super League (ISL) adalah
divisi teratas dari Liga Indonesia yang mulai diselenggarakan tahun 2008.
Kompetisi ini dilaksanakan untuk mengikuti persyaratan FIFA yang
menyatakan bahwa liga teratas dari suatu negara tidak boleh diikuti oleh lebih
dari 18 klub dan semua klub diharapkan merupakan klub profesional tanpa
dibantu lewat APBD.
Klub peserta Superliga harus merupakan klub profesional sesuai ketentuan
FIFA dan AFC. Konsekuensinya, klub peserta tidak boleh bergantung pada
sumbangan pihak ketiga, termasuk APBD daerah. Hal ini menjadi masalah
besar bagi sebagian besar klub karena sampai saat ini hanya Arema Malang
yang merupakan klub profesional penuh dan merupakan klub yang dibiayai
tanpa menggunakan APBD daerah, selain Semen Padang dan Bontang PKT.
Selain itu ada masalah lain yang mengancam kelangsungan Superliga seperti
standarisasi stadion sesuai standar yang diberikan Badan Liga Indonesia
9
(BLI). BLI juga sempat mengharuskan pelatih yang menangani tim-tim
peserta Superliga harus berlisensi A. Meski demikian akhirnya BLI memberi
toleransi yang memperbolehkan pelatih berlisensi B boleh membesut tim
Superliga dengan durasi masa kepelatihan hanya semusim.
Dari 18 klub yang diverifikasi oleh BLI, ada dua tim yang dipastikan tidak
bisa mengikuti Superliga karena tidak bisa memenuhi lima aspek verifikasi
BLI, yaitu Persiter dan Persmin. Untuk mengisi dua tim yang tidak lolos
verifikasi itu ada tujuh tim dari Divisi Utama yang akan bersaing untuk
memperebutkan jatah Persiter dan Persmin. Ketujuh tim tersebut adalah,
Bontang PKT, Persebaya Surabaya, PSIS Semarang, PSS Sleman, Persikabo
Bogor, Semen Padang dan Persis Solo.
Setelah melalui proses verifikasi terhadap tujuh tim dari Divisi Utama ini,
akhirnya dua tim yang berhak menggantikan posisi Persiter dan Persmin ini
diumumkan pada tanggal 16 Juni 2008, yaitu Bontang PKT dan PSIS
Semarang. Kedua tim ini memiliki poin tertinggi dari lima aspek verifikasi
BLI. Selain itu berdasarkan rapat pada tanggal 13 Juni lalu menghasilkan
keputusan bahwa Liga Super Indonesia 2008 tetap diikuti oleh 18 tim meski
sempat ada perdebatan mengenai pelangsungan LSI 2008 meski dengan 16
tim.
PSMS Medan sempat terancam dibatalkan dari keikutsertaannya di LSI
2008 karena masalah internal klub yang cukup pelik. Perwakilan dari BLI
membenarkan berita tersebut, dan menyebutkan bahwa LSI 2008 tetap akan
dimulai pada hari Sabtu, 12 Juli 2008 tanpa menyebutkan konsekuensinya,
10
bila BLI memutuskan untuk menggagalkan keikutsertaan PSMS di LSI 2008.
Namun pada akhirnya PSMS tidak jadi mengundurkan diri dari LSI 2008.
Untuk pemberian score pada Liga Super Indonesia dalam pertandingan
klub tersebut menang akan diberi score 3, seri akan diberi score 1 dan apabila
kalah akan diberi score 0.
Aturan pemberian kartu kuning dan kartu merah kepada pemain dalam satu
pertandingan yaitu :
� apabila pemain mendapatkan kartu kuning sebanyak 2 kali dan
otomatis mendapatkan kartu merah maka pemain tersebut
dipersilahkan oleh wasit untuk meninggalkan lapangan dan tidak boleh
mengikuti satu pertandingan sesudahnya.
� apabila pemain langsung mendapatkan kartu merah maka pemain
harus meninggalkan lapangan dan tidak diperbolehkan menggikuti 2
pertandingan sesudahnya.
2.3. Persatuan Sepak bola Seluruh Indonesia
Persatuan Sepak Bola Seluruh Indonesia, disingkat PSSI, adalah organisasi
induk yang bertugas mengatur kegiatan olahraga sepak bola di Indonesia.
PSSI berdiri pada tanggal 19 April 1930 dengan nama awal Persatuan Sepak
Raga Seluruh Indonesia. Ketua umum pertamanya adalah Ir. Soeratin
Sosrosoegondo.
PSSI bergabung dengan FIFA pada tahun 1952, kemudian dengan AFC
pada tahun 1954. PSSI menggelar kompetisi Liga Indonesia setiap tahunnya
dan sejak tahun 2005, namanya diubah menjadi Piala Indonesia. Ketua
11
umumnya saat ini adalah Nurdin Halid yang sempat diusulkan untuk diganti
karena tersandung masalah hukum.
2.4. Telepon gengam(Handphone)
Telepon genggam seringnya disebut handphone (disingkat HP) atau disebut
pula sebagai telepon selular (disingkat ponsel) adalah perangkat
telekomunikasi elektronik yang mempunyai kemampuan dasar yang sama
dengan telepon fixed line konvensional, namun dapat dibawa ke mana-mana
(portabel, mobile) dan tidak perlu disambungkan dengan jaringan telepon
menggunakan kabel (nirkabel; wireless). Saat ini Indonesia mempunyai dua
jaringan telepon nirkabel yaitu sistem GSM (Global System for Mobile
Telecommunications) dan sistem CDMA (Code Division Multiple Access).
Selain berfungsi untuk melakukan dan menerima panggilan telepon, ponsel
umumnya juga mempunyai fungsi pengiriman dan penerimaan pesan singkat
(short message service, SMS). Mengikuti perkembangan teknologi digital,
kini ponsel juga dilengkapi dengan berbagai pilihan fitur, seperti bisa
menangkap siaran radio dan televisi, perangkat lunak pemutar audio (mp3)
dan video, kamera digital, game, dan layanan internet (WAP, GPRS, 3G). Ada
pula penyedia jasa telepon genggam di beberapa negara yang menyediakan
layanan generasi ketiga (3G) dengan menambahkan jasa videophone, sebagai
alat pembayaran, maupun untuk televisi online di telepon genggam mereka.
Sekarang, telepon genggam menjadi gadget yang multifungsi. Selain fitur-
fitur tersebut, ponsel sekarang sudah ditanamkan fitur komputer. Jadi di
ponsel tersebut, orang bisa mengubah fungsi ponsel tersebut menjadi mini
12
komputer. Di dunia bisnis, fitur ini sangat membantu bagi para pebisnis untuk
melakukan semua pekerjaan di satu tempat dan membuat pekerjaan tersebut
diselesaikan dalam waktu yang singkat.
2.5. General Packet Radio Service(GPRS)
GPRS (General Packet Radio Service) adalah suatu teknologi yang
memungkinkan pengiriman dan penerimaan data lebih cepat jika
dibandingkan dengan penggunaan teknologi Circuit Switch Data atau CSD.
Sering disebut pula dengan teknologi 2,5G
Sistem GPRS dapat digunakan untuk transfer data (dalam bentuk paket
data) yang berkaitan dengan e-mail, data gambar (MMS), dan penelusuran
(browsing) internet. Layanan GPRS dipasang pada jenis ponsel tipe GSM dan
IS-136, walaupun jaringan GPRS saat ini terpisah dari GSM.
GPRS merupakan sistem transmisi berbasis paket untuk GSM yang
menggunakan prinsip 'tunnelling'. Ia menawarkan laju data yang lebih tinggi.
Laju datanya secara kasar sampai 160 kbps dibandingkan dengan 9,6 kbps
yang dapat disediakan oleh rangkaian tersakelar GSM. Kanal-kanal radio
ganda dapat dialokasikan bagi seorang pengguna dan kanal yang sama dapat
pula digunakan secara berbagi (sharing) di antara beberapa pengguna
sehingga menjadi sangat efisien.
Dari segi biaya, tariff yang diharapkan hanya mengacu pada volume
penggunaan. Penggunanya ditarik biaya dalam kaitannya dengan banyaknya
byte yang dikirim atau diterima, tanpa memperdulikan panggilan, dengan
13
demikian dimungkinkan GPRS akan menjadi lebih cenderung dipilih oleh
pelanggan untuk mengaksesnya daripada layanan-layanan IP.
GPRS merupakan teknologi baru yang memungkinkan para operator
jaringan komunikasi bergerak menawarkan layanan data dengan laju bit yang
lebih tinggi dengan tarif rendah ,sehingga membuat layanan data menjadi
menarik bagi pasar massal. Para operator jaringan komunikasi bergerak di luar
negeri kini melihat GPRS sebagai kunci untuk mengembangkan pasar
komunikasi bergerak menjadi pesaing baru di lahan yang pernah menjadi
milik jaringan kabel, yakni layanan internet. Kondisi ini dimungkinkan karena
ledakan penggunaan internet melalui jaringan kabel (telepon) dapat pula
dilakukan melalui jaringan bergerak. Sebagai gambaran kecil, layanan
bergerak yang kini menjadi sukses di pasar (bagi operator di manca negara)
misalnya adalah, laporan cuaca, pemesanan makanan, berita olah raga sampai
ke informasi seperti berita-berita penting harian.
Dalam teorinya GPRS menjanjikan kecepatan mulai dari 56 kbps sampai
115 kbps, sehingga memungkinkan akses internet, pengiriman data
multimedia ke komputer, notebook dan handheld computer. Namun, dalam
implementasinya, hal tersebut sangat tergantung faktor-faktor sebagai berikut:
� Konfigurasi dan alokasi time slot pada level BTS
� Software yang dipergunakan
� Dukungan fitur dan aplikasi ponsel yang digunakan
14
Ini menjelaskan mengapa pada saat-saat tertentu dan di lokasi tertentu akses
GPRS terasa lambat, bahkan lebih lambat dari akses CSD yang memiliki
kecepatan 9,6 kbps.
2.6. J2ME(Java 2 Micro Edition )
Java merupakan bahasa pemrograman yang dapat berjalan pada
multiplatform sesuai dengan semboyannya yaitu “write once run
anywhere”. Java dibagi menjadi 3 paket berdasarkan perangkat keras yang
digunakan yaitu :
1. Java 2 Standar Edition(J2SE)
Didesain untuk dapat dijalankan pada komputer-komputer desktop
dan workstation.
2. Java 2 Enterprise Edition(J2EE)
Digunakan pada perangkat yang mempunyai spesifikasi dan
memori yang besar seperti komputer server.
3. Java 2 Mobile Edition(J2ME)
Digunakan pada perangkat yang mempunyai memori, layar serta
pemrosesan yang terbatas seperti PDA dan telepon selular.
15
Gambar 2.1 Edisi pada JAVA(diambil dari Muchow,2001)
Contoh sintak dasar dari program J2ME adalah sebagai berikut :
16
2.6.1. Profile J2ME
Ada 2 contoh dari J2ME profile yaitu :
1. MIDP(Mobile Information Device Profile) menyediakan
library-library java untuk implementasi antar muka
(GUI),implementasi jaringan(networking),database dan
timer.MIDP dibangun diatas CLDC.
2. Foundation Profile yang dibagun diatas CDC.
2.6.2. Konfigurasi J2ME
Saat ini terdapat 2 macam konfigurasi J2ME yaitu :
1. CDC(Conected Device Configuration)
Konfigurasi ini mendukung aplikasi java pada perangkat
dengan 32-bit processor dan memori penyimpanan lebih
dari 2MB.Contohnya smart-phone.
2. CLDC(Conected Limited Device Configuration)
Konfigurasi ini mendukung aplikasi java pada perangkat
dengan 16-bit atau 32-bit processor dan memori 160-512
KB. Contohnya telepon selular dan PDA(Personal Digital
Assistant).
17
2.6.3. MIDlet
Sebuah MIDlet adalah sebuah class yang diturunkan dari class
MIDlet dan merupakan interface antara aplikasi dan run-time enviroment.
Sebuah MIDlet harus memiliki tiga method, yakni : startApp(),
pauseApp(), destroyApp(). startApp() dipanggil saat MIDlet dijalankan.
pauseApp() dijalankan pada saat sebelum application manager
menghentikan sementara MIDlet. Untuk menjalankan kembali akan
dipanggil startApp(). MIDlet dihentikan dengan method destroyApp().
Contoh sintak dasar dari MIDlet adalah sebagai berikut:
Sebuah MIDlet merupakan aplikasi J2ME yang didesain untuk
berjalan pada MIDP. MIDlet harus memiliki setidaknya satu class
javax.microedition.midlet.MIDlet. Banyak MIDlet dapat di kelompokkan
menjadi sebuah MIDlet suite. Anggota-anggota MIDlet suite berbagi
resources yang sama pada saat dijalankan. Oleh karena itu, ketika terdapat
dua MIDlet yang menjalankan class yang sama, hanya satu instance class
yang akan dibuat pada saat yang sama di JVM
18
2.6.4. Koneksi HTTP mengunakan J2ME
HTTP adalah sebuah metode atau protokol untuk mendownload file
dari komputer server. Protokol ini berbasis hypertext, sebuah format teks
yang umum digunakan di internet. Koneksi HTTP dapat dilakukan dengan
memanggil salah satu dari tiga versi method open() dari class connector.
Semua versi membutuhkan setidaknya sebuah parameter koneksi string
yang menandakan koneksi dan melemparkanya kepada IOException
errror. Ini adalah sintaks dari method open() versi pertama :
Static connection open(String connectString)throws IOException
Pada method open() versi kedua, membutuhkan parameter kedua
yang menyatakan bagaimana mode dari koneksi digunakan. Berikut ini
adalah sintaks dari versi kedua dari method open() :
Static connection open(String connectString, int mode)throws IOException
Versi yang ketiga, membutuhkan parameter ketiga berisi nilai
boolean yang menyatakan bisa atau tidak aplikasi menangani pengecualian
dari time out. Adapun sintak method open() tersebut adalah sebagai
berikut:
Static connection open(String connectString, int mode, Boolean timeouts)throws IOException
19
Pada tabel 2.1 fungsi-fungsi untuk koneksi HTTP.
Mode Deskripsi READ Membuka koneksi hanya untuk
membaca WRITE Membuka koneksi hanya untuk
menulis READ_WRITE Membuka koneksi untuk membaca
dan menulis
String koneksi pada masing-masing versi open() terdapat identitas
yang unik yang sesuai dengan Uniform Recource Indicator (URL).
Identitas terdiri dari tiga komponen : skema, target, dan parameter. Skema
adalah protokol network yang digunakan. Pada tabel 2.2 mengambarkan
nilai pada parameter connection string pada method open().
Tabel 2.2 nilai pada parameter connection string pada method open()
Network protokol
Skema Target Parameter
HTTP http:// www.contohweb.com Socket Socket:// www.contohweb.com 1800 Datagram Datagram:// 9000 File File:// Fileku.txt Port Comm : 0; Baurate=960
0
Sintaks dibawah ini mengambarkan cara membuka koneksi dan
instance input stream.
Streamconnection connection = (StreamConnection) Connector.open(http://www.contohweb.com/index.html); InputStream in = Connection.openInputStream();
Connection dan input stream seperti jalan bagi dua device. Sesudah
jalan dibentuk maka perlu mengirim mobil ke jalan. Hal ini dilakukan
20
dengan memanggil method read(), dengan asumsi membaca data dari
stream. Adapun salah satu contoh kode dalam pembacaan data dari stream
koneksi adalah sebagai berikut :
StringBuffer buffer = new StringBuffer();//buffer untuk membaca data yang datang pada stream Int ch;//untuk membaca setiap data yang ada pada inpu stream While((ch = in.read()) !=-1) { If (ch != ‘\n’) { Buffer.append((char)ch);//menambahkan setiap data yang diambil dari input stream (ch) ke buffer }else{ System.out.println(buffer.toString()); Buffer.delete(0,buffer.length());//menampilkan data ke system output dan membersihkan buffer } }
2.7. PHP(Hypertext Preprocessor)
Merupakan singkatan rekursif dari PHP:Hypertext Preprocessor.
Bahasa pemrograman server side, digunakan sebagai script web untuk
memproses data melalui Common Gateway Interface dari form HTML.
Script PHP bekerja di komputer server untuk memproduksi kode HTML
yang dikirimkan kepada web browser. Script PHP dapat ditempelkan
(embedded) di dalam HTML dan disimpan dengan extension .PHP.
2.7.1. Sintaks dasar PHP
Sintak dasar dalam penulisan program PHP adalah :
1. <? echo(“PHP code in here”)?>
2. <? php echo(“PHP code in here”)?>
3. <script language=”php”>PHP code in here</script>
21
2.7.2. Tipe Data PHP
Dalam bahasa pemrograman yang lain, ada bermacam-macam tipe
data, misalnya integer (bilangan bulat), float (bilangan pecahan), char
(karakter angka dan huruf), string (kumpulan huruf atau kata),dan berbagai
tipe lainnya.PHP mengenal dua tipe data sederhana; numerik dan literal.
Ditambah dengan dua tipe data yang tidak sederhana, yaitu array dan
object.
Tipe numerik dapat menyimpan bilangan bulat. PHP mampu
menyimpan data bilangan bulat dengan jangkauan dari -2 milyar sampai+2
milyar. Contoh bilangan bulat: 3, 7, 20. Selain itu, tipe numerik juga
digunakan untuk menyimpan bilangan pecahan.
Tipe literal digunakan untuk menyimpan data berupa kumpulan
huruf, kata dan angka.
Tipe boolean, yang dikenal dalam bahasa program yang lainnya,
tidak ada dalam PHP. Untuk menguji benar salah (true false), kita
menggunakan tipe data yang tersedia. FALSE dapat digantikan oleh
integer 0, double 0.0 atau string kosong, yaitu "". Selain nilai itu, semua
dianggap TRUE.
2.7.3. Operator dalam PHP
Pada PHP terdapat beberapa jenis operator, yaitu :
1. Operator Matematika : +, -, *,/ , %, ++, --
2. Operator String : . , .=
3. Operator Logikal : &&, ||, !
22
4. Operator Perbandingan : ==, !=, >, <, >=, <=
5. Operator Penugasan : =, +=, -=, *=, /=, %=
2.7.4. Fungsi dalam PHP
Fungsi adalah kumpulan beberapa statement yang dibuat dengan
tujuan menyelesaikan satu tugas tertentu. Penggunaan fungsi dalam PHP
dapat terlihat pada script berikut :
2.8. MySQL
MySQL merupakan salah satu dari database server yang cukup
populer dan tangguh. Sifatnya yang free membuat MySQL cepat berkembang
dan digunakan banyak server di internet. MySQL terdiri dari beberapa
program, yaitu MySQL Server,program-program yang membantu untuk
administrasi database MySQL, dan beberapa program penunjang MySQL
Server.
Untuk membuat database (atau membuat query sehingga menampilkan
data) dengan mengunakan MySQL server, maka harus mengunakan perintah
SQL(Structure Query Language), contoh awalan dari perintah SQL adalah
23
CREATE, DROP, ALTER, SHOW, INSERT, LOAD, SELECT, UPDATE,
dan DELETE.
2.8.1. Tipe data dalam MySQL
Dalam bahasa SQL pada umumnya informasi tersimpan dalam
tabel-tabel yang secara logic merupakan struktur dua dimensi terdiri dari
baris(row atau record) dan kolom(coloumn atau field). Sedangkan dalam
sebuah database dapat terdiri dari beberapa tabel. Beberapa type data
dalam MySQL :
Tabel 2.3 Tipe data pda MySQL
Tipe data Keterangan INT(M) [UNSIGNED] Angka -2147483648 s/d 2147483647 FLOAT(M,D) Angka pecahan DATE Tanggal
Format : YYYY-MM-DD DATETIME Tanggal dan Waktu
Format : YYYY-MM-DD HH:MM:SS CHAR(M)
String dengan panjang tetap sesuai dengan yang ditentukan. Panjangnya 1-255 karakter
VARCHAR(M)
String dengan panjang yang berubah-ubah sesuai dengan yang disimpan saat itu. Panjangnya 1 – 255 karakter
BLOB Teks dengan panjang maksimum 65535 karakter LONGBLOB
Teks dengan panjang maksimum 4294967295 karakter
2.8.2. Sintaks dalam MySQL
Perintah SQL dalam membuat suatu database adalah
CREATE DATABASE nama_database
Perintah untuk membuka atau menggunakan suatu database
USE nama_database
24
Perintah SQL untuk membuat tabel
CREATE TABLE nama_tabel(nama_kolom_1 CHAR(10) NOT
NULL,nama_kolom_2 CHAR(10) NOT NULL,PRIMARY
KEY(nama_kolom_1))
Perintah SQL untuk membuat procedure
CREATE [DEFINER = { user | CURRENT_USER }]
PROCEDURE sp_name ([proc_parameter[,...]])
[characteristic ...] routine_body
proc_parameter:
[ IN | OUT | INOUT ] param_name type
characteristic:
LANGUAGE SQL
| [NOT] DETERMINISTIC
| { CONTAINS SQL | NO SQL | READS SQL DATA |
MODIFIES SQL DATA }
| SQL SECURITY { DEFINER | INVOKER }
| COMMENT 'string'
routine_body:
Valid SQL procedure statement
25
2.9. HTML(HyperText Markup Language)
HTML merupakan markup language yang dibuat untuk kreasi web site
dengan menggunakan hypertext dan juga informasi lain untuk ditampilkan di
web browser. HTML digunakan sebagai informasi utama yang terdiri dari
kepala text, paragraf, list dan banyak lagi. HTML juga dapat digunakan
sebagai tampilan semantik dari sebuah dokumen.
Didalam HTML terdapat Element dasar (Tag) yang merupakan
intruksi kepada web browser tentang bagaimana menampilkan text, gambar
atau link dimulai dengan karakter [<] dan diakhiri dengan karakter [>].Dalam
tanda [< >] tertulis perintah kepada web browser.Satu perintah terdiri dari dua
tag yakni tag pembuka [< >] dan tag [</ >].
2.10. Use Case Diagram
“Use Case modeling is the proses of modeling system’s functions in
terms of business events,who intiated the events,and how the system responds
to the events”(Whitten,2001).
Use Case diagram merupakan sebuah diagram yang mengambarkan
interaksi antara sistem dan eksternal sistem dan user. Simbol-simbol dalam
usecase diagram yaitu :
1. Use Case
“A use case is a behaviorally related sequence of steps(a
scenario) both automated and manual, for the purpose of completing a
26
single business task”(Whitten,2001).Use case merupakan bagian dari
seluruh fungsi sistem.
Gambar 2.2 Simbol Use Case(diambil dari Whitten,2001)
2. Actor
“An actor represent anything that needs to interact whit the
sistem to exchange information”(Whitten,2001)
Gambar 2.3 Simbol Actor(diambil dari Whitten,2001)
3. Use case association relationship
Association adalah relasi antara actor dan sebuah use
case,dimana terjadi interaksi antar mereka.
Use Case
Actor
27
Gambar 2.4 Simbol use case association relationship(diambil dari
Whitten,2001)
2.11. Entity-Relationship Diagram(ER-Diagram)
“Data modeling is a technique for organizing and documenting a system’s
data ”(Whitten,2001). Model aktual yang sering digunakan untuk
mengambarkan data modeling adalah entity relationship diagram(ER-
Diagram).Simbol yang ada dalam ER-Diagram :
1. Entity
“An entity is something abaut which the business needs to store
data”(Whitten,2001).
Gambar 2.5 Simbol Entity(diambil dari Whitten,2001)
2. Relationship
“A relationship is a natural businees assosiation that exist beetween
one or more entities”(Whitten,2001).
Use Case
Actor
Nama Entity
28
“Cardinality defines the minimum and maximum number of
occurrences of one entity that may be related to a single occurrence of
the other entity. Because all relationship are bi-directional, cardinal
must be define in both directions for every relationship
” (Whitten,2001).
Gambar 2.6 Simbol Relations (diambil dari whitten ,2001)
Tabel 2.4 Cardinality Notations (diambil dari Whitten,2001)
Cardinal Interpretation
Minimum Instance
Maximum Instance
Graphic Notation
Exactly one (one and only one)
1 1
Zero or one 0 1
One or more 1 many (>1)
Zero,one or more 0 many (>1)
Nama Entity Nama Entity
Nama Relasi
29
More than one >1 >1
2.12. Data Flow Diagram(DFD)
Data flow diagram (DFD) digunakan untuk mengambarkan suatu
sistem yang telah ada atau sistem baru yang akan dikembangkan secara logika
tanpa mempertimbangkan lingkungan fisik dimana data tersebut mengalir atau
lingkugan fisik dimana data tersebut akan disimpan.Beberapa simbol yang
biasa digunakan dalam membuat DFD adalah :
1. Proses (Proses)
Proses adalah kerja yang dilakukan oleh sistem dalam merespon data
flow yang datang atau suatu kondisi.
Gambar 2.7 Simbol Proses (diambil dari Whitten, 2001)
2. Kesatuan Luar (External Agent)
Kesatuan Luar adalah orang, unit organisasi, sistem, atau organisasi
luar yang berinteraksi dengan sistem.
Nama Proses
30
Gambar 2.8 Simbol External Agent (diambil dari Whitten, 2001)
3. Arus Data (Data Flow)
Arus data merupakan data sebagai masukan ke proses atau keluaran
dari sebuah proses. Arus data juga merupakan data yang bergerak dan
digunakan untuk mewakili creation, reading, deleting, atau updating
dari data dalam file atau database(disebut penyimpanan data).
Gambar 2.9 Simbol Data Flow (diambil dari Whitten, 2001)
4. Penyimpanan Data (Data Store)
Data Store merupakan penyimpanan data untuk penggunaan
selanjutnya.
Gambar 2.10 Simbol Data Store (diambil dari Whitten, 2001)
External Agent
Nama Arus Data
Data Store
31
BAB III
ANALISIS KEBUTUHAN DAN PERANCANGAN SISTEM
3.1 Analisis Sistem
3.1.1 Gambaran Umum Sistem lama
Persatuan sepak bola seluruh Indonesia yang mengadakan
pertandingan sepak bola liga super indonesia menggunakan media
web dan media cetak untuk menyampaikan informasi data
pertandingan akan tetapi informasi yang diberikan tidak dapat
bersifat mobile artinya selama ini data-data yang terkumpul setelah
pertandingan dikirim melalui fax oleh pengawas pertandingan di
daerah ke PSSI pusat kemudian baru data tersebut di tampilkan ke
halaman web pada situs www.pssi-football.com . Hal ini jelas sangat
tidak fleksibel bagi user yang ingin mengetahui data pertandingan
saat itu juga.
3.1.2 Gambaran Umum Sistem baru
Sistem yang akan dibuat ini akan memiliki kemampuan untuk
menyediakan data pertandingan sepak bola berupa profil klub, jadwal
dan hasil pertandingan sepak bola kepada user tanpa menghilangkan
sistem lama. User bisa mengakses data-data pertandingan sepak bola
yang ada didalam database dengan cara melakukan searching dan
update score menggunakan aplikasi J2ME. Pengguna yang
32
menggunakan sistem ini terdiri dari tiga pengguna yaitu
administrator, petugas lapangan dan user. Pada sisi server, user tidak
di beri hak akses untuk melakukan update database dan hanya
administrator yang di beri hak akses untuk melakukan update di
database.
Di dalam implementasinya sistem ini akan mengunakan
database server yaitu MySQL server versi 5 dengan web server
Apache versi 2 serta pemrograman PHP pada sisi server dan
pemrograman J2ME pada sisi client.
3.1.3 Sistem yang akan dikembangkan
Sistem yang akan dikembangkan adalah suatu perangkat lunak sebagai
penyedia informasi data pertandingan sepak bola yang akan menyediakan
informasi data pertandingan sepak bola Liga Super Indonesia.
3.1.4 Analisis Kebutuhan Pada Sistem
Analisis kebutuhan pada sistem yang akan dibuat dapat dilihat dari dua sisi
yaitu :
1. Sisi Administrator
Pada web maintenance untuk administrator, fasilitas yang
disediakan yaitu :
� Form login
33
Pada form login ini administrator akan memasukan username
dan password sehingga dapat di cek oleh sistem
� Update data pertandingan sepak bola
Akan digunakan untuk melakukan update data pertandingan
sepakbola
2. Sisi Petugas lapangan
Pada sisi petugas lapangan akan disediakan beberapa fasilitas
sistem yaitu :
� Form login
Pada form login ini administrator akan memasukan username
dan password sehingga dapat di cek oleh sistem
� Update data hasil pertandingan sepak bola
Akan digunakan untuk melakukan update hasil pertandingan
sepakbola
3. Sisi User
Pada sisi user ini akan dilengkapi oleh beberapa fasilitas yang
akan dapat membantu user dalam menggunakan aplikasi ini, adapun
fasilitas yang ada adalah sebagai berikut :
� Input data pencarian
Fasilitas ini disediakan agar user dapat memasukan parameter
inputan yang terdiri dari nama klub, no punggung dan no urut
pencarian.
� Tampilan hasil pencarian
34
Fasilitas ini digunakan untuk menampilkan hasil dari pencarian
data pertandingan sepakbola berupa profil klub, jadwal
pertandingan, hasil pertandingan, data pemain, top score dan
klasemen klub.
Pada tahap Analisa kebutuhan pada sistem akan meliputi
pembuatan use case diagram.
Admin
Petugas
lapangan
User
login
logout
Menambah data
liga
Mengedit data
liga
Menghapus data
liga
Menambah
account
Mengedit
account
Menghapus
account
Mendownload
file.jarMemasukan score
pertandingan
Mencari data
liga
Mendownload
file.jar
Melihat data liga
<< depe
nd on>>
logout
<< de
pend o
n>>
Gambar 3.1 Use Case Diagram
<< depe
nd on>>
<< de
pend o
n>>
35
Login
Menambah Data Liga Super Indonesia
Mengedit Data Liga Super indonesia
Menghapus Data Liga Super Indonesia
Logout
Menambah Account Admin
Mengedit Account Admin
Menghapus Account Admin
Admin
Gambar 3.2 Use Case Diagram Administrator
Login
Menambah Data Liga Super Indonesia
Mengedit Data Liga Super indonesia
Menghapus Data Liga Super Indonesia
Logout
Menambah Account Admin
Mengedit Account Admin
Menghapus Account Admin
Admin
36
Login
Memasukan score pertandingan
Logout
petugas lapanganMendownload file .jar
Gambar 3.3 Use Case Diagram Petugas lapangan
User
Melihat data liga super indonesia
Mencari data liga super indonesia
Mendownload file .jar
<< depend on>>
<<depend on>>
Gambar 3.4 Use Case Diagram User
Login
Memasukan score pertandingan
Logout
petugas lapanganMendownload file .jar
User
Melihat data liga super indonesia
Mencari data liga super indonesia
Mendownload file .jar
<< depend on>>
<<depend on>>
37
3.1.5 Skenario sistem yang akan dibuat
Skenario dari pemodelan use case diagram adalah :
1. Skenario administrator
a. Login
� Administrator memasukan username dan password.
� Sistem memeriksa username dan password.
� Jika salah akan menampilkan pesan error.
� Jika benar maka login berhasil.
b. Data liga super indonesia
i. Menambah data liga super indonesia
� Administrator akan memasukan data-data awal liga super
indonesia seperti data klub, data pemain, data
pertandingan yang belum berlangsung.
� Sistem akan memeriksa data liga super indonesia
tersebut.
� Jika terdapat kesalahan saat menginputkan maka sistem
akan menampilkan pesan error.
� Jika berhasil maka data awal tersebut akan disimpan.
ii. Mengedit data liga super indonesia
� Administrator akan melakukan perubahan terhadap data
liga super indonesia yang sudah ada.
� Sistem akan memeriksa data liga super indonesia
tersebut.
38
� Jika terdapat kesalahan maka sistem akan menampilkan
pesan error.
� Jika berhasil maka data liga super indonesia yang baru
akan tersimpan.
iii. Menghapus data liga super indonesia
� Administrator melakukan penghapusan data liga super
indonesia yang sudah ada.
� Sistem akan memeriksa data liga super indonesia
tersebut.
� Jika terdapat kesalahan maka sistem akan menampilkan
pesan error.
� Jika berhasil maka data liga super indonesia tersebut akan
terhapus dari database.
iv. Menambah account
� Administrator menambahkan data login awal petugas
lapangan dan memberikan hak akses untuk login.
� Sistem akan memeriksa data login petugas lapangan
tersebut.
� Jika terdapat kesalahan pengisian data login maka sistem
akan menampilkan pesan error.
� Jika berhasil maka data login baru akan di simpan.
v. Mengedit account
39
� Administrator melakukan perubahan terhadap data
account petugas lapangan yang sudah ada.
� Sistem akan memeriksa data account petugas tersebut.
� Jika terdapat kesalahan maka sistem akan menampilkan
pesan error.
� Jika berhasil maka data account yang sudah disesuaikan
akan disimpan.
vi. Menghapus account
� Administrator melakukan penghapusan data account
petugas lapangan yang sudah ada.
� Sistem akan memeriksa data account petugas lapangan
tersebut.
� Jika terdapat kesalahan maka sistem akan menampilkan
pesan error.
� Jika berhasil maka data account tersebut akan terhapus
dari database.
2. Skenario petugas lapangan
a. Login
� Petugas lapangan memasukan username dan password.
� Sistem memeriksa username dan password.
� Jika salah akan menampilkan pesan error.
� Jika benar maka login berhasil.
b. Mendownload file berextensi jar
40
� Petugas lapangan mendownload file berextensi jar yang
berisi aplikasi khusus untuk petugas lapangan.
� Jika tidak berhasil maka sistem akan menampilkan pesan
error.
� Jika berhasil melakukan proses download program
aplikasi, petugas lapangan kemudian dapat melakukan
proses instalasi aplikasi tersebut pada handphone.
c. Menambah score pertandingan
� Petugas lapangan mengupdate score pertandingan.
� Jika salah maka akan menampilkan pesan error.
� Jika benar maka akan berhasil menambah score
pertandingan.
3. Skenario user
a. Mendownload file berextensi jar pada web
� User membuka web liga super indonesia yang
didalamnya terdapat link untuk melakukan proses
download file berextensi jar aplikasi J2ME liga super
indonesia.
� Jika tidak berhasil maka sistem akan menampilkan pesan
error.
� Jika berhasil melakukan proses download, user kemudian
dapat menginstal aplikasi pada handphone.
b. Mencari data liga super indonesia
41
� User membuka aplikasi J2ME liga super indonesia yang
sudah di instal pada handphone yang memiliki fasilitas
GPRS.
� Melalui menu searching user dapat mencari data liga
super indonesia.
c. Melihat data liga super indonesia
� User melihat detail data liga super indoenesia dengan
memilih menu yang ada pada tampilan web liga super
indonesia
3.1.6 Logical Design
Tahap logical design meliputi proses modeling dan data modeling.
3.1.6.2 Proses Modeling
Proses modeling dapat dimulai dari pembuatan input dan output
dari sistem.
Tabel 3.1 Tabel input output proses modeling
External entity
Input Output
User Parameter pencarian data : nama klub, no punggung, no urut pencarian.
Hasil pencarian data profil klub, jadwal klub, hasil pertandingan, data pemain, top score, klasemen klub
Administrator Data login, update data peserta liga
-
42
Petugas lapangan
Hasil pertandingan -
3.1.6.1.1 Context Diagram
Contex diagram berguna untuk mengambarkan secara jelas
bagaimana sistem tersebut bekerja, mulai dari inputan awal sampai
outputnya.
Gambar 3.5 Context Diagram
3.1.6.1.2 Diagram Berjenjang
Diagram berjenjang terdiri dari 4 level yaitu top level, level
0 dan level 1.Top level berisi semua proses yang ada pada aplikasi
43
J2ME penyedia data informasi pertandingan sepakbola. Level 0
berisi proses login, proses admin, proses logout, proses user, proses
petugas lapangan. Pada level 1 berisi proses mengupdate password,
proses menambah data pertandingan, proses mengedit data
pertandingan, proses menghapus data pertandingan, proses
mengupdate berita, proses menerima inputan pencarian, proses
mencari data, proses menampilkan hasil pencarian data, proses
melihat data liga, proses menambah hasil pertandingan, proses
mengedit hasil pertandingan.
44
Gambar 3.6 Diagram berjenjang
3.1.6.1.3 Overview Diagram
Pada Gambar 3.7 dijelaskan bahwa terdapat proses login, proses
admin, proses logout, proses user dan proses petugas admin.
45
Gambar 3.7 Overview Diagram level 0
Gambar 3.7 Overview Diagram level 0
Pada proses admin terdapat proses didalamnya yaitu proses
mengupdate password, menambah data pertandingan, mengedit data
pertandingan, menghapus data pertandingan dan mengupdate berita
seperti terlihat pada Gambar 3.8
46
Gambar 3.8 Overview Diagram level 1 proses 2
Gambar 3.8 Overview Diagram level 1 proses 2
Didalam proses user terdapat proses menerima inputan pencarian,
proses mencari data, proses menampilkan hasil pencarian data dan
proses melihat data liga, seperti pada Gambar 3.9.
47
Gambar 3.9 Overview Diagram level 1 proses 4
Gambar 3.9 Overview Diagram level 1 proses 4
Di dalam proses petugas lapangan terdapat peoses menambah hasil
pertandingan dan mengedit hasil pertandingan, seperti pada Gambar
3.10.
4.3p
Menampilkan
hasil
pencarian
data
4.1p
Menerima
inputan
pencarian
4.2p
Mencari data
User
Nama klub,
No punggung
Input parameter pencarian data
Data hasil pencarian
Tampilan
hasil pencarian
D2 pertandingan
D4 Pemain
D5 Klub
4.4p
Melihat
Data liga
Informasi
data liga
Detail data pertandingan
Detail data pemain
Detail data klub
Detail data klub_has_pertandingan
Detail data pemain
Detail data klub
Download
file aplikasi
D6 klub_has_pertandingan
D7 beritaDetail data berita
48
3.1.6.2 Data Modeling (ER-Diagram)
Gambar 3.10 Overview Diagram level 1 proses 5
3.1.6.2 Data Modeling (ER-Diagram)
Pada sistem ini terdapat 4 entitas yaitu pertandingan, klub, user dan
pemain. Entitas pertandingan mempunyai atribut yaitu
id_pertandingan, tgl_tanding, score_klub_1, score_klub_2,
jml_tendangan_pojok, jml tendangan_penalti, jml_kartu_kuning dan
jml_kartu_merah dengan id_pertandingan sebagai primary key. Entitas
klub mempunyai atribut id_klub, id_user, nama, julukan, alamat,
nama_pelatih, nama_manager, divisi_klub, nama_stadion, tanggal
berdiri, prestasi, main, menang, seri, kalah, gol_masuk,
gol_kemasukan, nilai dengan id_klub sebagai primary key dan id_user
49
sebagai foreign key. Entitas user mempunyai atribut yaitu id_user,
username, password dan level dengan id_user sebagai primary key.
Entitas pemain mempunyai atribut yaitu id_pemain, id_klub, nama,
posisi, no_punggung, total_gol dengan id_pemain sebagai primary key
dan id_klub sebagai foreign key.
Gambar 3.11 ER-Diagram
50
3.1.7 Analisis Sumber Daya
3.1.7.1 Analisis Hardware
1. Spesifikasi minimum Hardware untuk server :
a. PC dengan processor Pentium III
b. Hardisk 20 Gb
c. Memory 128 MB DDR
d. Terkoneksi dengan Internet
2. Spesifikasi minimum untuk Hardware pada handphone:
a. Memori fisik handphone 4 MB
b. Ukuran display 96 X 54
3.1.7.2 Analisa Software
1. Spesifikasi Software untuk server :
a. OS(Windows 9x/NT/XP)
b. Web browser : Internet Explorer 6
c. Web server : Apache 2.0.58
d. PHP 5.1.4
e. MySQL 5.0.21
2. Spesifikasi Software untuk client pada handphone :
a. Handphone yang memiliki fitur Java MIDP 2.0 dan
fasilitas internet
b. Operator selular yang menyediakan layanan GPRS.
51
3.2 Desain Sistem
3.2.1 Desain Arsitektur Sistem
Melalui aplikasi J2ME pada telepon selular user akan mengirimkan
permintaan berupa HTTP request mengunakan metode GET dengan HTTP
Protocols ke dokumen php, di dokumen php tersebut data yang dimasukan
user akan diolah untuk menghasilkan informasi yang di minta user.
Informasi yang di minta oleh user akan dikirimkan dokumen php
lewat HTTP Protocols berupa HTTP response untuk lebih jelasnya dapat
dilihat pada gambar 3.11
Gambar 3.12 Desain Arsitektur sistem
3.2.2 Desain Database
Pada desain database ini digunakan 7 buah tabel yaitu tabel
administrator, berita, gol, klub, klub_has_pertandingan, pemain,
pertandingan.
1. tabel klub
nama tabel : klub.
Primary key : id_klub.
Foreign key : id_user.
52
Tabel 3.2 Properti dari tabel klub
Nama Field Tipe Data Ukuran Field Key
Id_klub Integer 11 PK
Id_user Integer 11 FK
Nama Varchar 10
Julukan Varchar 10
Alamat Varchar 10
Nama_pelatih Varchar 10
Nama_manager Varchar 10
Divisi_klub Varchar 10
Nama_stadion Varchar 10
Tanggal_berdiri Date
Prestasi Varchar 10
Main Integer 11
Menang Integer 11
Seri Integer 11
Kalah Integer 11
Gol_masuk Integer 11
Gol_kemasukan Integer 11
Nilai Integer 11
53
2. tabel pertandingan.
nama tabel : pertandingan.
primary key : id_pertandingan.
Tabel 3.3 Properti dari tabel pertandingan
Nama Field Tipe Data Ukuran Field Key
Id_pertandingan Integer 11 PK
Tgl_tanding Date
Score_klub_1 Integer 11
Score_klub_2 Integer 11
Jml_tendangan_pojok Integer 11
Jml_tendangan_penalti Integer 11
Jml_kartu_kuning Integer 11
Jml_kartu_merah Integer 11
Status1 Text
Cetak_gol Text
3. tabel pemain.
nama tabel : pemain.
primary key : id_pemain.
foreign key : id_klub.
54
Tabel 3.4 Properti dari tabel pemain
Nama Field Tipe Data Ukuran Field Key
Id_pemain Integer 11 PK
Id_klub Integer 11 FK
Nama_pemain Varchar 50
Posisi Varchar 50
No_punggung Integer 11
Total_gol Integer 11
Kartu_kuning Integer 11
Kartu_merah Integer 11
4. tabel user.
Nama tabel : user.
Primary key : Id_user.
Tabel 3.5 Properti dari tabel user
Nama Field Tipe Data Ukuran Field Key
Id_user Integer 10 PK
Username Varchar 10
Password Varchar 50
Level Integer 11
55
5. tabel klub_has_pertandingan.
nama tabel : klub_has_pertandingan.
Primary key : id_has_jadwal.
Foreign key : id_pertandingan, id_klub_1, id_klub_2
Tabel 3.6 Properti dari tabel klub_has_pertandingan
Nama Field Tipe Data Ukuran Field Key
Id_has_jadwal Integer 11 PK
Id_pertandingan Integer 11 FK
Id_klub_1 Integer 11 FK
Id_klub_2 Integer 11 FK
6. tabel berita.
nama tabel : berita.
primary key : Id_berita.
Tabel 3.7 Properti dari tabel berita
Nama Field Tipe Data Ukuran Field Key
Id_berita Integer 11 PK
Tgl_berita Date
Judul_berita Varchar 50
Isi_berita Text
56
3.2.3 Relasi Tabel
Gambar 3.13 Relasi Tabel
3.2.4 Desain User Interface
3.2.4.1 Tampilan program J2ME untuk User
Aplikasi J2ME pada handphone akan dimulai dari tampilan awal yang
terlihat pada gambar 3.14 kemudian apabila tombol Ok di pilih maka akan muncul
menu utama yang ditunjukan pada gambar 3.15. Apabila user memilih list menu
pencarian maka akan muncul menu pencarian seperti pada gambar 3.16.
user
* Id_user
Username
Password
Level
klub
* Id_klub
** id _user
Nama
Julukan
Alamat
Nama_pelatih
Nama_manajer
Divisi_klub
Nama_stadion
Tanggal_berdiri
Prestasi
Main
Menang
Seri
Kalah
Gol masuk
Gol_kemasukan
Nilai
Pertandingan
* Id_pertandingan
Tgl_tanding
Score_klub_1
Score_klub_2
Jml_tendangan_pojok
Jml_tendangan_penalti
Jml_kartu_kuning
Jml_kartu_merah
Status1
Cetak_gol
Klub_has_pertandingan
* Id_has_pertandingan
** Id_pertandingan
** Id_klub_1
** Id_klub_2
Berita
* Id_berita
Tgl_berita
Judul_berita
Isi_berita
Pemain
* Id_pemain
** Id_klub
Nama
Posisi
No_punggung
Total_gol
Kartu_kuning
Kartu_merah
57
Menu utama
Pencarian Login Petugas Bantuan Tentang Program
Keluar
Gambar 3.14 Tampilan awal
Gambar 3.15 Tampilan Menu
Utama
Menu pencarian
Profil klub Jadwal Klub Hasil Pertandingan Data Pemain Top Score Klasemen Klub
Kembali
Gambar 3.16 Tampilan menu
pencarian
Pencarian profil klub
Masukan Nama Klub XXX
Kembali Cari
Gambar 3.17 Tampilan
pencarian profil klub
Gambar 3.18 Tampilan data
profil klub tidak ditemukan
Hasil pencarian profil klub
Data Klub tidak ditemukan
Kembali
Gambar 3.19 Tampilan
hasil pencarian profil klub
Kemudian apabila user memilih list menu pencarian profil klub maka yang
akan muncul adalah form inputan nama klub seperti gambar 3.17 yang
menyediakan form untuk inputan nama klub .Outputnya adalah data profil klub
seperti pada gambar 3.19 tapi bila data profil klub tidak ditemukan maka akan
muncul alert seperti gambar 3.18.
Aplikasi J2ME penyedia informasi pertandingan
sepakbola
Ok
GAMBAR
Hasil pencarian profil klub Nama Klub :XXX Julukan Klub :XXX Alamat Klub :XXX Nama Pelatih Klub:XXX Nama Manajer Klub :XXX Divisi Klub :XXX Nama Stadion :XXX Tahun Berdiri Klub :XXX Prestasi Klub :XXX
Kembali
58
Pencarian jadwal pertandingan
Masukan Nama Klub XXX
Kembali Cari
Gambar 3.20 Tampilan
pencarian jadwal pertandingan
Hasil pencarian jadwal pertandingan
Jadwal Pertandingan tidak ditemukan
Kembali
Gambar 3.21 Tampilan data
jadwal pertandingan tidak
ditemukan
Hasil pencarian jadwal pertandingan
XXX VS XXX Tanggal :XX-XX-XXXX Stadion : XXX XXX VS XXX Tanggal :XX-XX-XXXX Stadion : XXX
Kembali
Gambar 3.22 Tampilan Hasil
pencarian jadwal pertandingan
Pada saat list menu pencarian jadwal klub dipilih maka akan keluar form
yang mengharuskan user memasukan nama klub seperti gambar 3.20 jika data
jadwal ditemukan maka akan muncul tampilan seperti gambar 3.22 dan jika data
jadwal tidak ditemukan maka akan muncul tampilan seperti gambar 3.21.
Bila yang dipilih adalah list menu pencarian hasil pertandingan maka akan
muncul form yang akan meminta user menginputkan nama klub seperti gambar
3.23 apabila hasil pertandingan berhasil ditemukan maka akan muncul tampilan
seperti gambar 3.25 dan apabila hasil pertandingan tidak berhasil ditemukan maka
akan muncul tampilan seperti gambar 3.24
59
Gambar 3.23 Tampilan
pencarian jadwal pertandingan
Hasil pencarian hasil pertandingan
Hasil Pertandingan tidak ditemukan
Kembali
Gambar 3.24 Tampilan data hasil
pertandingan tidak ditemukan
Gambar 3.25 Tampilan Hasil
pencarian jadwal pertandingan
Gambar 3.26 Tampilan
pencarian data pemain
Gambar 3.27 Tampilan data
pemain tidak ditemukan Gambar 3.28 Tampilan
Hasil pencarian data pemain
Hasil pencarian data pemain
Data pemain tidak ditemukan
Kembali
Ketika user memilih list menu pencarian data pemain maka akan muncul
tampilan seperti gambar 3.26 yang mengharuskan user menginputkan no
punggung pemain dan nama klub pemain yang akan dicari data profilnya. Apabila
data profil pemain yang dicari ditemukan maka akan muncul tampilan seperti
gambar 3.28 dan bila data pemain tidak ditemukan maka akan muncul tampilan
seperti gambar 3.27.
Pencarian hasil pertandingan
Masukkan Nama Klub XXX
Kembali Cari
Hasil pencarian jadwal pertandingan
klub :XXX VS XXX hasil :XXX : XXX tanggal :XX:XX:XXXX status pertandingan :XXX pencetak gol:XX stadion :XXX
Kembali
Pencarian data pemain Masukan No punggung XXX
Masukan Nama Klub XXX
Kembali Cari
Hasil pencarian data pemain
Nama Klub:XXX Nama pemain :XX Posisi Pemain :XXX No punggung Pemain :XXX Total Gol :XXX Kartu Kuning :XX Kartu Merah :XX
Kembali
60
Pencarian urutan top score
Masukan peringkat 1 sampai 10 urutan top score XX
Kembali Cari
Gambar 3.29 Tampilan
Pencarian urutan top score
Gambar 3.30 Tampilan
Alert pencarian top score
Tidak boleh 0,kosong atau lebih dari 10
Kembali
Gambar 3.31 Tampilan Hasil
pencarian top score
Selain itu ada pencarian top score yang apabila dipilih akan menampilkan
form inputan seperti gambar 3.29 yang akan mengharuskan user memasukan
urutan peringkat top score dari 1 sampai dengan 10. Apabila user mengosongkan
textField ,memasukan angka 0 atau lebih dari 10 maka akan muncul tampilan
alert seperti pada gambar 3.30 yang apabila berhasil menampilkan urutan maka
akan menampilkan tampilan Gambar 3.31.
Jika user memilih pencarian list menu pencarian klasemen maka akan
muncul tampilan seperti pada gambar 3.32 yang mengharuskan user
menginputkan angka 1 samapi 10 bila urutan klasemen ditemukan maka akan
memunculkan tampilan seperti gambar 3.34 dan apabila user menginputkan angka
0 dan angka lebih dari 10 maka akan muncul tampilan seperti gambar 3.33.
Hasil pencarian Nama Pemain :XXX No punggung Pemain :XXX Total gol :XXX Asal Klub : XXX
Kembali
61
Pencarian urutan klasemen
Masukan peringkat 1 sampai 10 urutan klasemen XX
Kembali Cari
Tidak boleh 0,kosong atau lebih dari 10
Kembali
Hasil pencarian Nama Klub :XX Jumlah Bermain :XX Jumlah Menang : XX Jumlah Seri :XX Jumlah Kalah :XX Jumlah Gol Masuk:XX Jumlah Gol Kemasukan :X Jumlah Nilai :XX
Kembali
Gambar 3.32 Tampilan
Pencarian urutan
Gambar 3.33 Tampilan
Alert pencarian klasemen
Gambar 3.34 Tampilan
Pencarian urutan klasemen
Bantuan 1.XXX
Kembali
Tentang aplikasi ini
Aplikasi J2ME ini dibuat untuk memenuhi matakuliah Tugas
Akhir.Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Sains dan
Teknologi Universitas Kembali
Gambar 3.35 Tampilan
Bantuan
Gambar 3.36 Tampilan
Tentang Aplkasi ini
Selain list menu pencarian user juga dapat melihat list menu bantuan yang
berisikan bantuan dalam menggunakan aplikasi J2ME ini seperti pada Gambar
3.35 dan menu tentang aplikasi ini yang berisi keterangan mengenai untuk apa
program ini dibuat dan siapa pembuatnya seperti pada Gambar.3.36
62
Login
Masukan Username XX
Masukan Password XX
Kembali Ok
Login gagal!
Kembali
Menu Petugas Lihat data pertandingan Input Score
Keluar
Gambar 3.37 Tampilan
Login
Gambar 3.38 Tampilan
Alert
Gambar 3.39 Tampilan
Pencarian urutan klasemen
Login Masukan nama klub tuan rumah XXXX
Masukan score klub tuan rumah XXXXX
Masukan nama klub tamu XXXXX
Kembali Kirim
data gagal dimasukan!
Kembali
Data berhasil di masukan
Keluar
Gambar 3.40 Tampilan
insert score
Gambar 3.41 Tampilan data
gagal dimasukan
Gambar 3.42 Tampilan
score berhasil dimasukan
3.2.4.2 Tampilan program J2ME untuk Petugas Lapangan
Petugas lapangan akan memilih list menu login petugas pada menu utama
yang akan menampilkan form login seperti pada Gambar 3.37. Pada form login ini
user diminta untuk memasukan username dan password. Selanjutnya jika user
berhasil untuk login maka akan muncul menu petugas seperti gambar 3.39.Namun
jika user gagal untuk login maka akan muncul tampilkan seperti gambar 3.38.
Jika input score dipilih oleh petugas maka akan muncul form seperti pada
Gambar 3.40. Apabila data berhasil di masukan maka akan muncul tampilan
seperti Gambar 3.42. Namun apabila gagal akan menampilkan alert seperti
Gambar 3.41.
63
Lihat data pertandingan Masukan id petugas lapangan XXXX
Kembali Kirim
Id petugas lapangan masih kosong!
Kembali
Tanggal pertandingan:XX Hasil pertandingan : XX Klub :XX VS XX
Keluar
Gambar 3.43 Tampilan
Lihat data pertandingan
Gambar 3.44 Tampilan
Alert
Gambar 3.45 Tampilan data
pertandingan untuk petugas
Selain list menu input score ada list menu lihat data pertandingan yang
akan menampilkan form seperti Gambar 3.43. Apabila data yang dicari telah
ditemukan maka akan muncul tampilan seperti Gambar 3.45. Namun bila gagal
menampilkan alert seperti Gambar 3.44.
3.2.4.3 Tampilan web untuk Administrator
Berikut ini merupakan tampilan yang akan ditemui oleh Administrator saat
akan menggolah data untuk aplikasi J2ME ini.
� Tampilan login administrator
Tampilan administrator merupakan tampilan pertama yang akan di
jumpai sebelum administrator menggolah data. Namun sebelum
administrator melakukan pengolahan data terlebih dulu
administrator harus melakukan proses login.
64
Gambar 3.46 Tampilan login administrator
� Tampilan tambah data klub
Tampilan ini berisi form yang harus diisikan oleh administrator
pertama kali.
Gambar 3.47 Tampilan tambah data klub
� Tampilan ubah data klub
Tampilan ini digunakan administrator melihat, mengedit, dan
menghapus data klub
65
Gambar 3.48 Tampilan ubah data klub
� Tampilan data pemain
Tampilan data pemain ini digunakan administrator untuk
menambah data pemain sepakbola.
Gambar 3.49 Tampilan tambah data pemain
� Tampilan ubah data pemain
Tampilan ini digunakan administrator untuk melihat, mengedit dan
menghapus data pemain yang telah dimasukan terlebih dulu.
66
Gambar 3.50 Tampilan ubah data pemain
� Tampilan tambah data jadwal
Tampilan tambah data jadwal digunakan administrator untuk
menambah data jadwal.
Gambar 3.51 Tampilan tambah data jadwal
� Tampilan ubah data jadwal
Tampilan ubah data jadwal digunakan administrator untuk melihat,
mengedit dan menghapus data jadwal.
67
Gambar 3.52 Tampilan ubah data jadwal
� Tampilan tambah data klasemen
Tampilan tambah data klasemen digunakan oleh administrator
untuk menambah data klasemen.
Gambar 3.53 Tampilan tambah data klasemen
68
� Tampilan ubah data klasemen
Tampilan ubah data klasemen digunakan oleh administrator untuk
melihat dan mengedit data klasemen.
Gambar 3.54 Tampilan ubah data klasemen
� Tampilan tambah data berita
Tampilan tambah data berita digunakan administrator untuk
menambah data berita.
Gambar 3.55 Tampilan tambah data berita
69
� Tampilan ubah data berita
Tampilan ubah data berita digunakan administrator untuk melihat,
mengedit dan menghapus data berita.
Gambar 3.56 Tampilan ubah data berita
� Tampilan tambah data petugas
Tampilan tambah data petugas digunakan administrator untuk
menambah data petugas
Gambar 3.57 Tampilan tambah data petugas
70
� Tampilan ubah data petugas
Tampilan ubah data petugas digunakan oleh administrator untuk
mengedit dan menghapus data petugas.
Gambar 3.58 Tampilan ubah data petugas
3.2.4.4 Tampilan web untuk User
� Tampilan halaman download
Tampilan halaman untuk download digunakan oleh user untuk
mendownload aplikasi J2ME beserta manualnya.
Gambar 3.59 Tampilan halaman download
71
3.2.4.5 Tampilan web untuk Petugas lapangan
� Tampilan login petugas
Tampilan login petugas akan dijumpai petugas lapangan untuk
pertama kali untuk melakukan proses login.
Gambar 3.60 Tampilan login petugas
� Tampilan tugas petugas lapangan
Tampilan tugas pertugas lapangan digunakan petugas lapangan
untuk melihat data pertandingan yang menjadi tanggung jawab
petugas lapangan
.
Gambar 3.61 Tampilan tugas petugas lapangan
72
BAB IV
IMPLEMENTASI SISTEM
4.1. Spesifikasi Hardware dan Software yang digunakan
4.1.1. Spesifikasi Hardware pada sisi Server
Spesifikasi Hardware pada sisi Server yang akan kita gunakan untuk
aplikasi ini adalah :
� PC dengan processor Intel Pentium IV
� Hardisk Seagate 40 GB
� Memori 1 GB DDR 2
4.1.2. Spesifikasi Hardware pada sisi Client
Spesifikasi Hardware pada sisi Client yang akan kita gunakan untuk
Aplikasi ini adalah :
� Handphone Nokia 6600
� Memori Internal 4 MB
� Memori External 64 MB
� Kartu seluler operator Simpati
4.1.3. Spesifikasi Software pada sisi Server
Spesifikasi Software pada sisi Server yang akan kita gunakan untuk
aplikasi ini adalah :
� Operating System (Microsoft Windows XP Profesional)
� Web Server Apache 2
73
� PHP 4
� MySQL 3
4.1.4. Spesifikasi Software pada sisi Client
Spesifikasi Software pada sisi Client yang akan kita gunakan Aplikasi ini
adalah :
� Operating System untuk perangkat mobile Symbian OS
� Mendukung JAVA MIDP 2
� Web browser Internet Explorer 6
4.2 .Upload dan Download
� Upload ke Server
Web mainteanance akan diupload ke Server sehingga mempunyai alamat
situs web adalah http://ako.itvps.net/index.php dari web ini administrator
dapat melakukan pengolahan data.
� Download dari Server
User dan petugas lapangan dapat mendownload file berextensi jar aplikasi
J2ME dengan membuka alamat situs web http://ako.itvps.net/
menggunakan browser. Selain dapat mendownload program aplikasi
J2ME user juga dapat mendownload manual book pada alamat situs
http://ako.itvps.net/MANUAL.pdf
74
4.3.Pengaturan Perangkat mobile
Pengaturan GPRS harus terlebih dahulu dilakukan sebelum dapat
menggunakan aplikasi. Berikut ini pengaturan beberapa kartu seluler yang ada
memiliki layanan GPRS.
1. Settingan GPRS untuk pengguna kartu seluler IM3/StarOne/Matrix
Tabel 4.1 Settingan GPRS pada IM3/StarOne/Matrix
OTA Setting
Manual Setting
GPRS Volume Based
Ketik: GPRS merk_HP Type_HP Contoh: gprs nokia n70 Kirim ke 3000 (gratis)
APN: indosatgprs User : indosat Pass : indosat Proxy : 10.19.19.19 Port : 8080 Homepage : http://wap.indosat.com
GPRS Duration Based
Ketik: durasi merk_HP Type_HP Contoh: gprs nokia n70 Kirim ke 3000 (gratis)
APN: indosatgprs User : indosat@durasi Pass : indosat@durasi Proxy : 10.19.19.19 Port : 8080 Homepage : http://wap.indosat.com
2. Settingan GPRS untuk pengguna kartu seluler HALO/Simpati
a. Khusus pelanggan kartuHALO
1. Menggunakan ponsel dengan fasilitas GPRS.
2. Mendaftar sebagai pelangan GPRS, pendaftaran dapat
dilakukan di GraPARI atau hubungi Caroline di nomor 111,
layanan bebas pulsa dari kartuHALO Anda, atau melalui SMS.
Caranya :
- Ketik pesan SMS : GPRS
- Contoh : GPRS
75
- Kirim ke : 6616
Catatan :
- Tarif pesan kirim SMS : Rp. 250 ,- / pesan.
3. Sistem akan memberikan pesan notifikasi SMS kepada Anda
setelah beberapa waktu untuk memberitahukan bahwa
permintaan aktivasi sedang diproses : "Your request for GPRS
Setup already received. Please wait for max. 48 hours for
succesfull activation notification message."
4. Setelah proses aktivasi sukses dilakukan, sistem akan
memberitahukan kepada Anda melalui SMS dari 6616 :
"Welcome to GPRS Service! Your GPRS service has been
activated. Please visit www.telkomsel.com for more
information"
5. Pemrosesan aktivasi membutuhkan waktu maksimum 48 jam.
6. Melakukan setting pada terminal komunikasi yang digunakan
7. Berada di wilayah layanan GPRS
8. Untuk menggunakan WAP Telkomsel dengan GPRS, pastikan
Anda telah terdaftar pada www.telkomsel.com,
9. Untuk menggunakan WAP Telkomsel dengan GPRS, pastikan
Anda melakukan setting handset untuk menggunakan Access
Point Name (APN) telkomsel .
b. Khusus pelanggan simPATI Nusantara
1. Menggunakan ponsel dengan fasilitas GPRS.
76
2. Masih memiliki pulsa minimum Rp. 500,- dibawah nilai
tersebut Anda tidak dapat menggunakan layanan GPRS, MMS
maupun SMS.
3. Mendaftar sebagai pelanggan GPRS, yang hanya dapat
dilakukan melalui SMS.
Caranya :
- Ketik pesan SMS : GPRS<spasi><nomor kartu="">
- Contoh : GPRS 6210009922069556
- Kirim ke : 6616
Catatan :
- Tarif pesan kirim SMS : Rp. 350 ,- / pesan.
- Nomor kartu merupakan nomor ICCID (Integrated Circuit Card
Identification) yang terdiri dari 16 (enam belas) digit nomor dan
terdapat di belakang chip kartu simPATI Nusantara Anda.
- Isi pesan tidak tergantung pada huruf besar atau kecil (non case
sensitive).
- Dalam pengetikan nomor kartu tidak boleh ada spasi.
4. Sistem akan memberikan pesan notifikasi SMS kepada Anda
setelah beberapa waktu untuk memberitahukan bahwa
permintaan aktivasi sedang diproses : "Your request for GPRS
Setup already received. Please wait for max. 48 hours for
succesfull activation notification message."
5. Pemrosesan aktivasi membutuhkan waktu maksimum 48 jam.
77
6. Setelah proses aktivasi sukses dilakukan, sistem akan
memberitahukan kepada Anda melalui SMS dari 6616 :
"Welcome to GPRS Service! Your GPRS service has been
activated. Please visit www.telkomsel.com for more
information"
7. Melakukan setting pada terminal komunikasi yang digunakan.
8. Berada di wilayah layanan GPRS
9. Untuk menggunakan WAP Telkomsel dengan GPRS, pastikan
Anda telah terdaftar pada www.telkomsel.com
10. Untuk menggunakan WAP Telkomsel dengan GPRS, pastikan
Anda melakukan setting handset untuk menggunakan Access
Point Name (APN) telkomsel .
3. Settingan GPRS untuk pengguna kartu seluler XL
Settingan menggunakan OTA Settings dengan menggirimkan SMS
Type SMS : GPRS [space] <brand of handset> [space] <type of handset>
send to 9667
Contoh :
Sony Ericsson : GPRS SE K608I
Nokia : GPRS NOK N91 or GPRS NOKIA N91
Motorolla : GPRS MOT V3X or GPRS MOTOROLA V3X
Siemens : GPRS SIE EF81 or GPRS SIEMENS EF81
78
Tabel 4.2 Settingan GPRS pada XL
With Accelerator
Without Accelerator
APN www.xlgprs.net
www.xlspeed.net
Username xlgprs
xlspeed
Password proxl
xlspeed
4.4.Pembuatan database
Database untuk aplikasi ini menggunakan MySQL 5 yang sudah
mendukung penggunaan stored procedure. Dalam pembuatan database
aplikasi ini, digunakan tool yang dapat mempermudah pembuatan
database SQLyog. Gambar 4.1 pembuatan tabel dalam database
menggunakan tool tersebut.
Gambar 4.1 Tampilan pembuatan tabel
79
Penggunaan tool diatas sama dengan cara kita membuat tabel secara
manual menngunakan perintah – perintah SQL. Gambar 4.2 merupakan
perintah SQL yang dihasilkan dari tool pada gambar Gambar 4.1 tersebut.
CREATE TABLE administrator ( `id_user int(11) NOT NULL auto_increment, username varchar(20) default NULL, password1` varchar(50) default NULL, `level` int(11) default NULL, PRIMARY KEY (`id_user ) ) ENGINE=InnoDB DEFAULT CHARSET=latin1
Gambar 4.2 Code SQL menggunakan SQLyog
Tabel-tabel yang dibutuhkan dalam membuat aplikasi J2ME penyedia
data pertandingan sepak bola liga indonesia adalah sebagai berikut:
1. tabel admin berfungsi untuk menyimpan data login. Tabel admin
dibuat dengan sintak SQL sebagai berikut :
CREATE TABLE `admin` ( `id_user` int(11) NOT NULL auto_increment, `username` varchar(20) default NULL, `password1` varchar(50) default NULL, `level` int(11) default NULL, PRIMARY KEY (`id_user`) ) ENGINE=InnoDB DEFAULT CHARSET=latin1
2. tabel berita berfungsi untuk menyimpan data berita.Tabel berita
dibuat dengan sintak SQL sebagai berikut :
CREATE TABLE `berita` ( `id_berita` int(11) NOT NULL auto_increment, `tgl_berita` datetime default NULL, `judul_berita` varchar(50) default NULL, `isi_berita` text, PRIMARY KEY (`id_berita`) ) ENGINE=InnoDB DEFAULT CHARSET=latin1
80
3. tabel klub berfungsi untuk menyimpan data klub.Tabel klub dibuat
dengan sintak SQL sebagai berikut :
CREATE TABLE `klub` ( `id_klub` int(11) NOT NULL auto_increment, `id_user` int(11) default '0', `nama` varchar(50) default NULL, `julukan` varchar(50) default NULL, `alamat` varchar(50) default NULL, `nama_pelatih` varchar(50) default NULL, `nama_manager` varchar(50) default NULL, `divisi` varchar(50) default NULL, `nama_stadion` varchar(50) default NULL, `tanggal_berdiri` date default NULL, `prestasi` varchar(75) default NULL, `main` int(11) default NULL, `menang` int(11) default NULL, `seri` int(11) default NULL, `kalah` int(11) default NULL, `gol_masuk` int(11) default NULL, `gol_kemasukan` int(11) default NULL, `nilai` int(11) default NULL, PRIMARY KEY (`id_klub`) ) ENGINE=InnoDB DEFAULT CHARSET=latin1
4. tabel klub_has_pertandingan berfungsi untuk menyimpan data
klub yang sedang bertanding. Tabel klub_has_pertandingan dibuat
dengan sintak SQL sebagai berikut :
CREATE TABLE `pertandingan` ( `id_pertandingan` int(11) NOT NULL AUTO_INCREMENT, `tgl_tanding` date DEFAULT NULL, `score_klub_1` int(11) DEFAULT NULL, `score_klub_2` int(11) DEFAULT NULL, `jml_tendangan_pojok` int(11) DEFAULT NULL, `jml_tendangan_penalti` int(11) DEFAULT NULL, `jml_kartu_kuning` int(11) DEFAULT NULL, `jml_kartu_merah` int(11) DEFAULT NULL, `status1` text, `cetak_gol ` text, PRIMARY KEY (`id_pertandingan`)
81
) ENGINE=InnoDB DEFAULT CHARSET=latin1
5. tabel pemain berfungsi untuk menyimpan data pemain. Tabel
pemain dibuat dengan sintak SQL sebagai berikut :
CREATE TABLE `pemain` ( `id_pemain` int(11) NOT NULL auto_increment, id_klub` int(11) default NULL, `nama_pemain` varchar(50) default NULL, `posisi` varchar(50) default NULL, `no_punggung` int(11) default NULL, `total_gol` int(11) default NULL, `kartu_kuning int(11) default NULL, `kartu_merah ` int(11) default NULL, PRIMARY KEY (`id_pemain`), KEY `FK_pemain` (`id_klub`), CONSTRAINT `pemain_ibfk_1` FOREIGN KEY (`id_klub`) REFERENCES `klub` (`id_klub`) ) ENGINE=InnoDB DEFAULT CHARSET=latin1
6. tabel pertandingan berfungsi untuk menyimpan data pertandingan.
Tabel pertandingan dibuat dengan sintak SQL sebagai berikut :
CREATE TABLE `pertandingan` ( `id_pertandingan` int(11) NOT NULL auto_increment, `tgl_tanding` date default NULL, `score_klub_1` int(11) default NULL, `score_klub_2` int(11) default NULL, `jml_tendangan_pojok` int(11) default NULL, `jml_tendangan_penalti` int(11) default NULL, `jml_kartu_kuning` int(11) default NULL, `jml_kartu_merah` int(11) default NULL, PRIMARY KEY (`id_pertandingan`) ) ENGINE=InnoDB DEFAULT CHARSET=latin1
Selain itu aplikasi ini menggunakan stored procedure. Fasilitas tersebut
berguna untuk menyederhanakan pemrograman aplikasi dalam
menggolah data (select, insert, update, delete) sehingga kita hanya perlu
82
memanggil nama procedure dari database dan tidak menuliskan sintak
SQL yang panjang dalam program kita.
Berikut ini adalah pembuatan stored procedure menggunakan tool
SQLyog. Gambar 4.3 adalah cara pembuatan store procedure.
Gambar 4.3 Cara pembuatan store procedure
4.5.Implementasi Aplikasi J2ME sebagai Client
4.5.1. Implementasi tampilan awal
Pada saat user pertama kali membuka aplikasi maka akan muncul tampilan
awal seperti gambar 4.4
Gambar 4.4 Tampilan awal
83
4.5.2. Implementasi menu utama
Pada aplikasi ini terdapat menu utama yang di dalamnya terdapat list menu
yang tediri dari list menu pencarian, login petugas, bantuan dan tentang
program.
Gambar 4.5 Tampilan menu utama
4.5.3. Implementasi menu pencarian
Pada saat user memilih menu pencarian maka akan muncul list menu
pencarian yang berisi menu pencarian profil klub, jadwal klub, hasil
pertandingan, data pemain, top score dan klasemen klub.
Gambar 4.6 Tampilan menu pencarian
84
Gambar 4.7 Tampilan form
pencarian profil klub
Gambar 4.8 Tampilan hasil
pencarian profil klub
Gambar 4.10 Tampilan jika data
tidak ditemukan
Gambar 4.9 Tampilan alert jika
user belum mengisi profil klub
4.5.4. Implementasi tampilan pencarian profil klub
pada form pencarian klub maka user akan memasukkan kata kunci di sini
user akan memasukan “pss” sebagai nama klub yang akan dicari profil
klubnya apabila berhasil mendapatkan data profil klub maka akan
menampilkan output seperti Gambar 4.8 dan apabila tidak ditemukan data
profil klub maka akan menampilkan tampilan seperti Gambar 4.10.
Kemudian user tidak mengisi form pencarian data profil klub yang dicari
maka akan muncul alert seperti pada Gambar 4.9.
85
Gambar 4.11 Tampilan form
pencarian jadwal klub
Gambar 4.12 Tampilan jadwal
klub
Gambar 4.13 Tampilan alert jika
user belum mengisi nama klub
Gambar 4.14 Tampilan jika data jadwal
klub tidak ditemukan
4.5.5. Implementasi tampilan pencarian jadwal klub
Aplikasi akan menampilkan form pencarian jadwal klub seperti Gambar 4.11 yang
akan menampilkan textfile. Pada textfile ini user dapat memasukan kata kunci
yang berupa nama klub maka apabila tombol cari dipilih akan menghasilkan
output berupa hasil pencarian seperti pada Gambar 4.12. Bila user belum mengisi
nama klub pada form pencarian jadwal klub maka akan muncul Alert seperti
Gambar 4.13 dan jika data jadwal klub yang dicari user tidak ditemukan maka
akan muncul tampilan seperti pada Gambar 4.11.
86
Gambar 4.15 Tampilan form
pencarian hasil pertandingan
Gambar 4.16 Tampilan hasil
pertandingan
Gambar 4.18 Tampilan alert
jika user belum mengisi nama
Gambar 4.17 Tampilan jika data hasil
pertandingan tidak ditemukan
4.5.6. Implementasi tampilan pencarian hasil pertandingan
Aplikasi akan menampilkan form pencarian hasil pertandingan seperti Gambar
4.15 yang akan menampilkan textfile. Pada textfile ini user dapat memasukan
kata kunci yang berupa nama klub maka apabila tombol cari dipilih akan
menghasilkan output berupa hasil pencarian seperti pada Gambar 4.16. Bila
user belum mengisi nama klub pada form pencarian hasil pertandingan maka
akan muncul Alert seperti Gambar 4.18 dan jika data hasil pertandingan yang
dicari user tidak ditemukan maka akan muncul tampilan seperti pada Gambar
4.17.
87
Gambar 4.19 Tampilan form
pencarian data pemain
Gambar 4.20 Tampilan hasil
pencarian data pemain
Gambar 4.21 Tampilan alert jika
user belum mengisi no punggung
dan nama klub
Gambar 4.22 Tampilan jika data
pemain tidak ditemukan
4.5.7. Implementasi tampilan data pemain
Aplikasi akan menampilkan form pencarian data pemain seperti Gambar 4.19
yang akan menampilkan textfile. Pada textfile ini user dapat memasukan kata
kunci yang berupa no punggung dan nama klub maka apabila tombol cari
dipilih akan menghasilkan output berupa hasil pencarian seperti pada Gambar
4.20. Bila user belum mengisi no punggung dan nama klub pada form
pencarian data pemain maka akan muncul Alert seperti Gambar 4.21 dan jika
data pemain yang dicari user tidak ditemukan maka akan muncul tampilan
seperti pada Gambar 4.22.
88
Gambar 4.23 Tampilan form
pencarian urutan top score
Gambar 4.24 Tampilan hasil
pencarian top score
Gambar 4.25 Tampilan alert jika
user salah memasukan inputan
4.5.8. Implementasi tampilan top score
Aplikasi akan menampilkan form pencarian top score seperti Gambar 4.23
yang akan menampilkan textfile. Pada textfile ini user dapat memasukan kata
kunci yang berupa urutan peringkat top score dari 1 -10. Disini user akan
memasukan peringkat top sore dengan angka 4 maka apabila tombol cari
dipilih akan menghasilkan output berupa hasil pencarian seperti pada Gambar
4.24. Bila user belum mengisi urutan peringkat top score pada form pencarian
peringkat top score maka akan muncul Alert seperti Gambar 4.25
89
Gambar 4.26 Tampilan form
pencarian urutan klasemen
Gambar 4.27 Tampilan hasil
pencarian urutan klasemen
Gambar 4.28 Tampilan alert jika
user salah memasukan inputan
4.5.9. Implementasi tampilan klasemen klub
Aplikasi akan menampilkan form pencarian klasemen klub seperti Gambar
4.26 yang akan menampilkan textfile. Pada textfile ini user dapat memasukan
kata kunci yang berupa urutan peringkat klasemen dari 1 -10. Disini user akan
memasukan peringkat top score dengan angka 5 maka apabila tombol cari
dipilih akan menghasilkan output berupa hasil pencarian seperti pada Gambar
4.27. Bila user belum mengisi urutan peringkat top score pada form pencarian
peringkat top score maka akan muncul Alert seperti Gambar 4.28
90
4.5.10. Implementasi tampilan form login
Pada saat pertandingan dimulai, petugas lapangan yang akan menggunakan
menu pada form untuk petugas lapangan maka terlebih dahulu harus
melakukan login maka ini petugas lapangan harus mengisi form login seperti
pada Gambar 4.30. Pada proses login ini dilakukan pengecekan kebenaran dari
data-data yang di masukan yaitu username dan password. Pengecekan yang
dilakukan adalah dengan query ke database yang menyimpan data user-
account dengan filter berupa data-data login yang dimasukan. Jika query
memberikan hasil maka user akan dibawa ke halaman menu petugas seperti
Gambar 4. Gambar 4.29 merupakan potongan sintak validasi untuk proses
login.
Gambar 4.29 Script validasi untuk login
91
Gambar 4.30 Tampilan form
login
Gambar 4.31 Tampilan menu
petugas lapangan
Gambar 4.32 Tampilan alert jika
petugas belum mengisi username
dan password
Gambar 4.33 Tampilan alert jika
login gagal
Apabila user belum memasukan inputan data-data login seperti username dan
password maka bila tombol Ok ditekan maka akan muncul Alert seperti Gambar
4.32 dan jika data-data login sudah di masukan tetapi hasil dari query tidak valid
maka akan menampilkan Alert seperti pada Gambar 4.33.
92
Gambar 4.34 Tampilan form
lihat data pertandingan
Gambar 4.35 Tampilan hasil
pencarian data pertandingan
4.5.11. Implementasi tampilan lihat data pertandingan
Setelah berhasil login maka petugas lapangan dapat melihat data pertandingan
sepak bola yang berupa jadwal khusus untuk petugas lapangan dengan
memasukkan id petugas lapangan seperti terlihat pada Gambar 4.34 jika data
pertandingan berhasil didapatkan maka akan menghasilkan output seperti Gambar
4.35.
Alert pada Gambar 4.36 akan ditampilkan sebagai output apabila petugas
lapangan tidak memasukan id petugas lapangan ke dalam form lihat data
pertandingan. Bila id pertandingan yang telah dimasukan petugas lapangan tidak
terdapat dalam database maka aplikasi akan menampilkan Alert seperti pada
Gambar 4.37 dan bila data pertandingan yang tidak ditemukan dalam database
maka Alert yang akan ditampilkan seperti pada Gambar 4.38.
93
Gambar 4.36 Tampilan alert jika user
belum memasukan id petugas
Gambar 4.37 Tampilan alert jika
id petugas lapangan tidak
ditemukan
Gambar 4.38 Tampilan jika data
pertandingan tidak dtemukan
4.5.12. Implementasi tampilan input score
Setelah pertandingan dimulai jika ada penambahan dan perubahan score maka
pengawas pertandingan akan menulis langsung secara manual ke berkas dokumen
pertandingan dan kemudian petugas lapangan menginputkannya kedalam database
melalui aplikasi mobile ini.Selain dapat melihat data pertandingan khusus buat
petugas lapangan terdapat pula list menu untuk memasukan score pertandingan ke
94
dalam database melalui form input score yang terlihat pada Gambar 4.41 dan
apabila data score pertandingan berhasil di masukkan maka akan muncul output
seperti pada Gambar 4.42.
Gambar 4.39 Tampilan script koneksi HTTP
Pada Gambar 4.39 berikut ini adalah sintak dari J2ME yang digunakan untuk
membuka koneksi HTTP.
<?php /*input score pertandingan asumsi klub 1 kandang*/ include "include/connect.php"; $klub1 = $HTTP_GET_VARS['klub1'];
95
$klub2 = $HTTP_GET_VARS['klub2']; $score1 = $HTTP_GET_VARS['score1']; $score2 = $HTTP_GET_VARS['score2']; $klub1_1 = ereg_replace("~"," ",$klub1); $klub2_2 = ereg_replace("~"," ",$klub2); $score1_1 = ereg_replace("~"," ",$score1); $score2_2 = ereg_replace("~"," ",$score2); $sql5="select * from klub where nama ='$klub1_1' or nama ='$klub2_2'"; $query5=mysql_query($sql5)or die("Gagal 5 Karena : ".mysql_error()); $hasil5 = mysql_fetch_row($query5); if(empty($klub1) && empty($klub2) && empty($score1) && empty($score2)){ echo "\n\nAnda belum mengisi nama klub tuan rumah,nama klub tamu,score tuan rumah,score tamu"; }else if(empty($klub1)){ echo "\n\nAnda belum mengisi nama klub tuan rumah"; }else if(empty($klub2)){ echo "\n\nAnda Belum mengisi nama klub tamu"; }else if(empty($score1)){ echo "\n\nAnda Belum mengisi score tuan rumah"; }else if(empty($score2)){ echo "\n\nAnda Belum mengisi score tamu"; }else if(empty($hasil5)){ echo "\n\ndata tidak berhasil di inputkan"; }else{ $sql="select * from klub where nama ='$klub1_1'"; $query=mysql_query( $sql)or die("Gagal 1 Karena : ".mysql_error()); $hasil = mysql_fetch_row($query); $hasil_1 = $hasil[0]; $sql2="select * from klub where nama ='$klub2_2'"; $query2=mysql_query( $sql2)or die("Gagal 2 Karena : ".mysql_error()); $hasil2 = mysql_fetch_row($query2); $hasil_2 = $hasil2[0]; $sql3="select * from klub_has_pertandingan where id_klub_1 ='$hasil_1' and id_klub_2='$hasil_2'"; $query3=mysql_query( $sql3)or die("Gagal 3 Karena : ".mysql_error()); $hasil3 = mysql_fetch_row($query3); $hasil_3 = $hasil3[1]; $sql4="update pertandingan set score_klub_1='$score1_1',score_klub_2='$score2_2' where id_pertandingan='$hasil_3'";
96
Gambar 4.43 Tampilan alert jika
user belum mengisi form
Gambar 4.44 Tampilan alert jika
data tidak berhasil di inputkan
Gambar 4.42 Tampilan alert jika
data berhasil di inputkan
Gambar 4.41 Tampilan form
input score
$query4=mysql_query( $sql4)or die("Gagal 4 Karena : ".mysql_error()); echo"data berhasil di inputkan"; } ?>
Gambar 4.40 Tampilan Script Input Score
Pada Gambar 4.40 berikut ini adalah sintak dari PHP yang digunakan untuk
proses update score.
97
Gambar 4.46 Tampilan tentang
program
Gambar 4.45 Tampilan bantuan
4.5.13. Implementasi tampilan bantuan
Pada Gambar 4.45 merupakan tampilan bantuan yang berisi bantuan untuk user
yang menggunakan aplikasi ini sehingga user dapat lebih mudah menggunakan
aplikasi ini.
4.5.14. Implementasi tampilan tentang aplikasi ini
98
Pada Gambar 4.46 merupakan tampilan tentang program yang berisi tujuan
pembuatan program dan nama pembuat.
4.6.Implementasi Web maintenance Sebagai Server
4.6.1. Koneksi PHP dengan MySQL
Gambar 4.47 Tampilan sintak koneksi dengan PHP
Koneksi antara PHP dan MySQL dapat terlihat pada Gambar 4.47. Dalam
listing ini pada mulanya didefinisikan variabel-variabel yang diisikan oleh
nama host, password, nama user database yang digunakan sebagai parameter
fungsi mysql_connect(). kemudian dengan fungsi mysql_connect() akan
melakukan koneksi dengan database mysql kemudian untuk pemilihan
database digunakan fungsi mysql_select_db() yang parameternya diisi
dengan menggunakan nama database yang akan digunakan.
99
4.6.2. Implementasi halaman User
Gambar 4.48 Tampilan web user
Pada saat user membuka web maintenance maka akan terlihat tampilan web untuk
user seperti pada Gambar 4.48 yang akan menampilkan menu home, klub,
klasemen ,top score ,jadwal ,hasil ,sitemap.
4.6.3. Implementasi halaman login administrator
Gambar 4.49 Tampilan web login administrator
100
Pada Gambar 4.49 merupakan halaman pertama apabila akan mengakses halaman
administrator . Pada halaman ini terdapat form login berisi textfile username dan
password yang harus di isi sebelum melakukan proses login.
4.6.4. Implementasi halaman data klub
Gambar 4.50 Tampilan web data klub
Pada Gambar 4.50 terlihat tampilan data klub dan menyediakan opsi yaitu untuk
melihat detail klub, menambah klub, edit klub dan delete klub.Data-data klub,
pemain, klasemen, jadwal dan hasil pertandingan yang ikut liga super indonesia
diperoleh dari database PSSI pusat yang ada di jakarta yang selalu diupdate secara
periodik oleh PSSI pusat jadi perubahan data pada database ini mengikuti
perubahan data pada database PSSI pusat.
101
4.6.5. Implementasi halaman data pemain
Gambar 4.51 Tampilan web data pemain
Pada Gambar 4.51 terlihat tampilan halaman data pemain yang digunakan oleh
administrator untuk melakukan proses penambahan data pemain, melihat detail
data pemain, edit data pemain dan delete data pemain.
4.6.6. Implementasi halaman data jadwal
Gambar 4.52 Tampilan web data jadwal
102
Pada Gambar 4.52 terlihat tampilan halaman data jadwal yang digunakan oleh
administrator untuk melakukan proses penambahan data jadwal, melihat detail
data jadwal, edit data jadwal dan delete data jadwal.
4.6.7. Implementasi halaman data klasemen
4.6.8.
Gambar 4.53 Tampilan web data klasemen
Pada Gambar 4.53 terlihat tampilan halaman data klasemen yang digunakan oleh
administrator untuk melakukan proses penambahan data klasemen, melihat detail
data klasemen dan edit data klasemen
4.6.9. Implementasi halaman data berita
Gambar 4.54 Tampilan web data berita
103
Pada Gambar 4.54 terlihat tampilan halaman data berita yang digunakan oleh
administrator untuk melakukan proses penambahan data berita, melihat detail
data berita, edit data berita dan delete data berita.
4.6.10. Implementasi halaman data password
Gambar 4.55 Tampilan web data password
Pada Gambar 4.55 terlihat tampilan halaman data pemain yang digunakan oleh
administrator untuk melakukan proses menggubah data password administrator ,
tambah data petugas lapangan, melihat data petugas lapangan, mengubah data
petugas lapangan, menghapus data petugas lapangan.
104
4.6.11. Implementasi halaman data pertandingan
Gambar 4.56 Tampilan halaman data pertandingan
Pada Gambar 4.56 terlihat tampilan halaman data pertandingan yang digunakan
oleh petugas lapangan untuk melihat data pertandingan yang harus diwasi oleh
petugas lapangan.
4.6.12. Implementasi halaman ubah password
Gambar 4.57 Tampilan halaman ubah password
105
Pada Gambar 4.57 terlihat tampilan halaman ubah password yang digunakan oleh
petugas lapangan untuk melakukan proses menggubah data password petugas
lapangan.
106
BAB V
ANALISIS HASIL IMPLEMENTASI
Dari hasil implementasi sistem, Aplikasi ini dapat berjalan dengan baik.
Aplikasi ini dapat menyediakan informasi data pertandingan sepak bola yang
dapat membantu user untuk mengetahui data pertandingan sepak bola.
5.1.Hasil Uji Coba Perangkat Lunak
5.1.1.Uji Coba Aplikasi Handphone
Uji coba pada aplikasi handphone dilakukan setelah program terinstal
pada handphone dan handphone telah bisa menggunakan fasilitas GPRS
sesuai yang telah dibahas pada BAB IV.pada penggujian ini user
diasumsikan memilih menu pencarian tanpa harus login terlebih dahulu
sedangkan petugas lapangan memilih menu petugas setelah berhasil
melakukan proses login.
1. Pencarian profil klub
Pada pencarian profil klub ini, mula-mula user akan memilih
list menu pencarian pada menu utama kemudian akan muncul
menu pencarian dimenu pencarian ini user akan memilih list
menu profil klub yang apabila dipilih akan menampilkan form
pencarian profil klub. Untuk dapat mencari profil dari sebuah
klub, user memasukan kata kunci pencarian, misalnya “pss”.
Setelah user memasukan kata kunci pencarian, user dapat
107
memilih tombol cari untuk melakukan pencarian. Setelah data
yang dicari itu ditemukan, maka akan ditampilkan data profil
klub, yaitu nama klub:pss julukan klub :elang jawa dan
seterusnya.
2. Pencarian jadwal klub
Sedangkan untuk melakukan pencarian jadwal klub user akan
memilih list jadwal klub pada menu pencarian yang akan
menampilkan form pencarian jadwal klub. Untuk dapat
melakukan pencarian jadwal klub, user harus memasukan kata
kunci pencarian, misalnya “pss”. Setelah itu user dapat memilih
tombol cari untuk melakukan pencarian. Setelah data yang dicari
ditemukan, maka akan ditampilkan data jadwal klub yaitu pss VS
persibara tanggal 09-09-2009 stadion:pss stadion dan seterusnya.
3. Pencarian hasil pertandingan
Sedangkan untuk melakukan pencarian hasil pertandingan
user dapat memilih list menu hasil pertandingan pada menu
pencarian yang akan menampilkan form pencarian hasil
pertandingan, user harus memasukan kata kunci pencarian setelah
itu user dapat memilih tombol cari untuk melakukan pencarian,
misalnya “pss”. Setelah data yang dicari ditemukan, maka akan
menampilkan data hasil pertandingan yaitu pss VS persibara
hasil 1:3 tanggal: 09-09-2009 status pertandingan : rusuh
pencetak gol :iwan 12’ deni 13’ stadion : pss stadion.Pencetak gol
108
:iwan 12’ dapat dibaca sebagai nama pemain yang mencetak gol
adalah iwan pada menit ke 12.
4. Pencarian data pemain
Pengujian selanjutnya adalah user mencari data pemain, maka
user akan memilih list menu data pemain pada menu pencarian
yang akan menampilkan form pencarian data pemain. User harus
memasukan kata kunci pencarian yaitu no punggung dan nama
klub, misalnya “23”untuk no punggung dan “pss” untuk nama
klub. Setelah data yang dicari ditemukan maka akan
menampilkan data pemain yaitu : nama klub : pss nama pemain :
dewa posisi pemain : gelandang no punggung pemain : 23 total
gol : 24 kartu kuning :1 kartu merah :0.
5. Pencarian top score
Untuk melakukan pencarian top score user akan memilih list
menu top score pada menu pencarian yang akan menampilkan
form pencarian urutan top score. User harus memasukan kata
kunci pencarian yaitu urutan peringkat 1 sampai dengan 10 top
score, misalnya “4”. Setelah data yang dicari ditemukan maka
akan menampilkan urutan data top score untuk dari urutan 1
sampai dengan 4 yaitu : nama pemain : bambang pamungkas no
punggung pemain : 10 total gol : 10 asal klub : persija dan
seterusnya.
109
6. Pencarian klasemen klub
Selanjutnya untuk melakukan pencarian klasemen klub user
akan memilih list menu klasemen klub pada menu pencarian yang
akan menampilkan form pencarian urutan klasemen klub. User
harus memasukan kata kunci pencarian yaitu urutan peringkat 1
sampai dengan 10 klasemen klub, misalnya “4”. Setelah data
yang dicari ditemukan maka akan menampilkan urutan data
klasemen klub untuk dari urutan 1 sampai dengan 4 yaitu : nama
klub : arema jumlah bermain : 3 jumlah menang : 5 jumlah seri :
7 jumlah kalah : 4 jumlah gol masuk : 1 jumlah kemasukan gol :
1 jumlah nilai : 89 dan seterusnya.
7. Login petugas lapangan
Sebelum petugas lapangan dapat menggunakan menu petugas
lapangan terlebih dahulu petugas lapangan harus melakukan
proses login dengan memasukan username dan password untuk
melakukan validasi user apabila data user valid maka petugas
lapangan diijinkan menggunakan menu petugas lapangan dan
apabila login tidak valid maka petugas lapangan tidak diijinkan
menggunakan menu petugas lapangan.
8. Lihat data pertandingan
Untuk melihat data pertandingan yang harus diawasi oleh
petugas lapangan, maka petugas lapangan dapat memilih list
menu lihat data pertandingan pada menu petugas yang apabila
110
dipilih akan menampilkan form lihat data pertandingan .Petugas
lapangan harus memasukan kata kunci pencarian yang berupa id
petugas lapangan, misalnya “7”. Setelah data yang dicari
ditemukan maka akan menampilkan data pertandingan yang harus
diawasi oleh petugas lapangan ber id “7” yaitu : tanggal
pertandingan : 09-09-2009 hasil : 5:3 klub : psss VS persibara dan
seterusnya.
9. Input score
Untuk memasukan score pertandingan maka petugas
lapangan dapat memilih list menu input score pada menu petugas
yang apabila dipilih maka akan menampilkan form input score.
Petugas lapangan dapat memasukan nama klub tuan rumah, score
klub tuan rumah, nama klub tamu, score klub tamu.
5.1.2. Uji Coba Web Maintenance
Web maintenance digunakan oleh administrator untuk melakukan
proses pengolahan data pertandingan yang berada di database server.
Untuk user juga di sediakan halaman dimana user dapat melakukan
download aplikasi j2me beserta manualnya. Selain itu petugas lapangan
harus melakukan proses login untuk dapat melihat data pertandingan
sepakbola yang harus diawasi. Untuk uji coba web maintenance
administrator harus melakukan proses login terlebih dahulu. Setelah
administrator berhasil maka administrator dapat melihat menu yaitu menu
klub, pemain, jadwal, klasemen , berita, password didalam menu tersebut
111
administrator dapat menggunakan fasilitas untuk tambah, ubah dan hapus
data.
Dari hasil uji coba yang dilakukan pada web maintenance ini dapat
membantu administrator dalam mengolah data pertandingan dengan baik
karena web maintenance dibuat user friendly.
5.2. Analisis Manfaat
Apllikasi J2ME ini dibuat untuk mengakses dan mempermudah
pengelolaan data pertandingan sepak bola.Manfaat dan kemudahan yang
diberikan diantaranya :
1. Memberikan fasilitas bagi administrator dalam mengolah data
pertandingan sepak bola liga super indonesia.
2. Memberikan fasilitas bagi user agar dapat mengakses informasi
pertandingan sepak bola liga super indonesia.
3. Menyimpan data pertandingan sepak bola baik yang dimasukaan
administrator maupun petugas lapangan kedalam database.
4. Memberikan kemudahan bagi administrator dalam mengelola account
bagi petugas lapangan.
5.3. Analisis Teknologi
Aplikasi J2ME penyedia informasi data pertandingan sepak bola di
bangun dengan mengunakan teknologi JAVA pada sisi client dan PHP pada
sisi server yang didukung dengan MySQL sebagai database.
112
Database yang digunakan adalah MySQL yang selain gratis juga akan
berjalan dengan baik bila di padukan dengan PHP dalam membangun web
yang dinamis.
5.4. Kelebihan dan Kekurangan Program
5.4.1. Kelebihan Program
Kelebihan program ini adalah :
1. Aplikasi J2ME ini dapat dijalankan dengan baik pada
handphone dengan spesifikasi mendukung JAVA MIDP 2.
2. Web maintenance dapat dijalankan melalui jaringan internet
karena berbentuk web.
3. Web didesain user friendly sehingga memberikan kemudahan
bagi para pengguna untuk mengaksesnya.
4. Program aplikasi J2ME ini dibuat dengan menggunakan
software open source yang gratis.
5. Aplikasi ini dapat meminimalkan kesalahan yang disebabkan
oleh user dengan adanya fasilitas error handling.
5.4.2. Kekurangan Program
Kekurangan program ini adalah :
1. Pada web maintenance belum mempunyai pengendalian
keamanan yang baik. Pengendalian keamanan pada web
maintenance ini hanya sebatas pengecekan login dan
pengecekan session.
2. Belum adanya fasilitas backup data.
113
BAB VI
KESIMPULAN DAN SARAN
Pada bagian akhir penulisan ini akan dicantum beberapa kesimpulan dan saran
mengenai hal-hal yang berkaitan dengan pembuatan Aplikasi J2ME penyedia
informasi data pertandingan sepak bola
6.1. Kesimpulan
Kesimpulan yang dapat diambil dari pembuatan Aplikasi J2ME penyedia
informasi data pertandingan sepak bola ini adalah sebagai berikut :
1. Aplikasi ini sudah dapat berjalan dengan baik melalui koneksi internet
yang menghubungkan handphone dengan database server.
2. Kecepatan akses informasi pertandingan sepak bola liga super
indonesia melalui handphone sangat dipengaruhi oleh sinyal dari
operator seluler yang menyediakan layanan GPRS.
6.2. Saran
Saran untuk pengembangan aplikasi yang akan datang adalah sebagai
berikut :
1. Aplikasi ini perlu dilengkapi dengan fasilitas untuk backup data
2. Aplikasi ini dapat dikembangkan sehingga dapat melayani pencarian
beberapa liga yang lain di Indonesia.
3. Aplikasi memungkinkan untuk di implementasikan dengan baik oleh
pihak persatuan sepak bola seluruh indonesia karena :
114
� Membutuhkan media penyimpanan yang relatif kecil baik
untuk program maupun untuk database yang digunakan
� Mudah diaplikasikan karna untuk aplikasi handphone cukup
diinstal dan untuk beberapa handphone hanya perlu dicopykan
saja, sedangkan untuk web maintenance cukup diupload ke
web server
� Pihak PSSI tidak perlu berhubungan secara langsung dengan
pihak provider penyedia layanan jasa telepon seluler. Hal ini
menyebabkan kecilnya biaya yang harus dikeluarkan untuk
membayar provider yang melakukan kerjasama.
115
DAFTAR PUSTAKA Jhon W. Muchow, Core J2ME: Technologi & MIDP, Sun Microsystems,Prentice Hall PTR,2002. Mardiono, Tri, Membangun Solusi Mobile Business dengan Java. Jakarta: PT Elex Media Komputindo, 2006. Prasetyo, Didik D, Solusi Menjadi Web Master melalui Managemen Web dengan PHP, Jakarta: PT Elex Media Komputindo, 2005. Siregar, Ivan M, Membangun Aplikasi Chat lewat GPRS dengan J2ME menggunakan netBeans IDE 5.0, Gavamedia,Yogyakarta, 2007. Whitten, Bently Dittman, System Analysis and Desain Method 6th Edition, Irwin/ McGraw-Hill, New York, 2004. Yu Feng and Dr.Junzhu,Wireless Java Programing with J2ME, Sams Publishing, 2001. Yuan, Michael Juanto, Enterprise J2ME. Developing Mobile Java Applications, Prentice Hall PTR, New Jersey, 2004. Daftar alamat web site yang dijadikan sumber penulisan :
http://www.netbeans.org (akses terakhir :6 januari 2009,jam 18:35 )
http://www.php.net (akses terakhir :6 januari 2009,jam 18:40 )
http://www.mysql.com (akses terakhir :6 januari 2009,jam 19:10 )
http://www.java.sun.com (akses terakhir :6 januari 2009,jam 19:23 )
http://id.wikipedia.org (akses terakhir :18 januari 2009,jam 09:58 )
http:// www.pssi-football.com (akses terakhir :18 januari 2009,jam 10:43 )